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El desarrollo y la gestión de videojuegos 🎮: un nivel épico en el que solo los más audaces se atreven a jugar. Pero, ¿es una aventura solitaria o una batalla colectiva? Let's find out! ✨ **El Desarrollo de Videojuegos**: Una odisea de creatividad. - La concepción: Aquí nace la magia, donde una idea fluye y se transforma en una visión. ¡Imagina que eres el arquitecto de universos sin explorar! - El diseño: Cada sprite, cada nivel, cada código es un ladrillo en este castillo virtual. ¿Estás listo para ser el herrero de mundos inolvidables? - La implementación: Es el momento de dar vida al juego. Aquí, los desarrolladores son como hechiceros dando forma a sus encantamientos. ¡Acción! 💼 **La Gestión de Videojuegos**: El arte de dirigir la orquesta digital. - El equipo: Un ensamble de talentos diversos. Programadores, artistas, diseñadores de sonido. Todos son imprescindibles para la sinfonía del éxito. - Los recursos: ¿Espadas legendarias o magia arcana? No, aquí hablamos de tiempo y dinero, los verdaderos artefactos de poder en este reino. - La publicación: Llegó el momento de compartir tu creación con el mundo, donde cada descarga es un aliado que se une a tu ejército. 🔥 **¡El Reto!**: Sí, porque no todo es subir de nivel en calma. - Los bugs: Los dragones del camino, esperando por el caballero que los derrote con el escudo de la paciencia y la espada del ingenio. - El feedback: Como recibir flechazos, pero son necesarios para blindarse mejor. Escuchar a los jugadores es como encontrar una poción de sanación a tiempo. - La competencia: Otros reinos buscan su gloria, pero en esta arena caben muchos campeones. ¡Levantemos nuestras espadas juntos! Ahora, dime, querido aliado de este gran gremio llamado LinkedIn: 👾 ¿Cuáles son tus estrategias para conquistar este terreno virtual? 🛡️ Comparte tus historias de gloria o desafíos épicos en los campos de batalla digital. Y si conoces a alguien que le brillen los ojos al hablar de pixels y polígonos, por favor, ¡menciónalos en los comentarios! Estoy seguro de que disfrutarán unirse a esta cruzada de creatividad y estrategia. #DesarrolloDeVideojuegos #GestiónDeVideojuegos #CreatividadDigital #GamersEnLinkedIn #InnovaciónEnJuegos #EstrategiaYDiversión #CommunityGaming 🕹️💡🎲
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El símbolo del gremio de artes creativas
El logotipo del gremio se utilizó por primera vez como símbolo de la familia Buonarroti (de renombre de Miguel Ángel) en Florencia, Italia, alrededor del año 1150 d. C. El símbolo se convirtió en una parte integral del escudo de la familia Buonarroti y se convirtió en sinónimo de su honor, riqueza y prominencia.
Durante su infancia, Miguel Ángel vio este símbolo en todas partes, desde los arcos sobre la puerta de entrada hasta las cartas escritas por su familia. Comenzó a utilizar el símbolo como motivo en muchos de sus diseños arquitectónicos para representar la familia, el hogar, la seguridad y la riqueza.
Los fundadores del Gremio en 1963 eligieron este símbolo porque encarnaba muchos de los valores que esperaban que el Gremio llegara a representar: seguridad, familia, hogar, honor y un lugar destacado en los corazones de la comunidad, además de honrar la tradición. de gremios donde los artesanos aprendían sus oficios.
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Heráldica medieval
La heráldica, que consiste en el uso de escudos de armas y otros símbolos para mostrar la identidad personal y el linaje familiar, empezó en el campo de batalla a mediados del siglo XII d.C. como una manera fácil de identificar a la realeza medieval y los príncipes que, si no, resultaban irreconocibles con la armadura. Para el siglo XIII d.C. esta práctica se había extendido a los nobles y los caballeros que empezaron a enorgullecerse de llevar los colores y las armas de sus ancestros. Los escudos y las túnicas eran superficies especialmente buenas para mostrar los símbolos, tales como leones, águilas, cruces y formas geométricas. A medida que más y más caballeros adoptaban escudos de armas, se fueron haciendo más sofisticados para diferenciarlos y el uso de la heráldica se extendió incluso a algunas instituciones como universidades, gremios y ciudades. La práctica sigue funcionando hoy en día; hay muchos países que tienen colegios de armas oficiales que asignan escudos nuevos a individuos e instituciones, y aunque hace mucho que los caballeros medievales han desaparecido, el simbolismo que transmite la heráldica sigue siendo algo común que se puede apreciar desde los logotipos comerciales hasta las insignias de los equipos deportivos.
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Propone presidencia de Jucopo creación del "Día Estatal del Voceador"
CHILPANCINGO * 13 de abril de 2023. ) Congreso de Guerrero La diputada Yoloczin Lizbeth Domínguez Serna presentó una iniciativa para declarar el 28 de junio como el Día Estatal del Voceador, con el objetivo de honrar y dar visibilidad a este oficio histórico, y reconocer la gran labor informativa que realiza el gremio, favoreciendo la difusión de ideas en la entidad. Al presentar su iniciativa en la sesión ordinaria de este jueves del Congreso del Estado, la también presidenta de la Junta de Coordinación Política destacó la importancia de reconocer a quienes se dedican a este noble oficio que en diversas etapas de la historia de México, especialmente en los tiempos de la Revolución Mexicana, fueron piezas clave para la divulgación de la información ligada a las publicaciones de la prensa mexicana.
Abundó que para la defensa de sus derechos, mujeres y hombres voceadores se han congregado en el ámbito nacional en la Unión de Expendedores y Voceadores de los Periódicos de México, fundada el 15 de enero 1923, que agremia a quienes se dedican a distribuir eficientemente los periódicos del país, contribuyendo así en la oportuna formación cultural, social y política de los mexicanos. Asimismo, indicó que en 1953 el presidente de la República, Adolfo Ruiz Cortines, instauró que cada 20 de abril se celebrara el Día del Voceador, en reconocimiento al trabajo y esfuerzo de aquellas personas que dan la nota del día de forma amena y oportuna, como voceras y voceros de los medios impresos del país. Domínguez Serna señaló que, derivado del crecimiento poblacional, el impacto tecnológico y el acceso a los medios de comunicación digitales que van ganándoles terreno en presencia y en ingresos, hasta prácticamente recluirlos, es necesario hacerles un reconocimiento porque las y los voceadores se posicionan como uno de los gremios más antiguos, respetados e importantes del país. “Resulta necesario establecer una fecha específica para reconocer la labor informativa que día con día realizan los voceadores en nuestro estado, dedicándoles un día específico”, apuntó. Esta iniciativa fue turnada a la Junta de Coordinación Política para su análisis y dictaminación pertinentes. Iniciativas El diputado Carlos Cruz López (Morena) propuso reformar el Código Procesal Civil del Estado de Guerrero para que exista un trato igualitario en el acceso a la justicia de todas las personas, y en caso de que una de las partes en el juicio no tenga los recursos económicos suficientes para designar a un perito, este le sea designado por el juez de conocimiento. La propuesta fue turnada a la Comisión de Justicia. Acuerdos Diputadas y diputados integrantes de la LXIII Legislatura aprobaron la minuta con proyecto de decreto por el que se adiciona la Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos en materia de símbolos patrios de las entidades federativas, como son los himnos, escudos y banderas, a fin de fomentar el patrimonio cultural, la historia y la identidad de cada estado de la República Mexicana. ) Síguenos en nuestra página Facebook | @Acapulco Press Read the full article
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like/reb se salvar.
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Descargar Lords Mobile - Hack Auto Battle / VIP 15
El gran emperador ha caído. Necesitamos un héroe genuino, un verdadero Lord que pueda unir los reinos. Recluta héroes de diferentes orígenes, desde enanos y sirenas hasta elfos oscuros y robots steampunk, y monta tu ejército en este mundo mágico. Descarga este Hack y sube automáticamente a nivel 15. famoso en todo el mundo gracias a su juego táctico. Los jugadores pueden experimentar rápidamente juegos tácticos de primer nivel como Castle Clash. Con su ritmo lento, pero la jugabilidad enormemente desarrollada, atrae a jugadores con verdaderas habilidades tácticas. Pero no es demasiado difícil para los jugadores comunes construir su propio reino. Lords Mobile , aunque audazmente táctico pero fácil de controlar con lindos gráficos, ha atraído más de 100 millones de descargas en Google Play.
La población mundial de este gen ha superado los 190 millones, por lo que, en lo que respecta a él, la competencia es extremadamente alta. Como tal, ha sido nombrado el juego más competitivo de Google Play y el mejor juego en la plataforma Android 2017. Todo el mundo de Lords Mobile se ha expandido para satisfacer la curiosidad de la gran cantidad de jugadores.
Construye tu propio imperio
Debido a que el juego es masivo en tácticas, te mostraré cómo unirte a una batalla primero. En realidad, dirigir un equipo es bastante simple, pero para hacerlo efectivo y aplastar al enemigo, lleva mucho tiempo aprender. La batalla del juego tendrá lugar en una pantalla de arriba hacia abajo. Cada ejército estará dividido por la mitad del mapa y separado por una puerta. El modo multijugador en el juego se mejora cuando puedes luchar contra muchos tipos de tropas, como arqueros, caballería, infantería, tropas de escudos, etc.
Entrena a tus tropas y lucha
Primero, habrá 6 tipos de formación disponibles, solo vea el equipo. Cambie el equipo, tenemos que cambiar para hacer. Todo se basa en la creatividad del yo para que el oponente no pueda defenderse. También puedes ver la fuerza principal del oponente para preparar el espíritu de lucha. Además de las batallas, todavía tienes un vasto reino para construir y proteger. En ese reino, tendrás que encontrar una manera de ganar mucho dinero para mejorar los edificios. Cada edificio tiene sus propias funciones, como un campamento militar, un palacio, un lugar para extraer energía y una mina de oro, etc. Si tu oponente elige no conectarse, golpeará el reino y robará para tomar los recursos.
Entrena a tus tropas antes de las batallas
No agresivo! Concéntrate en entrenar a tus tropas. Junto con eso, debe equipar los alimentos para que no tengan hambre. Los jugadores deben priorizar la producción de alimentos en lugar de oro, madera, piedra, petróleo. Expande constantemente tu territorio para que puedas encontrar más recursos. Investiga al enemigo antes de comenzar una batalla. Eso puede ayudarlo a conocer las fortalezas y debilidades del enemigo para idear estrategias razonables.
Unete a la communidad
Con este tipo de juego, los jugadores tienen que interactuar con otros miembros. Puedes encontrar buenos compañeros de equipo en el "Gremio". Únase a ellos en batallas e incluso ayúdense unos a otros para construir recursos, entrenar soldados. En una batalla, no solo debes construir un ejército fuerte y de élite, sino también convocar héroes poderosos. Estas personas tendrán la tarea de liderar a los soldados. También tienen habilidades especiales propias para atacar al oponente. En la nueva versión, el fabricante se enfoca más en construir una comunidad para el juego. Las últimas noticias publicadas en ciertos lugares para los espectadores se pueden actualizar fácilmente. Hay sucursales para actualizar la energía y el equipo. Se abren algunas maravillas para que los jugadores puedan desafiarse a sí mismos. Campturas de pantalla del hack
Características del MOD Auto Battle PVEDesbloquee las características de Vip 15ATK del ejército + 15%DEF del ejército + 15%Army MAX HP + 15%Velocidad de viaje + 10%Incremento de Exp. Del Jugador + 50%Producción de alimentos + 25%Producción de piedra + 25%Producción de madera + 25%Producción de mineral + 25%Producción de oro + 25%
Descarga por MediaFire
Instrucciones de Instalación
Descargar e instalar el archivo APK. (no abrir aplicacion aun)Descargar Datos OBB y descomprimirlos en la carpeta "Alamacenamiento Interno/Android/Obb"Una ves echo esto abren el juego. Read the full article
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Manifiesto del Frente Negro colombiano:
El sistema liberal ha entrado en una crisis terminal. El capitalismo y el sistema económico defendido por el liberalismo son incapaces de vestir, alimentar, sustentar y dar empleo a los trabajadores colombianos que hoy están sumergidos en la miseria. El campo colombiano se encuentra abandonado y sometido a la peor rapiña posible, mientras los tratados de libre comercio destruyen la productividad local, entregan nuestras tierras a la agroindustria extranjera y destruyen nuestra capacidad de auto-sustento. El desempleo, las masacres laborales y la destrucción del campesinado son los resultados de una política aplicada por un gobierno que sigue el dictado impuesto por organismos extranjeros.
El orden social y político liberal, sustentado sobre el Estado burgués y la democracia parlamentaria, han alcanzado un estado de bancarrota como nunca antes habíamos visto en la historia. La Independencia colombiana, como origen político de este orden social, ha naufragado, pues hoy ninguna de las promesas de los libertadores – y sus herederos posteriores – se ha cumplido. La comunidad, la base histórica y social de nuestro pueblo, adolece por culpa de múltiples males: ha sido privada de los medios más elementales para su subsistencia, arrojándola de este modo en toda clase de incertidumbres y avatares.
Mientras tanto, las ideas racionalistas y la concepción materialista del mundo, que tiene su origen en las ideas ilustradas del siglo XVIII, han desorganizado las pasiones humanas y han provocado la caída de las masas en el hedonismo, el utilitarismo y la anarquía. El nihilismo se ha convertido en la condición predominante de la sociedad, de esa “civilización mecánica” occidental que ha sido trasplantada en nuestro suelo y que es el sustento de las elites burguesas y cosmopolitas que nos dominan. En cambio, amplias capas de la población son sometidas al desarraigo, privándolas de Dios, de cualquier sentido de justicia y arrebatándoles la posibilidad de sustentarse por medio del trabajo.
