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#Década de los 90´s
eltableterodepepe · 11 months
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Cuando anhelo desaparecer, hago viajes de un día | Reseña K-Drama
Por Matilda Ro Tenemos a una mujer, en la década de los 90’s, que enseña literatura coreana en una escuela secundaria y lleva una existencia aburrida. Cuando sus alumnos miran por las ventanas del aula, soñando con escapar, nuestra heroína se para al frente de la clase y hace exactamente lo mismo. Nos cuenta que a finales del siglo XIX en Francia existía una condición psiquiátrica conocida como…
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en-futubandera · 1 year
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La Madame Potó, Una viejita muy dama, con el manso tambembe y Profe de Francés muy querida del Instituto Nacional en la década de los 90's...
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angelix133 · 1 year
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El mundo gamer
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952
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Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70
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En los 90s llegaron entregas como
Resident Evil
DOOM
Half-Life
Super Mario 64
Metal Gear Solid
The Secret of Monkey Island
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Silent Hill
Siendo Tetris para la gameboy la mas vendida en su epoca
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En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.
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Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.
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Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002
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algunos eventos de los videojuegos a lo largo de los 2000 a 2009 fueron
04/02/2000- Los Sims salen a la venta
31/01/2001- SEGA abandona el desarrollo hardware
23/11/2004- Sale a la venta World of Warcraft
27/04/2005- Nintendogs consigue un 40/40 en la Famitsu
15/09/2005- Desvelado mando de la Wii
8/05/2006- Sony anuncia que PlayStation 3 valdrá 600 dólares
12/12/2006- Dragon Quest, anunciado para DS
10/07/2008- Apple lanza la App Store
14/07/2008- Final Fantasy XIII, también para la 360
25/03/2009- Los videojuegos, declarados bien cultural por el Congreso
en 2011 salieron Títulos como 'Killzone 3' (PS3), 'Crysis 2' (PS3, Xbox 360, PC), 'Conduit 2' (Wii), 'Rage' (PS3, Xbox 360, PC), 'Dead Island' (PS3, Xbox 360, PC), 'Call of Duty: Modern Warfare 3' (PS3, Xbox 360, PC, Wii), 'Resistance 3' (PS3), 'Battlefield 3' (PS3, Xbox 360, PC), 'Gears of War 3' (Xbox 360) y 'Homefront' (PS3, Xbox)
Lanzamientos en 2011
Uncharted 3' (PS3), 'Batman: Arkham City' (PS3, Xbox 360, PC), 'inFamous 2' (PS3), 'Deus Ex: Human Revolution' (PS3, Xbox 360, PC), o 'Assassin's Creed: Revelations' (PS3, Xbox 360, PC)
y el lanzamiento del que hoy en dia es uno de los juegos mas queridos por la comunidad MINECRAFT
2012
ZombiU.
Spec Ops: The Line.
Journey.
Escape Plan.
Far Cry 3.
Mass Effect 3.
Halo 4.
Borderlands 2.
FNAF
2013
Grand Theft Auto V.
Assassin's Creed IV: Black Flag.
Pokémon X/Y.
Gone Home.
Animal Crossing: New Leaf.
The Last of Us.
Pikmin 3.
Bioshock Infinite.
2014 lanzamiento del play4 y xbox one que debutaron por todo lo alto este año que termina. La primera siguiendo su tendencia de ser "la consola para jugadores", la segunda con una apuesta más arriesgada pero igual de atractiva unificando juegos con televisión digital y muchas opciones de multimedia
2015 donde call of duty black ops lll fue el juego mas famoso de ese
2017
1.) God of War (PS4, Sony Interactive Entertainment)
2.) Red Dead Redemption 2 (PS4 / Xbox One, Rockstar Games)4). Detroit: Become Human (PS4, Sony Interactive Entertainment)
5.) Marvel's Spider-Man (PS4, Sony Interactive Entertainment)
6.) Battlefield V (PS4 / Xbox One / Windows, Electronic Arts)
7.) Fortnite
2020
Animal Crossing: New Horizons. Plataforma: Nintendo Switch
Astro's Playroom
DOOM Eterna
Final Fantasy VII Remake
Microsoft Flight Simulator
Ori and the Will of the Wisps
The Last of Us Parte II
Valorant
acompañado del lanzamiento del play station 5 y el Xbox series X/S
2023
proximos a estrenarse
Marvel's Spider-Man 2 (PS5)
Super Mario Bros. Wonder (Switch) 
Cities: Skylines 2 (PC)
Metal Gear Solid: Master Collection - Volumen 1 (PC, PS5, Switch, Xbox Series X/S)
The Lord of the Rings: Return to Moria (PC, PS5)
Ghostrunner 2 (PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S)
Alan Wake 2 (PC, PS5, Xbox Series X/S)
EA Sports UFC 5 (PC, PS5, Xbox Series X/S)
Jusant (PC, PS5, Xbox Series X/S)
ARK: Survival Ascended (PC, PS5, Xbox Series X/S)
Phasmophobia (PS5, Xbox Series X/S)
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antijacob-blog-blog · 2 years
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youtube
Codeine - Jr
Eran los 90's y en pleno auge del grunge e indie rock un trio de veinteañeros neoyorquinos se reunian para grabar su segundo disco.
