#creare logo
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mariangiuglea · 2 years ago
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Creare logo magazin online
Când creați un logo pentru un magazin online, este important să luați în considerare identitatea mărcii și publicul țintă. Iată câțiva pași generali pe care îi puteți urma pentru a crea un logo pentru magazinul dvs. online: Definiți identitatea mărcii: Începeți prin a stabili o identitate clară pentru magazinul dvs. online. Gândiți-vă la valorile și principiile dvs. de afaceri, la tonul și…
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giocleardesign · 2 years ago
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In questo video voglio mostrarti una tecnica completa per realizzare un logo efficace partendo da un'ispirazione e quindi da un'idea fino alla sua realizzazione concreta passando per gli interventi necessari al suo sviluppo. Vedremo insieme gli step da seguire contestualmente agli strumenti tecnici da adottare, ma vedremo anche il "come" e il perché di ogni cosa . Da zero a cento, come promesso ;)
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otaklex · 2 years ago
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Primera parte del trabajo del curso de #illustrator avanzado, la propuesta era hacer un rediseño ciudad pero preferi crear una marca para mi familia.
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kangh4ni · 2 years ago
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hani celebra victoria murmurando un yay y dando un saltito en su sitio antes de seguirlo hasta la cabina, ingresando en la misma y haciéndose a un lado para que él pueda entrar ' no lo creo ' respuesta sale junto con una risa ' pero una vez estuve en una fiesta donde sí. aunque estoy casi segura que la chica estaba diciendo que la contraron para besar a todo el mundo ' algo que haría ella, así que no juzga en lo absoluto ' ¿quieres colocarle marco a las fotos cuando se impriman? hay uno que tiene flores y es todo bonito '
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en silencio, se dedica unos segundos a sí mismo para pensar en qué pasaría si aceptaba invitación para las fotos. sin embargo, alcohol en su sangre y nada que lo detenga lo llevan a una segunda opción. ' está bien, vamos a tomarnos las fotos ' accede sonriente, comenzando a caminar hasta la cabina de fotos. ' ¿crees que de verdad hayan contratado gente para darse besos? ' le cuestiona mientras le abre las cortinas, indicando que pase primero.
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shoko3000 · 1 month ago
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Datos Curiosos 2
11. Poppy suele juntarse a veces con Suki y Cooper (más con Cooper que con Suki) tratando de hacerse más amigo de la DJ y así tratar de averiguar más sobre Branch (y con suerte lograr ser su amigo finalmente), pero fuera de una que otra palabra o invitación a fiestas, tanto de invitada como para DJ, Suki solo considera a Poppy un conocido y el crush de su hermana
12. En la primera sesión de entrevista de Kismet (esas que suelen haber con varios paparazis y reporteros) todos estuvieron muy nerviosos al inicio, aunque esos nervios pasaron a ser fastidio cuando los reporteros preguntaron si alguno de los chicos salía con Nixie o si Nixie estaba saliendo con alguien por enésima vez
13. Cuando Brozone escucho los rumores de una nueva banda pop adolescente al principio le restaron importancia (JD incluso se burló diciendo que eran solo otra pobre imitación de ellos) pero tras ver el primer video musical de la banda y meses después un concierto (seguido de las ventas de la música de Brozone bajando repentinamente) empezaron a pensar que ahora sí que tenían competencia
14. Las otras tribus también están, siendo de ciudades cercanas a Pop City, siendo Volcano Rock City (específicamente su preparatoria) la que tiene una gran rivalidad (unilateral por razones obvias) con Pop City teniendo un largo historial de altercados/vandalismo por parte de cierto grupo de estudiantes
15. El logo de BroZone es el nombre de la banda con Bro en color cian (el tono de piel de los hermanos) y Zone en color dorado con efecto de rayo, mientras que el de Kismet es una estrella de cinco puntas con los colores de cada miembro en cada punta de la estrella y con el nombre de la banda en medio escrito con purpurina blanca iridiscente
16. El mayor sueño de Poppy es conseguir un autogrado de Brozone y Kismet y una entrevista con Nixie (y quizás una foto autografiada y muy probablemente un beso en la mejilla xD)
17. Branch considera a Kismet como su segunda familia después de la de Suki y el sentimiento es mutuo por parte del cuarteto, los cinco son hermanos y nadie les dirá lo contrario
18. Si le preguntas a Branch como se sintió en su primer concierto (tanto en grupo como en solitario) ella te dirá que no estuvo tan mal, si le preguntas a Kismet o a Suki te dirán que la pobre casi sufrió un infarto y un colapso mental al mismo tiempo
19. Cooper y Poppy son muy buenos amigos y la mayoría del tiempo se llevan muy bien, pero a veces Cooper debe aguantar las ganas de voltear los ojos cuando el pelirosa divaga sobre Kismet, Creek, ideas para invitar a Branch a su siguiente fiesta o las tres anteriores al mismo tiempo a velocidad imposible
20. Branch paso varias noches en vela junto con Suki para crear la personalidad y apariencia de Nixie y ambas están felices con el resultado final
Bien aquí tienen mas datos curiosos de mi AU y en estos días CREO que subiré una encuesta algo diferente, ya les daré los detalles cuando la publique, pero por ahora ya saben, encuesta en unos días junto con más datos curiosos
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elbiotipo · 8 months ago
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Tengo que hacer todo un post sobre la cosmología bíblica. Sabían que el nombre para "las aguas" al inicio de la creación de Génesis (Tehom) se corresponde con el nombre de Tiamat, la serpiente monstruosa que es vencida y destruida para crear el mundo en la mitología mesopotámica?
