Tumgik
#computerspil
crazyvideos · 4 months
Video
I Really Blew Ass This Time
0 notes
useless-denmarkfacts · 10 months
Note
Rigarkivet fra Alletiders Jul er med i fictional-library-tournament og det vil være en national skandale hvis de taber til et par computerspil i deres første runde.
RIGSARKIVET ER FAME DA IKKE FIKTIVT HVAD FAEN
33 notes · View notes
minvaerrehalvdel · 1 year
Text
Min åbenbaring
Jeg har lavet et meget dyb og kritisk tankestrøm omkring en potentiel åbenbaring. Jeg har backtracket mit humør, emotionelle tanker, lagt mærke til de positive og de negative samt min respons til hver af dem, kan ærligt sige, at det må være en rigtig åbenbaring.
Min bevidsthed har været på overarbejde, for jeg elsker nysgerrigheden, selvbevidstheden og det ukendte om mig selv. Jeg er føler mig nærmest afhængig af at lære mig selv at kende, kigge dybere ind i mig selv og være bevidst og stille spørgsmålstegn til hvordan jeg agere og responderer, både ude i verden og indeni.
Jeg har oplevet de mest abnorme tanker (I forhold til mig) og lyster de sidste 3-4 dage. Jeg kan pludselig relatere fuldt ud, til hvad jeg førhen ville kalde simple, kliché og ret cringe digte som "Live, Laugh, Love". Det jo virkelig absurd, i forhold til hvordan jeg normalt tænke om det.
En anden vild oplevelse som jeg har været så glad for at kunne observere inde i mig selv - Jeg har ualmindelige stærke følelser af at min underbevidsthed snakker til mig og kommunikere til min bevidsthed. F.eks hver gang jeg har oplevet en negativ tanke, som kommer fra angst såsom "Stilheden gør det akavet nu" - Så har min indre stemme på automatik sagt "Det er okay" - nærmest før at den negative tanke er tænkt og før jeg er blevet helt bevidst om den? Det føles som om at min underbevidsthed passer på mig, og jeg hører konstant den indre stemme sige "Det er okay", og når jeg høre den, smiler jeg, griner lidt dumt og det negative er helt væk.
Jeg går dagligt flere gange med tanken om, at jeg føler mig som en hel ny person? En bedre person, mere frisk, mindre tilbøjelig til computerspil, nikotin og andre toxic vaner.
Jeg græd af glæde, da jeg sad i min seng og blev bevidst om hvor glad jeg er og hvordan det er en hel ny følelse og hvor naturligt og spirituelt det føles.
Jeg har backtracket og tænkt meget over hvordan det skete, hvordan kan jeg pludselig bare føle mig sådan her?
Der er mange små faktorer som har skubbet mig lidt op, som jeg kunne snakke om, men ingen af dem ville have kunne trykket på knapperne og fundet den rigtige kode som åbnede mig op.
Er slet ikke i tvivl om at det var hende. Fra hendes synspunkt og enhver andens ville de nok ikke føle at de havde gjort noget ekstraordinært, men hun skulle bare være hende selv og hun skulle skrive med mig og jeg skulle skrive med hende.
Hun har været så nysgerrig på mit sind, og jeg har fundet ud af, at tale om mit selvbevidsthed og min nysgerrighed er mindst 50% af hvad jeg virkelig har at byde på, som ingen andre på samme måde har formået at åbne op på, på den måde hun gjorde, som bare har slået klik. Det er så dumt og absurd at tænke på, at vi slet ikke har mødtes endnu. Jeg har ikke lyst til at skræmme hende væk, og jeg har endda fortalt det meste til hende af det her og hun er der stadig. Men jeg tror, at jeg ikke kan være andet end forelsket, men det er på en hel anden måde. Jeg er så forelsket i hendes sind. Yin og Yang er det mest fucking relaterbart jeg kan tænke på, det er såå absurd, jeg ved det men er også bare så lykkelig, så det må gerne være cringe og absurd for mig.
Slutter mit psykopat rant af med lidt flere indre observeringer jeg har haft:
Stærk spirituel følelse af at min hoved er blevet lettere, mere ro i sindet.
