#artefato azul
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Poço das Bruxarias/ Witching Well
Artefato de vidência
Custo de mana: 1 azul
Por que ela é interessante? Quando esse artefato entrar no campo de batalha você usa vidência 2, ou seja, olha as duas cartas do topo do grimório e escolhe manter ambas ali ou jogar alguma no fundo do grimório, apenas não poderá alterar a ordem caso decida manter ambas no topo do grimório. Pagando 4 manas, sendo uma delas azul, você sacrifica esse artefato e compra duas cartas através desse sacrifício.
Preço da carta: em torno de 0,05 até 6,00
Disponível em Português
"Essa carta tem algumas edições disponíveis, o preço pode variar a depender da edição que escolher adquirir"
Link: https://www.ligamagic.com.br/?view=cards%2Fsearch&card=Witching+well&tipo=1
Até a próxima postagem, Ulli e Thiago
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Legado das Princesas Sims
(Templates do desafio sem tradução)
Sul Sul Hoje venho trazer a tradução de um desafio do The Sims 4 baseado nas princesas amadas que conhecemos! Se divirtam e leiam com atenção ⧫
A criadora do desafio é a @samssims!
Como o ato de traduzir algo de uma língua para a outra não consiste apenas na tradução literal, terão palavras e frases realmente adaptadas para o português, mas tudo se baseia na intenção original, certo?
Os pronomes de tratamento serão ele/dele, mas claro que, quando não especificado, o gênero do Sim é de sua preferência.
Regras gerais:
Se divirta!
Mude os objetivos e habilidades de acordo com você e seu jogo
Vá na ordem que desejar!
Jogue com a vida útil curta
Mude seu herdeiro uma vez, quando Jovem Adulto, e não jogue mais com a geração anterior
Atualizado para pacotes lançados no ano de 2023
🍎 Geração: Branca de Neve
Cores: Azul, vermelho e amarelo
Mundo: Avelândia do Norte
Expansões em foco: Vida Campestre
Habilidades em foco: Jardinagem, Ponto-Cruz, Arranjos de Flores e Confeitaria
Regras/Metas:
Seja amigo de 7 animais
Viva em uma casa isolada
Ganhe dinheiro apenas com a venda de suas mercadorias
Case-se
Tenha, pelo menos, 1 filho
Tenha 3 macieiras no lote que viver
🦢 Geração: O Lago dos Cisnes
Cores: Azul e rosa (ALT: preto e branco)
Mundo: Tartosa
Expansões em foco: Vida no Ensino Médio e Histórias de Casamento
Habilidades em foco: Canto, Dança, Bem-estar e quando criança, Imaginação
Regras/Metas:
Tenha um gêmeo do bem e um gêmeo do mal
Conheça seu companheiro ainda quando criança
Apaixone-se quando for um adolescente
Tenha um encontro no baile roubado por seu gêmeo
Descubra Sylvan Glade (lote secreto)
Tenha um grande casamento
🥿 Geração: Cinderela
Cores: Prata e verde-água
Mundo: San Myshuno
Expansões em foco: Vida na Cidade, Gatos e Cães e Meu Primeiro Bichinho
Habilidades em foco: Culinária, Treinamento de Animais, Criação e Educação e Mecânica
Regras/Metas:
Tenha 2 irmãos mais velhos
Conheça seu companheiro em um evento de noite
Tenha um roedor de estimação
Aprenda algumas (se não todas) receitas de barracas de comida da cidade
Vá a todos os festivais da cidade, pelo menos, uma vez
🐚 Geração: A Pequena Sereia
Cores: Roxo, verde e vermelho
Mundo: Sulani
Expansões em foco: Ilhas Tropicais
Habilidades em foco: Pescaria, Canto, Fabricação e Empreendedorismo
Regras/Metas:
Seja uma sereia
Apaixone-se por um conservacionista da ilha
Complete a coleção de Peixes
Tenha apenas empregos de meio período
Tenha, pelo menos, 1 filho
🥀 Geração: A Bela e a Fera
Cores: Azul-claro e amarelo
Mundo: Moonwood Mill
Expansões em foco: LobiSims e Vida Universitária
Habilidades em foco: Lógica, Pesquisa e Debate, Escrita e Mecânica
Regras/Metas:
Vá a universidade
Apaixone-se por um lobisomem
Escreva um livro de qualquer gênero
Cultive rosas
Tenha, pelo menos, 1 filho
👘 Geração: Mulan
Cores: Azul e fúcsia
Mundo: StrangerVille
Expansões em foco: StrangerVille
Habilidades em foco: Ginástica, Escalada, Médium e Bem-estar
Regras/Metas:
Entre na carreira Militar
Conheça seu companheiro no trabalho
Resolva a história de StrangerVille
Conecte-se com seus ancestrais através de uma Mesa de Sessão
Tenha, pelo menos, 1 filho
💎 Geração: Atlantis
Cores: Branco e azul
Mundo: Selvadorada
Expansões em foco: Vida Universitária e Aventuras na Selva
Habilidades em foco: Arqueologia, Cultura de Selvadorada, Robótica e quando criança, Mental
Regras/Metas:
Vá a universidade
Conheça seu companheiro em Selvadorada
Complete a coleção de Artefatos Antigos de Omiscan
Explore todos os templos
Tenha, pelo menos, 1 filho
🐸 Geração: A Princesa e o Sapo
Cores: Verde e amarelo
Mundo: Windenburg
Expansões em foco: Escapada Gourmet e Chef em Casa
Habilidades em foco: Herbalismo, Gourmet (é liberada após o nível 5 da habilidade de Culinária), Travessura e Produção de Suco
Regras/Metas:
Tenha um emprego quando adolescente
Administre uma barraca de comida
Administre um restaurante
Complete a coleção de Rãs
Tenha, pelo menos, 1 filho
🐻 Geração: Valente
Cores: Laranja e verde
Mundo: Granite Falls
Expansões em foco: Tomando as Rédeas, Reino da Magia e Retiro ao Ar Livre
Habilidades em foco: Cavalgadas, Produção de Néctar, Snowboarding e Comédia
Regras/Metas:
Tenha um cavalo
Tenha irmãos trigêmeos
Torne-se uma feiticeira
Estude um ramo da magia
Seja amigo de, pelo menos, 1 urso
Há mais gerações de princesas que a criadora está desenvolvendo, então assim que o desafio for atualizado, trarei traduzido aqui (junto ao template no começo do post)!
