#el lore que tienen estas es impresionante
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theladydi · 2 months ago
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cuando a mel b le dijeron que describa a las chicas con las canciones del grupo y a geri le puso DENYING
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onecoopigeon-blog · 6 years ago
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Mekamon V2 Review - español
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Nuestro Veredicto
Mekamon V2 es una verdadera evolución: más rápido, más receptivo y con más carácter. Sus modos creativos adicionales muestran un enorme potencial, especialmente para la educación. Es una pena que no todo esté disponible todavía, pero esperamos ver la nueva opción de codificación en acción cuando se despliegue.
Beneficios
Compatible con V1
Animación realista
En contra
Algunas características aún en desarrollo
Mekamotion es un poco incómodo.
Actualización: A principios de 2019, Reach Robotics lanzó una actualización importante para la aplicación y el firmware de Mekamon que añadió varios modos de juego nuevos, además de varias mejoras. Se actualizó esta revisión en consecuencia.
Mekamon es un robot tipo araña diseñado para combatir a otros de su clase, o enemigos virtuales en realidad aumentada a través de una aplicación para smartphones.
Piensa en Pokémon en la vida real y estarás la mayor parte del camino allí.
Mekamon V2 está disponible en blanco, negro y un nuevo patrón de camuflaje gris. El camuflaje es exclusivo de los Apple Stores, pero todos los robots son compatibles tanto con Android como con iOS.
También es compatible con versiones anteriores, por lo que los bots V2 pueden luchar contra sus contrapartes V1 sin ningún problema. El creador de Mekamon, Reach Robotics, con sede en el Reino Unido, dice que tiene la intención de seguir dando soporte a sus modelos más antiguos, por lo que no tienes que preocuparte de que tu bot se vuelva obsoleto cuando el V3 entre en las tiendas.
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Diseño
El robot se parece mucho a su predecesor, con cuatro miembros (cada uno con tres articulaciones), placas de blindaje desmontables y un par de "pistolas" desmontables sobre el torso. La principal diferencia es su cabeza, que ahora tiene un panel de'cara' para mostrar en qué dirección está orientado, y brilla en diferentes colores para indicar su estado de ánimo.
Si pierdes una batalla o quitas una pieza del equipo del robot, se pone rojo y pisa con rabia para asegurarse de que no haya confusión sobre su desagrado. Vuelve a enganchar el accesorio, o sale victorioso de la batalla, y brillará en verde mientras se mueve con entusiasmo.
El Mekamon original fue construido sólidamente, y su predecesor es aún más robusto - lo cual es igual de bueno, ya que algunas de sus animaciones de "muerte" involucran el endurecimiento de la máquina y el vuelco sobre su espalda.
De hecho, las animaciones han sido mejoradas en todos los aspectos (y mejoradas aún más en la reciente actualización del firmware) dando a Mekamon V2 más personalidad (y descaro) que su predecesor. Incluso puedes crear tus propios movimientos - más sobre eso en un momento.
Aplicación complementaria
La primera vez que cargues la aplicación Mekamon, se te presentará un breve vídeo de estilo cómic en el que se resumen algunas de las nuevas tradiciones, seguido de un menú con tres opciones: Juega, crea y descubre.
Descubrir el modo era todavía un trabajo en progreso, Mekamon V2 fue lanzado por primera vez, pero tras la última actualización de la aplicación, ahora es el hogar de algunas interesantes maquetas de artículos de revistas basadas en la tradición del robot, incluyendo cómo llegó a la Tierra.
Es divertido, y se ve muy bien.
Cuando inicie el modo Crear, encontrará dos secciones: MekaMotion y MekaCode. Este último no está disponible actualmente, pero se espera que se desbloquee pronto. Cuando se complete, permitirá a los usuarios crear programas para sus robots utilizando bloques de código preescrito.