La alternativa a este sistema es el comunismo, hoy abanderado por las guerrillas que practican el terrorismo y los políticos oportunistas que, tanto desde Venezuela como desde el interior de Colombia, nos proponen un sistema político fracasado, que ha caído en la bancarrota espiritual y material. El Frente Rojo es la falsa salida, la antítesis de nuestro sistema, donde el materialismo se confunde con el liberalismo con el racionalismo más burdo.
*
El pueblo colombiano se encuentra en estos momentos dominado por el sistema económico capitalista, el cual ha sumergido en las heladas aguas del cálculo todas las relaciones humanas y los valores sociales, convirtiéndolos en simples mercancías donde lo sagrado es profanado y los sentimientos son reducidos a simples transacciones económicas. Bajo el estandarte de la santificación de la propiedad privada, el capitalismo busca simplemente integrar nuestra economía nacional en la economía mundial, coronando su dominio con el brillo dorado del oro y el crecimiento ficticio de la especulación financiera virtual. Deslumbrados por las fatuas promesas de la globalización, todos los consorcios económicos y las élites nacionales se han plegado al despampanante destello de la sociedad globalizada por medio de las vías comerciales, los sistemas automáticos de cambio y la abolición de las fronteras.
En cuanto a nuestro sistema político, su base se encuentra en la reducción de la personalidad humana al anonimato, la masificación del pueblo y los derechos de ciudadanía convertidos en una votación periódica por candidatos con un discurso político homogéneo sustentado sobre un pensamiento único. Tal sistema político se ha convertido en una dictadura que ha instaurado el dominio de minorías culturales, sociales y económicas que hoy dictan las políticas de toda la sociedad, excluyendo cualquier intrusión de la democracia directa y la participación de la comunidad en el todo del Estado. La práctica de la democracia representativa, es decir, de la elección de candidatos que ya no tienen una conexión orgánica con el pueblo que representan, ha degenerado en una corrupción generalizada, un clientelismo sin sustento y una destrucción total de la participación de la población en la vida cívica y publica en todos los niveles: municipal, regional y nacional. La democracia se ha convertido en una cárcel en la que el pueblo ya es incapaz de elegir algo y en la que solo los medios de comunicación ejercen su opinión.
A todo esto, debemos sumar la prevalencia del materialismo filosófico y el creciente nihilismo provocado por el auge de inventos tecnológicos sin control, que desconectan nuestra vida social y cultural de la verdadera esencia del ser – la naturaleza, el destino, la historia, Dios – y provocan en el pueblo la indiferencia, el desarraigo, la falta de sentido. La disolución de los vínculos religiosos y sociales provocan la anomia en todos los niveles del espíritu humano, causando que se pierdan las virtudes más básicas y reduciendo al individuo al estado de un animal sin ninguna trascendencia posible. Esto provoca el cierre total de la interioridad y la imposibilidad de la búsqueda de la Verdad.
Reconociendo todos estos hechos, sus causas y sus consecuencias, el Frente Negro opone
la radicalidad absoluta
la cual se expresa en la destrucción del actual sistema económico, político y cultural, y la fundación de un nuevo orden sustentado en la comunidad nacional, un orden jerárquico, antiliberal y sacral que se exprese en otras formas económicas, políticas y culturales.
Este radicalismo absoluto será autárquico, restablecerá la justicia y el trabajo. Recuperará los bienes nacionales, detendrá la globalización y sustentará la autarquía. Su principal tarea será desarticular las ciudades, redistribuir la industria, restaurar las comunidades campesinas autónomas, repoblar el campo y consagrar los derechos nacionales y colectivos de los recursos hídricos, minerales y forestales. Nuestro radicalismo nos impulsa también a despreciar la monetarización y en su lugar volver a los viejos sistemas de intercambio, organizando a los productores en gremios de artesanos. La nueva unidad industrial y de producción dejará de ser la fábrica dominada por un patrón o un capitalista y será más bien la familia. Se buscará que la familia sea autónoma y se recupere el espíritu autonomía propio de la comunidad, con ello se restaurará la economía orgánica. En resumen: el sistema económico colombiano se basará en la agrarización, el corporativismo gremial y la autarquía nacional.
Este radicalismo absoluto será nacionalista, luchará por el establecimiento de un gobierno orgánico, sustentado no sobre el Estado liberal, sino sobre la comunidad. La nueva unidad de gobierno no serán los políticos profesionales, sino las corporaciones libres basadas sobre un autogobierno municipal y regional que estarán enmarcados en la nación. Lucharemos por todos los medios contra la plutocracia internacional y contra la globalización, esta última está sustentada en la creciente influencia de las instituciones internacionales que hoy por hoy esclavizan a nuestro pueblo por medio de la deuda. Declararemos la guerra contra todo el globalismo: desde los lobbies económicos y políticos que imponen políticas públicas y reforman los sistemas de pensiones, hasta las grandes instituciones internacionales sobre las que se sustenta la gobernanza mundial como la OEA, la OMC, la OCDE, la ONU, etc… La libertad nacional solo será conseguida por la lucha contra todas las potencias atlantistas y sus diversas planchas. Esta lucha de liberación deberá estar basada en el reconocimiento de los derechos del pueblo colombiano y la expulsión de todo poder extranjero en la región, ya se trate de los Estados Unidos de América, la Unión Europea o China. Será la lucha del pueblo tanto contra el capitalismo de libre mercado occidental como contra el capitalismo estatal oriental.
Este radicalismo absoluto será sacral, es decir que buscará reconectar al pueblo y la cultura con sus orígenes religiosos y trascendentes. Afirmará nuestra religión, nuestra vida, nuestra libertad para seguir “la voluntad divina” y cumplir de este modo la misión que Dios destino a nuestro pueblo. Este revivir de la religión será el principio real de nuestra lucha y nuestro escudo contra la depravación de la sociedad cosmopolita contemporánea. Defenderemos por tanto nuestras virtudes en contra de la “civilización mecánica” postmoderna que amenaza con destruir nuestra alma y disolver a Colombia en un mundo único: compuesto de una raza gris, sin cultura, sin religión y sin Dios.
El Frente Negro busca ser la encarnación de una nueva Colombia
económicamente autárquico,
políticamente nacionalista,
espiritualmente sacral,
y su lucha será dirigida contra todos los frentes que componen el sistema, sin importar que estos se sustenten en la bandera amarilla, azul y roja del liberalismo colombiano o en la bandera roja de la revolución comunista y bolivariana. Nuestra bandera, por el contrario, será la bandera negra con la cruz roja de borgoña. El Frente Negro sabe que en esta lucha deberá buscar aliados en aquellos que compartan sus principios y junto con ellos intentará instaurar todos sus objetivos, esta confrontación determinará el destino de Colombia y del continente: será una verdadera lucha por la liberación continental y espiritual de nuestro pueblo.
Profundamente imbuidos por nuestra creencia en Dios; galvanizados por los sacrificios de las generaciones pasadas, con todos sus muertos clamando por justicia, en el turbulento y tormentoso periodo de nuestra existencia nacional e independiente; el Frente Negro jura liderar el combate y ganar
¡entonces Colombia por fin será!
¡El pueblo colombiano ganará!
Diciembre 4, 2019.
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ENGLISH / PORTUGUÊS
O segredo do sucesso de Cebolinha: fé em Deus
De reserva no Grêmio em 2015 a titular da Seleção Brasileira e melhor jogador atuando no Brasil em 2019. As descrições dos posts no Instagram do Cebolinha (@evertons23), comprovam o quanto ele é grato e honra a Deus, por isto, Cebolinha está sendo cada vez mais abençoado. Confira abaixo, descrições de 9 posts marcantes da vida pessoal e da carreira dele.
The secret of the success of Cebolinha: faith in God
In professional football, Cebolinha (Little onion, in English) appeared as substitute player of the Grêmio in 2015, and gained the position of holder of the Brazilian Selection and better player acting in Brazil in 2019. The posts on the Instagram of (@evertons23) Little onion, prove how grateful he is to God and how much he honors him, and that's why Cebolinha are getting more and more blessed. Check out below descriptions of 9 landmark posts from his personal life and career.
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01 - Montagem: Cebolinha, Everton, e Everton desenhado com traços do Cebolinha e com a camisa do Grêmio. O segundo desenho, foi um presente do próprio Mauricio de Sousa, criador do famoso personagem de história em quadrinhos.
01 - Montage: Cebolinha, Everton, and Everton drawn with traces of Cebolinha and dressed in the Gremio shirt. The second drawing was a gift from Mauricio de Sousa himself, creator of the famous comic book character.
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02 - Primeira foto do Instagram de Cebolinha, em 2015, quando ainda era reserva no Grêmio. Pouco mais de 8 mil likes e nenhum comentário: "A estrada para a vitória não é uma reta... Existe uma curva chamada fracasso... Um quebra-molas chamado dificuldade... E uns pneus furados chamados de inveja... Mas se você tiver um estepe chamado determinação... Um motor chamado perseverança... Um seguro chamado fé... E um motorista chamando Jesus, com certeza você chegará a um lugar chamado 'SUCESSO'."
02 - First picture of his Instagram in 2015, while still an alternate player in Gremio. A little more than 8,000 likes and no comment on the post: "The road to victory is not straight... There is a curve called failure... A speed bump called difficulty... And some drilled tires called envy... But if you have a spare tire called determination... An engine called perseverance... A safe called faith... And a driver calling Jesus, sure, you will come to a place called 'SUCCESS'."
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03 - Grêmio Tricampeão da América: "Um grupo que fez por merecer, um ano de muito trabalho, com seriedade chegamos ao nosso objetivo, o TRI, agora rumo ao mundial e com Fé em DEUS vamos rumo ao BI..." Na bandana que ele tem na cabeça está escrito Glória a Deus.
03 - Grêmio Three-time Champion of America: "A group that worked to earn this title, a year of hard work. Acting with seriousness, we reached our goal, now towards the World Club, with faith in God we are heading for the second consecutive title..." In the bandana that he has on his head is written Glory to God.
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04 - Bola de Prata ESPN - Um dos melhores atacantes do Campeonato Brasileiro 2018, ao lado de Paquetá, do Flamengo (atualmente no Milan), e Dudu, do Palmeiras: "Momento único, gratidão ao SENHOR."
04 - ESPN Silver Ball - One of the best attackers of the Brazilian Championship 2018, next to Paquetá, of Flamengo (currently in AC Milan), and Dudu, of Palmeiras: "Unique moment, gratitude to the LORD."
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05 - Casamento - Marcos 10:8 (Bíblia): "E serão os dois uma só carne; e assim já não serão dois, mas uma só carne". 28/12/2018, um dos dias mais especiais da minha vida, só tenho a agradecer a DEUS, porque dEle e por Ele aconteceram todas essas coisas.
05 - Wedding - Mark 10: 8 (Bible): "And the two shall be one flesh: and there shall no longer be two, but one flesh." 28/12/2018, one of the most special days of my life, I only have to thank GOD, because of Him and through Him all these things happened.
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06 - Orando - "Tu és o meu abrigo e o meu escudo; e na Tua palavra depositei minha esperança." Salmos 119:114 (Bíblia)
06 - Praying - "Thou art my shelter and my shield: and in Thy word have I put my hope." Psalm 119: 114 (Bible)
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07 - Comemorando gol - "Não temas, porque Eu sou contigo; não te assombres, porque Eu sou teu Deus; Eu te fortaleço, e te ajudo, e te sustento com a destra da minha justiça." Isaías 41:10 (Bíblia)
07 - Celebrating goal - "Fear not, for I am with thee: be not dismayed, for I am thy God: I strengthen thee, and help thee, and uphold thee with the right hand of my righteousness." Isaiah 41:10 (Bible)
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08 - Entrando em campo - "Bem sei eu que tudo podes, e que nenhum dos Teus propósitos pode ser impedido." Jó 42:2 (Bíblia)
08 - Entering the field - "I know that You can do everything, and that none of Your purposes can be prevented." Job 42: 2 (Bible)
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09 - Equipe - "Orgulho imenso em fazer parte desse grupo! Parabéns rapaziada, grande jogo. Seguimos por mais..."
09 - Team - "Great pride in being part of this group! Congratulations guys, great game. We continue for more..."
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Fjölkynngi
Fjölkynngi es la palabra en Norrønt mál, el hablar de los antiguos nórdicos, para la magia nórdica practicada por los Vitkar que incluye el saber de las runas mediante encantamientos Galðar, posturas Stoður, grabados Staffur y Hjálmur, además del saber de las almas mediante curaciones Læknr y ocasionalmente también hechizos Seiðr y visiones Spáe.
Los Vitkar fueron en tiempos medievales, previos a la conversión cristiana de Escandivania ocurrida entre los siglos VIII a XII, figuras de autoridad y auxilio que vivían en los márgenes de las villas. Un vitki podía ser hombre o mujer, igualmente era buscado por sus habilidades curativas y por el poder protector de sus runas.
Vitki proviene de la palabra Vitr, sabiduría, que en ese entonces era entendido como un mago y curandero. Fjölkynngi, pronunciado “fi-aol-kiun-ngui”, proviene de las palabras fjöl, muchas veces, y kunna, conocer; siendo este “múltiple conocimiento” aquel atribuido con sabiduría ancestral y poder mágico.