#the sims 4#ts4#the sims 4 desafio#ts4 desafios pt#ts4 legacy challenge#the sims 4 desafios de legado#the sims 4 desafios traduzidos pt#ts4 gameplay#princess legacy#disney princess legacy#samssins#sims princess legacy
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HaiTsukimon X-Antibody
Nível Criança / Seichouki / Rookie Atributo Vírus Tipo Fera Encantada Campo Espíritos da Natureza (NSp) / Soldados do Pesadelo (NSo) Significado do Nome Hai, Cinza em Japonês; Tsuki, Lua em Japonês
Descrição
HaiTsukimon é um pequeno gato que possui uma aparência inocente e inofensiva, contudo, tais aspectos são apenas fachada, afinal este Digimon é um gatuno de mão cheia que age principalmente durante a noite, onde é mais fácil esconder sua presença, seja para executar seus furtos ou para fugir sem ser detectado.
Ser pequeno e fraco em um mundo que exige alta aptidão para as batalhas é uma tarefa realmente difícil, então, para sobreviver, HaiTsukimon decidiu por roubar comida de outros Digimons, aproveitando-se de sua admirável agilidade, mas tais atos foram se intensificando tanto que atualmente ele rouba todo tipo de objeto, principalmente os mais brilhantes e valiosos, que usa para trocar por dinheiro e comida. Há relatos de que alguns agem para ajudar o grupo com quem convivem, mas também existem aqueles que ficam totalmente cegos pela ganância, tornando-se individualistas e completamente antipáticos.
A Pérola Negra em sua barriga é um catalisador mágico, mas como não tem conhecimento algum sobre magia, é apenas capaz de lançar algumas faíscas para distrair seus perseguidores, mas, em noites de Lua Nova, tal artefato é capaz de aumentar os poderes de HaiTsukimon e desbloquear suas habilidades mágicas, algo que é conhecido entre eles como a “Bênção do Deus da Noite”. Talvez este deus tenha piedade destas criaturinhas, por isso os dá um pouco de seu poder durante um breve momento para que possam sonhar com dias melhores.
Efeitos no Diginúcleo de HaiTsukimon, devido ao Anticorpo X
A Pérola Negra agora está na fronte de HaiTsukimon por conta da Evolução X, criando uma conexão completa com seu poder inerente e possibilitando o uso da Bênção do Deus da Noite em qualquer momento. Em contrapartida, seu catalisador mágico parece ter se fundido ao Diginúcleo, tornando qualquer dano direto ao cristal um risco à própria vida de HaiTsukimon, por isso ele toma todo o cuidado possível para não ser atingido por golpe nenhum, afinal sua agilidade continua sendo fora do comum.
Através de sua magia ele criou dois catalisadores para funcionarem como periféricos que extraem poder da Pérola Negra, criando uma certa ilusão de que são as verdadeiras fontes de sua magia, e os colocou em suas luvas, permitindo-lhe manipular seu fluxo mágico com mais facilidade para se proteger ou enfrentar os perigos do Mundo Digital.
Técnicas
Arranhão de Gato (Neko Scratch) Arranha repetidamente o oponente.
Garra da Lua Sangrenta (Blood Moon Claw) Executa cortes no ar com suas garras, fazendo surgir feridas com coloração de sangue no adversário, mesmo seu o contato direto.
Faíscas da Lua Azul (Blue Moon Spark) Lança diversas luzes contra o inimigo, como estrelas cadentes, que queimam ao atingir.
Obscuridade Lunar (Gloomy Moon) Concentra grande parte de sua magia e lança um lampejo de energia negra através da Pérola Negra, causando feridas negras onde a rajada atingir, além de deixar o oponente cego e desnorteado por um tempo.
Linha Evolutiva
Pré-Evolução HaiTsukimon Plushmon
Artista Jonas Carlota Digidex Empírea
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(Eva de Dominici, 137 32, ela/dela) Atenção, atenção, quem vem lá? Ah, é CAELINA MISTVEIL, da história PINÓQUIO! Todo mundo te conhece… Como não conhecer?! Se gostam, aí é outra coisa! Vamos meter um papo reto aqui: as coisas ficaram complicadas para você, né? Você estava vivendo tranquilamente (eu acho…) depois do seu felizes para sempre, você tinha até começado a OBSERVAR AS ESTRELAS… E aí, do nada, um monte de gente estranha caiu do céu para atrapalhar a sua vida! Olha, eu espero que nada de ruim aconteça, porque por mais que você seja ÍNTEGRA, você é RESERVADA, e é o que Merlin diz por aí: precisamos manter a integridade da SUA história! Pelo menos, você pode aproveitar a sua estadia no Reino dos Perdidos fazendo o que você gosta: MESTRE ARTÍFICE DE ARTEFATOS.
⋆ 𝐜𝐨𝐧𝐧𝐞𝐜𝐭𝐢𝐨𝐧𝐬 . ⋆ 𝐝𝐞𝐯𝐞𝐥𝐨𝐩𝐦𝐞𝐧𝐭 . ⋆ 𝐦𝐮𝐬𝐢𝐧𝐠𝐬 .
𝐈 . Caelina nasceu da última lágrima de uma deusa primordial, que chorou ao ver o mundo mergulhar em trevas e caos. Essa lágrima, caída no solo fértil de uma floresta encantada, deu origem a uma flor luminosa que desabrochou para revelar aquela que se tornaria a Fada Azul. Desde seu nascimento, ela carregou em si um poder único: a capacidade de infundir vida em seres inanimados, mas com uma condição — eles deveriam provar sua dignidade para permanecer vivos. Por séculos, ela vagou pelo mundo, abençoando objetos e criaturas com a dádiva da vida, mas também observando atentamente o uso que faziam desse presente. Sua missão era testar a bondade, a honestidade e a coragem daqueles a quem concedia essa dádiva, agindo como uma guardiã invisível do equilíbrio moral do mundo.
𝐈𝐈 . O que poucos sabem é que Caelina nem sempre foi benevolente. Houve um tempo em que era uma entidade muito mais sombria, conhecida como a Fada das Sombras, que trazia vida aos objetos apenas para se divertir com a desgraça que causavam. Durante essa fase, havia sido corrompida por uma antiga maldição lançada por um ser ainda mais poderoso que ela, que transformou sua essência pura em uma entidade que se deliciava com o caos. No entanto, ao ver a pureza de Gepeto, começou a se libertar da escuridão que a dominava. Percebeu que a verdadeira magia não estava em criar vida, mas em inspirar bondade e virtude. Desta forma, a jornada de Pinóquio não foi apenas a busca de um boneco por se tornar um menino de verdade, mas também a redenção da própria Fada Azul que lhe concedeu a vida. Ao final da história, quando ele prova ser digno de se tornar humano, Caelina também se transforma — não apenas em aparência, mas em essência, purificando-se completamente da maldição.