Immerwahr, voz y bajista así como líder de la banda, quería que su segunda placa sea mejor que su debut, pero algo no funcionaba y por más que se esforzaba algo andaba mal con el sonido, las frecuencias no eran las mismas y ese maldito sonido que solo él oía le trajo problemas con los demás compañeros de la banda.
"Al diablo con esto, no da para más, simplemente se va al tacho y empezamos de cero"
Tres décadas después decidieron desempolvar aquellos temas "perdidos" y con la medicación correcta a lo largo de los años ese sonido que tanto jodía a Immerwahr había desaparecido y solo quedaba lugar para las melodías desenfadadas y la ansiedad juvenil de aquellos 90's.
Dessau es el titulo que da nombre a su tercera placa y lo llaman así por el estudio en donde comenzaron los fantasmas. Solo 8 tracks y menos de 40 minutos son suficientes para saber que habían dejado de lado el mejor de sus discos. Dicen que lo bueno tarda en llegar aunque no sé si 30 años cuente dentro de esta frase, solo sé que el disco ya lleva girando muchas veces y aún no le pongo stop.
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zam-cero-uno · 12 days
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El "feeling" de lo que ya fue
Crónica sobre el videojuego como experiencia.
Nací en 1985, dos años luego de crash del videojuego que enseñó a nintendo que si no se tenía un control del producto, incluso lo que hacían los terceros para tú producto, todo se podía ir por una enorme y gran poceta como ocurrió con Atari luego de liderar de forma indiscutible el panorama videojuegil en occidente sin competencia.
Esta no es una crónica de historia de los videojuegos, pero hay elementos históricos que deben ser mencionados, por que los contextos siempre serán necesarios y en tal caso, esto es mas sobre mi historia junto a ellos que de los videojuegos propiamente dichos.
Estamos en el era de la información y bastantes canales de youtube, blogs e incluso tu tío que hacía ultra combos en Killer Instinct con sus amigotes en 1996 te podrían hablar mucho al respecto.
Mi primera experiencia con un aparato de estos fue con el Atari 2600 en el algún momento de 1989, el que parecía de madera, una muy corta por que el aparato era usado, regalado y dado a mi padre para que lo arreglara, recuerdo que solo funcionó unos días para morir definitivamente, definitivamente uno de los aparatos mejor diseñados de su época cuando lo miras desde un enfoque mas educado en diseño industrial que el niño de 4 años que era yo por ese momento.
En esos años, la capital del videojuego en Maracaibo estaba en el centro comercial Costa Verde, ubicado en Bella Vista, era una parte separada del resto del centro comercial donde la mayoría de locales eran de "maquinitas", también había locales donde vendían consolas, juegos y accesorios pero el principal punto de interés eran esas salas llenas de muebles con televisores de tubo grandes, palancas, botones, todas sonando a todo volumen mientras los jóvenes y no tan jóvenes iban de maquina en maquina gastando fichas que se compraban en la recepción, por que obviamente, nuestras monedas pesaban y eran de otros tamaños que las que usaban originalmente esas maquinas y cada empresa le tocaba acuñar las suyas para que los clientes las usaran en sus juegos.
En esos años, juegos como Mortal Kombat, Street Fighter y los aun vigentes de Sega de finales de los 80's eran parada obligatoria para muchos, y eran muebles que generaban filas enormes y la razón era que no existía ninguna forma de jugar algo similar en el hogar.
En la casa tenías un Nintendo que había llegado bastante tarde al país y que no podía competir con esas resoluciones, animaciones, música y colores que una placa arcade podía ofrecer
Esta diferencia era abismal y lo suficiente como para justificar tener un local de esos entre 1985 hasta 2000 mas o menos y no faltaron en Maracaibo, no fui a todos, pero recuerdo con cariño los que estaban en Galerías Mall y uno muy especial en el centro comercial que actualmente se llama Metrosol que fue donde por primera vez vi el Killer Instinct como realmente debió verse, en pantalla grande, en alta resolución, a 60 cuadros por segundo y como el Super Nintendo no estaba en capacidad de ofrecer.
