#Fabryka Sztuki
Explore tagged Tumblr posts
donospl · 11 months ago
Text
LIVE: Marek Pospieszalski [Oktet / Oktet ft. Zoh Amba / solo]
Jazz Goes to Town Festival, Hradec Kralove, Czechy, 14.10.2023 / NOSPR, Katowice, 3.11.2023 / Fabryka Sztuki, Łódź, 9.11.2023 Ostatnio [przełom października i listopada 2023] udało mi się trzykrotnie uczestniczyć w koncercie Marka Pospieszalskiego. Każdy z nich prezentował inne oblicze jego muzyki.  Flagowy oktet Marka Pospieszalskiego dorobił się w jazzowym środowisku porównania do ośmiornicy.…
Tumblr media
View On WordPress
0 notes
kwojciechowicz · 1 year ago
Text
Fotoreportaż z Artshow 😁
Poszłyśmy odwiedzić znajomych oraz naszych ulubionych nauczycieli. Bardzo się cieszę, że po latach miałam okazję spotkać się z profesorem Markiem Dzienkiewiczem. 😁 Struktury wizualne to był mój ulubiony oprócz grafiki warsztatowej przedmiot na Akademii Sztuk Pięknych.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
0 notes
corobimazurek · 6 years ago
Text
Ducati 900SS
Ducati 900SS to ciekawy motocykl. Wtryskowy L-Twin, podwozie, osiągi. Na ulicach nie ma ich zbyt wiele, przez co już w stanie fabrycznym odstają one od plastikowego blichtru rodem z wtryskarki. Ale czy może być jeszcze lepiej? Czy można podać to Ducati, jako jeszcze lepszą propozycję? Można.
Jedynka wchodzi twardo i precyzyjnie. Twardy stołek, twarde zawieszenie, a do tego cały ciężar ciała opieram na rękach. Muszę szybko wyjechać na długą prostą szosy, żeby koncepcja emblematycznego cafe racera inspirowanego kulturą rockers stała się błogosławieństwem, a nie udręką. Rollgaz o krótkim przełożeniu sprawia, że nawet delikatny ruch przekłada się na gwałtowne przyspieszenie. Bulgot z dwóch cylindrów szybko przemienia się w ryk, wypluty z ręcznie wykonanego wydechu. Prędkość po chwili przynosi ulgę dla rąk. Czuję teraz niosący pęd wiatru. Szybkość stała się tak duża, że boję się ją sprawdzić na zegarze. Wszystko to przyszło precyzyjnie, twardo i mocno. Takie odczucia towarzyszą jedynie bezkompromisowym superkonstrukcjom.
Motocykl, który dosiadałem nazwano Cavallo Nero. Powstał w Polskim zakładzie customowym CafeRacer-Manufacture. Pomysłodawca, Krzysztof Ruszkowski i zaangażowani przez niego Rzemieślnicy chcieli pokazać esencję sportowego klasyka w dawnym stylu. Za bazę posłużył całkowicie seryjny motocykl w perfekcyjnym stanie technicznym. Sprowadzony z południa Italii przywiózł nie tylko myśl techniczną, ale również pełną temperamentu duszę. Specjaliści, realizując wizję pomysłodawcy z finezją odsłonili w nim to, co fabryka czasem zdaje się ukrywać. Chcieli dać możliwość podziwiania charakteru maszyny w ruchu. Wirującego, suchego sprzęgła, szumiących na wierzchu pasków desmodromicznego rozrządu oraz całą rzekę przewodów olejowych. To przecież detale czynią te włoskie maszyny wyjątkowymi. Z ciężkiej pracy Zespołu zrodził się pojazd łączący włoską potrzebę ścigania z brytyjskim stylem ulicy.