𝐈𝐈𝐈 . Com sua redenção completa, ela voltou a ser uma das entidades mais poderosas e benevolentes do mundo mágico, mas com um novo propósito: guiar e proteger aqueles que se encontram perdidos em sua jornada moral. Continua a ser uma força invisível que trabalha nas sombras, sempre pronta para intervir quando alguém está à beira de uma grande decisão, seja para o bem ou para o mal. O verdadeiro poder de Caelina não reside apenas em sua magia, mas na sua capacidade de acreditar no potencial de redenção de todos, assim como um dia acreditou no dela mesma.
𝐏𝐄𝐑𝐒𝐎𝐍𝐀𝐋𝐈𝐓𝐘 : É dotada de uma sabedoria ancestral, que a torna profundamente contemplativa e ponderada em suas ações. Raramente age por impulso, preferindo observar e refletir antes de intervir. Acredita na capacidade de redenção e evolução de cada ser, e sua benevolência é um farol para aqueles que estão perdidos ou em desespero. Mas, apesar de sua bondade, é uma figura envolta em mistério. Não revela facilmente seus pensamentos ou intenções, preferindo manter uma aura de enigma que confunde e intriga aqueles ao seu redor. Essa postura é tanto uma proteção quanto uma maneira de manter o controle sobre as situações em que se envolve. Valoriza a justiça acima de tudo e acredita que cada ação deve ser recompensada ou punida de acordo com seu mérito. Aqueles que buscam sua ajuda ou bênção devem provar sua dignidade através de atos genuínos de bondade, coragem e honestidade, o que a mostra firme em suas convicções. Pode ser empática e oferecer apoio emocional, mas não hesitará em impor consequências a quem se desvia do caminho correto, embora sua firmeza seja equilibrada por sua empatia, o que a torna uma guia confiável e respeitada. Carregando as memórias de sua fase sombria, por vezes, é tocada por uma melancolia sutil, pois se lembra do tempo em que foi corrompida e sente um profundo pesar por suas ações passadas.
𝐋𝐎𝐒𝐓 𝐎𝐍𝐄𝐒 : Caelina sentiu-se surpresa e curiosa com a chegada dos forasteiros, observando como reagem ao ambiente mágico e o que pode aprender com seus comportamentos. Por ser responsável, agora sente uma pontada de preocupação já que a presença deles pode desestabilizar o equilíbrio do reino. Enquanto tenta descobrir o motivo dessa mudança inesperada, sua natureza empática a leva a oferecer orientação, aliviando o choque e garantindo a segurança dos Perdidos.
𝐀𝐓𝐄𝐋𝐈𝐄 𝐀𝐄𝐓𝐇𝐄𝐑𝐈𝐀 : É um espaço onde a magia se transforma em arte e a habilidade em encantamento. Situado no coração de um vibrante distrito mágico, a oficina é um ponto de referência para aqueles que buscam criar, reparar e aprimorar itens encantados com um toque de maestria e sofisticação. As paredes são adornadas com amuletos e varinhas em várias fases de criação, e o ar está frequentemente cheio de um brilho suave de magia em ação. Há mesas de trabalho equipadas com ferramentas mágicas e ingredientes raros, além de uma área dedicada a armazenar os artefatos concluídos. O ambiente é tanto um espaço de trabalho quanto uma galeria de maravilhas mágicas, onde os visitantes podem admirar e adquirir itens encantados.
Vagas de trabalho geral: Encantador de Artefatos, Botânico Mágico, Artesão e Restaurador.
Vaga de trabalho para Perdidos: Assistente geral.
𝐌𝐎𝐑𝐄 𝐅𝐀𝐂𝐓𝐒 :
Tem a habilidade única de se comunicar com as estrelas. Em noites claras, ela pode ouvir os sussurros do cosmos e receber conselhos ou premonições das estrelas mais antigas, que carregam os segredos do universo.
Em seu refúgio mágico, mantém uma coleção de objetos inanimados aos quais ela deu vida temporariamente. Cada item é cuidadosamente guardado, representando uma lição aprendida ou uma alma redimida. Esses objetos variam de pequenos brinquedos a instrumentos musicais, cada um com uma história única.
Pode alterar sua aparência conforme a fase da lua. Na lua cheia, ela resplandece em um azul radiante, enquanto na lua nova, sua aparência se torna mais etérea e quase translúcida, refletindo o ciclo natural de renovação e ocultação.
Suas lágrimas possuem propriedades curativas extraordinárias, mas são raras.
É uma musicista extraordinária e pode tocar qualquer instrumento com perfeição. Frequentemente compõe melodias mágicas que têm o poder de acalmar corações perturbados ou trazer à tona memórias esquecidas. Sua música é ouvida pelo vento, viajando por grandes distâncias para alcançar aqueles que mais precisam.
Conhece os segredos mais profundos de muitas criaturas mágicas e humanas. É confiável e nunca revela um segredo a menos que seja absolutamente necessário para salvar alguém de um grande perigo.
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Agora sim, os verdadeiros protagonistas chegaram! São eles, as verdadeiras estrelas. Os verdadeiros donos de suas histórias! Sejam bem vindos, queridos e estimados verdadeiros habitantes do Mundo das Histórias, ao Reino dos Perdidos! Espero que tenham uma estadia tranquila por aqui e não se preocupem pois a magia de Merlin cuidará de tudo para vocês em seus respectivos reinos!
(Jessica Chastain, 42 anos, ela/dela) Atenção, atenção, quem vem lá? Ah, é MAMÃE GOTHEL, da história RAPUNZEL! Todo mundo te conhece… Como não conhecer?! Se gostam, aí é outra coisa! Vamos meter um papo reto aqui: as coisas ficaram complicadas para você, né? Você estava vivendo tranquilamente (eu acho…) depois do seu felizes para sempre, você tinha até começado a DAR GOLPES PROFISSIONAIS… E aí, do nada, um monte de gente estranha caiu do céu para atrapalhar a sua vida! Olha, eu espero que nada de ruim aconteça, porque por mais que você seja PERSUASIVA, você é NARCISISTA, e é o que Merlin diz por aí: precisamos manter a integridade da SUA história! Pelo menos, você pode aproveitar a sua estadia no Reino dos Perdidos fazendo o que você gosta: APRIMORANDO AS ESTRATÉGIAS DE ESTELIONATO!