Y que además del relato de Génesis que muestra una creación "ex nihilo", o "logos", o sea, la palabra de Dios crea el mundo de la nada o del caos, en un fuerte contraste, a lo largo de la Biblia hay muchísimas referencias sobre como Dios conquista las aguas y los monstruos de las aguas, lo que se llama una creación modelo "agon", en la cual Dios crea el mundo, de manera bastante literal, destruyendo monstruos (Salmos 74 13-14: Dividiste el mar con tu poder; Quebrantaste cabezas de monstruos en las aguas. Magullaste las cabezas del leviatán, Y lo diste por comida a los moradores del desierto.) Lo de la división de las aguas es interesante también, porque hay todo un abismo de agua en los cielos según la cosmología bíblica (las aguas por encima del firmamento, o sea, una especie de mar cósmico?).
Y esto tiene paralelos cuando Jesús camina sobre el agua y calma la tormenta en el Nuevo Testamento, no solamente es un milagro aislado sino una réplica de la creación del mundo. El lore es profundísimo.
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senig-art · 4 months ago
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Les juro que ese no es el logo de sus dibujos XD solo son sus nombres que ya había echo antes, pero ahora los hice un poco detallados jejeje y para que los vieran mas de cerca.
Advertencia
Todo lo escrito aquí es por simple hecho de crear una historia, todo lo dicho aquí será solo uso de entretenimiento mas no pretende ser 100% certera con datos o historias de los dioses, por lo cual no debe ser tomado enserio. Todo dato que se utilice solo será para dar historia.
Que destacar de ellos y su dinámica.
Principalmente que son el cuerpo y la mente:
Xólotl es el físico o la fuerza bruta a la hora de encontrar pistas o detener enemigos. Al ser un dios que es mas perro que humano, su instinto es lo mas crucial, desde hacerse amigo de otro dioses por su actitud amigable a ser un perro que si muerde y ladra si algo le pasa a sus mas cercanos, y su físico puede no ser el mas bello de todos, pero su fuerza y velocidad es de envidiar, mas con su don de la trasformación que puede aumentar alguna de las dos características dependiendo del animal
Anubis, es un astuto, sabe manipular la situación a su favor y es muy meticuloso con las pistas y la interacción con posibles sospechosos. Anubis aunque es tambien un perro su apariencia tiene mas características humanas a excepción de su rostro, y sus actitudes y emociones están cerradas y son solo empáticas a sus familiares, y aunque el tiene una apariencia fisica buena y es igual de fuerte y veloz que Xólotl, el prefiere el uso de su magia y la manipulación, el humo que escupe muchas veces solo es su magia engañando a los que lo ven como si fumara.
Ambos buscan a alguien:
Anubis es hijo de Osiris, por lo cual escuchar de su desaparición era una llamada de alerta para Anubis, Osiris era importante para el por sus años de crianza junto a Osiris, Isis y su hermano Horus, ellos le dieron todo lo que pudieron y lo criaron en un ambiente amigable, aunque el creció sentía no era realmente parte de ellos, siempre parecía solo un recipiente vacío y frio, pero Osiris le dio esperanzas que algún día, en ese recipiente vacío se escuchara el latido de la vida, y con ello Anubis siguió sus palabras, viviendo y amando lo que tenia, y es por eso que decide encontrarlo a cualquier precio y por ello viajo a Italia tras escuchar de la desaparición de Pandora, y ver si hay alguna relación con la desaparición de ella con la de Osiris.