Esto será particularmente útil para los niños que están aprendiendo a programar, y para las escuelas que han invertido en un Mekamon para enseñar, o que han recibido uno como donación (la educación es una prioridad clave para el fundador de Reach Robotics, Silas Adekunle).
Otra novedad es Mekamotion, que te permite descargar y crear nuevas animaciones para tu Mekamon. En este modo, puede posicionar suavemente las piernas del robot como una figura de stop-motion de arcilla y, a continuación, utilizar la aplicación para `capturar' cada pose como un cuadro de animación.
Cuando se desbloquean para la animación (individualmente o en grupos), las piernas adquieren una especie de flexibilidad cerosa, lo que le permite doblarlas suavemente y luego permanecer en su nueva posición hasta que se cambian manualmente. Los fotogramas se pueden copiar y pegar si desea repetir un movimiento.
A veces tendrás que apoyar el cuerpo de Mekamon para lograr un efecto particular, y parece que el proceso podría ser más fácil si las piernas fueran un poco más rígidas (a veces la máquina se hunde un poco después de ser colocada), pero es una idea novedosa que funciona bien en general. Para hacerse una idea de lo que es posible, hay una selección de animaciones pre-diseñadas para descargar, incluyendo twerking, un toque, y un entusiasta meneo de cola para hacer sólo unas pocas.
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Jugar y luchar
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Después de la actualización de 2019, al seleccionar el modo Reproducir se ofrecen cuatro opciones: Freedrive, Battle, Meteoroids y Lore.
Freedrive te permite sentir el funcionamiento del robot y te ofrece varias opciones para ajustar su movimiento, como la velocidad, la altura de los escalones y mucho más. Mekamon V2 se mueve más rápido que su predecesor, y hay mucha menos latencia entre el funcionamiento de los controles y la respuesta del robot.
Una de las mayores diferencias para Mekamon V2 es que el robot ya no necesita un mapa especialmente marcado para orientarse.
Simplemente colóquelo en el suelo (funciona bien en suelos duros y alfombras) y está listo para usar inmediatamente en modo Crear o Freedrive.
La selección de Batalla le ofrece otras cuatro opciones: Escaramuza, Escaramuza RA, Juego libre RA y Supervivencia RA. El primero de ellos es una experiencia multijugador que te permite enfrentar a Mekamon entre sí, mientras que los otros te tienen luchando contra enemigos virtuales. Estos pueden ser IA, o los avatares de otros jugadores (o pilotos, como se les conoce en el juego).
AR Freeplay te permite personalizar prácticamente todos los aspectos de la próxima lucha, incluyendo el número de enemigos a los que te enfrentarás, su durabilidad y habilidad, las habilidades de tus aliados (si los hay), e incluso la cantidad de escenarios de AR. Incluso puedes elegir jugar un partido de "baja gravedad" o competir contra el reloj.
Antes de comenzar una batalla, necesitarás pasar un momento caminando con tu teléfono para trazar un campo de batalla. A medida que se mueve, el suelo se cubre con un patrón de cuadrados en la pantalla del teléfono, que muestra el área donde puede tener lugar la pelea. No es perfecto, y puede ser engañado por objetos como mesas bajas, pero es mucho más conveniente que la alfombra y generalmente funciona bien.
Antes de entrar en la batalla, se te pedirá que elijas una carga. Cada uno de ellos implica una configuración diferente de escudos y armas, y viene con propiedades diferentes, como la velocidad y los tipos de ataque.
Después de la reciente actualización del firmware, no todas las cargas están disponibles para empezar; para acceder a más, debes desbloquearlas ganando partidos,
El robot se dirige mediante dos "joysticks" en pantalla: uno que controla su movimiento (hacia delante, hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha) y el otro que cambia la dirección en la que está orientado.
Es mejor empezar parándose directamente detrás del robot, pero el movimiento pronto se siente natural.