(Eva de Dominici, 137 32, ela/dela) Atenção, atenção, quem vem lá? Ah, é CAELINA MISTVEIL, a FADA AZUL, da história PINÓQUIO! Todo mundo te conhece… Como não conhecer?! Se gostam, aí é outra coisa! Vamos meter um papo reto aqui: as coisas ficaram complicadas para você, né? Você estava vivendo tranquilamente (eu acho…) depois do seu felizes para sempre, você tinha até começado a OBSERVAR AS ESTRELAS… E aí, do nada, um monte de gente estranha caiu do céu para atrapalhar a sua vida! Olha, eu espero que nada de ruim aconteça, porque por mais que você seja ÍNTEGRA, você é RESERVADA, e é o que Merlin diz por aí: precisamos manter a integridade da SUA história! Pelo menos, você pode aproveitar a sua estadia no Reino dos Perdidos fazendo o que você gosta: MESTRE ARTÍFICE DE ARTEFATOS.
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Don't belong to no city, don't belong to no man.
JESSIE MEI LI? não! é apenas SAWYER CHO, ela é filha de ÉOLO e CONSELHEIRA do chalé VINTE E TRÊS e tem VINTE E TRÊS ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL TRÊS por estar no acampamento há SEIS ANOS, sabia? e se lá estiver certo, SAWYER é bastante CARISMÁTICA mas também dizem que ela é TRAMBIQUEIRA. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
I am always in too many worlds...
Nome completo: Sawyer Min Cho Data de nascimento: 15 de dezembro de 2000. Signo: Sol em Sagitário, Ascendente em Gêmeos, Lua em Leão Local de nascimento: Raufarhöfn - Islândia. Filiação: Éolo e Alix Cho. Gênero: Mulher GNC. Sexualidade: Bissexual (com preferência por mulheres).
I don't know how to be any less than I am...
Se você perguntar a Sawyer de que nacionalidade ela é, a moça vai te responder que é uma cidadã do mundo. Filha de uma mulher inglesa de ascendência chinesa que viveu como mochileira por muitos anos, sua mãe conheceu o deus Éolo em uma de suas muitas viagens e, nove meses depois, deu a luz a Sawyer em um vilarejo na Islândia. Depois disso, a vida da pequena Sawyer foi uma aventura atrás da outra.
Nunca ficando no mesmo lugar por muito tempo, as duas foram para todos os continentes, para dezenas de países e, quando o dinheiro acabava, elas recorriam a métodos… pouco ortodoxos para sobreviver. Ainda uma criança rechonchuda, Sawyer aprendeu a bater carteira, mentir para interesse próprio e fingir ser a criancinha desamparada e assustada que ela nunca foi.
A garota descobriu suas habilidades ainda na adolescência e não teve medo de usá-las para roubar ou enganar quando necessário. A descoberta de seu sangue olimpiano e do Acampamento Meio-Sangue foi mero acaso, inclusive; ela esbarrou com alguns semideuses em missão no Alasca, descobriu sua ascendência e foi convidada a se juntar a eles na volta para a casa. Animada para mais uma aventura, ela não pensou duas vezes e aceitou o convite.
Sawyer geralmente passa somente os verões no Acampamento, visto que o fato de ser filha de um deus menor faz com que não chame tanta atenção de monstros. Além disso, nada seria capaz de deixá-la afastada da estrada por muito tempo.
Ela estava no Marrocos com sua mãe quando a profecia aconteceu, mas assim que recebeu o chamado, voltou para o Acampamento.
We travel to be lost...
Número do Chalé: Vinte e três. Poderes: • Projétil guiado - Consegue usar os ventos para mudar e controlar a direção de um projétil, sejam balas, facas, flechas, lanças etc. • Ecolocalização - consegue usar o ar para se localizar em qualquer ambiente. Habilidades: • Velocidade sobre-humana • Agilidade sobre-humana Arma: • Uma lança com uma ponta de cristal que brilha como um raio. Essa é uma lança elétrica, quem lhe possuir consegue causar danos como choque em seus adversários. Todo seu cabo é de ferro estígio, então também é letal para monstros. Artefato: • Pulseiras de navegação - Um par de pulseiras feitas de prata celestial, adornadas com símbolos de navegadores antigos. Quando ativadas, essas pulseiras conferem ao usuário uma orientação infalível, permitindo que eles sempre encontrem o caminho certo, mesmo nos lugares mais confusos e labirínticos. Pode ser ativado por até 1 hora antes de exigir um período de descanso de 12 horas. Benção: • Benção de Hermes - em uma missão para recuperar o pomo da discórdia pertencente a Afrodite que Hermes havia roubado, Sawyer utilizou de sua malícia e esperteza para roubar o pomo de volta. Hermes ficou tão impressionado com o ato da semideusa que lhe concedeu uma benção de furtividade sobre-humana, principalmente quando ela precisa roubar algo ou se esconder. Cargo no Acampamento: • Conselheira do chalé • Líder da equipe azul de queimada • Instrutora de sobrevivência em ambientes hostis
How liberating it is to pursue wholeness instead of perfection...
Conexões: Aqui. Headcanons: Aqui. Tasks: Aqui. POVs: Aqui. Playlist: Aqui. Cartas para a mãe: Aqui.
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with: @wickedlyrefined in Ateliê Aetheria.
Aquilo havia sido uma recomendação um tanto inusitada de seu amigo Eric, pois ele precisava conhecer coisas novas, se aventurar. Não ser tão fechado. Então, claro, ele chamou Verônica. Era uma de suas amigas mais próximas e tão fechada quanto ele, ambos um tanto..traumatizados quando o assunto era magia. Mas o mundo era mágico e eles tinham que aceitar, certo? Então, foi com cautela que admirou a vitrine de artefatos mágicos, e se deparou com um pingente azul. David cuidadosamente o pegou, mostrando para Tremaine. "-- Combina com seus olhos....o que será que ele faz?" Perguntou, observando a pequena pedra. "-- Ficaria bonito em você, bem, você é bonita.."