Przed laty Rockersi z przedmieść brytyjskich miast chcieli się przede wszystkim ścigać. Nie szukali w motocyklach klasyki, lecz osiągów. Byli wyjątkowi od stup do głów, a charaktery mieli podobnie wybuchowe jak swoje maszyny. Budzili respekt opiewany w muzyce i kinie. Dziś, w dobie spełniania konsumpcyjnych marzeń, można się ścigać na wszystkim, co wyjedzie ze sklepu. Czasy się bardzo zmieniły. Aktualnie, łatwo dostępna technika pozwala na wiele. Prawo natomiast na coraz mniej. Pojazdy są szybkie, ograniczenia srogie. Dziś, jeśli chcesz porozmawiać pod barem o stygnącej maszynie, a nie chcesz żeby była to nudna gadka o niczym, musisz zadać sobie trochę trudu. Nie wystarczy zwyciężać w sprincie od świateł do świateł, bo osiągi kupuje się najłatwiej. Aktualnie niedościgniony stał się styl.
Ten nagradzany na europejskich konwentach motocykl czerpie z dziedzictwa marki. Miłośnicy doszukają się nawiązań do pierwowzoru modelu z lat 1972-81 zwłaszcza w charakterystycznym zwieńczeniu siedzenia. Inni odnajdą tu styl klasycznego GT 1000, który był ukłonem fabryki w stronę tradycjonalistów. Nie wchodząc za bardzo w inspiracje, a chcąc przedstawić dzieło trzeba wskazać na to, co zostało uformowane przez Polskich Specjalistów. Otwarcie sprzęgła i rozrządu, arterie olejowe, ręcznie wykonane błotniki z niepowtarzalnymi mocowaniami, armatura podnóżków. Każdy z tych elementów posiada charakter. Koła rozrządu zostały zwieńczone aluminiowymi detalami w formie triskeliona – wieloznacznego i kultowego symbolu Polskiej firmy. Osprzęt kierownicy z obowiązkowymi clip-ons’ami wieńczy umieszczona na górnej półce zawieszenia nazwa włoskiego producenta wytłoczona w skórzanej nakładce. Bardzo dobrych hamulców Brembo, poza doposażeniem w autorskie, bardziej precyzyjne klamkami nie trzeba było zmieniać. Mimo to, najwięcej zrobiono w kontekście kształtu motocykla. Krótko mówiąc pojazd skrócono zdejmując wizualnie całe kilogramy. W tym celu radykalnie zmieniono tył ramy. Teraz komponuje się idealnie z tradycyjnym, twardym siedzeniem wykonanym -oczywiście ręcznie z dwóch rodzajów skóry. Pozostałe elementy, zamówiono u renomowanych dostawców.
Wracając na drogę trzeba jeszcze wiedzieć, iż maszyna waży około 180 kilogramów. Dzięki temu prawie dziewięćdziesiąt koni mechanicznych podparte na japońskim zawieszeniu Showa, oddaje w Twoje ręce gigantyczny potencjał drogowy w pełni funkcjonalnego dzieła sztuki. Drugiego takiego sprzętu pod kawiarnią czy barem nie spotkasz
Tumblr media Tumblr media
43 notes · View notes
donospl · 1 year ago
Text
MUZYCZNE REKOMENDACJE: LIVET "Suite for Earth"
Fabryka Sztuki w Łodzi zaprezentowała pod koniec sierpnia projekt muzyczno- teatralny “LIVET”. Spektakl przygotowany został przez Teatr CHOREA we współpracy z norweskim teatrem Carte Blanche i islandzką instytucja kultury MMF Sláturhúsið. Przesłaniem spektaklu  jest troska o  naszą planetę. “Livet” jest współczesnym oratorium dla Ziemi w  kompozycji, opracowaniu i aranżacji Piotra Klimka na…
Tumblr media
View On WordPress
0 notes
kwojciechowicz · 3 years ago
Text
Targowisko Sztuki
Serdecznie zapraszamy na czerwcową edycję Targowiska Sztuki, która odbędzie się już w niedzielę 27.06 w lokalizacji Cukry Praga. To ponad stuletnia fabryka cukierków przy ul. 11 Listopada 10a w Warszawie.
