#Juegos Móviles
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prcg · 1 month ago
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Nintendo vuelve a intentarlo en dispositivos móviles con un juego Animal Crossing de $ 10 que llegará en diciembre
Fue un día triste cuando Nintendo anunciado que su juego móvil gratuito, Animal Crossing: Pocket Camp, pronto cerraría. La aplicación finalizará su servicio el 28 de noviembre; sin embargo, también está reviviendo. Esta vez, sin embargo, será un juego pago. El 3 de diciembre, Nintendo lanzará una versión paga de la aplicación llamada Animal Crossing: Campamento de bolsillo completo. Por $10, los…
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gizchinaes · 2 months ago
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HarmonyOS NEXT sorprende con resultados de rendimiento en juegos inesperados
La beta pública de HarmonyOS NEXT se encuentra a la vuelta de la esquina, con su lanzamiento programado para el 8 de octubre. Los usuarios de dispositivos Huawei, especialmente los gamers, pueden esperar desarrollos significativos en el ámbito del juego móvil. Tencent ha presentado versiones nativas de sus populares títulos, PUBG Mobile y Honor of Kings, para HarmonyOS NEXT. Aunque estos juegos…
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applesferablog · 4 months ago
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Descubre el Mejor Juego en la App Store: Guía Definitiva
La App Store es un vasto océano digital repleto de tesoros y trampas. Con millones de aplicaciones compitiendo por nuestra atención, encontrar el “mejor juego” puede parecer una tarea titánica. Sin embargo, no te preocupes, aventurero digital, ¡estamos aquí para guiarte en esta búsqueda épica! ¿Qué define al “mejor juego”? Antes de sumergirnos en las profundidades de la App Store, debemos…
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sonsofks · 1 year ago
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REDMAGIC Lanza Internacionalmente el REDMAGIC 9 Pro: 'La Calma que Nunca Termina'
REDMAGIC 9 Pro: Potencia sin Fin para los Amantes de los Videojuegos Fecha de Publicación: 18 de diciembre de 2023 Nombre de la Compañía: REDMAGIC REDMAGIC, la marca de juegos, presenta su último dispositivo insignia, el REDMAGIC 9 Pro, proclamado como “La Calma que Nunca Termina”. Esta versión internacional cuenta con el potente procesador Snapdragon 8 Gen 3 y un sistema de enfriamiento ICE…
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welele · 2 months ago
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yume-fanfare · 5 months ago
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otra vez en esa fase que tengo cada 2 semanas de es que hay tantos streamers de twitch imbéciles en españa. yo lo haría mejor.
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oknews · 2 months ago
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El fenómeno de los juegos Palworld llega a los dispositivos móviles
Arte clave de Palworld | Crédito de la imagen: Pocketpair Palworld ha conquistado el mundo de los videojuegos hasta convertirse en uno de los juegos de acción, aventuras, supervivencia y domesticación de monstruos más populares jamás creados. A pesar de que el juego se lanzó en acceso anticipado, por lo que ni siquiera está terminado, Palworld se distingue de juegos similares desarrollados…
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gatonuno · 11 months ago
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DISEÑO CARTAS DIGITALES IMPRIMIBLES COLECCIONABLES
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kevotsuka · 11 months ago
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aprovechando que mi internet no funciona, decidí volver a abrir el juego del mal (Subway surfers)
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Mi yo de 14 años estaría muy decepcionado porque ya no puedo tocar el 2M 💀
nanai
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reverieinter · 4 months ago
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* MISIÓN #011: Comienza a crear tu estrategia
Descripción general del campo
En medio de un vasto terreno plano, un campo de paintball ha sido meticulosamente diseñado para enfrentar a dos equipos de diez jugadores cada uno, uno de mujeres y otro de hombres.  Este campo, ubicado en una extensión natural, ha sido transformado en un escenario desafiante, combinando la geometría de estructuras artificiales con el paisaje natural circundante para crear un entorno que maximiza la estrategia y el dinamismo del juego.  El terreno es predominantemente plano, con una ligera inclinación en algunos sectores que añade un nivel de complejidad al juego. Esta característica natural del suelo facilita la movilidad, pero también introduce sutiles desafíos para la planificación táctica, ya que los jugadores deben adaptarse a las variaciones del terreno durante la partida.  La cancha ha sido cuidadosamente limpiada de grandes rocas y obstáculos naturales que podrían presentar un riesgo, permitiendo una superficie más uniforme para el despliegue de estructuras y obstáculos. El campo de batalla para este enfrentamiento de paintball se extiende a lo largo de 80 metros de largo por 40 metros de ancho, ofreciendo un área total de 3,200 metros cuadrados. Estas dimensiones proporcionan suficiente espacio para que los dos equipos de diez jugadores cada uno puedan maniobrar estratégicamente y utilizar el entorno a su favor.  La longitud del campo permite un juego dinámico y variado, con zonas de cobertura y obstáculos distribuidos de manera que fomentan el movimiento y la táctica, mientras que el ancho del campo garantiza que haya espacio suficiente para diversas configuraciones de obstáculos y estructuras, así como para las zonas de inicio, respawn y neutral.