Para atacar, asegúrate de que tu Mekamon se enfrenta a su enemigo (real o virtual) y luego toca el control de la derecha. Ten cuidado, sin embargo - dispara demasiado a menudo en sucesión rápida y tu Mekamon se sobrecalentará, necesitando un periodo de enfriamiento antes de que puedas reanudar la batalla.
Si te apetece algo más ligero, el juego Meteoroids es una divertida versión del clásico juego de arcade Asteroids. Esto fue divertido con Mekamon V1, pero la necesidad de una alfombrilla especial significaba que era difícil maniobrar su robot sin engancharlo. La adición de VR sin marcador para V2 te da más libertad para esquivar las rocas entrantes, haciendo que el juego sea mucho más entretenido.
Conclusión
Mekamon V2 es muy divertido, y aunque le faltan algunas características en la actualidad, la mayoría de ellas están basadas en software y se añadirán con futuras actualizaciones de la aplicación.
Hay un gran potencial aquí para que los niños se interesen en codificar y compartir sus propias creaciones.
Aunque ciertamente no es barato, es impresionante que Reach Robotics haya conseguido rebajar el precio inicial de la etiqueta inicial del primer robot de $299,95 (£299,95, alrededor de AU$535).
El compromiso con la compatibilidad hacia atrás también es tranquilizador.
Mekamon está disponible en Mekamon.com y en los Apple Stores de todo Estados Unidos y el Reino Unido, así que si no estás seguro de si invertir o no, puedes visitarnos y probar uno en la tienda. No nos culpes si sigues ahí haciendo que el robot se mueva cuando sea hora de que el personal cierre por la noche.
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joeyhepcat-blog · 6 years ago
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Película de League of Legends: ¿fantasía o posibilidad?
¿alguna vez has ido al cine con la esperanza de ver un tráiler de la película League of Legends?
League of Legends es mucho más que un simple videojuego. Con una enorme comunidad en línea de más de 100 millones jugadores y un montón de curiosidades y conocimientos de fondo, League of Legends es todo un universo.
Esto trae la pregunta:
¿habrá una película de League of Legends?
Sí, no, ¿quizás?
Algunos podrían argumentar que los videojuegos nunca hacen buenas películas, pero luego miran el éxito de la reciente película de Warcraft. el ingreso de $433 millones dólares en un presupuesto de $160 millones dólares es ciertamente impresionante.
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Otros podrían argumentar que no hay un complot suficientemente bueno para hacer una película, pero luego basta con ver toda la historia detallada disponible para todos los campeones.
Creemos que definitivamente debería haber una película de League of Legends, y por eso.
¿por qué una película de League of Legends? escena de la película League of Legends
Las películas de videojuegos pueden ser muy acertadas o extrañas. Tome el videojuego Far Cry, con 5 versiones diferentes a lo largo de los años es ciertamente bastante popular en el mundo del videojuego. Sin embargo, cuando se trata de películas es una historia diferente. De vuelta en 2008 se publicó una película basada en el videojuego, simplemente titulado Far Cry, el resultado? Una gran pérdida.
Recaudando menos de 1 millón dólares en un presupuesto de 30 millones, fue un fracaso completo.
Una cosa importante a aprender de esto es que antes de que una película del videojuego sea lanzada allí necesita bastante investigación y planeamiento para determinarse si es probable hacer el dinero. No se puede negar que League of Legends es un videojuego muy popular. Con millones de jugadores mensuales definitivamente hay una base de jugador grande a la blanco.
¿pero es probable que estén interesados en una película de League of Legends? Lo más probable es que sí.
Riot ha estado produciendo un montón de cinemáticas de League of Legends a través de los años mostrando nuevos campeones, actualizaciones y monstruos dentro del juego. Uno de sus videos de YouTube "Warriors" actualmente tiene 74 millones vistas mientras que tienen un montón de otros videos que han superado la marca 10 millones. No se puede negar que la demanda está allí.
Después del éxito de la película de Warcraft, pronto podría ser el momento para una película de League of Legends.