Jak zawsze zaprezentujemy twórczość młodych artystów z kręgu warszawskiej Akademii Sztuk Pięknych - malarstwo, rysunek, grafikę, ilustrację i małą formę rzeźby.
Impreza, posiadająca już piętnastoletnią tradycję, stwarza okazję do uzupełniania zbiorów, poszukiwania ciekawych motywów do wnętrz, zakupu oryginalnego, artystycznego prezentu. A także do inspirujących spotkań i rozmów.
Więcej szczegółów znajduje się w załączniku. Będziemy wdzięczni za przekazanie niniejszej informacji zainteresowanym znajomym :)
Z serdecznymi pozdrowieniami
Targowisko Sztuki
http://targowiskosztuki.waw.pl/
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
1 note · View note
kilianaeuav194 · 5 years ago
Text
Opowiadam o grze wyścigowej Mortal Kombat 11
Można się spierać, czy wykonywane przez studio NetherRealm bijatyki są najlepsze na placu, jednak co do poszczególnego nie ma wątpliwości – są one zdecydowanie najpopularniejsze. Mortal Kombat X wydało się dużo niż Tekken 7, Street Fighter V i Soulcalibur 6 razem wielkie, a także cykl Injustice, mimo tylko kilku lat na karku a tylko dwóch głównych odsłon, pod względem popularności dumnie gości w jakimś szeregu z najważniejszymi legendami gatunku.
Metoda na taki przypadek zwraca się być otwarta, jednak póki co nikomu nie udało się go powtórzyć. W przeciwieństwie do niemal całej gatunkowej konkurencji, zwracającej się raczej na wymiarach rywalizacyjnych, e-sporcie i weteranach gatunku, studio Eda Boona i Shauna Himmericka na doskonałym miejscu stawia niedzielnych graczy.
Mortal Kombat 11 pozostaje wierne tej sztuki, będąc bijatyką niesamowicie efektowną wizualnie, groteskowo krwawą, sprzedającą w wczesnej kolejności porządne atrakcje dla pojedynczego gracza, i dopiero potem tryby rywalizacyjne. Nowa partia istnieje te świadectwem doświadczenia NetherRealm Studios, łączącym najlepsze podzespoły z niewielu ostatnich dzieł tej grupy. Także w naszej właściwości tytuł ten otarłby się o ideał, gdyby na doznania pochodzące z imprezy nie zakładałem się dużym cieniem powolny system progresji i połączony z nim niezbyt sensowny system mikropłatności.
Tumblr media
Lekcja anatomii
Zanim jednak cokolwiek zacznie nam przeszkadzać w atrakcji, czeka nas oszałamiające pierwsze wrażenie. W tych latach wydawcy ograniczają budżety na bijatyki, przez co oprawa wizualna tych gier wypada w najłatwiejszym wypadku poprawnie (Tekken 7, Soulcalibur 6), natomiast jeśli wygląda dobrze, to tylko dzięki bardzo dobrej stylizacji (Dragon Ball FighterZ, Street Fighter 5, Guilty Gear Xrd). Mortal Kombat 11 znacznie się wybija pod tym sensem, bo bez żadnych sztuczek zapoznaje się po prostu zjawiskowo.
Graficy i animatorzy wycisnęli z Unreal Engine’u 3 wszystkie soki. Tak, to UE3, i nie UE4 – NetherRealm wciąż ma się silnika starej generacji i decyzji go z dowolnym nowym projektem po prostemu ulepszać zamiast przeskakiwać na świeższą technologię. Wbrew to mówiona bijatyka przypomina stare całe czasy, jak to dopiero ten model wyznaczał wizualne standardy.
