#es que las variaciones me dan la vida
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recopilación de memes de Sam va lentin que me han pasado + el original <3
(for not Spanish speakers: this is peak Spanish culture okay, okay bye)
Tengo más pero la app no me deja :'(
#san valentin#sam va lentin#mi meme favorito os lo juro#es que las variaciones me dan la vida#valentine's day
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Retrato.
[Hola abuelo. Hola abuela.
Les escribo esta carta porque los extraño. Ustedes siempre me dijeron que las cartas nos conectaban con nuestros seres amados porque eran hechas con nuestro puño y letra.
No se preocupen, yo ya aprendí a hacerme de comer, entonces ya no tengo que comer platos congelados.
Mi mamá sigue igual, ella busca el amor con otro hombre. Ojalá se diera cuenta de que todos solo tratan de aprovecharse de ella, porque cuando se dan cuenta que tiene un hijo, todos huyen. No es como si yo quisiera un nuevo papá, se me hace innecesario ya. No sé si tengo idea aún, o soy muy joven, pero no entiendo el amor. Parece una carga, o una búsqueda sin fin para encontrar a alguien más.
Ojalá algún día podamos vernos de nuevo y merendar pan con café.]
Han pasado 1648 días.
Shizu vivía en una pequeña casa cerca de la entrada del bosque. Su rutina coincidía con la rutina del sol: amanecía con él, trabajaba en los campos del viejo durante el día, y justo al anochecer ya se encontraba en casa para descansar y repetir todo al día siguiente.
[dasfkoewjoigfejtrgoijoisdfoijsaoidfnoifnvboiwerjfoiqefowefoiiasjdfoiasdjfoijweiongibniqerfiqoefoiqejfiosadfoisakdoifsdvoiphjinxdhg oiuoimvpmgopisdgpoiisdf dasfkoewjoigfejtrgoij oisdfoijsaoidfnoifnvboiwerjfoiqefowefoiiasjdfoiasdjfoijweiongibniqerfiqoefoiqejfiosadfoisakdoifsdvoiphjinxdhg oiuoimvpmgopisdgpoiisdf]
No era raro que Shizu se levantara durante las madrugadas al escuchar ruidos ensordecedores e incomprensibles.
“1649 días ya…” murmuraba Shizu mientras calentaba un poco de agua. La noche era tranquila, y como apenas entraba el otoño, el ruido de los insectos había desaparecido, y solo se escuchaba el burbujeo del agua, y el zumbido de la bombilla de la cocina. Shizu procedió a moler unas hierbas que había recogido, las colocó en el filtro, y vació lentamente el agua hirviendo.
El agua mutaba en té, cambiaba su color, su olor e incluso su sabor. ¿Quién diría que el agua al contacto con cualquier otra cosa cambiaría totalmente su composición? Este aparentemente sencillo, pero minucioso proceso relajaba a Shizu. Más allá del sabor y del aroma, Shizu disfrutaba el proceso de todo.
El proceso de levantarse por las mañanas, de tender su cama, de asearse, escoger su ropa para el día, elegir el desayuno… todas estas pequeñas decisiones certeras lo hacían sentirse en control de su rutina, que, si bien parecía la misma todos los días, eran sus pequeñas variaciones que hacían que su vida no pareciera aburrida… tan solo cotidiana.
[Muchacho, otra vez con ojeras, no descansas, ¿verdad?]
“Usted podría hablarme normalmente, anciano.”
“Tienes razón, pero me sorprende que no me has hecho ninguna pregunta desde que llegaste. Solo te has asentado en este pequeño poblado aislado de la sociedad y has desarrollado una rutina aparentemente sana para sentirte en control.”
“No creo que esté mal querer vivir una vida sencilla lejos del ajetreo de la ciudad.” – contestó Shizu mientras araba los campos para las cosechas de otoño.
“No te preocupes, tienes mucha razón, y quien soy yo para quejarme del muchacho que ha adelantado mi retiro arando mis campos, la verdad que nunca habría conseguido esos tratos con los comerciantes aledaños para vender mi cosecha. Soy un viejo muy dichoso desde que llegaste, Shizu.” [Y cuando uno envejece, a pesar de no tener una estrecha amistad, uno se vuelve más sensible a la gente que le ayuda. De cierta manera estoy preocupado por ti muchacho.]
“Gracias, pero todos tenemos cosas que queremos compartir y cosas que no.”
Los días transcurrían así: ocasionalmente el viejo cuestionaba la hermeticidad de Shizu y él lo rechazaba de forma apática. Araba el campo, y el otoño tornaba el bosque de un color ocre.
“Llevas más de 4 años aquí, Shizu y nunca te he invitado a las festividades del pueblo.”
“Procuro no involucrarme mucho con la gente, aparte no me gusta salir de noche.”
“Me da un poco de pena admitir esto, pero necesito tu ayuda, como anciano, ya que la cuesta al templo es muy inclinada, y yo ya no soy el de antes.”
“¿No hay nadie más que lo pueda ayudar?”
“Muchacho, tú conoces este poblado, aparte de ti y de mí, nadie vive de este lado de la montaña. Los víveres los traen los vecinos a cambio de cosecha. No hay motivo alguno para salir de aquí.”
“¿Qué es esa festividad?”
“El guardián del bosque. Ofrecemos tributos en un altar y nos quedamos celebrando toda la noche en el templo.”
“¿El guardián del bosque?”
“El que protege el bosque de las inundaciones y las sequías, es gracias al guardián del bosque que podemos cosechar tan abundantemente.”
“Lo pensaré.”
Shizu terminó su día como cualquier otro. Al ponerse el sol, él ya se encontraba reposando en su cama.
Al no conciliar el sueño, procedió a calentar un poco de agua para su rutina de té. Entonces alguien llamó a la puerta.
“¿Sí?”
[Vamonos, muchacho]
[Dije que lo pensaría.]
[Pero quiero ir, y no tengo a nadie quien me lleve.]
“Está bien está bien, pero no se acostumbre a sacarme de noche.”
Shizu abrió la puerta y encontró al anciano con dos lámparas de vela.
“¿No tiene lámparas en casa?”
“Para este ritual, debemos llegar al templo iluminados por el fuego del guardián. Él es el señor del fuego, creador de vida, de cenizas y de nuevos ciclos.”
Shizu caminó con el anciano sosteniendo una lámpara de vela; sorprendentemente, la vela nunca se apagaba y a pesar de no iluminar muchos pasos adelante, iluminaba constantemente el camino.
Cuando el camino se tornó muy pesado, le ofreció su brazo al anciano. A pesar de que sus pasos eran lentos, su agarre era fuerte.
Poco a poco a la distancia, un cuerpo flameante se avistaba, había mucha gente.
[Casi llegamos.] El anciano mencionó en sus pensamientos, como para ahorrar su aliento.
Al llegar, todo estaba engullido en color ámbar ocre: los puestos de comida, los niños persiguiéndose unos a los otros, y el templo en sí. El templo era viejo, pero estaba muy bien preservado, justo enfrente, había una gran fosa que ardía en llamas.
“Ahí dejamos nuestras velas, el guardián del bosque nos entrega a todos una pieza de él y todos somos parte de él.”
Al llegar, muchas personas se acercaron al anciano para saludarlo.
“Que bueno que ya llegó, y veo que ahora viene acompañado. ¿Es su nieto?”
“Para nada, este muchacho es el Shizu del que les hablé.”
“¡Oh, Shizu! Es un placer por fin conocerte, no sabes lo feliz que has hecho al anciano, yo hasta diría que sí tienen relación de sangre. Pasa, pasa, come lo que quieras.”
Shizu no estaba acostumbrado a comer tan tarde, pero la comida era deliciosa, digna de un festival.
“Shizu, acompáñame, no hemos arrojado nuestras velas al fuego del guardián.” - Mencionó el anciano.
Al arrojar las velas al fuego, se hacía una pequeña reverencia al guardián. Shizu copió los movimientos del anciano y quedó absorto mirando al fuego.
[dasmfgjrweoigjerojfiwoj oadfsoifneoignerfjwopejodpwefopwjepo kopfsdofdoifgjwqoiejf]
Shizu salio corriendo instintivamente. Como no conocía el camino, se perdió en una arboleda cercana al templo. Su garganta se cerraba mientras corría y entonces cayó al suelo. Se reincorporó aún acostado, y se sentó al lado de un árbol abrazando sus rodillas. El ruido de la gente, el calor del fuego, todo lo ahogaba, lo hacía sentir pequeño y desesperado.
Habían pasado 4 años desde aquella experiencia, y lo sentía todo tan próximo. Tener una rutina lo mantenía en control, pero apenas saliera de esa rutina, a terrenos no explorados, Shizu recordaba la experiencia de perder a una persona cercana y buena.
[El mundo es cruel.] – pensó.
[No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada. No pude hacer nada.]
“¿Qué haces acá? ¿Te perdiste? ¿Tienes miedo?”
Era uno de los niños del templo. Todavía tenía su vela, por lo que se podía distinguir bien su rostro.
“No tengo miedo, creo que sí me perdí… ¿tú no has llevado tu vela al fuego?” – dijo Shizu mientras se paraba.
“Aún no, ¿me acompañas?”
“Claro.”
Shizu lo tenía claro: acompañaría al niño a dejar su vela, y preguntaría el camino de vuelta. No tenía por qué soportar estar ahí. Estaba seguro que le comprenderían.
“Shizu, ¿a dónde fuiste con tanta prisa?” – mencionó una de las señoras amigas del anciano.
“Fui a explorar y me encontré a este niño, lo estoy acompañando a llevar su vela.”
“…” [Ya veo.]
Shizu siguió su camino extrañado por el pensamiento de la señora.
“Aquí estamos, niño, arroja tu vela.”
(Muchas gracias por acompañarme, joven muchacho. Aunque debería de decir: “de nada por traerte de vuelta”.)
(¡?) “De qué estás hablando?” preguntó Shizu nervioso.
Los nervios de Shizu provocaron que su parpadeo fuera cada vez más intermitente. En cada parpadear, veía cómo el niño se transformaba en una bestia mitad zorro, mitad humano, con una túnica blanca y detalles brillantes como el ardor de una fogata.
(Te ibas a perder en el bosque, y no ibas a volver. No estás listo para eso.) Mencionó el ente.
Shizu instintivamente le respondía en su cabeza.
(Eres el guardián del bosque. ¿Te apareces así de fácil?)
(Existimos muchos de nosotros que convivimos en equilibrio con los humanos. Yo le debo mi vida al maestro Sen, por lo tanto, me he dedicado a resguardar los bosques de las calamidades para que las cosechas, un bien humano, sean prosperas. Con el tiempo la gente adoptó esta extraña tradición de agradecérmelo como si fuera todo un mérito propio.)
(¿Con el tiempo? Eso suena a…)
(¿Cientos de años, no Shizu?) interrumpió el maestro Sen.
(Sen, muchacho, tú no cambias nada con los años, la gente empezará a sospechar.)
(Con el paso del tiempo, la memoria humana se deteriora, Tsune. Aunque pronto será hora de emprender un nuevo viaje hasta que cambien las generaciones otra vez.)
Al pasar tanto tiempo solo, Shizu había desarrollado un hábito de sobrepensar y sobre analizar las cosas. Tanto en el ente Zorro y el maestro Sen hablaban de cientos de años como si fueran algo cotidiana, y el sugerente viaje del maestro aludía a que debía viajar para que su recuerdo fuera olvidado y pudiese regresar sin compromiso a ser sospechado.
(Estás en lo correcto, muchacho. Por cierto, permíteme presentarme, mi nombre es Tsune, soy un Hitsune, zorro de fuego. Eso que haces con la mente no es propio de un humano, ¿qué especie eres?)
(Aún no lo sabe. Ha vivido cuatro años conmigo y es la primera vez que te visita, Tsune.)
(Vaya vaya vaya. No sé qué tan importante sea la identidad propia en la especie humana, pero en los komorebi, lo es todo. Cómo concebimos la realidad, cómo nos desarrollamos, cómo nos conectamos al equilibrio del todo. Tu carácter ansioso e inestable, tu insomnio, tu angustia, todo esto habla de una falta de conexión contigo mismo y quién eres.)
Shizu quedó atónito. Él no le había comentado con nadie de su insomnio, sus pesadillas, su angustia… de inmediato recordó aquella noche con Foa y el incidente con los taika. En su corazón existía el resentimiento con el pueblo que después le dio la espalda. Fue entonces cuando hurgando entre las cosas de Foa, encontró varias cartas del maestro Sen. Localizó el pueblo donde se encontraba y emprendió su viaje sin más. Nunca se había cuestionado su extrañeza, su habilidad para ver esas criaturas, siempre fue un huérfano, siempre estuvo aislado de los demás, no vivió un abuso agresivo, más bien, una exclusión silenciosa. Al llegar con el maestro Sen, cruzó pocas palabras con él, después tomó el arado y se puso a trabajar sin pensar mucho en ello. El maestro Sen le sirvió refrigerios al cabo de un tiempo, y preparó un cuarto.
“Quédate lo que necesites.”
Las temporadas pasaron, las hojas de los árboles volaron y volvieron a renacer. La luz atravesaba los follajes y dibujaba sombras en el suelo. En ocasiones, venían niños con el mandado de sus madres para intercambiar cosechas con el maestro Sen. Al poco tiempo corrió el rumor de un muchacho ayudando al abuelo Sen, en sus cosechas. Algunas señoras curiosas se asomaban para ponerle cara al desconocido, pero era todo.
Verano. Otoño. Invierno. Primavera. Verano. Otoño. Invierno. Primavera. Verano. Otoño. Invierno. Primavera. Verano. Otoño. Invierno. Primavera.
Así pasaron 4 años en los que Shizu había callado sus sentimientos hasta el día de hoy, frente a una deidad local, comenzó a sentir un remolino dentro, un ardor que escalaba a su garganta. Calor. Mucho calor. La mente de Shizu se sentía ligera y sus ojos flotaban sin rumbo, había perdido el control de su cuerpo. Su reacción natural fue tirarse al suelo para estabilizarse.
(Necesito sentir algo sólido.) pensó.
Al caer sobre el pasto, varias personas que se encontraban en el festival, mostraron su preocupación, pero con una señal de Tsune, siguieron su rumbo.
El suelo flotaba, no tenía un rumbo fijo, era impredecible, lo que alteraba aún más los sentidos de Shizu. De reojo miró al maestro Sen y a Tsune, ambos se acercaban a él para levantarlo. Después todo quedó negro, sin luz.
(Entonces me di cuenta que mi vulnerabilidad se debía a que nunca acepté mi realidad. Fue así cómo proyecté más de la cuenta en Foa y cómo su muerte me hizo perder la esperanza en un mundo mejor. Su sacrificio, aunque “humilde”, fue opacado por la ignorancia y el egocentrismo del pueblo que salvó. ¿Y si no empatizo con los humanos porque no pertenezco a ellos? Quizás esa era mi respuesta ahora… encontrarme en el equilibrio del mundo, ¿verdad?)
(…algo así muchacho.)
Shizu se levantó de su cama, frotó sus manos. Al mirar por la ventana notó una ligera ventisca que hacía bailar la copa de los árboles.
(Se acerca el otoño.)
Entonces, del armario saco un viejo y empolvado espejo que supuestamente estaba colgado en el baño para realizar el aseo personal. Lo colgó de un viejo clavo en el baño, y se observó durante unos minutos.
(…)
Se rasuró los pocos vellos desalineados de la cara y peinó su cabello. Empacó unos cambios de ropa en una mochila y se dirigió con el maestro Sen.
Las hojas comenzaban a caer lenta pero incesantemente, sí, el otoño se acercaba, y con ello el invierno, la época más oscura del año. Sin las hojas en las copas de los árboles, la luz se torna más cegadora.
“Acompáñame lo que necesites.”
Y así ambos comenzaron a caminar un rumbo sin destino fijo.
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Fire Emblem: Three Houses: Hasta que los dioses cambien
Mientras escribo estas palabras, se cumplen treinta días de El Plan y ya me está alterando la vida de maneras que no pude prever. Me está gustando jugar a videojuegos sin ningún tipo de presión externa o FOMO; es lo único que quiero hacer ahora realmente. Mientras siento cómo la gente me bombardea por todas partes sus recomendaciones, hay que ver The Last of Us, se ha estrenado una serie de Hirokazu Koreeda, la nueva de Nicolas Winding Refn, se acercan los Oscars y apenas tienes opinión formada de nada porque te quedan unas cuantas por ver, apenas sabes qué es To Leslie, cómo se te ha podido pasar esto por alto, cómo puede ser que no estés al día con la discografía de Kendrick Lamar, ¡si hace casi un año que salió su nuevo disco! y todos estos libros por leer y estas ideas por escribir. Así que, sí, los videojuegos, los dos a los que he jugado este mes, son lo más parecido a un lugar ajeno y neutro respecto a todo lo demás, sin presión, sin problemas.
Quizás por eso me he adelantado veinte días a mi calendario. Debería haber terminado Fire Emblem: Three Houses entre el 21 y el 22 de febrero. Lo terminé el 24 de enero. No he hecho otra cosa desde que publiqué la última entrada sobre Chrono Trigger que jugar a este juego. Bueno, sí, he salido a pasear a diario, he ido algo al cine y hasta he tenido tiempo para unas cuantas siestas.
En fin, que he terminado el Fire Emblem: Three Houses. El Plan sigue su curso.
Si te dan a escoger, escoge sin pensar
Fire Emblem: Three Houses era el primer gran reto de este Plan. Según How Long To Beat, la main story dura unas 49 horas y el modo all styles, alrededor de 76. He superado el juego en unas 50 horas, por el camino de los Leones azules, que tiene pinta de ser el más canónico de los tres. Al menos, según mis breves pesquisas por Internet, es el más largo.
Era un reto por varios motivos. El primero, por la duración, que ya de por sí se me antojaba como una cima, la primera, que debía atravesar para poder ir acostumbrándome a estas experiencias más largas de lo que estoy acostumbrado. Superado esto, sin embargo, me siento muy fuerte, más convencido de que los juegos más largos de la lista (Dragon Quest XI) no serán tan complicados como me imaginaba.
El segundo reto era cómo conseguirlo. Un juego de 2019 que ya no se vende de primera mano y que de segunda mano cuesta más que de primera mano. La solución vino de la mano de Adrián, primero de su nombre y amigos de los mejores, que me dejó su copia. Era una copia aún sin abrir. Su frase, literal, fue "todo por ayudarte con El Plan".
Mi siguiente paso, a modo de introducción, era citar algún pasaje de A Guide to Japanese Role-Playing Games, pero no hay nada reseñable al respecto en el libro. Sí señala que entre los 16 juegos que han salido hasta la fecha de Fire Emblem, Three Houses puede que sea el más recomendable para un público moderno que no está acostumbrado a un juego así. Las variaciones dentro de la propia saga son tantas, aunque la base es común, que no sé si estoy de acuerdo con esta recomendación. Three Houses está lleno, como veremos, de momentos muertos y de trampantojos que retrasan los momentos más interesantes por lo que es famosa la saga: las peleitas con muchachitos en cuadrículas. De todas formas, tan solo he jugado las versiones de Game Boy Advance y mucha gente sí me recomendó este juego como algo que me iba a gustar seguro.
Medio medio.
Antes de continuar o de empezar siquiera con esto, un aviso para navegantes. Debido a las sensibilidades del juego y a las necesidades de este texto, los spoilers para la ruta de Leones azules en Fire Emblem: Three Houses estarán a la orden del día. Quedáis avisados.
El mundo, el colegio
Entonces, ¿qué es Fire Emblem: Three Houses? Lo más fácil supongo que es comenzar por el concepto del juego, pese a que esto sea lo más complicado y lo que me va a llevar más tiempo, más adelante, discutir.
Three Houses es una mezcla entre visual novel, dating sim y encima táctico, donde encarnas a un profesor de una academia de caballeros (en el sentido de guerreros, no de hombres que le abren la puerta a las mujeres). Tienes que escoger entre tres clases, los Leones azules, las Águilas negras y los Ciervos Dorados, cada uno representados por un muchachito concreto y con su grupito de chavales dispuestos a bailarte el agua por cualquier tontería.
Es complicado encajar estos tres conceptos entre sí (bueno, uno más con los otros dos que los otros dos entre ellos). Three Houses se las apaña para que funcione... Hasta que deja de funcionar. Porque el juego está dividido en dos actos, con un salto temporal de cinco años que los separa entre sí.
En el comienzo, eres Byleth, un muchacho (lo siento, escogí al muchacho) mercenario que vive ajeno al mundo. Un buen día, acabas envuelto en un combate junto con tu padre y tres chavales que no conoces de nada, pero que por suerte están bien identificados con los colores azul, rojo y amarillo. Vences en el combate y ayudas a los muchachos, que también por suerte son como los delegados de clase, cada uno de la suya, de la Academia de Oficiales en el Monasterio de Garreg Mach. Tras esto, acabáis tú y tu padre en la Academia, porque por qué no. La Academia y el Monasterio están dirigidos por la Arzobispa Lady Rhea, que conoce a tu padre de hace años, cuando este formaba parte de los Caballeros de Seiros que guardan el lugar. Tu padre desapareció hace tiempo y luego o antes o durante naciste tú. Desde entonces, habéis vivido en medio del bosque, lo que ha provocado, supongo, que no sepas nada del mundo en el que vives.
¡Ah! Y dentro de ti hay una chavalita de pelo verde que se echa las siestas en tremendo trono de piedra. Solo tú eres capaz de verla y oírla, así que os hacéis compañía mutuamente. Es algo misterioso, pero por algún motivo esto tan solo salpimenta la experiencia.
Porque por qué no otra vez, Lady Rhea te nombra profesor de la Academia y tienes que escoger entre las tres clases. Aquí empiezan a divergir las historias personales dependiendo del jugador. Yo escogí los Leones azules, claro, porque Dimitri. No sé hasta qué punto los doce primeros capítulos que conforman el primer acto se diferencian dependiendo de qué clase escojas. Esto va a ser la tónica a lo largo del texto: no sé muy bien calcular qué es culpa mía, qué es culpa del juego y qué se solucionaría si hubiese jugado una segunda vuelta al juego escogiendo otra clase distinta. Sí sé que el segundo acto es distinto dependiendo de la ruta seleccionada.
