#Criar jogos 3D VR
Explore tagged Tumblr posts
Text
Como Criar Jogos de Realidade Virtual: Guia Completo para Iniciantes
A criação de jogos de realidade virtual (VR) é uma jornada empolgante que mistura criatividade, tecnologia e inovação. Com a crescente popularidade dos dispositivos de VR, como Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR, entender como criar jogos de realidade virtual pode abrir portas para desenvolvedores aspirantes e experientes. O Que é Realidade Virtual? Antes de explorar como criar jogos de…
#Aprender Unity VR#Aprender VR#Como fazer VR#Construir jogos VR#Criar jogos 3D VR#Criar jogos para Meta Quest#Criar jogos VR#Desenvolvimento de jogos VR#Desenvolvimento de VR Unity#Desenvolvimento VR#Design de jogos VR#Ferramentas de realidade virtual#Ferramentas VR#Introdução ao VR#Jogos de realidade virtual#Jogos imersivos#Jogos interativos VR#Jogos para Oculus#Modelagem 3D VR#Programação VR#Projetos VR#Realidade virtual jogos#Realidade virtual tutorial#Simulações VR#Tecnologia de jogos VR#Tutorial VR#Unity para VR#Unreal Engine VR#VR e AR#VR para iniciantes
0 notes
Text
Explorando o Marketing 3D: Uma Nova Dimensão para Estratégias Criativas
O marketing 3D está transformando a maneira como as marcas se conectam com seu público, oferecendo uma experiência imersiva e envolvente que vai além do tradicional. Vamos mergulhar nesse mundo tridimensional e descobrir como ele está revolucionando as estratégias de marketing:
1. Realidade Virtual (VR): A realidade virtual permite que as marcas criem experiências totalmente imersivas, onde os usuários podem explorar ambientes virtuais e interagir com produtos de uma maneira totalmente nova. De tours virtuais a demonstrações de produtos, a VR oferece uma abordagem única para envolver os consumidores.
2. Realidade Aumentada (AR): A realidade aumentada adiciona elementos digitais ao mundo real, criando experiências interativas e divertidas para os usuários. Desde experimentar produtos virtualmente em suas próprias casas até participar de jogos e atividades de marca, a AR abre possibilidades criativas para o marketing.
3. Impressão 3D: A impressão 3D não apenas revolucionou a forma como os produtos são fabricados, mas também abre oportunidades interessantes para o marketing. Desde brindes personalizados até experiências exclusivas, a capacidade de criar objetos físicos de forma rápida e personalizada é um trunfo para as estratégias de branding.
4. Eventos e Experiências 3D: Com a pandemia, os eventos virtuais e as experiências 3D ganharam destaque. Desde feiras comerciais virtuais até shows e apresentações imersivas, as marcas estão explorando novas formas de se conectar com seu público de maneira significativa e memorável.
O marketing 3D não se trata apenas de tecnologia, mas sim de criar experiências que cativem e envolvam os consumidores de maneiras únicas e inovadoras. Ao incorporar elementos tridimensionais em suas estratégias, as marcas podem se destacar em um mercado cada vez mais digital e competitivo.
0 notes
Text
A realidade virtual de Yuri
FADE IN:
INT. SALA DE ESTAR - DIA
SANDRA MEDEIROS, 37 anos, e CARLOS MEDEIROS, 37 anos, sentados num sofá, olham para a ENTREVISTADORA, JULIANA SANTOS, 26 anos.
JULIANA (Olhando para a câmera) Bom dia! Hoje vamos contar a história da Sandra e do Carlos, que estão criando seu filho de um jeito muito diferente.
Legenda: Sandra Medeiros e Carlos Medeiros, pais de Yuri.
JULIANA(CONT'D) (Olhando para o casal) Vocês poderiam contar pro pessoal de casa o que estão fazendo?
SANDRA Bom, nós temos um filho, o YURI, que já tem 13 anos, e como todos os pais estamos criando ele da maneira que a gente acha melhor pra ele.
JULIANA
E como é essa maneira?
SANDRA Em outra realidade.
JULIANA Vocês podem explicar pros telespectadores, por favor?
CARLOS O Yuri usa um aparelho de realidade virtual nos olhos. Ele está crescendo em um mundo que nós criamos, totalmente pra ele.
JULIANA E ele nunca viu a vida fora dessa realidade virtual?
CARLOS Não.
JULIANA Como é esse mundo em que o Yuri vive?
SANDRA Bom, Foi o Carlos que criou. (Olha para Carlos) Ele sempre gostou de trabalhar com 3D.
Carlos saca o celular e mexe nele enquanto Sandra fala. Ele mostra a tela para a câmera.
CARLOS É assim, ó. A gente tem acesso ao que ele vê 24 horas por dia.
INT. QUARTO DE YURI - REALIDADE VIRTUAL - DIA
O ambiente parece um quarto de uma criança criado em um Nintendo 64. Os objetos são feitos com poucos polígonos, cada um de uma só cor. As superfícies são lisas e sem texturas.
CARLOS(V.O.) A gente pode ver o que ele tá vendo.
JULIANA(V.O.) E é aí que o Yuri vive?
CARLOS(V.O.) Isso. Tem a casa inteira modelada.
JULIANA(V.O.) Só a casa?
CARLOS(V.O.) Sim. Ele não sai daqui.
JULIANA(V.O.) Ele nunca saiu de casa?
CARLOS(V.O.) Nunca.
SANDRA(V.O.) Juliana, a gente realmente acredita que o Yuri vai ser mais feliz assim. JULIANA(V.O.) Bom, quero voltar nesse assunto, mas como vocês criaram esse ambiente?
CARLOS(V.O.) Eu gosto de fazer essas coisas. Quando a gente teve a ideia eu tava reproduzindo o clipe do Money for Nothing, do Dire Straits, como um exercício mesmo. A gente usou os 'assets' daquela casa que eu já tinha feito para o clipe como base pra recriar a nossa.
INT. SALA DE ESTAR - DIA
Sandra Medeiros e Carlos Medeiros, sentados num sofá, olham para a entrevistadora, Juliana.
SANDRA Tem o AR também.
CARLOS Ah é! O ambiente é todo em VR, que é realidade virtual, mas quando o Yuri tinha uns 2 anos, acho que era 2016, ficou fácil fazer AR, que é realidade aumentada. Aí eu implementei no headset dele também.
JULIANA O que essa realidade aumentada faz?
CARLOS Com ela o Yuri pode interagir um pouco com o ambiente. Por exemplo, se ele mexer a cadeira do quarto dele, a câmera reconhece isso e a cadeira mexe no mundo dele também.
SANDRA (Olhando para Carlos) E reconhece a gente também.
CARLOS É, o principal é que reconhece seres humanos. Quando o Yuri vê uma pessoa, seja eu ou a Sandra, o sistema reconhece que é uma pessoa e recria esse humano na realidade do Yuri.
SANDRA Mas não como um ser humano, né? A gente queria que o que ele visse fosse bem diferente do que a gente vê, então tem esses ursos que são os humanos do mundo dele.
JULIANA Ursos?
CARLOS Eu me baseei naquele personagem do Toy Story 3 que é um urso de pelúcia rosa. Só que alto. Do tamanho de um ser humano. Quando eu ou a Sandra entramos no quarto dele ele vê um ser daqueles.
JULIANA Vocês criaram o filho de vocês pra achar que seres humanos são ursos de pelúcia rosas?
CARLOS Só que altos.
JULIANA Olha, eu acho que esse é o momento de perguntar sobre a ética do que vocês estão fazendo. Vocês sabem que a emissora vai ter que contar sobre isso pra polícia, né?
SANDRA Estamos totalmente cientes que o que fizemos é ilegal. Estamos cientes que vamos ser presos e que o Yuri vai ser tirado de nós. (Olhos enchem de lágrimas) Mas nós acreditamos que isso é o melhor pra ele. Vai valer a pena.
CARLOS Foi um sacrifício, da nossa parte.
SANDRA Foi sim.
JULIANA Desculpa, mas pra mim o que vocês fizeram parece uma crueldade imensa. Por que vocês acham que isso foi bom pra ele?
CARLOS Juliana, imagina que demais que vai ser pra ele quando a gente tirar esse aparelho!
JULIANA Por que isso seria legal?
SANDRA Você já teve 13 anos, né? Não acha que teria sido empolgante nessa idade?
JULIANA Sinceramente? Não.
CARLOS Pensa bem, Juliana. Pré-adolescente acha que é especial. Eu na idade dele queria ser picado por uma aranha e virar um super-herói. Queria ser um roqueiro famoso.
SANDRA Eu queria ser atriz, mesmo nunca tendo feito teatro na vida. Eu só fantasiava achando que alguém ia me parar na rua, do nada, e me chamar pra fazer parte de um filme de Hollywood. Depois quando cresci eu achava que ia descobrir a cura pro câncer ou algo do tipo.
CARLOS Você, por exemplo. Qual era seu sonho?
JULIANA Eu queria trabalhar na tevê.
Carlos e Sandra olham para Juliana por um instante, sem saber o que falar.
SANDRA Bom, mas pra maioria das pessoas esse sonho nunca se realiza.
CARLOS Lá pra idade do Yuri a gente percebe que nada... extraordinário vai acontecer. Não vai virar um astronauta e explorar o espaço. A gente percebe que a nossa vida vai ser banal.
SANDRA E pro Yuri isso não vai acontecer! Imagina que demais, com 13 anos você descobrir que tem todo um universo novo pra explorar.
CARLOS Tipo Matrix. Você acorda em um mundo que é o real, e você estava vivendo numa realidade de computador.
JULIANA Igual Matrix mesmo. Seria assustador.
SANDRA Assustador no filme, porque as máquinas são do mau. Mas no caso do Yuri vai ser fascinante!
JULIANA O que vocês sentiriam se amanhã acordassem na realidade dele, com ursinhos rosas, e aprendessem que aquele é o mundo real? Seria divertido?