Modele postaci cieszą oczy niesamowitym bogactwem detali i daleko odzwierciedloną mimiką twarzy, na której w trakcie ataków specjalnych dostrzegamy grymasy bólu i bycia. Do tego, podobnie gdy w Mortal Kombat X, zadbano nie jedynie o ich powierzchowność, jednak również o wyrażenie ich drogiego wnętrza (dosłownie) – kości, mięśni czy organów. Pieczołowitość autorów w ostatnim zakresie jest tak ogromna, że wiele ataków specjalnych czy ikonicznych fatality można potraktować jako swoistą lekcję anatomii – idę o zakład, że widok głowy wyrwanej z kręgosłupem niejednemu studentowi bardziej dostanie w myśl niż suche grafiki z prac.
youtube
Świetnym modelom postaci towarzyszą nie mniej dobrze cechujące się areny. Miejsc, w których toczymy boje, jest zauważalnie bardzo niż poprzednim razem, bowiem przeszło dwadzieścia – znalazły się wśród nich m.in. ogrody Shirai Ryu, Koloseum w Outworldzie, fabryka cyborgów Lin Kuei (z Rynkiem i Cyraxem na taśmie montażowej) czy niesamowicie klimatyczne ruiny wyspy Shang-Tsunga. Każda arena to niskie dzieło sztuki, pełne szczegółów – często i interaktywnych.
Co ważne, całość tym zupełnie dobrze robi nie lecz w trakcie starć, ale ponadto w porządku fabularnym. Tak kiedy w minionych odsłonach cyklu jakość oprawy w historiach przerywnikowych potrafiła zauważalnie odchodzić od tego, co działo się w podczas rozgrywki, właśnie właśnie różnice te się zatarły. Bez powodu na ostatnie, czy oglądamy sceny z systemu fabularnego, czy realizujemy w akcjach, Mortal Kombat 11 ukazuje się doskonale.
Tu damy fireballa, tam teleport
Mortal Kombat 11 nie przynosi tak istotnej zmiany w imprezie, jaką okazały się wariacje z „dziesiątki”. Nie znaczy to zawsze, iż stanowi to odsłona zachowawcza. O ile ogólne odczucia towarzyszące konkurencji są mocno zbliżone do tychże z ostatniej odsłony, tak już można zaobserwować, że zmian jest tu całkiem sporo – i chociaż żadna spośród nich jak taka nie jest ważnego novum, skumulowane dają całkiem odświeżający efekt.
Najbardziej wymagana i pewnie przyjemna informację to spersonalizowane wariacje. Jak dużo z Was zapewne pamięta, w Mortal Kombat X każda jednostka była odpowiedzialna w trzech różnych wariantach. Nie doceniał tegoż rozwiązania, gdyż o ile zbierało się w wypadku nowych bohaterów, tak weterani cyklu rodzili się wybrakowani. Przykładowo taki Sub-Zero w „dziesiątce” ale w poszczególnej z trzech swoich możliwości umiał mieć z lodowych klonów, w różnej wytwarzał bariery i pancerz, oraz w pozostałej – wykonywałeś z lodu broń. Zamiast jednego kompletnego lodowego mistrza, sprawiali jego trzy niepełnowartościowe wersje.
W „jedenastce” system ten dochodzi, ale mocno przemodelowany. Domyślnie każda figurę ma dziś tylko dwie wariacje, jednak oprócz nich możemy tworzyć te nasze, spersonalizowane wersje wojowników. Ci przechodzą do dyspozycji nieco więcej po dziesięć opcjonalnych ataków, spośród których znajdujemy maksymalnie trzy a tym jedynym mamy bohatera odpowiadającego naszym potrzebom. Taki sposób przypadł mi do poziomu o znacznie daleko niż poprzedni – zachęca bowiem do eksperymentowania i przede każdym kupi w obrębie wykreować postać, która nie umieszcza się sztucznie ograniczona.