Estructuras Artificiales
Bunkers
En el centro del campo se encuentran varios bunkers, cada uno diseñado para ofrecer una cobertura esencial y un punto estratégico desde el cual los jugadores pueden defenderse o atacar.  Los bunkers están hechos de materiales duraderos como plástico resistente y pintados en tonos de verde y marrón para camuflarse con el entorno. Estos están dispuestos en posiciones estratégicas que permiten a los jugadores cubrir los ángulos más importantes del campo.  La forma de los bunkers varía: algunos son rectangulares y de gran tamaño, proporcionando una cobertura completa; otros tienen formas más irregulares o en ángulo, diseñados para ofrecer un resguardo parcial mientras permiten a los jugadores observar y disparar desde diferentes perspectivas.
Barriles
A lo largo de los flancos del campo, grandes barriles de metal están colocados en agrupaciones dispersas. Con un diámetro considerable, están diseñados para ofrecer refugio inmediato y permitir a los jugadores cubrirse mientras avanzan.  Los barriles están organizados de tal manera que crean un patrón de obstáculos móviles que se pueden utilizar para ocultarse durante el juego o para maniobras tácticas. Su disposición también añade un elemento de imprevisibilidad al juego, ya que los jugadores pueden encontrarse con barriles en posiciones inesperadas, cambiando la dinámica del enfrentamiento en cualquier momento.
Palets
Los palets, apilados en diferentes configuraciones a lo largo del campo, crean barreras adicionales y puntos de cobertura. Estos están hechos de madera y están dispuestos en formas variadas, desde torres elevadas hasta barricadas bajas.  La altura y la disposición de los palets proporcionan una protección versátil, permitiendo a los jugadores asomarse o esconderse detrás de ellos según sea necesario. Su configuración irregular también fomenta el uso creativo del terreno, ya que los jugadores pueden utilizar estos obstáculos para realizar movimientos tácticos y estrategias de avance.
Muros
En los bordes del campo se han instalado muros de madera robusta que dividen el espacio en secciones distintas. Estos muros están pintados con tonos apagados para mezclarse con el entorno natural y tienen una altura que permite a los jugadores asomarse desde detrás de ellos sin estar completamente expuestos.  Los muros están dispuestos en líneas rectas y en ángulos, creando barreras que separan distintas áreas del campo y que facilitan la defensa de posiciones clave. Además, algunos muros están perforados con aberturas estratégicas que permiten a los jugadores disparar y observar el campo mientras están protegidos.
Vallas
Las vallas de metal se encuentran en diferentes partes del campo, especialmente en las áreas de transición entre estructuras y obstáculos. Estas están hechas de metal resistente y están dispuestas en patrones intercalados que ofrecen cobertura parcial y permiten a los jugadores asomarse para disparar.  Las vallas también ayudan a definir el perímetro del campo y crean zonas específicas que los equipos deben controlar o atravesar durante la partida. La disposición de las vallas favorece el juego estratégico, ya que los jugadores deben planificar sus movimientos para aprovechar al máximo las áreas de cobertura que proporcionan.
Elementos Naturales
Árboles
El campo está salpicado de árboles dispersos que añaden un nivel adicional de realismo y dificultad al juego. Con troncos gruesos y ramas extendidas, ofrecen refugio natural y puntos estratégicos desde los cuales los jugadores pueden observar el campo o lanzar ataques.  La distribución de los árboles crea zonas de sombra y ocultamiento, permitiendo a los jugadores camuflarse y moverse con mayor sigilo. Los troncos y ramas también actúan como obstáculos naturales que pueden ser utilizados para protegerse durante el juego.
Arbustos y Matorrales
A lo largo del campo, arbustos y matorrales están ubicados en varias áreas clave para proporcionar cobertura adicional. Con su follaje denso, permiten a los jugadores camuflarse y moverse de manera más discreta entre ellos.  La disposición de los arbustos y matorrales añade un nivel de complejidad al juego, ya que los jugadores pueden ocultarse detrás de ellos o utilizar su densidad para realizar maniobras sorpresivas. Sus tamaños y densidades variadas proporcionan una capa extra de estrategia, obligando a los jugadores a adaptarse constantemente a su entorno.