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𝐅𝐔𝐋𝐋 𝐍𝐀𝐌𝐄: silvermist 𝐀𝐆𝐄: 30 anos 𝐏𝐑𝐎𝐍𝐎𝐔𝐍𝐒: ela/dela 𝐅𝐀𝐂𝐄 𝐂𝐋𝐀𝐈𝐌: han so-hee 𝐒𝐏𝐄𝐂𝐈𝐄𝐒: fada da água 𝐓𝐀𝐋𝐄: peter pan 𝐏𝐎𝐒𝐈𝐓𝐈𝐕𝐄 𝐓𝐑𝐀𝐈𝐓𝐒: corajosa, organizada, paciente, amorosa 𝐍𝐄𝐆𝐀𝐓𝐈𝐕𝐄 𝐓𝐑𝐀𝐈𝐓𝐒: teimosa, rancorosa, bisbilhoteira, inflexível 𝐋𝐎𝐘𝐀𝐋𝐓𝐘: neutra 𝐎𝐂𝐂𝐔𝐏𝐀𝐓𝐈𝐎𝐍: encanadora
𝐇𝐄𝐀𝐃𝐂𝐀𝐍𝐎𝐍𝐒…
silvermist é uma fada da água que perdeu seus poderes após fazer um acordo com rumpelstiltskin.
era chefe de uma das equipes de busca que tentavam recuperar o raro e poderoso pozinho azul, roubado do refúgio das fadas por fadas rebeldes.
quando recebeu a notícia que o artefato estaria em tão tão distante, não mediu esforços para chegar ao reino, mas infelizmente seus esforços não foram suficientes para encontrá-lo.
foi quando decidiu de forma diplomática pedir ajuda ao rei, afinal, o reino das fadas estava ameaçado e como bons "vizinhos", deveriam se ajudar.
mas silvermist era uma fada muito poderosa e seus poderes iriam despertar o interesse de muita gente maldosa que poderiam machucá-la! isso era terrível para tão tão distante, não podiam deixar algo acontecer com uma das protegidas da rainha clarion.
sendo assim, o rei propôs a silvermist que durante o tempo que ela passasse no reino, seus poderes seriam enfraquecidos. em troca, ele mesmo iria se encarregar de proteger o refúgio das fadas e dá informações valiosas sobre os ladrões.
atualmente trabalha como encanadora para uma empresa terceirizada de tão tão distante.
𝐀 𝐅𝐄𝐖 𝐖𝐈𝐒𝐇𝐋𝐈𝐒𝐓 𝐈𝐃𝐄𝐀𝐒…
em breve !!!
𝐓𝐀𝐆 𝐋𝐈𝐒𝐓…
( 🌊 ) ── * braver than you think : 𝐈𝐍𝐓𝐄𝐑𝐀𝐂𝐓𝐈𝐎𝐍𝐒.
( 🌊 ) ── * braver than you think : 𝐃𝐄𝐕𝐄𝐋𝐎𝐏𝐌𝐄𝐍𝐓.
( 🌊 ) ── * braver than you think : 𝐌𝐔𝐒𝐈𝐍𝐆.
( 🌊 ) ── * braver than you think : 𝐄𝐗𝐓𝐑𝐀.
( 🌊 ) ── * braver than you think : 𝐕𝐈𝐒𝐀𝐆𝐄.
( 🌊 ) ── * braver than you think : 𝐖𝐀𝐍𝐓𝐄𝐃
#( 🌊 ) ── * braver than you think : 𝐈𝐍𝐓𝐄𝐑𝐀𝐂𝐓𝐈𝐎𝐍𝐒.#( 🌊 ) ── * braver than you think : 𝐃𝐄𝐕𝐄𝐋𝐎𝐏𝐌𝐄𝐍𝐓.#( 🌊 ) ── * braver than you think : 𝐌𝐔𝐒𝐈𝐍𝐆.#( 🌊 ) ── * braver than you think : 𝐄𝐗𝐓𝐑𝐀.#( 🌊 ) ── * braver than you think : 𝐕𝐈𝐒𝐀𝐆𝐄.#( 🌊 ) ── * braver than you think : 𝐖𝐀𝐍𝐓𝐄𝐃
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Seu pai é um velocista tb Meloni?
Meloni: Então, sabe o talismã que eu falei anteriormente? Então, esse objeto possui uma joia preciosa que é chamada de Chama Azul. Não sei exatamente sua origem, provavelmente é mágico. Mas esse artefato concede poderes para o usuário e o meu pai o possuía. Entre os poderes que o meu pai tinha quando ele era Azul Cobalto... Havia projeção de energia, a capacidade de criar construtos de energia e absorção de energia. Incluindo, a energia da Força de Aceleração. Usando esse talismã, o meu pai tinha poderes iguais aos de um velocista quando enfrentava o Flash. Porque ele era capaz de absolver os poderes do Flash.
#justice reborn#justicereborn#meloni thawne#aliados#dc comics#fanfiction#cara eu acho o azul cobalto tão legal e ele é um vilão esquecido do flash
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NOT SO BERRY EXTENDIDO
GERAÇÃO 11° MARROM
Você teve a educação perfeita; uma família grande, bons pais e tudo o que você precisava. Exceto por uma coisa: muitos cachorros! Você não queria ter uma vida perfeita no estilo de cerca branca com cônjuge e filhos. Você prefere gastar seu tempo se dedicando a animais de rua e animais de estimação de outras pessoas. Você pode ter um filho ou dois, mas uma coisa é certa: você terá muitos cães.
• Características: Amante de cães, extrovertido, adora o ar livre
• Aspiração: Amigo dos Animais •
Metas: o Domine o treinamento de animais de estimação e habilidades veterinárias o Veterinário Cinco Estrelas o Criar pelo menos dois filhotes desde o nascimento até o ancião.
GERAÇÃO 12° LIMA
Enquanto seus pais passavam o tempo no veterinário, você passava o tempo lendo sobre sua maior paixão. Você adorou a história dos espíritos e tesouros escondidos de Sulani. Quando você é mais velho, você quer fazer sua própria casa em Sulani, e quando você diz faça sua casa, você quer dizer literalmente. Você quer fazer tudo o que puder.
• Traços: Recicladora , Engajado, Filha da Ilha
• Aspiração: Mestre da Criação
• Metas: o Seja um Freelancer autonomo o Tenha um filho com espírito de ilha. o Encha a casa com produtos artesanais. o Dominar as habilidades de fabricação e manuseio
GERAÇÃO 13° BRANCA
Sendo filho de um espírito, você se sente mais em sintonia com a ilha e quer continuar de onde seus pais pararam: limpar a ilha e completar o lendário mural da caverna. Você também tem sonhos de se tornar uma princesa sereia. Talvez não seja uma princesa literalmente, mas você quer se tornar uma sereia mesmo assim.