Tumblr media
Szkoda tylko, że personalizacje są przypisywane do konkretnego profilu gracza, przez co, gdy jesteśmy się w małym multiplayerze, drugi kobieta nie ma dostępu do własnych ustawień – jeśli też chce grać niestandardowymi wariantami, potrzebuje je sobie najpierw stworzyć, co przekłada cenny chwila oraz mija się z celem w wypadku szybkich pojedynków. Dodatkowe wariacje nie są też dozwolone w stylach rankingowych, więc jeżeli ktoś zechce rywalizować w Mortal Kombat 11 na poważnie, będzie musiał je sobie odpuścić i skoncentrować się na perfekcyjnym opanowaniu wykonanych przez twórców zestawów ciosów.
Zakładając własne możliwości bohaterów, decydujemy się nie właśnie na znaczne ciosy specjalne, lecz także na konkretną kosmetykę – każda stronę dysponuje zestawem kilkudziesięciu skórek, kilkoma animacjami przygotowania oraz rozwiązania walk i trzema przedmiotami kosmetycznymi, w modelu maski, pasa czy broni. Liczba dostępnych ubranek czy przedmiotów sprawia wrażenie, jednakże w działalności dużo spośród nich nowi się z siebie tylko detalami czy kolorystyką. Realnie jesteśmy to zdecydowanie mniejszy wybór. Wydaje mi się też, że dużo ozdób wykonano bez polotu.
Przyjrzyjmy się nawet takiemu Scorpionowi. Stanowi on do dyspozycji aż 60 skórek, a po odjęciu tych różniących https://pobierzpc.pl się wyłącznie kolorami zostaje 5 odmiennych ubranek. Niby jeszcze dużo, tylko że całe są jakimiś wersjami jego klasycznego stroju ninja. I też praca ma się z większością osób – pozornie każdego jest wielu, ale wykonane zostało toż na indywidualne kopyto, bez jakiejkolwiek różnorodności czy odrobiny szaleństwa. Pod tym powodem poprzednie odsłony robiły większe doświadczenie – choć kostiumów stanowiło w nich o wiele mniej, znały one daleko dzielić się między sobą. Tutaj większy rozmach w współczesnej sprawie zdarza się od święta. No i pielęgnacja jest zdecydowanie skojarzona z istniejącym najoczywistszym problemem gry systemem progresji (o czym więcej – później).
Imponujący atak
Oprócz nowości w porządku personalizacji wojowników – mających wysoki wpływ na gry, ale a bardziej połączonych ze metodą przed pojedynkiem niż z odpowiednimi starciami – pozmieniało się trochę ponadto w prostej mechanice walk. Pożegnaliśmy na dowód potężne ruchy X-Ray. Rolę superpotężnych ataków odpalających oddzielną, efektowną animację przejęły teraz Fatal Blows – ciosy, które potrafimy spowodować tylko raz w rozwoju całego meczu, jeżeli istniejemy szybko swoi przegrania rundy. Tym jednocześnie do ich wytwarzania nie potrzebujemy spalania paska, i skoro nasza klasa zostanie zablokowana, toż po kilkorgu chwilach możemy zacząć jeszcze raz.
Kolejną nowością są Krushing Blows – silniejsze wersje konkretnych ataków, z jakich każdy również możemy wyprowadzić tylko raz w układu meczu, spełniając pewne warunki. W współczesnym fakcie każda sytuacja ma kilkoma różnymi razami tego typu. Ich udanej egzekucji towarzyszy krótka, ale efektowna animacja „prześwietlenia” wyglądająca tę z X-Ray Moves. Wymagania konieczne do ich zakładania nie są na ogół zbyt wyśrubowane, w walkach ataki też szczególnie odpalają się więc przypadkowo – w wypadku mniej zażartych starć bardzo korzystnie tłumaczy to na ich efektowność.