Compartía el Vitki estatus noble con la Völva y el Goði, quienes servían a la villa de distintas maneras pero siempre buscando su bienestar. El Goði aparece un poco después que los otros durante la conversión como figura religiosa prominente, básicamente un sacerdote nórdico.
Las Völvur únicamente eran mujeres elegidas por los dioses para traer visiones proféticas a los humanos, también llamadas por ese oficio, spákona, literalmente mujer de profecías. La Völva era la maestra del Seiðr que junto con el Spáe podía hablar de todo cuanto acontecía en los nueve reinos y cambiar los destinos de hombres, elfos y enanos a voluntad.
Sin embargo quienes prácticaban independientemente el Seiðr eran las seiðkonur y los seiðmenn, brujas y brujos, que diferencia de la Völva o el Vitki eran más bien temidos que respetados. Dada la exclusividad femenina de la Völva, hay quién intenta ajustarla como la operadora femenina de magia mientras al Vitki como el operador masculino de magia, sin embargo los Vitkar no dejaron rastro de una exclusividad masculina.
La magia y hechicería en cualquiera de sus presentaciones era mantenida al margen de la villa por un sentimiento mezclado entre mantener sagrada la guarida del Vitki y Völva, así como de mantener los asuntos principales de la villa terrenales, evitando algún peligro mágico inesperado.
Los guerreros preferían ganar sus batallas tan sólo con su fuerza y valor antes de recurrir a artimañas de los no aptos para combate. Esta perspectiva se arraigo en los tiempos vikingos dada la necesidad de más guerreros para los saqueos, pero muchos pueblos que no participaron en los saqueos adoptaron la postura. Incluso radicalmente durante el tiempo de la conversión y posterior caza de brujas.
Ahora el mundo del siglo XXI libre de estos yugos y obstáculos retorna al Forn Sed, antiguas costumbres, algunos llamandole así evitando cualquier otra connotación. De manera religiosa y nacida en la capital de Islandia el año de 1973 surge la primer iglesia Ásatrú como reconstrucción e interpretación de los servicios religiosos ofrecidos por los Goðar medievales.
En 1992 el autor ocultista Edred Thorsson propone para su libro Futhark, que el conocimiento de las runas y sus rituales eran un oficio de los vitkar, no una orden de iluminación, de modo que denomina a su propia organización ocultista dedicada al Fjölkynngi como un Runargild, Gremio de Runas. Pocos ejemplos se encuentran de la propagación de su idea Runargild, sin embargo es un autor fundamental para el estudio de mucho ocultistas.
El fjölkynngi puede dividirse en al menos seis prácticas definidas; encantamientos de poemas con métricas rúnicas, posturas del cuerpo semejando runas, tallado de fórmulas rúnicas en amuletos, uso de hierbas y masaje para curar mediante los flujos energéticos del cuerpo, magia astral y exploración del alma vitkar, finalmente también la predicción del futuro así como recuperación de conocimiento pasado y distante.
Galðr
La cosmovisión nórdica es animista, atribuyendo a todas las cosas un espíritu y distribuyendo matices de conciencia. Además éste es un universo musical que utilizando los distintos Ljóða Lökum, métricas de canción, podemos comunicarnos con todos los espíritus en el universo y convencerlos de realizar nuestros deseos.
Un ejemplo de esto es el Galdralag utilizado en las stanzas de los poemas Runatal y Ljóðatal, dentro del poema Hávamál de la Edda Poética. Cada que menciona algún aspecto mágico aparece esta métrica, sugiriendo a lector el posible uso de esta métrica sin embargo no sus aplicaciones. De esta manera al componer una stanza de siete líneas con donde se repitan palabras iniciando con la letra F podríamos evocar a los espíritus de la riqueza y abundancia.
Staða
El autor alemán Siegfried Adolf Kummer propone en 1932 para su libro Magia rúnica, realiza invocaciones a las runas mediante posturas del cuerpo y signos de manos, señalando la costumbre escandinava de enseñar a los niños las letras del abecedario dibujandolas con posturas del cuerpo, esta práctica se popularizó siendo apodada Yoga Rúnico.
Los signos de manos más complejos se perdieron con el tiempo y en 1993 el autor Eðreð Þórsson tradujo al inglés esta obra para utilizarla en sus obras posteriores dando el nombre nórdico a las posturas de Stoður, completando la colección del Fuþark Armanen con dieciocho runas, agregando las seis faltantes para ajustar la colección al Fuþark Antiguo de veinticuatro runas.
Staffir
Podemos apreciar grabados con runas en las piedras memoriales, así como en espadas, amuletos, peines y varitas, como en los libros islandeses recopilatorios del siglo XVI, llamados Galðrabókur, mostrando una variedad de diseños antiguos, medievales y renacentistas. El manuscrito Huld es un espécimen de estos Galðrabókur, diseñado ante la semejanza de algún grimorio francés combina inscripciones de palabras en runas con rezos cristianos en una página y sigilos qabalisticos redibujados con runas en otra.
Los diseños más antiguos pueden distinguirse por dibujar muchas runas verticalmente compartiendo un mismo bastón principal, llamados Staffir literalmente Bastones, fueron diseñados para tallarse en estacas de madera podían implementarse como barreras de protección para edificios, versiones miniatura como amuletos personales o bastones para dar largas caminatas.
Algunos posteriores llamados Hjálmur y Skjöldur, Yelmos y Escudos respectivamente, destacan por su geometría radial, estos diseños de la Era Vikinga tienen como idea hechizar la vela del barco o el escudo del guerrero para dotarle de protección adicional, orientación supernatural, curación y hasta buena suerte, siendo los más célebres el Ægishjáir y el Vegvísir.
Las inscripciones Taufr siguen el principio de que el nombre de un espíritu le dota de poderes relacionados con ese nombre, como es el ejemplo del peine con la inscripción para peine, dotándole de la habilidad mágica para peinar mejor y evitar que el objeto se dañe perjudicando sus poderes de estilismo. Tras vario siglos hay perdido muy poco de sus dientes así que parece funcionar.
Mientras tanto los Staffir, Hjálmur y Skjöldur funcionan acumulando y dirigiendo la energía a su alrededor para otorgar al escudo o bastón las cualidades deseadas. Con las traducciones sucesivas de varios Galðrabókur sucede que aparecen varios grabados bajo el título de protección que suelen ser ineficaces, no por su mal diseño sino equivocada aplicación. Un bastón para purificar energía puede proteger evitando enfermedades pero será inútil si caemos de un risco por perdernos en el bosque al no usar el Vegvísir en su lugar.
Læknr
La manipulación de energía mediante las runas podía ser suficiente para reestablecer los flujos naturales de energía dentro del cuerpo y las almas de un individuo, siendo ocho Sál, el vitki debe asegurarse de que cada una trabaje como debe. Cuando el problema radica en el Lyke, el cuerpo material, las infusiones herbales y masajes serían las herramientas idóneas para el trabajo.
Seiðr
El principal recurso de la Völva es el Vargr o Hamramr, cambio de pieles, mediante el cuál puede salir de su Lyke sea acompaña de su guardián Fylgja o usando su forma para viajar entre mundos y realizar así su magia. En términos modernos podemos llamar magia astral al Seiðr, sin embargo Jenny Blain en su libro los Nueve mundos de la magia Seiðr, identifica esta práctica con el shamanismo. Sea el enfoque que le demos mantiene ciertos lineamientos.
Para viajar protegidos requerimos de un bastón tallado con nuestro animal guardián, nuestro nombre o el aspecto y nombre de nuestra Dís, el espíritu difunto de la matriarca familiar. Para obtener el trance podemos ingerir e inhalar sustancias divertidas, o podemos usar un poema Ljóða Lökum de la runa Ehwaz.
Una vez en la proyección astral podemos viajar a lugares distantes de Miðgarð para enterarnos de cuanto pueda acontecer por ahí, así como podemos usar encantamientos para afectar la situación en la que estemos presentes e invisibles.
Podemos viajar a Helheim para visitar a nuestros familiares difuntos y conversar con ellos sobre asintos de la familia. También podemos viajar a Jotunheim, Svartalfheim o Ljosalfheim para convencer algún espíritu vættir que nos ayude con cierta tarea, pueden no ser muy fáciles de convencer dada alguna específica tarea pero suele ser más sencillo que viajar a Nifelheim.
Spáe
Viajamos a pelo del fylgja a Nifelheim desde donde buscamos la entrada al Urdsbrunnur, el pozo del destino, allí podemos.conversar con las Nornas para adquirir conocimiento, normalmente criptico, sobre pasado, presente y futuro sea de Miðgarð o cualquier reino. Con más práctica podemos evitar del todo a las Nornas y viajar directo a las raíces del Yggdrasil, desde donde podemos ver el örlög, el flujo del destino, para interpretarle y hasta perturbarle de modo que cumpla con nuestros deseos, tarea nunca fácil pero de un poder inmenso.
Una opción simple para adquirir información del örlög puede hacerse con el oráculo de las runas y nuestro Huggr, la Sál encargada de nuestra facultad para formar pensamientos, tiene la peculiaridad de vagar lejos de su dueño y el resto del cuerpo hacia el lugar o persona en que se esté pensando, de ahí la expresión ¿a dónde fuiste? En respuesta a quedarnos abstraídos mirando el horizonte. De esta manera podemos pensar en las raíces que representan nuestro örlög para mandar nuestro Huggr ahí y transmitir sus impresiones tirando las runas en patrones semejantes a las raíces.
Referencias:
“Rune Work [pp.81-135]“. “Futhark: A handbook of rune magic”. Thorsson, Edred. 1992. Samuel Weiser, Inc.
“Aproaching the spirits [pp.47-72]”. “Nine wolrds of seid-magic: ecstasy and neo-shamanism in northern european paganism”. Blain, Jenny. 2002. Routledge.
Frið
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Enfrentarse a los monstruos del marketing y branding en la industria del videojuego es como encarar a un jefe final sin pociones de vida... o, ¿no? 🎮✨ 🚀 **¿Están los marketers listos para subir de nivel?** - *El jugador en su hábitat natural*: Entender la psicología del 'gamer' no es cosa de jugar Tetris con las estrategias de mercado. Es comprender sus motivaciones, sus frustraciones e incluso sus celebraciones. ¡Es la campaña épica que marcará la victoria o el Game Over! - *El arte de narrar historias*: No solo basta con tener un personaje principal carismático o un mundo abierto asombroso. Si la historia no engancha desde el trailer hasta los créditos finales, amigo mío, tu juego será como un NPC en el olvido. - *Acertijos de monetización*: Los DLCs, microtransacciones y pases de batalla son el 'loot' de hoy. Pero, ¡cuidado! Equilibrar contenido de calidad sin caer en el lado oscuro de la explotación, es la clave para no ser el villano en la comunidad de jugadores. 👾 **La estética que enamora - ¿Es solo cuestión de píxeles y shaders?** - ¡Píntame un mundo! Sí, la belleza importa... y mucho. Pero no dejemos que solo sea el 'skin' lo que defina al guerrero. La identidad visual debe resonar con la voz de nuestra marca, ser un escudo ante la competencia y el estandarte bajo el cual los gamers se unirán. - *user experience* vs *user interface*: una sin la otra es como Mario sin Luigi. ¿Qué importa un menú épico si la jugabilidad te hace querer lanzar el control? User experience, queridos, esa es la princesa que debemos rescatar. Y aquí's donde entramos en el terreno del 'boss fight', el *Engagement*: Queremos que nuestros jugadores comenten, compartan, hagan 'stream' y sueñen con nuestro juego. La participación es la moneda de oro en este castillo. 🔊 **Campañas que despiertan leyendas** - Tienes un universo entero, ¿por qué conformarte con un volante promocional? Las estrategias de marketing deben ser tan inmersivas como el juego mismo. ¡Que los jugadores sientan que ya están jugando incluso antes de descargarlo! - Influencers y streamers, los bardos de nuestro tiempo. Son ellos quienes cantan las hazañas de nuestro juego a los cuatro vientos. Elegir al ‘juglar’ adecuado puede ser la diferencia entre el anonimato y la fama. ⚡️ **¿Y las métricas? ¿Contamos daños o curaciones?** - Medir, ajustar tácticas y medir de nuevo. El campo de batalla del marketing es dinámico: lo que ayer era un hechizo poderoso, hoy podría ser solo un truco de mago de feria. Ahora, abramos el diálogo en esta sala del gremio: - ¿Qué estrategia de marketing en videojuegos te ha marcado para siempre? - ¿Conoces algún 'easter egg' de branding que valga la pena compartir? - ¿Qué juego consideras que ha hecho historia no solo por su gameplay sino también por su estrategia de marketing? Arroja tu dado de comentarios, comparte tus hechizos más potentes y, ¿por qué no?, etiqueta a ese compañero de batalla que disfrutaría de este conteo de daño crítico en el mundo del marketing y branding de videojuegos. #Videojuegos #MarketingDigital #Branding #Gamers #UserExperience #InfluencerMarketing 🎲📈👾
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Grêmio x Internacional: Horário, onde assistir e prováveis escalações
Jogo do gremio e do inter de hoje - Grêmio x Inter hoje - 23/5: onde assistir e horário da final do Gauchão
E quando a bola chega, ele até jogo do gremio e do inter de hoje tirar o braço, jogo do gremio e do inter de hoje contar que a bola chegou em alta velocidade e a uma distância curta. Por outro lado, eu daria, sim, pênalti para o Grêmio alguns minutos antes, com o placar ainda em 1 a 1. Foi aos 46 minutos da etapa final, quando houve um tranco do Nonato, do Inter, nas costas do Ferreirinha.