El asunto en estos primeros compases del juego es que la trama decide plantear un serie de misterios e intrigas que, con suerte, serán resueltos de forma satisfactoria más adelante. Y si todo esto suena complicado es porque quizás sí lo sea. Hay muchos elementos en la historia que son presentados sin mucho desarrollo y contexto. Cuando aún estamos entrando en este mundo pseudo-medieval, tenemos que lidiar con varios conceptos de wordlbuilding que complica mucho este aterrizaje.
Porque no solo tenemos que atender a su historia, sino también a sus mecánicas y sistemas. El camino entre una y otra se desdibuja y se confunde de manera constante. Esto no es, pese a que sé cómo suena esta frase, negativo. Más bien al contrario. Pero dificulta discernir para qué sirve cada cosa, cuál es su objetivo último, si es que acaso tiene tan solo uno y no varios.
Por hacerlo sencillo, digamos que en cada clase hay unos ocho personajes. En total, 24 alumnos. Luego, hay otros ocho o diez personajes secundarios que forman parte bien de los profesores, bien caballeros de Seiros o del monasterio. El juego está ordenado por meses, siempre introducidos por un bellísima imagen que representa la estación y eventos de ese mes, seguido por una misión que se ejecutará el último día del mes. Los lunes tienes un sesión de tutoría con tus alumnos (y otros personajes que vayas reclutando a lo largo del juego) y el domingo es día libre para una actividad a tu elección.
Las actividades que se pueden llevar a cabo y "agotan" ese día son: exploración, batalla, seminario o descanso.
La exploración, como su nombre indica, te permite explorar la Academia. Por toda ella hay personajes/estatua con los que puedes hablar. En concreto, con los niños y los profesores, que cada mes tiene una línea de diálogo distinta reflexionando sobre los acontecimientos recientes. Además, en este modo tenemos también unos puntos que se gastan al llevar a cabo ciertas acciones. El número de puntos está atado a nuestro nivel como profesor, que sube precisamente llevando a cabo estas mismas acciones. Es un diseño circular: mediante las acciones, conseguimos más experiencia para subir de nivel y hacer más actividades.
No solo eso, sino que también tenemos acceso a relacionarnos de maneras especiales con los personajes. Las actividades que comentaba antes implican comer con ellos, cocinar con ellos, invitarlos al té o aprender de ellos para que Byleth pueda mejorar un grupo de estadísticas. Todo esto, además, sube la relación (por llamarlo algo) que tengas con cada personaje, lo que provocará diálogos que nos enseñarán más de su vida e historia personal.
Hay otras interacciones que no gastan puntos de acción, como darles regalo o devolverles objetos perdidos. También puedes intentar reclutarlos para tu clase, pero esto no saldrá siempre bien, ya que cada personaje tendrá unas exigencias concretas atadas a tus estadísticas de personaje.
Las estadísticas es otro sistema que parece complejo al principio: hay dos grupos, uno dependiendo del nivel y de la clase del personaje y otro que depende de las tutorías y el uso de armas. El primero es el típico grupo de atributos de juego de rol: fuerza, velocidad, magia, defensa, etc... El segundo es más concreto y de él depende el uso de armas y las habilidades específicas. Estas estadísticas son espada, lanza, hacha, fe o razón, entre otras. Gracias a este grupo de estadísticas, podemos asignar una clase específica, que ayuda a subir ciertos atributos y da ventajas sobre otras unidades. Es otro grupo de sistemas un tanto circular: dependiendo de las estadísticas de armas, podemos acceder a un clase u otra, pero la clase viene en parte definida por los atributos en los que destaca el personaje (aunque se pueden modificar fácilmente), así que tiene sentido entrenarlo (el juego lo llama meta, como poner una meta a sus estudios, muy prosaico) en las estadísticas de arma que más acorde vayan con la clase que queramos y los atributos en los que destaque.
Aquí estamos ya poniendo un pie en la parte que, en mi cabeza, representa lo que es Fire Emblem: batallitas con personajitos en cuadrículas. La forma que tiene Three Houses de saltar entre la exploración / dating sim y los combates no es la más elegante del mundo. Las misiones de fin de mes siempre se saldan con una batalla, así que esta es inevitable y accedemos a ella tras alguna cinemática o conversación. Al final de cada semana, esos domingos donde puedes escoger qué actividad hacer, podemos también acceder a un menú con distintas batallas. Algunas gastan también un punto de actividad, pero otras, al menos en modo normal, se pueden repetir hasta la náusea.
Los combates de Three Houses son también bastante sencillos de entender, aunque quizá están sobre-diseñados. Tenemos los ataque normales, que gastan un uso del arma, las técnicas, ataque especiales que gastan varios usos, y las tácticas, que son ataque especiales con batallones. Antes de iniciar un ataque contra otro personajito, veremos un resumen de lo que pasará. Un personaje con mucha velocidad puede atacar dos veces a uno con poca velocidad y un personaje con arco o con magia puede atacar a distancia, sin necesidad de ponerlo en la cuadrícula adyacente al enemigo. Además, tiene un sistema de fuerzas-debilidades, donde un personajito con lanza le hace más daño a uno con hacha y uno con arco se baja fácil a las unidades voladoras. Los personajitos se mueven por el mapa recorriendo cuadrículas, y el terreno puede afectar tanto a su movimiento como a su defensa o capacidad para esquivar.
La relación entre una parte del juego y la otra, entre el dating sim y la parte táctica, es algo de lo que hablaremos más adelante. Tan solo quedaros con la idea de que hay muchísimo que poner de la parte del jugador para según qué cosas, pero el juego es consciente de ello y por eso facilita que estas batallas se interpreten desde un punto de vista concreto.
Las otras dos actividades que se pueden hacer en el día libre son el seminario, una forma más rápida de conseguir subir ciertas estadísticas concretas, y el descanso, que ayuda a la motivación de los muchachitos.
La motivación / estamina es un sistema para frenar el desarrollo de los personajes. Sin motivación, no puedes darles tutorías personalizadas, así que no suben tan rápido en sus estadísticas de uso de armas. Esta motivación se puede rellenar invitándoles a comer, con regalitos o con los objetos perdidos.
Este puede que sea el peor resumen de un documento de diseño que se ha hecho nunca y no sé si queda muy claro los puntos más vitales del juego. Lo que sí quiero dejar claro es que nada en estos sistemas es especialmente brillantes o interesante de por sí, tampoco son tan profundos como para ser complejos o un reto. Tan solo cumplen su función e interactuan entre ellos de manera funcional. Hay el suficiente margen como para que el jugador sienta que está tomando decisiones cruciales y decisivas. En realidad, es todo un gran trampantojo. No hay tanta profundidad en Fire Emblem: Three Houses, lo que hay es extensión. Así, el jugador no está tomando decisiones radicales sobre lo que sucederá en el juego o qué pasará con sus personajes, sino que tan solo está marcando casillas sobre contenido que ha decidido perseguir y ver, frente a contenido que no se mostrará. Todo el peso del juego está depositado en la esperanza de que los personajes y sus interacciones sean lo suficientemente interesantes y distintos como para convalidar cincuenta horas de partida.
Y eso a veces funciona. Y otras veces, no.
Pero para hablar de los personajitos, antes hay que hablar aún más en profundidad de cómo se juega a esto. Y qué significa eso.
Los hijos de los padres son los padres de otros hijos
Fire Emblem: Three Houses es un juego de sistemas. La definición de qué es un sistema se complica porque, en el fondo, no me he parado a pensar mucho en ello. Diría que un sistema, al menos para lo que lo vamos a usar aquí, es una caja negra de inputs y outputs. Al principio no sabes muy bien cómo funciona y a medida que juegas y vas descubriendo los mecanismos de esta caja, el sistema se va revelando ante ti. Three Houses, voy a decirlo ya aunque me adelante, tiene unos sistemas muy cristalinos por momentos, con unos outputs muy definidos y bien explicados.
Por poner un ejemplo, invitar a comer es un sistema. Los sistemas, sin embargo, no son independientes ni estancos, por eso invitar a comer depende de tantos otros sistemas. En este caso, solo hay una forma de acceder a este sistema: tenemos que hablar con la cocinera de la Academia. En nuestro domingo de exploración, podemos ir hasta ella, gastar un punto de acción e invitar a dos personajitos a comer. Hay dos opciones antes, el menú del día o un plato escogido por nosotros. Al escoger una, vemos la lista de todos los personajitos con los que ya tenemos cierta relación. Cada uno tiene sus gustos, con lo cual cierto plato será más efectivo con cierto personajito y no con otro. Esto lo podemos ver gracias a una flecha azul gigantesca al lado de su retrato. Además, también veremos su motivación, ya que invitar a comer sirve, principalmente, para aumentar esta motivación. Por lo general, si invitas a comer a un personajito a una comida que le guste, la barra de motivación se llenará por completo. También tú ganarás puntos como profesor y se mejorará la relación con ese personajito.
En este sistema, el input es escoger comida + personajitos y el output es mejora en ciertos parámetros de juego. Este tipo de sistemas (tutorías, invitar al té, invitar a comer, devolver objetos perdidos, regalar objetos...) se encuentran en un punto específico del loop general de juego. Un loop de juego gigantesco.
Hemos ya diseccionado el loop, pero vamos a darle una vuelta desde más arriba incluso.
El juego está dividido en dos actos. El primer acto cuenta de doce capítulos. Cada capítulo se representa como un mes, que termina siempre con una misión que hace avanzar la trama principal. Cada mes, además, tiene unas cuatro semanas. El lunes se puede dar una tutoría de manera manual, escogiendo tú los personajes y las estadísticas a mejorar, o de forma automática, dejando que el juego escoja. La semana avanza en un calendario sin nada muy interesante que comentar y solo se ve interrumpida si hay eventos especiales como un cumpleaños o alguna celebración en la Academia, que suele resolverse bien en una invitación al té, bien en una acción de cantar en el coro de la iglesia. Luego llega el domingo, donde podemos escoger entre las distintas actividades en las que consumir ese día. La más extensa de estas actividades es exploración, porque dentro de ella hay una diversidad de sistemas que afectan a la motivación de los personajitos, a las estadísticas de nuestro propio personajito, la recolección y gestión de recursos (el juego cuenta con dos inventarios distintos, cada uno con sus propias clasificaciones, uno para la Academia y los temas sociales, otro para las batallas).
El loop, lo podemos ver con la simple descripción del mismo, es gigantesco. Se puede hacer el mismo trabajo con los objetivos explícitos e implícitos del juego.
Por explícitos me refiero a la misión de final de mes, que además tiene un nivel recomendado que se debe conseguir entrenando durante el mes en combates de domingo. Esto se tiene que hacer sí o sí. Y se debe llegar con este nivel, idealmente. Ese sería un objetivo explícito a medio plazo. A corto plazo, el objetivo explícito es entrenar a tus personajitos hoy de tal manera que lleguen a ese nivel o a desarrollar unas estadísticas concretas. A largo plazo, muy largo plazo, el objetivo es desenmarañar el misterio que rodea todo el juego.
Implícitamente, sin embargo, es donde el juego pone toda la carne en el asador. Aquí empieza la chicha. Nadie te está obligando a reclutar al chavalito de gafas con pelo verde de esa otra clase, pero tú lo quieres por el motivo que sea. Reclutar se puede entender como otro de estos sistemas, ya que cada personajito tiene sus exigencias que debes cumplir y puedes entrenar para conseguirlas. Lo bueno, ya digo, es que el juego es muy transparente en estos sistemas: sabes qué necesitas para reclutar chavalitos, porque el propio juego te lo dice. No ellos, el juego.
Es en este salto, en este vacío que se abre, entre lo explícito del juego, las órdenes que te dan, y lo implícito, la película que te montaste, donde el juego comienza a tomar forma.
Esto se explica por la condición de dating sim que tiene el juego. A lo largo del texto veremos que hablo poco, muy poco, de toda la parte de combate del juego. Quizás sea la menos interesante. Pero ahora centrémonos en lo otro.
Todos estos sistemas y toda la condición de dating sim funciona como un tiro en la primera mitad del juego. Todo está como debería estar para que esto encandile. La trama es la de un instituto de anime, con un montón de personajitos de pelos de colores aún por conocer, un par de misterios cuya solución siempre se pospone porque, bueno, si te lo cuento ahora me quedo sin película. Pero no hay urgencia aquí, no ahora. Es importante pescar y tomar el té y comer para poder llegar a conocer a todo el elenco por completo y así tomar decisiones.
Yo, en realidad, tomé una nada más empezar: solo me interesan MIS personajitos. Mis niños, mi clase. Si encontraba un regalo, se lo daba a uno de mis muchachos. Si tenía un punto de acción por gastar y no sabía qué hacer, invitaba al té a uno de mis muchachos. Completé todos los objetos perdidos, pero solo porque me daba rabia dejarlo a la mitad. El juego también presenta un sistema de asistencia, donde le puedes pedir ayuda a un personajito de otra clase para que se una a ti durante ese mes en los combates. Como probar un colchón nuevo durante cien días antes de devolverlo.
Las limitaciones de acción, junto con las del calendario, ayudan a que el conjunto presione la mente del jugador y le obligue a tomar decisiones con cuidado. Cada punto gastado en una relación es otra relación que estás perdiendo. Como digo, yo decidí centrarme en mis alumnos y los demás me daban igual, pero sí congenié con algún otro personajito de manera puntual, hasta el punto de reclutar a dos sin querer (que luego no usé nunca).
Aquí es donde el sistema trabaja para crear narrativas emergentes. No solo los sistemas, sino también el diseño de personaje y el par de diálogos que nos regalan los personajitos cuando hablamos con ellos. Es muy poco de donde tirar, pero es suficiente como para encapricharte con alguno.
Claro que es imposible conseguirlo todo. Esto también es necesario para la historia que Three Houses pretende contar. Necesita que conozcas a algunos personajes en profundidad y otros superficialmente, pero necesita que al fin y al cabo los conozcas a todos. Los sistemas y la narrativa aquí se dan la mano, si es que acaso no son la misma cosa por completo.
Estos sistemas se engarzan entre sí para poder crear, junto con elementos textuales y visuales, la narrativa emergente sobre la que se sustenta el juego. Es decir, el juego es tan interesante como el jugador esté dispuesto a hacerlo interesante. Todo gran juego, por fuerza, usa los sistemas, mecánicas o dinámicas de gameplay para contar una historia. Estoy usando el término contar una historia de una manera completamente amplia y abstracta. No me refiero solo a fontanero rescata princesa, sino a algo que tú mismo puedas relatar con cierta estructura, comienzo, nudo, desenlace, con conflicto y tensión, a un amigo. De esa manera, un partido de FIFA especialmente disputado es una gran historia. Dos amigos que se baten en duelo en Puyo Puyo puede dar para contar una historia tensa a dúo. Estos sistemas están puestos en juego para que tengan una estructura particular que, como bestias narrativas que somos, nosotros convertimos en historias.
En Three Houses, estos sistemas están creados con el propósito de conseguir este objetivo mismo. Es algo que, veremos más tarde, va en detrimento de la trama guionizada y fijada en el juego. En su primera mitad, sin embargo, funciona de maravilla. Todos estos sistemas ayudan al jugador a expresarse. Ya de entrada, la presentación de los tres protagonistas es totalmente icónica: el burlón parlanchín que no se toma nada muy en serio, la mujer seria y fría que asevera con fiereza y el hombre noble y amable un tanto remilgado y demasiado señorito. Este es el primer ladrillo sobre el que se construye un castillo de naipe mental. A partir de ahí, Three Houses pretende de manera constante que seas tú el centro de todo. Pero esto, veremos, es en realidad una gran mentira. Three Houses te lleva de la mano por un escenario de Disneylandia mientras te asegura que está todo construido para ti y solo para ti, porque tú eres Mickey Mouse.
Fire Emblem: Three Houses, al menos en su nivel normal, no es un juego difícil en sus combates, pero sí pide paciencia en el dating sim. Ya hemos señalado que, por un lado, sus sistemas dejan bastante claro cómo conseguir lo que nos proponemos, enseñándonos casi siempre de antemano cuales son los requisitos para reclutar a este o a aquel personajito. Por otro lado, nos enseña mediante la práctica que no podremos conseguirlo todo, así que tendremos que tomar duras decisiones sobre qué dejamos fuera. Al no plantear el combate como un reto muy complejo, además, nos permite que la expresión personal que implica conseguir a tal o a cual muchacho sea el motor que nos empuja por el juego a tomar decisiones. No parece que haga falta equipos muy equilibrados en cuanto a las clases y, aunque así sea, reclutar profesores y otros personajitos más genéricos es bastante sencillo, los cuales nos pueden ayudar a suplir ciertas carencias. Al final del juego, tenía a unos diez personajes por encima del nivel recomendado en la última misión. En total, tenía unos 16 personajes, aunque sí que es cierto que dos o tres iban rotando en el equipo. Es decir, tenía unos cuatro personajes que no había tocado ni había llevado a combate nunca. Me había ceñido solo a los muchachos de mi clase y un par de profesores (Catherine y Shamir, en concreto). Todo esto para decir que el combate no es impedimento para el dating sim, más bien opera la lógica opuesta. Dependiendo de quién nos interese reclutar, veremos luego cómo gestionar su implicación en el equipo o el equilibrio de este.
Esto provoca, sin embargo, que la sensación de profundidad quede un tanto arruinada. Three Houses, al intentar obligarnos a conocer a sus casi 40 personajes, no puede exigirle al jugador, al menos en una partida estñandar, mucho más de lo que ya está exigiendo. Es como si tuviésemos que escoger entre expresión personal o profundidad. El problema, entonces, es algo que ya habíamos señalado. Three Houses se contenta con crear a lo vasto y no a lo profundo. Puede asemejarse a esto último porque la cantidad de diálogos únicos y permutaciones entre distintos personajes casi parece tender al infinito, pero en realidad todo está más atado de lo que parece. Aquí, como en un juego de la Gestalt, depende de nosotros el rellenar los huecos que no han sido creados.
Todos estos sistemas, por si fuera poco, se vuelven completamente inútiles en el segundo acto del juego. Tenían sentido mientras estábamos viviendo y descubriendo un instituto lleno de muchachitos con pocas preocupaciones y mucha vida interior. Pero cuando la guerra estalla, todo este envoltorio queda desarticulado por la premisa misma de la trama. De esto hablaremos más en profundidad ahora.
Pero antes...
Muchísimos Augurios Raudos Y Señales Últimas Esperanzadas
Antes de continuar me gustaría hacer un inventario rápido de los tres objetivos que tiene la narrativa, muy a grandes rasgos, en este juego. El primero es avanzar la trama. Mediante diálogos, cinemáticas y la superación de combates, veremos qué pasa con los personajitos y con el mundo en el que viven. El segundo es conocer a los personajes. También mediante los diálogos, que se dan en distintos puntos del juego, pero también gracias a las acciones que suceden en la actividad de exploración (invitar a comer, al té, devolver objetos perdidos o dar regalos). El último, como ya hemos comentado, es la expresión personal. Esto ocurre en la interacción entre el jugador y el juego. Pongamos por un momento que si un árbol cae en el bosque y no hay nadie para oírlo, hace ruido igualmente. En este caso, si yo estoy ausente mientras ocurre un cinemática o diálogo, la historia avanza igualmente. Y ese avance de la trama en tu partida y la mía será el mismo. Ahora, la composición del equipo y las relaciones, así como su desarrollo, está atado a mis decisiones y a los sistemas que he usado para llevarlas a cabo. Por ejemplo, siento más conexión con un personajito al que invito al té que a un personajito al que tan solo le devuelvo un objeto perdido. Y viceversa: siento más conexión con un personajito porque le invito a tomar el té que a un personajito al que tan solo le devuelvo un objeto perdido porque lo he encontrado por ahí tirado.
Aquí es donde el juego vuelve a flaquear otra vez y empezamos a ver que las fachadas de los edificios son de cartón piedra, que no hay nada detrás. Esto es especialmente frustrante porque los sistemas afectan a mi narrativa mental y emocional, pero mis decisiones narrativas, tanto las explícitas en el juego como las implícitas, no terminan de impactar del todo en el devenir del juego. Los diálogos que el juego nos otorga como regalo por haber puesto a dos personajitos juntos durante un combate, un sistema que el juego llama Apoyo, se presentan y se plantean casi en un vacío que, gracias a Dios, nosotros estamos dispuestos a rellenar. No vemos a personajes más que interactuando en parejas, uno contra uno, pero nunca en grupo. Estas relaciones entre personajitos nunca aluden a otras relaciones, a nosotros mismos o a los hechos de la trama del juego. Y es frustrante porque dos mundos que el juego aúna a la perfección a nuestro favor, el de los sistemas y el narrativo, no consigue que congenien igualmente a medida que el juego avanza y nuestra presencia es cada vez más fuerte. Es casi como estos juegos de puzzle donde cada vez que consigues quitar un pieza, ves un poco más del dibujo que hay debajo. Pero no puedes interactuar con el dibujo, tan solo verlo y sentirte contento porque has obtenido una recompensa.
Fire Emblem: Three Houses en su recreación del avatar-jugador es mucho más insidioso y terrible que Chrono Trigger. En este, al menos, el avatar-jugador era mudo y no molestaba mucho, hasta el punto en el que literalmente se evaporaba de la trama. Pero Three Houses hace algo mucho más delicado, un ofuscamiento de la posición del jugador en el juego de un trilerismo casi cruel. Todos los personajes alaban a Byleth, el protagonista, de manera constante. Este es un personaje mudo, excepto por algunas frases aquí y allá de victoria, que ha crecido ajeno al mundo que le rodea. Pese a ser un mercenario de altas capacidades, sabe muy poco sobre el universo en el que estamos. Esto es útil para el jugador, así ambos van aprendiendo por el camino. Pero Three Houses se queda con lo más incómodo del dating sim y decide que todos los personajes caigan rendidos a los pies de Byleth. Tras cada batalla, se celebra lo gran estratega que es Byleth. Si hay alguna duda, se hace lo que Byleth diga. Byleth es tan importante y tan crucial que hasta lleva una diosa dentro. Es un rasgo del género shonen presentar a personajes principales que no solo son distintos al resto, sino que son los más poderosos y están destinados a cosas grandes. De ahí a lo que plantea Three Houses con su Byleth, hay varias magnitudes de chafardeo. Porque a Byleth se le da la razón como a los tontos.