Z małych zmian warto jeszcze wspomnieć o wyeliminowaniu możliwości biegania czy wprowadzeniu perfekcyjnych bloków (jeśli idealnie wymierzymy moment blokowania, zyskamy nadzieję na kontratak) – są to teraz jednak fakty, które doceni przede wszystkim garstka bardziej zaawansowanych odbiorców. Do listy wykończeń doszły też (i w prawdzie to wróciły po dłuższej nieobecności) ruchy Mercy, pozwalające poniżyć pokonanego przeciwnika również intensywnie niż zwykle i... przekazać mu garść energii, by móc załatwić go raz jeszcze (albo spojrzeć z niedowierzaniem na ekran, gdy raz pokonany przeciwnik przez naszą zbytnią pewność siebie obrócił porażkę w powodzenie).
Nowości trochę łączą w treściach pojedynków, ale generalnie to wciąż stare, dobre Mortal Kombat – z bardzo istotnymi okienkami na prowadzenie razy i z kilkoro drewnianymi przejściami między kolejnymi atakami, lecz w gruncie rzeczy miodne i satysfakcjonująco rozbudowane. Co sprawia mnie a szczególnie, choć gra została mocno ukierunkowana na mniej doświadczonych graczy, zatem nie wprowadzono tutaj tak popularnej u konkurencji mechaniki automatycznych combosów – jeśli planujemy mieć z łańcuchów, nie ma taryfy ulgowej, musimy się ich dobrze nauczyć.
Best of Mortal Kombat
youtube
Nie biorąc aktualnie dostępnego dla pre-orderowców (i odpłatnie i dla przyszłych graczy) Shao Kahna, bazowa wersja gry oferuje 24 wojowników – tyle jedyne co istotna wersja Mortal Kombat X również o trzech mniej niż Mortal Kombat z 2011 roku. Ilościowo jest wtedy właściwie gatunkowy standard, za to pod względem doboru zaryzykuję stwierdzenie, że dostaliśmy jeden z największych – skoro nie najmocniejszy, pomijając zbierające wszystkich zabijaków, jacy przewinęli się przez serię do chwili wydania gry, Mortal Kombat: Armageddon – zestawów w historii cyklu.
O ile twórcom nie uda się nigdy zadowolić absolutnie wszystkich wieloletnich fanów serii, tak w Mortal Kombat 11 powróciła znakomita większość najbardziej lubianych osób – od obowiązkowych ikon, pokroju Scorpiona, Raidena i Sub-Zero, po wielkich nieobecnych ostatniej odsłony, takich jak Kabal, Baraka i Noob Saibot. Do ostatniego dodatkowo zobaczymy wyselekcjonowaną grupkę świeżych nabytków z Mortal Kombat X – najlepszą od tradycyjna nową sytuacja w zestawu, czyli Errona Blacka, insektoidalną D’Vorah, bardzo atrakcyjnego dla fabuły uniwersum Kotala Khana i połowę Kombat Kids – córkę Johnny’ego i Sonyi, Cassie, oraz pierworodną Jaxa, Jackie.
Listę uzupełniają dwie mniej znane postacie z historii, które mimo sporego potencjału wcześniej nie były przyczynie w cali zabłysnąć – Frost, niepokorna uczennica Sub-Zero, czerpiąca z niesłusznie zapomnianych odsłon części z okresów PlayStation 2, oraz przydatna w ramach DLC do Mortal Kombat z 2011 roku Skarlet.
Otrzymaliśmy też trzy całkiem inne nabytki. Chodząca do Starych Bogów Cetrion w akcji wykorzystuje potęgę żywiołów. Sześcioręki „poborca podatkowy” Shao Kahna Kollektor przypomina nieco Scarecrowa z Injustice i niezwykle charakteryzuje się na miejscu reszty ekipy, zaś nieśmiertelny Geras potrafi kontrolować piasek i czas – oraz z obu robi sensowny użytek. Nowe linie wprawdzie nie zdołały odciągnąć mnie na dłużej od dawnych ulubieńców, jednak jako całość objawiają się zdecydowanie ciekawiej od ekipy, która zdobyła w MKX, gdzie połowa debiutantów mocno rozczarowywała.