Salvo muy pocas excepciones, las adaptaciones de arcarde a consolas hogareñas eran muy limitadas, por que obviamente hablamos de tecnologías con mucha distancia entre ellas.
A mediados de la década de los 90's se empieza a ver la revolución de los polígonos, el primero que llegue a ver con mis propios ojos fue el primer Virtua Fighter de Sega, eran maniquíes hechos de bloques; eran feos, pero se movían fluidos en un entorno mas o menos 3D que daba vueltas sin despeinarse, cuando estabas acostumbrado a los gráficos de resolución baja de un Sega Genesis o un Supernintendo con sus limitaciones aun en el terreno de los sprites era imposible no sorprenderse.
Luego llegarían otros que mejoraron mucho los polígonos ofrecidos en pantalla, las texturas y los fondos y sobre todo géneros que supieron aprovechar la nueva forma de hacer videojuegos, el primero de estos que se empezaba a ver realmente futurista fue el Daytona USA y que dejó atrás a muchos otros, no solo en el género de las carreras, sino en aspectos técnicos, y si algo cuidaba Sega en esos años es que la experiencia no estaba completa sin un habitáculo completo, con movimiento, sonido envolvente y sobre todo la versión de 4 jugadores que era llamativa en donde estuviera y que permitía que cuatro amigotes compitieran entre si y contra el resto de inteligencias artificiales.
Reitero, una experiencia que no podías tener en casa.
Y lo voy a decir, hoy a mis 39 años estoy seguro que puedo pasar X-men Vs Street Fighter con una sola ficha como si fuera 1997, en gran parte por que alguien montó un local de arcade bastante pequeño cerca de mi casa donde figuraban el mencionado juego de Capcom, la versión Arcade de Mortal Kombat 3 Ultimate y varios clásicos de los 80's en formato pequeño (es decir, muebles en los que te tienes que sentar en un banco o una silla para jugar, muy comunes en esos años en Japón) y era un sitio al que iba mas o menos seguido, de repente un par de veces por semana, originalmente era un videoclub de VHS y los nuevos DVD que apenas se estaban dejando ver en el país.
Música electrónica a todo volumen, jóvenes que se animaban entre ellos para hacer la técnica del hadou-ken, gritos, lagrimas, había que estar allí, como le dicen a muchas cosas que no pueden ser replicadas una vez que su tiempo ya pasó.
Debo agregar algo, también existía otra modalidad, era mucho mas económica, eran las salas donde estaban las consolas con su televisor, sus controles y se alquilaban por tiempo, era menos mucho menos llamativa, pero mas accesible, generalmente eran de algún señor dentro de la urbanización o el barrio que disponía una sala grande y la gente llegaba a jugar por un par de horas, algunos incluso vendían videojuegos o hasta pasapalos (snacks para los no venezolanohablantes) jugabas lo mismo que podrías jugar en tu casa, pero con tus amigos y títulos que de repente no tenías, era un espacio para probar juegos que te querías comprar la próxima vez que pasaras por Video Color Yamin.
Pero en 1998 Sega cambió el juego, el Dreamcast, la consola mas genial de la década logró acercar lo que se veía en las maquinitas en la comodidad de tu hogar con adaptaciones bastante fieles de juegos como Dead or Alive 2, Marvel Vs Capcom 2, Capcom Vs Snk, los de conducción hechos por la misma Sega y el mítico House of the Dead 2, aunque ambas versiones eran similares y podías comprarte la pistola de luz para el feeling arcade en tu dreamcast, pero a menos que fueras una persona muy acomodada, te faltaba la TV de 32" y el sonido envolvente del mueble.
Hay otro asunto muy interesante que debe tocarse, la mayor parte de juegos de antes de 1994 tendían a ser del tipo casual, cortos pero de bastante dificultad y con curvas de aprendizaje complicadas para darles una mayor durabilidad, algunos disponían de un factor rejugable llamativo, como por ejemplo distintos finales, distintas mecánicas de juego dependiendo del personaje que se use pero eso no era un estándar en la industria hasta avanzada la década de los 90's, pero el playstation nos muestra que existen juegos de rol y otros mucho mas inmersivos y hasta cinematográficos, con los que podíamos pasar días asimilando y escrudiñando en sus historias y detalles, sentando las diferencias del jugador casual y el mas dedicado, cambiando totalmente el mercado, el objetivo y la forma de construir estos nuevos productos.
El mercado parecía ir relegando los juegos casuales de los arcades a nichos específicos y cada vez de menor número.
Luego surge la emulación, los roms desperdigados por internet y pasando de un lugar a otro por torrents y otros medios de descarga, miles y miles de gigabites capturando un poco del feeling de las salas de maquinitas de los 80 y 90s en nuestras computadoras y mas adelante en nuestras consolas mas o menos recientes, ¿Quién iba a pensar que tendría todos los juegos de los 80 y 90's en mi bolsillo dentro de una de esas consolas anbernic y similares?