Me temo que esto se deba, precisamente, por lo complicado de casar las narrativas emergentes posibles con la trama fijada del juego, además de las posibilidades de darle varias vueltas al juego probando rutas alternativas, pero que serán muy similares durante al menos unas veinte horas. Byleth tiene que ser a la vez un personaje activo y relevante para la trama, pero también un lienzo en blanco donde el (los) jugadore(s) se puedan reflejar bajo cualquier circunstancia. Si decide apoyar el levantamiento del Imperio, si decide relajarse con la Alianza o seguir los preceptos del Reino, en Byleth tienen que encajar todos los universos paralelos que contiene Three Houses. Así, la agencia del jugador se pone en jaque en cuestiones narrativas. Mientras que sistémicamente sí es relevante, narrativamente, como ya hemos señalado, el jugador tan solo tiene el poder de escoger qué ver y qué no. De ahí también, como ya hemos señalado, que el output y los requerimientos de los sistemas sean tan transparentes. Si el jugador se tuviese que esforzar más o se viese implicado también con el personaje principal, este se empezaría a descascarillar como la pintura vieja.
(Todo el rato estoy sobrevolando una comparación que no quiero hacer, pero que quizás haya surgido ya en la mente de quien hasta aquí haya llegado. Como en Three Houses, he ido trabajando con el texto para que esto parezca que surge de forma natural en el jugador, pero es todo un montaje para llevarlo de la mano hasta allí. Apenas tres meses después del lanzamiento de Fire Emblem: Three Houses, otro juego con componentes RPG era lanzado al mercado. Sí, estamos hablando de él: Disco Elysium. Es injusto para Three Houses, porque sale perdiendo, compararlo. Disco Elysium se centra únicamente en su aparato narrativo y todos los sistemas están puestos en jaque no para conseguir una expresión personal, más bien al contrario. Disco Elysium revela cómo es el jugador gracias a sus sistemas, mientras que Three Houses le pide al jugador que se derrame sobre el juego. Harry Du Bois/Tequila Sunset/Dick Mullen/Captain Sober/Raphaël Ambrosius Costeau es un lienzo en blanco que sí se va pintando según jugamos, mientras que Byleth no llega a lienzo, es tan solo un muñequito para sabernos dentro del mundo diegético, como cuando jugábamos a las Barbies de pequeños. No sorprendería nada que, al revés que en Toy Story, estuviese muerto cuando no lo miramos. Como digo, es injusto porque Three Houses hace también muchas otras cosas y la parte de diálogos y dating sim es solo una parte del juego. Una parte muy grande, pero una parte, al fin y al cabo. Solo quería sacármelo ya de encima porque sentía que si no mencionaba aquí Disco Elysium íbamos a explotar. Tú y yo.)
Mi experiencia, por lo tanto, fue secuestrada por esta sensación. Entre que solo hacía caso realmente a los chavalitos de mi clase y que Byleth se me antojaba más un estorbo que una ventaja, descubrí que poco a poco solo disfrutaba de los diálogos que se ofrecen como recompensa por avanzar en el apoyo entre dos personajitos. Y solo en según qué personajitos. Cuando Shamir hablaba con Cyril... Vi el primero, pero los dos siguientes me los salté. Lo mismo con, no sé, Seteth y Catherine. De repente, estaba sobrepasado por todo esto. Entraba en el menú de Apoyo y tenía seis o siete notificaciones distintas. Además, al estar escondido en un menú al que se accede a través de otro menú en según qué momentos del juego, el propio juego no tiene forma de ajustar el ritmo, sino que es el jugador el que decide cuándo ver esto. Como jugador obsesivo, me encontraba con que justo antes de una batalla importante y decisiva, empleaba quince minutos en ver diálogos entre parejas de personajitos. Ninguna tenía un impacto real en la trama, en las batallas, en el comportamiento de mis chavalitos. Tan solo se juntaban dos, daban información sobre algo de su pasado o de sus gustos, y todo seguía como si nada. Si a veces me costaba no saltarme algún diálogo entre dos personajitos que me gustaban y me caían bien, ¿qué esperaban que sucediese con otros que apenas me interesan?
Nadie ejemplifica todo esto como el bueno de
Dedue, amigo de los fogones y las plantas
El personaje central dentro de los Leones azules es Dimitri, un joven futuro rey marcado por una tragedia en la región de Duscur. En esta tragedia, se masacró al pueblo de Duscur y se llevó por delante a la familia de Dimitri, su padre y su madrastra principalmente. Dimitri está destinado a ser el rey, pero antes deberá pasar por la Academia y formarse como caballero y oficial.
Junto con Dimitri, como su sombra, se encuentra Dedue. Dedue es un duscuriano, es decir, un habitante de aquella región donde ocurrió la tragedia. Sin entrar en muchos detalles, se nos dice que Dimitri salvó a Dedue, pese a que la familia de este también fue completamente masacrada. En un movimiento que pone en jaque nuestra idea de moral y honor, Dedue ha decidido ser un siervo de Dimitri y está dispuesto a morir por él, siguiendo cualquier orden que este le dé. Digo que esto nos pone en jaque porque se nos da a entender que la masacre fue un desastre y la culpa es tanto de un bando como de otro, pero también se comenta que los duscurianos son un pueblo denostado y oprimido por los demás. Esto se lee ya en el diseño de Dedue: su tez morena, su porte fuerte y alto, su mirada impenetrable y su parquedad de palabras ya nos dan bastantes pistas sobre quién es este tipo, qué ha vivido y cómo ha sido tratado. Dedue, además, no se quedará corto en recordarnos esto constantemente. En cada encuentro con un personajito, Dedue sacará el tema de que es duscuariano y que todo el mundo odia a los duscurianos. Incluso al propio Byleth le preguntará si no le da vergüenza o no le meterá en problemas verlo junto a él.
En el movimiento más arquetípico de los arquetipos, Dedue es un extranjero sensible. Se merece todo nuestro cariño y apoyo porque, pese a ser de fuera y extraño a nuestras costumbres, le gusta cocinar y siempre está en el invernadero ocupándose de las plantas. Da igual que de hecho nosotros, tanto el jugador como Byleth, lleguemos con la mirada limpia de prejuicio, Dedue decide explicarnos poco sutilmente que tan solo con dirigirle la palabra nos ponemos en peligro. Pese a lo cínico que sueno, no me cabe la menor duda de que una persona de una sociedad oprimida acabe aceptando su propia opresión y avisan de las consecuencias a aquellos que deciden saltarse el tabú. Por eso digo que el juego pone ante nosotros una situación compleja en lo moral: Dedue se identifica como alguien menor, mientras que nosotros y el resto de personajitos lo tratamos como un igual, mientras que él se coloca como súbdito de Dimitri sin posibilidad para ser iguales. Esto, de hecho, es un comienzo clásico de arco de personaje.
A medida que avanza el juego, sé más de Dedue gracias a los diálogos que mantengo con él, los que él mantiene con otros personajitos, las tareas que llevo a cabo y la película que me monto cuando salgo a combate y lo pongo siempre por delante de Dimitri, pero al lado de Shamir. Los diálogos con Shamir son especialmente graciosos porque ambos son parcos en palabras, un tipo de personaje que me enamora, así que suelen hablar con una palabra o dos, cuando no hablan con monosílabos directamente. Así he aprendido sobre el amor por la cocina de Dedue, gracias a su familia, y el amor por las plantas, ya que cultiva unas especies propias de Duscur que ahora son difíciles de encontrar.
Hablaremos a continuación de la segunda mitad del juego, pero aquí es donde empieza a flaquear todo este castillo de naipes mental. Lo que en el primer acto se presenta y se plantea como nudo, nunca llega a desarrollarse en el segundo. Dedue es este buen salvaje, sensible, pero frío, digno, pero oprimido. Es noble pese a ser extranjero (y un poco moreno). Todo el mundo lo trata bien pero es él mismo el que decide hacerse de menos frente a los halagos y las muestras de cariño. Es un punto de partida... Que nunca llega a aterrizar del todo.
Al final del primer acto, una batalla en la Academia provoca que Byleth caiga por un precipicio... propiciando un cliffhanger en la historia. Al comienzo del segundo acto, han pasado cinco años y Byleth despierta sin saber qué ha sucedido. Vuelve a la Academia, ahora semiderruida, y se encuentra con un Dimitri muy cambiado. Lleva un parche en un ojo, el pelo desgreñado y tiene una pinta, en general, de putísima madre. El equipo que tenías se ha desbandado en estos cinco años y, se nos informa, Dedue murió rescatando a Dimitri de una prisión. No se le da más vueltas a esto. Al poco el equipo vuelve y, tras un par de capítulos, Dedue también vuelve.
Su reaparición en la historia se antoja, si salgo de mí mismo, un tanto anticlimática. En una de las batallas de final de capítulo, tan solo se materializa y dice "Aquí estoy". El resto de personajitos lo comentan por encima, Dedue se añade a tu equipo y la cosa sigue un poco como si no pasara nada. Al comenzar el segundo acto, Dimitri se encuentra en un estado de abatimiento total, derrotado y rendido ante la violencia sin escrúpulos. La vuelta de Dedue podría ser un giro para su arco de personaje, un punto importante en su avance... Pero no es así, no del todo. Su cambio, tanto narrativo como sistémico (durante los meses que Dimitri está ido, no podemos hablar con él, ni tutorizarlo, invitarlo a comer o al té), ocurre después, tras el sacrificio de otro personaje que tiene muchísimo menos impacto emocional, porque nunca fue parte del elenco de la Academia.
Dedue, simplemente, vuelve. Se nos dijo, hace varias horas, que había muerto, pero no es así. Tampoco se hizo un gran drama de aquello, como no se ha hecho un gran drama de su retorno. Y es el Dedue de siempre. Está dispuesto a morir por Dimitri, es reservado, parco en palabras, preocupado por las plantas y detallista en la cocina. Su evolución con otros personajitos, en concreto con Ashe, es muy tierna... Pero no se antoja memorable.
Sí que es cierto que cuando Dedue vuelve, me puse de pie y aullé a la luna. Quiero a Dedue como a un hijo que ya he decidido dejar de esforzarme por entender y empezar a quererlo tal y como es. Pero, al terminar el juego, pensándolo en frío, tampoco era para tanto. Cuando Dedue volvió me emocioné, no solo porque lo suponía muerto (sabía que no lo estaba, aunque en realidad sí lo estaría si no hubiese cumplido antes cierta misión secundaria), sino por todas las posibilidades que ahora se abrían ante mí. Solo que estas posibilidades no se llegaron a materializar, ya que el juego, en realidad, no tiene espacio para ellas.
Es una pena esto de las posibilidades. No quiero ni sé decir cómo debería haber acabado esta historia con Dedue. Si acaso, quizás sea más real asumir que una persona tras años y años de opresión sufrirá las consecuencias de esta durante toda su vida. Pero, no nos engañemos, este es un mundo de dragones, pegasos, wyverns y diosas en el pecho de un muchacho. Que la trama le haga ciertos favores a Dedue para librarlo de su propio trauma, aunque sea tan solo arrojarle un rayo de luz, no estaría fuera de tono. Pero es algo que no llega a suceder del todo nunca.
Para hablar de las posibilidades y su materialización, tenemos que hablar del segundo acto del juego.
Intermedio - Yo en el espejo
Siento que llevo demasiado tiempo hablando sin coger aire. Cojamos aire.
Siempre es complicado hablar de una obra sin usar una carta de presentación antes. Como una prueba de ADN, debería presentar algo de mí mismo para poder justificar las manías, filias y fobias que se ven vertidas en un texto así, sin que esto signifique que deba ignorar un compromiso con el lector. Ningún análisis o crítica puede o debe ser objetivo, esto es un comentario de texto, no un ensayo clínico, pero eso no quita que no deba faltar a cierta verdad. Por suerte, creo que todos estos complejos y gustos que traigo conmigo se muestran de manera bien visible entre las líneas del texto. Hablo desde cierta posición y la posición está clara para quien quiera leer atentamente.
Esto lo digo para guardarme mis espaldas, claro. Al final, el que puede quedar en ridículo soy yo mismo, no el juego. Una obra sale indemne de un texto injusto o directamente falso en sus argumentaciones. Por eso para mí es muy importante distinguir entre lo que uno espera de la obra, lo que la obra es y lo que la obra podría llegar a ser por el potencial que muestra y no desarrolla.
Lo primero debe ser olvidado y derribado por lo segundo. Lo que uno espera de algo es irrelevante. Uno mismo debe deshacerse de su propio ego frente a la obra, desmontarlo nada más comienza, para luego reconstruirlo usando la obra misma como hilo de sutura. De esta manera, uno puede descubrir algo de sí mismo, tanto a favor como en contra. Hay estéticas que, sin saberlo de antemano, rechazamos una vez nos encontramos ante ellas. Otras historias, que creíamos que no llegarían a afectarnos, nos tocan de sobremanera. Uno puede ser el más ferviente defensor de eliminar todos los cuerpos y fuerzas de seguridad del estado y a la vez derretirse cada vez que Colombo, teniente de la policía de Los Angeles, aparece en pantalla. Conocer los recovecos del alma es una tarea no muy agradable porque implica arrojar luz allí donde, quizás, no queremos que llegue. Y esa luz puede mostrar sombras con las cuales nosotros mismos no estamos del todo de acuerdo. Lidiar con ellas es ya tarea personal.
Así, considero que solo nos quedamos con dos elementos relevantes a la hora de hablar de las obras de arte. Lo que la obra es y lo que la obra podría llegar a ser. El primer punto es una cuestión de justicia a la obra, pero nos limita demasiado en tanto en cuanto solo podemos hacer un trabajo descriptivo. El segundo es donde está todo el interés, porque podemos problematizar y complejizar la obra hasta cierto punto. Lo que vemos que podría llegar a ser, lo que nuestro ego desmenuzado y reconstruido ha visto como hilos de los que tirar para darle un nuevo sentido, un futuro a algo ya cerrado. Esto, sin embargo, también corre un cierto peligro: sobreinterpretar la obra, intentar encontrar o encajar piezas que no están ni van ahí, sin entender cual es el meollo de la cuestión. Dicho de otro modo, es más fácil convertir Lo que el viento se llevó en una historia de acción con zombies que en una propaganda del comunismo.
Todo esto para decir que el segundo acto de Three Houses ha sido una grandísima decepción. No por lo que yo esperaba que sucediese, sino por los indicios que me había ido dando el juego, por las semillas que había plantado y que nunca han llegado a crecer. Hay en Three Houses la posibilidad de otro juego, pero nunca se llega a realizar. Mientras que su primer acto, lleno de clichés de instituto y de misterios de shonen funcionaba a la perfección en el eje sistémico y en el narrativo, el segundo empieza a desmontarse hasta perder todo el sentido.
Me comprometo aquí, veremos si se cumple, a los siguientes tres principios para la parte final de este texto:
No basar mi crítica en lo que esperaba del segundo acto sin haber justificado antes que esa esperanza me había sido dada por el propio juego.
No compararlo con otros juegos que no tienen nada que ver con este: un dating sim japonés encima táctico.
No plantear soluciones a los problemas que vaya a comentar.
Todos los río van a morir al mar
El primer acto del juego ocupa un año entero en la Academia, doce meses en total. Por supuesto, al final de los doce meses llegó lo inevitable -tanto hablar de la paz trajo la guerra. Supuse que el giro de la trama que estaba por venir sería customizado a mi experiencia, pero como tantas otras en este juego, estaba ya predeterminado. Eldelgard, la líder de las Águilas negras, se levanta en armas contra la iglesia y el resto de regiones del continente. El motivo real no lo tengo muy claro, la verdad. Más adelante, ella y Dimitri discutirán sobre sus objetivos, cada uno argumentando que la suya es la mejor forma de salvar a los desamparados. Pero vamos con el final del acto uno, que ya hemos resumido más arriba: tras una batalla en las inmediaciones de la Academia, Byleth se cae por un precipicio, ya lo hemos dicho, y Lady Rhea es atrapada por el Imperio. La trama salta entonces cinco años.
Este timeskip ya había sido puesto sobre la mesa: durante el primer acto se celebra el aniversario de la Academia y se comenta que en un lustro se cumplirán los mil años. Los personajitos prometen que en cinco años volverán otra vez allí a celebrarlo, como una reunión de antiguos alumnos. Supuse ahí que el juego, de alguna manera, me haría saltar cinco años.
Lo que no esperaba era la forma tan anticlimática de traerme de vuelta. Ya he señalado antes qué sucede en esa vuelta a la vida, pero tanto la presentación como su propio desarrollo es del todo decepcionante. Byleth, como el muñequito sin alma que es, no se ve afectado por este salto temporal, pero tampoco reacciona ni siente ni parece por nada de lo que ve a su alrededor.
No solo eso, sino que la aparición del resto de muchachitos es igual de bajona. Entramos en un combate tan solo nosotros con Dimitri frente a un montón de bandidos que acechan cerca de la Academia. Es un reto porque ellos son muchos y nosotros tan solo somos dos, pero Dimitri tiene algo en la mirada que me dice que esto será una masacre. Que ellos están encerrados aquí con nosotros, no nosotros con ellos. Al poco de avanzar en este combate, aparece Ashe, si mal no recuerdo. Me emocioné mucho. Ashe, más adulto, pero aún con cara de niño, con pecas, con el pelo ceniciento. Ashe con su arquito y su figura desgarbada. El bueno de Ashe. Por un momento pensé que solo vendría él. Pero entonces llegó Mercedes y Sylvain y Felix y Annette. Todos. Volvieron todos de golpe. Y, aunque seguía emocionado, sentí que el momento perdía impacto. Tenerlos a todos de golpe, por una especie de deus ex machina que quizás no era tal, pero se sentía como si lo fuese, rebajó bastante la situación. Si tuviese que salir a buscarlos, si hubiese algo que me obligase a currármelo para recuperar al viejo equipo de vuelta... Pero no, tan solo volvieron porque habían dicho que volverían el día del aniversario de la Academia, que justo era ese día. Muy conveniente.
Claro, aquí el juego está jugando las mismas cartas que en el primer acto, en el mismo orden y de la misma manera. Si al comienzo nos lanzaron a la cara a ocho muchachitos de los que no sabíamos nada, tocaba volver a hacerlo. Pero treinta horas después, el efecto es muy distinto. Toda esta segunda mitad se define por esa misma sensación: pretender hacer el mismo plato, pero con ingredientes recocinados.
Después de este combate, nos ponemos en situación. Un recurso narrativo que hasta entonces no había sido casi usado entra en juego: un narrador nos enseña el mapa del continente y cómo está la situación, cómo avanzan las tropas y quién está peleado con quién. Se dice que el Imperio ha ido avanzando por el Reino y conquistando territorios, lo mismo con la Alianza. Algunas zonas aún resisten, pero poco a poco todas van a ir cayendo. Nuestro objetivo, entonces, es parar el avance primero y derrotar al enemigo después. Cuando estaba preparado para ver cómo se desarrollaba esta segunda mitad del juego, veo que nada ha cambiado. El loop de juego sigue siendo el mismo. Los sistemas, también. Pese a que la historia ha cambiado, la narrativa no lo ha hecho.
En realidad, sería un poco injusto pedirle a Three Houses que además de todo lo que ya hace, haga otro juego a continuación del primer acto. Quiero decir, si tras treinta horas de dating sim táctico nos entrega otras veinte de otra cosa, sería para chillar y arrancarse la ropa a bocados. El problema es que precisamente el dating sim táctico solo funciona con la historia que cuenta en la primera mitad. En ese primer acto no hay urgencia, estamos aún descubriendo el mundo y los peligros están siempre presentes de fondo, pero se desarrollan como los arcos narrativos de un anime shonen, muy poco a poco. En el segundo acto, todo el pescado está vendido. Los sistemas puestos en pie ya no sirven porque no hay muchachitos que conocer ni reclutar. Y la urgencia de la historia prima por encima de la paciencia que exigen los sistemas y el propio marco narrativo. Three Houses decide que la guerra puede esperar para que tú vuelvas a la Academia a tener seminarios, a explorar y pesca y hacer labores de jardinero. Esto último ni siquiera se pega tanto con la urgencia misma de la trama, sino con el objetivo propio de los sistemas. Quizá fue error mío por poner el juego en normal o por haber farmeado demasiado antes del final del primer acto, pero tanto las relaciones con personajitos como su grupo de estadísticas de armas estaban ya maxeados a un nivel bastante alto, con casi todos los personajes en la clase avanzada o suprema. Diría que en el primer acto hice el 75% del trabajo de subir todos estos sistemas de nivel y en el segundo acto hice tan solo el 25% restante. Esto provoca que este mismo loop de juego se vuelva pesadísimo en su segundo acto, aunque dure solo un tercio del total del juego.
Me había dicho que nunca me saltaría una tutoría con mis muchachos. Las tutorías se hacen presencialmente, escogiendo yo a mano quién quiero que suba qué. Durante el primer acto era un estratega de las relaciones sociales y de las actividades para subir la motivación y así ayudarlos a estudiar. Durante el segundo acto, miraba para otro lado en las tutorías automáticas y me saltaba hasta la animación de pasar la semana, que te ahorra a lo mejor seis segundos y medio. El propio juego parece apuntar a una estructura mucho más cerrada y lineal, más directa, sin tener que dar vueltas por un HUB o decidir entre actividades que, la verdad, ya no te aportan nada. En la segunda parte, lo táctico pide a gritos la desaparición del dating sim.
Y esto es especialmente frustrante para mí porque estaba disfrutando mucho del primer acto del juego. Pese a todas las trampas que me ponía el juego y pese a todo el esfuerzo que yo tenía que hacer para creerme ciertas cosas, me estaba gustando el reto de gestionar a mis muchachitos, mis propias relaciones, los combates, mi inventario. Al comenzar el mes revisaba lo que se venía por delante y lo planificaba acorde. Es cierto que podría haber hecho más hincapié en conocer y reclutar muchachitos de otras clases, pero sí que jugué con bastantes de ellos, solo porque estéticamente me molaban y quería tenerlos cerca.