CARLOS Não, mas é muito diferente. Ele tem 13 anos. Nessa idade descobrir um universo novo vai empolgante!
SANDRA E acordar no universo dele seria regredir. No caso dele será um progresso.
JULIANA Como assim?
CARLOS Nosso universo é mais complexo que o dele. A gente sabe o que são ursos e o que é cor-de-rosa. Ele nunca viu nada parecido com um ser humano, e só viu uma paleta de 16 cores na vida. Vai ser muito legal descobrir a vida real.
SANDRA E aos 13 anos. Quando as crianças estão descobrindo que a vida é menos colorida do que elas pensavam, o Yuri vai ter a experiência oposta!
JULIANA Eu vou tentar ser neutra durante a entrevista, mas eu preciso dizer que ainda acho que o que vocês estão fazendo é crueldade.
CARLOS Sinto muito. Espero que seus filhos tenham uma vida bem normal, então. Bem banal. Já que você acha que isso é bom.
JULIANA Eu também espero. Enfim...
Juliana olha para a câmera.
JULIANA(CONT'D) O casal Medeiros entrou em contato com a nossa emissora justamente porque decidiram que era hora de tirar o óculos do Yuri. E queriam fazer isso na tevê.
Juliana volta a olhar pro casal.
JULIANA(CONT'D) Por que a decisão de televisionar esse momento?
Sandra olha para o chão.
CARLOS Bom, eu não queria... (Risos) Foi a Sandra quem acabou me convencendo. Mas eu sei que é a coisa certa.
SANDRA A gente seria preso de qualquer jeito. Seria impossível pra gente, sozinhos, integrar o Yuri na sociedade. É melhor fazer de um jeito que deixe a gente contar a nossa versão da história.
CARLOS E quem sabe a gente possa inspirar mais alguém a fazer isso.
JULIANA Como vocês imaginam que vai ser a reação dele?
SANDRA Acho que será de admiração. De encantamento com o mundo.
CARLOS Eu imagino ele, assim, olhando de um lado pro outro. (Olha de um lado pro outro imitando o Yuri empolgado)
JULIANA Como foi possível criar o Yuri por 13 anos sem nunca ter tirado o aparelho?
CARLOS A Sandra é médica. Toda semana a gente seda o Yuri e enquanto ele dorme a gente desparafusa o headset. Ela dá uma olhada no Yuri, principalmente nos olhos. Eu checo se tá tudo bem com o aparelho. A gente tem dois, pra caso um quebre ou pra usar enquanto o outro carrega.
JULIANA Fica parafusado o aparelho?
CARLOS Sim. Mas a Sandra é médica, ela sabe o que faz.
SANDRA É indolor. O aparelho em si não está parafusado. O Yuri tem um pino de cada lado do crânio e o aparelho fica fixado nesses pinos, e é possível prender ou soltar girando uma tarraxinha. Só tem que apertar um botão num controle remoto nosso e girar a tarraxa ao mesmo tempo. É bem fácil. Mas ele não sabe, claro.
JULIANA Como ninguém nunca denunciou pra polícia o que vocês fazem?
SANDRA Ninguém sabe. Se a gente morasse no interior e alguém ouvisse o choro de uma criança vindo da casa levantaria muita suspeita. Mas isso aqui é o Jardins. Tem gente morando em cima da gente, embaixo e nos lados. Ninguém sabe quantas pessoas moram em cada apartamento.
CARLOS Mesmo com as janelas a gente não precisa tomar cuidado. Pusemos aquelas redes pro Yuri não cair e a gente deixa a cortina mais fina fechada, assim entra luz, mas ninguém lá fora vê um menino de headset todos os dias.
JULIANA E nunca aconteceu de ele abrir as cortinas?
CARLOS Um monte de vezes.
SANDRA Ninguém liga. Sério. Ninguém tá nem aí com a vida dos outros por aqui. (Risos).
CARLOS E ele não vê nada lá fora. A janela é um objeto opaco no mundo dele.
JULIANA Vocês lembram o momento em que tiveram a ideia de criar o Yuri assim? Como isso aconteceu?
Carlos e Sandra se olham, sorrindo, se segurando pra não rir.
CARLOS A gente vai ser preso mesmo, amor... (Risos)
Sandra e Carlos olham pra câmera.
SANDRA A gente tava muito, muito loucos!
CARLOS (Risos).
SANDRA Totalmente chapados.
CARLOS (Risos agudos).
SANDRA A gente tava falando sobre a vida. Sobre a experiência humana. Essa ideia foi tipo uma revelação.
CARLOS Eu sabia fazer modelos 3D e jogos, ela era médica... Era perfeito.
SANDRA Parecia a melhor ideia do mundo.
CARLOS E o melhor é que depois que a gente ficou sóbrio continuou parecendo a melhor ideia do mundo.
SANDRA Eu sou atéia, né? Sou uma mulher da ciência. Mas quando penso no que aconteceu é difícil não acreditar que a gente foi escolhido pra isso.
CARLOS (Mostrando o braço) Ó! Até arrepia.
JULIANA O Yuri ainda não tinha nascido, certo?
CARLOS Não. A gente nem queria ter filhos. Resolvemos ter por conta dessa ideia.
JULIANA Vocês já falaram que o Yuri nunca saiu de casa. Me conta um pouco sobre a experiência dele. Como é um dia na vida do filho de vocês.
CARLOS Ele tem um pai e uma mãe que amam ele. Ele vê a gente como aqueles avatares de urso rosa, mas o amor é o mesmo de qualquer criança.
JULIANA Ele sabe da existência de outros seres humanos?
SANDRA Não faz ideia.
JULIANA Vocês nunca assistem tevê, ouvem rádio? Nada.
SANDRA A gente assiste no nosso quarto.
CARLOS A gente toma cuidado pra ele não ver a tela ligada porque o aparelho dele reconheceria seres humanos e ele veria as pessoas na tela da tevê.
SANDRA Ele ouve o som as vezes, de fora do quarto. A gente fala que é mágica. Que a caixa fala com a gente e que um dia vai falar com ele.
CARLOS O que é verdade, porque vamos tirar o headset e ele vai poder ver tevê.
JULIANA Mas conta mais da vida dele. Ele estuda?
SANDRA O Carlos ensina ele. Todos os dias. Só não ensinamos física e esse tipo de coisa porque não faz sentido pra realidade dele. Mas ensinamos matemática e português.
JULIANA História? Geografia?
SANDRA Não faz sentido pra realidade dele.
JULIANA Sandra, e você comentou que vê do trabalho também o que o Yuri está vendo?
Carlos fica sério e olha pra baixo.
SANDRA Todos os dias! No celular eu posso ver tanto o que o Yuri tá vendo como a visão da câmera que pusemos no quarto dele.
JULIANA E o que ele come?
CARLOS Três refeições por dia como qualquer criança, com lanche da tarde as vezes. A Sandra trabalha em horas super confusas mas eu tenho sorte de trabalhar por conta própria de casa, então eu que preparo a comida e sirvo o Yuri.
JULIANA Ele vê a comida?
CARLOS Não. A única coisa que a câmera dele vê e reproduz são seres humanos, a cadeira dele e alguns outros móveis. Fora isso ele só vê o modelo da casa e o que está programado no ambiente, como a cama e a escrivaninha. Coisas como comida ele não vê, só sente.
JULIANA Ele não estranha que algumas coisas ele não vê?
CARLOS Pra ele é normal. Algumas coisas são invisíveis. Tem o lag também. Normalmente existe um atraso pequeno entre ele virar a cabeça e sua visão se ajustar e virar junto. é normal pra ele. Criança não questiona isso.
JULIANA Como ele se diverte?
SANDRA O Carlos brinca com ele o dia inteiro. Eu brinco com ele quando eu volto. (Olha para Carlos) Tem os jogos também.
CARLOS Sim. Eu sempre gostei de fazer jogos eletrônicos. É de onde a paixão pelo 3D começou. Eu criei diversos jogos simples, coisas que você veria no Atari, e o Yuri tem acesso a todos.
SANDRA Fica num canto do quarto virtual dele. Uma caixa vermelha estilosa.
CARLOS É uma reprodução 3D de um 'Famicom'. O Yuri toca nela e entra no modo jogo. Os jogos aparecem direto no headset dele, o menu e tudo. Ele controla com os botões que também estão no aparelho. Vira-e-mexe eu faço um jogo novo e coloco lá (Sorri).
JULIANA Ele passa bastante tempo jogando?
SANDRA Passa. Bastante. Mas isso é normal hoje em dia, pra idade dele, né?
JULIANA Difícil dizer o que é normal ou não hoje em dia.
JULIANA(CONT'D) (Olhando pra câmera) Vamos ver um dia na vida de Yuri, tanto da perspectiva da câmera que os pais dele instalaram no quarto, quanto da perspectiva do Yuri.
INT. QUARTO DO YURI VISTO DA CÂMERA INSTALADA NO TETO - DIA - BRANCO E PRETO
Enquanto toca Money for Nothing vemos um dia na vida do Yuri acelerado.
Seus pais entram com comida no quarto, brincam um pouco e saem do quarto. Ele anda de um lado pro outro brincando, dorme mais, acorda, senta num canto do quarto e joga videogame em seu óculos por horas, que são alguns segundos para nós. Carlos entra com comida novamente, Yuri come, pai retira os pratos, Yuri deita na cama e rola de um lado pro outro. Levanta. O ambiente muda da câmera do quarto para o quarto em realidade virtual. Yuri volta pro videogame e assistimos alguns segundos acelerados de algo parecido com Space Invaders. Yuri desliga o jogo e olha pra porta. Dois ursos rosas entram no quarto e brincam com ele. Eles saem do quarto e vemos o resto da casa em 3D, no mesmo estilo. Eles jantam comida invisível.