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En 2016 Universal Pictures lanzó la muy esperada película Warcraft. Desde 2006 ha habido muchos rumores y charlas de una película de Warcraft. Inicialmente programado para ser lanzado en 2009 la película fue retrasada varias veces en 2011 y 2013 antes finalmente después de casi 10 años de planear la película fue lanzada.
La película en sí se basa enteramente en la serie de juegos de video de Warcraft y Lore, que se hizo aún más popular cuando World of Warcraft fue liberado.
La película fue considerada un éxito enorme por muchos críticos, con una calificación actual de 7/10 en IMDB es ciertamente ningún caballero oscuro o interestelar pero una puntuación de 7 es definitivamente respetable. En términos de rentabilidad, la película también se logró. Con un presupuesto de $160 millones dólares la película recaudó $433 millones en la taquilla convirtiéndolo en un gran éxito. Aún más interesante es donde la mayoría de los ingresos de taquilla procedían de. De hecho, más de $220 Mill de los $433 millones ingresos procedían solamente de China. Si esto te dice algo es que Asia ama una buena película de vídeo juego!
¿de qué se trata la película? lol campeón de lucha
Si va a haber una película de League of Legends, entonces tiene que haber una trama conmovedora e interesante. Muchos jugadores juegan League of Legends, pero pocos conocen la tradición y la historia de cada uno de los campeones. Esta sería una gran manera para Riot para promover la historia del juego y los personajes mientras se pone en un espectáculo fantástico para los espectadores para ver.
Con tantos campeones en el juego, la trama podría estar literalmente en una gama entera de cosas diferentes. Un equipo clasificado tratando de llegar a Challenger? ¿la historia de algunos campeones populares? ¿o tal vez cómo terminaron en la grieta? Con posiblemente cientos de ideas diferentes para un complot esta sería una de las decisiones más duras.
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La mayoría de las personas que quieren ver la película probablemente ya sería fans de League of Legends y tendría más idea de lo que está pasando. Sin embargo, al mismo tiempo para ser un éxito, la película tiene que abastecer a los jugadores no-lol también. Cualquiera que sea el motín que surge con esperamos que sea un éxito con los jugadores y jugadores no-lol.
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charliedriver · 3 years ago
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Hablemos de música!
Ay, ay, ay! Otoño empieza a menear un poco el cotarro musical, bueno, en este caso MI cotarro musical. 
¡Los Red Hot Chili Peppers van a hablar mañana por fin del nuevo álbum! Joder, qué putas ganas tengo. Anda que no he escuchado The Getaway mil veces, pero es que ya han pasado poco más de 5 años y eso ya va haciendo hambre. Sí, puede que los RHCP no sean la banda que más escuche a diario o más busque activamente pero sin duda forman parte de mi pirámide musical y se acercan, cada vez se acercan. ¿Imagino que mañana conoceremos fecha del próximo single? ¿Single antes de que acabe 2021? Sea como sea, las turbinas ya han comenzado en este sector. VAMOS.
Ghost y la pegadiza Hunter’s Moon han hecho un poco de boca tras 2 años, cuando nos dejaron las inmejorables Kiss the Go-goat y Mary on a Cross en forma de EP. A bote pronto diría que Ghost es mi tercera banda favorita actualmente y desde luego tengo unas ganas IMPRESIONANTES de más material. Teniendo en cuenta que el tour comienza en enero... ¿puede que álbum en enero tambien? Marzo a más tardar porque es cuando termina dicha gira, pero vamos, como RHCP, también espero un single antes de que termine este año. Además tengo ganas de ver como encauzan el nuevo lore, qué colores y temáticas va a tener, Tobias ha demostrado ya de sobra ser un genio que siempre sabe reinventar su material así que estoy más que emocionado por este nuevo camino de Ghost.