A mi nadie me preparó para eso y aun me sigue sorprendiendo.
La actualidad recompensó a las consolas domesticas y a las computadoras siendo estas normalmente las mas poderosas para correr juegos cada vez mas complejos, de forma mas fluida y en tamaños de memoria impensables hace 15 años.
Es que si alguien me decía en el 2010 que en el 2020 un juego iba a pesar 80Gb en disco yo me habría reído, hoy no me río tanto.
Actualmente en algunos centros comerciales de Maracaibo y por supuesto en algunas casas de urbanizaciones y barrios se dejan ver salas con consolas y televisores Led de 32" pulgadas que se alquilan por tiempo como en antaño, generalmente juegos casuales como los de futbol, los de conducción y algunos de lucha de varios jugadores a la vez, el feeling es distinto, ni cerca al ambiente arcade de los 90s, pero dirigidos a un público que no puede comprar consolas, ¿ustedes han visto cuanto cuesta un Xbox actual? ¿o cuanto cuesta armarse una PC de alta gama para jugar? el nintendo switch es de momento la opción mas económica pero muy centrada en ciertos géneros y muy lejos del alto rendimiento.
Hay quienes se resisten a morir, en el Sambil hay una sala enorme pero la mayoría de sus juegos son mecánicos y han envejecido mucho mejor que los electrónicos, hay algunos muebles en plan retro de Namco (como el de la foto) con varios clásicos de los 80's mas o menos actualizados para escoger, tengo entendido que hay un local arcade en Costa Verde que tiene como un rincón retro donde tienen el mítico Street Fighter III 2nd Strike, que nunca vi por estos lados en su momento y al que me gustaría hacerle como unas fotos todas experimentales para intentar replicar un poco ese "feeling" a nivel visual.
Pero no es igual, yo estuve allí.
Nikon D300S + Sigma 24-70mm f/2.8 DG
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radiohitlatino · 19 days
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¡Celebremos juntos!
En Radio Hit Latino, estamos emocionados de anunciar que hemos superado los 50,000 seguidores en Facebook. ¡Gracias por escucharnos y apoyarnos a lo largo de los años!
Nuestros oyentes saben que somos diferentes y mejores. Nos esforzamos por mantener la calidad de nuestra música y sonido, brindándote la mejor experiencia auditiva que puedes encontrar.
Disfruta de los mas grandes hits clásicos en inglés y español de las décadas de los '70, '80, '90 y principios de los 2000.
Cada canción que escuchas se transmite en audio de alta resolución, lo que significa:
✨ Tono claro y sonido profundo en todos los niveles de volumen.
✨ Bitrate superior al de otros formatos como CDs y MP3s.
✨ Reproducción más precisa de la fuente de audio original.
✨ Mayor retención de datos durante el proceso de conversión de analógico a digital.
Radio Hit Latino es un canal musical sin comerciales y sin charlas de DJs, 24/7/365. Y ahora, nuestra señal se entrega por satélite con una claridad cristalina.
Tienes que escucharlo para creerlo.
Saludos Cordiales,
Tony Campos
RadioHitLatino.com
Una Historia En Cada Canción
I recommend Radio Hit Latino https://www.radio.net/s/radiohitlatino
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diariomacho · 1 month
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ptorresmx · 2 months
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Gamificación: Haz que tus clientes jueguen contigo
¿Buscas aumentar el engagement y las ventas de tu negocio? La gamificación es la clave. Esta estrategia innovadora transforma la experiencia del cliente, convirtiendo compras en juegos divertidos. Descubre cómo pequeños comercios pueden implementar técnicas de gamificación para potenciar su crecimiento y lealtad de clientes. La gamificación en marketing: impulsa ventas y fideliza clientes.
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La gamificación aplica elementos de juegos en contextos no lúdicos para motivar e involucrar a usuarios, clientes o empleados. Utiliza la psicología de la competencia y la recompensa para incentivar comportamientos deseados. Incorpora puntos, niveles, retos y tablas de clasificación para transformar tareas en experiencias atractivas, fomentando mayor compromiso en diversos campos.
Aumenta la lealtad del cliente al crear experiencias interactivas y gratificantes. Mediante recompensas, desafíos y competencias, motiva la participación continua y fortalece el vínculo emocional con la marca. Esto resulta en mayor frecuencia de compra, engagement sostenido y una comunidad de clientes mas comprometida y leal.