INT. SALA DE ESTAR - DIA
Sandra Medeiros e Carlos Medeiros, sentados num sofá, olham para a entrevistadora, Juliana Santos.
JULIANA (Olhando pra câmera) Essa foi uma gravação de sábado passado na vida do Yuri, especial pra esse documentário.
Juliana olha pro casal.
JULIANA(CONT'D) Só pros telespectadores saberem, hoje é sábado também, por isso vocês estão em casa, e o Yuri tá no quarto dele agora, trancado, certo?
CARLOS Sim. A gente falou que ia falar com a caixa mágica, que é a tevê, só que na sala. Assim ele não estranha uma voz nova.
SANDRA É, mas conhecendo o Yuri, tenho certeza que ele está tentando ouvir a gente. (Risos). Mas tudo bem porque não dá pra entender o que a gente fala de lá.
JULIANA Vocês irão alimentá-lo agora, certo?
CARLOS Sim. Café geralmente é no quarto. (Risos) Mordomia!
SANDRA Vai você, amor. Leva o café pra ele, eu fico aqui vendo se tá tudo bem.
CARLOS (Confuso) Hm... Ok.
JULIANA (Olhando pra câmera) Vamos ver agora a visão do Yuri enquanto seu pai leva o café-da-manhã.
INT. QUARTO DE YURI - REALIDADE VIRTUAL - DIA
O ambiente parece um quarto de uma criança criado em um Nintendo 64. Os objetos são feitos com poucos polígonos, cada um de uma só cor. As superfícies são lisas.
Vemos o ponto de vista do Yuri, que olha pro teto.
Alguém bate na porta. A visão de Yuri se move do teto para a porta. Ela se abre lentamente e um urso cor-de-rosa entra no quarto. Seus braços estão na frente do corpo, como se segurassem algo. Sua expressão muda de séria para um sorriso cartunesco.
CARLOS Hora do rango!
Carlos, em forma de urso, anda até a escrivaninha e abaixa os braços. Ouvimos o som de talheres e pratos.
CARLOS Panqueca.
Enquanto ouvimos os passos do Yuri, a nossa visão se move da cama para a escrivaninha. A cadeira azul claro se mexe e Yuri se senta, olhando para a escrivaninha vazia. Ouvimos barulhos de talheres e mastigação.
Yuri olha para cima para o rosto de Carlos, de pé ao seu lado.
CARLOS (Sorrindo. A boca do urso se mexendo dessincronizado do som) Bom apetite, filhão.
INT. SALA DE ESTAR - DIA
Sandra Medeiros, sentada num sofá, olha para a câmera.
SANDRA (Séria) Pessoal, vocês podem desligar a câmera por um momento?
Juliana olha para o cameraman por trás da câmera, séria, depois volta a olhar pra Sandra.
JULIANA Por que, Sandra?
SANDRA Quero falar com você.
Sandra olha para o cameraman e aprova com a cabeça. Ele abaixa a câmera, filmando o chão.
SANDRA Eu sei que ainda tá gravando. Por favor, gente? Olha aí, ele tá voltando. Disfarça.
O cameraman levanta a câmera novamente. Sandra e Juliana disfarçam, fingindo que nada aconteceu. Sandra tenta esconder que está brava com a situação.
Carlos senta-se do lado de Sandra.
CARLOS Ele está comendo.
JULIANA Sandra, você que é médica, como você acha que isso afetará o Yuri psicologicamente? Ele já tem 13 anos e nunca viu outro ser humano. Só viu seus pais, como ursos rosas.
SANDRA Eu não sou psicóloga, mas tenho certeza que ele vai superar. Pode demorar um pouco pra se ajustar, mas vai chegar lá.
JULIANA Você não acha que terá algumas consequências permanentes? Ele já tem 13 anos. Por exemplo, nessa idade ele já está se desenvolvendo sexualmente, e nunca viu outro ser humano além dos pais, como dois ursos rosas.
SANDRA Não quero falar sobre isso.
JULIANA Por que não?
SANDRA Porque não.
JULIANA Mas você não acha que...
CARLOS (Interrompendo) Não. Não é não.
JULIANA Tudo bem.
SANDRA Vou buscar a louça.
Sandra se levanta e vai em direção ao quarto de Yuri.
INT. QUARTO DE YURI - REALIDADE VIRTUAL - DIA
O ambiente parece um quarto de uma criança criado em um Nintendo 64. Os objetos são feitos com poucos polígonos, cada um de uma só cor. As superfícies são lisas.
Vemos o ponto de vista do Yuri, sentado na escrivaninha.
Alguém bate na porta e logo a abre. A visão de Yuri se move da escrivaninha para a porta. Um urso cor-de-rosa entra no quarto.
SANDRA Oi querido.
Sandra, em forma de urso, estende os braços e ouvimos barulho de louça.
SANDRA Vou levar isso de volta. Você vai ter uma surpresa amanhã, filho.
YURI(V.O.) Jogo novo?
SANDRA Não. Melhor!
YURI(V.O.) O que é?
SANDRA Você vai saber amanhã!
Ela sai do quarto e tranca a porta.
INT. SALA DE ESTAR - DIA
Calos Medeiros, sentado num sofá, olha para o chão em silêncio. Barulhos de louça na pia da cozinha. Após alguns segundos Sandra senta-se do lado dele.
SANDRA Pronto.
JULIANA O Yuri pode diferenciar vocês dois pela aparência?
CARLOS Não, todos os seres humanos são iguais pra ele.
JULIANA Então se eu e meu câmera entrássemos no quarto dele ele acharia que são vocês dois?
CARLOS Provavelmente.
JULIANA Posso?
Carlos e Sandra se olham.
SANDRA Eu não vejo por quê não.
Sandra olha seu celular.
CARLOS Nem eu. Apenas não fale nada, por favor.
SANDRA (Olhando para o celular) Ele está jogando agora, então é o momento perfeito.
Sandra entrega a chave do quarto para Juliana.
JULIANA Ok.
Juliana se levanta e a câmera a segue. Ela faz o sinal de silêncio com o dedo na boca. Devagar se aproxima do quarto. Destranca e abre a porta tentando não fazer barulho. Entra no quarto e a câmera a segue.
Yuri está sentado em um canto do quarto, jogando em seu óculos. Juliana se aproxima. Ela olha para a câmera e sorri.
INT. QUARTO DO YURI VISTO DA CÂMERA INSTALADA NO TETO - DIA - BRANCO E PRETO
Juliana admira Yuri jogando, e o cameraman filma os dois. Ficam assim por uns dez segundos.
INT. BANHEIRO DA CASA DOS MEDEIROS - DIA
JULIANA (Sussurrando) Gente, eu tive que pedir pra vir pro banheiro pra falar a vontade, sem eles ouvirem. Que coisa surreal que foi ver o Yuri! Eu sei que parece bobagem, mas quando você vê ele com seus próprios olhos é diferente. É uma criança normal, só sendo criança. (Seus olhos se enchem de lágrima, e a voz treme) E ao mesmo tempo ele tem aquela coisa na cara... (Pausa) Foi muito impactante ver aquilo. (Pausa) Eu tô com muita dó dele. Ele vai perder os pais. E ele não conhece nada do mundo real... (Pausa) Bom, tenho que me recompor agora (risos). De volta ao trabalho.
INT. SALA DE ESTAR - DIA
Sandra Medeiros e Carlos Medeiros estão sentados no sofá. A entrevistadora Juliana e o cameraman se sentam no sofá do lado oposto.
JULIANA Amanhã vamos tirar o óculos do Yuri, como combinado. Há algo mais que vocês queiram discutir hoje?
O casal se olha.
SANDRA Não. Acho que não, né?
CARLOS Acho que não também.
SANDRA Só que a gente ama o Yuri e está fazendo o que acreditamos ser pro bem dele.
CARLOS E a gente sabe que é ilegal mas a gente discorda dessa lei.
JULIANA Que lei?
CARLOS A que fala que é ilegal o que a gente tá fazendo. Não devia ter nada de errado com isso.
JULIANA Ok.
Sandra olha seriamente para Juliana, arqueando as sobrancelhas e tentando sinalizar com os olhos que precisa falar com ela a sós.
JULIANA Então vamos finalizar aqui por hoje. Muito obrigada!
INT. QUARTO DE JULIANA - NOITE
Juliana, sentada na cama de camisola olha para a câmera, que está ao seu lado. A qualidade do vídeo é pior que de costume. Ela mostra o celular, que está vibrando com o nome "Sandra" na tela.
NOIVO DE JULIANA(V.O.) Tá filmando, amor.
JULIANA Gente, é a Sandra me ligando. São duas da manhã. Ela tentou falar comigo na casa dela, mas a gente não conseguiu conversar longe do Carlos.
Juliana atende o telefone.
JULIANA Alô?
SANDRA (Sussurrando) Alô. Juliana?
JULIANA Oi Sandra.
SANDRA Juliana eu preciso falar com você.
JULIANA Eu sei. Que bom que você ligou. Fala.
SANDRA Eu preciso de ajuda.
JULIANA Fala, Sandra.
Sandra fica alguns segundos em silêncio.
SANDRA Eu acho que o Carlos... Eu vi do celular, do trabalho, eu acho que ele tava pegando no Yuri... (Respiração fica forte) Eu tava vendo na visão do Yuri, então é difícil ter certeza, mas eu acho que... Acho que tem alguma coisa estranha.
Juliana olha para a câmera, surpresa.
JULIANA Meu Deus, Sandra!
SANDRA (Com voz de choro) Eu não sei o que fazer.
JULIANA Meu Deus... Sinto muito. Você viu isso acontecer várias vezes?
SANDRA Algumas vezes. Mas sempre na visão do Yuri. É difícil ter certeza. Eu pedi pra pôr a câmera no teto do quarto dele pra isso, mas agora eles brincam na sala. O Carlos aparece como aquele urso rosa. O braços dele não têm nem mão na ponta. É difícil saber o que ele está fazendo.