Saiba Mais. O técnico Marcelo Gallardo "deu sorte" e escolheu bem. O meia Enzo Pérez, mesmo machucado, foi o escolhido para ir para o gol e fez uma boa partida veja as defesas dele no vídeo acima. No fim, o River conseguiu uma vitória heroica por 2 a 1 veja os gols do jogo no vídeo mais abaixo.
Mas e se Pérez estivesse jogando muito mal? O River poderia colocar Enzo Pérez na linha e escolher outro par ir para o gol no meio da partida?
Gols e melhores momentos de Grêmio 1x1 Inter pelo Campeonato Gaúcho 2021
Superliga: saiba o que é e entenda a 'guerra' que tomou conta dos bastidores do futebol europeu. Qual o protocolo? Em um ano, você pode ganhar um escudo Fifa germio no seguinte perdê-lo sem entender os motivos. Quando falamos de analisar a arbitragem e suas polêmicas, muitas vezes o olhar gira em torno diretГіrio lances considerados capitais na partida, como penalidades e expulsões.
Jogo do gremio e do inter de hoje, vai muito além disso e a influência da arbitragem no jogo pode ocorrer em lances mínimos que podem passar despercebidos. Como isso? Um lateral, escanteio invertido, podem gerar complicações em um jogo.
A forma de intter comunicar com jogadores e banco de reservas também. A leitura do jogo e o conhecimento de futebol tem que estar bem apurados na arbitragem do jogo, até mesmo do VAR. Com os equívocos, mesmo pequenos, ddo perda do controle de jogo tende a ocorrer e automaticamente as reclamações passam a existir dentro e fora de campo. O que pode ocasionar em cartões amarelos e vermelhos no campo e nos bancos de reservas. Fica a dica! Desta forma, é interessante estar escalado na maior quantidade de jogos possíveis.
O respaldo para a jogo do gremio e do inter de hoje no Brasil ainda é muito pequeno. Fora disso, é bem gremlo difícil Contudo, é mais comum do que se imagina, principalmente se olharmos para jogos da base, onde um bate-volta da arbitragem para jogos de km ocorrem facilmente. A dobra de escalas no VAR tem sido frequente no campeonato.
O que vemos nos jogos é o produto final de todo um trabalho de bastidores — técnico, físico, mental e social — desenvolvido pelos instrutores e comissões. Ao menos por enquanto. Principalmente na Europa, clubes, jogadores, treinadores pediram à International Board alterações na lei do jogo e foram atendidos.
Ao apitar o final do jogo, ele abraça um dos seus assistentes e cai no integ ao hojr em rede nacional. Futebol Brasileiro. Atlético MG. Athlético PR. Avaí Futebol Clube. Sport Club Corinthians Jogo do gremio e do inter de hoje. Coritiba Foot Ball Club. Cruzeiro Esporte Clube. Figueirense FC. Fluminense FC. Grêmio Foot-Ball Porto Alegrense. Sport Club Internacional. Joinville Esporte Clube. Sociedade Esportiva Palmeiras.
Ponte Preta. Re FC. Sao Paulo FC. Sport Club do Recife. Club de Regatas Vasco da Gama. Esporte Clube Bahia. Santa Cruz.
Grêmio x Internacional ao vivo: onde assistir, horário e escalação
Fortaleza Esporte Clube. Futebol Internacional. Liga Espanhola. Ligue 1 - França. Campeonato Português. Mais Esportes.
Futebol Americano. Por aqui, você fica Veja isso dentro de tudo o que acontece no mundo do futebol nacional. Gremip ótima noite a todos e se cuidem! E foi na bola aérea que o Jogo do gremio e do inter de hoje encontrou o gol de empate. Após cobrança de Moisés no segundo pau, Dourado apareceu para empatar o jogo.
Nos contra-ataques, o Grêmio teve duas chances com Ferreira mas Lomba cresceu na frente do atacante e salvou o Inter. Na sobra, o peruano chuta para fora. Inter desce jovo velocidade com Edenilson, que deixa para Nonato cruzar e Vanderson mandar para lateral. Meu Deus! A sobra é do Inter. Thiago Dde aparece e manda para escanteio.
Escanteio para o Inter.
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Tablón de aventuras
El nuevo tablón de aventuras del Convoy, accesible desde todas las caravanas, recogerá misiones o aventuras potenciales propuestas por jefes de caravana, de gremio u otros personajes no jugables relacionados con el Convoy. Cualquier jugador puede hacerse cargo de una de estas aventuras y desarrollarla a través de: 1, un evento singular (en cuyo caso, se agradecerá que se relacione con el marco argumental de la aventura o trama en curso); 2, una nueva trama con un mínimo de tres sesiones (eventos), cuya fecha de realización deberá acordarse con el líder de la hermandad. Ahora bien, el líder de la hermandad se reserva el derecho de reciclar las aventuras o de utilizarlas él si pasa un tiempo y nadie las solicita.
Junto al nombre de la aventura se proporcionará una somera descripción de la misma, a modo de esquema general para quien desee ocuparse de ella, todo de forma interpretada. Las aventuras siempre estarán vinculadas a sucesos o cabos sueltos de historias previas. Pueden coordinarse varias personas para dirigir una aventura y cuando la efectúen, los personajes de los organizadores serán ascendidos a jefes de su gremio.
Aventuras disponibles
La sombra del Anticuario
Por Zenko.
La sombra del Anticuario es alargada y aunque creímos que nos habíamos deshecho de él y de sus partidarios, recientes descubrimientos realizados en la Isla de las Arenas Negras sugieren todo lo contrario. Que cuenta con apoyos dentro del Bazar Sepultado es un hecho incuestionable: prueba de ello son las continuas desapariciones de comerciantes leales al Convoy. Iniciar una purga sería estúpido, además de poco ventajoso; lo que necesitamos es llevar a cabo una investigación: averiguar quiénes de entre los vendedores y clientes habituales se están conjurando contra nosotros en nombre del viejo Zandalari. Solo entonces, cuando los hayamos destapado, atacaremos.
El huevo infectado
Por Hamil.
Hace tiempo, Gahiji y Nasir hallaron un huevo de espinosaurio infectado de magia de sangre en Nazmir. Lo trasladaron a la Caravana Dorada, donde suscitó un acalorado debate dentro del Rancho Jurásico. Aunque muchos abogaban por destruirlo, finalmente decidimos darle una oportunidad y el huevo fue entregado al Lirio Rojo para que estudiasen la forma de purificarlo. Han pasado meses y todavía no han encontrado una solución. Y lo que es peor: el huevo ha comenzado a agitarse. Algo eclosionará de él muy pronto y probablemente no sea agradable. Temo que se repita lo que ocurrió en la Caravana de Sangre… Ya sea para purgarlo o para acabar con él, debemos actuar YA.
La Santa Compañía
Por Danior.
La invocación del Segador y la llegada de decenas de sectas a Gilneas en pos del Necronomicón ha surtido el curioso efecto de revivir viejas supersticiones que podrían ser más reales de lo que estimábamos en un primer momento. Ya hay quien afirma que ha oído cánticos sagrados y que ha visto luces desfilando en procesión por las carreteras abandonadas del Bosque de Argénteos. Los nativos de Lordaeron hablan de la leyenda de la Santa Compañía: una procesión de fantasmas que les arrebatan el alma a los transeúntes con los que se cruzan. Creo que merece la pena investigar este fenómeno y asegurar, de paso, que las rutas comerciales permanezcan libres de peligro.
Nota FdR: En determinadas circunstancias, podría realizarse en conjunto con la Guardia del Lobo.
Exterminadores de insectos
Por Xiao Huang.
En el pasado trabajamos unidos para derrotar a Amón y para impedir que la Tormenta negra arrasase Pandaria. Ahora debo imploraros un nuevo favor: cuando los Profundos se adentraron en mi palacio, abrieron las puertas que conducen al Inframundo. Hemos hallado indicios de que una nidada del Enjambre ha entrado en Pandaria y sospechamos que los dirige una Reina… Aunque de momento se esconden, ya han empezado a desaparecer granjeros en el Valle de los Cuatro Vientos. Los pandaren desconfían de mí, así que os lo pido a vosotros: exterminad a esos insectos y perseguidlos hasta el Inframundo, si es preciso. Si lo lográis, os recompensaré con generosidad.
Nota FdR: En determinadas circunstancias, podría realizarse en conjunto con el Monasterio Shaodin.
El ángel caído
Por Malik.
Aunque los Jurafauces no consiguieron derribar Atraxxas, la necrópolis sufrió daños severos. Tenemos que hacernos cargo de su reconstrucción y eso demandará tiempo y recursos. Las Glorias Muertas nos han informado de que uno de los oficiales de mayor rango de la legión de Damianos resultó herido y de que no pudo regresar con sus hermanos a las Fauces. Está en este plano, oculto; probablemente, amasando una hueste de esbirros no-muertos para lanzárselos al Convoy en cualquier momento, en represalia por la derrota que sufrieron sus fuerzas. Tenemos que encontrarlo u obligarlo a salir de su escondrijo. Su captura nos proporcionará seguridad e información valiosa.
Plantillas de enemigos (FdR)
Por último, os proporciono unas cuantas plantillas de enemigos predefinidas, que tal vez sirvan para facilitar el montaje de las sesiones de batalla. El uso de las mismas es completamente opcional y de ser preciso, se podrían llevar a cabo modificaciones. También se pueden combinar las unidades, alterar las estadísticas y/o variar el número de oponentes o los poderes especiales que poseen. Algunos enemigos están nivelados para funcionar correctamente en grupos de 5-6 jugadores, pero dependiendo de la orientación de los mismos (defensiva, ofensiva o variada), sus estadísticas, su daño de ataque y la intensidad de sus poderes especiales tendrá que modificarse.
Enemigos inferiores
Nota: Generalmente se podrán añadir en grandes números. Si se utilizan en la segunda ronda del combate, podría llegar a formarse una horda con ellos.
[Asesino inferior]
Unidades débiles, centradas en infligir mucho daño a personajes singulares.
Vidas: 2. Defensa: 10.
Daño del ataque: 3-2-1 (dados 1-6, 7-13, 14-20).
Poder especial: Emboscada. Los asesinos tratan de matar a un miembro del equipo aleatoriamente a mitad de ronda. Inflige 3-2-1-0 de daño (dados 1-4, 5-9, 10-14, 15-20).
[Guardián inferior]
Unidades de resistencia moderada, que mejora con el tiempo.
Vidas: 3. Defensa: 12.
Daño del ataque: 3-2-1-0 (dados 1-5, 6-10, 11-15, 16-20).
Poder especial: Muro de escudos. Los guardianes aumentan su defensa cada vez que un miembro del equipo falla una acción, hasta un máximo de 16.
[Sanador inferior]
Unidades débiles, pero capaces de recuperarse a sí mismas o a otras más fuertes.
Vidas: 2. Defensa: 10.
Daño del ataque: 3-2-1-0 (dados 1-5, 6-10, 11-15, 16-20).
Poder especial: Curación. Los sanadores recuperan un punto de vida a un miembro de su grupo cada vez que alguien del equipo de jugadores falla una acción.
[Soldado inferior]
Unidades débiles, pero versátiles y con una orientación ofensiva.
Vidas: 2. Defensa: 10.
Daño del ataque: 3-2-1 (dados 1-6, 7-13, 14-20).
Poder especial: Contraataque. Al actuar, tira dos veces. Inflige 1-0 de daño (dados 1-9, 10-20).
Enemigos superiores
Nota: Normalmente tendrán que agregarse en números moderados. Si se utilizan en la segunda ronda del combate, su cantidad podrá incrementarse notablemente.
[Asesino superior]
Unidades poco resistentes, centradas en infligir mucho daño a personajes singulares.
Daño del ataque: 3-2-1 (dados 1-6, 7-13, 14-20).
Vidas: 4. Defensa: 10.
Poder especial: Emboscada. Los asesinos tratan de matar a dos miembros del equipo aleatoriamente a mitad de ronda. Inflige 3-2-1 de daño (dados 1-6, 7-13, 14-20).
[Guardián superior]
Unidades de elevada resistencia, que mejora aún más con el tiempo.
Vidas: 6. Defensa: 14.
Daño del ataque: 3-2-1 (dados 1-5, 6-10, 11-20).
Poder especial: Muro de escudos. Los guardianes aumentan su defensa cada vez que un miembro del equipo falla una acción, hasta un máximo de 18.
[Sanador superior]
Unidades capaces de recuperarse a sí mismas o a otras más fuertes.
Vidas: 4. Defensa: 12.
Daño del ataque: 3-2-1 (dados 1-5, 6-10, 11-20).
Poder especial: Curación. Los sanadores recuperan un punto de vida a un miembro de su grupo cada vez que alguien del equipo de jugadores falla una acción.
[Soldado superior]
Unidades débiles, pero versátiles y con una orientación ofensiva.
Daño del ataque: 3-2-1 (dados 1-6, 6-13, 14-20).
Vidas: 4. Defensa: 12
Poder especial: Contraataque. Al actuar, tira dos veces. Inflige 2-1-0 de daño (dados 1-5, 6-14, 15-20).
Enemigos de elite
Nota: Tendrán que emplearse en números contados, quizás en combinación con otras unidades más débiles. Si se usan en la segunda ronda, se podrá añadir varios. Tal vez haya que ajustar el daño del ataque dependiendo de la constitución del grupo.