El uso de la gamificación para aumentar las ventas tiene raíces que se remontan al siglo XX, aunque el término en sí no se acuñó hasta principios del siglo XXI. En la década de los ’30, las empresas comenzaron a utilizar elementos de juego en sus estrategias de marketing. Un ejemplo notable fue la campaña de sellos S&H Green Stamps, donde los clientes coleccionaban sellos al hacer compras para canjearlos por premios.
Mas tarde, en los años ’50 y ’60, las aerolíneas introdujeron los programas de viajero frecuente, incorporando elementos de juego como acumulación de puntos y niveles de estatus. Los años ’70 y ’80 vieron la popularización de las tarjetas de fidelización en supermercados y tiendas minoristas, que utilizaban mecánicas de recompensa similares a los juegos.
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En los ’90, con el auge de la tecnología, las empresas comenzaron a implementar sistemas de puntos más sofisticados y programas de incentivos basados en la competencia. McDonald’s por ejemplo, introdujo su famoso Monopoly, un juego de rasca y gana que aumentaba significativamente las ventas durante su período de promoción. Aunque estos ejemplos no se llamaban "gamificación" en su momento, sentaron las bases para las estrategias más elaboradas que vemos en el siglo XXI, utilizando la psicología del juego para impulsar el compromiso del cliente y, en última instancia, las ventas.
Entre 2010-2015: El término "gamificación" se populariza. Empresas como Starbucks con su programa "My Starbucks Rewards" y Nike con "Nike+" integran elementos de juego en apps móviles. Después, la gamificación se sofistica aún más, Duolingo utiliza mecánicas de juego para el aprendizaje de idiomas. Amazon introduce "Amazon Prime Rewards" con niveles y recompensas.
Hoy la realidad aumentada y virtual se integran en estrategias de gamificación. Pokémon GO colabora con negocios locales. Apps bancarias como Revolut implementan desafíos para fomentar el ahorro.
La inteligencia artificial personaliza experiencias gamificadas. Programas de fidelidad como el de Sephora utilizan IA para ofrecer recompensas personalizadas. Las redes sociales adoptan elementos de gamificación para aumentar la participación, influyendo en las estrategias de marketing de las marcas.
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Los pequeños comercios pueden utilizar la gamificación para aumentar ventas y generar lealtad de forma efectiva y económica:
Programas de puntos sencillos: Por cada compra, los clientes acumulan puntos canjeables por descuentos.
Desafíos mensuales: Proponer retos como "visita la tienda 3 veces este mes" para ganar recompensas.
Tarjetas de sellos digitales: Versión moderna de "compra 10, llévate 1 gratis".
Sorteos por compra: Cada transacción da un número para sorteos periódicos.
Niveles de cliente: Categorizar clientes (bronce, plata, oro) con beneficios crecientes.
Recomendaciones premiadas: Recompensar a clientes por traer nuevos compradores.
Minijuegos en redes sociales: Crear juegos simples relacionados con productos para generar engagement.
Check-ins con recompensa: Ofrecer pequeños descuentos por registrar visitas en la app o red social.
Estas estrategias son accesibles, fáciles de implementar y pueden adaptarse a diferentes tipos de negocios locales.
En el futuro cercano, la gamificación en el comercio minorista evolucionará hacia experiencias mas personalizadas e inmersivas. La inteligencia artificial y el análisis de datos permitirán crear desafíos y recompensas adaptados a cada cliente, aumentando su efectividad. La realidad aumentada y virtual se integrarán más en las estrategias de gamificación, difuminando los límites entre el comercio físico y digital. Los pequeños comercios podrán aprovechar plataformas más accesibles y herramientas de gamificación "llave en mano" para competir con grandes cadenas. Sin embargo, será crucial mantener un equilibrio ético, evitando la manipulación excesiva y respetando la privacidad del consumidor. La gamificación se centrará cada vez más en crear valor real para el cliente, fomentando no solo la lealtad, sino también el bienestar y la sostenibilidad, alineándose con valores sociales emergentes.
¿Estás listo para jugar?
¡Gracias por leerme y compartir!
@ptorresmx
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agendaculturaldelima · 2 months
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 #SinMusicaNoExisto
🎶 “50 AÑOS DE ALANIS MORISSETTE” 👩🎂🥳🎉🎈
💥 Una noche con lo mejor de la cantautora canadiense celebrando cinco décadas de  vida, Velvet es la banda encargada de rendirle el homenaje interpretando temas de su discografía. En la previa la banda Bones rinde tributo al Grunge 90s.🎙️🎸💽💿
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📌 CONCIERTO:
📆 Jueves 18 de Julio
🕘 9:00pm.