JULIANA Você fez muito bem de contar.
SANDRA Você acha que a gente consegue pegar ele no flagra?
JULIANA (Surpresa) No flagra?
SANDRA É. Eu fiz tudo isso pra tentar pegar ele no flagra.
JULIANA Tudo isso o que?
SANDRA Isso de tirar o VR na tevê. De se entregar de vez pra justiça. Eu que convenci ele de fazer desse jeito.
JULIANA Uau.
SANDRA Não foi nenhuma ideologia que nem ele acredita, foi pra pegar ele no flagra. Por favor, Juliana, vamos tentar. Se não der certo eu tô indo presa em vão.
JULIANA Mas ser�� que ele faria algo errado agora sabendo que pode sair na tevê?
Silêncio por um momento.
SANDRA Acho que não.
JULIANA Mas a gente pode tentar desmascarar ele de algum outro jeito.
As duas pensam por um tempo.
JULIANA(CONT'D) E se a gente fizer o Yuri falar sobre isso com a câmera gravando?
Sandra não responde por alguns segundos.
INT. SALA DE ESTAR - DIA
A filmagem volta a ser profissional. Sandra Medeiros e Carlos Medeiros estão sentados no sofá. A entrevistadora Juliana e o cameraman se sentam no sofá do lado oposto.
Carlos está feliz e empolgado, Sandra e Juliana estão tensas e preocupadas.
Juliana está segurando o controle remoto que permite soltar o aparelho.
CARLOS E aí, vamos lá?
JULIANA Na verdade eu queria perguntar... Pra vocês dois... Se tudo bem eu entrevistar o Yuri um pouco?
CARLOS Como assim?
JULIANA Só gravar uma entrevista rápida.
SANDRA Eu não vejo por quê não.
Carlos olha para Sandra surpreso.
CARLOS Como assim? Ele nunca viu outra pessoa, de repente vai ver ela?
SANDRA Ele vai achar que é a gente.
CARLOS Ela quer falar com ele!
Sandra olha para o lado, preocupada. Juliana não sabe o que falar.
CARLOS Vamos lá logo, vai. Vamos tirar o headset dele.
JULIANA Bom, eu ou o câmera vamos ter que entrar de qualquer jeito, se for pra gravar.
CARLOS Tá bom, você entra. Só que deixa a gente explicar pra ele o que tá acontecendo.
JULIANA Ok.
SANDRA A gente te apresenta e aí você entra.
JULIANA Tá bom.
CARLOS E não fala nada até a gente explicar pra ele.
INT. QUARTO DE YURI NA REALIDADE VIRTUAL - DIA
O ambiente parece um quarto de uma criança criado em um Nintendo 64. Os objetos são feitos com poucos polígonos, cada um de uma só cor. As superfícies são lisas.
Vemos a visão do Yuri, que está deitado na cama olhando pro teto.
Alguém bate na porta e logo a abre. A visão de Yuri se move do teto para a porta. Dois ursos cor-de-rosa entram no quarto.
CARLOS Oi filhão.
Yuri não responde, apenas os olha.
SANDRA A gente quer te mostrar uma coisa muito legal.
INT. QUARTO DO YURI VISTO DA CÂMERA INSTALADA NO TETO - DIA - BRANCO E PRETO
Yuri está sentado na cama, Carlos e Sandra estão de pé.
Pela porta aberta vemos Juliana e o cameraman esperando do lado de fora do quarto.
Sandra olha para o lado de fora da porta e acena para que Juliana entre. Ela entra pela porta aberta.
INT. QUARTO DE YURI NA REALIDADE VIRTUAL - DIA
Vemos a visão de Yuri, sentado na cama. Os dois ursos o observam quando um terceiro urso rosa entra pela porta de seu quarto.
YURI(V.O.) (Gritando) AAAAAAH!!!
Yuri pula para a parte da cama que encosta na parede, e se encolhe de medo lá. Volta a olhar para os ursos.
YURI(V.O.) (Gritando) Quê isso?
SANDRA Calma, calma, querido. Tá tudo bem.
CARLOS Essa é uma amiga nossa. Do bem. Ela é do bem.
JULIANA (Levantando a pata) Oi Yuri.
Yuri grita novamente.
CARLOS Shhh. Calma filho!
Yuri para de gritar, mas sua respiração está pesada.
SANDRA Lembra que eu falei que você ia ter uma surpresa hoje? Essa é a primeira parte.
A cabeça de Yuri se move olhando para os três ursos.
SANDRA Existem outros seres humanos. Não somos só eu, você e o papai.
Faz-se alguns segundos de silêncio até Yuri falar.
YURI(V.O.) Quantos?
SANDRA Quantos o que?
YURI(V.O.) Quantos seres humanos?
Os ursos se olham.
JULIANA (Falando baixo, para os outros dois) Acho que sete bilhões.
CARLOS Muitos, filho. Lembra das nossas aulas de matemática, né?
YURI(V.O.) Lembro.
CARLOS Então. Tem sete bilhões de pessoas.
A respiração de Yuri fica mais pesada.
YURI(V.O.) (Quase gritando) Aonde?
Carlos e Sandra se olham.
Carlos anda até Yuri, e se agacha ao lado da cama. Sandra o segue.
CARLOS Filho, você sabe que a gente te ama muito, né?
Yuri parece se acalmar.
YURI(V.O.) Sei.
CARLOS E você sabe que tudo o que a gente faz é pro seu bem, né?
YURI(V.O.) Sei.
CARLOS Então. Existe um mundo muito grande fora da nossa casa.
Respiração de Yuri volta a ficar forte.
YURI(V.O.) Como assim?
CARLOS Você vai entender. (Olhando para os outros dois ursos) Vamos tirar o aparelho agora?
O urso Sandra olha para o urso Juliana.
JULIANA Posso entrevistar ele antes?
CARLOS (Sussurrando) Puta que o pariu... (Olha para Juliana) Entrevistar? (Olha pra Sandra) Acho que esse momento deveria ser nosso, né?
SANDRA Eu não vejo problema.
Carlos tenta protestar mas Juliana anda até a cama sem olhá-lo e também se agacha.
CARLOS Só não estraga a surpresa, por favor.
JULIANA Oi Yuri, tudo bem?
Yuri não responde.
JULIANA (CONT'D) Meu nome é Juliana. Posso te fazer algumas perguntas?
SANDRA (Olhando para Carlos) Amor, vamos deixar eles a sós.
CARLOS (Confuso) A sós? Sandra, o que está acontecendo?
JULIANA Você brinca muito com o papai e com a mamãe, né?
Pelo movimento da filmagem vemos que Yuri concordou com a cabeça.
JULIANA (CONT'D) Eu preciso que você seja muito honesto comigo. Alguma vez o papai te tocou em algum lugar estranho, que não deveria?
CARLOS (Gritando) Que porra é essa?
Carlos avança em Juliana e a puxa com violência, a levantando.
Sandra também se levanta e empurra Carlos.
Yuri grita.
Money for Nothing toca enquanto os três ursos brigam.
O urso Carlos joga Juliana no chão.
Carlos volta-se para Sandra, que o soca na cara antes que ele pudesse fazer algo. O urso Carlos toca em sua própria boca e olha para sua pata, para ver se está sangrando.
Yuri continua gritando.
Sandra empurra Carlos, que tropeça em Juliana e cai no chão.
Sandra pula em cima de Carlos e o soca diversas vezes.
Carlos agarra Sandra e a imobiliza no chão.
Juliana se levanta e tenta puxar Carlos de cima de Sandra. Ele não solta.
Sandra grita de dor.
Um quarto urso entra no quarto, o cameraman.
Yuri grita ainda mais assustado, totalmente apavorado.
O cameraman pega a cadeira azul de Yuri e bate com ela nas costas de Carlos, que grita de dor.
Bate de novo e a cadeira vôa pelo quarto.
Carlos solta Sandra.
O cameraman e Juliana conseguem tirar Carlos de cima de Sandra. Os três conseguem imobilizar o homem enquanto Yuri continua gritando.
O urso Sandra, exausto, caminha até Yuri.
SANDRA (Bufando) Deixa... Vem cá... Deixa mamãe tirar seu VR...
Ela alcança a câmera (visão do Yuri) e começa a mexer no headset dele.
SANDRA (Cansada) É só apertar aqui, girar aqui...
INT. QUARTO DO YURI VISTO DA CÂMERA INSTALADA NO TETO - DIA - BRANCO E PRETO
Juliana e o cameraman seguram Carlos em um canto do quarto. Em cima da cama, Sandra retira o headset de Yuri.
YURI AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!
Ele reage como se a figura de um ser humano fosse a coisa mais alienígena possível. Se apavora totalmente. Chora alto.
SANDRA Calma! Calma filho!
No desespero, Sandra põe o headset de volta. Yuri para de chorar.
SANDRA O mundo real é assim, querido.
Todos ficam alguns segundos sem falar nada. Ouvimos apenas a respiração pesada de Yuri.
Sandra cobre o rosto com as mãos.
SANDRA(CONT'D) Desculpa...
Carlos começa a chorar.
INT. SALA DA CASA DE JULIANA - DIA
Juliana fala perto da câmera.
JULIANA Olá, pessoal! O que você viu nessa entrevista aconteceu faz seis meses já. Carlos e Sandra estão presos pelo que fizeram com o Yuri, e o Carlos está respondendo às acusações de abuso sexual. Um psicólogo está conversando com o Yuri pra entender se o Carlos realmente abusou dele.
Ela se move pela casa.
JULIANA(CONT'D) E por falar em Yuri, olha quem está aqui.
Juliana abre uma porta e vemos um quarto de criança, com Yuri no meio, usando o headset.
JULIANA(CONT'D) Hoje eu e meu noivo finalmente conseguimos a guarda dele. Eu quis adotar o Yuri desde que o vi pela primeira vez naquela casa.