• Características: Filho do Oceano, Freegan, Infantil
• Aspiração: Curador
• Metas: o Carreira Conservacionista Completa o Limpe Sulani e complete o Mural da Caverna o Torne-se uma sereia
GERAÇÃO 14° CÉU Azul Mas escuro puxado para o preto
Seu pai pode estar obcecado com a ilha e as sereias, mas você é diferente. Você é sombrio, taciturno e fascinado com o profundo e o escuro. Você quer se livrar de suas escamas e transformá-las em um par de presas. Mas para sobreviver como vampiro, você precisará ganhar dinheiro de outras maneiras para reduzir as horas de luz do dia.
• Traços: Solitário, Asseada, Devoradora de Livros
• Aspiração: Mestre Vampiro
• Metas: o Faça pelo menos 5k por semana em vários royalties pelo menos uma vez. o Torne-se um vampiro
GERAÇÃO 15° PRETO
Ao contrário do resto de sua família, você se tornou um caminhante diurno. E você quer se deixar brilhar na luz do ponto. Sendo criado em uma família de vampiros unida, você foi mimado e pode ter subido um pouco à sua cabeça, mas isso não o impedirá.
• Características: Ambicioso, Ativo, Egocêntrico
• Aspiração: Ator Mestre
• Metas: o Completar a carreira de ator o Domine as habilidades de atuação e canto o Casar com um Feiticeiro pela fama, então encontre amor com ele. o Vale pelo menos 100k simoleons.
GERAÇÃO 16° LAVANDA
Nascendo um conjurador e não um vampiro, você não era muito próximo de seus pais. Em vez disso, você se aproximou dos animais de estimação da família e dos animais de rua de Brindleton Bay. Você decide um dia se mudar e começar sua própria família, com muito amor e gatos. Você também sonha em ganhar dinheiro com seu maior hobby: Tricô!
• Características: Criativo, Bondoso, Amante de Gatos
• Aspiração: Senhora/Senhor das Malhas
• Metas: o Completar a Carreira de Pintor o Possui três gatos e tem apenas um filho. o Mestre tricô, pintura e habilidades de escrita. o Tenha uma parede dedicada aos seus gatos, em pintura ou fotos. o Seja o melhor amigo da criança.
GERAÇÃO 17° Anil (ENTRE Azul e um roxo)
Seu pai sempre quis que você seguisse seus sonhos. E seus sonhos te levaram às ruínas de Selvadorada. Você quer explorar todos os cantos e recantos e examinar todos os artefatos que puder. Seu tesouro pessoal é seu maior tesouro.
• Características: Chegada, Amante da Arte, Alegre
• Aspirações: Explorador da Selva e Acadêmico de Arqueologia
• Metas: o Dominar habilidades de condicionamento físico e arqueologia o Tenha uma coleção particular dedicada ao seu tesouro
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mallory - ❛ you’ve been so quiet. what’s on your mind? ❜
mallory poderia ser descrita como alguém simpática, inclusiva e criminosa. sua função na vermillion era usar de toda essa extroversão para que pudesse realizar bem sua função como contrabandista e revendedora de artefatos mágicos e, sabendo que havia carne nova no pedaço, para ela não tinha mal em investigar e sondar qual era a daquela criatura com mais de dois metros, e se ele precisava de alguma coisinha para facilitar sua vida.
a abordagem inicial era essa, pelo menos. perguntar quem era, apresentar-se apenas como lory e, aos poucos, ir dando os sinais de sua identidade, como deixar à vista o anel que a permitia andar durante a presença de seu inimigo natural - o sol, ou erguer as mangas para deixar as runas desenhadas presentes. e, se visse que existia interesse, era o momento de começar as ofertas de verdade, utilizando-se do velho e bom charme de vendedora.
mas, o problema ali foi que, na leva de objetos, tinha um pessoal. o colar com o pingente azul claro, reluzindo de maneira perigosa. assim que colocou os olhos nele, quase derrubou todas as outras coisas, mas se manteve o mais firme possível para que não desse sinais de desconforto. ele tinha feito de propósito, não tinha? aquela criatura vil. com a carranca se formando na mente, a voz de tiny era apenas um eco, longe demais para ser escutado até que ele proferiu sua última frase. era justo perguntar. para alguém que falava tanto e estava tentando promover seus negócios, aquele silêncio não combinava em nada com ela. "ah, foi mal! estava fazendo algumas contas de cabeça, matemática nunca foi meu forte. não te assustei com o meu desgosto, assustei? é o que acontece quando se deixa a calculadora em casa." e então sorriu. exatamente como sorria quando contava alguma mentira para os pais, para tentar convencê-los de que era a sempre tão doce e comportada filha que amavam. antes fosse. dessa forma não teria morrido.
"aqui, esses anéis são muito poderosos. tenho anéis que ajudam no manejo da raiva, amuletos que funcionam como um selo com tempo estimado - ótimo para luas cheias, diga-se de passagem. se não me engano, uma velha bruxa morta tinha uma poção que permitia imunidade à wolfsbane por bons minutos, vou ver se trouxe." e continuou, discretamente, pegando o amuleto e o enfiando no bolso. ele também tinha um, o seu era azul escuro. ajudava nas coerções, mas há muitos meses ele havia substituído por uma outra coisa ainda pior. de qualquer modo, o híbrido não tinha nada a ver com isso, então apenas seguiria cumprindo seu trabalho.
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Livro de Magias do Mago/ Wizard's Spellbook
Artefato de efeitos
Custo de mana: 2 azuis + 5 de qualquer cor = 7 no total
Por que ela é interessante? Vire esse artefato e exile a instantânea ou o feitiço alvo de um cemitério, seu ou do oponente, depois role um dado de 20 lados, ou seja um D20. Se o resultado for entre 1 ou 9 você copia aquela carta e poderá conjurar normalmente essa cópia. Se for entre 10 ou 19 você copia aquela carta mesmo assim, só que a diferença é que poderá pagar apenas 1 mana para conjurá-la, sendo aliás de qualquer cor, então você barateia enormemente esse custo. Se for 20 você simplesmente copia CADA carta exilada com essa carta e poderá conjurar qualquer número delas sem ter que pagar nada por isso. Não tem o que dizer, em termos de cópias esse artefato é incrível, claro que vai precisar de muitas mágicas para garantir seu funcionamento, mas se você usar, pense que tudo poderá voltar.