Zonas del Juego
Área de Inicio
En cada extremo del campo se encuentra el área de inicio para cada equipo, claramente demarcada y equipada para la preparación antes de que comience la partida. Estas áreas están delimitadas por cintas de señalización y separadas por una distancia segura para evitar cualquier contacto inicial entre los equipos.  Cada área de inicio está equipada con bancos y mesas para que los jugadores puedan revisar su equipo, cargar sus marcadoras y discutir estrategias sin estar en riesgo inmediato.  Esta zona también cuenta con una vista panorámica parcial del campo, permitiendo a los jugadores tener una visión general del terreno y de las estructuras clave antes de comenzar el juego.
Zona de Respawn
En el centro del campo se ha establecido una zona de respawn, diseñada para permitir a los jugadores eliminados regresar al juego bajo ciertas condiciones. Esta área está delimitada por una valla baja y marcada con banderas de colores brillantes para asegurar que sea fácilmente visible.  La ubicación de la zona de respawn está alejada de los puntos de conflicto principales para evitar que sea utilizada como un punto de ventaja estratégica por el equipo contrario.  Esta zona es segura y está diseñada para permitir una reentrada rápida al juego, garantizando que los jugadores puedan reincorporarse al combate sin interrumpir el flujo general de la partida.
Zona Neutral
En el centro del campo, la zona neutral sirve como el foco de la competencia entre los dos equipos. Esta área está equipada con varios objetos de interés, como banderas, cajas y objetivos que deben ser capturados o protegidos para ganar puntos.  La disposición de estos objetos en la zona neutral, rodeada por una combinación de estructuras artificiales y elementos naturales, crea un punto focal para las principales confrontaciones del juego.  La competencia por controlar o capturar los objetos de la zona neutral añade un elemento de tensión y estrategia a la partida, ya que ambos equipos deben coordinarse para lograr sus objetivos mientras defienden sus posiciones.
Equipamiento del Campo
Marcadoras y Protección
Cada jugador está equipado con una marcadora de paintball, un dispositivo esencial para el juego que dispara bolas de pintura a alta velocidad. Las marcadoras están diseñadas para ofrecer precisión y fiabilidad, y pueden variar desde modelos básicos hasta versiones más avanzadas con accesorios adicionales.  Además, los jugadores usan máscaras de protección para garantizar su seguridad, así como ropa y protecciones adicionales que les permiten resistir los impactos y moverse con comodidad a través del terreno variado. Las máscaras, con visores antiempañantes y un diseño ergonómico, aseguran que los jugadores tengan una visión clara del campo mientras están protegidos.
OOC.
Esta información le fue entregada a todes les aspirantes a través del profesor Samuel Jeong y Seoyeon Nam. Quienes deben dar el examen teórico deberán leerlo atentamente, para poder completar la evaluación. ¡Los detalles IC los recibirán el día de mañana!
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saintsr · 9 months ago
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Hola
Hello
Creó que es demasiado tarde para esto pero bueno, soy una Missasaurio, si es nikname es confuso pero lo hice por Saint Seiya y era una T no una R pero bueno. Reblogueo arte del Death duo, Pissa, he visto anime asi que es probable que haga adaptaciones Este espacio solo lo usaba para ver arte de mis shipps (no del QSMP Marvel Stony, Yu-Gi-Oh!GX Spiritshipping, Bleach IchidaxIshigo también tengo hetero y un yuri). No me gusta pelear asi que bloqueare todo lo que no me guste, tengo opiniones y gustos fuertes, no soy multishipper si te gusta otra pareja te dejare en paz y disfrutare tu contenido saltando lo que no me gusta. He estado en medio de peleas de Shipps no me gusta nunca me ha gustado.
Posiblemente escriba mas o no, quien sabe la inspiracion es rara acabo de hacer un QSMPxXXXHolic por si te interesa, tratare de compartir videos de C!Missa o cosas que me recuerden a el.
Soy un año menor que Missa asi que siento podria ser la tia o hermana mayor de varios de aquí.
Herman@s Missasaurios vengan tengo galletas y leche caliente hay que cuidarnos entre nosotros también hagamos un fuerte de seguridad solo quiero amigos para compartir, soy muy tímida asi que es mi primera vez interactuando con muchos.
Gracias.
Hello
He thinks it's too late for this but hey, I'm a Missasaur, if it's a nikname it's confusing but I did it for Saint Seiya and it was a T not an R but hey. I reblog art from the Death duo, Pissa, I've seen anime so it's likely I'll make adaptations This space was only used to see art from my ships (not QSMP Marvel Stony, Yu-Gi-Oh!GX Spiritshipping, Bleach IchidaxIshigo I also have hetero and a yuri). I don't like fighting so I will block everything I don't like, I have strong opinions and tastes, I am not a multishipper, if you like another couple I will leave you alone and enjoy your content, skipping what I don't like. I've been in the middle of Shipps fights I don't like it I never liked it.