Stærk følelse af, at jeg ikke gad at have sort tøj på, men en masse farver, fordi jeg følte at det ville udstråle min glæde. Følte mig nærmest utilpas i sort tøj?
Konstant følelse og bevidsthed af hvor overvældende og chokerende (på en dejlig skeptisk og nysgerrig måde) jeg føler mig.
Jeg snakker meget mere, griner meget ofte og typisk meget lettere tilbøjelig til at grine.
Det små ting i livet taler meget til mig nu.
Verden føles bare anderledes og jeg føler mig tilpas i den og forstår min tilstedeværelse.
Jeg kunne ikke forestille mig have lyst til at skrive mørke tanker, men ved ikke om det kan undgås og om det ville være bedst med, tænker lidt der stadig skal være en balance, men føler ikke for det. Har derimod så meget positiv at skrive ned, som jeg aldrig har kunne finde frem til før nu.
Forstå mig ret, det er surrealistisk til det ekstreme, er selv konstant "awe". Skørt, absurd, ja. Det så mange ting, men jeg er bare så taknemmelig.
Spørg endelig hvis du er i tvivl om noget eller vil tage noget op.
Velkommen til min sind.
2 notes · View notes
bichergeck · 6 months
Text
Erebos vum Ursula Poznanski
Et ass net nëmmen ee Spill, et ass ee Spill mat dengem Liewen. Erebos ass een Jugendbuch vun der däitscher Autorin Ursula Poznanski.An enger Schoul zu London gëtt ee Computerspill ronderëm gereecht. D’Reegelen sinn streng, jiddwereen huet nëmmen eng Chance an alles soll geheim bleiwen. Soss flitt en eraus. Dobäi ginn d’Aufgaben ëmmer méi schwéier a geféierlech. Well dës sech och an der realer…
Tumblr media
View On WordPress
0 notes
larsen71 · 1 year
Video
youtube
Top 10: Verdens mest populære computerspil
0 notes
Text
TEMA: Om videospil fanget i udviklingshelvede
Der er nu gået over femten år siden det andet kapitel af Beyond Good & Evil blev annonceret. Det har slået rekorden for den længste arbejdsgang et spil nogensinde har haft
"Jade var hendes navn og heltegerninger blev hendes sagn. Beyond Good & Evil er gået over i historien som en kult-klassiker, som faldt hen ved vejsiden som Ubisoft besluttede sig for at fokuserer på langvarige serier og service-spil. Alligevel har en fortsættelse længe været undervejs; undervejs er dog nøgleordet, og fortsættelsens skæbne er nu endnu mere usikker end nogensinde."
Det hele begynder med en mand ved navn Michel Ancel, hvis interesse for computerspil træk spor tilbage til Atari 2600. En juniorudvikler der i slut-firserne blev ansat som grafisk designer hos et voksende Ubisoft. Her tog han verden med storm med Rayman, der senere er blevet et af flagskibene for Ubisoft, og gjorde at han fik lov til at stå i spidsen for Ubisofts primære udviklingshus, Ubi Pictures, der i dag er kendt som Ubisoft Montpellier, sammen med Frédéric Houde. Nu om dage er dog kun Houde tilbage for at svinge med dirigentstokken. I 2003 udkommer Beyond Good & Evil, et spil der sælger skidt men fanger opmærksomheden fra mange spillere kloden over. Ancel er også hurtigt ude og afsløre, at han havde forestillet sig en trilogi med Jade i hovedrollen. I 2005 smider Ancel en spændende fisk i fællesdammen, med en smart bemærkning om, at det ville være en god idé at få spillet Beyond Good & Evil færdig. Tre år efter det begynder en rumlen så, små ringe i vandet, i interviews, hvormed Ubisoft til sidst annoncerer at fortsættelsen til det Cowboy Bebop-agtige actioneventyr er gået i produktion. Nu kommer fortsættelsen endelig!