Pero en el segundo acto solo quería avanzar. Al ser algo más oscuro y trágico, la ligereza que aportaban los sistemas de dating sim lastraba el conjunto. Quiero ver a Dimitri diciendo por enésima vez que aplastará las calaveras de sus enemigos y no tanto vagar perdido por la Academia siguiendo una lista de la compra mental. ¿Qué sentido tiene este cambio brutal en el mundo y en los personajes si la narrativa no lo enseña mediante los sistemas, si los sistemas mismos no cambian para expresar la evolución? Todo ha cambiado para que nada cambie. Todo sigue igual porque todo ha cambiado. Cambia el espacio físico de las tutorías, de una clase a una mesa señorial con todos los personajes sentados en ella. También cambia que los personajitos, tus alumnos, ahora te pueden enseñar y ayudarte a mejorar ciertas estadísticas. Pero son dos detalles menores, dos expansiones visuales y sistémicas que hacen como que algo es distinto.
En general, este es el problema de Three Houses. En su primer acto se puede ser permisivo con él porque es un mundo nuevo lleno de posibilidades y potencial. Pero en el segundo acto, al ver que todo sigue estático pese a aparentar que ha avanzado, Fire Emblem: Three Houses ya no es capaz de seguir haciendo como que tú estás en control, como que los sistemas son lo que porta la narrativa o la experiencia es más profunda de lo que realmente es.
Da especial rabia llegando al final. Lo que debería ser un gran combate con fuegos de artificio, es otro combate rutinario más. Es una pena porque Fire Emblem: Three Houses tampoco brilla en la zona de los combates. No hace cosas muy interesantes ni atrevidas en esa área, apenas presentando variaciones sobre una misma idea y mezclándola con dos o tres conceptos que introduce más tarde (sobre todo las criaturas gigantes, que nunca llegué a comprender por completo). Además, los combates de actividad reaprovechan escenarios de maneras que tampoco son del todo imaginativas. Se atreve brevemente a dos ideas que quizá podrían ser interesantes. Una es partir al equipo en dos o tres, aunque esto ya era algo que yo hacía, porque con un equipo tan numeroso la estrategia pide dividir y así conquistar. La otra es mecanismos que se activan o desactivan, como teletransportadores, palancas ligadas a trampas y unidades enemigas que tienen un efecto sobre otras unidades. Pero esto son ideas de usar y tirar, que vemos una vez y no se vuelve a aprovechar.
Así, cuando llegamos a la batalla final, este par de ideas se aprovecha de manera muy tímida. Incluso la gran batalla final, con una Eldelgard convertida en monstruo del averno, es demasiado plana y sin ningún tipo de giro o uso interesante de las mecánicas presentadas. Me permití retrasar el golpe de gracia para dejar que Dimitri llegara hasta ella y así, al menos en mi cabeza, cerrar de alguna manera la trama del juego. Esto lo hice en varios momentos de juego, como cuando Ashe se enfrentaba a su padrastro Lord Donato o Annette a su tío. Otra vez, yo estoy cubriendo con las narrativas emergentes que surgen en mi mente los agujeros que el juego no se atreve a llenar. Por eso, el enfrentamiento final en el juego se siente también como un anticlímax: esperaba que, al menos por una vez, el juego pusiese algo de su parte. Pero al final me despacha con un cinemática no muy emocionante y un texto por personaje explicando qué fue de ellos tras el fin del juego.
Tras cincuenta horas, todo lo que queda es la pena y la rabia porque algo a lo que le has dedicado tanto tiempo, te ha dejado tan poca impronta.
Todo lo que queda al final es un descampado
Me gustaría hacer algún tipo de conclusión. Supongo que la pregunta es doble: ¿ha valido todo esto la pena? y ¿es esto suficiente?
Respondiendo primero a la última pregunta, creo que es suficiente suficiente. Es decir, consigue lo que hace, pero lo consigue por los pelos. Solo para luego perder el agarre y despeñarse. Sigue el mismo camino que Chrono Trigger, donde un buen diseño de personaje y cuatro frases bien colocadas pueden definir y llenar de vida a un personajito. Aquí no está tan conseguido como allí, porque todos los personajitos son visualmente similares y sus diálogos tienden a ser redundantes, sin salirse nunca del arquetipo que les ha tocado ser.
Pese a ello, creo que sí que ha valido la pena. Es un poco bobalicón clasificarlo así, pero visto en perspectiva y pese a la decepción del segundo acto, Fire Emblem: Three Houses hace cosas complicadisimas, aunque no clave el aterrizaje. Es un ejercicio de gimnasia que implica muchos movimientos y aparatos muy distintos, da gusto verlo de lejos, pero en cuanto te paras a apreciar los detalles y sigues la rutina completa de cerca, ves grietas en la estructura que, gracias en gran parte a la buena voluntad del jugador, no terminan de tirar el conjunto.
Nunca sé cómo cerrar estas cosas. Ahora toca el qué esperaba - qué encontré, pero debo decir antes que me está gustando cómo está saliendo este experimento. Soy un poco como un perro sorprendido por su propia cola. Los videojuegos, los mejores y los peores, son una lección fantástica para aprender sobre uno mismo. Puede que Fire Emblem: Three Houses se haya quedado a medio camino en la tutoría, necesitando él mismo ponerse en modo automático para completar la obra, pero desde luego no será fácil olvidarse de Dimitri, Dedue, Mercedes, Ashe, Shamir y los demás.
Lo que esperaba - Lo que encontré
Bueno, otro juego más que se acaba. Y digo que se acaba aquí porque estoy empezando a considerar que los juegos de este Plan no están completos hasta que no escribo sobre ellos largo y tendido. Es momento ahora de repasar lo que esperaba de estos juegos y lo que finalmente encontré en ellos. ¡Esto va en contra de mis propuestas en el Intermedio!
Drama. Y gritos.
Sí es cierto que hubo cierto drama, menos del que me gustaría (no lo he comentado por arriba, pero a Lady Rhea la acabas rescatando fuera de cámara, una bajona). Y gritos tampoco hubo muchos, menos aún que drama. Es una pena. Esperaba una tragedia de instituto con niños soldado y me encontré con algo menos que un slice of life de niños cuquitos y bien cuidados. Aunque sus pasados sí son dramáticos, hay una gran cantidad de huerfanos y rechazados por sus padres con intentos de asesinato incluido, en el presente no pasa nada de eso. Es una pena, la verdad.
Este juego no me asusta tanto desde el punto de vista de la jugabilidad, supongo que si veo que no me da para más la cabeza lo puedo bajar a la dificultad más baja y caminar por él como si no fuese conmigo la cosa. Conociéndome, seguramente me atasque en algún punto y sea tan cabezota como para golpearme contra el muro hasta no poder más.
Al final, esto tampoco era para tanto. No sé si es que todos los Fire Emblems recientes son así, pero recuerdo en mi época de Game Boy Advance que era algo drama los picos de dificultad que presentaban. Las muertes permanentes siempre estaban a la vuelta de la esquina y había que jugar con mucho cuidado. No es el caso en Three Houses, donde terminé con doce usos del Pulos Divino, la mecánica para dar marcha atrás al tiempo y hacer como que nada ha pasado. En general, un juego muy, muy fácil.
Además de eso, todas mis ganas apuntan a las cinemáticas que pueda contener el juego. No me interesa tanto la parte de la estrategia o la gestión de las personas como el drama entre las mismas.
Otra vez, cierta decepción. Esperaba un drama elevado a la enésima potencia y me he encontrado una trama muy fina sin mucha fuerza. Da gusto conocer a los muchachitos del juego, pero no veo que esos dramas que portan les desgarren o supongan ningún problema. Por una parte son muy majitos y bondadosos y por otra hacen tremenda gimnasia mental para masacrar a todo lo que se le ponga por delante, excepto en casos contados donde vencer a un enemigo es dejar que se retire, como si eso fuese algo más que un salvoconducto para lo insalvable. Una pena.
La verdad es que ya le estoy dando vueltas qué casa voy a escoger y cuál será la mejor ruta. Tendré que hacer un encuesta o algo así. Ese tipo de cosas me quitan el sueño. Me molestaría muchísimo acabar escogiendo la peor de todas, la menos interesante o la poco cocinada.
Al final no hice encuesta ni le pregunté a nadie. Me dejé llevar por el instinto y, la verdad, el juego me lo puso fácil. Aunque la elección es muy temprana y casi a ciegas, hace un buen trabajo por presentar a los tres protagonistas centrales y su carácter con un par de líneas de diálogo. No me cabía ya duda de a quién escogería. También he notado, aunque no he podido comprobar del todo, que los Leones azules es la ruta más larga y la principal, frente a las demás que son distintos puntos de vista a una misma situación.
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Se termina ya Fire Emblem: Three Houses. A continuación, un juego un tanto ignoto para mí, pero que me servirá para cambiar de tercio y volver al pixel art y al 2D, comprobando mis teorías sobre la eficiencia de la abstracción en el JRPG. Hablo, claro, del Summon Night: Swordcraft Story.
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Piazzolla, 100 años.
Es la semana de Piazzolla. Mientras dos grillos se injurian, confirmo que en 1970 se grabó el mejor disco en vivo de la historia de este país*, y a las pruebas me remito.
*Exagero. Pero los mejores vivos de nuestra patria los grabó Piazzolla, eso seguro.
***
Tenía intención de escribir largo y tendido sobre Piazzolla esta semana, pero a los textos ademas de intenciones hay que ponerle palabras y oficio y etc. Por lo pronto me quede en la escucha, todavía incrédula, de algunos discos fenomenales dentro de su vastísima obra.Piazzolla grabó más de 50 discos de estudio, bandas sonoras, vivos de una calidad arrolladora. Cada periodo de su obra es fascinante por una cosa o por otra y si bien después del 65' cuesta encontrar una obra a la altura de su periodo más fructífero (57-62, pensado caprichosamente), son los tiempos que le trajeron el reconocimiento popular que Astor venía persiguiendo y esperando del publico argentino y es, también, el tiempo en el que la mixtura con el jazz se hace presente del todo y en el que se graban los mejores discos en vivo de su obra (desde el falso concierto en New York, que en realidad se grabo en una escuela de Belgrano, hasta el formidable Teatro Regina al que me referí a modo introductorio). Entonces, preferencias al margen, la obra toda de Piazzolla es un campo de batalla que va al frente hasta que quede en pie el ultimo de los mortales. Hoy me detuve en Nuestro tiempo, puntualmente en la Edición crítica que Columbia lanzara allá por el 2002 con intención de encontrar las formas definitivas de algunas de las obras del maestro. Es difícil no considerarlo uno de sus trabajos más inspirados (en su momento levanto mucho polvo con olor a polémica). Por un lado es uno de los primeros trabajos lanzados con el Quinteto Nuevo Tango, donde bandoneón y violín protagonizaron y surcaron como nunca la materia musical, y por otro lado contiene y asimila todas las virtudes del Piazzolla compositor, arreglista y ejecutante: los dos primeros minutos del disco dan cuenta de esto y el resto no hace más que confirmarlo. En Nuestro tiempo esta el Piazzolla más prístino y también el más barroco, el Piazzolla capaz de unir tradición y modernidad sin ceder ni un ápice de originalidad ni sentimiento. Especial atención a la mágica versión de Los mareados, que no tiene rival en ninguna vanguardia tanguera (a excepción de la grabada por Octeto en la década del 50, también con Piazzolla al mando) y a su consecuente versión de Cafetín de Buenos Aires en la voz de Roberto Yanes y una construcción orquestal alejada de todo convencionalismo porteño. También hay que decirlo, porque no es propio de lo que la industria discográfica hizo con Piazzolla: en esta edición, cuidada hasta lo enfermizo, se aprecian como nunca antes los matices del espectro sonoro del Quinteto. Lejos de las ediciones -que algunos prefieren, aunque no es mi caso- en las que las variaciones se pierden en la prevalencia de un sonido monofónico y por ende compactado, las ediciones críticas suelen explorar en todo su ancho las voluminosas capas sonoras del sonido estéreo original.Concluyendo ya no se que cosa: no quedan dudas de que la obra de Piazzolla es uno de los terrenos más fértiles de la historia de la música, un corpus dilatado capaz de contener tradición, clasicismo y modernidad sin despeinarse. Un músico ahistórico y apátrida (con el perdón de su melancólico Buenos Aires) que la lectura academicista nunca pudo terminar de encasillar pese a la (inevitable) incorporación de su legado en el canon a fuerza de manosearlo y manosearlo. Donde dice "ahistórico y apátrida" falta agregar "apolítico", ¿aunque como quitarle trascendencia política a quien encabezo una de las revoluciones estéticas mas grandes del siglo? Claro que Ástor no estaba para el juego político porque ese barro no le interesaba en lo más mínimo y en alguna oportunidad confeso sentirse traicionado por la clase política. Esto, que en un músico del montón puede leerse como cierta pereza cuestionable, en Piazzolla engrandece su figura. Y no se trata de que para unos el cielo y para otros el infierno sino que, en el mundo de Piazzolla no había lugar para estos menesteres. Su Edén fue siempre el de la música, la composición y la ejecución. En su Reino no hubo lugar para nada que no fuese vitalidad encarnada en obra, y así vivió su vida y escribió su legado.
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Como todos los grandes de verdad, Piazzolla, ademas de ser una casona centenaria llena de habitaciones, abre puertas y ventanas. Una de esas puertas tiene nombre y apellido: Alfredo Gobbi, un violinista estrella y estrellado de la generación del 40, tal vez el más refinado de los decareanos, que supo construir el puente entre generaciones. Fuente de inspiración para el joven Piazzolla, que a le dedico una de sus más notables canciones cuando Gobbi llevaba un par de años muertos (de pulmonía o tristeza, que viene a ser lo mismo) y Astor atravesaba uno de los peores momentos de su vida allá por el 65'. Acá hay 40 canciones para perderse en la espesura de su obra y escucharlo en su esplendor, maravilloso acompañante del GRAN Jorge Maciel y también absolutamente entregado en sus momentos netamente instrumentales donde se puede encontrar el empuje rítmico de corte milongero que Piazzolla haría marca y progresismo (del bueno) en su casa.
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Se me ocurrió una pregunta y la voy a responder yo mismo, a pedido de nadie y porque sí, que es la única forma que conozco de hacer las cosas. ¿Como acceder a la obra de Piazzolla sin caer en la trampa de los múltiples "Adios Nonino" engullidos y escupidos por la industria discográfica? Acá van 5 discos que pretenden ser la respuesta:
1. La Camorra: La Soledad de la Provocacion Apasionada (1990) La suite tanguera por excelencia, ya con una versión desfigurada del Quinteto pero todavía con una fuerza indomable para llevar el ensamble hacia delante que, en esta segunda versión expande los tres movimientos originales y le suma uno de los arranques más tristes de la obra de Ástor (Soledad) y algunas otras cosas que lejos de desvirtuar a la original, la engrandecen. Piazzolla dijo, alguna vez, que los tres movimientos de La Camorra era lo mejor que había escrito.
2. The New Tango (c/ Gary Burton) (1986) Grabado en julio del 86' en el Festival de Jazz de Montreux, incorpora de manera magistral a su quinteto al vibrafonista Gary Burton. El repertorio es totalmente original de Piazzolla e incluye una composición escrita especialmente para la ocasión: Vibraphonissimo. Es un vivo que mixtura, como siempre, originalidad y virtuosismo con la emoción más profunda.
3. Música Popular Contemporánea de la Ciudad de Buenos Aires (Vol. I) (1971) Una de las cumbres de Piazzolla en los 70 al mando de El Conjunto 9, uno de los proyectos más fugaces pero caudalosos en lo musical que imaginó (y concretó) Ástor. Todas canciones nuevas y compuestas exclusivamente para el disco, que juega con la electricidad a su favor y coquetea con vanguardias ajenas a sus raíces sonoras. Un imprescindible que deslumbra a cada paso.
4. Concierto de tango en el Philharmonic Hall (1965) Ya lo nombre antes, uno de las cumbres de la música en vivo toda. Lo que se entiende por Piazzollismo esta acá, y valgan las dos ediciones antagónicas que se remasterizaron en lo que va del siglo para comprender la hondura de la sonoridad de Ástor. Una maravilla.
5. Tango en Hi Fi (1957) Obra seminal del Piazzolla que volvió de Europa: única, despojada, corajuda. El futuro en manos del pasado y el sonido áspero de la sección de cuerdas poniéndole mística al asunto.
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Ya avezados a su obra, llega el turno de las relecturas Piazzollianas (por Piazzolla, después vendrán los herederos) y ahí, casi sin rivales, los 21 minutos de Tristezas de un Doble A grabado en Colonia allá por 1984. Con el bandoneón ya parte de su cuerpo y una obra inmortal entre las manos, Ástor lleva la experimentación al límite de lo rupturista. Es decir: siempre de este lado de lo armónico, no cruza esa frontera sino que la dilata hasta lo imposible sin volverla ininteligible nunca, cosa que pocos músicos han logrado desde que el mundo es mundo. Improvisación, sí, pero sin caer en tonterias pretendidamente vanguardistas. La experimentación tardía de Piazzolla nunca abandono el clasicismo porque, de alguna manera, parecía entender como ningún otro -como Bill Evans y pocos más- que todavía estaba por escribirse la historia del clasicismo propiamente dicho y porque, más importante todavía, no hay nada por fuera de ese movimiento que haya resultado superador. Quiero decir y lo digo torpemente porque toco de oído: Piazzolla sabía que las dimensiones del clasicismo eran -y son- lo suficientemente amplias como para configurar y reconfigurar el espíritu de su música sin necesidad de desbaratar el estructuralismo.
***
Fijense las diferencias entre esta versión de Decarísimo*1 (de Piazzolla interpreta a Piazzolla, año 1961) y esta del concierto de Koln, 1984*2. Al margen de que a la primera no le pudo salvar una sonoridad rupestre ni la Edición Crítica, las dos están grabadas en formato Quinteto pero la del vivo dura casi un minuto más. Cualquiera pensaría que la duración extra se debe al agregado de cosas de parte de Piazzolla pero en realidad sucede todo lo contrario: en esta versión, el Decarísmo esta vaciado hasta el límite. Es decir: justo antes de cruzar el umbral que le quitaría el peso propio del homenaje que es a Julio De Caro. La diferencia entre una versión y otra es abismal. Mientras que la primera esta al borde de lo altisonante y lo sobrecargado, la segunda es armoniosa y estilizada en el mejor sentido posible. Algo similar sucede con la obra de Bill Evans, que en el final de su carrera hizo una relectura de su música que empezó por vaciar el contenido de la misma hasta hallar el hueso. Pero esto no es minimalismo, porque en ninguno de los casos restar significa resignar ni quitar significa no ser capaz de agregar. Es decir; tanto Piazzolla como Bill Evans leen su música desde el clasicismo y reescriben con un sentido que escapa a lo formal. Es puro sentido, pero no común, sino extraordinario. Y escapismo, porque no: más allá del rupturismo vanguardista que atraviesa a la música del S. XX.
#100añosdepiazzolla#astor piazzolla#piazzolla#tango#nuevo tango#jazz#clásica#clasicisimo#vanguardia#modernismo#teatro regina#gary burton#argentina#100años#cienaños#centenario#bill evans#horacio malvicino#alfredo gobbie
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Vibración molecular
[ English version here ]
Este blog se escribe en dos idiomas no sólo porque busco el alcanze a más lectores, sino también porque los Idiomas son un elemento clave para la Magia—o por lo menos para mí enfoque sobre la magia. Así que, si gustas compartir o comentar la versión en inglés, puedes encontrarla en el enlace arriba.
Esta es una continuación de mi entrada "Definir y practicar magia".
Mencioné que mi enfoque de la magia se basa en esta idea inseparable de Arte y Lingüística, pero ahora también tengo que mencionar este otro tema que quizás hayas escuchado antes en una de sus muchas variaciones: Vibraciones.
Sí, admito que el tema de Vibraciones suena cliché, o incluso a una broma, pero personalmente practico la magia en armonía con el método científico, simplemente porque me hace sentir más cerca de ambos. La magia se vuelve más real cuando te encuentras constantemente enfrentando varios misterios que simplemente no podemos explicar ni probar—es ahí en donde encuentro este punto ideal para que la magia se vuelva más fuerte.
Bien, entonces ¿sabes cómo la física considera que todo está en un estado de vibración constante? Las cosas nunca están completamente quietas porque las moléculas nunca dejan de moverse, y estas vibraciones en el universo no solo son las que hacen que todo esté conectado, sino que también juegan un papel crucial en nuestra práctica de la magia.
El arte y la lingüística, nuevamente, son literalmente la manipulación directa de símbolos para moldear la percepción de la vida. Incluso Whorf dedicó su vida a estudiar cómo los idiomas que hablamos determinan la percepción de la realidad, ya son estos los que dan forma a los pensamientos y las emociones—pero ahora, considera también cómo toda expresión artística ofrece también las mismas herramientas.
No necesitamos hablar el mismo idioma para comunicar ideas, incluso sentimientos, a través de pinturas, esculturas o música. En la magia, el arte y la lingüística son parte de un mismo concepto— son inseparables. Pero el caso es que, no importa la forma en que elija comunicarse, físicamente hablando, el intercambio final siempre se realiza a través de Vibraciones.
Todo lo que vemos es solo Luz (ondas), literalmente vibraciones, así como todo lo que escuchamos, y es el cerebro el encargado de procesarlas.
La idea detrás de lanzar hechizos más fuertes es encontrar la frecuencia correcta y la carga vibratoria en las cosas que creamos y comunicamos. Imagina compartir algo con la frecuencia vibratoria adecuada para que el cerebro de otra persona lo procese exactamente de la misma manera que se pretendía
Ahora imagina ajustar tu cerebro a la frecuencia vibratoria de todo lo que te rodea para que el universo trabaje a tu favor.
Las posibilidades son infinitas.
#magia#bruja#brujo#wicca#vibraciones#vibes#el secreto#atracción#ley#arte#ouija#tarót#horóscopos#hechizos
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Breve ensayo sobre el amor.