🏪 Yield Bar (jr. Carabaya 815 - Centro de Lima)
🎫 Entrada: S/.20 
🖱 Reservas: https://www.joinnus.com/events/concerts/lima-celebramos-los-50-anos-de-alanis-morissette-62786
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aquellakahi · 3 months
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Abbas Kiarostami
A casi 8 años de su muerte, publico este pequeño artículo sobre un artista que capturó mi atención y me gusta muchísimo.
Nació el 22 de junio de 1940 Teherán, Irán, fallecido 4 Julio 2016 Paris Francia.
Fue un director de cine, guionista, productor y fotógrafo Iraní, considerado uno de los más influyentes y controvertidos del Irán posrevolucionario, y uno de los más consagrados directores de la comunidad cinematográfica internacional en la década de los 90's. Participó en más de 40 películas y cortometrajes. Donde escribió el guion de 50 cortometrajes y largometrajes: dirigió 48, editó 35, produjo 23 y fue director de fotografía de 7.
 Destacado miembro de la  Nueva Ola Iraní,  movimiento donde se comparten técnicas comunes, como el uso del diálogo poético y la “narración alegórica” para eludir la censura, y enfrentar cuestiones políticas y filosóficas.
Kiarostami en particular utiliza niños protagonistas, dentro de un formato narrativo de tipo documental, las historias que tienen lugar en el campo o pueblos rurales. 
Es reconocido por utilizar personajes marginales; una profunda crítica a los problemas sociales en Irán; la valoración del trabajo y la vida cotidiana de los niños, las mujeres y los hombres; el uso de actores no profesionales; la interpretación poética de los espacios sociales y el paisaje iraní; la intertextualidad visual y narrativa entre sus películas, y las referencias a la poesía persa en el diálogo, títulos y temas de sus películas. El suicidio fue uno de sus tópicos cinematográficos.
Una de sus técnicas fue el grabar una escena dentro de un auto con cámara fija, una innovación para su época y un sello distintivo de Abbas Kiarostami.
profundizando en el aspecto fotográfico, Abbas consideraba a la fotografía la madre del cine, y se volvió muy importante para él durante tiempos de guerra, ya que era muy difícil hacer películas (1979), según su propia descripción, su fotografía es autodidacta, además de ser como una actividad paralela a su realización cinematográfica en la que ambas interactúan y se influyen mutuamente.
Adjunto una de sus películas. Buenísima, para mi gusto. Para los que nos gusta investigar y ver sobre la representación de la infancia en el cine.
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trastornadosrevista · 3 months
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EMILIA VUELVE A REIVINDICAR LA ICÓNICA ERA DE LA CULTURA POP CON “LA_PLAYLIST.MPEG”, SU EXPLOSIVO NUEVO SINGLE
Emilia se convierte en el fenómeno argentino del Pop,  deslumbrado la escena internacional e invita una vez más a los fans a viajar a la nostálgica cultura Pop de los 90/2000 para vivir una historia “Adults Only”.
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En pleno apogeo de “.mp3”, el álbum que está marcando un antes y un después en su carrera, Emilia, la Pop Star argentina del momento que está marcando una nueva era del Pop internacional, presenta “La_Playlist.mpeg”, su nuevo single. La canción, que tiene una clara influencia de los icónicos Electro Pop de los 90, revela una nueva fase en el presente de la artista, homenajeando una de las décadas claves de la cultura pop.
“La_Playlist.mpeg” muestra el poder de la música y la nostalgia, explorando el deseo y la intimidad. Invocando la amada era de los 90 y jugando con las referencias propias de la creación de una “playlist”, Emilia aprovecha una nostalgia cultural compartida, sugiriendo que el amor y la sensualidad trascienden el tiempo. Con un ritmo alegre y letras divertidas, “La_Playlist.mpeg” emerge como un tema pegadizo que celebra la conexión innata entre la música y la pasión para encender el romance y la conexión con la sensualidad.
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A través de este video, los fans son transportados a uno de los pasados más representativos de la historia reciente, donde Emilia, personifica a alguien que está trabajando en el mostrador de un videoclub, con un clásico reproductor de mp3 en la mano. Con una estética full 2000, desde cuadernos rosados ​​y peludos hasta un escritorio retro de color verde lima, el video muestra a Emi transformarse imaginariamente de recepcionista a superestrella de los 90’s. Perdida en un sueño, la música se convierte en su canal para encarnar un personaje ícono del pop, alejándose de la realidad y adentrándose en un mundo de superestrellas.
Llevando a lo más alto a sus exclusivos brillitos debajo de los ojos para enaltecer su poder de estrella, Emilia abraza el glamour de la década y, al mismo tiempo que adopta una apariencia más atrevida, la nostálgica moda Pop de aquellas épocas doradas se representan fielmente, desde lucir un top corto y un look de maquillaje escarchado hasta un conjunto completamente de mezclilla y talle bajo. Definitivamente, el Pop dosmilero y Emilia nacieron para encontrarse.