Septicflesh. Mira, quién coño diría que esta banda que escuché por casualidad en 2011 se convertiría diez años más tarde en parte de mi vida. Desde mayo que escucho de manera religiosamente diaria a los griegos y no me canso. Si empiezan tour en marzo y se supone que tienen grabado el último álbum, diría que es cuestión de semanas o pocos meses de tener single y toda la información. Siento que lo tienen casi todo preparado y están esperando el momento oportuno. Septicflesh, os amo, me habéis dado un montón de fuerza y os debo mucho, espero con muchas ganas más canciones rompecuellos, espero que no falte mucho ya!
Por último de cosas que están por venir, mis británicos Muse. Sé que si no hubiera sido por el covid tanto las otras bandas como esta ya habrían sacado álbum pero Muse se ha tomado las cosas con más calma y chill durante este año, lo cual no lo discuto ni me disgusta, tan solo espero que la espera valga la pena. Definitivamente no espero nada para este año y más cuando aún deben de estar grabando el álbum en el estudio, pero eso es buena señal, no cabe duda. ¿Estimaciones? Como más pronto junio, porque empiezan temporada de festivales y estaría bien promocionar algo, pero como a más tardar, septiembre, ya que ellos son mucho de lanzamientos otoñales y estaría bien. Hay ganas, y más cuando Simulation Theory a los pocos meses poco daba más de sí ya.
Aquí abro una pequeña duda mía sobre mi segunda banda favorita, Rammstein. Según se tiene entendido los alemanes grabaron en verano 2020 un nuevo álbum en el mismo sitio donde grabaron en 2018 el último. Hasta ahí perfecto, pero claro... estos hombres son muy misteriosos, porque lo mismo tardan diez años en sacar un álbum que sacan uno con solo un año de diferencia con el otro, asi que... ahí estamos.  De mayo a octubre van a estar de gira en 2022 y ahí sería idóneo lanzar dicho álbum para hacerle promoción, pero claro, el tour sigue siendo el mismo de 2019, no se llama de ninguna otra manera, en teoría es la continuación de ese. EN FIN, que a saber cuándo lo sacan, si es que sacan algo, pero lo que es cierto es que si Rammstein saca álbum en 2022 más Red Hot / Septic / Muse / Ghost... va a ser el mejor año de mi vida en cuanto a música, solo comparable a primavera 2019 cuando Bodom, Gloryhammer y Rammstein sacaron cosas en solo dos meses.
VAMOS, QUE SE NOTA QUE TENGO GANAS DE MÚSICA NUEVA. La quiero ya pero no negaré que el camino de la anticipación y las expectativas tiene su punto, al menos cuando pasas de la no-información de cosas a saber que ya vienen. Puto covid, lo has retrasado todo!
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nextnnet · 6 years ago
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Infernium se ha convertido, por méritos propios, en unos de los títulos más comentados de 2018. Una apuesta arriesgada y una desafiante aventura de terror, puzles y exploración en primera persona donde ni siquiera el infierno es lo que parece. Un título que hemos disfrutado en NextN y cuyo análisis y gameplay están disponibles en la web. Pero, ¿quien se esconde tras esta arriesgada apuesta?. Ni más ni menos que el joven desarrollador independiente Carlos Coronado. Responsable de títulos como Mind: Path to Thalamus, Annie Amber y SkyRacer. Por suerte, hemos tenido el placer de poder entrevistarlo largo y tendido.
  Entrevistamos a Carlos Coronado, padre de Infernium
  Carlos, ya conocemos tu impresionante trayectoria profesional, ¿pero qué nos puedes contar sobre ti?, ¿quién es la persona tras Infernium?
Carlos Coronado: Pues nada especial la verdad. Me dedico a hacer juegos y ¡me apasiona la vela y el buceo! ¡Intento no crunchear y viajar todo lo posible! Considero que hay que salir más de la habitación y sobre todo despegarse de las pantallas para ser buen diseñador. ¡Es increíble cuando vuelves de un viaje y te das cuenta de cuanto has aprendido! Oh, también tengo una gata, Nina, que es el amor de mi vida. Durante toda mi carrera he desarrollado juegos para Pc, linux, Mac, Oculus, Vive, GearVr, Ps4 y Switch. Entre mis títulos hay de todo, ¡me gusta cambiar de género y estilo continuamente! Warcelona es acción total, Annie Amber una experiencia relajante, MIND: Path to Thalamus un juego de puzles en entornos naturales e Infernium tu peor pesadilla. Es un juego pensado para dar ansiedad.