Xólotl el perro del inframundo, considerado un mal presagio o un buen sacrificio, viviendo situaciones fuera de su control, hermanos mayores que lo veían como un tapete, padres que lo tachaban de horripilante, hermanos menores que lo menospreciaban, su única luz era su gemelo Quetzalcoatl, quien siempre estaba sobre el, como la luz del sol, y el amanecer, mientras el siempre en las sombras como el atardecer, por ello Xólotl se vuelve algo acomplejado y decide solo ser un perro, para seguir anhelando la luz de su hermano y ser protegido por el. Tras desaparecer Xólotl paso su vida ayudando en el inframundo, quienes lo trataron bien y lo hicieron mucho mas animado, pero ''aun el perro es fiel a su primer dueño'' por lo cual el decide buscarlo nuevamente dirigiéndose a Italia y buscar pistas.
Posible primer ecuentro:
Ambos encuentran una pista clave del paradero de gente desaparecida, una ninfa informo Anubis mientras que Xólotl escucha una conversación de dos semi dioses, ambos se dirigen al supuesto lugar y allí es el primer encuentro, el cual resulto ser una trampa y intentan acorralarlos a ambos, Xólotl desnuca a la mayoría de secuestradores, y para su sorpresa Anubis lo jalonea a un auto y allí ambos escapan.
_________________
Y es mas o menos la idea actual que tengo, aun estoy viendo cositas, pero por lo menos este es mas el plan actual.
Espero y les guste 🖤💜💙
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artsgraphics · 26 days ago
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zonadelcaos · 1 year ago
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¿Cuál es la "otra razón" nunca antes contada de por qué Sonic es azul? Anécdotas reveladas en nuestra entrevista de Sonic Superstars [TGS 2023]
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Entrevista original del portal japonés denfaminicogamer (24/09/2023)
Del 21 al 24 de septiembre, se llevó a cabo la Tokyo Game Show 2023 (TGS) y en el puesto de Sega/Atlus, los asistentes pudieron probar el próximo lanzamiento de Sonic Superstars, que estará disponible el 17 de octubre.
Esta última entrega de la serie, que conserva la esencia característica de Sonic, presenta una evolución significativa en gráficos y sistemas, ofreciendo lo que podríamos llamar “Sonic Clásico".
En el marco de la TGS, se llevaron a cabo entrevistas con los desarrolladores dirigidas a los medios, en las cuales tuvimos la oportunidad de conversar con Takashi Iizuka, el representante del Sonic Team, y Naoto Ohshima de Arzest, quien desempeña el papel de productor del desarrollo. Ohshima es conocido por ser el diseñador de personajes original de Sonic, en esencia, el "padre" de Sonic.
En este artículo, les presentaremos lo que se discutió en las entrevistas en la TGS, desde su participación en el proceso de desarrollo hasta los cambios en la evolución de Sonic, y también explicaremos el diseño de niveles que captura la esencia “veloz” de Sonic.
Anterior al nacimiento de Sonic the Hedgehog
En esta ocasión, dado que Ohshima está presente, hablaremos sobre Sonic Superstars, por supuesto, pero antes que nada, nos gustaría escuchar la historia de cómo nació el personaje de Sonic.
Ohshima: Es difícil hablar de manera concisa, pero ingresé en SEGA como artista y fui asignado a un departamento donde dibujaba y creaba pixel art. Sin embargo, lo que realmente quería hacer era "diseño de juegos".
Iizuka: En SEGA, llaman “planificación” al diseño de juegos y “diseño” a dibujar y crear píxeles. Pero en el extranjero, a menudo se llama “diseñador” al trabajo de planificación de juegos. Ohshima se confundió y terminó en el puesto de diseño de píxeles, cuando en realidad quería trabajar en la planificación de juegos.
Ya veo. Ohshima quería crear planes desde cero en lugar de enfocarse en aspectos artísticos, ¿verdad?
Ohshima: Sí. Mientras pensaba en hacer un proyecto, estuve de artista durante unos 3 años. Finalmente, me permitieron hacer el proyecto, así que formé un equipo. Al principio, los personajes y la jugabilidad eran completamente diferentes a Sonic, pero luego se convirtió en "Sonic the Hedgehog".
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Oficialmente, se dice “El diseño de personajes es de Ohshima”, pero en realidad, también hice mapas, y prácticamente todos los jefes en Sonic the Hedgehog los diseñe yo.
– Así que eso fue lo que pasó…
Iizuka: Además, los bucles y los elementos de pinball también fueron ideas de Ohshima.
– Eso es asombroso. Por cierto, se dice que Sonic fue creado como un personaje para competir con Mario de Nintendo, ¿es esto también incorrecto?