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A poco de concluir sus primeros diez históricos shows en Movistar Arena, Emilia se prepara para continuar su icónica gira “.mp3” este verano en España y México, donde ya anunció sus shows en el WiZink Center de Madrid y la primera parada de la etapa de verano en la Ciudad de México, con tickets totalmente agotados, agregando una segunda fecha en el prestigioso Teatro Metropólitan para agosto.
Consagrándose como la ascendente líder de la escena de la música pop internacional, la gira de Emilia regresará a Argentina con dos shows consecutivos con entradas agotadas en el legendario Estadio Vélez Sarsfield, el sábado 12 y el domingo 13 de octubre. 
Fechas del tour de Emilia en España “.mp3”
A Coruña – 22 de Junio de 2024 Murcia, Sunsetland Festival – 28 de Junio de 2024 Granada, Plaza de Toros – 30 de Junio de 2024 Marbella, Starlite – 4 de Julio de 2024 Madrid, WiZink Center – 6 de Julio de 2024 AGOTADO Cádiz, Chiclana de la Frontera Concert Music Festival – 10 de Julio de 2024 Algeciras, Plaza de Toros – 12 de Julio de 2024 Barcelona, Palau Sant Jordi – 14 de Julio de 2024 Valencia, Ciudad de las Artes y las Ciencias – 18 de Julio de 2024
Siendo pionera en la nueva ola de pop urbano y manteniendo el récord como Top Artists Argentina de Spotify durante 138 semanas seguidas, actualmente, Emilia, protagoniza la campaña de moda lanzada recientemente para NEW, la icónica marca española El Corte Inglés, Emilia ha conseguido tres nominaciones a MIAW MTV, incluida "Girl Boss of the Year" y ha ganado este año dos Premios Gardel por "Mejor Álbum de Pop Urbano" y "Mejor Colaboración Urbana”.
Con “La_Playlist.mpeg”, la poderosa fuerza del pop marca el comienzo de un nuevo capítulo de evolución en su carrera musical, demostrando su versatilidad e imparable trayectoria como artista.
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ferrolano-blog · 4 months
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Los trabajadores licenciados se están sindicando en grandes números, ganando una campaña tras otra con un apoyo del 90% o más... Hemos ganado elecciones en ocho grandes universidades, entre ellas el MIT y la Universidad de Minnesota... estamos formando a los trabajadores en métodos de organización, aprovechando su conocimiento de sus propios lugares de trabajo y compañeros... y luego dejamos que la organización se convierta en una bola de nieve, a medida que los trabajadores forman a otros que forman a otros, y la campaña cobra vida propia... el auge de la graduación exigía una nueva forma de hacer las cosas... Muchas campañas de trabajadores licenciados habían fracasado en los departamentos de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas. Así que, tras la innovadora victoria del MIT, los organizadores de otros campus tomaron prestados sus argumentos para explicar por qué los ayudantes de investigación necesitan un sindicato... Los graduados de Stanford, Dartmouth y Cornell se beneficiaron de las lecciones aprendidas en todas estas campañas anteriores. En Stanford consiguieron que se firmaran más de 2.000 carnés sindicales en un solo día
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profactoria · 4 months
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noticiasdelcanar · 5 months
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Se realizó presentación de candidatas Azogueñita 2024
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En evento especial en la sala de recepciones y eventos “El Mirador”, ubicado en la Av. 16 de abril, la alcaldía de Azogues, a través de la Dirección de Educación y Cultura, realizó el acto oficial de presentación de las candidatas a “Azogueñita 2024”, así como el lanzamiento de la agenda festiva denominada “Arte y Cultura”, en conmemoración a los 199 años de Cantonización de la Capital Provincial. Las candidatas, vistiendo atuendos típicos de nuestras parroquias y demostraron donaire, belleza y amor a su tierra, realizaron su presentación. Ámaris Abigail Quintuña, de 17 años, representa a la parroquia San Miguel; Keily Xiomara Arichabala, de 15 años, a Rivera; Kelly Paulina Chimbay, de 16 años, a Cojitambo; Keiry Nicole Lema, de 17 años, a Guapán; Jenny Rocío Chabla, de 16 años, a Taday; Josselyn Nayeli Saeteros, de 16 años, a Luis Cordero; Marithza Elizabeth Parapi, de 18 años, a Pindilig; y, Johanna Maribel Argudo, de 21 años, a Javier Loyola. La Vice-alcaldesa, Eulalia Palomeque, resaltó la importancia del evento de presentación con el que se da inicio a la celebración de los 199 años de Cantonización, el preámbulo para celebrar el Bicentenario el próximo año, sostuvo, al agregar que esta fecha no fue considerada con la importancia que se debe, siendo a raíz