El amor romántico, concepto tan trillado y gastado, pero como increíbles recolectores de antiguedades, debido una ola de moda vintage empapada de nostalgia con algunas notas de melancolía; Adoptamos un amor que no funciona y no funciona porqué este ya se encuentra rancio y en estado de putrefacción. Típico en nosotros, soberbios y narcisistas, vamos a remasterizarlo cual canción de antaño con digitalización moderna; de esta forma es que ahora tenemos un amor romántico rancio pero cuantificable, una emoción digital omnipresente disponible 24/7. En efecto, el amor romántico ahora es un amor condicionando digital.
El amor como producto digital nos permite una fusión del erotismo y el placer, pero agrega a la ecuación la exposición al consumo mediante un capitalismo romántico; me refiero a que con estos medios digitales ahora exponemos nuestra intimidad y cada vez mas nuestra individualidad para la aprobación de nuestra estima como mercancía a cambio de aprobación del público en general. Enfrascados en una vitrina, cual aparador nos expone como deseperados devoradores de placer y gratificación instantánea, ahora nuestro nuevo amor nos ha transformado en bienes de consumo y nos rebaja a ser esclavos de nosotros mismo, exigirnos una autoexplotación en vida, donde ya no somos capaces de vivir con calma, ternura y suavidad; hoy hablamos de una domesticación tecnológica del amor.
El exceso de productividad nos reduce a infantes en busca de transparencia afectiva, un cariño feminizado masivo que garantiza igualdad entre los iguales, dejando de lado todo lo diferente; nos buscamos de forma narcisista en el otro destruyendolo y con ello la diversidad y aprobando la igualdad de nosotros mismos en nuestro círculo social. Ahora somos asesinos del sentimiento de dolor, alérgicos a la negatividad que evoca el sufrimiento, adictos al amor propio que nos ofrece la repetición contante de la necesidad de aprobación de mi exterior y la vida virtual que construyo para encajar con mis iguales.
Fantasticas ideas obligatorias que nos hunden en la muchedumbre de la sobrecarga digital, actuamos con un comportamiento primitivo de respuesta a estímulos positivos, que hoy podemos denominar como guiños, like, palomitas azules, seguidores, vistos y cuantas variaciones existan en el amplio espectro de las telarañas sociales.
Mundo digital que brinda potencialidad de nuestros sueños, aquellos que existe en algun lugar de este amplio mundo, expectativas que ilusionan el encuentro de aquel amor vintage pero ya en su modalidad digital, mismo que ya no tolera el fracaso y nos ofrece un repuesto instantáneo a cambio de un retroceso erotico; tu satisfacción momentánea a cambió de tu privacidad, la suavidad de una charla anticuada a cambio de la posibilidad de miles de mensajes con diversos candidatos, cada uno con un perfil falso y reconstruido una y otra vez para ser quien pueda para maximizar su placer. Un yo, yo, yo, que nos hace fantasear con la posibilidad de un nosotros egoista, con el que suponemos que el amor no es una propiedad ni un compromiso, tampoco permite el fracaso pues las oportunidades son infinitas, pretendemos conservarnos o al menos conservar esa deconstrucción formada por datos, historias, fotos y perfiles, mientras que el otro se entregué a nosotros, se olvide de el mismo y nos permita la entrada a lo mas íntimo de su privacidad.
Es así como las relaciones por internet con una comunicación hiperveloz que ha superado al erotismo. Tal inmediatez nos ha dado una idea social mítica, que encuentra sus bases en los comportamientos repetitivos de los individuos, algoritmos que seleccionan lo mejor para nosotros, básicamente nos dan el material de consumo para que tengamos a la mano el amor como mercancía; nos entrega estándares de belleza, fotografías genéricas cual fabrica automatizada, fantasiosas historias de amor eterno que duran un par de minutos, estrofas y versos acompañados de ritmos comerciales referente al dolor, la pasión, el mismo amor e incluido el sexo y la libertad de entregarse a cualquiera y donde quiera, que serán premiadas con un corazón digital, sinónimo de aprobación generalizada, a mayor cantidad, mayores serán los sentimiento de aceptación.
Es así que con esta modalidad el amor, propiamente dicho, se conductualiza a la satisfacción directa proporcional a un like, la recepción y respuesta apresurada de un mensaje, la exposición de nuestra relación en turno en aquella vitrina de ofrecimiento narcisista: con lo que el enamoramiento ahora resulta virtual, añorando la figura inexistente de una personalidad sintética fabricada con meticuloso cuidado a través de la personalidad que yo quiera mostrar al mundo, dejando fuera los aspectos inevitablemente miserables de mi condición humana, el paso del tiempo, las arrrugas en mi rostro, los rollitos en mi vientre, mis imperfecciones que no son admitidas en este nuevo mundo de perfección.
Es evidente que vamos ciegos por estos senderos virtuales, hemos crecido así y vamos a velocidades sumamente veloces, podemos entregarnos a aquel cuya apariencias nos genere confianza, podemos alejarnos de aquel que ya no nos es útil, podemos conseguir atención inmediata, pero lo importante aquí y como parte final de este escrito, teniendo en cuenta que la vida se escurre entre las letras y las fotos inmutable que nos representarán, pero aquí en la vida real no seremos eternos y perfectos, así que, ¿Qué tipo de amor es el que estamos buscando?
Luca17
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El problema de los relojes de mujer
“Los relojes son joyería de hombre”. Eso es lo que se dice comúnmente. Y la verdad es que la mayoría de los coleccionistas de relojes son hombres. Debe tener algo que ver esa fijación del género masculino con los objetos, su mecánica y su funcionalidad. Los relojes son herramientas, cierto. Pero también son, bueno, joyería. Hay un elemento estético obvio en ellos; los usamos tanto por su funcionalidad como por la manera en que reflejan aspectos de nuestro carácter y personalidad. Y algunos también amamos la historia detrás de ellos, el legado de su marca y su significado simbólico: los usamos para conmemorar eventos y también como regalos. Definitivamente tienen una función relacional, sin mencionar que son un memento mori, un recordario de nuestra propia temporalidad.
Entonces, ¿por qué hay tan pocas mujeres que los usan?
Bien, quizás ésa no es la pregunta más correcta, ya que hay ciertos tipos de relojes que son muy utilizados por mujeres. Los Apple Watches, por ejemplo. Volveré a esos relojes más adelante, pero, por lo pronto, reformulo la pregunta:
¿Por qué hay tan pocas mujeres a las que les interesa el mundo de los relojes?
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Los relojes típicos de mujer
Creo que la respuesta a esa pregunta, en parte, tiene que ver con los pocos incentivos que hay para entrar en el hobby del coleccionismo de relojes. Muchas de las marcas más reconocidas y con mayor tradición tienen una publicidad principalmente dirigida a hombres, y cuando uno busca en su sección para mujeres, encuentra cosas como éstas:
Omega Ladymatic 34 mm, ref. 425.65.34.20.63.001
Omega Ladymatic 34mm, ref. 425.67.34.20.55.009
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Hay un estilo demasiado restringido para los relojes de mujer, que normalmente consiste en cajas de 28-38 mm, eslabones cortos que conectan la correa o brazalete con la caja, y muchos, muchos diamantes. Incluso si uno ve un reloj cuyo estilo tiende más hacia lo unisex, como el Aqua Terra, encontrará este tipo de versiones para mujer:
Omega Seamaster Aqua Terra Ladies’ 38 mm, ref. 220.10.38.20.53.001
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Ése es un Aqua Terra regular, sólo con diamantes en lugar de índices. Sí, los diamantes lo vuelven una versión para mujer. Rolex peca de lo mismo:
Rolex Lady-Datejust 28 mm, mod. 279384MDJ
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Por supuesto, de ninguna manera son malos relojes y obviamente hay un mercado para ellos. Pero limitar una gran parte de los relojes de mujer a ese estilo es ridículo. Y chauvinista, la verdad. Es una lógica torpe y estereotipadora: “A las mujeres les gustan las cosas brillantes, así que todo lo que hagamos para ellas debe tener bling. Lo demás es para hombres.”
Personalmente, odio los relojes de lujo y alta gama con diamantes. Tienes una obra de arte, fineza y precisión, que ya es perfecta en sí misma. ¿Por qué le embarras encima un montón de piedras que brillan? Me parece de mal gusto. Pero divago.
Yendo a los relojes más asequibles, encontramos cosas muy parecidas, llenas de Swarovskis o cristales similares. Seiko, Timex, Bulova, Citizen, Orient, Tissot... Todos lo hacen. También les encanta reducir exageradamente el tamaño de los relojes para mujeres:
Seiko 5 Ladies’ 26 mm, mod. SYMG35K1
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Ciertamente, la mayoría de las mujeres tiene muñecas pequeñas, pero, ¿26 mm? Uno casi necesitaría una lupa para ver qué hora es en ese reloj, no se diga la fecha y el día. No es particularmente funcional. Queda demasiado claro que estos relojes son vendidos a las mujeres como accesorios, no como herramientas. Pero un buen reloj debe ser ambas cosas.
Entonces, a la mayoría de los relojes que realmente son tanto herramientas como accesorios se le considera “de hombre”. Esto nos lleva a la siguiente pregunta:
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¿Puede una mujer usar un reloj de hombre?
Por supuesto que sí. Veamos algunos ejemplos, empezando por el Daytona de Sandra Bullock:
El Daytona de Rolex está unido a otro hobby favorito de muchos hombres: el automovilismo. Ha sido el cronógrafo oficial de las carreras de Daytona, y Paul Newman solía usar uno cuando competía. Siempre ha sido considerado un reloj puramente masculino, y no obstante, he escuchado que muchas mujeres se enamoran de él. Muchos ven al Daytona como el reloj deportivo por excelencia, cosa que puede ser apreciada y disfrutada por cualquier género. Y por cierto que, con un diámetro de 40 mm, es apenas un poco más grande que un reloj común de vestir. Eso hace que se vea muy bien en la muñeca de casi cualquier persona.
¿Y qué hay de los relojes más grandes? En general, los relojes que tienen cajas con un diámetro de más de 42 mm se recomiendan para muñecas de al menos 17.8 cm; es decir, mayormente son relojes para hombres. Pero no es ninguna regla absoluta. Sólo miren el Panerai de Stana Katic:
Ése es un Radiomir de Panerai, ref. PAM000183, un reloj de 44 mm. Con ese tamaño, salta mucho a la vista en su muñeca, pero se ve realmente bien. Por supuesto, la distancia de asa a asa de 49 mm y la correa de piel ayudan a que no se vea exageradamente desproporcionado, e igualmente ayuda que Stana lo sepa combinar muy bien con su atuendo, compensándolo también con las pulseras de su muñeca derecha. Cabe mencionar que los Panerai son considerados relojes eminentemente masculinos, habiendo sido utilizados por la Marina Militare de Italia y también por la marina egipcia. Pero no se ve del todo masculino en esta mujer. Ella lo adaptó a su estilo de manera excelente.
Y si hablamos de romper estereotipos y convenciones, una marca que se le ha adelantado a muchos de sus competidores es IWC. Últimamente ha estado contratando a muchas modelos y actrices de nivel alto para promocionar relojes de todo tipo, incluyendo cronógrafos y su línea de piloto:
Ésa es Adriana Lima posando con un Pilot’s automático de 36 mm, ref. IW324008. En principio, uno no pensaría que un reloj de estilo flieger sería una buena opción para una dama, pero ése luce perfecto en la muñeca de Lima. 36 mm es un tamaño muy apropiado para ella, y probablemente es el punto justo para la mayoría de las mujeres.
Entonces, podemos ver que varios estilos tradicionalmente masculinos en realidad pueden lucir muy bien en una mujer, sin restarle feminidad de ninguna manera. Sin duda, el rango entre 34 y 38 mm es ideal para el género, si bien los relojes más grandes también se pueden adaptar a una muñeca femenina.
En fin, hasta ahora he usado casi puros relojes de lujo como ejemplos, pero hablemos de cosas más aterrizadas.
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¿Qué relojes usan las mujeres?
En realidad, hay un gran número de mujeres que usan relojes, los cuales son, en su mayoría, smartwatches. El Apple Watch es el rey indiscutible de ese mercado, un reloj que impuso una nueva moda, ofreciendo la funcionalidad de un dispositivo móvil y también una experiencia estética muy única. Y evidentemente es utilizado por mujeres y hombres en igual medida.
De la misma manera, podemos ver en las muñecas de mujeres muchos relojes de fitness, como los Fitbit, Garmin o Suunto. Aparte de sus funciones y características para ejercicio, varios de ellos cuentan con las funciones y apps de un smartwatch regular, por lo que también se vuelven relojes de uso diario.
Imagen promocional del Fitbit Ionic, diseñado en colaboración con Adidas.
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Ahora, los smartwatches no suelen tener mucha aceptación entre los entusiastas de los relojes, ya que, más que nada, son una extensión del smartphone, uno debe recargar sus baterías casi a diario, y tienen una obsolescencia programada, es decir, por lo general no duran más de 2 o 3 años. Tampoco cuentan con el legado ni el valor simbólico o artesanal de muchos relojes tradicionales. Sin embargo, no podemos negar lo prácticos que son para mucha gente. Y, por cierto, han introducido a muchos en el mundo de los relojes.
¿Y qué hay de los relojes más tradicionales? Ese mercado es dominado por los relojes de moda, elaborados por marcas como MVMT, Daniel Wellington, Gucci, The 5th, Fossil, etc. En su mayoría, son relojes de estilo minimalista y unisex, que han ganado mucho terreno gracias a la promoción que realizan a través de redes sociales.
Isabella, de MVMT
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Estas marcas promueven mucho sus relojes como parte de un estilo de vida suburbano, cómodo y juvenil. Sus campañas son dirigidas sobre todo a veinteañeros. Tienen líneas para hombres y mujeres, pero las diferencias son sutiles (variaciones en tamaño, correas y pequeños detalles en las esferas) y su mercadeo se dirige a ambos géneros por igual. Se dan a conocer principalmente a través de Instagram, donde tienen una interacción constante con sus seguidores.
Por cierto, un detalle que me llama mucho la atención es que una gran cantidad de sus fotografías ponen un énfasis especial en los aspectos relacionales de los relojes. Hay cientos de fotos en sus cuentas que muestran a un hombre y una mujer disfrutando sus momentos juntos, vistiendo relojes casi idénticos:
Fotografía promocional de Daniel Wellington.
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Otra marca muy popular entre mujeres es Gucci, y uno puede ver fácilmente por qué. Tiene una enorme variedad de diseños muy peculiares y divertidos:
Gucci Disney (35 mm) y G-Timeless (38 mm)
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El problema con todos estos relojes de moda es que esencialmente son baratijas con precios inflados. Suelen tener pésimos mecanismos chinos (o, en el mejor de los casos, algún movimiento japonés Miyota), malos acabados y muchos problemas de control de calidad. Y se venden entre $100 y $250 dólares.
En ese rango de precios (e incluso a precios menores), uno puede encontrar otras opciones de mucha mayor calidad, por parte de marcas sumamente confiables, con historia y legado. Por ejemplo, por el lado minimalista, están los Fairfield de Timex, los Everytime de Tissot, cualquier cosa de Braun, los Bauhaus de Junkers, o los Bambino de Orient. Y una excelente alternativa para los Gucci son los Swatch, que de hecho es la marca que inventó los relojes de moda. Pero, contrario a Gucci, mantiene una calidad elevada, con estándares suizos. Todos estos relojes pueden durar décadas, mientras que los de moda son desechables y empiezan a tener problemas muy rápidamente.
Pero estoy divagando otra vez. Volviendo al tema, otros relojes ampliamente utilizados por todo tipo de mujeres son los Casio, una de mis marcas favoritas. Particularmente, las líneas clásica, Databank y Vintage son muy populares entre ambos géneros. Tienen un estilo retro-ochentero muy nostálgico y bello, y son de lo más asequible: suelen estar entre los $10 y los $50 dólares. Lo mejor de todo: son duraderos y de buena calidad.
Casio Vintage, ref. A168WG-9EF
Casio Databank, ref. DBC-611G
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Esos son, al menos, los relojes que más comúnmente encuentro en las muñecas de mujeres. Viéndolos en conjunto, creo que pueden darle una lección importante a la mayoría de las marcas de relojes tradicionales.
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Entonces, ¿en qué quedamos?
Esa lección es simple y obvia: si se quedan atrás, los relojes de moda les van a comer casi todo el pastel. Es triste ver lo lento que avanza la industria de relojes en cuestión de mercadeo, y lo estrecha que ha permanecido su visión en relación a los relojes de mujer. Si sólo combinaran la filosofía antiestereotipos de IWC con el marketing de MVMT y Daniel Wellington, realmente pienso que podrían ganarle una buena parte del mercado a los relojes de moda, y su alcance iría más allá de eso. Compañías como MVMT, DW y The 5th se limitan a estilos minimalistas, mientras que Seiko, Timex, Citizen, Orient, Bulova, Swatch, Tissot, Victorinox, así como múltiples micromarcas, podrían ofrecer muchísimas más opciones y estilos por los mismos precios, y con una calidad exponencialmente más alta.
La fórmula ganadora debería ser evidente. En vez de seguir vendiendo los mismos estilos gastados y sin sentido para mujeres, conviertan buena parte de las categorías de hombres a unisex, saquen versiones de entre 34 y 38 mm para sus modelos más populares, y replanteen su publicidad y branding. Utilicen las redes sociales al máximo de su potencial.
Honestamente, no sé por qué se tardan tanto en reaccionar. En cualquier caso, las mejores opciones de relojes para mujer ya existen (y no suelen estar en la categoría de relojes para dama). Sólo deben darse a conocer un poco más.
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Lo necesario del cine (V)
Por José Luis Mata H.
Música
Para C. M. y C., que sí saben de música y me explican
Fotograma de La Musica (1967) de Marguerite Duras.
La naturaleza es un embrujo y sus estremecimientos son la tesitura de un hechizo. El agua, las aves, el zumbar de los insectos, el trueno, el crepitar del fuego, el viento. Hasta parece que, en la noche, el titilar de las estrellas produjera un sonido. Toda esta maravilla antecede a la aparición de la creación musical, pero parece no sólo anticiparla, sino incluso disponerla, como si fuera una cuestión de necesidad.
La música en su forma más elemental guarda relación con el movimiento, es el tiempo cuajado en vibraciones, la forma de lo emocional. No percibimos el sonido, el tono, sino la diferencia; la música nos es asequible porque somos sensibles a la variación que se da en el intervalo de sonidos y silencios, de su continuidad y su cambio; de alguna manera les resistimos, y por ello su pausa o su aceleración, el ritmo, la cadencia, sus cualidades más cinematográficas, nos son irresistibles.
A menudo considerada un lenguaje, se habla y se escribe, como la lengua, pero no nos dejemos llevar por esta similitud aparente; la música es previa, expresa, pero no articula. El sistema de notación, preciso y altamente sistematizado, es una escritura con todas las de la ley, aunque esto no es indicativo de que estemos ante un lenguaje, al menos no en sentido estricto. La notación abstrae muchos rasgos musicales con fines prácticos, y esto porque ella es ante todo una guía operativa. Piénsese en la infinidad de instrumentos, de su construcción, sus materiales y su sonido; la notación omite con deliberación las peculiaridades de la ejecución en todos ellos para considerar sólo aquello que es común a todos, los patrones que le otorgan identidad compositiva a una pieza: la melodía, la armonía y el ritmo. No es lo mismo pulsar que frotar, soplar o percutir; pero sin importar cómo se toque, somos casi siempre capaces de “reconocer una tonadita”.
Fuente de engaño es también pensar que escuchamos la música y nada más. Resulta de máximo interés que en varios idiomas, al hablar de instrumentos musicales, para la ejecución de los mismos se use la voz equivalente para “jugar” (to play an instrument, jouer d'un instrument), y es que en realidad, más que con el sonido, la música tiene que ver con el movimiento. Acompañando en un principio los bailes en las ceremonias religiosas y los cánticos en las jornadas de trabajo colectivo en el campo, la música era, y es, ante todo ritmo; pautaba la vida, de ahí la idea de la pauta musical. Esto apunta Barbara Stiegler al citar a Nietzsche: “escuchamos con los músculos”; otra forma de decir que a la música la sentimos, o como en español, con connotación parecida, la tocamos, o bien, nos toca.
Si la música también tiene qué ver con el movimiento, entonces hay en ella un elemento cinematográfico. El candidato natural es el ritmo. Pero afirmar esto no es nuevo; la narrativa tiene ritmo, y está de más decirlo, la poesía también. Antes de que la escritura se propagara como saber popular, las grandes hazañas eran contadas cantando, treta del arte de la memorización o recurso estético (o ambos), la “narración musical” tiene sin embargo una gran diferencia con el cine, cuyo soporte principal es la imagen. Se afirmó desde el principio que aquello que se percibe son las variaciones (en las Goldberg los susurros, cuando las interpreta Glenn Gould, nos recuerda Margo Glantz), los cambios. Si percibimos tales cambios es porque somos más bien reacios a ellos (esto es Minsky); la música vence nuestras resistencias rítmicas, la pauta de la vida cotidiana; nos dejamos llevar por su cadencia y empezamos a mover un poco los pies, a agitar la cabeza, a menear la cadera y la cintura, y de repente nos descubrimos perreando hasta el suelo, sacudiendo el bote, girando en remolino, entrándole al slam o dejándonos llevar por el oleaje del vals.
Fotograma de Notre Musique (2004) de Jean-Luc Godard.
Y así, como hay ritmos a granel, también hay películas. Unas sofocan, no dan descanso, planos y planos se suceden en ráfagas, otras permiten tomarse un respiro, contemplar; ¿habrá correlación entre gustos musicales y cinematográficos?, ¿podría un filme apreciarse en un modo exclusivamente musical? Alargar la nota, alargar el plano; contrapunto, contraplano; staccato, corte. A la cadencia de la proyección de los fotogramas se añade la del montaje (el cine es mejor candidato para ser un lenguaje por esta posibilidad de articulación): he ahí la musicalidad. El cine subvierte y sintetiza una querella histórica: durante la Reforma protestante, que pregonaba entre otras cosas el vaciamiento de imágenes de los templos, a la austeridad visual del culto se añadió la riqueza sonora, a la inversa de la tradición católica. Las mejores piezas sacras son de compositores reformados. Pues bien, el cine funde imagen con ritmo. La música, a diferencia de la pintura y la escultura, es un arte que existe mientras se interpreta. La cinematografía abrió las puertas a la imagen como arte performático.