I may write more or not, who knows the inspiration is rare, I just did a QSMPxXXXHolic in case you are interested, I will try to share videos of C!Missa or things that remind me of him.
I'm a year younger than Missa so I feel like I could be the aunt or older sister of several people here.
Sisters and Brothers whatever you identify Missasaurios come I have cookies and hot milk we have to take care of each other let's also make a security fort. I just want friends to share, I'm very shy so it's my first time interacting with many.
Thanks.
También me interesa ( I'm a Big Fan)
Kof The King of Fighters
Resident Evil
Silent Hill
Estoy en un juego para móviles llamado NOD Nations of Darkness
Películas de terror /Horror Movies
Ju-On The Curse
The Ring El aro
Las he visto en J-Horror y Americanas
Scream
Anime
Saint Seiya
Dragon Ball
Yu-Gi-Oh
Sakura CC
XxxHolic
Tsubasa Reservior Chronicles
Death Note
Inuyasha
Ranma 1/2
Pokemon
Capitan Tsubasa
Shiki
DC&Marvel
Estudie pedagogía asi que si puedo ser maestra, orientadora y despiadada como los de Recursos Humanos. I studied pedagogy so yes, I can be a teacher, a counselor and a ruthless one like those in Human Resources.
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sonsofks · 1 year ago
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¡Bankai Live Xmas 2023 de Bleach: Brave Souls Promete un Espectáculo Explosivo!
Prepárate para una experiencia única en el universo de Bleach: Brave Souls con el emocionante Bankai Live Xmas Special 2023. KLab Inc., líder en juegos móviles en línea, anunció que su exitoso juego de acción 3D, Bleach: Brave Souls, ¡se prepara para deslumbrar el domingo 24 de diciembre de 2023 a las 20:00 (JST/UTC+9) con un especial navideño que no te puedes perder! En este exclusivo…
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welele · 10 months ago
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zonadelcaos · 3 days ago
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Entrevista conjunta sobre Sonic Rumble [TGS 2024]
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Artículo original publicado por 4Gamer.net (30/09/2024)
SEGA presentó en su stand de Tokyo Game Show 2024 el nuevo título de la serie Sonic, Sonic Rumble (PC/iOS/Android).
Este juego es un título de acción donde Sonic y otros personajes populares de la serie se enfrentan en un mundo de juguetes, en partidas tipo Battle Royale para hasta 32 jugadores. Actualmente, el desarrollo avanza con miras a su lanzamiento en el invierno de 2024.
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Con motivo del TGS 2024, se llevó a cabo una entrevista conjunta con medios al productor general de Sonic, Takashi Iizuka, y al director de Sonic Rumble, Makoto Tase. Durante la entrevista, hablaron sobre el desarrollo del primer battle royale multijugador de la franquicia Sonic, los detalles del juego y los planes futuros para el título.
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Expansión global de títulos multijugador, un área poco explorada en la serie.
¿Qué os llevó a planificar un juego de tipo Battle Royale para la serie Sonic?
Takashi Iizuka (a partir de aquí, Iizuka): Hasta ahora, los juegos de Sonic han sido mayormente experiencias individuales y muy enfocadas en la habilidad del jugador, con poca presencia en el multijugador. Al planear una incursión más seria en el ámbito móvil, pensamos en un juego que permitiera a los fans disfrutar y socializar de forma divertida, como un party game. Con esta idea en mente, comenzamos el desarrollo de este título junto con nuestro equipo de móviles.
¿Ya teniáis en mente un juego como este desde el principio?
Iizuka: Sí, cuando decidimos crear un título móvil con soporte multijugador, pedimos al equipo que presentara ideas. Finalmente, elegimos el diseño de un juego Battle Royale como la forma óptima para que muchos jugadores pudieran disfrutar juntos.
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¿Qué aspectos habéis cuidado especialmente a la hora de diseñar el contenido de los minijuegos de batalla?
Makoto Tase (a partir de aquí, Tase): Dado que Sonic y sus amigos son los protagonistas, nos aseguramos de mantener elementos fundamentales como la sensación de velocidad y dinamismo en el juego. Al mismo tiempo, ajustamos la dificultad para que jugadores de todas las edades y niveles puedan disfrutarlo. Por ejemplo, incorporamos áreas en los escenarios donde los personajes pueden acelerar de forma repentina, añadiendo variedad y emoción al desarrollo de las partidas.
También nos enfocamos en equilibrar el juego para evitar que siempre ganen los jugadores más habilidosos. Para ello, incluimos elementos aleatorios y mecánicas que permiten a los jugadores remontar usando objetos. Esto aporta un mayor dinamismo y emoción a las partidas.