[Asesino de elite]
Unidades centradas en infligir mucho daño a personajes singulares.
Vidas: 8. Defensa: 12.
Daño del ataque: 4-3-2-1 (dados 1-4, 5-9, 10-14, 15-20).
Poder especial: Emboscada. Los asesinos tratan de matar a dos miembros del equipo aleatoriamente a mitad de ronda. Inflige 3-2-1 de daño (dados 1-6, 7-13, 14-20).
[Guardián de elite]
Unidades de gran resistencia, que mejora aún más con el tiempo.
Vidas: 12. Defensa: 14.
Daño del ataque: 3-2-1 (dados 1-6, 6-13, 14-20).
Poder especial: Muro de escudos. Los guardianes aumentan su defensa cada vez que un miembro del equipo falla una acción, hasta un máximo de 18.
[Sanador de elite]
Unidades capaces de recuperarse a sí mismas o a otras.
Vidas: 10. Defensa: 12.
Daño del ataque: 3-2-1 (dados 1-6, 6-13, 14-20).
Poder especial: Curación. Los sanadores recuperan un punto de vida a un miembro de su grupo cada vez que alguien del equipo de jugadores falla una acción.
[Soldado de elite]
Unidades versátiles y con una orientación ofensiva.
Vidas: 10. Defensa: 14.
Daño del ataque: 4-3-2-1 (dados 1-4, 5-9, 10-14, 15-20).
Poder especial: Contraataque. Al actuar, tira dos veces. Inflige 2-1-0 de daño (dados 1-5, 6-14, 15-20).
Minijefes
Nota: Servirán como enemigo singular en la primera ronda de la batalla, cambiándoles un poco las estadísticas si fuera necesario. De figurar en la segunda ronda, probablemente tendrían que acompañarles otras unidades.
[Minijefe asesino]
Unidades escurridizas, centradas en infligir mucho daño a personajes singulares.
Vidas: 16. Defensa: 14.
Daño del ataque: 4-3-2-1 (dados 1-4, 5-9, 10-14, 15-20).
Poder especial: Emboscada. Los asesinos tratan de matar a dos miembros del equipo aleatoriamente a mitad de ronda. Inflige 3-2-1 de daño (dados 1-6, 7-13, 14-20).
[Minijefe guardián]
Unidades de elevada resistencia, que mejora aún más con el tiempo.
Vidas: 20. Defensa: 14.
Daño del ataque: 3-2-1 (dados 1-6, 6-13, 14-20).
Poder especial: Muro de escudos. Los guardianes aumentan su defensa en dos puntos cada vez que un miembro del equipo falla una acción, hasta un máximo de 18.
[Minijefe sanador]
Unidades capaces de recuperarse a sí mismas o a otras.
Vidas: 18. Defensa: 14.
Daño del ataque: 3-2-1 (dados 1-6, 6-13, 14-20).
Poder especial: Curación. Los sanadores recuperan un punto de vida a un miembro de su grupo cada vez que alguien del equipo de jugadores falla una acción.
[Minijefe soldado]
Unidades muy versátiles, con una orientación ofensiva.
Vidas: 18. Defensa: 14.
Daño del ataque: 4-3-2-1 (dados 1-4, 5-9, 10-14, 15-20).
Poder especial: Contraataque. Al actuar, tira dos veces. Inflige 2-1 de daño (dados 1-9, 10-20).
Jefes
Nota: Diseñados para servir como enemigo singular en la segunda ronda de la batalla. Tal vez haya que ajustarles las estadísticas en determinadas circunstancias, así como el daño de los ataques.
[Jefe luchador]
Un jefe duro de abatir, resistente y fuerte.
Vidas: 34. Defensa: 14.
Daño del ataque: 4-3-2-1 (dados 1-5, 6-10, 11-15, 16-20).
Poder especial 1: Contraataque. Al actuar, tira dos veces. Inflige 2-1 de daño (dados 1-9, 10-20).
Poder especial 2: Muro de escudos. La leyenda aumenta su defensa en dos puntos cada vez que un miembro del equipo falla una acción, hasta un máximo de 18.
[Jefe hechicero]
Un jefe algo menos resistente, pero con muchos recursos y letal.
Vidas: 30. Defensa: 14.
Daño del ataque: 4-3-2 (dados 1-6, 7-13, 14-20).
Poder especial 1: Emboscada. La leyenda trata de matar a dos miembros del equipo aleatoriamente a mitad de ronda. Inflige 3-2-1 de daño (dados 1-6, 7-13, 14-20).
Poder especial 2: Curación. La leyenda recupera un punto de vida cada vez que alguien del equipo de jugadores falla una acción.
Jefes de elite
Nota: Diseñados para servir como enemigo singular para la totalidad del combate. Tal vez haya que ajustarles las estadísticas en determinadas circunstancias, así como el daño de los ataques.
[Jefe de elite luchador]
Un jefe muy duro de abatir, resistente y fuerte.
Vidas: 54. Defensa: 14.
Daño del ataque: 3-2-1 (dados 1-6, 7-13, 14-20).
Poder especial 1: Contraataque. Al actuar, tira dos veces. Inflige 2-1-0 de daño (dados 1-6, 7-13, 14-20).
Poder especial 2: Muro de escudos. La leyenda aumenta su defensa en un punto cada vez que un miembro del equipo falla una acción, hasta un máximo de 18.
[Jefe de elite hechicero]
Un jefe algo menos resistente, pero con muchos recursos y extremadamente letal.
Vidas: 48. Defensa: 14.
Daño del ataque: 4-3-2-1 (dados 1-5, 6-10, 11-15, 16-20).
Poder especial 1: Emboscada. La leyenda trata de matar a dos miembros del equipo aleatoriamente a mitad de ronda. Inflige 2-1 de daño (dados 1-9, 10-20).
Poder especial 2: Curación. La leyenda recupera un punto de vida cada vez que alguien del equipo de jugadores falla una acción.
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Aclaración: NO es necesario que su FC cumpla con las características físicas de aquellas razas que las especifican. Usted puede complementar las requisiciones físicas con elementos externos como ilustraciones en 2D y su narración, etc. Ya que el registro de rostros es solo para evitar gemelos. Usted puede usar el FC solo como una referencia facial o de dimensiones.
Si usted decide buscar un FC que cumpla con alguna o la mayoría de características mencionadas, es libre de hacerlo.
Lithennium aprovecha al máximo las capacidades la IA, siendo capaz de generar mundos inteligentes adaptados a cada historia y raza.
¡Échale un vistazo a nuestro vasto territorio y comienza a crear tu propia leyenda!
Una tierra vasta y amplia colocada al centro de un colosal cuerpo de agua llamado Eiphos, cuyas orillas desbordan al vacío del infinito, como antiguas creencias mitológicas, el Eiphos es sostenido por el lomo de elefantes celestiales sobre el caparazón de una tortuga gigante que desfila en entre el espacio y el tiempo. Se cree que los dioses crearon a esta criatura misteriosa con la finalidad de dar una lección, sobre lo lento de los sucesos y lo efímero de la vida.
Hay grandes mitos acerca de la tortuga, el más popular entre los intrépidos viajeros de Lithennium es que quien logre caer por el borde correcto del Eiphos, terminará montando el cuello de la tortuga y si escala lo suficiente podrá hacerle una pregunta importante, pues esa criatura lo sabe todo.
Crecis está ubicado en la cima de una montaña celestial al noreste del territorio en Lithennium, es un templo sagrado que no es accesible a todas las criaturas pues está protegido por un manto ilusionista que lo hace desaparecer a la vista común. El clima es mayormente templado y cálido, los días son tranquilos y el dominio de Crecis abarca gran parte de los valles.
Al interior del Crecis se encuentra una pequeña ciudadela donde residen los Gwaydara. En este lugar se encuentran diversas capillas de oración, un salón común, un comedor comunitario y múltiples residencias individuales para el descanso de cada habitante. Los Gwaydara no suelen invitar gente al templo y las pocas reuniones realizadas allí se han hecho en el salón principal, celosamente vigilado para evitar a los merodeadores.
Esta región es prospera y fértil por lo que prestan parte de sus tierras para el cultivo y reciben una fracción de las ganancias como sustento.
Los Gwaydara son criaturas de naturaleza cálida, almas que no lograron ascender al nirvana eterno, por azares del destino las almas de aquellos que murieron se quedaron a mitad del firmamento y perdieron la memoria. La apariencia del espíritu se modificó en un nuevo cuerpo semi etéreo. Son reconocidos por ser excepcionalmente inaccesibles, es decir huyen de encuentros no deseados, aunque tener la confianza de un Gwaydara te asegura la protección de todo su gremio. Esta especie debido a su naturaleza calmada y justa ha fungido como mediadora de los problemas existentes entre todos los demás clanes y territorios. Suelen acudir a ellos para solucionar diversos problemas tanto políticos como sociales.
Viven en comunidad y no son fanáticos de la individualidad, los asuntos pendientes y problemas se solucionan en conjunto, por lo que las reuniones y juntas son frecuentes. Son autosustentables y solo consumen productos muy específicos del mundo exterior, en su mayoría fruta. No hay registros del consumo de carne en los Gwaydara.
Se dice que todos los Gwaydaras son parecidos entre sí, sus rasgos faciales y físicos cambiaron al momento de adquirir esa nueva forma, con pieles en tonalidades crema, cabellos rojizos o rubios, ojos claros, figuras delgadas y para nada voluptuosas es difícil llegar a reconocer a un hombre de una mujer a simple vista.
Habilidades:
*El nivel de dificultad esta relacionado al tiempo en el que podrían tardarse en perfeccionarlo.
*Deberá escoger dos habilidades las cuales irá desarrollando a lo largo del juego.
Estas habilidades son dones adquiridos al momento de renacer como Gwaydara.
Iridiscencia: Puede deslumbrar la vista de un blanco específico con una luz cegadora que causa un dolor penetrante al interior de la cabeza y los globos oculares de su adversario. Dificultad: medio.
Anima: Del interior de su pecho el Gwaydara soplará un suave viento que afectará al blanco que escoja, este viento es incoloro e inodoro y puede causar las siguientes tres cosas a voluntad: ceguera temporal, sensación de ahogamiento, dolor pulmonar intenso. Dificultad: Bajo-medio
Trtrarum:El Gwaydara invocará a su elemento que es la Luz y usará el poder proveído por los cielos a través de su cetro de poder para efectuar hechizos y conjuros únicos de su raza. Estos son:
Iridiscencia enfocada.
Metereokinesis
Poder del fuego.
Nivel de dificultad: Alto. (Requiere inversión en un cetro)
Etternum: El Gwaydara juntará todo su poder espiritual y ascenderá sobre su oponente desplegando un par de alas de bronce las cuales podrá ocupar como escudo, cuyas plumas servirán también de filosas lanzas. Dificultad: alto
Plus: Todos los Gwaydara pueden levitar *Aplican restricciones de nivel y poder*
*Los Gwaydara prefieren el diálogo antes de la pelea.
Puestos canon
*Corroborar disponibilidad del puesto en la nota de rostros ocupados.
Líder
Primer/a consejero/a
Asistente real
Tesorero/a
Embajador/a
Miembros de la corte/4
Ejército: --- Otros habitantes (justificar)
La gran fortaleza de Vallsorth acuna en su interior a una región temible de las tierras de Lithennium, los Druntalor. Son seres salidos directamente del humo despedido del fuego infernal, como menciona la historia de Lithennium, estos fueron enviados como moneda de cambio por las almas de antiguos combatientes en un intento de ganar la guerra. Escogiendo la región más fría de todas las tierras, se asentaron y construyeron un gran castillo, en el cual la familia real se volvió próspera y comenzó a crear un pueblo de esclavos a base de almas muertas en un estado de zombificación que simulan vivir como una criatura normal mientras trabajan incansablemente las materias primas del lugar para revender en el mercado negro. La región de Vallsorth colinda con los mares fríos, por lo que contrario a lo que podría parecer, son los principales exportadores de animales marinos para consumo local a otras regiones de Lithennium.
Ante las miradas curiosas de criaturas ajenas a ellos, la familia real decidió amurallar la zona principal que abarca el pueblo de las almas muertas, la ciudad de criaturas mágicas y por supuesto el castillo.
Sombras emergidas del infierno mismo, un lugar tan frío como la nieve, eso mismo es lo que los llevó a buscar una región que asemejara al despiadado clima de su lugar de procedencia. Para demostrar su poder y su elitismo, se designó un sistema de castas a través de la realeza.
El primer rey de Druntalor falleció en un aparatoso encuentro con los clanes Piratas en los mares fríos. Desde entonces su hijo mayor tomó la corona.
Los Druntalor son criaturas de naturaleza fría y mente pesada, sus ideas e ideales se traspasan generacionalmente como bloques de plomo difíciles de mover de su sitio. Esto ha mantenido un régimen ordenado dentro de lo que cabe. En toda la región Norte son los que tienen más poder militar, pues su lema es la fuerza y el terror sobre la paz. Siendo un clan guerrero por naturaleza le ha costado mantenerse a raya en la conquista de territorios. Pese a eso mantienen estrechos lazos comerciales y amistosos con su vecino más lejano del sur.