Juliana entra no quarto e chega perto de Yuri. Senta-se ao seu lado. Yuri parece jogar no headset.
JULIANA(CONT'D) Ele ainda tem medo do mundo real, mesmo depois de seis meses. A gente combinou que ele pode usar o óculos dia-sim-dia-não, e que daqui a um mês a gente vai diminuir pra dois dias na semana, e aí a gente vai vendo o que faz.
Juliana olha para o menino e coloca as duas mãos no aparelho.
JULIANA(CONT'D) Filho, vou tirar um pouco, ok?
YURI Deixa só eu salvar. (Silêncio) Pronto.
Juliana tira o aparelho e pela primeira vez vemos de perto o rosto de Yuri. Ele olha para a câmera com olhos vermelhos. Juliana sorri e o beija na bochecha.
FADE OUT
#Contos#conto#roteiro#original#originais#português#realidade virtual#roteiros#a realidade virtual de yuri
9 notes
·
View notes
Text
As principais tecnologias que alimentam o Metaverso
O que é o Metaverso? O Metaverse é um universo pós-realidade que combina realidade física e mundos virtuais digitais em um ambiente multiusuário contínuo e persistente. O Metaverse é construído sobre a convergência de tecnologias de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR), que permitem interações multimodais com itens digitais, ambientes virtuais e pessoas. Como resultado, o Metaverse é uma teia de experiências imersivas em rede e sociais em plataformas multiusuário persistentes. Além disso, criptomoedas e tokens não fungíveis (NFTs) são concebíveis por causa de tecnologias como blockchain, que permitem a propriedade de itens virtuais e imóveis no metaversos sejam decentralizadas. Microsoft e Meta estão entre as empresas que desenvolvem tecnologia para interface com mundos virtuais, mas não são as únicas. Muitas outras corporações importantes estão construindo a infraestrutura necessária para criar mundos virtuais melhores e mais realistas. Como funciona o Metaverso? Jon Radoff (um empresário, romancista e designer de jogos) propôs uma estrutura conceitual de sete camadas para definir a cadeia de valor do mercado Metaverse. De acordo com a estrutura, sete camadas compõem o Metaverse, incluindo experiência, descoberta, economia do criador, computação espacial, descentralização, interface humana e infraestrutura. ExperiênciaO Metaverso nos dará uma infinidade de visuais tridimensionais (3D) e até experiências bidimensionais (2D) que atualmente não podemos desfrutar. DescobertaOs sistemas de descoberta de entrada e saída continuam a existir na ecologia do Metaverso. Quando as pessoas estão ativamente procurando informações, isso é conhecido como descoberta de entrada. Enquanto isso, o marketing de saída refere-se ao envio de comunicações para as pessoas, independentemente de terem solicitado. Economia do criadorOs criadores de encarnações anteriores da internet precisavam de algum conhecimento de programação para projetar e construir ferramentas. No entanto, o desenvolvimento de aplicativos da Web sem codificação agora é possível devido às estruturas de aplicativos da Web. Como resultado, o número de criadores da web está se expandindo rapidamente. Computação espacialA computação espacial refere-se a uma tecnologia que combina VR e AR. O HoloLens da Microsoft é um excelente exemplo do que essa tecnologia pode realizar. Mesmo que você ainda não tenha conseguido colocar as mãos no Hololens, considere os filtros de rosto no Instagram como um exemplo de computação espacial. DescentralizaçãoOs desenvolvedores podem aproveitar os recursos online por meio de um ecossistema escalável habilitado por microsserviços e computação distribuída. Além disso, os contratos inteligentes e o blockchain capacitam os criadores para seus próprios dados e produtos. Interface humanaOs usuários podem receber informações sobre seus arredores, usar mapas e até construir experiências compartilhadas de RA simplesmente observando o mundo físico usando uma combinação de computação espacial e interface humana. A infraestruturaA infraestrutura tecnológica é fundamental para a existência de outras camadas. Inclui computação 5G e 6G para reduzir o congestionamento da rede e melhorar a largura de banda da rede. Qual tecnologia é usada no Metaverse?O mais recente desenvolvimento do Metaverse foi possível devido a tecnologias como inteligência artificial (IA), Internet das Coisas (IoT), AR, VR, modelagem 3D e computação espacial e de borda. Inteligência artificialA IA combinada com a tecnologia Metaverse garante a estabilidade da infraestrutura Metaverso, ao mesmo tempo em que fornece informações acionáveis para as camadas superiores. As tecnologias da NVIDIA são um bom exemplo de como a IA será crucial no desenvolvimento de espaços digitais onde as interações sociais ocorrerão no Metaverso. Internet das CoisasEmbora a IoT permita que o Metaverso estude e interaja com o mundo real, também servirá como uma interface de usuário 3D para dispositivos IoT, permitindo uma experiência de IoT mais personalizada. Tanto o Metaverse quanto a Internet das Coisas ajudarão as organizações a fazer julgamentos baseados em dados com o mínimo de esforço mental. Realidade aumentada e virtualA ideia de um Metaverse combina tecnologias como IA, AR e VR para permitir que os usuários entrem no mundo virtual. Por exemplo, itens virtuais podem ser incorporados no ambiente real usando tecnologia de realidade aumentada. Da mesma forma, a RV ajuda você a mergulhar em um ambiente virtual 3D ou reconstrução 3D usando modelagem de computador 3D. Embora o uso de um fone de ouvido de realidade virtual ou outro equipamento não seja necessário no Metaverso, os especialistas acreditam que a VR se tornará uma parte essencial do ambiente virtual. No entanto, é essencial notar que o Metaverse é diferente de AR e VR. Se você está curioso para saber como entrar no Metaverso, a resposta é que as tecnologias de realidade aumentada e virtual são uma forma de entrar no dinâmico mundo digital 3D. Modelagem 3dA modelagem 3D é uma abordagem de computação gráfica para criar uma representação digital tridimensional de qualquer superfície ou objeto. A realidade 3D do Metaverse é fundamental para garantir o conforto de seus consumidores. Muita coleta de imagens e design gráfico são necessários para criar um mundo 3D. Os gráficos 3D na maioria dos jogos como The Sandbox ( SAND ) dão a impressão de que o jogador está realmente no jogo. O Metaverso precisa ser construído sobre a mesma base. Computação espacial e de bordaA prática de aproveitar o espaço físico como uma interface de computador é conhecida como computação espacial. Com tecnologias como o HoloLens, a Microsoft é pioneira no campo da computação espacial no espaço metaverso. Em contraste, a computação de borda é um paradigma de computação em nuvem e entrega de serviços baseado em rede. A Edge fornece aos usuários finais soluções de computação, armazenamento, dados e aplicativos, como serviços de computação em nuvem. Para entregar o mesmo nível de experiência que na realidade, manter o usuário interessado e imerso no Metaverso é fundamental. À luz disso, o tempo de resposta à ação de um usuário deve ser essencialmente reduzido a um nível abaixo do que é detectável por humanos. Ao hospedar uma série e combinação de recursos de computação e infraestruturas de comunicação próximos aos usuários, a computação de borda oferece tempos de resposta rápidos. Quais são os desafios do Metaverso? A cognição, as emoções e os comportamentos dos usuários podem ser influenciados por tecnologias-chave que permitem vários metaversos. O custo caro do equipamento é uma barreira para a adoção generalizada de tecnologias de metaverso que esperamos que sejam superadas no futuro. Moralidade, bem-estar físico, saúde e segurança, psicologia, ética e privacidade de dados são as quatro áreas de risco associadas à RA. Em um nível físico, a atenção dos usuários sendo desviada por aplicativos AR baseados em localização resultou em contratempos perigosos. A sobrecarga de informações é um problema psicológico que deve ser evitado. Aumento não autorizado e adulteração de fatos com perspectivas preconceituosas são dilemas morais. A coleta e compartilhamento de dados com terceiros é o risco com as mais graves ramificações de privacidade. Além disso, os atores do Metaverso podem ser atraídos para coletar a psicografia biométrica dos usuários com base nas emoções dos dados do usuário, que podem ser usadas para fazer suposições comportamentais não intencionais e exacerbar o viés algorítmico. Náuseas, enjoos e tonturas estão entre os problemas de saúde mais relatados associados à realidade virtual. Devido ao peso dos fones de ouvido VR, a tensão na cabeça e no pescoço é uma limitação para sessões de uso mais longas. O isolamento social e a retirada das atividades da vida real acompanhadas de problemas médicos também é um desafio que dificulta a adoção geral do Metaverso. Além do acima, o assédio sexual contra mulheres no Metaverso também é um grande problema, como fica evidente em um caso de estupro coletivo em que a vítima explicou que homens apalparam seu avatar e a agrediram sexualmente. Então, quem é responsável por garantir que as mulheres estejam seguras nos mundos virtuais? A Meta, por exemplo, afirma que fornece aos usuários ferramentas para ajudá-los a se manterem seguros, transferindo efetivamente a responsabilidade para eles. Portanto, os usuários precisam entender as compensações risco-retorno de participar de ambientes imersivos, estar cientes das ameaças cibernéticas e realizar suas próprias pesquisas antes de entrar no Metaverso. Read the full article
0 notes
Text
O QUE É A REALIDADE VIRTUAL?
A realidade virtual (VR) refere-se à simulação gerada por computador na qual uma pessoa pode interagir em um ambiente tridimensional artificial usando dispositivos eletrônicos especiais, como óculos especiais com tela ou luvas equipadas com sensores. No ambiente artificial simulado, o usuário pode explorar os vários artefatos e procedimentos como eles podem fazer no mundo real.
O termo realidade virtual baseia-se na combinação natural de duas palavras: virtual e realidade.
COMO FUNCIONA A REALIDADE VIRTUAL?
Para entender a realidade virtual, vamos traçar um paralelo com as observações do mundo real. Entendemos o que nos rodeia através dos nossos sentidos e dos mecanismos de percepção do nosso corpo. Os sentidos incluem paladar, tato, olfato, visão e audição, e as informações coletadas por eles são processadas por nossos cérebros para fazer interpretações.