  Aquí podemos ver a Carlos junto a dos de sus alumnos, ¿llevándolos al Lado Oscuro?
  Últimamente muchas desarrolladoras están decidiendo lanzar sus juegos en Switch, algo que ha ocurrido también con Infernium. ¿Cómo es el proceso de portear el juego a esta consola? ¿Supone un esfuerzo mayor que a otro tipo de plataformas por su hardware más limitado o es más sencillo de lo que la gente cree? ¿Qué pasos hay que seguir para que tu juego aparezca en la eShop?
Carlos Coronado: Pues fíjate que en el caso de Infernium la verdad es que no tuve ningún problema para hacer la versión de Switch, aparte de los que ya me esperaba. Es más, ¡me esperaba muchos más problemas de los que acabaron saliendo! Creo que esto se debe a que desde el día 1 he tenido en cuenta optimizar al máximo para Infernium, y cuando tocó hacer la versión de Switch esto creo que se notó.
  ¿Switch estaba en los planes de Carlos Coronado desde el principio?, ¿por qué?
Carlos Coronado: No, no estaba en los planes. De hecho, el día que empecé a desarrollar la versión de Switch yo me esperaba que tardaría entre 6 y 9 meses en acabarla. Pero OH que sorpresa cuando compilo la primera versión y me encuentro que todo va a 30 fps estables, sin tocar nada. No me lo esperaba. De hecho, lo único que tuve que arreglar para la versión de Switch son un par de puntos específicos relacionados con la IA y spikes de frames en áreas con muchas transparencias. Literalmente, a nivel de texturas, shaders, modelos y distancia de dibujado, ¡el único downgrade que tiene el juego es el shader de las telarañas!
  Ahora que la obra ha llegado a Switch, ¿crees que la consola tiene alguna característica/funcionalidad que podría haber sido aprovechada en Infernium?
Carlos Coronado: Quizás podría haber implementado que el menú fuese táctil también, pero no se, no se me ocurre otra cosa. Criticar a un juego por el menú me parece como criticar a un actor o actriz porno por su abrigo. Lo que me ha sorprendido mucho de la Switch es lo bien que se juega con los Joy-Cons y lo agradable que sienta jugar en el sofá totalmente espatarrado sin tener que estar con las manos juntas.
  ¿Alguna lección aprendida con Mind: Path to Thalamus que fuera de especial importancia para Infernium?
Carlos Coronado: Huye de la vegetación y los campos verdes. En serio, esto se come el rendimiento, así como la herramienta de terrenos. En Infernium no uso ni herramientas automatizadas de foliage ni de creación de terrenos. Todo lo que veis está hecho a mano vértice a vértice. Esto que, al principio, puede parecer más lento y aburrido a la larga he descubierto que te ahorra un montón de quebraderos de cabeza y te ofrece un control más fino.
  ¿Cuál fue la parte más complicada del desarrollo de Infernium?
Carlos Coronado: Sin duda alguna, ¡el diseño de niveles!, pero al mismo tiempo, personalmente, ¡fue con la parte que más disfruté! Sin hacer mucho spoiler, el diseño de niveles de Infernium es un gran ente interconectado y con el diseño vertical llevado hasta el extremo. Hacer que todo esto tenga sentido fue muy difícil. Por ejemplo, hay niveles en los que el jugador puede llegar por A o por B (en lados opuestos del nivel) y con cierta habilidad o no, y todo esto tenía que funcionar en cada una de las posibles situaciones. Cuadrarlo fue una tarea ardua, pero sin duda creo que mereció la pena y personalmente me siento muy orgulloso de como ha quedado.