Una característica distintiva de este juego es el uso de los anillos, un ícono de la serie, como elemento clave. Diseñamos el juego de tal forma que el número de anillos recolectados determine al ganador, diferenciándolo de otros títulos Battle Royale que se centran solo en la supervivencia.
Iizuka: Hemos intentado evitar controles complicados tanto como fuera posible. Así también, los personajes están diseñados en un estilo adorable y miniaturizado, buscamos que los niveles y mecánicas del juego sigan esa misma idea de simplificación y accesibilidad.
¿Qué aspectos del diseño del juego reflejan la esencia de Sonic?
Iizuka: Queríamos que los jugadores sintieran que este título es inconfundiblemente Sonic mientras lo disfrutan como un divertido juego multijugador. Nos enfocamos en lograr una experiencia agradable y satisfactoria.
Por ejemplo, ajustamos la velocidad de los personajes para que corran dentro de un rango que tenga sentido visual con su apariencia miniaturizada. Además, incorporamos elementos y mecánicas icónicas de la serie, como ciertos obstáculos o trampolines que cualquiera identificaría como algo típico de Sonic. Todo esto dentro de un diseño accesible y casual.
En muchos otros juegos del género, los jugadores a menudo enfrentan elementos de estrés como parte del desafío, obligándolos a soportarlos para llegar al primer lugar. Pero eso va en contra de la esencia de Sonic, que siempre ha priorizado la sensación de fluidez y diversión. Por ello, nuestro enfoque ha sido garantizar que el juego resulte agradable y gratificante en todo momento.
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Tase: En cuanto al "disfrute", hemos sido muy meticulosos en este aspecto. Hemos incorporado momentos que generen esa sensación, como atravesar bucles a alta velocidad, ejecutar Homing Attacks satisfactorios y el alegre sonido de los anillos al ser recolectados. Queremos ofrecer una experiencia que no se pueda encontrar en otros Battle Royales, pero sin perder la esencia de un party game. Ese es el equilibrio que hemos tenido en mente durante el desarrollo.
Iizuka: Recuerdo que el primer nivel que nos crearon no tenía nada que ver con Sonic, jajaja. Estábamos pidiendo constantemente ajustes desde el Sonic Team, pero ahora, ya no tenemos que decir nada, porque los desarrolladores lo hacen de manera natural.
En este TGS, los jugadores pudieron probar el modo "Supervivencia de Rings", en el que deben competir en tres escenarios. ¿Qué duración aproximada tendrá cada partida?
Tase: Hemos diseñado los niveles con la idea de que cada partida dure alrededor de 10 minutos. Sin embargo, dependiendo de cómo transcurra el juego, algunos jugadores podrían quedar eliminados antes, lo que haría que la partida termine más rápido. Como este es un título para móviles, hemos procurado que las partidas no se alarguen demasiado.
También habrá un modo para un solo jugador. ¿De qué trata y qué tipo de historia tendrá?
Tase: El modo para un jugador se llama "Desafío de Pistas", donde los jugadores completan desafíos en los escenarios del Battle Royale. También se podrá jugar en multijugador, lo que permite a los amigos unirse y practicar juntos mientras se divierten.
Este modo sirve como forma de relajarse, ya que jugar batallas constantes puede ser cansado. Además, "Desafío de pistas" ofrecerá recompensas, incluidas algunas opciones de compras dentro del juego, pero también habrá elementos gratuitos para que los jugadores que no paguen puedan disfrutar del contenido.
Iizuka: El juego en sí es un Battle Royale rápido y accesible, por lo que no hemos incluido una historia profunda. Si pusiéramos una trama extensa en un juego como este, limitaríamos su público. Queremos que la gente juegue por la diversión y porque los personajes son adorables, manteniendo un ambiente casual y accesible para todos.
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Figuras de personajes de la serie Sonic, incluidos amigos y enemigos, estarán disponibles en gran cantidad
¿Qué personajes estarán disponibles para que los jugadores elijan?
Iizuka: Sonic Rumble está ambientado en un mundo de juguetes, por lo que los personajes que aparecen son figuras de acción. No sería raro ver múltiples versiones de Sonic, y los demás personajes, incluido Eggman, correrán a la misma velocidad que él. Aprovechamos la libertad que nos da este mundo de juguetes para ofrecer una gran variedad de opciones.
Queremos incluir una amplia selección de personajes, incluso los más secundarios de la serie. Claro que personajes como Eggman, que son villanos, estarán presentes, y también queremos que algunos villanos populares que nunca han sido jugables aparezcan en el juego.
¿Qué cantidad de contenido estará disponible para el lanzamiento?
Tase: En esta fase previa al lanzamiento, tenemos 35 niveles, y planeamos tener más de 40 disponibles para el lanzamiento oficial. Además, ofreceremos un modo de juego en equipo y eventos de fin de semana, que incluirán reglas modificadas en los niveles existentes y un modo donde los 32 jugadores deberán cooperar para completar desafíos.