A realidade virtual tenta criar um ambiente ilusório que pode ser apresentado aos nossos sentidos com informações artificiais, fazendo com que nossas mentes acreditem que é (quase) uma realidade.
O exemplo mais simples de VR é um filme tridimensional (3D). Usando óculos 3D especiais, obtém-se a experiência imersiva de fazer parte do filme com presença no local. A folha que cai de uma árvore parece flutuar bem na frente do espectador, ou o tiro de um carro em alta velocidade que atravessa um penhasco faz o espectador sentir a profundidade do abismo e oferece uma experiência em tempo real da queda.
Essencialmente, os efeitos de luz e som de um filme em 3D fazem nossa visão e nossos sentidos auditivos acreditarem que tudo está acontecendo bem à nossa frente, embora nada exista na realidade física.
Os avanços tecnológicos possibilitaram aprimoramentos adicionais além dos óculos 3D padrão. Agora é possível encontrar fones de ouvido VR, um dispositivo semelhante ao capacete, para explorar ainda mais.
Ajudado por sistemas de computador, agora é possível jogar tênis (ou outros esportes) na sala de estar, segurando raquetes equipadas com sensores para jogar dentro de uma simulação de jogo controlada por computador. O conjunto da realidade virtual que os jogadores usam nos olhos dá a ilusão de estar em uma quadra de tênis. Eles se movem e tentam golpear, dependendo da velocidade e direção da bola recebida, e batem nela com as raquetes montadas no sensor.
A REALIDADE VIRTUAL NÃO SE LIMITA A JOGOS
Outros usos dessa tecnologia VR envolvem treinamento e simulação. Por exemplo, aqueles que desejam obter uma carteira de motorista podem obter uma experiência em primeira mão da condução na estrada usando uma configuração de VR que envolve o manuseio de peças do carro, como volante, freio e acelerador.
Ela oferece grandes benefícios da experiência sem a possibilidade de causar um acidente, para que os alunos possam desenvolver um certo nível de experiência em dirigir antes de realmente pegar a estrada. Os vendedores de imóveis também usaram orientações passo a passo de uma casa ou apartamento para dar uma ideia de uma propriedade sem precisar viajar.
Outros usos em desenvolvimento são o treinamento de astronautas para viagens espaciais, explorando os meandros de objetos em miniatura e permitindo que estudantes de medicina pratiquem cirurgia em assuntos gerados por computador.
DE ONDE VEIO A VR?
A VR como a conhecemos hoje está em movimento há décadas. Para se ter uma ideia, o primeiro monitor montado na cabeça não foi um Óculos Rift. Mesmo que este tenha sido o dispositivo que impulsionou o renascimento da realidade virtual. Era um dispositivo chamado Headsight que foi criado na década de 1960. Mas havia antecessores não digitais, desde pinturas em 360 graus que tinham o mesmo objetivo: levar a sua experiência para outro lugar.
A tecnologia tem sido usada para todo tipo de coisa ao longo de seus 200 anos, desde ciência e medicina a treinamento de pilotos e ajuda a arquitetos a apresentar seu mais recente arranha-céu, permitindo que as pessoas experimentem caminhar por ele antes de colocar um tijolo.
Sim, o foco atual pode estar amplamente nos jogos, mas não é para isso que serve a realidade virtual. A VR tem muitas aplicações e é provável que isso se expanda à medida que a tecnologia se desenvolve.
O QUE É NECESSÁRIO PARA POR A VR EM PRÁTICA?
A realidade virtual a que nos referimos neste recurso normalmente requer alguma forma de tela montada na cabeça. Por exemplo, um computador, smartphone ou console que cria o mundo 3D e alguma forma de rastreamento de entrada. Que pode ser o rastreamento manual, voz ou cabeça.
Como mencionamos, alguns dos dispositivos VR contêm uma tela, dividindo o feed para cada olho. Nesses casos, um cabo (geralmente HDMI) transfere o vídeo do seu PC ou console para a (s) tela (s) na frente dos seus olhos.
Outros dispositivos VR mais acessíveis fazem uso do seu smartphone para exibir conteúdo VR. Por outro lado, também existem dispositivos autônomos sem fio que aparecem como o Óculos Go e o Óculos Quest mais recente. Que oferecem entrada para experiências de VR de nível médio sem a necessidade de um caro smartphone ou PC de jogos para alimentá-los.
Isso é apenas parte da história, já que há muito mais para criar a experiência totalmente imersiva que muitas empresas nesse campo estão buscando. Por exemplo, existem lentes para remodelar as imagens em uma imagem 3D estereoscópica. Enquanto o campo de visão de 100 ou 110 graus está a bordo para garantir a aparência, o mundo criado segue você. Uma alta taxa de quadros (mínimo de 60 fps) também é importante para garantir que o mundo reaja como faria na realidade para que a ilusão permaneça intacta.
Em termos de rastreamento de entrada, existem várias variações, as quais contribuem para a criação desse mundo totalmente imersivo. Seja individualmente ou em uma combinação de formas. Dispositivos diferentes usam componentes diferentes para conseguir isso, variando de sensores e LEDs a controladores sem fio.
O conteúdo O QUE É A REALIDADE VIRTUAL? aparece primeiro em ADRS MARKETING.
O QUE É A REALIDADE VIRTUAL? Publicado Primeiro em Adrs Marketing
0 notes
Text
O QUE É A REALIDADE VIRTUAL?
A realidade virtual (VR) refere-se à simulação gerada por computador na qual uma pessoa pode interagir em um ambiente tridimensional artificial usando dispositivos eletrônicos especiais, como óculos especiais com tela ou luvas equipadas com sensores. No ambiente artificial simulado, o usuário pode explorar os vários artefatos e procedimentos como eles podem fazer no mundo real.
O termo realidade virtual baseia-se na combinação natural de duas palavras: virtual e realidade.
COMO FUNCIONA A REALIDADE VIRTUAL?
Para entender a realidade virtual, vamos traçar um paralelo com as observações do mundo real. Entendemos o que nos rodeia através dos nossos sentidos e dos mecanismos de percepção do nosso corpo. Os sentidos incluem paladar, tato, olfato, visão e audição, e as informações coletadas por eles são processadas por nossos cérebros para fazer interpretações.
A realidade virtual tenta criar um ambiente ilusório que pode ser apresentado aos nossos sentidos com informações artificiais, fazendo com que nossas mentes acreditem que é (quase) uma realidade.
O exemplo mais simples de VR é um filme tridimensional (3D). Usando óculos 3D especiais, obtém-se a experiência imersiva de fazer parte do filme com presença no local. A folha que cai de uma árvore parece flutuar bem na frente do espectador, ou o tiro de um carro em alta velocidade que atravessa um penhasco faz o espectador sentir a profundidade do abismo e oferece uma experiência em tempo real da queda.
Essencialmente, os efeitos de luz e som de um filme em 3D fazem nossa visão e nossos sentidos auditivos acreditarem que tudo está acontecendo bem à nossa frente, embora nada exista na realidade física.
Os avanços tecnológicos possibilitaram aprimoramentos adicionais além dos óculos 3D padrão. Agora é possível encontrar fones de ouvido VR, um dispositivo semelhante ao capacete, para explorar ainda mais.
Ajudado por sistemas de computador, agora é possível jogar tênis (ou outros esportes) na sala de estar, segurando raquetes equipadas com sensores para jogar dentro de uma simulação de jogo controlada por computador. O conjunto da realidade virtual que os jogadores usam nos olhos dá a ilusão de estar em uma quadra de tênis. Eles se movem e tentam golpear, dependendo da velocidade e direção da bola recebida, e batem nela com as raquetes montadas no sensor.
A REALIDADE VIRTUAL NÃO SE LIMITA A JOGOS
Outros usos dessa tecnologia VR envolvem treinamento e simulação. Por exemplo, aqueles que desejam obter uma carteira de motorista podem obter uma experiência em primeira mão da condução na estrada usando uma configuração de VR que envolve o manuseio de peças do carro, como volante, freio e acelerador.
Ela oferece grandes benefícios da experiência sem a possibilidade de causar um acidente, para que os alunos possam desenvolver um certo nível de experiência em dirigir antes de realmente pegar a estrada. Os vendedores de imóveis também usaram orientações passo a passo de uma casa ou apartamento para dar uma ideia de uma propriedade sem precisar viajar.
Outros usos em desenvolvimento são o treinamento de astronautas para viagens espaciais, explorando os meandros de objetos em miniatura e permitindo que estudantes de medicina pratiquem cirurgia em assuntos gerados por computador.
DE ONDE VEIO A VR?
A VR como a conhecemos hoje está em movimento há décadas. Para se ter uma ideia, o primeiro monitor montado na cabeça não foi um Óculos Rift. Mesmo que este tenha sido o dispositivo que impulsionou o renascimento da realidade virtual. Era um dispositivo chamado Headsight que foi criado na década de 1960. Mas havia antecessores não digitais, desde pinturas em 360 graus que tinham o mesmo objetivo: levar a sua experiência para outro lugar.
A tecnologia tem sido usada para todo tipo de coisa ao longo de seus 200 anos, desde ciência e medicina a treinamento de pilotos e ajuda a arquitetos a apresentar seu mais recente arranha-céu, permitindo que as pessoas experimentem caminhar por ele antes de colocar um tijolo.
Sim, o foco atual pode estar amplamente nos jogos, mas não é para isso que serve a realidade virtual. A VR tem muitas aplicações e é provável que isso se expanda à medida que a tecnologia se desenvolve.
O QUE É NECESSÁRIO PARA POR A VR EM PRÁTICA?
A realidade virtual a que nos referimos neste recurso normalmente requer alguma forma de tela montada na cabeça. Por exemplo, um computador, smartphone ou console que cria o mundo 3D e alguma forma de rastreamento de entrada. Que pode ser o rastreamento manual, voz ou cabeça.