Kronika czasu
Niesamowity sukces bijatyk NetherRealm Studios kładzie się właśnie w pełnym stopniu na samych starciach, co a na wciągających, filmowych kampaniach fabularnych, które dla sporego odsetka fanów są główną – a czasem nawet dobrą – atrakcją. Mortal Kombat 11 nie zawodzi także w ostatnim zakresie, oferując kilkugodzinną kampanię pełną akcji, efektownych scen walk, fanserwisu i oryginalnych dialogów, na dodatek z kilkoma ckliwymi momentami.
youtube
Rzecz dzieje się bezpośrednio po wydarzeniach wprowadzonych w Mortal Kombat X. Ziemskie oddziały pod wodzą Raidena zdołały powstrzymać Shinnoka, jednakże w trakcie bitwy mroczne siły odmieniły boga, który w skutku porzucił swe pokojowe samopoczucie i zdecydował prewencyjnie zwalczać wszelkie zagrożenia dla ziemskiego wymiaru. Do realizacji tych programów przeszedł – gdy na najwyższego gromów przystało – błyskawicznie a obecnie na starcie trybu fabularnego bierzemy udział w inwazji sił specjalnych na Netherrealm. Raidenowi nie jest zawsze dane długo zachowywać się naszej nowej strategii międzywymiarowej. Swymi zadaniami wzbudza gniew potężnej Kroniki, bogini manipulującej czasem. Ta określa się na stworzenie rzeczywistości na nowo i zwolnienie spośród niej Raidena, i żeby wypełnić swoje plany, przyzywa wielu wielkich wojowników z historie.
Tumblr media
Również wtedy wiedzie do wysokiego zamieszania też najliczniejszej atrakcji trybu fabularnego MK11 – kolizji przeszłości z przyszłością. Starszy, poważniejszy Johnny Cage nagle musi użerać się ze prostą niedojrzałą wersją także na domowej skórze odczuć, który był dla całych irytujący. Cassie Cage, która była taką zmianę, że z najbardziej irytującej postaci MKX była się całkiem sympatyczną kobietą, nagle prezentuje swoją matkę będącą w takim wieku, że taż potrafiła stanowić jej siostrą. Starszy Scorpion, który przebył daleką drogę ku odkupieniu i dopasowaniu się ze stratą rodziny, natrafia na zawsze pełnego werwie i żądnego zemsty młodszego siebie. Idealistyczny młody Liu Kang odkrywa, że wierność Raidenowi nie przygotowała się dla niego dużo. Scenarzyści NetherRealm rozgrywają te strony w najczystszy możliwy sposób, co krok serwując przezabawne albo łechcące fanowskie ego sceny.
Pod względem mechaniki tym zupełnie nie myślano i całość rozwiązano oczywiście jak w Injustice 2 – na fabułę skupia się kilkanaście rozdziałów, każdy poświęcony konkretnej skóry bądź parze wojowników. Cut-scenki płynnie przebywają w akcje, oraz z momentu do czasu możemy zdecydować, kim chcemy rozegrać starcie, przechodząc do wyboru dwa warianty. Odpuszczono quick time eventy także inne cuda – a dokładnie.
Historia zupełnie nie jest niczym ambitnym, z łatwością znajdziemy w niej niemało dziur, a w kategorii efektownego popcorniaka zbiera się wyśmienicie – nie potrzebowałem wielu czasu, by wciągnąć się w niniejszy wiążący w czasoprzestrzeni bałagan, martwić o naszych ulubieńców (a twórcy wcale nie rozgrywają kart bezpiecznie oraz nie boją się tej bądź innej ikony odstrzelić) i myśleć, jak więc wszystko się skończy. Nie zachwycił mnie tylko finał opowieści, który tworzy dość rozczarowujące konsekwencje dla innych odsłon smoczej sagi. Niemniej osoby, które nowym „Mortalem” budzą się często ze powodu na sposób fabularny, będą absolutnie zadowolone spośród obecnego, co zrobiło NetherRealm Studios.