Ohshima: No fue tanto para competir contra Nintendo, sino más bien porque al entonces presidente le gustó el personaje. Yo cambié de carrera en publicidad y me uní a SEGA. Como era bueno haciendo presentaciones, hice una presentación al presidente con muestras de peluches y artículos de papelería de Sonic que había hecho de antemano. Es decir, no solo se trataba del juego, sino también de mostrar las posibilidades de promoción.
Como resultado, el presidente evaluó mi presentación con un "nunca había visto algo así" y decidió que Sonic sería la mascota de SEGA. Fue gracias a que al presidente le gustó mi propuesta que Sonic dio el gran salto.
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– Una historia famosa es que se dice que Sonic es azul porque el logo de Sega es azul
Ohshima: Eso es cierto, pero también el azul fue el color de tendencia en la industria de la moda de ese año, el color clave. Además, en esa época se destacaba mucho la ecología y los tonos tierra, así que había un deseo de que "el cielo siga siendo hermoso y azul para siempre".
Además, el azul tiene la imagen de "Cool (genial)", aunque en ese momento, la idea de "cool" en Japón no significaba lo mismo que hoy en día…
Iizuka: En aquel entonces, en Japón, "cool" significaba "calmado" o "sereno", y los japoneses lo utilizaban de manera equivocada.
Ohshima: Por lo tanto, creo que Sonic fue el primero en ser considerado cool = ser genial en Japón.
– Entonces, ¿esto ocurrió después de que se decidiera que Sonic sería la mascota emblemática de SEGA?
Ohshima: Así es. Además, en cuanto al personaje, Sonic es alguien que no puede quedarse quieto, siempre está en acción. Actuar antes de pensar no es algo que los japoneses hagan comúnmente, pero esto era lo que se pensaba sobre los americanos desde la perspectiva japonesa.
– Entiendo. Es precisamente debido a que es un personaje con un enfoque americano visto desde la perspectiva de los japoneses que ha ganado popularidad en América y Europa
Iizuka: Creo que lo que fue importante es que se creó originalmente como un personaje dirigido al mercado occidental.
Ohshima: Desde dentro de SEGA, hubo muchas propuestas de diferentes personajes. Estábamos debatiendo qué personaje elegir, y en ese momento tuve la oportunidad de ir a Nueva York. Preparamos un panel con ilustraciones de los personajes candidatos y realizamos una encuesta en Central Park, preguntando a la gente que pasaba: "¿Qué personaje te gusta más?". El resultado fue que Sonic fue el más popular*. En base a ese resultado, decidimos seguir adelante con este personaje.
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Diseño inicial de Sonic presentado en la "Fiesta del 25 aniversario de Sonic" celebrada en 2016.
– ¿De dónde surgió la idea de un erizo?
Ohshima: En ese momento, no sabíamos exactamente cómo sería el juego final, pero estábamos diseñando un conejo que podría lanzar objetos con sus orejas. Entonces, decidimos convertir el personaje en uno que pudiera rodar y atacar a alta velocidad. Fue en ese momento cuando pensé que, dado que los erizos tienen púas, serían invulnerables cuando se convirtieran en una bola. Además, con las púas en su espalda, parecía que corría muy rápido, y pensé que eso encajaría bien con el juego. Sin embargo, admito que no sabía mucho sobre los erizos cuando creamos a Sonic, así que me sorprendí mucho cuando vi uno en la vida real (risas).
– En cuanto al diseño, en ese entonces, todo se hacía a mano en lugar de usar ordenadores, ¿verdad?
Ohshima: Exactamente, todo se hacía a mano. Además, en las primeras etapas de desarrollo, no teníamos a Sonic, sino al personaje del conejo del que hablamos anteriormente.
Iizuka: En Sonic Superstars: Digital Deluxe hay una skin del personaje del conejo que Ohshima creó como prototipo antes del nacimiento de Sonic.
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– ¡Oh, esa es la skin que hizo que los antiguos fans de SEGA se emocionaran, ¿verdad? (risas).
El representante del Sonic Team participa como "miembro clave" en el desarrollo.
– ¿Cuántos años han pasado desde que Ohshima dejó Sega y vosotros dos trabajárais juntos por última vez?
Iizuka: Haciendo cuentas, han pasado 25 años. Creo que la última vez que trabajamos juntos con Ohshima fue en Sonic Adventure.
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Ohshima: La sensación fue que no parecía que hubieran pasado 25 años. Creo que la compatibilidad es importante cuando se trabaja con un compañero. Cada vez que compartíamos opiniones, la cosa siempre iba en una dirección positiva, así que recurría a él para consultas cada vez que tenía problemas.