Querétaro, Qro., México, 15 y 20 de diciembre de 2019.
Fotograma de El Piano (1993) de Jane Campion.
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Camboya 2019
Primera parte: Phnom Penh
Luego de 14 horas de viaje, llegamos a Phnom Penh. Para la escala en Bangkok tuvimos algo como media hora - lo suficientemente estresante para que la adrenalina nos mantuviera despiertos a pesar del jet-lag y del cansancio de una noche bastante incómoda en el avión.
En el aeropuerto en Phnom Penh nos espera el trámite de las visas para poder entrar. Es interesante siempre ese primer contacto con la burocracia de un país desconocido. En este caso significa empleados - en su gran mayoría hombres - vestidos como militares y un tanto intimidantes. Entregamos nuestros pasaportes y esperamos. El pasaporte colombiano es, como ya lo sé, el que despierta más preguntas: quieren saber cómo llegué a Camboya, dónde vivo y demás. A S. nunca le preguntan nada.
El sistema detrás del trámite de visas es misterioso y divertido al mismo tiempo. No sabemos bien qué hacen diez empleados detrás de una vitrina, pero al parecer cada uno revisa cada pasaporte y hace notitas en un libro, luego el pasaporte pasa a las siguientes manos. Alguien más cobra el dinero. Después de pagar hay que esperar a que nos llamen y nos devuelvan el pasaporte con la visa. Cuando nos llaman no dicen nuestros nombres sino que muestran los pasaportes para que cada quien se auto-reconozca en la propia foto. Ingenioso. Hay una fila de turistas esperando pero nadie entiende muy bien el orden de las filas o los trámites; todos esperamos frente a la ventanilla y nos miramos confundidos mientras detrás de la ventanilla los empleados nos ignoran. Si no fuera porque estamos de vacaciones probablemente ya se hubieran elevado los niveles de frustración. Es lindo volver a estar en situaciones que uno no entiende bien. A S. lo llaman primero, puede pagar y al final tiene su visa. La mía se demora más. Luego de algo como media hora tenemos los dos nuestras visas y podemos entrar al país. El contacto con el empleado de inmigración - un señor mayor, en uniforme militar - resultan ser 2 minutos extremadamente incómodos: yo saludo y hablo amablemente, él me ignora y revisa todas las páginas de mi pasaporte, hace notas, me toma una foto y me entrega el pasaporte. Todo esto sin un intercambio de palabras. Yo le digo gracias y trato de sonreír. Luego me arrepiento un poco. Mientras tanto veo a S. interactuar en otro cubículo con la persona que revisa su visa - me sorprende que parecen estar entablando una conversación. Luego me explica que le preguntaron muchas cosas pero él no entendía absolutamente nada. Parece que la comunicación va a ser interesante durante nuestro viaje.
S. está resfriado; llegamos al hotel y cae en un sueño profundo por varias horas. Primer knock-out. Yo salgo a explorar las calles aledañas a nuestro hotel, sin mapa ni muchas ideas. Luego de intentos fallidos de socialización regreso al hotel. S. duerme aún. Yo me siento cansada pero no puedo dormir - debe ser la diferencia horaria. Leo un rato. Eventualmente me duermo.
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Las primeras 48 horas de nuestro viaje son algo atípicas. S. sigue medio enfermo y duerme profundo - al menos durante el tiempo que yo estoy despierta; luego entiendo que mientras yo duermo profundo él está despierto. Estamos funcionando en ritmos diferentes, a destiempos.
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Es la primera mañana en Phnom Penh. Son las 6:30am y yo estoy despierta. S. duerme, por supuesto. Creo que fueron los carros y motos en la calle los que me despertaron. Recuerdo haber estado despierta hasta las 2:00am. Sigo cansada. Salgo del cuarto en busca de un café o algo para hacer mientras tanto.
El hostal en el que estamos es lindo; encuentro unas hamacas y me acuesto un rato. Es temprano para mí pero la vida en Phnom Penh ya empezó. Hay momentos como éstos en los que pienso con algo nostalgia en Colombia. Me siento como cuando era pequeña y me despertaba en la casa de mi abuela, lejos de “mi” casa, pero de alguna manera sintiéndome muy en casa. Son más sensaciones que pensamientos, la verdad. Tal vez es el olor del café de la mañana mezclado con ese aire tropical, levemente fresco, de las 7am, lo que me lleva a recordar justo en este instante las mañanas con mi abuela en Barranquilla. Puede ser también esa sensación de levedad de estar en una hamaca y de tener el tiempo y la tranquilidad de mirar al cielo, sin afán. He pensado que es eso lo que disfruto tanto en estos viajes: reencontrarme inesperadamente con algunas de esas sensaciones que parecen a veces tan lejanas pero que al final, cuando vuelvo a descubrirlas, me alegran el corazón.
El hostal tiene una piscina y me dan ganas de nadar. Mientras paso del deseo al pensamiento y del pensamiento a la acción, empieza a lloviznar. Creo que he olvidado mencionar que justo en este momento del año aún no ha terminado la temporada de lluvia en Camboya. Parece que puede llover en cualquier momento del día, pero generalmente llueve en las tardes - o al menos eso es lo que hemos oído. Ahora que el plan de nadar ha fracasado subo a la habitación. S. duerme. Eventualmente se despierta y decidimos ir a desayunar juntos.
Durante el desayuno pensamos que no tiene mucho sentido viajar a nuestro segundo destino mientras S. se sienta enfermo. Decidimos entonces quedarnos dos días más en Phnom Penh y viajar el jueves a Battambang.
En la tarde salgo a caminar un rato sola y a intentar entender un poco la ciudad - si es que eso es posible. Tomo algunas fotos y trato de no perderme. Las primeras impresiones son ambivalentes y no entiendo si es por el lugar específico de la ciudad en el que estamos o si toda la ciudad es así. Es una mezcla extraña entre muchas construcciones de edificios altos - en su mayoría de lo que parecen son empresas de China -, casas antiguas y medio abandonadas, algunos restaurantes exageradamente modernos y la vida “normal” que pasa en las calles: stands de comida y tuk-tuks, sobre todo. Pero cada tanto y especialmente cuando veo carros, edificios o restaurantes exageradamente lujosos, pienso que no puedo entender aún la riqueza exagerada y sospechosa que se asoma, no tan sutilmente, en ciertas esquinas. Esto será algo que seguiré intentando entender a lo largo del viaje.
Me sorprende que pese a ser la capital y una ciudad relativamente grande Phnom Penh no se siente muy estresante. El tráfico es decente y, aunque hay que atravesar las calles esquivando carros, motos y tuk-tuks, no se siente en realidad agresivo o inseguro en lo absoluto. Mientras camino sola algunos conductores de tuk-tuk me preguntan si necesito que me lleven a alguna parte. Cuando digo no, gracias, siguen su camino. Qué personas tan decentes y amables, pienso. Luego de un rato decido regresar al hotel. Aunque es interesante caminar e ir descubriendo la ciudad, no encuentro nada que atrape mi atención durante más de unos minutos. Tal vez todavía estoy cansada del viaje.
En la noche salimos a buscar algo para comer juntos. Encontramos primero un restaurante vietnamita pero me asusta ver en la carta las fotos de un montón de platos con animales exóticos que preferiría no haber visto nunca. Entramos entonces finalmente a un lugar pequeñito de Phò, que parece ser un lugar también visitado por personas locales y comemos ahí la única variedad vegetariana de Phò que hay. Mientras traen nuestra comida pienso que espero que haya sido claro que debe ser realmente vegetariano. La comunicación en inglés en Camboya se siente un poco extraña y es difícil estar segura de que el mensaje ha llegado. Pero la gente es tan querida y sonríe todo el tiempo, así que a mí obviamente me da como pena repetir todo, y hacer innecesariamente evidente que dudo que nos estemos entendiendo realmente.
Esto nos hace pensar en los viajes pasados y en lo interesante que son siempre los primeros días, cuando va uno caminando como en puntitas de pie, cautelosamente, tratando de entenderse con la gente, entender sus gestos, aprender sus formas, y ellos al tiempo con nosotros. Es interesante ver cómo nos vamos acomodando, escogiendo mejor las palabras que usamos, tratando de crear señales de entendimiento, de conexión con quienes encontramos. Al final es que de poder entendernos es que depende nuestra supervivencia.
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Nuestra segunda mañana es algo diferente: Esta vez fui yo la que durmió profundo y S. quien pasó la noche medio despierto. S. entonces está despierto y yo no quiero ni abrir los ojos. El jetlag se siente hoy súper fuerte; no puedo despertarme. S. insiste y al final logra despertarme y convencerme de ir desayunar. Pasamos una mañana tranquila, pensando en los siguientes destinos, revisando el libro que compramos en Alemania, tomando café y buscando un poco en internet.
En la tarde decidimos caminar al mercado central. Caminamos por las calles con los ojos muy abiertos, a veces tomamos fotos. A veces sólo sonreímos. En media hora llegamos al mercado central Psar Thmei, un pabellón de estilo Art-Déco construído en 1937. En ese entonces era uno de los mercados más grandes de todo Asia. Adentro hay de todo: ropa, zapatos, juguetes, comida, souvenirs, joyas, ollas, celulares y todo tipo de artefactos electrónicos hechos en China. Lo más impresionante es tal vez encontrar, dentro de este mercado de locales pequeños y estrechos, varios salones de belleza llenos de mujeres atendidas por otras mujeres que pintan sus uñas, lavan y cortan su cabello, todo al tiempo en un espacio tan reducido y, digamos, poco convencional.
Salimos después de recorrer el mercado completo con un poco de hambre. Hacemos una pausa para sentarnos a hacer una búsqueda rápida en internet y encontramos un restaurante vegetariano cerca. Caminamos hasta allí. El restaurante es un proyecto social de educación para niños y de formación de jóvenes en varias áreas diferentes, incluyendo comida fusión. Tienen variaciones vegetarianas de la cocina camboyana, que es bastante carnívora. Comemos cosas riquísimas y tomamos cocteles. S. se siente cada día un poquito mejor y nuestro viaje se va desenvolviendo. Volvemos al hotel cansados. Decidimos comprar los tiquetes de bus para el siguiente destino, y seguir pensando en las paradas que haremos después.
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Nuestra tercera noche fue otra vez un poco caótica - aún no logramos dormir la noche completa en horarios normales. Cuando abro los ojos en la mañana S. está bañándose y yo aprovecho para hacer yoga. Durante el desayuno pensamos en la mejor forma de llegar al sur de Camboya; yo tengo muchas ganas de ir al mar, y sabemos que hay islas muy lindas cerca del Golfo de Tailandia. Investigamos un poco mientras tomamos café.
En la tarde visitamos el museo Tuol Seng que recuerda el genocidio ocurrido en Camboya entre 1975 y 1979 en el que murió y desapareció la cuarta parte de la población total. Es imposible visitar Camboya sin pensar y querer entender su historia. El museo es impresionante y durísimo. Inicialmente yo no sabía si estaba emocionalmente preparada para confrontarme con algo tan brutal - y en realidad, es que tal vez uno nunca lo está. Pese a esto decidimos hacer la visita. El museo, que existe desde 1980, fue originalmente un colegio y desde la llegada del Khmer Rouge al poder se convirtió en una cárcel de tortura y concentración de personas inocentes. Cada imagen, texto o audio que intenta explicar lo ocurrido es un golpe en lo más profundo del alma. A la salida del museo están dos de los doce sobrevivientes del genocidio. Cuentan un poco de su historia, especialmente a las nuevas generaciones que visitan el museo. Nos sorprende enormemente este encuentro. Yo, que llevo toda la tarde con un nudo en la garganta y en la barriga, veo a uno de ellos ahí, después de entender todo lo que ha sobrevivido y ya no puedo contener más las lágrimas. Él me mira y me da la mano. Alguien me da un pañuelo. Qué escena tan acongojante. No puedo describir muy bien lo que siento pero supongo que me duelen él y las demás 20,000 personas torturadas en este lugar. Me duele Camboya y sospecho que también lo que me duele adentro es Colombia; que el nudo en la garganta es como se manifiesta la rabia contra cada sistema autoritario del mundo que ha acabado brutalmente con la vida de personas inocentes. Mis lágrimas me delatan: ya sé que, como dice un dicho alemán, estoy construída cerquita del agua. S. también tiene lágrimas en los ojos. Es obvio que esta visita nos toca a ambos heridas diferentes.
Nos toma un momento salir de ese lugar - literal y metafóricamente. Decidimos, aunque no tenemos casi hambre, que es hora de buscar algo de comer. La comida del restaurante que encontramos hoy nos alegra otra vez y nos da fuerza para regresar al hotel. Mañana temprano viajamos a Battambang, una pequeña ciudad a 290km de arquitectura colonial en la que esperamos encontrarnos en paisajes más optimistas.
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Violencia de género.
Afirman que no es una desventaja ser mujer en México porque ¿en dónde están las cifras? Es una pena sentir que la violencia de género en el país depende de un número para ser real y que a pesar de demostrar los estudios de ONU mujeres, el INEGI, las noticias diarias en cualquier medio, o las historias de las mujeres cercanas que nos cuentan, sigue siendo poco creíble. Puede ser síntoma del solipsismo en las personas o simplemente el resultado del no querer pensar ni razonar, o admitir, porque seguramente no te ha pasado a ti. Si no sucede no existe, y aún así hay personas con tendencias espirituales de cualquier tipo. Gracioso, ¿no les parece?
La hipocresía e ineptitud de las personas puede llegar a ser insoportable, hiere en el alma de aquellas que han pasado por situaciones profundamente desgarradoras, víctimas de la violencia de género. A quienes hayan pasado por una situación de este tipo, saben que es una herida que puede cicatrizar pero la marca siempre va a seguir sobre sus pieles.
En el caso de llorar o temer todavía del contacto físico y hablar sobre ello, muchas veces sólo ocasiona respuestas en donde eres señalada como una mujer débil que no ha superado su trauma. En algunos peores se cree que la mujer busca atención al provocar lástima. Y aún así, esas mismas personas preguntan la razón por la cual no se denuncia, y sigue siendo nuestra culpa.
Finalmente, si no quieren ver lo obvio y los hechos sin que sean convertidos en números, porque si no conocemos las cifras entonces ¿por qué opinamos? Aquí les dejo algunos datos:
En México hay más de siete mujeres muertas cada día. En el 2016, se tenía conocimiento de que siete mujeres eran asesinadas al día y en el 2017 aumentó a nueve el número de víctimas diarias.
De acuerdo con información sobre violencia contra las mujeres del Secretariado Ejecutivo del Sistema Nacional de Seguridad Pública, en los primeros dos meses de gobierno del presidente Andrés Manuel López Obrador se han registrado 143 presuntos delitos de feminicidio, de los cuales 16 fueron contra menores de edad.
Sólo el 10% de los casos ha recibido una sentencia condenatoria, según el último informe de ONU Mujeres.
De los 46,5 millones de mujeres mayores de 15 años que hay en México, más de un 66% (más de 30 millones) ha enfrentado violencia de cualquier tipo y de cualquier agresor, alguna vez en su vida, según la última encuesta del Instituto Nacional de Estadística.
Casi un 40% de las mujeres de entre 15 y 17 años ha sufrido algún tipo de violencia sexual en su vida.
México cuenta con una tasa de 4,5 feminicidios por cada 100.000 habitantes, una de las más altas de América Latina.
En diciembre-enero (2018-2019) sumaron 143 presuntos feminicidios.
Durante 2015 por cada asesinato de un varón a consecuencia de violencia intrafamiliar en México, se registraron 8.6 homicidios de mujeres.
66.1% de las mujeres mayores de 15 años ha experimentado al menos un acto de violencia en su vida. De acuerdo con cifras del INEGI, 66 de cada 100 mujeres han sido víctimas de violencia emocional, física, sexual, económica, patrimonial, y de discriminación laboral, misma que ha sido ejercida por la pareja, el esposo, el novio, algún familiar, compañero de escuela o del trabajo, alguna autoridad escolar o laboral o bien por personas conocidas o extrañas.
En promedio, se producen 600 mil delitos sexuales por año en México.En 2016, la Comisión Ejecutiva de Atención a Víctimas publicó el estudio "Las otras víctimas invisibles" en el que dio a conocer que de 2010 a 2015 se registraron casi tres millones de casos de violencia sexual, lo que equivaldría a 345 casos por día. El estudio agrega que 90% de las víctimas son mujeres (esto es, dos millones 696 mil 562; cuatro de la cada 10 víctimas son menores de 15 años, 60% de las violaciones ocurren en el hogar y 60% de las violentadas conocían a su agresor). El mismo reporte señala que de las 83 mil averiguaciones previas iniciadas para investigar el delito, solo diez de cada mil agresores son consignados ante el MP para iniciar un proceso penal.
México se ubica en el cuarto lugar por el riesgo de violencia sexual contra las mujeres.Según reveló una encuesta realizada por la Thomson Reuters Foundation a 19 mega-urbes del mundo, en la que consultaron a expertos en temas de género y políticas públicas. Lo que más preocupa es la "naturalización" cultural de esas agresiones (pensar que en México no se aplica la justicia ni se sancionan los crímenes), dijo la integrante del Observatorio Nacional del Feminicidio, Omaira Ochoa Mercado, a RT. También mencionó que "somos un país sumamente misógino".
En el primer semestre de 2017 se denunciaron 16 mil 631 delitos sexuales.El Sistema Nacional de Seguridad Pública dio a conocer su "Diagnóstico sobre la atención de la violencia sexual en México" que, en el primer semestre del año registró 6 mil 444 denuncias de violación y 16 mil 631 casos de delitos como abuso sexual, pederastia, hostigamiento, etcétera. En el primer bimestre de este año se registraron cuatro mil 395 casos de violencia sexual. En 2016 se registraron 29 mil 725 averiguaciones y carpetas de investigación por delitos sexuales, de estos doce mil 889 corresponden a denuncias por violaciones, y 16 mil 836 a delitos como abuso sexual, pederastia, hostigamiento, etc.
La Ley General de Acceso de las Mujeres a una Vida Libre de Violencia ha sufrido ocho reformas.La LGAMVLV, que garantiza y protege el derecho de las mujeres a una vida libre de violencia, se publicó el 1 de febrero de 2007. Actualmente las 32 entidades federativas cuentan con Ley de Acceso de las Mujeres a una Vida Libre de Violencia, aunque dos aún no tienen reglamento. Uno de los avances más característicos ocurridos después de su publicación ocurrió en 2012 cuando el Código Penal Federal tipificó el feminicidio como delito autónomo.
Cito un párrafo de un informe de El País, para aquellos que creen que la violencia general se puede comparar con la violencia de género:"Mientras que los índices de homicidios generales en México han aumentado y disminuido en los últimos 20 años, a las mujeres las siguen matando igual. En los años en los cuales los asesinatos a hombres caían a mínimos históricos —hasta 2007, para luego dispararse a partir de 2008 por la guerra contra el narco— las cifras de mujeres asesinadas se mantenían con pocas variaciones. Es por ello que no se puede relacionar directamente el aumento de violencia en el país con los crímenes de género. No son una cifra más de la violencia, es una epidemia que no ha dado tregua a la mitad de la población. Ellas no han tenido paz."
Es verdad que el acoso sexual no es específico y único para un género. Cabe mencionar que Sonia Frías, especialista del Centro Regional de Investigaciones Multidisciplinarias de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) aseveró que los hombres padecen de violencia física, así como acoso y hostigamiento sexual tanto de personas de su mismo sexo como por mujeres. Sin embargo, señaló que durante 2015 por cada asesinato de un varón a consecuencia de violencia intrafamiliar en México, se registraron 8.6 homicidios de mujeres.
En ese último caso, si la búsqueda de tener la razón porque creen poder les gana, y entonces me dicen que muchos hombres no denuncian el acoso por miedo a cómo puede ser percibida su masculinidad en la sociedad, entonces me dan la razón sobre la gravedad del machismo. Ahora imaginen que muchas mujeres no denuncian los delitos sexuales por miedo o porque creen que la mayoría de ellos no son tomados con la debida importancia. Les puedo apostar que las cifras en ese caso siguen teniendo una diferencia enorme, y de cualquier manera, el mayor depredador de ambos géneros sigue siendo el masculino.
Si después de todo esto siguen teniendo dudas sobre de dónde se sacan las estadísticas, los invito a investigar porque ¿si no conocen, para qué opinan?
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Comparigames: Persona 3 Fes vs Persona 3 Portable.
ATlaSaludos a todos los lectores, Aquí Javi presentantoce en un nuevo Tumblr para escribir blogs ya que Blogspot me odia. Pero ignoran mis problemas con esa página de blogs y todo ese disparate, para inaugurar este Tumblr iniciaré con esta sección llamada Comparigames, básicamente en esta sección me dedicaría a compar 2 o más versiones de un juegos, ya sea Remake vs Versión original ( Como los de pokémon de la primera generación Resident Evil) 2 versiones de diferentes consolas, y port.
En esta caso la el comparigames sería de Persona 3 FES para PS2 y Persona 3 Portable para PSP.
Para esta comparativa sólo me centraré en cosas como las novedades que dan ambas versiones con respecto al Persona 3 original, algunos cambios en jugabilidad y algunas diferencias que tiene la versión de PSP. No hablaré de los Social Links ni de la historia del juego para no hacerle spoiler a gente que aún no lo haya jugado y esté interesada de jugarlo. Así que sin más explicaciones comenzaré ya con la comparatiba.
Antes de hablar del gameplay ahi que decir que en Persona 3 desde el 3 ahi 2 partes diferentes en lo que refiere a la historia, Primero estaría la exploración en la Torre Tartarus, que es una Dungeon donde debes ir subir pisos para enfrentar a unos jefes antes del fin de Mes para asi poder seguir subiendo, y la otra parte que consta de la Vida escolar de nuestro avatar, por más que paresca una historia cliche de anime escolar, esta parte es bastante fundamental para ir avanzando en los juegos y obtener determinadas Persona y que estos suban de nivel gracias al incremento de ciertos estados al sociabilizar, esta parte llegar más divertida de lo que Parece.