En apariencia son reconocidos, de pieles blancas sin gota de rubor alguno, cabellos negros y lisos que caen como aguas profundas sobre sus frentes y hombros, pues en sus ideales los cabellos largos son adecuados para representar la hombría. Los varones son delgados pero bien formados, además de ser notablemente altos. Las mujeres son de figuras etéreas, caderas anchas y senos pequeños. Las variaciones en el tono de piel o cabello se dan a raíz de uniones matrimoniales con otras criaturas e incluso razas. Ya que sus genes son lineales y sin roturas.
Habilidades:
*El nivel de dificultad esta relacionado al tiempo en el que podrían tardarse en perfeccionarlo.
*Deberá escoger dos habilidades las cuales irá desarrollando a lo largo del juego.
Los Druntalor heredan estas habilidades al nacer según las habilidades de los padres.
Tortura: El Druntalor ejercerá su energía siniestra dentro de la mente del contrincante haciéndole sufrir la presencia de sus peores miedos como una alucinación, esta irá desapareciendo al paso de los minutos. Dificultad: alta
Dolor: El Druntalor ejercerá su energía siniestra sobre el cuerpo del contrincante haciéndolo sufrir grandes dolores corporales por algunos instantes, causando así que quede fuera de combate. Dificultad: media-alta
Nublo: El Druntalor hará emerger una nube oscura de la palma de sus manos la cual se esparcirá por todo el espacio disponible a la redonda. Esta nube dificulta la respiración además de no permitir la visión. Solo los de la misma especie son inmunes a ella y pueden moverse libremente sin problemas. Dificultad: baja.
Aqua diabilis: El Druntalor se afinará con su elemento del agua en estado sólido, captando cualquier partícula de dicho elemento en el espacio disponible, haciendo del hielo una herramienta maleable para utilizar a su antojo. Dificultad: media.
Infernaculum: El Druntalor concentrará su poder y lo hará emerger a través del fuego infernal, fuego de naturaleza fría que no solo quema sin calor si no que es de carácter destructivo e invasivo, muchos lo conocen como Fuego azul. Dificultad: Media.
*Los Druntalor rara vez ocupan técnicas de contacto cuerpo a cuerpo.
Plus: Todos los Druntalor de sangre pura pueden deshacer su forma física y convertirse en partículas de niebla para materializarse en otro sitio. *Aplican restricciones de nivel y poder*
Puestos canon
*Corroborar disponibilidad del puesto en la nota de rostros ocupados.
Rey
Segundo hermano
Tercer hermano
Ramas de la familia disponibles/6 (Primas, Primos, Tíos, Tías)
Sirvientes reales (no son sangre pura pero son creación directa, designados al momento de establecer la especie, su poder y nivel de combate es bueno):
Asistente del rey
Asistente del segundo hermano
Cazador familiar
Militares: ---
El resto de los sirvientes bastardos así como los habitantes del pueblo son NPC.
El pueblo errante es una comuna ambulante conformada principalmente por los Cambiapieles, quienes constantemente se mueven a donde el deber llame.
Pese a tener una pequeña aldea apartada, sus miembros van y vienen todo el año. No hay mucha información sobre esta tribu, además de que viajan ligeros y sus casas son portátiles. Es especialmente difícil seguirles el rastro, por ello la gente los busca directamente en la aldea.
Los Cambiapieles son criaturas de naturaleza cálida, mercenarios de modos bestiales, no pertenecen a ningún clan ni se asocian a ningún régimen político. Son comúnmente confundidos con cazadores o piratas de tierra. Los Cambiapieles realizan casi cualquier trabajo a cambio de una buena paga, esto les dio fama entre los líderes corruptos para contratarlos como asesinos, ladrones y espías a sueldo.
No se tiene información exacta sobre su persona, son distinguibles por ser altos y fornidos, poseer mujeres voluptuosas e igualmente fuertes. Comunmente visten con harapos y pieles de animales que cazan para consumo de las tribus. Se dice que poseen instintos bestiales y que posiblemente sean reencarnaciones de espíritus animales. Los rumores hablan de criaturas posiblemente caníbales.
Pese a existir una tribu, los Cambiapieles suelen realizar misiones o viajes en solitario, y es común llegar a encontrarlos en zonas boscosas o montañosas.
Habilidades:
*Es necesario que el usuario escoja una arma y una forma de combate.
Manejo de la espada: La espada como arma principal, dará acceso a la posibilidad de adquirir un arma mágica. (La destreza dependerá del nivel)
Arquero: El arco como arma principal, dará acceso a la posibilidad de adquirir un arma mágica. (La destreza dependerá del nivel)
Combate cuerpo a cuerpo: Entrenamiento espiritual y físico que otorgará fuerza descomunal para un solo hombre. Podrá ejercer golpes de poder en zonas vitales del contrincante para neutralizarlo. (Fuerza dependerá del nivel)
Hechicero: Habilidades de magia blanca que permitirán ataques variados a su contrincante. Además podrá usar dicha habilidad para curar a la tribu. (Destreza dependerá del nivel)
Puestos canon
*Corroborar disponibilidad del puesto en la nota de rostros ocupados.
Líder de tribu
Curador/a
Guardián
Otros miembros (justificar): ----
Las Dunas de Samabra están situadas al sur del territorio en un amplio desierto. La ciudad superior está construida a través de la técnica piramidal entre otras edificaciones. En la superficie habitan los descendientes bastardos que se dedican a las labores pesadas o comercio de minería. La ciudad subterránea contrario al pequeño tamaño de la ciudad superior, abarca gran parte de la extensión del desierto. Se desenvuelve entre pasillos, arcos y pasadizos que conectan habitaciones, espacios públicos y las residencias de los eruditos.
En la ciudad subterránea se pueden encontrar un sin fin de bibliotecas, librerías, centros de filosofía, tiendas de conveniencia, plazas, parques, bazares y por supuesto la amplia residencia para los eruditos. Es común que los Gwaydara acudan a estas tierras para discutir diversos asuntos. Actualmente Samabra es la capital del orden político y como trabajo secundario la explotación de las minas de diamantes.
El clima por supuesto es fuerte e inadecuado para los forasteros, con calores intensos, sol deslumbrante, poca agua y viento arenoso, muy pocos extranjeros soportan la visita a la ciudad superior.
Son una especie de naturaleza fría, sus cuerpos son el producto de una fusión entre las ninfas de arena y los reptiles, dando como resultado a unos imponentes híbridos cuya primera mitad es bella como las hadas y la mitad inferior es la de una bestia. Sus pieles se matizan desde los tonos dorados, canela, apiñonados hasta aquellos de color lechoso, algunos entendidos dicen que el color de piel y cabello está ligado a la especie de reptil que sea.
Los Serpair de sangre pura poseen una inteligencia inigualable, se nutren y jamás dejan de aprender, son de naturaleza autodidacta y la persuasión es su más grande poder. Sin embargo una gran inteligencia conlleva grandes desventajas, se dice que los eruditos de Serpair sufren del “mal del genio” pues llegan a ser despistados, olvidadizos y hasta desinteresados de cuestiones cotidianas. Pese a eso son bastante solicitados como mediadores junto a los Gwaydara. Son cercanos a los Druntalor y sus principales clientes en consumo de carnes marinas.
La única razón que evitó que los Serpair fueran la capital del orden político-social y terminaran compartiendo dicha tarea con los Gwaydara es: su terrible carácter. Son en su mayoría egocéntricos, caprichosos, poco accesibles y rencorosos llegando a rayar en la inmadurez. Son criaturas pasionales y muy recelosas.
Pese a su apariencia excéntrica son capaces de adquirir piernas y caminar como otras criaturas, sin embargo esto les demanda gran poder espiritual y a menos que deban viajar, se abstienen de siquiera pensar en ello.
Habilidades:
*El nivel de dificultad esta relacionado al tiempo en el que podrían tardarse en perfeccionarlo.
*Deberá escoger dos habilidades las cuales irá desarrollando a lo largo del juego.
Estas habilidades son desarrolladas de manera natural a medida que crecen y no están ligadas a la herencia de los padres.
Serpentus: El Serpair tomará una forma total de serpiente colosal, siendo así su ataque con el cuerpo y capacidades de una bestia. Será capaz de ocupar su cuerpo libremente. Dificultad: baja
Menthe: El Serpair será capaz de ocupar su poder espiritual para alterar la mente del contrincante, desordenando sus ideas y llegar hasta hacerlo cambiar de parecer contra su voluntad sin que el adversario llegue a notarlo inmediatamente dándole una ventaja. Dificultad: alto
Venebrita: Las garras, dientes, escamas y otras formas corporales pertenecientes al Serpair comenzarán a segregar pequeñas gotas de veneno, cualquier herida a una especie distinta podría causar desde quemaduras de tercer grado, parálisis total o parcial, pérdida del juicio, gangrena en los miembros afectados o la muerte a través de la agonía. Dificultad: media
Hypnios:El Serpair emitirá una frecuencia vocal alta que causara un estado hipnótico en quien la escuche, mientras el contrincante esté dentro del trance no tendrá conocimiento de sus acciones. Dificultad: alta
Puestos canon
*Corroborar disponibilidad del puesto en la nota de rostros ocupados.
Erudito/a líder
Erudito/a consejero/a
Miembros del círculo de eruditos/5
Otros sangre pura (justificar): -----
El Neah o los mares profundos de aguas cálidas son una basta extensión de civilizaciones submarinas por formas híbridas inteligentes. Durante siglos se subestimó tanto la existencia de dicha civilización como el nivel de inteligencia de sus habitantes, ya que la ubicación era incierta y no se tenían registros reales de contacto con algún lugareño.
Al igual que Vallsorth, Neah se rige por un sistema de castas de la realeza, sin embargo es caracterizado por ser un lugar pacífico en su mayoría y desentendido de desacuerdos políticos en la superficie. Solo posee una amenaza directa la cual es la presencia de los clanes Piratas quienes no solo cazan a su gente si no que buscan constantemente saquear sus tierras en busca de tesoros milenarios. Neah es una ciudad autosustentable y no tienen ninguna relación comercial con la superficie, sin embargo décadas atrás hizo aparición por primera vez en una reunión de especies para mostrar su descontento con los clanes Piratas, entrando así como miembro activo de los tratados de paz.
Los Admirabilis son sorprendentemente parecidos a los Serpair, su estructura corporal es híbrida mitad ninfa del agua, mitad bestia y son de naturaleza fría. Contrario a los mitos populares de gente hermosa con colas de pez, los Admirabilis son híbridos principalmente de pulpos, medusas, moluscos y formas de vida luminiscente, culminando así en una extravagante criatura de belleza etérea y apariencia incorrupta. Son principalmente no sexuados y únicamente aparecen órganos sexuales para aparearse, en esta situación, el Admirabilis puede escoger a voluntad si ser hembra o macho.
Su carácter es volátil e incierto, pues han demostrado ser bastante caprichosos, rechazando varias cuestiones de la superficie, además de ser selectivos y elitistas. Pese a eso no poseen intenciones de militar para la conquista o el control. Recientemente crearon un tratado de comercio con los Gwaydara donde exportan materias primas de minas marinas a cambio de protección política. Poseen su propio idioma y además aprendieron el idioma universal de la superficie, su literatura, artes y ciencias son inentendidas por otras razas y poseen sus propios principios desde las matemáticas hasta la filosofía.
Lo que comúnmente se conoce como “Sirenas” pertenecen a la casta más baja de la civilización marina y constantemente son exiliadas a las aguas cerca del mundo terrestre debido a comportamientos provocativos e inmorales.
Habilidades:
*El nivel de dificultad está relacionado al tiempo en el que podrían tardarse en perfeccionarlo.
*Deberá escoger dos habilidades las cuales irá desarrollando a lo largo del juego.
Estas habilidades son adquiridas por medio de enseñanzas y prácticas desde la niñez hasta la juventud en los centros de entrenamiento local.
Oleathu: El Admirabilis emitirá un alarido a una frecuencia tan alta que causará dolor insoportable en la cabeza y oídos de su oponente, este sonido puede viajar tanto en aire como en agua. Dificultad: baja
Etereum: El admirabilis sin importar su especie emitirá una descarga dirigida que causará parálisis total al contrincante. (Mayor efectividad en medusas, pero puede ser desarrollada por otras especies) *También funciona en la tierra per es necesario usar el agua como conductor. Dificultad: media
Colosus: El admirabilis triplicará su tamaño, para usar las estrategias de poder y combate únicas de la bestia con la que tenga afinidad y usar su cuerpo libremente. Dificultad: baja.
Aqua control: El Admirabilis se afinará con su elemento y podrá disponer del agua disponible en el espacio a su antojo. Dificultad: media-alta
Puestos canon
*Corroborar disponibilidad del puesto en la nota de rostros ocupados.
Reina
Principes/princesas/2
Miembros de la corte real/6
Embajador/a
Otros (justificar):----
El Nargo es una ciudad portuaria ubicada en una isla cercana a los territorios de Vallsorth, su gente se dedica a la pesca, la herrería y ganadería a baja escala. Suelen consumir y producir sus propios productos sin necesidad de relaciones comerciales, podría decirse que están exiliados debido a los comportamientos invasivos de su gente.
Esta ciudad es pequeña en comparación a la cantidad de habitantes que tiene, es común ver construcciones altas, de pisos sobre pisos, y barcos en los muelles que fungen como casas. No tiene lugares turísticos o atractivos. La delincuencia es común y su clima es mayormente lluvioso.
Contrario a las otras civilizaciones los habitantes son en su mayoría ninfas y duendes comunes, de apariencia normal, cuyo único don es la longevidad. Otro sector de la población tiene como oficio y forma de vida ser un Pirata.