Iizuka: En Sonic Superstars, Ohshima y yo tomamos prácticamente todas las decisiones sobre el contenido. A pesar de que ambos tenemos roles que nos mantienen alejados del campo en cierta medida, esta vez estamos involucrados como parte integral del equipo de desarrollo.
– Si usted, Sr. Iizuka, representante del Sonic Team, está trabajando en el desarrollo, parece que las generaciones más jóvenes tienen aún mucho que aprender.
Iizuka: Incluso a la hora de colocar los anillos, les estoy dando sugerencias sobre dónde es mejor colocarlos (risas).
— ¿Está diciendo que incluso daba instrucciones sobre cómo colocar los anillos?
Iizuka: En lo que respecta al Sonic clásico, ya no quedaba nadie más en el equipo que hubiera estado involucrado en el diseño de niveles. Así que pensé que era importante estar en el desarrollo para transmitir mis conocimientos a las generaciones más jóvenes.
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– Queríamos preguntar sobre el know-how ¿Cuáles son los aspectos esenciales del diseño de niveles en el qué hay que enfocarse al hablar de Sonic?
Iizuka: Bueno, por ejemplo, todos saben que Sonic es rápido y proporciona una gran sensación de velocidad, ¿verdad? Pero, en realidad, si solo corres en línea recta a alta velocidad, la sensación de velocidad es difícil de percibir.
– Ciertamente, puede ser difícil sentir la velocidad si simplemente corres a máxima velocidad en línea recta.
Iizuka: Exacto. La clave es el ritmo. Sonic no corre a alta velocidad todo el tiempo. Debido a los diferentes elementos de juego, hay cambios de velocidad.
– Entiendo. Es precisamente esos cambios de ritmo los que hacen que se pueda sentir esa sensación de velocidad cuando está en su punto máximo.
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Iizuka: Otro aspecto importante es cómo evitar que la velocidad se vea obstaculizada por las paredes u otros obstáculos, así que pensamos en cómo hacer que fluya todo. Esos son los conocimientos que compartí y para la segunda mitad del desarrollo, el equipo lo comprendió y aportó diversas ideas.
En cuanto a los escenarios y las mecánicas, siempre queremos desafiarnos con cosas nuevas. Por ejemplo, en Cyber Station hemos implementado la idea de convertirnos en medusas.
Actualizar el Sonic clásico de píxeles al 3D
– El diseño y los colores de Sonic han cambiado con el tiempo ¿Cómo ha percibido estos cambios en el diseño de Sonic, Sr. Ohshima?
Ohshima: Me gustan las cosas nuevas, por lo que después de crear a Sonic, confié el diseño de personajes a mi equipo de confianza. Por eso, personajes como Tails, Knuckles y Amy son de diferentes artistas. Sabía que SEGA tenía personas muy talentosas, así que no tenía preocupaciones al respecto.
– Con el modo multijugador para cuatro jugadores, se puede elegir entre Sonic, Tails, Knuckles y Amy ¿Cómo se decidió qué personajes serían jugables?
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Iizuka: Tails y Knuckles han estado luchando junto a Sonic en aventuras anteriores, pero en cuanto a Amy, solía ser un personaje no jugable que Sonic rescataba. Durante mucho tiempo hubo voces que pedían jugar como Amy, y esta vez pudimos responder a esas peticiones. Amy tiene un amplio rango de ataque con su martillo y puede realizar un doble salto, por lo que es recomendada para principiantes.
– En 2017, Sonic Mania presentó nuevas características para el Sonic clásico, y en 2022, Sonic Frontiers ofreció lo último para el Sonic Moderno. Ahora, con Sonic Superstars, están trayendo al Sonic clásico al 3D. ¿Podrían contarnos más sobre la posición de este juego y cómo se desarrolló el concepto?
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Iizuka: Queríamos actualizar al Sonic clásico en 3D en lugar de usar píxeles. Una de las razones por las que Sonic Mania fue bien recibido se debió a la contribución de Christian Whitehead, un fan de Sonic que destacó por crear el juego. 
Por lo tanto, para Sonic Superstars, pensamos que sería genial tener al creador original de Sonic, Ohshima, involucrado. Fue una conversación casual la que nos dio luz verde.
(*) Christian Whitehead es un programador fan de Sonic que es conocido por recrear los juegos de Sonic por su cuenta. Estuvo involucrado en el desarrollo de Sonic Mania.
– Parece que habéis mantenido una relación estrecha después de que dejara SEGA.
Ohshima: Así es, cuando iba a Estados Unidos, quedaba con Iizuka para cenar allí.
Iizuka: Y cuando yo volvía a Japón, también llamaba a Ohshima (risas).