Como mencionamos, alguns dos dispositivos VR contêm uma tela, dividindo o feed para cada olho. Nesses casos, um cabo (geralmente HDMI) transfere o vídeo do seu PC ou console para a (s) tela (s) na frente dos seus olhos.
Outros dispositivos VR mais acessíveis fazem uso do seu smartphone para exibir conteúdo VR. Por outro lado, também existem dispositivos autônomos sem fio que aparecem como o Óculos Go e o Óculos Quest mais recente. Que oferecem entrada para experiências de VR de nível médio sem a necessidade de um caro smartphone ou PC de jogos para alimentá-los.
Isso é apenas parte da história, já que há muito mais para criar a experiência totalmente imersiva que muitas empresas nesse campo estão buscando. Por exemplo, existem lentes para remodelar as imagens em uma imagem 3D estereoscópica. Enquanto o campo de visão de 100 ou 110 graus está a bordo para garantir a aparência, o mundo criado segue você. Uma alta taxa de quadros (mínimo de 60 fps) também é importante para garantir que o mundo reaja como faria na realidade para que a ilusão permaneça intacta.
Em termos de rastreamento de entrada, existem várias variações, as quais contribuem para a criação desse mundo totalmente imersivo. Seja individualmente ou em uma combinação de formas. Dispositivos diferentes usam componentes diferentes para conseguir isso, variando de sensores e LEDs a controladores sem fio.
O conteúdo O QUE É A REALIDADE VIRTUAL? aparece primeiro em ADRS MARKETING.
Apareceu primeiro em: ADRS MARKETING https://ift.tt/2Y0T3DH
0 notes
Text
O QUE É A REALIDADE VIRTUAL?
A realidade virtual (VR) refere-se à simulação gerada por computador na qual uma pessoa pode interagir em um ambiente tridimensional artificial usando dispositivos eletrônicos especiais, como óculos especiais com tela ou luvas equipadas com sensores. No ambiente artificial simulado, o usuário pode explorar os vários artefatos e procedimentos como eles podem fazer no mundo real.
O termo realidade virtual baseia-se na combinação natural de duas palavras: virtual e realidade.
COMO FUNCIONA A REALIDADE VIRTUAL?
Para entender a realidade virtual, vamos traçar um paralelo com as observações do mundo real. Entendemos o que nos rodeia através dos nossos sentidos e dos mecanismos de percepção do nosso corpo. Os sentidos incluem paladar, tato, olfato, visão e audição, e as informações coletadas por eles são processadas por nossos cérebros para fazer interpretações.
A realidade virtual tenta criar um ambiente ilusório que pode ser apresentado aos nossos sentidos com informações artificiais, fazendo com que nossas mentes acreditem que é (quase) uma realidade.
O exemplo mais simples de VR é um filme tridimensional (3D). Usando óculos 3D especiais, obtém-se a experiência imersiva de fazer parte do filme com presença no local. A folha que cai de uma árvore parece flutuar bem na frente do espectador, ou o tiro de um carro em alta velocidade que atravessa um penhasco faz o espectador sentir a profundidade do abismo e oferece uma experiência em tempo real da queda.
Essencialmente, os efeitos de luz e som de um filme em 3D fazem nossa visão e nossos sentidos auditivos acreditarem que tudo está acontecendo bem à nossa frente, embora nada exista na realidade física.
Os avanços tecnológicos possibilitaram aprimoramentos adicionais além dos óculos 3D padrão. Agora é possível encontrar fones de ouvido VR, um dispositivo semelhante ao capacete, para explorar ainda mais.
Ajudado por sistemas de computador, agora é possível jogar tênis (ou outros esportes) na sala de estar, segurando raquetes equipadas com sensores para jogar dentro de uma simulação de jogo controlada por computador. O conjunto da realidade virtual que os jogadores usam nos olhos dá a ilusão de estar em uma quadra de tênis. Eles se movem e tentam golpear, dependendo da velocidade e direção da bola recebida, e batem nela com as raquetes montadas no sensor.
A REALIDADE VIRTUAL NÃO SE LIMITA A JOGOS
Outros usos dessa tecnologia VR envolvem treinamento e simulação. Por exemplo, aqueles que desejam obter uma carteira de motorista podem obter uma experiência em primeira mão da condução na estrada usando uma configuração de VR que envolve o manuseio de peças do carro, como volante, freio e acelerador.
Ela oferece grandes benefícios da experiência sem a possibilidade de causar um acidente, para que os alunos possam desenvolver um certo nível de experiência em dirigir antes de realmente pegar a estrada. Os vendedores de imóveis também usaram orientações passo a passo de uma casa ou apartamento para dar uma ideia de uma propriedade sem precisar viajar.
Outros usos em desenvolvimento são o treinamento de astronautas para viagens espaciais, explorando os meandros de objetos em miniatura e permitindo que estudantes de medicina pratiquem cirurgia em assuntos gerados por computador.
DE ONDE VEIO A VR?
A VR como a conhecemos hoje está em movimento há décadas. Para se ter uma ideia, o primeiro monitor montado na cabeça não foi um Óculos Rift. Mesmo que este tenha sido o dispositivo que impulsionou o renascimento da realidade virtual. Era um dispositivo chamado Headsight que foi criado na década de 1960. Mas havia antecessores não digitais, desde pinturas em 360 graus que tinham o mesmo objetivo: levar a sua experiência para outro lugar.
A tecnologia tem sido usada para todo tipo de coisa ao longo de seus 200 anos, desde ciência e medicina a treinamento de pilotos e ajuda a arquitetos a apresentar seu mais recente arranha-céu, permitindo que as pessoas experimentem caminhar por ele antes de colocar um tijolo.
Sim, o foco atual pode estar amplamente nos jogos, mas não é para isso que serve a realidade virtual. A VR tem muitas aplicações e é provável que isso se expanda à medida que a tecnologia se desenvolve.
O QUE É NECESSÁRIO PARA POR A VR EM PRÁTICA?
A realidade virtual a que nos referimos neste recurso normalmente requer alguma forma de tela montada na cabeça. Por exemplo, um computador, smartphone ou console que cria o mundo 3D e alguma forma de rastreamento de entrada. Que pode ser o rastreamento manual, voz ou cabeça.
Como mencionamos, alguns dos dispositivos VR contêm uma tela, dividindo o feed para cada olho. Nesses casos, um cabo (geralmente HDMI) transfere o vídeo do seu PC ou console para a (s) tela (s) na frente dos seus olhos.
Outros dispositivos VR mais acessíveis fazem uso do seu smartphone para exibir conteúdo VR. Por outro lado, também existem dispositivos autônomos sem fio que aparecem como o Óculos Go e o Óculos Quest mais recente. Que oferecem entrada para experiências de VR de nível médio sem a necessidade de um caro smartphone ou PC de jogos para alimentá-los.
Isso é apenas parte da história, já que há muito mais para criar a experiência totalmente imersiva que muitas empresas nesse campo estão buscando. Por exemplo, existem lentes para remodelar as imagens em uma imagem 3D estereoscópica. Enquanto o campo de visão de 100 ou 110 graus está a bordo para garantir a aparência, o mundo criado segue você. Uma alta taxa de quadros (mínimo de 60 fps) também é importante para garantir que o mundo reaja como faria na realidade para que a ilusão permaneça intacta.
Em termos de rastreamento de entrada, existem várias variações, as quais contribuem para a criação desse mundo totalmente imersivo. Seja individualmente ou em uma combinação de formas. Dispositivos diferentes usam componentes diferentes para conseguir isso, variando de sensores e LEDs a controladores sem fio.
O conteúdo O QUE É A REALIDADE VIRTUAL? aparece primeiro em ADRS MARKETING.
0 notes
Text
Nintendo anuncia Mario Odyssey e Breath of The Wild em RV para o Switch
A Nintendo anunciou nesta quinta-feira (4) dois jogos que serão compatíveis com o seu pacote de realidade virtual do Labo. Os dois maiores títulos do Switch, Super Mario Odyssey e The Legend of Zelda: Breath of the Wild vão funcionar com o sistema a partir de 25 de abril.
O Labo é uma experimentação da Nintendo que utiliza mecanismos feitos em materiais similares a papelão (como o Google Cardboard) em conjunto com sensores do Switch para criar experiências para além do visor. A empresa já lançou dois kits do Labo, um para uma experiência de robô, um de carros e outro com uma série de minigames como teclado e pescaria.
Neste ano, a empresa apresentou o kit RV do Labo, voltado a utilizar a tela com sensor de movimento para montar um headset de realidade virtual para seus jogos. Os títulos de Mario e Link serão compatíveis com este sistema, os quais vão contar com updates gratuitos para quem já comprou a versão original.
– Siga o Canaltech no Twitter e seja o primeiro a saber tudo o que acontece no mundo da tecnologia. –
Experience 2 beloved games in new ways with the Toy-Con VR Goggles from the #NintendoLabo: VR Kit! https://t.co/be8xudP2PK pic.twitter.com/M0C6w59lIT
— Nintendo of America (@NintendoAmerica) 5 de abril de 2019
No caso de Super Mario Odyssey, a empresa mostrou um vídeo indica que, provavelmente, o jogo terá fases especiais, não sendo possível jogar o game inteiro em formato de realidade virtual.
Já Breath of the Wild será compatível completamente com a tecnologia. No vídeo mostrado, é possível perceber que o jogador simplesmente muda uma opção no menu do game e passa a controlar a câmera usando o headset. Não ficou claro, contudo, se haverá diferenciação de profundidade em 3D no título, ou se apenas o controle de câmera será feito pelo headset do Labo.
O kit de realidade virtual da Nintendo não só vai trazer um headset, mas também um conjunto de novos projetos que usuários podem montar, como uma arma, uma câmera e braços que se assemelham a pássaros e tromba de elefantes.