- Af Søren Svanhof
Der er nu gået over femten år siden det andet kapitel af Beyond Good & Evil blev annonceret. Det har slået rekorden for den længste arbejdsgang et spil nogensinde har haft, en rekord der tidligere tilstod det fjerde spil i Duke Nukem-serien, Duke Nukem Forever. Ubisoft fastholder dog at spillet fortsat er undervejs, og kun tager så lang tid fordi spillet skal være helt og så aldeles perfekt. Historien fortæller os dog, at netop den her slags langvarige udviklingsforløb sjældent gør noget godt ved et spils produktion eller det færdige resultat. Her i Videospilsmagasinet har vi allerede fremlagt en række af de spil der har lidt under en tumultarisk og langvarig udviklingscyklus; Anthem, Final Fantasy XIV, No Man’s Sky og så fremdeles. Foruden Duke Nukem Forever førnævnt, kan nyere spil som Cyberpunk 2077 snildt skrives på listen også. Beyond Good & Evil 2 har dog samtlige af disse slået på målstregen hvad angår produktionstid, kaotisk udvikling og tovtrækkeri i medierne.
Førend det gode og det onde
Det bliver ikke helstegt pattegris alligevel
Her begynder problemtiden dog også. Henover de næste fem år, skyder det frem med modsigende historier og rygter om henholdsvis Michel Ancel og Ubisofts presseafdeling. Den ene hævder spillet er godt undervejs, den anden trækker i land. Rollerne byttes ligeledes om, da Rayman Legends udkommer, og Ancel afslører at Beyond Good & Evil 2s produktion blev sat i bero for at platformeren kunne gennemføres. Ubisoft som enhed, dog, henvender sig til pressen og fortæller, at det bestemt ikke var tilfældet; Beyond Good & Evil 2 var på vej. Rygtemøllen rullede endda så kraftigt og fortalte, at Ancel end ikke var ansat ved Ubisoft Montpellier mere. Indtil E3 2017, hvor vi alle sammen endelig fik klarhed. Her blev det afsløret at spillet slet ikke var et fortsættelse, som ellers havde været fortalt tilbage i 2008 og 2009, men derimod en forgænger for det første spil. Spillet var designet så storslået som muligt, og ville ankomme til samtlige platforme… på en fortsat ukendt dato.
Til E3 2018 skete der så noget mærkværdigt; noget en hel spilpresse tilsyneladende kollektivt har ladet gå i glemmebogen igen, for det er sjældent blevet nævnt siden. Beyond Good & Evil 2 fik en ny officiel trailer, med stor ståhej, og Ubisoft afslørede ligeså et samarbejde med skuespilleren Joseph Gordon-Levitt’s firma HITRECORD for at crowdsource baggrundsbilleder og mindre grafiske virkemidler til spillet. Et projekt der blev solgt stort som at invitere publikum indenfor, til at være med at udvikle selve spillet, men mere eller mindre havde ordlyden af at alle der donerede deres kunst ikke blot opgav rettighederne, men ligeså heller ikke ville blive betalt for det. Folk skævede til hinanden, og her, ti år efter at fortsættelsen blev annonceret, var der stadig ingen lanceringsdato eller gameplay. Ifølge HITRECORDs officielle hjemmeside laver de ikke kommercielle produktioner mere, og har åbenbart ikke gjort det i lang tid, så om Gordon-Levitt overhovedet er involveret mere er uvist. Siden dengang har der derfor været radio stilhed; i hvert fald hvad selve spillet angår, for samtlige af de store navne der har været knyttet til hvad man vist roligt kan kalde evighedsprojektet nu om dage, har sandelig rykket meget på sig sidenhen.
Joseph Gordon-Levitt ankommer og forsvinder derefter igen
Det er ingen kontrovers at hævde at Ubisoft ikke er et populært firma i øjeblikket. I 2019 fremlagde de deres investorplaner om at skabe spil som langvarige serviceorganer, der kunne fastholde spilleren i det samme spil så lang tid som muligt. En tendens der betød vedvarende betalte opdateringer, udvidet indhold og ekstra lir; det lød spændende på papiret, men den virkelighed videospil befinder sig i fortæller en anden, mere bagklog historie. Ubisoft var ikke interesseret i den klassiske spilformular mere. Spil var ophørt med at færdigt produkt; spil var nu en kontinuerlig service. I modsætning til det første Beyond Good & Evil. Mange så på med bekymring som dette blev standarden ikke blot for Ubisoft, men sidenhen overtog spilmarkedet totalt. Imens dette stod på, var der fortsat ingen nys om Beyond Good & Evil 2, udover at Michel Ancel, producer og hovedmand, rent faktisk forlod Ubisoft på dette tidspunkt. Det blev ikke blot ved rygtet denne gang. Nogen ville sige for at undgå det bjerg af forfærdelige anklager om krænkelser, ydmygelser og dårlige arbejdsmiljø der voksede en skygge over hans tilstedeværelse. Han selv hævder det var for at involvere sig i noget mere givtigt end spilindustrien. Det efterlader uanset evighedsmaskinen Beyond Good & Evil 2 i et noget usikkert lys, og den eneste egentlige spiljournalist i verden, Jason Schreier, har sidenhen kaldt det “vaporware”; en betegnelse der hentyder et produkt der er blevet annonceret til offentlighed, men aldrig bliver færdigt eller aflyst, og derved syner hen til historiens glemsel.