En FES y en P3P la jugabilidad dentro de Tatarus no cambia, sigue siendo el mismo entorno en 3D en ambas versiones y las batallas son iguales en ambas versiones.
Algo malo de FES es que en los combates TU NO CONTROLAS a tus compañeros, si no que los maneja la CPU, y la inteligencia de tus compañeros es pésima. muchas veces harán cosas muy mal, como curarte en vez de retamar a un enemigo, los personajes que aprenden magias para resucitar aliados nunca la usan, y no van a saber las debilidades de los enemigos a menos que haga que Fuuka los analize. En cambio en Portable tu puedes manejarlos a tu gusto como En Persona 4, cosas que personajes que sean poco útiles en la versión orginal como Yukari y Ken, en Portable llegue a ser mucho mejores a poder usar sus magias para subir Estados o hasta Revivir algún aliado. Se que en FES ahi una opción para que los personajes manejados por la CPU cumplan ciertos roles, Pero realmente se ciente arcáico actualmente y no es de mucho utilidad. asi que en combates gana la versión de PSP.
Ahora en la jugablidad en fuera de Tatarus, En PS2 la jugabilidad es en 3D, y aun que esté bastante limitado ahi bastante actividad para hacer cosas a la hora de interactuar con otros personajes. Mientras que en P3P en el dia pasar a ser estilo Visual Novel, con lo cual el entorno no es en 3D además que pierdes varias cinemáticas de la historia principal. la interación en ambas versiones es la misma, pero por el tema del entorno FES es mejor en este apartado.
Ahora hablando de novedades de Ambas versiones, En FES se agrega una historia nueva llamada The Answer que es una historia centranda en el personaje de Aigis, mientras que en P3P se agrega una protagonista Femenina. The Awnser se puede jugar desde el inicio, pero es recomendable jugar después de terminar la historia principal del juego para entenderla bien, si tienes ya una partida de la versión normal del año 2006 puedes usarla en FES sin problemas, en general este modo me resulta bastante malo por lo repititvo, lo odiosos que se vuelven varios personajes, y que no trancuran los dias como en el juego original, y el final de este modo es terrible.
En Portable tienes a una nueva protagonista femenina, su historia es la misma que la del prota masculino ( el emo peliazul) pero con pequeñas variaciones. Aun que sea la misma historia sin las cinemáticas, y cambios fuera de tatarus por limitaciones de la PSP. Lo interesante de jugar con la Protagonista femenina es que la interacción con tus compañeros de S.E.E.S es mejor ya que en esta versión jugando con la prota femenina, todos tienes social Link a diferencia de la versión de PS2 que solo las chicas lo tenian ( Yukari, Mitsuru, Fuuka y Aigis). Aparte de eso puedes evitar la muerta de cierto personaje en la historia si cumples un requisito, no diré de que trata para no Spoilear a la gente. Pero quien haya jugado el juego sabe a que me refiero.
En ese punto no sabría decir cual agregado es mejor, por más que prefiera a la prota femenina sobre el masculino ( no es por ser fetichista) y la música que se agregó para prota femenina sea mejor que la que se agregó en The Answer, son cosas muy superficiales como para conciderarlas mejor que una Historia Post Game, asi que para ser justos ambas cumplen bien en darte contenido nuevo.
En el apartado de la música, Persona 3 en general tiene de las mejores bandas sonoras que e escuchado en cualquier Videojuego, uno de los mejores trabajos musicales hechos por el maestro Shouji Meguro.
de las que se agregan en ambas versiones en The Answer tenemos temas nuevos como Hearthful Cry y Darkness que suene durante las peleas contra los bosses y una variación de Mass Destruction ( Personalmente, no llega a los talones a la original), Asi también tienes algunos temas para poner mientras recorres Tatarus, que son remixes de juegos viejos como el tema de la Snow Queen del Primer Persona o el tema de Maya Amano de Persona 2. y un tema llamada Brand New Days que suena en los créditos de The Awnser.
https://www.youtube.com/watch?v=xZizrjvUpLk
https://www.youtube.com/watch?v=86JPuKQkewc
https://www.youtube.com/watch?v=BrGZfJeI9hE
https://www.youtube.com/watch?v=Vgxs785sqjw
En los nuevos de PSP tenemos temas exclusivos con la prota femenina como Time, Sun y Way of Life que suena fuera de la torre Tatarus, mientras que las peleas en Tatarus tenemos también temas de peleas nuevos siendo Wiping All Out en las peleas con enemigos normales y Danger Zone para los Bosses.
https://www.youtube.com/watch?v=im47Nqfg0e0
https://www.youtube.com/watch?v=F10BchAbWIQ
https://www.youtube.com/watch?v=guOetTQHwt0
https://www.youtube.com/watch?v=-iy47Q--EbU
En ambos juegos los temas agregados son bastante buenos pero estos se aprencio mucho más en Portable ya que suenan tanto durante las peleas como en tu vida cotidiana en el juego, mientras que en FES sólo la aprecias estando en tatarus y en The Answer. aun a mi gusto los 2 cumple bien, como agregado parte, hay un remix bastante bueno de Way of Life, es tan bello que pensé que seria el tema de Ending de la prota femenina cuando lo escuché la primera vez antes de acabarme el juego con ella. Desconzco si en en algún punto del juego suene, ya que a mi nunca me apareció.
https://www.youtube.com/watch?v=Q9-devZzZNk
Creo que ya con esto abordé lo mejor que pude la diferencia de ambas versiones, así que yendo a decir que versión es más recomendable depende de la consola que tengas. Si tienes tanto PS2/PS3 como PSP/Vita juega las 2, ambas se complemente muy bien entre sí y te dan una experiencia bastante buena y duradera. Si sólo puedes adquirir una consola de las mencionadas para jugar este juego, yo te recomendaría más la versión de la PSP, aun que no tenga una historia nueva como en The Answer, agrega cosas y mejora el sistema de combates en Tatarus, asi´como tienes la elección de 2 protagonista.
Dejando ya aquí acabo con el Blog por hoy, seguiré con esto ya en tiempos cuando tenga inspiración y se me prenda el foco en mi cerebro. Espero haya sido interesante y les sirva de recomendación. See You Space Cowboy...
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"Los móviles de Calder" por Jean-Paul SARTRE
Texto del catálogo de la exposición Calder, París, Galerie Louis Carré, 1946, pp. 9-19.
Si bien es verdad que la escultura debe imprimir movimiento a lo inmóvil, sería un error entroncar el arte de Calder con el del escultor. Él no sugiere el movimiento, lo captura; no se le ocurre ocultarlo para siempre en bronce o en oro, esos materiales gloriosos y estúpidos condenados a la inmovilidad por su propia naturaleza. Con materias primas inconsistentes y abyectas, con huesos pequeños, hojalata o cinc, monta extrañas combinaciones de tallos y de palmas, de tejos, de plumas, de pétalos. Son como resonadores, trampas, que cuelgan del extremo de un bramante como una araña del extremo de su hilo, o bien se apilan sobre una peana, sin brillo, replegados sobre sí mismos, falsamente adormecidos; pasa una ráfaga extraviada, se enreda en ellos y los anima, ellos la canalizan y le dan una forma fugaz: ha nacido un móvil.
Un móvil: una pequeña celebración particular, un objeto definido por su movimiento y que no existe sin él, una flor que se marchita en cuanto se detiene, un simple juego de movimientos de la misma manera que existen simples juegos de luces. A veces, Calder se divierte imitando una forma natural: me ha regalado un ave del paraíso con alas de hierro; basta que lo roce un poco de aire caliente al escaparse por la ventana para que el pájaro se despliegue produciendo un ruido, se enderece, se pavonee, menee su cabeza moñuda, dé vueltas y se bambolee, y después, como si obedeciese a una señal invisible, de pronto gire sobre sí mismo despacio, con las alas completamente extendidas. Pero la mayor parte del tiempo, Calder no imita nada, y no conozco arte menos engañoso que el suyo. La escultura sugiere el movimiento, la pintura sugiere la profundidad o la luz. Calder no sugiere nada: imita auténticos movimientos animados y les da forma. Sus móviles no significan nada, no remiten a nada más que a ellos mismos: son, eso es todo; son absolutos. Son más impredecibles, tal vez, que cualquier otra creación humana. Son demasiado dinámicos y demasiado complicados para que una mente humana, ni siquiera la de su mismo creador, pueda prever todas sus combinaciones. Para cada uno de ellos, Calder establece una posibilidad de movimiento y después los abandona a su suerte; son el ahora, el sol, el calor, el viento, quienes decidirán cada movimiento en particular.
Así, el objeto se queda siempre a medio camino entre el servilismo de la estatua y la independencia de los eventos naturales; cada una de sus evoluciones obedece a una inspiración del momento; discernimos, en él, el tema compuesto por su autor, pero embellecido por miles de variaciones personales; es como una pequeña tonada de hot jazz, única y efímera como el cielo, como la mañana: si se te escapa, la has perdido para siempre. Decía Valéry del mar que estaba siempre recomenzando. Un objeto de Calder es parecido al mar e igual de subyugante: siempre recomenzando, siempre nuevo. No basta con echarle una ojeada al pasar; hay que vivir en su compañía y dejarse fascinar por él.
Entonces, la imaginación se regocija con esas formas puras y cambiantes, a la vez, libres y reguladas.
Esos movimientos que no pretenden más que agradar, encantar a nuestros ojos, tienen, sin embargo, un sentido profundo, más bien metafísico. Por eso, es necesario que la movilidad les venga de alguna parte.
En otro tiempo, Calder los propulsaba con un motor eléctrico; ahora los abandona en medio de la naturaleza, en un jardín, cerca de una ventana abierta, los deja que se agiten al viento como arpas eólicas; se nutren de aire, respiran, toman en préstamo la vida ociosa de la atmósfera. De este modo, su movilidad es de una índole muy particular.
Aunque se trate de una obra humana, jamás tienen la precisión y la eficiencia de gestos de un autómata de Vaucanson. Precisamente, el encanto del autómata reside en que se abanica o toca la guitarra como un ser humano y, sin embargo, el desplazamiento de su mano tiene el despiadado y ciego rigor de las traslaciones puramente mecánicas.
El móvil de Calder tiene un movimiento ondulatorio, titubea, se diría que se equivoca y se rectifica. He visto, en su taller, un mazo y un gong suspendidos en el aire a gran altura; al menor soplo, el mazo buscaba al gong, que giraba sobre sí mismo; se alejaba para golpear, se abalanzaba y pasaba de lado, como una mano torpe, y después, cuando uno menos se lo esperaba, iba derecho hacia él y lo alcanzaba en el centro, haciendo un ruido espantoso. Y, por otra parte, estos movimientos están armonizados demasiado artísticamente para que se les pueda asimilar a los de una canica que rueda sobre una superficie desigual y cuyo recorrido depende únicamente de los accidentes del terreno. Tienen una vida propia. Un día, yo estaba hablando con Calder en su taller. Un móvil que hasta entonces había permanecido en reposo, se volvió contra mí, presa de una violenta agitación.
Di un paso hacia atrás y creí haberme puesto fuera de su alcance. Pero, de repente, cuando se le fue aquella agitación y parecía haberse vuelto a quedar como muerto, su larga y majestuosa cola, que hasta entonces no se había movido, se puso en marcha indolentemente, como a disgusto, giró en el aire y me pasó justo debajo de la nariz.
Esos titubeos, esos tanteos, esas torpezas, esas bruscas decisiones y, sobre todo, esa maravillosa nobleza de cisne, hacen que los móviles de Calder parezcan seres extraños, a medio camino entre la materia y la vida. Tan pronto sus desplazamientos parecen perseguir un objetivo, como parecen haber perdido su propósito en el camino y haberse extraviado en un necio balanceo. Mi pájaro vuela, flota, nada como un cisne, como una fragata, es uno, un solo pájaro y después, de repente, se descompone, y no queda de él más que varillas de metal sacudidas por vanos temblores. Estos móviles, que no están del todo dotados de vida, ni son del todo mecánicos, que desconciertan a cada instante y, a pesar de ello, siempre regresan a su posición primitiva, se parecen a las hierbas acuáticas impulsadas por la corriente, a los pétalos de la sensitiva, a las patas de una rana descerebrada, a los hilos de araña que arrastra la corriente ascendente.
En una palabra, aunque Calder no haya querido imitar nada sino crear escalas y acordes de movimientos inéditos, sus móviles son, a la vez, invenciones líricas, combinaciones técnicas, casi matemáticas, y, al mismo tiempo, símbolo apreciable de la naturaleza, de esa gran naturaleza baldía que desperdicia el polen y produce bruscamente el vuelo de mil mariposas, de la cual nunca se sabe si es el ciego encadenamiento de causas y efectos o el tímido desarrollo, siempre retardado, alterado, de una idea surgida inopinada.
http://marcelogutman.blogspot.com.ar
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LO QUE PODEMOS ESPERAR DEL 2021
Posibles Escenarios de un País en Crisis
Mientras muchos siguen creyendo en relatos, en épicas de aviones que van y vienen de Moscú o peor aún pensando que por algún golpe de suerte, Argentina podría encaminarse hacia un camino virtuoso, por mi parte estoy convencido que con los datos fundamentales de la economía, de la orientación política vigente y del cansancio social reinante, se nos terminará sirviendo finalmente un cóctel para nada digerible. Alquimistas de la economía discuten si la recuperación será en forma de “V”, de “W”, de “J” o de la letra que Uds. quieran. Pero la realidad para el común de la calle es bien otra, ya que ellos no saben de economía ni de abecedarios ni de curvas. Ellos solo saben si les alcanza el peso o no para vivir, si hay seguridad y si hay avasallamiento o no de los mínimos derechos de un ser humano.
Es momento de balances y de proyección. Desde hace décadas a esta altura del año, trato de escribir mis cinco a diez objetivos del año venidero teniendo en cuenta el escenario vigente. Me he equivocado a veces, pero muchas veces he acertado. Pero nadie podrá discutirme que por lo menos un plan tuve en mi mente. Me consideraría un “Mediocre”, al decir de José Ingenieros, si no tuviera en mi cabeza un plan personal para los próximos doce meses.
El Dr. José Ingenieros (1877-1925) vivió tan solo 48 años, pero en su corta vida desplegó conocimientos de medicina, psiquiatría, psicología, farmacia, filosofía y por supuesto, la docencia. Sus aportes al pensamiento crítico del ser nacional fueron trascendentales, al punto que se le debe la Reforma Universitaria (1918) y varios escritos y libros acerca de las causas del “descarrilamiento argentino” (como él lo denominaba). Podremos estar de acuerdo o no con su final anarquista, su posición “antiimperialista” o en posiciones a veces cercanas al socialismo más extremo, la masonería y hasta el comunismo. Sin embargo, desde esta columna siempre he tratado de ensalzar a aquellos que sin más interés que difundir conocimientos, han colaborado aunque sea de posiciones opuestas a las que yo tengo con mi mirada. Provocando, criticando, debatiendo también se construye.
Leamos esta cita de “El Hombre Mediocre” (1913): “El Hombre Mediocre es incapaz de usar su imaginación para concebir ideales que le propongan un futuro por el cual luchar. De ahí que se vuelve sumiso a toda rutina, a los prejuicios, a las domesticidades. El Hombre Mediocre es parte de un rebaño o colectividad, cuyas acciones o motivos no cuestiona, sino que sigue ciegamente. El mediocre es dócil, maleable, ignorante, un ser vegetativo, carente de personalidad, contrario a la perfección, solidario y cómplice de los intereses creados que lo hacen borrego del rebaño social. Vive según las conveniencias y no logra aprender a amar. En su vida acomodaticia se vuelve vil, escéptico y cobarde. Los mediocres no son genios, ni héroes, ni santos”.
Por Dios, volver a leerlo, una y mil veces!. Es que acaso Argentina ha entrado lenta pero decididamente en una sombra enorme de mediocridad?. Dando esto por cierto, y antes de entrar en pronósticos del 2021, me permito recordar que en mi escrito pasado del 20 de diciembre, escribí sobre los que nos dejó el 2020: Ilusiones Perdidas, Improvisación, Falta de Educación y Vocación al Trabajo, Fragilidad Económica, la Creación de Falsos Relatos, la Justicia que no ajusticia, la Pobreza en nuestras Puertas, los Impuestos desmedidos, la Violencia de todo tipo. Estos 10 “fundamentals”, son los que dan pie a mis estimaciones 2021. Si Ud. tiene otras, será un gusto escucharlas, confrontarlas y por ende, crecer.
La Economía del Colapso
Es inevitable un colapso del peso basando esta afirmación, en la Emisión Monetaria sin par, el Aumento del Gasto Público y la nula decisión de Gobierno por reducirlo. Las reservas están en la nada misma. No hay que ser un Nobel en Economía para darse cuenta que esto no cierra. Habrá devaluación y fuerte. No tiene importancia cuando ni cuanto. Traza tu plan sabiendo que tendremos un peso devaluado por lo menos entre 3 a 5 años vista.
Consecuencias de la Devaluación
Empecemos por las positivas: Se abrirán oportunidades para la exportación de servicios calificados y de productos locales. Si fuera gerente comercial estaría mirando más hacia el exterior que hacia el mercado interior. Las devaluaciones también licuan las deudas en pesos, por ejemplo, las del propio Estado.
En cuanto a las consecuencias negativas: No habrá inversiones de importancia y las que se realicen serán relacionadas con los bajos salarios nominales en dólares que ya tenemos (ejemplo plantas automotrices y otros productos manufacturados). Pero estas inversiones serán para aprovechar los salarios anuales que rondarán los u$s 6.000. Recomiendo visitar web www.gapminder.org
Funcionamiento de Servicios Esenciales
Atado al punto anterior, observaremos un detrimento notorio en la calidad de prestaciones de servicios considerados universales y básicos. No tendremos 5G, no tendremos mejoras en telecomunicaciones, no tendremos inversiones en las redes eléctricas, no tendremos inversiones en obras de infraestructura. Ojalá me equivocara, pero el escenario no es cautivante para los que quieran invertir en proyectos de largo plazo. Y el Estado ya no tiene plata.
Crujido del Tejido Social
No hay colapso sin alteraciones. Y cuanto mayor sea el colapso, mayores serán las alteraciones. Aunque parezca increíble, estoy convencido que estos reclamos vendrán en forma de tenaza entre lo que nunca nada tuvieron (y mal vivieron de dádivas y planes) y los sectores productores que estarán agobiados por la presión impositiva. No los unirá el amor sino el espanto. Suena imposible, lo sé. Pero cuando el carenciado se de cuenta que ya no le alcanzan ni las changas, ni las ayudas esporádicas del gobierno, estará a un paso de aliarse con sectores productivos que vienen reclamando un cambio (seguir declaraciones del Sr. Grabois). No me extrañaría que todo esto comience primero por el interior del país.
Las “Paso” que nadie Pasará
No hay espacio para los juegos políticos. Las “Paso” para el ciudadano de a pie es sentarse a ver por TV como otros pujan por el mango de la sartén. Apuesto a que no se realizarán. Es llamativa la reacción de funcionarios que no se dan por aludidos ante críticas por su mala performance. Llegué a una sencilla conclusión: Nadie quiere perder su puesto ni los privilegios atados a dicho puesto. Se imaginan por un momento a algún ministro mandando un CV a una Consultora para que lo tomen de algo? O empezar de cero un Estudio de Abogado o de Contador? Claro que no. Sencillamente tienen miedo de quedarse sin trabajo.
Tiempos Violentos
La desocupación, el aumento de la pobreza, la baja de planes de asistencia harán una ensalada que se traducirá en violencia. Y no hablo solo de la violencia callejera, del robo, del hurto, sino por sobre todo del irrespeto hacia las normas de convivencia y códigos de comportamiento civil. El 2021 no nos verá firmes, derechos y peinados. Nos verá algo desalineados y alterados.
La Muerte del Relato
Partiendo del texto del Dr. Ingenieros, el descrédito de los gobernantes (y de la oposición) será cada día mayor. Vanas serán las falsas historias épicas re escritas por los de turno. Cuando en crisis estás, no hay cuentos que te alcancen.
La Pandemia
Soy de los que creen que la pandemia irá languideciendo ya sea por las distintas vacunas (las que podamos con nuestros dólares pagar) o por el efecto “manada”. De ser así esto sería una gran noticia, sin embargo, el eventual retroceso del COVID dejará más expuestas las realidades que nos acucian. Ya no habrá un tercero a quién culpar. Será la hora de mirarnos en el espejo.
Estos son mis pronósticos del 2021. Pesimista? Puede ser. Sin embargo (y sobre todo para los más jóvenes) quiero hacer un llamamiento al estudio y al esfuerzo. No perder el tiempo en discusiones macro cuando lo que tenemos que resolver es la micro nuestra del día a día. Estaremos en una posición excelente para exportar conocimiento, tecnología, tercerización de servicios, producir pensando en mercados del exterior. Para eso, hay que estudiar. Jugar en las Grandes Ligas es el desafío.
Es bueno terminar con el mismo Dr. José Ingenieros y su definición del Hombre Idealista (él clasificaba al Hombre en tres tipos: el Ser Inferior, el Ser Mediocre y el Ser Idealista): “El Ser Idealista es un hombre capaz de usar su imaginación para concebir ideales legitimados solo por la experiencia. El Idealista se propone seguir quimeras, ideales de perfección muy altos, en los cuales pone su fe, para cambiar el pasado en favor del porvenir; por eso está en continuo proceso de transformación y se va ajustando a las variaciones de la realidad. El Idealista contribuye con sus ideales a la evolución social. Es original y único y se perfila como un ser individualista que no se somete a dogmas morales ni sociales; consiguientemente, los mediocres se le oponen. El Idealista es soñador, entusiasta, culto, de personalidad diferente, generoso, indisciplinado contra los dogmáticos. Como un ser afín a lo cualitativo, puede distinguir entre lo mejor y lo peor; no entre el más y el menos, como lo haría el mediocre”.
Que Dios ilumine a nuestro país ya que necesitaremos una centena de “Idealistas”, en el claro sentido en que José Ingenieros los definía.