de la década de los 90, en la administración del alcalde, Segundo Serrano, cuando se da la valía que debía darse a nuestra cantonización, de ahí en adelante todas las administraciones han venido esforzándose para de estas fiestas sean lo que merece Azogues, precisó. Los presidentes de los GAD´s Parroquiales fueron encargados de colocar la banda a las representantes de cada parroquia, quienes cumplirán una amplia agenda hasta el evento galante que está previsto para el sábado 13 de abril, a partir de las 14h00, en el coliseo tipo mil de la ciudadela del chofer. El alcalde, Javier Serrano, en su intervención, señaló que esta administración “cambia la mirada de la centralidad, de lo urbano a la periferia, de la ruralidad, y es por eso lo importante de esta conmemoración, que más allá de la belleza que le es característica a la mujer azogueña se baña y se reviste de cultura, de las culturas por que en abril celebramos, no solo la cultura sino celebramos las culturas. La cultura en sentido occidental son las manifestaciones reconocidas como la danza, literatura, teatro y el arte en general; pero las culturas son las lenguas, las identidades de este origen Cañarí de las que nos sentimos orgullos…” La agenda abril “Arte y Cultura”, contempla más de 91 eventos artísticos, culturales, folclóricos que simbolizan la hermandad e identidad de la Capital Provincial. En el siguiente Link se puede descargar: https://drive.google.com/file/d/1JwF03mxpBgw2nbnSQzAs4Aak6F14akQ7/view Read the full article
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drpatterns · 6 months
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El Mensaje de las Colecciones.
Llevo años estudiando el tema y agradezco a algunos centros educativos como el (SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE - SENA - Colombia, regional Norte de Santander , Centro Industrial de Atalaya), Por dejarme impartir un streaming con loa alumnos de Patronaje Industrial y de Desarrollo de colecciones par ala Industria de la Moda. Allí pude enseñarles este material donde sintetiza lo que es el ORIGEN DE LA COLECCIÓN. La moda identifica ciertos atributos en cuanto a la creación de colecciones en fusión de un estilo único en el diseñador. Para mi, estos son los cinco pilares de la inspiración.
LO TECHNO Transformaciones electrónicas de hardware para la observación nocturna. La moda se inspira frecuentemente en la estética de los distintos movimientos musicales y subculturas. Se inspira en la música techno de los años 90s. Chándal, colores chillones, tejidos sintéticos, plataformas, neón y felpa.
La moda techno básicamente está dirigida a un consumidor joven, dinámico, moderno y atrevido, con estructuras de prendas amplias, tejidos brillantes, con sentido de lo transformable y útil.
LO ETNO La tendencia étnica se está imponiendo en todos los ámbitos. Particularmente en el de la moda, donde el uso de materiales y estilos exóticos invitan a viajar. En los atuendos, los estampados recuerdan continentes como Asia y Africa. En la bisutería se intenta reproducir el trabajo de los indígenas de América. Sin embargo, a menudo se le llama étnico a una mezcla de materiales naturales y a estilos de diversas culturas.
LO ENO Significa ‘procedencia’, ‘pertenencia’ o ‘relación’ y ‘semejanza’, la moda eno es la moda inspirada y hecha para la ciudad, la denominada moda citadina, de estructuras más fluidas, de tendencias actuales e incluso de customización.
LO RETRO La moda retro se refiere al uso de estilos que hicieron furor en décadas pasadas y que vuelven con todo en la actualidad. Minifalda, plataformas, anteojos con marcos puntiagudos, pantalones Oxford, son algunos de los looks que pueden ir dentro de un vestuario retro.
Hoy en día se utiliza a menudo en un sentido positivo, refiriéndose al peculiar o productos atractivos que ya no están disponibles. Por ejemplo, “la moda Retro” o “Retro Chic” puede consistir en obsoletos los estilos, tales como camisas teñidas de amarre de la década de 1960, o faldas y pantalones de los 70´s
No confundir: RETRO, VINTAGE, GRUNGE, SHABBY CHIC O HIPSTER (Luego hablare de cada uno de ellos en otro post).
LA VANGUARDIA La moda Vanguardista es aquella que los diseñadores muestran en pasarela para ponerle un toque picante al resto de la colección. Son los modelos que arrancan exclamaciones, aplausos y hasta risas. Al final del día, se comentan, pero no se compran. Pero es una semilla y, detrás de todo modelo vanguardista que nadie se pondría, surge muchas veces una copia diluida, menos agresiva, que encuentra sus adeptos. Lo vanguardista llega así a las tiendas.
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radiohitlatino · 1 month
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