Preço da carta: em torno de 0,30 até 12,00
Disponível em Português
Link: https://www.ligamagic.com.br/?view=cards%2Fsearch&card=Wizard%27s+spellbook&tipo=1
Até a próxima postagem, Ulli e Thiago
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Nøkkemon
Nível Criança / Seichouki / Rookie Atributo Vírus Tipo Aquático Campo Soldados do Pesadelo (NSo) / Salvadores das Profundezas (DS) Significado do Nome Nøkken, também conhecidos como Nixe, são espíritos, ou ainda demônios, que habitavam a água dos rios e lagos na Mitologia Alemã e Escandinava.
Descrição
Nas profundezas das águas do Mundo Digital, entre as regiões mais sombrias do Oceano Net (Net Ocean), vive Nøkkemon, um exímio caçador subaquático que se camufla em meio às algas e a escuridão, é um guardião dos segredos dos mares, rios e lagos, que prega as origens dos grandes seres submarinos: A Antiga Mãe de toda a Vida Aquática, O Senhor do Tridente Oceânico e A Besta que consegue devorar O Mundo.
É conhecido entre os mais jovens do Mundo Digital como "Demônio dos Mares" ou "Sombra dos Rios", dependendo da região em que é avistado, pois costuma transitar do oceano para a água doce, disfarçando-se como uma miragem sombria caso caminhe pela terra.
Nøkkemon busca uma forma de conhecer toda a vida aquática do Mundo Digital, procurando artefatos e ruínas submersas que possam lhe indicar uma forma de seguir adiante e elevar seu posto entre os seres subaquáticos. Com o objetivo final de tornar-se tão grande quanto as lendas do Oceano Net, é impossível que dois Nøkkemon surjam simultaneamente em uma mesma região, uma vez que somente o indivíduo mais determinado a tornar-se uma lenda das águas em meio a um cardume das profundezas poderá evoluir para essa espécie, um feito que ocorre raramente a cada geração, sempre em regiões distintas no fundo do oceano digital.
Suas técnicas são inspiradas nas lendas que ele tanto crê. Com sua Luz Negra das Profundezas, faz seu corpo ativar um mecanismo de bioluminescência capaz de brilhar detalhes de seu corpo para servir de chamariz ou escondê-lo em sombras que refratam as luzes ao seu redor. Utilizando a Onda Tridente, simula uma arma de água capaz de emitir um impulso que afasta seus oponentes e a Lâmina do Pulsar é então utilizada para atacar à distância, disparando energia de suas barbatanas. Sua Cauda Perfuradora ataca com a ponta metalizada em seu rabo, furando como uma lança e mantendo o inimigo sob controle, para então finalizar a vítima com seu abocanhar fatal, a Mordida Profunda.
Técnicas
Luz Negra das Profundezas (Darklight of the Deep) Pode iluminar ou obscurecer seu corpo utilizando um mecanismo de defesa natural, aprimorado para furtividade e chamariz.
Onda Tridente (Trident Wave) Gera uma arma de energia similar à água, que se desfaz em um impulso triplo capaz de empurrar seus adversários. Embora funcione fora da água, como ondas visíveis em um azul escuro e profundo, é mais eficaz no fundo das águas, onde se torna praticamente invisível aos olhos comuns.
Lâmina do Pulsar (Pulse Blade) Gera energia em suas barbatanas e as dispara como lâminas contra seus adversários. Podem ser feitas de água, luz ou sombra, dificultando para o inimigo definir as intenções de Nøkkemon.
Cauda Perfuradora (Piercing Tail) Utiliza a ponta metalizada de sua cauda para perfurar e imobilizar seus inimigos.
Mordida Profunda (Deepest Bite) Prepara suas presas e as finca com toda a força em seu adversário. Nøkkemon costuma engolir os dados de inimigos por inteiro ao utilizar essa técnica, procurando causar feridas fortes o suficiente para transformar o alvo em dados
Linha Evolutiva
Pré-Evolução Kokkaimon
Autoria e Conceito Jonatas Carmona Artista da Imagem Jonas Carlota Digidex do Orgulho
#ddkdex#digimon#digital#monster#rebuiltproject#rebuilt#oc#original character#fanmade#digifake#fakemon
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JAMES WEBB E O FASCINANTE PROCESSO DE FORMAÇÃO DE ESTRELAS NO UNIVERSO
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Marinus o Nantis
Descrição Física:
Marinus é um nantis com cabelos loiros com cabelos alaranjados na nuca
Olhos vermelhos cheios de vida
Barbatanas azuis e amarelas no lugar das orelhas
Seus ombros e pulsos estão cobertos de escamas, destacando-se contra sua pele clara.
Sua cauda elegante pouco a cima das nádegas, adornada com tons de azul e amarelo, dificulta seu movimento em terra firme, mas se torna um poderoso propulsor nas profundezas do mar.
Estilo de Vestimenta:
Ele usa uma blusa vermelha e um calção azul escuro.
Seus pés descalços estão calejados de tanto nadar e explorar as rochas do fundo do mar.
Em seus pulsos, ele usa pulseiras feitas de conchas e algas marinhas, lembranças de suas aventuras no oceano, mas tambem um artefato para se transformar em humano
Além disso, Marinus possui algumas cicatrizes de mordidas de outros monstros e arranhões de corais, testemunhos de suas experiências e da vida selvagem do oceano.
Habilidades e Características Únicas:
Marinus possui a habilidade excepcional de transitar entre o mundo terreno e o aquático com graça e agilidade.
Em terra firme, sua cauda se funde com pernas fortes, permitindo que ele se misture entre os humanos.
Debaixo d'água, ele se move com fluidez, nadando em alta velocidade e realizando acrobacias impressionantes.
Controle da água:
Capacidade de manipular e controlar o fluxo da água ao redor deles, melhorando seu nado, se movendo com fluidez, nadando em alta velocidade e realizando acrobacias impressionantes.
Poder de criar ondas, redemoinhos e outras formas aquáticas, que pode ser usado para a caça de peixes.
Ilusão subaquática:
Capacidade de criar ilusões convincentes debaixo d'água e durante momentos de chuva intensa.
Poder de se camuflar no ambiente marinho e em meio às cortinas de água da chuva.
Personalidade:
Curioso, destemido e animador (ESFP), Marinus está entusiasmado em viver na cidade e conhecer outros seres mágicos.