Los Piratas son Ninfas, Duendes y Elfos cuyo poder espiritual es ligeramente más alto que el del resto de sus iguales en el Nargo. Son de naturaleza cálida y algunos poseen habilidades físicas como la fuerza de diez hombres o dotes para la magia de bajo nivel.
Dedican su vida a navegar y saquear pueblos en busca de tesoros que les favorezcan. Son repudiados por la mayoría de las civilizaciones y son juzgados como delincuentes por el simple hecho de haber nacido en el Nargo.
Algunos de ellos prestan sus servicios de navegación a viajeros o cargas de exportación para tratar de ganarse la vida honestamente. Muchos de los Piratas están obsesionados con los tesoros de Neah, pues una vieja leyenda de su pueblo dice que la tierra de Neah alguna vez estuvo en la superficie y era parte del antiguo territorio del Nargo, al otro lado del mapa. Por lo que es común ver expediciones dispuestas a saquear a los Admirabilis. Dicha leyenda nunca ha sido confirmada ni desmentida.
Habilidades:
*Deberán escogerse dos habilidades para desarrollar en el juego.
Manejo de la espada: arma principal, posibilidad de adquirir un arma espiritual. (La destreza esta ligada al nivel)
Mazo: Arma principal, requiere habilidades de fuerza, posibilidad de adquirir un arma espiritual. (La destreza está ligada al nivel)
Bazooka: Arma principal, requiere inversión en municiones y cambio de piezas. Posibilidad de adquirir un arma espiritual. (La destreza está ligada al nivel)
Hechicero: Poder mágico moderado, principalmente para autoprotección y medicina. (La destreza está ligada al nivel)
Fuego: Al ser criaturas cálidas, han logrado extraer algunos métodos de entrenamiento de los Gwaydara, copiando el uso de la energía cálida como método de defensa mágico. Este puede usarse tan de manera ofensiva, como defensiva. Dificultad:Media
Puestos canon
*Corroborar disponibilidad del puesto en la nota de rostros ocupados.
Capitán/a
Supervisor
Marineros/6
Otros (justificar): ----
(Puede haber varios barcos)
Nota* En caso de no querer pertenecer a ninguna raza, usted tiene disponibles las siguientes opciones de criaturas:
Hadas de agua (Neah)
Ninfa / elfo de arena (Samabra)
Hada floral (especificar tipo de flor) (Crecis y aldea del pueblo errante)
Shaman (Pueblo errante)
Inmortal del templo (guerrero de espíritu animal, dedicado al culto a los dioses) (Crecis)
Ninfas/ elfos del bosque (Crecis)
Hadas frutales (Uva, manzana, pera, fresa, melocotón) (Crecis)
Alma muerta (espíritu semi etéreo) (Vallsorth)
Hada Oscura (Vallsorth)
Hada/Ninfa de hielo (Vallsorth)
Hada luminosa (Nargo)
Hada de fuego(Nargo)
Banshee(Nargo y costas de Neah)
Estas criaturas poseen las mismas habilidades que las razas puras sin embargo su poder es más bajo. Usted puede decidir si relacionar a su personaje con una raza pura o llevarlo de manera independiente. Todas estas criaturas dependen del territorio al que pertenecen, son endémicas de allí.
La ciudad de los Trasgos es un punto muerto del mapa, una locación remota donde se encuentra un malogrado pueblo habitado por trasgos quienes se dedican a la herrería pesada, herrería mágica, producción textil, creación de armaduras y contacto de ventas del mercado negro.
Aquí encontrarás un hostal, un bar, un restaurante, una pequeña escuela para niños locales entre todos los demás negocios. El paisaje es sucio y descuidado, el barro siempre húmedo se pega a los zapatos, charcos de agua y lodo, suciedad y desechos de paja, materias primas en desuso entre otras cosas, el ruido ensordecedor de la herrería y el traqueteo de las carretillas que van de aquí a allá.
La ciudad de los Trasgos es NPC y las personas enviadas aquí por la IA deberán completar las misiones pertinentes para obtener recompensas únicas en esta locación.
¿Ya sabes quién serás?
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Breve reseña histórica sobre el Club Unión Telefónica
Si viajáramos a la República Argentina de los años 30, 40, y 50, encontraríamos que en la práctica deportiva de competencias federadas había un club llamado "Unión Telefónica". Entre los deportes que practicaban y competían de esta manera estaban; el básquet, las bochas, el atletismo o el tenis entre otros deportes que fue sumando con el paso del tiempo. Con el auge del crecimiento de las comunicaciones, fue a la par de las líneas telefónicas que se iban instalando por todo el país. Pero el Club Unión Telefónica, era la denominación deportiva y mediática que se utilizaba para el club cuyo verdadero y completo nombre era; "Club Asociación de Socorros Mutuos de Empleados y Obreros de la Unión Telefónica", este club era la representación de la mutual que tenía el mismo nombre pero que al final agregaba" y Empresas Asociadas". Dado que a medida que el negocio de las comunicaciones crecían, en distintas regiones del país, empresas creadas allí se asociaban para realizar las obras que amplían la red telefónica.
Breve reseña histórica sobre la telefonía en el Río de La Plata: Allá por 1882, la societé du Pantéléphone L. De Locht et Cie y la Compañía Telefónica del Río de la Plata se fusionaron., La nueva compañía resultante, con sede en Londres, adquirió en 1886 a la Compañía de Teléfonos Gower-Bell, operando desde ese año con el nombre The United River Plate Telephone Company en Inglaterra y Compañía Unión Telefónica del Río de la Plata en la Argentina. La Unión Telefónica del Río de la Plata, abreviada UT, con 6000 abonados iniciales en 1886, prestó servicios telefónicos en la Argentina bajo administración inglesa durante 43 años, hasta 1929 en que pasó a manos norteamericanas cuando fue adquirida por la International Telephone and Telegraph company (ITT). La Unión Telefónica, tenía por entonces 195.000 teléfonos instalados durante 1929. Año en que se crea la Federación Argentina de Bochas, entre otros sucesos que acontecieron ese año.
Imagen: Revista de la Mutual Telefónica, que informaba sobre los deportes del club entre otras noticias.
Ya habiendo realizado un breve recorrido histórico empresarial sobre la llegada de las compañías telefónicas al Río de La Plata. Vimos como a partir de los años 30, el Club Unión Telefónica fue teniendo su 1º sede, y luego otras sedes territoriales y con ello representación en distintas federaciones deportivas de todo el país, como por ejemplo en las siguientes ciudades: Roldán (Provincia de Santa Fe), Ciudad de Rio IV (Provincia de Córdoba), Ciudad de Córdoba, Ciudad de Rufino (Provincia de Santa Fe), Ciudad de San Luis, Villa María (Provincia de Córdoba), Ciudad de Corrientes, Ciudad de Mar del Plata, Ciudad de Paraná (Provincia de Entre Ríos), y la lista continuaría largamente. Por ejemplo el equipo de fútbol de "A.S.M.U.T." de Rio IV hasta jugaba al mismo tiempo que el equipo de Villa María, cada uno en su respectiva liga. Donde fuese que había un edificio oficial, se organizaba un campo de deportes para sus afiliados, y luego se federaba a los deportes que más interés despertaban entre ellos. En todas estas federaciones a las que se inscribía, el club participaba de manera federada y en torneos interclubes de dichos deportes. Además que sus asociados podían practicar de manera amateurs estos deportes. La historia de las asociaciones mutualistas es de larga trayectoria a nivel histórico, además de ser muy interesante. Pero volvamos al plano deportivo de los obreros telefónicos.
Dicha asociación mutualista, tenía su brazo organizativo y representativo deportivo en el Club A.S.M.U.T.”, aunque en los medios de comunicación o en la jerga deportiva figuraba como Club Unión Telefónica, en donde tenía al menos en el año 1940 varios deportes como vimos; Atletismo, Básquet, Bochas, Tenis y Fútbol. También en las libretas para el uso del campo de deportes de sus asociados figuraba con el nombre de “Campos de deportes A.S.M Unión Telefónica”. La particularidad era que, además de su sede en la Ciudad de Buenos Aires, tenía afiliaciones deportivas con el mismo nombre en distintas partes del país, en donde sus afiliados participaban en las federaciones deportivas de dichas ciudades.
El escudo del Club Unión Telefónica, nombre como se le conocía en los medios de comunicación, y como figuraba en la jerga popular. Era de forma triangular, y en cuyo interior tenía las letras "U" y "T", como pudo descubrir el historiador deportivo Héctor Pérez del Valle. Si hay personas que saben sobre la historia de clubes en Argentina, este investigador es uno de los más especializados. Además de su carácter profesional que siempre camina por la vereda de la humildad, sintonía que solo los "grandes" pueden experimentar y saborear. Dado que en la vereda de enfrente sobre la soberbia, caminan los necios. Este gran historiador de clubes, encontró que el escudo tenía forma triangular, cuyos colores eran el blanco y el violeta. El color blanco (todo el interior del escudo) y el contorno con sus letras violetas. Estos eran los colores deportivos del club de los obreros telefónicos. El historiador deportivo Héctor Pérez del Valle es integrante entre otros grupos de trabajo, de la sub-comisión de historia del Club Atlético Boca Juniors.
Imagen: Escudo del Club Unión Telefónica
Si viajamos hasta el año 1940, encontramos que su Presidente de la Comisión Social y Deportiva, fue el señor C. D. Figueroas, si pasamos a ver algunas comisiones como estaban formadas encontramos que en la de Atletismo estaban los socios: P. Pagani, E. Gomila, E. Gros, J. Ryan, G. Flanagan, R.A. Scabini, F. Muzzopappa y M. Palma. Mientras que en la Subcomisión de Bochas, estaban J. Casullo, S. Herrera, R. Lescano, V. Giovenco, L. Lopolito, D. Giachino, R. Sanmartino, y J. Catelani. En 1940 tenían en su campo de deportes dos canchas de bochas techadas, para sus afiliados, y sus competencias federadas.
Imagen: Libreta de los asociados del Club Unión Telefónica, para que pudieran utilizar el campo de deportes de su club.
Han pasado grandes deportistas por sus filas, como afirman en sus revistas. En el año 1940, en el equipo de fútbol del Club Unión Telefónica de Río Cuarto jugaba Francisco Paccino, su puesto era el de "Wing derecho allí". Pero miremos un poco la carrera de Francisco Paccino, quien durante la semana era empleado telefónico, y los fin de semana futbolista del A.S.M.U.T. Paccino "pancho" como le decían sus compañeros de deporte, había nacido el 15 de noviembre del año 1914, en la ciudad de Rosario, empezó a practicar el fútbol en el año 1929, en el Club Juventud (Rosario), disputándose en ese entonces el campeonato "Reflejo"; en 1930 pasó a jugar de "Insider" izquierdo en la 4º división del Club Atlético Rosario Central, club donde estuvo jugando hasta el año 1934. Luego pasó a jugar en la 2º división del Club Atlético Provincial (Rosario). En el año 1936, ingresó como trabajador a la compañía de teléfonos, y a partir de ese año comenzó a jugar en el Club Unión Telefónica. Jugó hasta 1938, luego regresó al Club Atlético Rosario Central. Pero en el año 1939, durante el mes de octubre, debió trasladarse por motivos laborales, desde la ciudad de Rosario a la ciudad de Rio Cuarto. A la filial telefónica de allí, dado que obtuvo un puesto de mayor jerarquía, con mejor salario. Así que dejó al club de Rosario Central, para volver a jugar en el Club Unión Telefónica de la ciudad de Rio Cuarto en esta ocasión. Las actividades deportivas aparecían en una revista que la mutual disponía con el nombre de "Mutualidad Telefónica", fundada en 1930, revista de publicación mensual. Con sede en la Avenida de Mayo 761 3º piso. Dicha revista reflejaba además de noticias deportivas, todas las actividades sociales de sus afiliados, como las económicas de sus propias actividades del gremio. Como vimos, hay cientos de historias de clubes hermosas de ser contadas, que aguardan, ser escritas.
En este caso el Club Unión Telefónica, jugó de manera federada en bochas, o atletismo por ejemplo contra clubes grandes como el Club Atlético Boca Juniors, Club Atlético San Lorenzo de Almagro, Club Ferrocarril Oeste, o el Club Atlético River Plate entre otras grandes instituciones deportivas.
Ulises Barreiro
Historiador del deporte de las bochas
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Descifrando los mensajes ocultos de los masones
Por Denis Bykov
Traducción de Juan Gabriel Caro Rivera
La criptografía es la ciencia encargada de cifrar mensajes; surgió hace muchos siglos y es sobre todo utilizada por los militares para encriptar sus comunicados. Sin embargo, no sólo los ejércitos han hecho uso de ella. Por ejemplo, existe la creencia de que los masones de la Edad Media usaron criptogramas para transmitirse entre sí mensajes y de ese modo las futuras generaciones supieran en qué mundo vivían y quienes los gobernaban. Un escritor francés del siglo XIX, Grasset d'Orcet, dedicó gran parte de su vida a descifrar estos mensajes.