– Sr. Ohshima ¿en qué pensó cuando Iizuka le invitó a trabajar con él en un Sonic clásico?
Ohshima: Pensé que era el momento para devolver algo a los fans. Todavía recibo mensajes de fans de Sonic en redes sociales y siempre he querido expresar mi gratitud hacia ellos.
– El regreso de Ohshima fue una sorpresa increíble para los fans. Antes mencionaron que trabajan juntos después de 25 años. ¿Hubo algún desacuerdo inicial en cuanto a la dirección del proyecto o algo así?
Iizuka: Bueno, en ese sentido, sí. Ohshima sugirió que como se trataba de un juego completamente nuevo, podríamos cambiar por completo el game feel. Sin embargo, desde mi perspectiva, tenía un fuerte deseo de asegurarme de que las personas que habían jugado a los juegos de Sonic en el pasado pudieran disfrutar del juego en 3D sin sentir ninguna diferencia. Así que comenzamos trabajando en unificar esas diferencias.
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Ohshima: Cuando trato de hacer algo raro, me dicen: "¡Detente, por favor!" (risas).
Iizuka: Ohshima tiene muchas ideas. Hubo momentos en los que tuve que decir: "¿No nos estamos pasando?" (risas).
– ¿Podrían darnos un ejemplo?
Ohshima: La escena de apertura cuando comienzas el juego es diferente según el personaje que elijas. Queríamos que el inicio de la aventura fuera diferente para cada personaje, pero el prólogo solo se reproduce una sola vez, si la pasas por alto, no la verás de nuevo.
– Hacer algo que la mayoría de la gente no notará pero que requiere mucho esfuerzo (risas). Creo que deberían resaltar más esa parte (risas).
Iizuka: Ves, ya nos estamos pasando (risas).
El estancamiento de la marca Sonic hasta la actualidad
– Han estado presentes en eventos como gamescom y Summer Game Fest. ¿Cómo ha sido la respuesta en el extranjero?
Iizuka: La gente se ha mostrado muy emocionada y, en America y Europa, las entrevistas a menudo comienzan con exclamaciones como "¡Es el clásico! ¡Gracias!".
– (Risas). ¿Qué tipo de preguntas han recibido de los medios extranjeros?
Iizuka: En el extranjero, muchas personas parecen haberse preocupado por la dificultad del juego, si tiene la cantidad adecuada de desafío, por ejemplo. Especialmente en eventos como gamescom y Summer Game Fest, solo pudimos mostrar los dos primeros niveles, que eran relativamente fáciles, por lo que es posible que eso haya contribuido a que surgieran este tipo de preguntas.
— También han tenido un gran éxito en el Tokyo Game Show. Felicidades por el premio Future Award. Sonic Frontiers también recibió un premio de excelencia en la categoría "Juego del Año" en los Japan Game Awards 2023, y considerando el éxito de la película, parece que la fiebre de Sonic ha estado en aumento en los últimos años.
Iizuka: Hace unos 8 años, cuando me trasladé a Estados Unidos, la marca Sonic estaba pasando por un período difícil. Sin embargo,  el Sonic Team finalmente se unió y lo que habíamos estado preparando comenzó a tomar forma, lo que ha llevado a los resultados de los últimos años.
– Finalmente, ¿les gustaría enviar un mensaje a los lectores que están esperando el lanzamiento?
Ohshima: Gracias al apoyo de todos los que han estado respaldando a Sonic, he tenido la oportunidad de volver a trabajar en el desarrollo. El juego se lanzará en una variedad de plataformas, así que esperamos que os guste. Funciona a 60 FPS incluso en Nintendo Switch, por lo que podrán disfrutarlo de manera fluida.
Creo que los fans de toda la vida sentirán nostalgia por los personajes, y para aquellos que juegan por primera vez, quiero que experimenten la velocidad de Sonic. ¡Corred a toda velocidad!
Iizuka: Sonic Superstars se lanzará el 17 de octubre. Ahora es posible jugar en modo multijugador, así que disfrutadlo con su familia y amigos. Mi recomendación es la edición Digital Deluxe, que ofrece más contenido del valor que pagas.
Aparte, aunque es un título diferente, el tercer gran DLC gratuito de Sonic Frontiers, titulado "La Batalla Definitiva" (The Final Horizon), se lanzará a partir del 29 de septiembre. Disfruten de la nueva historia en el que Tails, Knuckles y Amy son personajes jugables.
– Animamos a los fans de Sonic a que completen la nueva historia de Sonic Frontiers antes del 17 de octubre y pasen directamente a jugar a Sonic Superstars.