Hermed det gode og det onde; nok mest det onde
Det er svært at sige noget konkret om tilstanden på Beyond Good & Evil 2. Det er kun faktorer uden omkring spillets produktion der egentlig har noget konkret at spekulere henover. Mit eget bud står på to pæle; for det første, at spillet har været omdrejningspunkt for meget tovtrækkeri og kaos, at den “day zero”-tilstand Beyond & Good Evil 2 har befundet sig i over fem år er fastgroet. Der er hverken hoved eller hale hvor spillet overhovedet skal begynde sin produktion. For det andet, passer det design som det tidligere spil var bygget på slet ikke ind i Ubisofts kerneprincipper mere. Beyond Good & Evil, det første, var et færdigt, afsluttet singleplayerspil der kunne gennemføres og ligges til side. Det Ubisoft der udgav det spil, som i forvejen ikke blev nogen salgssucces, deler kun navn med det nuværende Ubisoft som det eneste. De to firmaer kunne ikke være mere forskellige. Af samme årsag, og som bevidnet i de mange underlige påfund spillets markedsføring er blevet udsat for, forestiller jeg mig at der er stor fokus på hvordan Beyond Good & Evil 2 kan blive et serviceorgan og samtidig hvordan man undgår den marketingskatastrofe det vil føre til. Schreier har muligvis ret, når han omtaler spillet som forsvunden damp. Det er muligt at den kamp simpelthen ikke er umagen værd. Der er nu gået over en måned siden Beyond Good & Evil 2 slog Duke Nukem Forever, den førnævnte rekord i ikke at blive til noget endnu. Næsten 5300 dage siden den første trailer for spillet blev offentliggjort. Kommer der til at gå 5300 dage mere før spillet ser dagens lys? Jeg har ikke svaret. Mest bekymrende, tror jeg heller ikke Ubisoft har svaret.
Følger fortsættelsen overhovedet?
Tumblr media
1 note · View note
koreaeta · 2 years
Text
Ikke flere ubehagelige forberedelser med K-ETA! Udsted en elektronisk rejsetilladelse hurtigt og nemt!
Ikke flere ubehagelige forberedelser med K-ETA! Udsted en elektronisk rejsetilladelse hurtigt og nemt!
Tumblr media
Hvis du modtager elektronisk rejsegodkendelse gennem K-ETA-systemet, udstedes et pasmærkat, der indeholder godkendelsesnummer, ansøgningsdato, indrejsetilladelse og godkendelsens gyldighedsperiode. Dette klistermærke skal fremvises sammen, når du tjekker ind på det indenlandske immigrationskontrolsted.Derudover kan K-ETA reducere tiden og omkostningerne ved udstedelse betydeligt. Tidligere var processen med at forberede rejsen besværlig, da udstedelse af visum tog meget tid og omkostninger.
Tumblr media
Korea har mange attraktive rejsedestinationer! Her er et par anbefalinger.Gyeongbokgung - Gyeongbokgung er det mest repræsentative for de kongelige paladser i Joseon-dynastiet og kan prale af en 600-årig historie. Gyeongbokgung Palace er en bygning, der repræsenterer Koreas historie og tradition, og er opført på UNESCOs verdensarvsliste sammen med Jogyesa Temple, et repræsentativt tempel.Sokcho - Beliggende i den nordøstlige del af Korea, er Sokcho en by med smuk natur, hvor havet, bjergene og dalene harmonerer sammen. Der er attraktioner såsom Sokcho Beach, Seoraksan Mountain og Yangyang Undersea Tunnel, så det anbefales som et sted at nyde naturen.Jeonju Hanok Village, Jeollabuk-do - Jeonju Hanok Village er en landsby med traditionelle hanok-huse, hvor du kan opleve traditionel kultur og arkitektur. Ud over Hanok Village er der mange mad- og kulturelle begivenheder i Jeonju, så jeg anbefaler det.