Tributo a José Ingenieros (1877-1925).
27 de diciembre de 2020.
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¿Qué es un exchange de criptomonedas?
Un exchange de criptomonedas es el punto de encuentro donde se realizan los intercambios de estas a cambio de dinero fíat o de otras criptomonedas. En estas casas de cambio online donde se genera el precio de mercado que marca el valor de las criptomonedas en base a la oferta y demanda. En nombre de exchange de criptomonedas o intercambio de criptomonedas,hace mención a un espacio generalmente virtual, en el que se realiza acciones de compra-venta de criptomonedas. Muchos exchanges también permiten operar con acciones o cualquier otro tipo de título financiero aceptado por la comunidad que lo conforma. El fin u objetivo de estos es sencillo: permitir al usuario o trader, participar en un mercado en el cual puede obtener ganancias gracias a las variaciones de precio que se dan en el mismo. Todo ello debido a que se opera con dichos activos usando el valor libre de mercado asociado a cada uno de ellos. Gracias a la existencia de los exchange, ha sido posible dinamizar la vida económica y financiera de las criptomonedas. Ahora es posible intercambiar con suma facilidad dinero fíat por criptos o viceversa, desde cualquier parte del mundo. Todo ello con comisiones relativamente bajas en comparación con otros métodos de intercambios tradicionales. Un poco de historia sobre los exchanges Desde la aparición de Bitcoin en enero de 2009, las criptomonedas han revolucionado rápidamente al mundo. Para el 11 de octubre de 2009, Martti Malmirealiza el primer intercambio de btcoins por fíat. Esta acción llevo a la creación del primer exchange de Bitcoin, el conocido NewLibertyStandard. Poco más de un año luego de su aparición, en marzo de 2010, se desarrolló Bitcoinmarket el cual Esto allanó el camino para que otros proyectos parecido comenzarán a nacer. Para el mes de julio del mismo año, nació Mt.Gox. Este exchange se convertiría rápidamente en el exchange de criptomonedas más grande del mundo. Sin embargo, a mediados de 2011 fue pirateado y sufrió un robo de 2.000 Bitcoins. Más tarde, en abril de 2012, Martti Malmi creó eurobtc.com, otro exchange de Bitcoin que permitía la compra-venta de BTC usando transacciones SEPA. Sin embargo, en 2014 Mt.Gox sufriría otro ataque con un alcance más nefasto, marcando para siempre la historia de los exchanges de criptomonedas. En ese momento serían robados 850.000 BTC, un total de 460.000.000 $ USD. Este hecho llevaría paulatinamente a Mt.Gox a la bancarrota. Pese a estos problemas, los exchange de criptomonedas fueron creciendo en número y evolucionando en calidad, seguridad y servicios. Hasta el punto actual en el que existen opciones como Binance, Kraken o nuestra plataforma Bit2Me DEX.Todas estas opciones nacidas con algo muy clar Tipos de exchanges de criptomonedas Los exchanges pueden clasificarse en cinco grandes grupos, cada uno de ellos con características, capacidades y objetivos distintos. Pese a esto, todos comparten algo en común, todas son plataformas pensadas en facilitar la participación de sus usuarios en los mercados de criptomonedas. Para ello cuentan con herramientas deanálisis técnico, una gran suite de indicadores e incluso ponen a disposición servicios de análisis fundamental. Todo ello pensando en ofrecer las mejores herramientas para que el trader pueda hacer su trabajo y tomar las mejores decisiones en todo momento dentro del mercado. En tal sentido podemos mencionar los siguientes tipos de exchanges: Tradicionales Esta categoría de exchanges incluye a las plataformas a la que los usuarios acceden para comprar o vender tokens según la cotización de los mercados. Suelen ser plataformas altamente reguladas, que cumplen con las normas de KYC (Conoce a tu cliente) y AML (Anti-Lavado de Dinero). Ello significa que son plataformas que no son privadas, pues el usuario debe dar a conocer su identidad para participar en la misma. Ejemplo de estas plataformas pueden ser Binance, Kraken, Coinbase oBitfinex. Normalmente los exchanges tradicionales cobran por sus servicios y establecen ciertas limitaciones de capital para participar en su plataforma. Por ejemplo, Coinbase tiene comisiones que varían desde 0 a 0,25% para operacionesmaker/taker. Además el cobro por deposito o transferencia dentro de la plataformadepende del medio usado para tales operaciones. En el caso de usar criptomonedas, no se realiza ningún cobro. Pero en caso de transferencias bancarias u otros medios de pagos puede salir gratis a tener un costo de 25 $ USD. Estos valores pueden cambiar entre exchanges por lo que es una buena idea leer las políticas de comisiones que tiene cada plataforma. Estas comisiones sirven para mantener el funcionamiento y generación de ingresos de la plataforma. Otro punto adicional en los exchanges es el monto mínimo necesario para operar dentro de la plataforma. En el caso de Coinbase, el monto mínimo es de 0,001 BTC, 0,01 BCH, 0,01 ETH o 0,1 LTC. Eso dejaría el monto mínimo en unos 7 $ para poder operar dentro de la plataforma usando como opción Litecoin. Estos limites de operaciones existen para evitar que se opere con cantidades muy menudas. De esta forma se evita generar muchas operaciones pequeñas, las cuales no obtendrían ningún beneficio económico real para las partes. Brokers de criptomonedas Los brokers de criptomonedas son espacios que permiten a los usuarios intercambiar rápidamente sus criptomonedas por otras de su preferencia. Están más centrados en ofrecer un intercambio que permita al usuario acceder una determinada criptomoneda. Debido a esto, están construidos de forma muy sencilla con el fin de facilitar su uso a los usuarios más noveles. Un ejemplo de este tipo de servicios es Shapeshift, Changelly y Bit2Me. Plataformas OTC (Over-The-Counter) Las plataformas OTC son otra de las formas en que podemos apreciar a los exchanges de criptomonedas. Estas plataformas guardan un enorme parecido con las plataformas OTC tradicionales. Es decir, ofrecen intercambios punto a punto entre compradores y vendedores. Esto garantiza una negociación directa entre la partes. Además garantizan un alto nivel de privacidad y la capacidad de negociar un precio para los activos fuera del mercado. En Bit2Me contamos con Bit2Me OTC, una plataforma OTC a la que puedes acceder de forma sencilla. Fuente de informacion: https://academy.bit2me.com/que-es-exchange-criptomonedas/ Read the full article
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Conversación sexta
Conversación sexta: donde Matías Clemente recuerda por qué puede ser más bella la escoria, la pedacería de vidrios que se tira, por ejemplo, en Murano cuando los artesanos del vidrio trabajan y cómo es que uno se vuelve a plantear la propia lengua cuando se es extranjero.
Cuarta de forros
Este libro se titula Dreno, y en el poema con el que comparte título leemos: «tengo que poner un poco de orden en poco esto un todo de orden». Sea. Sean estas palabras que no se esperan, o que no se esperan así, porque en Dreno se fuerzan contra la vida el cuerpo y el idioma. Se fuerzan igual que se presiona la herida para deshacerse de lo que la ha contaminado, y limpiar la cicatriz que ya se forma. Que no engañe esta alusión a la vida, a lo que nos sucede; que no engañe su lenguaje claro, pero a la vez iluminado y hondo, visionario. No se trata Dreno de un diario de anotaciones, aunque observe a vuelapluma: hacia lo esencial, hacia lo puro, Matías Miguel Clemente escribe más allá.
foto, cortesía del autor
Giorgio Lavezzaro: En Dreno suceden dos cosas fundamentalmente: por un lado, este gesto de drenaje, de extracción, de «apretar la herida hasta sanar»; por el otro, este modo de alterar el orden (y "dreno" es su primer resultado, este anagrama que además ejecuta semánticamente lo que hace en el libro), que extrae de una breve historia, una impresión, una experiencia, apenas unas gotas que son una palabra, un sintagma, una frase. ¿De dónde nace esta necesidad de ordenar y cómo es que se vuelve un gesto de drenaje?
Matías Clemente: Bien, después de mucho analizar los poemas que estaban empezando a gestarse, en un principio, vi una profunda necesidad de dar cierto orden a una serie de experiencias que, de una manera u otra, habían calado dentro de mí. Me cuesta categorizar y ordenar aquellas situaciones que me atraviesan, digamos, la dermis, por tanto, esa necesidad de orden nace de mi incapacidad para dar un cobijo a aquello que me golpea, que suele ser mucho y a veces nimio. Decía Jaime Gil de Biedma que la verdadera realidad es aquella que debes apuntar en un cuaderno, no el gesto de dejar las llaves al entrar en casa; pues me sucede algo parecido. Son muchas los acontecimientos que consiguen atravesarme. Por tanto, este drenaje, vendría a ser una especie de ordenación emocional y destilación final. El drenaje, propiamente dicho —creo entender de mi propia poesía—, sería el ir quedándose con lo esencial de cada acontecimiento.
GL: Quizá por eso, a veces Dreno da la sensación de ser una especie de diccionario subvertido, invertido. Como si en lugar de mostrar lo que se puede desprender de una palabra, pudiera mostrar cómo hay un mundo de palabras, historias, sonidos, de los que puede extraerse una palabra sola, un acontecimiento. Esto es algo que siempre me ha interesado de los lexicones, sobre todo ahora que se pueden consultar en línea y es uno el que decide por dónde entrar al laberinto de la lengua. Porque los tumbaburros impresos dan la apariencia de ordenar algo infinito, caótico, en unas cuantas miles de páginas, usando para ordenar como criterio, tan arbitrario como otro, el ordenamiento alfabético, la progresión de una letra a otra donde siempre, en cualquier diccionario, faltan palabras. ¿Cuál es el papel de las palabras concretas que eliges para construir esta experiencia lexical que es Dreno, es decir, las palabras que se drenan de los poemas?
MC: Está muy bien vista esta apreciación. Me fascina la infinidad de lecturas que puede tener un texto literario. En este caso, el paralelismo que haces con un diccionario me sorprende a mí también, y no deja de ser cierto, que, paradójicamente, sin haberlo apreciado, estos poemas sean entradas de mi propio lexicón, pero dispuestas de forma contraria. Podría, sin embargo, afirmar que el hecho de poner los títulos al final, además de ser un juego con la forma, para dar esa sensación de extracción esencial de una palabra, es, además, una manera de dar veracidad al significado connotativo de una palabra, o de una frase, que, en este caso, funciona como título. Y ahí estamos ante el juego de la poesía, y la herramienta de la connotación, tan importante a la hora de elegir ciertas palabras. “Casa”, no es una casa cualquiera, su significado connotativo va antes, y ahí, de esa experiencia con mi vieja casa, se “drena” y surge la palabra o título.
GL: Y en este drenaje también creo que se diluyen otras cosas, como la sintaxis o la puntuación. Hay un detalle que llamó mi atención y tiene que ver con la puntuación. Precisamente cuando aparece el poema que da nombre al libro, inmediatamente después se pierde la puntuación, pero está vuelve y se va esporádicamente.[1] ¿Qué papel juega la puntuación en el ritmo de Dreno, en este gesto de extracción?
MC: Bueno, seguramente tiene que ver con el hecho de hacer la lectura del libro un poco más amable, más practicable. Esos poemas en los que no hay puntuación tienen un carácter muy obsesivo. Su ritmo, su sintaxis, están llenas de recurrencias que hacen que sea una experiencia de lectura muy tensionada. Son poemas difíciles en todos los sentidos, y en contraposición, están aquellos que tienen un carácter más narrativo, o más reflexivo. Efectivamente, después de esa declaración de intenciones que es el breve poema “Dreno”, aparecen tres poemas (“Brazo”, “Pieza” y “Alondra”) que tienen el carácter primero del libro, esa pulsión neurótica del artefacto fallido que guarda la belleza del error, del artista encapsulado, del ciego ante un mundo sensitivo que lo va a uno rompiendo. Igual pasa con el poema “Mot Rojam” (Major Tom), que podría estar junto a estos otros, pero haría del libro una cosa impracticable.
[…] Sin duda, la escritura y el pensamiento, viene contaminado por esa interferencia en el léxico, en el ritmo y, sobre todo, en la fonética […]
GL: Ahora que mencionas el poema de “Mot Rojam”, me hace pensar en que de los cuarenta poemas que componen Dreno, hay apenas siete cuyo título no es una sola palabra.[2] ¿Qué sucede concretamente en estos poemas cuya extracción se distingue del resto? ¿Hay alguna diferencia entre los textos en los que el drenaje resulta en una palabra sola y estos otros?
MC: Lo más probable es que se deba a que su vocación es más narrativa, a que lleven un ritmo más pausado, más sosegado, si se quiere. A pesar de estar formados por varias palabras, en conciencia son una única unidad de significado.
GL: Creo que esa unidad única de significado también está atravesada por lo experiencial. Me explico. Sé que eres originario de Albacete y que estuviste una temporada en Turín. En Dreno aparecen algunos lugares que son, precisamente, de esta última ciudad, pero también de esta lengua: Piazza Carlo Alberto y Via Po, y uno de los drenajes en español deriva en la palabra uomo. En cambio, no miro alguna referencia concreta a Albacete (o acaso se me escapa, porque no la conozco). ¿Cómo crees que cambió tu relación con la lengua luego de volverte extranjero y enseñar español en Italia y cómo se refleja esto en Dreno?
MC: Efectivamente mi experiencia en Italia es capital para este libro. Viví seis años en Turín, y al final el italiano era mi lengua principal en el día a día. Sin duda, la escritura y el pensamiento, viene contaminado por esa interferencia en el léxico, en el ritmo y, sobre todo, en la fonética. Este libro es un libro que está, parte de él, destinado a una lectura en voz alta. Así, el darme cuenta, siendo extranjero, de las variaciones fonéticas de mi propia lengua, me hizo conceder algo más de importancia a la declamación, sobre todo en los poemas que no tienen puntuación.
Por otro lado, en cuanto a las referencias a Turín, o a la literatura italiana (Antonia Pozzi, Ungaretti, etc.), parten de la experiencia propia. Viví en Vía Carlo Alberto, justo a mitad del recorrido que va desde el Hotel Roma, donde Cesare Pavese se quitó la vida, hasta la esquina donde Nietzsche perdió el juicio abrazándose a un caballo, es decir, entre el suicidio y la locura ¡Cómo no iba a pensar que estaba en un lugar telúrico! Era necesario que aparecieran esas calles con enormes baldosas de piedra, llenas de pisadas todavía impresas, calcinadas en la historia de una ciudad así.
Y en cuanto a Albacete, hay alguna referencia concreta al llano, a la aridez de esta tierra. Esta orografía sería algo parecido a un “Llano en llamas”. Quizá la dureza de los poemas se deba a una presencia extraordinaria, quién sabe.
¿Quieres hacer zoom in a la conversación? Aquí charlamos sobre cómo cambia la relación con la propia lengua desde la extranjería, y sobre cómo la necesidad de expresarse, de ser entendido, se filtra en la escritura.
GL: Hubo pocas palabras en Dreno que me parecieron de un color más local y, seguramente, reparé en ellas porque estaba tratando de leer el libro desde ese lugar, con esa lupa (de otro modo creo que se me habrían pasado de largo). Quiero decir con esto que me parece un lenguaje con un léxico que funcionaría, creo, en casi cualquier sitio de la hispanidad y me preguntaba ¿cómo fue la construcción de Dreno en lo que se refiere a las elecciones estilístico-lingüísticas y cómo fue que llegaste a este estilo más "neutro", si acaso eso existe? Es decir, ¿este drenaje que haces en todo el libro también se volvió una especie de filtro, un tamiz que te hacía seleccionar palabras que podría escucharse en cualquier parte del mundo hispano?
MC: He de decir que no parte de algo voluntario. No fue algo que me propusiera, pero he podido ver con las lecturas que he hecho del libro esta cotidianidad del lenguaje; es un lenguaje que no contempla demasiados localismos, no tiene regionalismos, no hay ningún tipo de dialecto, no hay sociolecto. Y yo mismo me he preguntado por ello.
No creo que exista un lenguaje neutro si hablamos de poesía, aunque entiendo lo que quieres decir; creo que el acervo poético es muy personal; al final el poeta usa reiteradamente muchas palabras a lo largo de toda su producción, esas palabras que se van repitiendo y funcionan como obsesiones. En esa región donde el lenguaje pierde la objetividad, las palabras pasan a formar parte de uno mismo, con lo cual, pasan a ser tremendamente subjetivas; a pesar de que el lenguaje de un poema sea neutro, por decirlo de algún modo, público, podríamos incluso decir, no deja de ser propio, casi privado: ha perdido esa condición de lenguaje manoseado por los hablantes y pasa a ser un lenguaje complemente desnudo, que el poeta viste, y con el que da forma al poema.
No obstante, es verdad que este libro tiene un lenguaje muy “neutro”. Me he planteado, a raíz de tu pregunta, por qué lo he elegido, y he llegado a dos posibles conclusiones. La primera de ella tiene que ver con lo que decía más arriba, con esta característica de extranjero —el libro, la mayor parte de él, se escribe viviendo en Italia, en donde era profesor de español—; y me di cuenta de que tuve que adaptar mi propio lenguaje hacia uno perfectamente comprensible; tuve que eliminar de forma drástica cualquier localismo, cualquier tic, cualquier extravagancia que pudiera existir en mi lenguaje, en el de mi zona, de la Mancha; de golpe y porrazo, como decimos, tuve que eliminar todo esto para centrarme en un español propio de la enseñanza. El otro motivo tiene que ver también con Italia y con en el objetivo de cada uno de estos poemas y en su génesis, que parten de una anécdota: en una de las visitas que hice a Venecia, en Murano, en una de estas exhibiciones para turistas en las que se muestra cómo los artesanos trabajan con el vidrio, me di cuenta de que no me interesaba tanto lo que se hacía ahí dentro, como la escoria que estaban tirando fuera, donde había un saco lleno de cristales que no tenían una forma concreta, pero eran preciosos en el sentido de que partían de un error, es decir, de la tentativa de llegar a algo bello que se había quedado a la mitad: entre la belleza y el error. Me fascinó la idea del fracaso que al mismo tiempo tiene una parte de belleza, es decir, una luz, digamos, que se queda detenida; una especie de fogonazo, una supervivencia, que parte del error. Estos poemas tienen una forma muy bruta. De alguna forma querían encapsular esa belleza del error. Ver esa belleza del fracaso y del error, me hizo pensar que estos poemas debían tener una vida propia, alejándose de mí; pero ¿cómo podían alejarse de mí? Pues con un lenguaje más neutro. Quería que estos pequeños seres vivieran por su cuenta, que se quedaran retumbando, a partir de esta sintaxis apretada, obsesiva; que se quedaran latiendo, que se quedaran en la memoria sonora del lector, como una forma de valorar la belleza del fracaso, la belleza de sentirse en este mundo un poco desalentado, eso es, sin aliento.
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[1] (regresa en "Mercader" y se queda durante algunos poemas, desaparece en "Mot rojam", pero regresa de inmediato, se vuelve a perder en "Servir" y desde ahí se tambalea hasta el final, "Bookshelf").
[2] ("ballena blanca", "El violonchelista de Sarajevo. Bibliotecario", "día en el parque", "El diablo cruza el Po", "Mot rojam", "Vocación de dioses", "amor-hambre").
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martes, 30 de marzo de 2021
UCDM. Libro de Ejercicios. Lección 89
LECCIÓN 89
Éstas son las ideas que vamos a repasar hoy:
1. (77) Tengo derecho a los milagros.
2Tengo derecho a los milagros porque no me gobiernan otras leyes que las de Dios. 3Sus leyes me liberan de todos mis resentimientos y los reemplazan con milagros. 4Voy a aceptar los milagros en lugar de los resentimientos, los cuales no son sino ilusiones que ocultan los milagros que se encuentran tras ellos. 5Voy a aceptar ahora solamente aquello a lo que las leyes de Dios me dan derecho, de manera que pueda usarlo en beneficio de la función que Él me ha dado.
2. Puedes usar las siguientes sugerencias para las aplicaciones concretas de esta idea:
2Detrás de esto hay un milagro al que tengo derecho.
3No voy a abrigar ningún resentimiento contra ti, [nombre], sino que te voy a ofrecer el milagro al que tienes derecho.
4Visto correctamente, esto me ofrece un milagro.
3. (78) ¡Que los milagros reemplacen todos mis resentimientos!
2Mediante esta idea uno mi voluntad a la del Espíritu Santo y percibo las dos cual una sola. 3Mediante esta idea acepto mi liberación del infierno. 4Mediante esta idea expreso que estoy dispuesto a que todas mis ilusiones sean reemplazadas por la verdad de acuerdo con el plan de Dios para mi salvación. 5No haré excepciones ni sustituciones: 6Lo que quiero es todo el Cielo y sólo el Cielo, tal como la Voluntad de Dios ha dispuesto que lo tenga.
4. Las variaciones que pueden resultar útiles a la hora de aplicar concretamente la idea son:
2No quiero excluir este resentimiento de mi salvación.
3(Nombre], dejemos que los milagros reemplacen todos nuestros resentimientos.
4Detrás de esto se encuentra el milagro que reemplaza todos mis resentimientos
¿Qué me enseñan estas afirmaciones?
Tengo derecho a los milagros.
Los milagros son mi condición real. Si me identifico con la dualidad y con la separación, es decir, si me expreso en mi condición temporal, estaré negando mi verdadero origen y negaré el poder de los milagros. En todo momento y en todo lugar, puedo elegir entre el ego o el Espíritu; entre lo irreal y lo verdadero; entre la ilusión y el milagro.
¿Qué milagros vas a ofrecer hoy?
¡Que los milagros reemplacen todos mis resentimientos!
¡Qué así sea! El Amor y el perdón disuelven el resentir. Podemos quejarnos de nuestra suerte; del devenir; del karma. Podemos justificar nuestra oscuridad y culpar a los demás de nuestras penalidades. Pero esa actitud nos demuestra que permanecemos identificados con el ego, alimentando la creencia de la separación y ocultando nuestro temor a Dios.
¿Qué resentimientos oscurecen tu luz?
¿Qué resentimientos te privan de la paz?
¿Qué resentimientos te impiden ofrecer los milagros?
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