Dado que el juego se lanzará simultáneamente en móvil y PC, ¿habrá crossplay entre ambas plataformas?
Tase: Sí, tanto la versión móvil como la de PC se lanzarán al mismo tiempo, y los jugadores podrán hacer emparejamientos cruzados entre plataformas. Sabemos que la sensación de control varía bastante entre el control táctil del móvil y un mando en PC, y aunque los jugadores en PC pueden tener una ventaja en cuanto a precisión, este no es un juego competitivo de alto nivel. Queremos que se disfrute más como un juego party. Además, los jugadores de móvil podrán usar su progreso en la versión de PC.
¿Hay planes para lanzar el juego en otras plataformas además de móvil y PC?
Tase: Aún no podemos confirmar nada al respecto. Sin embargo, la posibilidad de expandir el juego a múltiples plataformas es algo que consideraremos si surge la oportunidad, ya que puede ser una forma positiva de hacer crecer el título.
¿Cómo podrán los jugadores obtener skins, emotes y otros ítems en el juego?
Tase: Estamos considerando diversas formas de obtener estos ítems. Una de las opciones que estamos evaluando es un pase de temporada que dure aproximadamente un mes y medio. En este pase, se distribuirán ítems cosméticos de forma regular, y los jugadores podrán obtener skins especiales en la segunda mitad del pase.
También planeamos incluir un sistema de lootboxes y una tienda de ítems. La tienda se actualizará periódicamente, y los jugadores podrán comprar lo que deseen con los anillos que consigan.
En cuanto a los lootboxes, ofreceremos algunas gratis varias veces al día, que podrán incluir skins, como los avatares de Sonic Forces. Además, habrá bonificaciones con skins exclusivos o interesantes que los jugadores podrán obtener al participar en el sistema de cajas.
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Sistema de monetización y feedback de la beta
¿Cómo funcionará el sistema de monetización en el juego?
Tase: Lo primero que quiero dejar claro es que no habrá elementos de pago que hagan a los jugadores más poderosos. El sistema principal será algo similar al pase de temporada mencionado antes: una vez lo adquieres, el acceso se mantiene y, a medida que juegas, se desbloquean diferentes elementos.
Por supuesto, habrá elementos de pago individuales, como skins y cosméticos, pero no se basarán en lootboxes ni en sistemas aleatorios. Los jugadores podrán comprar directamente lo que deseen, y la idea es que puedan disfrutar del juego con microtransacciones o pagos fijos de bajo costo.
Iizuka: A nivel global, el sistema de monetización en Japón suele ser un poco diferente. En juegos de acción como este, es fundamental que todos los jugadores tengan las mismas oportunidades de disfrutar del juego, independientemente de si pagan o no. Este proyecto está orientado a ser un título de móviles global, por lo que desde el principio definimos el modelo de monetización basado en estándares internacionales.
¿Cómo ha sido el feedback de la beta que se realizó en el extranjero?
Tase: La beta fue muy bien recibida por los fans, lo que nos dio una gran satisfacción. Sin embargo, recibimos comentarios sobre el ritmo del juego, especialmente en lo que respecta a las dificultades para dar vuelta a la partida y cómo los eventos del juego a veces parecían similares entre sí. Nos dimos cuenta de que había algunos desajustes en el balance del juego, por lo que hemos trabajado para corregir eso, añadiendo mecanismos para permitir algunos giros al final de la partida y creando nuevas reglas para que la experiencia sea más dinámica y divertida para todos.
En la beta, la música del juego fue muy comentada. ¿Cómo eligieron y arreglaron las canciones?
Tase: Dado que los niveles del juego están inspiradas en las de títulos anteriores de la serie Sonic, hemos basado las melodías en las bandas sonoras originales y las hemos adaptado al estilo de juego para que se ajusten mejor.
Iizuka: Queríamos ofrecer una experiencia divertida y energética, por lo que las canciones se arreglaron en un estilo más animado y acelerado, para potenciar la competitividad y la emoción de la carrera.
Colaboraciones activas con otros títulos y expansión global
Sonic tiene una presencia global, pero parece que en Japón, especialmente entre los más jóvenes, su alcance es limitado. ¿Está este juego dirigido también a ese público?
Iizuka: Es cierto que los títulos de Sonic aún tienen dificultades para llegar a ciertas audiencias en Asia. Sin embargo, Sonic Rumble tiene un diseño muy atractivo y accesible, sobre todo por su estilo de juego más adorable y el hecho de que es un free-to-play que se puede disfrutar de manera casual en grupo. Esto debería permitir que llegue más fácilmente a jugadores jóvenes, sobre todo en Japón.