Tumblr media
Der er mange fødevarer i Korea, der er berømte for deres krydrede og salte smag. Følgende introducerer repræsentative koreanske fødevarer og restauranter, som udlændinge måske kan lide.Nudler - Nudler er en af ​​de mest repræsentative nudler i Korea. Du kan nyde forskellige typer nudler såsom kolde nudler, bibim nudler, kalguksu og sujebi. Derudover kan du nyde nudelretter, der er unikke for hver region, hvilket gør det til et fantastisk sted at smage koreansk mad.Sujebi - Sujebi er nudler lavet ved at tilsætte håndæltet hvedemel til kogt bouillon.Alle kan nemt lave og spise det. Den dybe smag er fremragende, og du kan nyde den i forskellige versioner alt efter hver regions karakteristika.Kylling - Koreansk kylling er meget berømt for sine forskellige typer krydderier og stegning. Populære kyllinger med forskellige krydderier og smag omfatter gochujang, sojasauce, krydret kylling og varm krydret varm kylling.
Tumblr media
Korea er et land rigt på historie og kultur, og du kan nyde forskellige historiske steder og traditionelle kulturoplevelsesprogrammer såsom paladser, templer og museer. For eksempel er Gyeongbokgung Palace eller Changdeokgung Palace repræsentative paladser i Korea, hvor du kan nyde smukke bygninger og haver. Derudover er der museer og historiske steder, hvor du kan se historiske steder og relikvier fra Silla, Goryeo og Joseon, såsom Gyeongju, Goseong og Gyeongsan, over hele landet.Internetcaféer - Internetcaféer er en af ​​de mest populære etablissementer i Korea. Dette er et sted at nyde internettet og computerspil, og du kan blive i lang tid til en meget lav pris.
Tumblr media
K-ETA er et system, der gør det muligt for udlændinge, der besøger Korea, nemt at ansøge om indrejse uden visum. Ved at bruge dette system kan du spare ventetid og omkostninger, der påløber under visumudstedelsesprocessen, og du kan nemt og bekvemt besøge Korea. Denne gang vil vi se på detaljerne i K-ETA, og hvordan man bruger det.
Tumblr media
APPLY FOR K-ETA
0 notes
gamingaway-blog · 6 years
Text
Hvad er gaming og e-sport?
Tumblr media
Det lader til, at gaming og e-sport kan et eller andet, der kan fange og fastholde vores opmærksomhed og interesse.
Gaming skal forstås som det at spille et computerspil, og det kan både ske offline (uden brug af internetforbindelse) og online (med brug af internetforbindelse). At game er kort og godt at spille på computer eller spillekonsol i længere tid af gangen.
En gamer en person, som nyder videospil entusiastisk. Computerspil kan games på adskillige computerplatforme; såsom stationære computere, bærbare computere, tablets, spillekonsoler og telefoner.
Computerspillet og gaming er ikke længere forbeholdt nørder bag nedrullede gardiner, men spilles i dag af folk af begge køn i alle aldre. Nogen er skeptiske og ængstelige, mens andre ikke kan få armene ned af begejstring over spillenes læringspotentiale.
Mange påstår også, at bestemte former for computerspil kan virke voldsfremkaldende, afhængighedsdannende, mens nogle finder dem lærerige og direkte gavnlige for samfundet.
Tæt på to milliarder mennesker spiller computerspil og online e-sports mesterskaber trækker mange millioner seere i hele verden, og også til live events. Hvad ligger bag den massive interesse i e-sport?
En månedsløn på over 100.000 Kr., halvanden millioner følgere på sociale medier og 160 rejsedage om året. Sådan ser virkeligheden ud for spillerne på det danske e-sportshold Astralis, samt mange andre der har samme evner.