  Con Infernium me ha parecido, por momentos, encontrarme inmerso en alguna de las aventuras visuales más destacadas de los años 90 y principios del nuevo milenio, estar en plena partida de Pac-Man o incluso viajar al mundo de Dark Souls en términos de exigencia ¿De donde procede la inspiración artística y jugable que Carlos Coronado ha plasmado en este título?
Carlos Coronado: Pues la idea me vino haciendo buceo nocturno en Filipinas por primera vez en mi vida. No se como explicarlo, pero el mundo submarino nocturno me pareció bello y terrorífico a partes iguales. Además, no te asustaba lo que no veías en la oscuridad, sino lo que veías con la linterna. ¡De ahí me vino la idea de hacer un juego de terror bello en el que asusta más lo que ves! Esta fue la piedra angular, pero por supuesto he tenido muchísimas otras influencias. Me encanta prostituirme culturalmente hablando. ¡Hay que ser una esponja en mi opinión! Son tantas las experiencias y obras que me han influenciado a la hora de desarrollar Infernium que no sabría ni por donde empezar.
  Infernium es una pieza concebida para ser disfrutada desde la angustia. Como si de una obra de Edvard Munch se tratara, sus paisajes nos describen un infierno lleno de colores y sensaciones. ¿Qué hizo click en tu cabeza para presentar el averno como una suerte de binomio entre belleza y angustia?
Carlos Coronado: Me remito a la respuesta anterior.
    En Infernium los enemigos se encuentra inmóviles hasta entrar en contacto con el personaje, pudiendo visualizar nuestro camino antes de saltar a la acción, algo poco usual en los horror survival. ¿Para qué público dirías que va más dirigido Infernium?, ¿para amantes de los horror survival o para los aficionados de los puzles/estrategia?
Carlos Coronado: Infernium va dirigido para todo aquel jugador que está harto que le lleven de la mano y que se sienta cómodo con los retos difíciles pero justos. Es curioso pero me encuentro que las reviews de 9 y de 10 ensalzan los mismos aspectos que odian las reviews de suspenso. Si te gusta el sado, te gustará Infernium. Si esperas encontrarte un walking simulator con toques de terror, mejor vete a ladrar a otro lado.
  Este título ya se ha ganado, para muchos, la denominación de juego más angustioso, desafiante y duro de cuantos han aparecido en 2018. Por todo ello, nadie discute a estas alturas que la dificultad de Infernium es parte de sus señas de identidad. No obstante, puede que esa complejidad frene a muchos jugadores a la hora de afrontar y hacer suya esta aventura ¿El riesgo mereció la pena?
Carlos Coronado: Si, ¡El riesgo ha merecido mucho la pena! La cantidad de gente que ha buscado mi contacto para, simplemente, agradecerme haber hecho Infernium (que es una apuesta super arriesgada) ¡no tiene precio! Por otra parte, desde el lanzamiento entendí que hay gente que quisiera disfrutar de Infernium pero no puede por la dificultad y ¡yo no soy quien como para decirles como deben jugar al juego! Mi pareja, por ejemplo, lo juega con un mod descargado en PC que quita a todos los enemigos. Ella se lo pasa bien caminando y descubriendo como está conectado el mundo y resolviendo los puzles sin presiones. Por ello, una semana después del lanzamiento saqué una update con 4 nuevas opciones de accesibilidad: sin enemigos, enemigos más lentos, sin permamuerte y más tutoriales. Estas opciones se pueden activar y desactivar en cualquier momento. Recomiendo a todo el mundo que juegue al juego sin estas opciones activadas la primera vez y que solo active alguna de ellas si realmente cree que va a disfrutar del juego más, pero vaya, que el juego está diseñado para ser difícil. En PC y PS4 ya está disponible y para Switch en 7 días también.