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Podéis acceder a la fuente original aquí
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callmeanxietygirl · 5 months ago
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LA MOKA 🇮🇹☕
El 17 de Junio de 1888 nace Alfonso Bialetti, creador de una de las mayores obras de ingeniería de todos los tiempos...
La Moka, es una cafetera que elabora el café haciendo pasar agua hervida presurizada por vapor, a través de café molido.
El invento fue patentado en Italia en 1933, por Bialetti, cuya compañía continúa produciendo el mismo modelo, la «Moka Express».
Las máquinas de café express previas a la máquina de Bialetti eran grandes, caras y técnicamente más complicadas.
Pocas personas podían tenerlas en casa de tal manera que beber café era en gran parte un asunto público.
La cafetera Moka, que era comparativamente pequeña y fácil de utilizar, hizo factible que por fin muchas personas pudieran preparar su express en casa.
El Moka Bialetti fue uno de los productos más innovadores del diseño italiano: no solo un invento que revolucionó la forma de preparar el café, sino también un ícono del “Made in Italy”. Y hoy es la cafetera de los últimos románticos.
Alfonso Bialetti estaba tratando de crear un aparato que permitiera preparar café de forma rápida y sencilla.
Según la leyenda, a Bialetti se le dio la idea decisiva gracias a su esposa, quien lavaba la ropa con su lisciveuse, una antepasado de la lavadora actual: era una especie de olla con un tubo alto en el centro.
La ropa se colocaba en el recipiente, que se calentaba para que el agua caliente, una vez alcanzada la ebullición, subiera en el tubo y volviera a caer, trayendo consigo también el jabón que, por efecto del calor, se fundia y distribuía de manera uniforme sobre la ropa.
La Moka funciona con el mismo principio, el de la presión: la idea era utilizar una mezcla de café molido y agua caliente, que se pasa por un filtro para obtener un café intenso.
Bialetti eligió llamar a su cafetera “Moka Express” en referencia a la ciudad de Moca, en Yemen, un importante puerto comercial en los siglos pasados que era famoso por la calidad de su café.
Hasta 1938 se vendieron más de 700.000 unidades de las cafeteras, que tenían un diseño un tanto rudimentario y artesanal. Bialetti dio con el diseño de la cafetera aplicando una forma octogonal facetada en aluminio de cintura fina; se puede decir que aparenta una falda plisada.
Este diseño se mantiene hasta el día de hoy, aunque ha tenido ciertos retoques a lo largo de los años, el último en 2004, para mejorar la ergonomía del mango y la tapa.
Fue en la década de 1950 cuando el hijo de Alfonso Bialetti, Renato, tomó las riendas de la empresa y tuvo la tarea de convertir esta cafetera en un producto reconocido. Una inversión masiva en publicidad fue la fuerza impulsora detrás del salto internacional de Moka Bialetti.
El marketing de estas cafeteras se hizo muy popular por su logo con el diseño de “el señor bigotudo”.
Esta es la caricatura del propio Renato, elaborada por el caricaturista Paul Compani en 1953.
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carolgcr · 6 months ago
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La Comunicación Visual en el diseño de las webs
El diseño es esencial en una marca para crear una página web que transmita y comunique exactamente lo que la organización desea. La identidad comunica a los clientes o usuarios los valores, la línea o su esencia. Y lo hacen a través de los iconos, las tipografía que utilizan, los colores corporativos y las imágenes o ilustraciones que completan su página. Todo lo mencionado, también la tipografía y el logo, diferencian a la marca de otras y dan una información de qué trata.
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encv · 7 months ago
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Clase de Taller Creativo | Trabajo Grupal 💫
En este trabajo debíamos crear el logo para un spa con el nombre Omán utilizando técnicas creativas🦑💫
Distintas ideas,propuestas y bocetos,junto con el logo final✒️
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almamiabranding · 9 months ago
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La Evolución del Logo de Coca-Cola: Un Icono en Constante Transformación
Desde su creación en 1886, Coca-Cola ha dejado una huella indeleble en la cultura global. Su logo, reconocido instantáneamente en todo el mundo, ha experimentado una fascinante evolución a lo largo de los años. Aquí presentamos un breve recorrido por las distintas etapas de su transformación:
1886 - La Escritura Cursiva: El primer logo de Coca-Cola presentaba una caligrafía distintiva y fluida, diseñada por el contable de la empresa, Frank M. Robinson. Esta escritura cursiva se ha mantenido como un elemento fundamental a lo largo de las décadas.