Kritikere mener ikke, man kan tale om en sport, når man sidder bag sin computer og ikke får pulsen op ude på grønsværen eller nede i den lokale idr��tshal, Men faktum er, at det interesserer mange.
Ude i de enkelte e-sportklubber kan der være mulighed for at opbygge et godt konstruktivt miljø. Der kan være en voksen eller en mere erfaren spiller, der coacher de unge, som kan være med til at facilitere et rum, hvor man arbejder med at udvikle ikke bare den enkeltes gamingevner, men også kommunikationsevner og venskaber.
Tumblr media
Hvordan reagerer sindet på gaming?
Der kan være mange grunde til at man gamer meget, såsom afhængighed eller for at komme væk fra hverdagen og problemer. De fleste gamer dog som tidsfordriv, og fordi det er sjovt. Men, er det egentlig sundt at game i længere tid? og kan kroppen holde til det?
Computerspil har længe været genstand for bekymring, men helt grundlæggende har alle nogle grundlæggende behov som f.eks. mad og søvn, og forskning peger på, at vi faktisk også har behov for at føle kompetence og tilhørsforhold.
Kort sagt, har vi alle brug for at føle, at vi kan mestre en opgave, at vi dur til noget og at vi bliver bedre til et eller andet.
Computerspil er rigtigt gode til at give spilleren feedback om, at vedkommende klarer sig godt, og aktiverer derved "belønnings centret" i hjernen. Det er her, man skal passe på afhændigheden.
Det vigtigste er at huske på, at computertid bliver kombineret med motion, sund mad og en fornuftig balance.
0 notes
livjatang · 4 years
Text
Gonna be outing myself to my Danish professor about how I spent half of my summer playing Obey Me! and I don’t know how to feel about that
0 notes
danskfagdidaktik · 5 years
Text
Jonas Conrad
Problemstilling:
Undersøgelsen af tekster står centralt i danskfaget, men hvordan kan vi understøtte elevernes læselyst og mod på analytisk fordybelse?
Hvorfor:
Da undersøgelsen af tekster står centralt i danskfaget, er det vigtigt at eleverne oplever en grad af læselyst for at lykkes i faget. Hvis læsning altid er en tung byrde, bliver tre år med dansk i gymnasiet op ad bakke. Formålet med undersøgelsen er derfor at vurdere, hvorvidt ukonventionelle/varierede læsemetoder kan højne læselysten og elevdeltagelsen ved tekstanalyse.
Hvad (idéer – ikke alle anvendes):
En anden kanon, Hans Otto Jørgensen. Antologi over andre tekster, der kunne være med i en kanon. Oplevelsesorienteret/intuitivt tilgang til læsning. At sætte tekster i relation til én selv.
Nyere tekster, eleverne nemt kan relatere til, fx 7/11 Caspar Eric, Fe Sophia Handler, Bjerget Mads Brenøe, Sort Galde Signe Maxen, kønsperformende bøger, Digte 2014 og Solar Ørntoft, Morten Pape Planen, Ingen ende på Paris Adda Djørup (køn), Bjørn Rasmussen (køn), Døden kører Audi Kristian Bang Foss (ghetto, klasser), Thomas Korsgaard, 9 år efter loopet Peter Adolphsen (apokalypse), De ansatte Olga Ravn (sci-fi, apokalypse).
Efter solen, Eika: Del noveller ud, bed dem fremlægge. Start med at læse en halv side op. Hvorfor I valgt netop dette uddrag?
Inddrag eleverne i valget af tekster. 
Selvlæst værk (valgfrihed, elevinddragelse).
Teksten “Nye litteraturhistoriske strategier”, Anne-Marie Mai.
Hvordan (idéer – ikke alle anvendes):
Fælleslæsning (jf. En anden kanon, Hans Otto Jørgensen) med afsæt i elevernes oplevelser/erkendelser/undren vil være virkelig givtigt i forhold til både analytisk fordybelse og læselyst.
Intro: Diskutér bøger vs. anden underholdning (fx Netflix, computerspil, internettet, YouTube)
Spørgeskemaundersøgelse om læsevaner i starten af forløb
Sanseøvelse
Kontekst: Læs anmeldelser, omtaler, lovprisninger osv.