También, el próximo lanzamiento de la película, Sonic x Shadow: Tokyo Mission, que está ambientada en Japón, será una excelente oportunidad para aumentar la visibilidad de la marca en la región.
Escuchamos que Rovio Entertainment está a cargo de la estrategia de marketing global del juego. ¿Cómo ha sido la colaboración con ellos?
Tase: Rovio, con su experiencia en títulos móviles, nos ha dado valiosos consejos sobre cómo hacer que el juego sea accesible para una audiencia más amplia y cómo asegurarnos de que el mensaje llegue de manera efectiva.
Aunque Sonic ha ganado popularidad en Europa y América a lo largo de la serie, nosotros tendemos a ser una empresa que se enfoca más en crear juegos dirigidos a un público más especializado, jajaja.
Con el lanzamiento que se aproxima, planeamos recibir su ayuda en áreas como marketing, relaciones públicas y la gestión de la comunidad, para cubrir algunas de las debilidades que hemos tenido en esas áreas.
Iizuka: SEGA tiene un equipo móvil excepcional que ha logrado muchos éxitos en Japón, pero no hemos tenido mucho impacto en Europa y América con nuestros títulos móviles. Esa es una de las razones por las que Rovio es una pieza clave en este proyecto.
La combinación de un talentoso equipo de desarrollo en Japón, que ya ha creado juegos exitosos, y el equipo de marketing global de Rovio, que ha logrado conquistar mercados en todo el mundo, es algo muy prometedor. Sin duda, será un desafío ver qué sucede cuando ambas fuerzas se unan en Sonic Rumble.
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¿Hay planes de colaboración con otros títulos de Rovio Entertainment, como Angry Birds?
Tase: Aún no podemos confirmar nada específico, pero estamos considerando activamente colaborar con otras propiedades de la compañía, ya sean internas, de otros estudios dentro del grupo, o incluso de terceros. Hay muchas posibilidades interesantes para que los personajes de Sonic interactúen con los de otros juegos. Imagina ver a Sonic corriendo junto a personajes de otros títulos o explorar escenarios inspirados en otras franquicias. Creemos que podemos ofrecer algo único, así que estén atentos para futuras actualizaciones.
Iizuka: Como el juego está ambientado en un mundo de juguetes, es fácil expandir el universo y agregar personajes de diferentes franquicias. Al tratarse de figuras, podemos introducir personajes que antes habrían sido difíciles de incorporar, lo que abre un abanico de oportunidades para explorar muchas colaboraciones.
Este año ha sido marcado por Shadow, tanto en los juegos como en la película. ¿Qué expectativas tienen sobre ello?
Iizuka: Este es el año de Shadow, y queremos que los fans disfruten mucho de él. Creamos Sonic x Shadow Generations en línea con el estreno de la película, y recientemente anunciamos contenido adicional como el Sonic x Shadow TOKYO MISSION Movie Pack. Este paquete permitirá a los jugadores experimentar la película dentro del juego, por lo que esperamos que la gente disfrute de la experiencia, especialmente en conjunto con el estreno de la película de fin de año.
Tase: Es un momento emocionante, porque con Sonic x Shadow Generations en los juegos y Sonic x Shadow TOKYO MISSION en el cine, tenemos todo alineado para que este sea un gran año para Shadow. Además, lanzaremos Sonic Rumble alrededor de la misma época. Es una gran oportunidad para que todos los elementos del IP de Sonic se unan y generen una gran emoción ¡Estamos muy emocionados por ver cómo se desarrolla todo!
Un mensaje final a los fans antes del lanzamiento
Tase: Lamentamos que los fans en Japón hayan tenido que esperar sin una beta, pero les agradecemos su paciencia. Hemos estado realizando pruebas en otros países, optimizando el diseño y el balance del juego, y nos aseguraremos de lanzar el juego en su versión más pulida posible a nivel global. Con el estreno de la película y el lanzamiento del juego de Shadow, será un momento perfecto para experimentar un nuevo tipo de título de Sonic. Esperamos que inviten a sus amigos a unirse y así expandir la comunidad de Sonic en Japón.
Iizuka: Hemos preparado muchos modos y etapas para que todos disfruten del juego. Incluso habrá modos en los que podrán crear sus propias salas y jugar solo con los amigos que inviten, lo que puede ser perfecto para organizar un torneo de juegos durante las fiestas de fin de año. Además, como este es el año de Shadow, hemos puesto mucho esfuerzo en crear contenido de calidad. Con el estreno de la película Sonic x Shadow TOKYO MISSION, así como nuevos contenidos para juegos, series y cómics, esperamos que disfrutéis todo lo que hemos preparado.
¡Gracias a todos!