Claude Sosthène Grasset d'Orcet (1828-1900) nació en la pequeña ciudad de Aurillac. Vivió en su niñez en Mauriac y se mudó a París en su juventud. Fue allí, en la capital de Francia, donde el joven Grasset d'Orcet pasaba su tiempo libre en el café la La Régence. En ese lugar conoció a dos poetas: Alfred de Musset y Henri Murger, con quienes se dedicaba a tomar cerveza y ajenjo. Ellos lo introdujeron en el hermetismo, el culto de Mitra, la Babilonia antigua y el lenguaje primordial. Estas ideas sin duda causaron mucho impacto en Grasset d'Orcet, ya que inmediatamente partió en una expedición arqueológica hacia Chipre que duró quince años. Una vez en Chipre Grasset d'Orcet se inspiró en los trabajos de Champollion, el primer erudito que logró descifrar los jeroglíficos egipcios, y el ajenjo para realizar sus investigaciones: encontró más de veinte esculturas antigua y una vasija de 15 toneladas conocida como la Amathonte en el santuario de Afrodita. Todos estos descubrimientos hacen parte de la colección del Levante que exhibe el Louvre.
Habiendo sido cautivado por la arqueología, Grasset d'Orcet comenzó a estudiar los libros de ocultistas como Saint-Yves d'Alveydre y Fabre d'Olive. Saint-Yves es considerado por muchos como el más importante ocultista francés del siglo XIX; fue él quien inventó la palabra sinarquía como opuesta a la anarquía (la sinarquía sostiene que existe una especie de “escalera de perfección” jerárquica por medio de la cual el hombre asciende y con ello va aumentando su conocimiento de las leyes del mundo que lo rodea). Saint-Yves inspiró a muchos ocultistas y esoteristas franceses como Papus y René Guénon. Grasset d'Orcet tomó de Saint-Yves y Fabre d'Olive la idea de que existía una lengua universal primordial y, al igual que estos dos autores, se dedicó a investigar las etimologías con tal de descifrar los mensajes dejados en las piedras por los masones, ya que estos explican la política oculta detrás de esas obras. Saint-Yves decía que la historia de Europa era el resultado de la guerra entre dos clanes: los “dorios” contra los “jonios” (los descendientes de la paloma sagrada Io). Para Grasset d'Orcet se trataba del enfrentamiento entre los “juglares de Morvana” contra los “juglares de Murcia”. Por supuesto, existen otras versiones como los gastrolotras (glotones) contra los engastrimitas (ventrílocuos), los güelfos contra los gibelinos, los templarios contra los musulmanes, los adoradores del sol contra los adoradores de la luna; es una guerra secreta entre dos grandes poderes que son como el día y la noche y por medio de la cual se explica y comprende toda la realidad que conocemos. Ambos clanes han dejado cifrados sus mensajes en una especie de prosa que podemos encontrar en todos los escritores de la Edad Media y el Renacimiento, tales como Rabelais y Dante, o en los escudos, en los grabados de los capiteles romanos, en las estatuas e incluso en las lentejuelas del manto de Juana de Arco (por supuesto, nadie ha comprendido el mensaje oculto en ellos, salvo Grasset d'Orcet). Tales mensajes eran vistos y entendidos únicamente por los elegidos y los iniciados, es decir, quienes conocían el “lenguaje de los pájaros” (esta idea de un lenguaje que solo comprenden los iniciados era un tema muy popular entre los esoteristas franceses del siglo XIX).
Grasset d'Orcet dedicó muchos de sus escritos a las teorías de conspiración. Fue redescubierto en 1979 por pura casualidad por un par de jóvenes admiradores del enigmático alquimista Fulcanelli. Estos jóvenes descubrieron en la Biblioteca Nacional de Francia la revista Revue Britannique, que publicaba artículos sobre literaria e historia. Allí Grasset d'Orcet publicó muchos de sus artículos durante casi treinta años. También publicó en revistas más conocidas como Le Figaro y la Nouvelle Revue, pero fueron precisamente sus artículos de la Revue Britannique los que han sido recopilados para formar la colección de Matériaux cryptographiques, que cuenta con un total de diez volúmenes (unos 700 artículos en total).
Lamentablemente Grasset d'Orcet no nos dejó indicaciones del método que usaba para descifrar el “lenguaje de los pájaros”. Por esa razón tendremos que conjeturar cual era. Grasset d'Orcet al parecer usaba una clase de “cábala fonética” que funcionaba intercambiando audazmente las letras y las sílabas y de ese modo interpretaba los textos medievales, la arquitectura y la heráldica a su manera. Tomemos como ejemplo un escudo en el cual vemos las siguientes figuras: un marco de dos lirios, una cabeza de caballo en la parte inferior, ramas de mirto con algo de corteza en la parte de arriba, dos ovillos de hilo, etc., y obtenemos lo siguiente:
Cartel lignes deux pointes chef cheval
El chef hace que el escorche 2 lin oreilles,
Que según Grasset d'Orcet significa:
Cristo piensa sobre un caballo,
El padre de nacimiento. Si Dios murió en la cruz, Él mismo no lo sabe.
En francés simplemente se trata de enumerar las palabras para luego conectarlas de forma correcta y formar un sentido. Al menos eso creía Grasset d'Orcet.
Otro ejemplo: el gremio de acuñadores, que estaba compuesto por simples obreros, encripto el siguiente texto en las monedas que tenían la cara de Luis XVIII, “debajo de la cabeza del monarca ponen el cuello de un caballo junto con un círculo que representa un huevo, estas imágenes componen un verso que crítica el gran error que cometieron los Borbones por haber regresado de su exilio”:
¡El rey malo ha vuelto a montar el caballo!
(¡Mauvais roi l'est point tel chevaulche!)
Usando este método Grasset d'Orcet intenta desentrañas las razones por las cuales los masones medievales construían edificios góticos o diseñaban escudos. De hecho, no está muy claro por qué lo hicieron. Solo los iniciados en las artes francmasonas, y no la gente común, era capaz de comprender el sentido detrás de los mismos. Por cierto, Grasset d'Orcet decía que los verdaderos masones eran los arquitectos y poetas como Walter Map y los Goliardos y no la masonería política que hoy conocemos. Se trataba más bien de comediantes y no de conspiradores ocultos tras bambalinas. Grasset d'Orcet consideraba que la verdadera masonería antigua había sido destruida por la Gran Revolución Francesa y que su desaparición había conducido a la posterior decadencia del arte y la arquitectura.
Pareciera que estos juegos de palabras que hace Grasset d'Orcet son simples tonterías, pero en realidad resulta bastante increíble la forma en que descifra los textos ocultos detrás de la heráldica y la arquitectura. Grasset d'Orcet creía que el arte de la Edad Media estaba dominado por “siervos”, es decir, por gente del pueblo, porque las clases dominantes descendían de los bárbaros y mostraban un “regio desprecio” por su saber. Estos siervos ordinarios se unieron a los gremios itinerantes que recorrían todos los países construyendo castillos, iglesias y diseñando escudos. Ellos dejaban en la arquitectura sus mensajes, los cuales la nobleza era incapaz de conocer debido a sus orígenes bárbaros y a que ignoraba que decían. La iglesia romana era diferente: el clero era capaz de descifrar los mensajes que dejaban los masones librepensadores, pero toleraba tales mensajes porque eran desconocidos para la mayoría y, sobre todo, eran inaccesibles para la nobleza, con la que la iglesia tenía varias disputas.
Grasset d'Orcet afirmaba que uno de los más grandes y hábiles encriptógrafos de mensajes ocultos fue François Rabelais, cuya novela, Gargantúa y Pantagruel, es la prueba por excelencia del librepensamiento medieval que presagiaba el nacimiento de los reformistas. Grasset d'Orcet decía que esta novela fue la última y la más grandiosa de todas las catedrales, pues ella esta basada en los mismos patrones que dieron origen a las catedrales góticas de su época. Rabelais pertenecía al clero y vivía en un monasterio, pero conocía todos los misterios del “arte de los ladrones” (Grasset d'Orcet llama así a los artistas y arquitectos masones) debido a que todos los monasterios de ese entonces contaban con una escuela de arquitectura y sus profesores enseñaban en esta lengua su arte secreto.
Rabelais trasladó este arte de los arquitectos a la literatura, mofándose de la aristocracia en su novela. Sin embargo, defendió opiniones monárquicas y patrióticas. Como muy bien dice Grasset d'Orcet era imposible sustentar la unidad nacional francesa en el siglo XVI sin defender la monarquía. Para entender esta “lengua de las linternas” (o “lenguaje de las armas”, una especie de combinación entre el griego y el francés) usado por Rabelais es necesario “coger un lápiz y dibujar todas las escenas y objetos” descritos en la novela. Rabelais también critica a los “intermediarios” de la época, es decir, a los prestamistas y abogados, a los que considera ladrones empedernidos que denomina “avispones”. No se necesita tener mucha habilidad criptográfica para comprender que la palabra francesa “avispones” surge de eliminar las vocales del francés como en las lenguas semíticas y añadiendo unas cuantas letras más. Esta forma de criptografía era usada para enviar mensajes poco importantes fáciles de descifrar.
Grasset d'Orcet considera que la primera parte de Pantagruel transmite un mensaje muy importante y difícil de comprender para los “avispones”. Este mensaje se encuentra encriptado usando el “lenguaje de la linterna” cuando narra el litigio del divorcio de Francisco I y Leonor de Austria. Leonor era la hermana de Carlos V, quien la había dado en matrimonio a Francisco “como compensación por perder Borgoña, Artois y otras provincias”. La primera vez que la voraz Leonor se encontró con Francisco soltó una ventosidad tan fuerte que su sonido se oyó al otro lado de la orilla del Escalda. Francisco trató de devolver a su hermano a Leonor, pero terminó enfrentando la negativa de la curia romana que descartó los argumentos de Francisco. Rabelais convierte esta historia prosaica en una una derrota militar francesa “tan terrible como el Sedán”.
El sueño de Polífilo (Hypnerotomachia Poliphili), una novela escrita por el monje dominico Francesco Colonna (1433 (?)-1527), también fue estudiada por Grasset d'Orcet. Colonna fue un precursor del librepensamiento que, protegido por la Iglesia (que perdonaba sus ataques velados contra ella) escribía abiertamente contra la Casa de Austria de los Habsburgo que estaba muy enemistada con los clérigos.
Grasset d'Orcet observa que Rabelais y Colonna nunca fueron perseguidos por la Iglesia a pesar de haber escrito libros con un contenido claramente pagano. El sueño de Pol��filo esta basado en las historias de romance de la época, mientras que Rabelais escribe algo muy diferente. Grasset d'Orcet incluso dice que la trama de El sueño de Polífilo es bastante “plana y oscura”, pero las numerosas descripciones de construcciones ficticias que hace Colonna en su obra transmiten un mensaje mucho más interesante.
La primera edición de la Hypnoerotomachia, que apareció en 1499, contiene 172 grabados que son la verdadera trama de la novela según dice Grasset d'Orcet (curiosamente, nadie sabe quién hizo estos grabados). Resulta extremadamente fácil confundirse en el torbellino de nombres y citas que hace Grasset d'Orcet. No obstante, casi nunca proporciona referencias, por lo que es necesario un considerable esfuerzo a la hora de leer el texto. Grasset d'Orcet reitera repetidamente que el verdadero mensaje de la novela son los dibujos y para demostrarlo cita a François Béroalde de Verville (1556-1626), autor de la novela satírica Le voyage des princes fortuné y contemporáneo de Francesco Colonna. Béroalde se esforzó mucho en transmitir sus mensajes usando la esteganografía (1), pero sólo consiguió hacer todo más confuso. Sin embargo, Grasset d'Orcet dice de la novela de Béroaldes: “Este autor emplea los mismos métodos de Rabelais, pero carece de su ingenio, como si hubiera tomado solo la lámpara sin haberla encendido primero”.
Grasset d'Orcet descifra el primer grabado de El sueño de Polifilo del siguiente modo:
“En el bosque deambula Polifilo, con un sauce en una mano, en su palma izquierda dos guantes, tierra, roble, madera”.
(Foret erre Poliphile, chemin, saule main dos, paulme tort deux gants terre chene bille).
Es decir:
“El hermano Poulie camina, solo por el mundo, digno maestro constructor de la asamblea”.
(Frere Poulie folle chemine seul au monde, poulie maître digne etre assemble).
Es decir, que el grabado nos habla acerca de “cuando un hermano-constructor, que vaga solitario por el mundo, es digno de conocer a un maestro-constructor, por lo que este compañero de los masones le puede enseñar como golpear la caja de Salomón”. No es necesario saber francés para entender que es lo que hace Grasset d'Orcet: se limita simplemente a hacer rimar de forma fonética las palabras con tal de que sean fluidas y de ese modo darles el significado que tiene más sentido según el autor.
Grasset d'Orcet explora de este modo la heráldica de los antiguos héroes griegos y hace girar toda la historia de Europa entorno de escudos, capiteles de templos o novelas de mala calidad. Por supuesto, su erudición histórica parece reducirse a los desvaríos de un loco que ve conspiraciones en todas partes y, aunque carezca de coherencia, tales cosas no impiden que disfrutemos de sus enrevesadas explicaciones sobre como descifrar los mensajes ocultos que nos dejaron los albañiles, los escultores y los escritores medievales como Rabelais, Colonna e incluso Cervantes.
Notas:
1. La esteganografía (del griego στεγανος steganos, “cubierto” u “oculto”, y γραφος graphos, “escritura”) es el estudio y la aplicación de técnicas que permiten ocultar mensajes u objetos, dentro de otros, llamados portadores, de modo que no se perciba su existencia. Es decir, procura ocultar mensajes dentro de otros objetos y de esta forma establecer un canal encubierto de comunicación, de modo que el propio acto de la comunicación pase inadvertido para los observadores que tienen acceso a ese canal.
Fuente: https://gorky.media/reviews/kak-nauchitsya-rasshifrovyvat-tajnye-poslaniya-frankmasonov/
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