Stop-læsning
Lærerens hjælp til at overskue kapitelindhold, persongalleri. Kan laves løbende i samarbejde med klassen.
Multimodalt arbejde.
Almendidaktiske teorier:
Steen Becks motivationsteori
Banduras: “self-efficacy” (mestringsevne)
Dewey: Forforståelse, hvordan aktiveres det? Undersøgelsesorienteret tilgang til læsningen. Eleverne er ikke tomme kar.
Sociokulturel læringsteori: Læring i interaktion med andre/omverdenen. Læreren skal altså ikke blot formidle viden, men eleverne må selv være aktive. Zone for nærmeste udvikling
Klafki - at se sig selv i teksterne, oplevelsesorienteret.
Nikolaj Elf
Undersøgelsesdesign:
Undersøgelsen laves på to hold: Begge 2.g stx-klasser, hvor den ene er fagligt stærk og den anden noget svagere. Forskellige arbejdsformer tages i brug (se punktet “Hvad”) og der evalueres herefter med eleverne på arbejdsformerne og udbyttet af dem. Evalueringen sker både mundtligt på klassen og vha. spørgeskemaer (Google Forms) udfyldt individuelt. Jeg vil også være opmærksom på, om der måtte være elever, der har ændret mening ift. bøger som underholdning overfor andre medier som TV, film og internettet.
Indsamlet viden:
Indtil videre:
https://docs.google.com/forms/d/13HR9mIgtWW8IxBbZ0cBkfdkrMwLJz_zdApAAEaYlg-A/edit#responses
5 notes · View notes
Note
Hvordan behandler denne corona-situation dig? 🌻
Du er da delightful! Tak for en sød ask.
Jeg er faktisk slet ikke særlig hårdt ramt af krisen. Jeg er meget introvert og så kan jeg godt li at spille computerspil, så at jeg kan blive hjemme og hygge gør mig ikke spor. Derudover er jeg lige flyttet til København, og der er så få biler/mennesker ude at jeg kan skate rundt og udforske området.
Det er værre for min kæreste, som er meget socialt anlagt. Vi har måtte aflyse hendes årlige yndlingstur med familien, samt min bedstemors fødselsdag..
2 notes · View notes
minvaerrehalvdel · 4 months
Text
Er træt af at føle mig ensom, efter som jeg holder mig væk fra computerspil osv. Men kan ikke finde nogen alternative interesser, som kan holde mig kørende og motiveret nok, til at bruge min tid på det istedet. Det ender bare i kedelig politik, kedsomhed og alt for mange tanker af "det vil/ kan jeg ikke"
0 notes
ent4you · 5 years
Text
Tumblr media
The Last Of Us serie
Det meget populære og ret så fede computerspil The Last Of Us er ikke bare på vej med en toer, men også ved at blive udviklet til en tv serie. Bag den er folkene der var med til at lave miniserien Chernobyl.
Der kommer dog til at gå et stykke tid førend vi ser serien, så indtil videre må vi se frem til det nye spil først.
1 note · View note
Video
youtube
Danmarks nyeste podcast om computerspil er live! Følg med når vi snakker om spil. 
1 note · View note
arkenacademy · 5 years
Text
TUTORIAL #1: DET EKSTREME ER BLEVET MAINSTREAM
Internettet indeholder et hav af visuelle elementer, der bærer budskaber og betydningslag, som vi alle interagerer med, når vi swiper, scroller og surfer. Vi har med nye teknologier, hver især fået en direkte kanal skræddersyet til præcis dén billedstrøm, der matcher vores individuelle behov. En fantastisk service, der har gjort verdens uudtømmelige information tilgængelig døgnet rundt. Men med udviklingen er også fulgt en helt ny verden af ekstreme påvirkningsmekanismer - kommercielle, politiske og ideologiske. Fake news, disinformation såvel som algoritmers magt og manipulerende strukturer berører os alle – og i dén grad også børn og unge. 
ØVELSE
Hensigten med følgende øvelse er sammen med eleverne at undersøge grænselandet mellem ekstrem internetkultur og mainstream børne- og ungekultur.