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1890s - La Etiqueta del Contorno: En esta década, se introdujo un contorno rojo característico alrededor del nombre de la marca. Esta adición contribuyó a destacar el logo y a hacerlo más memorable para los consumidores.
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1950s - La Cresta de Spencerian: Durante los años 50, el logo adquirió una forma más estilizada y refinada, conocida como la "Cresta de Spencerian". Esta versión refinada reflejaba la creciente popularidad y reconocimiento global de la marca.
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1969 - La Ola de Contorno Blanco: En este año, se introdujo una variación del logo con una ola de contorno blanco detrás del nombre de Coca-Cola. Esta modificación le dio al logo un aspecto más dinámico y moderno, adaptándose a los cambios estéticos de la época.
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1985 - La Modernización: En los años 80, Coca-Cola realizó una modernización significativa de su logo, simplificando la caligrafía y eliminando detalles superfluos. Esta versión más limpia y nítida se convirtió en el estándar para la marca durante décadas venideras.
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2007 - La Forma Dinámica: En este año, se introdujo una versión ligeramente inclinada del logo, con las letras ligeramente curvadas hacia arriba. Esta sutil modificación añadió un toque de dinamismo y energía al diseño.
Presente - La Consistencia: A lo largo de los años, Coca-Cola ha mantenido una notable consistencia en su logo, preservando la esencia de su identidad visual mientras se adapta sutilmente a las tendencias y demandas del mercado.
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El logo de Coca-Cola es mucho más que una simple imagen; es un símbolo de tradición, calidad y conexión emocional con millones de personas en todo el mundo. A través de su evolución continua, este icónico logo sigue siendo relevante y poderoso en el siglo XXI.
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dierdigital · 9 months ago
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fashionbooksmilano · 1 year ago
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Missoni Donna Estate 2014 - Missoni Mare Estate 2014
Missoni Donna 42 pagine , Missoni Accessories 41 pagine, Missoni Mare 24 pagine 13,5 x 20 cm
euro 40,00
email if you want to buy [email protected]
Firmata da Angela Missoni basata sui quattro elementi naturali, aria, fuoco, terra e acqua
Ricami in rilievo, intarsi in pizzo traforato, pailettes, bande di frange spiccano sulle silhouette fluide e lineari; orli, tagli asimmetrici e nuovi volumi per le maniche sorprendono e si mescolano tra loro a creare l’immagine di una donna cosmopolita. Legata alle tradizioni, ma in continua evoluzione. E’ in quest’ottica, che tra le stampe, un disegno d’archivio rielaborato in chiave grafica, presenta il logo della griffe che campeggia su t-shirt, gonne e top come su una serie coordinata di sofisticati accessori.
Abiti monospalla, drappeggi, severe gonne dritte a coprire le ginocchia svelano alti spacchi con sfondo piega in seta, pantaloni morbidi fermati sulle caviglie. Giacchine e camicie che toccano il punto vita affiancano t-shirt oversize e spolverini chiusi da nodi metallici. Una palette di colori decisi, intensi. Bianco e nero, arancio, viola, turchese, bluette, sottolineano le stampe, regalandogli un sapore Pop.
24/05/23
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ifeelgeek · 11 months ago
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Foro - Discord
Día de notas de parche! Bienvenidos al 1.3, el parche más gordo jamás hecho en la historia de Cyberpunk Rol. Y diréis, "pero Johnny, lleváis tres". Y es cierto, pero este sigue siendo el más grande. ¡Vamos a contar las novedades!
- ¡Primero lo más visible! ¿Habéis notado algo raro en el foro? Nuevo logo, efectos navideños, separador de firmas y ahora podréis acceder desde ahí a los eventos activos, estando el link siempre presente y visible. No dudéis en clicar.
- Hablando de eventos... ¡Ha empezado el evento de Navidad! Regalos, estrellas fugaces, deseos... ¡No os lo perdáis!
- Se han añadido nuevos equipamientos a la Tienda General. Desde blindajes hasta granadas. Qué mejor momento para ir de compras navideñas.
- Viendo el rotundo éxito de los NPCs, ahora se pueden crear organizaciones de NPCs. Estas no tendrán bonus como las normales, pero podrás unirte a ellas igualmente. Entran en esta clasificación tanto las canon (Arasaka, Maelstrom,...) como las personalizadas. ¡Más info!
- Por último, pero no menos importante, hemos añadido las deseadas redes sociales. Ahora puedes compartir memes también on-rol. ¡Regístrate ahora!
También tenemos nuevas búsquedas. Siempre hay nuevas búsquedas, tanto de personaje, como de trama, como de rol... Aquí quien no encuentra rol es porque no quiere.
¡Felices fiestas!
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