  ¿Algún mensaje para animar a los que se queden atascados en los puzles?
Carlos Coronado: Que no se olviden de que hay una grandísima comunidad detrás de Infernium y tienen ya una guía, una wiki y miles de vídeos de walkthough en youtube. Por otra parte, si no quieres spoilearte la solución, simplemente ten paciencia y la cabeza bien fría ¡Es lo único que necesitas para superar ese puzle! ¡Sin prisas lo conseguirás!
  Infernium es un juego que no te introduce en una historia propiamente dicha, sino que te la cuenta a través de sus paredes, de sus paisajes, lo que conlleva un riesgo, perderse parte de ella. ¿Por qué optaste por esta construcción narrativa?
Carlos Coronado: Pues primero, no estorbar a los jugadores que se la suda el lore. Y segundo, explicar una historia que la gente no se va a esperar para nada. El lore de Infernium no es el típico lore de seres mitológicos, tragedias griegas y monstruos atroces. Es la historia de 5 amigos que se encuentran por casualidad una entrada al Infierno y como gestionan esto emocionalmente. Dicho esto, por favor, ¡que nadie se compre Infernium por el lore o la historia! ¡Está ahí para quien quiera las respuestas, pero no es el centro de la experiencia!
    ¿Denis, Oriol, Mikel, Ainara y Marina son totalmente imaginarios o se basan en personas de carne y hueso?
Carlos Coronado: Son imaginarios, pero obviamente están más o menos basados en gente de mi alrededor que me ha influido. El personaje más complejo de todos en la narradora, Marina, que está basada en por lo menos 5 o 6 personas. ¡Estoy muy orgulloso de la evolución emocional de Marina durante toda la historia!
  ¿Qué te ha parecido la acogida a nivel internacional?
Carlos Coronado: Lo que esperaba! Como ya he dicho, Infernium es un juego radical. Me esperaba notazas y suspensos, y así ha sido. Por suerte la gran mayoría de feedback que recibo es muy positivo y la gente que le encanta habla mucho a sus amigos sobre el juego y esto se está notando en las ventas.
  ¿Se barajó en algún momento del desarrollo de Infernium la posibilidad de incluir alguna otra habilidad base ofensiva/defensiva distinta a la teleportación? ¿Qué fue determinante para elegir el teletransporte como inicial?
Carlos Coronado: De hecho hay una habilidad que te permite matar a cierto tipo de monstruos pero no, la verdad es que siempre ha sido un juego pensado para que superes los puzles desde una desventaja que tiene que ver con que no tienes poderes ofensivos. El teleport viene de que Infernium al principio estaba pensado para ser VR también y fíjate por donde, ¡se ha convertido en la mecánica básica del juego y la que más juego da!
  ¿Qué sensaciones cree Carlos Coronado que tendrán los jugadores que completen el juego?
Carlos Coronado: Como muchos me han comentado ya, tendrán una sensación de satisfacción y de empoderamiento enorme. Acabar Infernium no es moco de pavo.
  ¿Tienes ya algún proyecto en mente?, ¿puedes dar algún detalle? ¿Con vistas a la eShop?
Carlos Coronado: Solo os puedo decir que el siguiente proyecto estará ambientado debajo del agua y también llegará a la eShop.
  Agradecemos a Carlos Coronado el tiempo dedicado, la cercanía, lo fácil que nos lo ha puesto en todo momento y su sinceridad. Desde NextN estamos deseando poder disfrutar su próximo, y pasado por agua, título. Mientras tanto, regresamos a nuestro particular descenso a Infernium. Os apuntáis, ¿verdad?
  Entrevista – Carlos Coronado, creador de Infernium. Descendemos a lo más profundo de su particular averno Infernium se ha convertido, por méritos propios, en unos de los títulos más comentados de 2018. Una apuesta arriesgada y una desafiante aventura de terror, puzles y exploración en primera persona donde ni siquiera el infierno es lo que parece.
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