Målgruppe: Udskoling og ungdomsuddannelser
Varighed: 1-3 lektioner
Formål:  Formålet er at applicere analytiske og perspektiverende kompetencer fra dansk samt kultur- og sprogfag til internettet. Og præcis som hvis man skulle analysere en novelle, et digt eller en kortfilm er spørgsmål som valg af virkemidler, komposition, sprog og stil, samtid og perspektivering væsentlige.
Take aways: En ny analysemodel, der kan åbne op for inddragelse af digital kultur i undervisningen. Eleverne arbejder tværdisciplinært og sætter deres erfaring og viden fra undervisning i sprog-, kultur- og samfundsfag i spil i forhold til deres digitale livsverden. De får således skærpet deres analytiske blik og kritiske tænkning.    
Emner der knytter sig til øvelsen er: kritisk refleksion, digital dannelse, dannelse, semiotik, symbolik, internettet, digital kultur.
Inddel eleverne i grupper og vælg ét af video-eksemplerne nedenfor
Med afsæt i en billedanalysemodel (fx Gyldendals Analysecirkler  eller Visual Literacy) åbnes først op for en fælles snak om, hvad eleverne ser i videoen? Derefter gennemgås følgende i grupperne: Fortæller, komposition, virkemidler, sprog og form, situation, perspektivering.
Diskutér derefter målgruppe. Hvem er videoerne målrettet til?
Derefter dialog, hvor følgende kan inspirere: Hvad kendetegner humoren i videoen? Hvor går grænsen for, at noget er for sjov?  Hvem udgør modtagergruppen? Er det en lukket kreds, med kun få der kender til denne humor? Og hvordan fremstår personen over for andre typer af modtagere?  
EKSEMPEL 1.
Jaxstyle er en af Danmarks mest populære gamers. Han spiller fx det populære computerspil Fortnite og deler gode tips og tricks på sin YouTube-kanal. Derudover laver han også det, der kaldes “reactions.” Det betyder, at han “reagerer” på forskellige klip, han finder på nettet, og at det er hans reaktion, der er sjov at følge, fordi den måske chokerer, er pinlig eller andet.  Det er en genre, der er udbredt og populær på youtuber og særligt, hvis man som YouTuber har sin egen “stil”, kan man være heldig at skille sig ud og vække opmærksomhed. For det er dét, det handler om på YouTube: At fange opmærksomhed. Derfor skal der noget særligt til og gerne noget, der er ekstremt og  grænseoverskridende. Samtidig handler det om at overgå hinanden, præcis som når en gruppe unge udfordrer hinanden, og den sejeste er dén, der tør klatre højest, stjæle en vodka, køre på knallert med bind for øjnene eller andet. På internettet er det ofte emnerne, der er ekstreme, som Jaxstyle her, der laver sjov med pædofili og incest. Det er hans “stil”. Et ekstremt paradoks, fordi hans fanskare er børn, der fx spiller Fortnite, og hans videoer indeholder temaer, der på ingen måde er for børn. 
youtube
Eksempel 2.
PewDiePie er verdens største youtuber. Han har over 100.000.000 følgere og en stor andel er børn. Han er blevet kendt for sin grove og diskriminerende humor, som videoen nedenfor, hvor han har betalt to drenge fra Indien for at stå med et skilt, hvor der står “død over alle jøder”. Den humorkultur, han er frontløber for, hedder “Edgy” (til grænsen), “Dank” (ubehageligt) eller “Offensive” (fornærmende) og er ofte koblet til ordet “meme,” der i denne sammenhæng kan oversættes med internetjoke. PewDiePie er storleverandør og på sin vis ham, der gjorde den grove, diskriminerende og ekskluderende humor mainstream. Han er blevet beskyldt for at promovere antisemitisme og had over for minoriteter. Selv siger han, at det bare er for sjov! Se videoen nedenfor for at få en indføring i fænomenet PewDiePie, der på mange måder fortæller historien om, hvordan ekstrem internetkultur over tid er smeltet sammen med mainstream børnekultur.      
youtube
Eleverne vælger derefter hver især et aktuelt visuelt element fra internettet, der har en eller anden ekstrem karakter.
1 note · View note
dumbdane · 6 years
Text
i dag handler om at spille computerspil i sengen
8 notes · View notes