Ele é geralmente cooperativo, divertido, sociável e tolerante, sempre trazendo um sorriso no rosto e contagiando todos com sua energia contagiante. No entanto, às vezes ele fica nervoso com medo de que alguém possa descobrir o seu segredo, o que o torna mais cauteloso.
Às vezes, pode ser um pouco atrapalhado em terra firme enquanto se adapta à sensação de caminhar longe das águas, mas sua natureza aventureira o impulsiona a explorar novos horizontes.
Marinus é um amigo leal e confiável, sempre disposto a ajudar os necessitados, seja em terra ou no mar.
Curiosidade:
Para evitar ressecamento, Marinus precisa tomar mais agua que o normal, pois sua pele escamosa é propensa a desidratar longe do contato constante com a água.
Marinus tem um fascínio por objetos humanos e adora colecionar coisas que encontra na praia, como pedras coloridas e até mesmo objetos perdidos por humanos.
Ele adorou os doces da superfície, mas não gostou do sabor azedo do limão.
Gosta da chuva o lenbra de casa
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Canções de Briga e Bebida: Episódio 70
Aventura: Mentiras ao Mar
Episódio 70: O Rei Dragão
Os heróis adentram o obelisco alienígena de distorção gravitacional, chegando até a luz o grupo se vê dentro de uma torre pequena, diversas pedras espalhadas pelo local e balcões de pedra que são ocupados por instrumentos alienígenas de forma bizarra. No centro da torre há um constructo de pedra gigante com cinco esferas azuis brilhantes orbitando a ponta do constructo. Na torre há seis figuras de Tcha'Set que parecem ocupadas com tarefas próprias dentro do obelisco.
Genevieve espertamente usa dissipar magia para fazer com que duas das ilusões de Tcha'Set desapareçam, mas assim revelando o grupo para o aboleth que os questiona sobre seu plano, tira-lo do poder de Luzgia e entregar a Gillos para oque? Ivan responde "Por um futuro" e então a batalha contra o alienígena começa. Enquanto a draconato se preocupa em procurar qual figura de Tcha'Set é a verdadeira, Blanco se transforma em uma hiena gigante e Algacir monta nele para que os dois sejam a melhor combinação de velocidade e dano, pulando de um lado para o outro durante o combate, Mialee e Ivan cautelosamente começam a exterminar os Arautos de Tcha'Set revelados por Genevieve, enquanto Gillos voa de um lado para o outro tentando achar o alienígena verdadeiro também.
Alguns momentos após a batalha ser iniciada o grupo encontra o verdadeiro e então uma nova estratégia começa, Ivan vai com tudo para cima de Tcha'Set enquanto Genevieve e Mialee lançam seus feitiços ao fundo. Mas o aboleth é rápido e consegue alcançar a maga elfa a enchendo de golpes, após Mialee conseguir fugir de Tcha'Set o alienígena usa as Una's no topo do constructo para fazer com que a torre suba mais alto nos céus, alcançando as estrelas, estando tão perto do Plano Astral com seus corpos físicos os heróis começam a se sentir cansados e apertados pela pressão mas seguem com a batalha.
Ivan aguenta os golpes do monstro enquanto Algacir e Blanco atacam o constructo no intuito de derruba-lo, Genevieve inspira todos para que resistam as dominações mentais de Tcha'Set enquanto Mialee e Gillos se ocupam de causar dano no alienígena. Blanco acaba retornando a sua forma animal e Tcha'Set domina Algacir mentalmente fazendo com que ele ataque Ivan. Mialee tenta banir Tcha'Set de volta para seu plano mas o aboleth parece resistir aos feitiços, o monstro a ataca novamente a deixando a beira da inconsciência. Durante a batalha Tcha'Set projeta ataques psiquicos na mente dos heróis fazendo com que os mesmos tenham visões da chegada dos aboleths, do nascimento de Tcha'Set e de quando estava desenrolando seu plano para tomar Luzgia dos reis dragões, essas visões são projetadas como se os heróis estivessem na perspectiva do aboleth sobre todos esses eventos.
Após Algacir conseguir derrubar o constructo de pedra o deixando na diagonal, Gillos voa até as Una's lançando um sopro de fogo e quebrando os artefatos. Nesse momento a gravidade se quebra e o obelisco começa a cair, os heróis não se sentem caindo, mas sim sendo puxados, amassados, jogados e esticados em todas as direções enquanto aquele obelisco alienígena retorna ao nível do mar, a torre se desmonta por inteira revelando que os heróis agora estão no nível do mar e cercados pelos exércitos da batalha, todos os soldados olham abismados para o grupo que saiu daquele obelisco gigantesco, o silêncio é quebrado quando um Kuo-Toa começa a gritar com Tcha'Set, sem entender a língua os heróis veem todos os Kuo-Toas gritando com o aboleth enquanto ele grita de volta dizendo que ele "Os criou e acolheu" que é um deus e que eles devem se curvar, quando Tcha'Set tenta utilizar o poder das Una's novamente a coloração azul delas muda para um dourado reluzente, assim Gillos toma o poder sobre os itens mágicos e as utiliza para dar vantagem a seus companheiros.
Mialee tenta novamente banir o monstro, quando a fenda dimensional se abre, tentáculos, mãos, pedaços de carnes e bocas deformadas começam a puxar Tcha'Set de volta para seu plano de origem, Azathot, enquanto o aboleth implora para que o matem. O silêncio reina nos segundos após o fechamento da fenda dimensional, até que Adam Weon grita comemorando de cima de uma das torres e os exércitos se unem num grito de vitória, enquanto os Kathaneses e o Povo de Melkia caçam os soldados inimigos remanescentes o grupo olha ao redor para uma Luzgia destruída pela corrupção do aboleth.
Após alguns minutos Genevieve e Algacir percebem estranhas figuras douradas ao redor das torres e no mar, então espectros de dragões dourados começam a circular a região, sua energia dracônica limpando as águas do muco branco e sangue, desfazendo as paredes de carne roxa para o antigo cinza-claro de outrora, as nuvens negras dando lugar a luz noturna das estrelas e da lua. Um desses espectros dourados desce até a ilhota onde estão os heróis e Gillos se aproxima, enquanto os dois conversam o grupo vê Darthon chegando, um tiferino preto membro do Conselho que vem tentar ajuda-los com seus ferimentos. O grupo escuta Gillos chorando em frente à figura dracônica, não um choro de menino, mas o som de um dragão adulto e animalesco, os heróis observam os espectros dourados os rodeando, cientes de que cumpriram seu papel e que o invasor foi mandado de volta para seu plano.
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