Atak wież
Oprócz trybu fabularnego na samotników czekają bardzo dokładnie zrealizowane tryby treningowe, klasyczne Wieże (czyli odpowiedniki trybów arcade i survival z własnych gier), zamieniające się co kilka godzin Wieże Klimatu zaś stanowiąca pełnoprawną minigrą Krypta. Na prawdziwsze omówienie zasługują Wieże Czasu, gdyż tryb ten jedynie pozornie przygotowuje się mocno zbliżony do ostatniego, co świadczyło Mortal Kombat X czy Multiwersum w Injustice 2, jednak po bliższym poznaniu prezentuje się oparty na zupełnie odmiennych fundamentach.
We wspomnianych poprzednich bijatykach NetherRealm wyzwania w niewielkich czasowo Wieżach łączyły się z konkurencjami nie jedynie z przeciwnikami, a oraz z działającymi na konkurencję w barwny sposób modyfikatorami – wychodzącymi z nieba kulami ognia czy okazjonalnymi trzęsieniami ziemi. Zmiany te niekiedy irytowały, częściej ciekawie urozmaicały zabawę, a z reguły były prawe również w równym stopniu działały tak na nas, jak a na własnego oponenta.
Tym całkowicie zasady się zmieniły i modyfikatory niemal zawsze faworyzują przeciwnika – albo bezpośrednio zwiększając jego ataki, albo wprowadzając na sceny utrudnienia, które wykonują jedynie na nas. Przeciwdziałać możemy im za pomocą umieszczanych w Krypcie czy podczas zaliczania innych Wież przedmiotów jednorazowego użytku, pozwalających wyrównywać nasze możliwości.
Sposób ten zbiera się, o ile nie mamy szczęście dysponować zestawem dokładnie takich przedmiotów wzmacniających, jakie polecane są do określonych wyzwań. Gdyby nie, czeka nas nierówna walka. Momentem w wartość prosta, czasem trochę irytująca, czasem przywołująca wspomnienia znienawidzonych starć z Shao Kahnem w Mortal Kombat z 2011 roku. Po którejś takiej potyczce z serii powiedziałem temu trybowi niezbyt kulturalne „dość”. Nie noszę nic przeciwko porażkom, ale niech będą toż porażki w realnych walkach, i nie w pojedynkach, w których cały glob jest przeciwko mnie. Nie spodobały mi się zmiany włożone w niniejszym zabiegu, zwłaszcza że zbierają się one łatwo z najgrubszym problemem gry – systemem progresji.
Kup pan skórkę
Jak wspomniałem wysoce wcześniej, każdą osoba zaopatrzono w kilkadziesiąt skórek oraz wysoką gamę przedmiotów kosmetycznych. Niestety, domyślnie mamy dojazd do kilku sztuk wszystkiego, a wszą resztę trzeba zdobyć, grając – szczególnie w Wieżach Czasu, ponieważ wtedy tam poukrywano sporo skórek a tam znajdujemy więcej „pieniędzy” (walut jest, a jakże, dobrze niż jedna), za usługą których odblokujemy kolejne materiały w Krypcie.
Balans całego systemu wyraża się, niestety, popsuty i nastawiony na poszczególne – motywowanie do korzystania po stronę kredytową. A przynajmniej byłby, gdyby faktycznie dało się kupić wszystko, co chodzi oferuje. I nie odda się (patrz ramka poniżej). Wspominałem o problemach z Wieżami Czasu – dodam tylko, że z zasady, aby otrzymać najodpowiedniejsze nagrody (lub kilka skórek), musimy ukończyć serie trzech albo czterech wież, co przekłada się na kilkanaście konkurencji i silne
0 notes