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onedigital · 1 month ago
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¡Age of Empires Mobile ya está aquí! Descubre la estrategia en tu dispositivo móvil
Estrategia de guerra medieval inmersiva de TiMi Studio Group y World’s Edge traen una franquicia icónica a móviles Continue reading ¡Age of Empires Mobile ya está aquí! Descubre la estrategia en tu dispositivo móvil
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el-poder-del-instante · 6 months ago
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Ventajas y desventajas de los tipos de iluminación:
La iluminación es uno de los elementos más cruciales en la fotografía, capaz de transformar una imagen ordinaria en una obra de arte. Cambiar la posición de la luz puede alterar por completo el sentimiento que transmite una foto y resaltar diferentes aspectos del sujeto. Voy a mostrarles cómo puedes jugar con la luz para mejorar tus fotografías, además de consejos para evitar la sobreexposición.
La luz frontal, que ilumina al sujeto directamente desde delante, es recomendable para retratos donde quieres que todos los detalles sean visibles. Esta luz elimina casi todas las sombras, proporcionando una imagen clara y detallada. Sin embargo, puede hacer que la foto se vea un poco plana, sin mucha profundidad. Si quieres destacar todos los detalles de la cara sin preocuparte por las sombras, esta es tu mejor opción.
En cambio, la luz lateral, que proviene de un lado del sujeto, añade una dimensión completamente diferente a tus fotos. Esta iluminación crea sombras que pueden resaltar la textura y dar una sensación estilo 3D. Por ejemplo, en un retrato, una luz lateral puede acentuar el rostro, haciendo que ciertos rasgos se destaquen más. El juego de luces y sombras crea un efecto dramático y añade profundidad, haciendo que la imagen sea más interesante y dinámica.
La luz que viene desde arriba, como la luz del sol al mediodía, puede ser complicada. Este tipo de iluminación genera sombras fuertes debajo de las características faciales, como la nariz y el mentón. Si bien puede ser menos recomendable para retratos, también puede ser utilizada creativamente para efectos intensos y misteriosos. En fotografía de productos, por ejemplo, una luz superior bien manejada puede resaltar la forma y los detalles del objeto.
La intensidad de la luz también es fundamental. Una luz suave y difusa, como la que entra a través de una ventana con cortinas, crea una atmósfera tranquila y serena. Es perfecta para retratos suaves y naturales. Por otro lado, una luz directa y dura genera sombras marcadas, añadiendo un toque más dramático y dinámico a la foto. Es practica para destacar texturas y crear contraste. Sin embargo, debes tener cuidado con la sobreexposición. Una luz demasiado intensa puede quemar las partes más claras de la imagen, perdiendo detalles importantes. Para evitar esto, ajusta la configuración de tu cámara, como la apertura, la velocidad de obturación y el ISO. Además, utilizar difusores o mover la fuente de luz más lejos del sujeto puede ayudar a evitar la sobreexposición.
El color de la luz también tiene un gran impacto en la atmósfera de una imagen. La luz cálida, con tonos amarillos o naranjas, puede hacer que una foto se sienta acogedora y nostálgica. Es ideal para sesiones de fotos familiares o retratos que buscan transmitir calidez y cercanía. La luz fría, con tonos azules, puede dar una sensación más moderna y fresca, perfecta para fotografía de moda o escenas urbanas. Experimentar con diferentes temperaturas de color te permitirá encontrar el tono perfecto para la emoción que quieres transmitir.
No subestimes el poder de las sombras. Las sombras no son solo áreas oscuras en tus fotos; son herramientas poderosas para agregar dimensión y drama. Aprende a usar las sombras para dirigir la atención hacia ciertas partes del sujeto y para agregar interés visual. Las sombras bien colocadas pueden enfatizar la estructura facial o corporal, dando un carácter único a tus imágenes.
Además, no te límites a una sola fuente de luz estática. Experimenta con luces móviles, como linternas o luces LED portátiles, para crear efectos dinámicos
También aprovecha la hora dorada, que es el periodo poco después del amanecer y antes del atardecer, cuando la luz es suave y cálida. Este momento del día proporciona una iluminación natural y favorecedora que puede transformar tus retratos y paisajes en imágenes impresionantes. La luz dorada y difusa suaviza las sombras y añade un brillo cálido a tus fotos, haciendo que todo se vea más mágico.
En resumen, jugar con la posición, intensidad y color de la luz puede cambiar completamente el aspecto y la sensación de tus fotos. Experimenta con diferentes configuraciones para descubrir cómo puedes mejorar tus imágenes. Recuerda siempre cuidar la exposición para no perder detalles valiosos debido a la sobreexposición. La práctica y la creatividad son tus mejores aliados en la fotografía. No tengas miedo de probar cosas nuevas y ver cómo pequeños cambios en la iluminación pueden llevar tus fotos al siguiente nivel.
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