O pacote será lançado em 12 de abril pelo preço de US$ 79,99 (cerca de R$ 310). Como a Nintendo não tem lojas aqui no Brasil, o kit não será vendido oficialmente no país.
Leia a matéria no Canaltech.
Trending no Canaltech:
Motorola libera filtro de chamadas da Google para a família G7 e Motorola One
Pesquisadores descobrem falha de segurança em celulares da Xiaomi
Windows 10 não vai mais pressionar usuários para que instalem atualizações
Ingressos para estreia de Vingadores: Ultimato chegam a custar R$ 38 mil no eBay
Samsung Galaxy S10 5G terá novo carregador rápido
Leia aqui a matéria original
O post Nintendo anuncia Mario Odyssey e Breath of The Wild em RV para o Switch apareceu primeiro em Tesão News.
source https://tesaonews.com.br/noticia-tesao/nintendo-anuncia-mario-odyssey-e-breath-of-the-wild-em-rv-para-o-switch/
0 notes
Text
História sobre o desenvolvimento da realidade virtual e da interatividade
Contexto – história
O conceito de realidade virtual vem, pelo menos, desde a década de 1970.
Myron Krueger utilizava o termo de realidade artificial nos seus estudos de combinação de computadores e sistemas de vídeo.
O conceito de “realidade virtual” é dado, por Jaron Lanier, fundador da VPL Research, no início dos anos 80, para diferenciar as simulações tradicionais feitas por computadores envolvendo vários usuários, num ambiente compartilhado.
Cronologia ligada ao desenvolvimento da realidade virtual:
1950 - Força Aérea dos Estados Unidos constrói simuladores de voo para testes.
1958 - Philco desenvolve um par de câmeras remotas e o protótipo de um capacete com monitores que permitem ao usuário um sentimento de presença quando dentro de um ambiente.
1962 - Morton Heilig inventa o Sensorama, uma cabine que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores.
1977 a 1982 - surgem as primeiras luvas digitais desenvolvidas pelo grupo da Universidade de Illinois.
1987 - VPL Research Inc. começa a vender capacetes e luvas digitais.
1991 - Nesse ano o conceito de realidade virtual chega ao mundo dos jogos com Sega anunciando o Sega VR para jogos arcade e o console Mega Drive, porém o projeto foi cancelado por volta de 1993/1994.
1993 - Sega anunciou o headset Sega VR para o console Sega Genesis. A Nintendo, também seguindo a febre mundial da VR da época, desenvolveu o Nintendo Virtual Boy.
1995 - A Forte Tecnologies lança o VFX1 Headgear, este sendo um dos primeiros consoles para jogos de primeira pessoa do mercado.
2011 - Em 2011, foi lançado o iPhone Virtual Reality Viewer, um dispositivo que se acopla a um iPhone para criar experiências de visualização tridimensionais e imersivas.
2012 - O Oculus Rift foi lançado em março de 2012, a partir de uma campanha de levantamento de fundos do Kickstarter.
2016 - O Microsoft HoloLens, lançado em março de 2016, é o primeiro computador holográfico autônomo, assim possibilitado que usuário crie hologramas no mundo ao seu redor de interaja com o mesmo.
2016 - A versão do consumidor do Oculus Rift foi lançada em março, sem controles de movimento e rastreamento em escala de quarto.
2016 - A Valve lança ao mercado, em parceria com a HTC, o HTC Vive. O headset abalou o mercado com um preço competitivo ao do Oculus Rift.
0 notes
Text
9 programas de Realidade Virtual para Arquitetos
A VIA Technik é especializada em tecnologia para as indústrias de arquitetura, engenharia e construção e trabalha com clientes no campo da realidade virtual, serviços BIM e inteligência artificial.
O Architizer tem o prazer de apresentar uma seleção das postagens do blog da empresa sobre todas as coisas da AEC. .
Realidade virtual para uso em design e visualização de arquitetura. A verdade é que essas peças impressionantes de hardware não são nada sem um software intuitivo e sem complicações para capitalizar seu potencial criativo.
Dado o rápido aumento da RV e a tecnologia de realidade aumentada no setor de AEC, não é surpresa que alguns dos maiores players de software de arquitetura estejam correndo para desenvolver programas que eles esperam que se tornem o acompanhamento padrão desses dispositivos.
Abaixo está um resumo de apenas alguns dos softwares que os arquitetos podem usar para criar uma experiência de RV incrivelmente imersiva. Incluindo aplicativos que convertem seus modelos 3D em ambientes de realidade virtual em um único clique e poderosos mecanismos de jogos capazes de levar o realismo ao próximo nível, esses são programas que todos os designers inovadores devem investigar.
Software de modelo para VR:
Autodesk Live
O Autodesk LIVE permite que os usuários transformem os modelos do Revit e entrem em seus próprios projetos para compartilhar e apresentar.
Foi lançado em julho de 2016 e, desde então, adicionou a funcionalidade de realidade virtual (observe o ícone no canto inferior direito da captura de tela acima).
Os profissionais da AEC podem fazer upload de modelos BIM na nuvem com apenas um clique e visualizações interativas podem ser publicadas no celular.
Isso proporciona aos clientes uma melhor noção do seu design desde o início, para que as alterações possam ser feitas com o mínimo de interrupção ou atraso.
Fuzor
O Fuzor transforma instantaneamente os modelos Revit ou SketchUp em experiências de realidade virtual. Essa é uma ótima ferramenta para construção, pois acelera bastante o processo de inserção de projetos em VR - permitindo que os usuários iterem e aprimorem seus projetos.
Enscape
O Enscape é um plug-in do Revit que cria um guia de VR com um clique com base nos seus dados BIM. Não há necessidade de baixar ou aprender a operar software adicional.
Todos os materiais, geometria e comitiva vêm do seu projeto Revit e podem ser alterados durante a simulação de VR.
Essa flexibilidade permite apresentações espontâneas com a qualidade de renderização em tempo real que você conhece dos jogos modernos, mas dentro do fluxo de trabalho do projeto arquitetônico.
Combinado com o Oculus Rift, os clientes podem virtualmente percorrer seu projeto Enscape e experimentá-lo como se ele já tivesse sido construído.
Shapespark
O Shapespark permite que designers de interiores e arquitetos criem visualizações em tempo real baseadas na Web com iluminação fisicamente precisa - perfeitas para reuniões ou apresentações com os clientes.
As visualizações podem ser compartilhadas por meio de links e suportam o fone de ouvido de realidade virtual Oculus Rift, oferecendo aos usuários uma visão 3D estereoscópica.
Como o Shapespark usa o WebGL, uma tecnologia da Web suportada por padrão por todos os sistemas operacionais e navegadores modernos, as visualizações podem ser confortavelmente exploradas diretamente no navegador, sem a necessidade de plug-ins.
Ao contrário das renderizações estáticas, o Shapespark permite que o espectador entre e caminhe livremente pelo espaço, examinando todos os detalhes.
Motores de jogo 3D:
Unity
A conversão de modelos CAD ou BIM em experiências de realidade virtual costumava levar um tempo considerável e conhecimento de programação.
Com o advento do mecanismo de jogos Unity, trazer modelos do Revit / 3D para um espaço de realidade virtual se torna muito mais fácil.
Agora, qualquer profissional da AEC pode pegar seu modelo do Revit, trazê-lo para o Unity e criar uma experiência de RV.
Com um pouco de conhecimento de programação, os modelos de VR também podem ser fortemente personalizados.
Essa ferramenta poderosa, intuitiva e flexível garante iteração rápida e fluxo de trabalho fluido, permitindo que engenheiros e arquitetos criem guias interativos impressionantes e forneçam aos clientes uma sensação realista de como seria realmente viver no ambiente simulado.
Unreal Engine
Unreal é um conjunto de ferramentas para desenvolvedores que podem ser usadas para criar jogos e ambientes de realidade virtual.
É gratuito para o setor de arquitetura e é frequentemente usado para visualizar espaços e renderizar modelos arquitetônicos em ambientes imersivos.
Essa ferramenta permite que engenheiros e arquitetos projetem e construam em um ambiente de realidade virtual por meio de um poderoso conjunto de ferramentas do editor e dos modelos de interação que foram projetados especificamente para a construção do mundo da RV.
O resultado é uma experiência imersiva incrível construída sobre movimentos e interações naturais.
Autodesk Stingray
Lançada em agosto de 2015, essa tecnologia oferece aos profissionais da AEC um nível aprimorado de visualização com uma renderização simples de um botão no Revit.
O Autodesk Stingray fornece uma experiência imersiva em tempo real entre as empresas de AEC e seus clientes para criar visualizações 3D informadas por BIM no 3ds Max.
Esta ferramenta está trabalhando para acompanhar os principais mecanismos de jogos Unreal e Unity.
Vapor
O Steam é uma plataforma e comunidade de entretenimento on-line que fornece acesso a mais de 3.500 jogos.
O SteamVS acabou de ser lançado, uma experiência de realidade virtual em escala de sala de 360 graus e completa, composta por um fone de ouvido HTC Vive e dois controladores em forma de varinha.
O sistema de rastreamento é preciso e rápido e pode ser usado para mapear os limites de uma sala, que podem ser incluídos na experiência de RV.
Os controladores usam manípulos hápticos, que podem ser divididos em entradas direcionais ou em vários "botões". Em um futuro próximo, o Steam poderá ser usado para hospedar conteúdo / ambientes de AEC para o SteamVR.
UNIGINE
O Unigine é um mecanismo proprietário de jogos multiplataforma desenvolvido pela empresa russa de software Unigine Corp.
Além de ser usado como um mecanismo de jogos, é usado para sistemas de realidade virtual, jogos sérios e visualização.
Devido a seus sofisticados modelos de iluminação e sombreamento, efeitos especiais avançados, modelo de atmosfera preciso e pós-processamento realista, o Unigine oferece ativos 3D quase fotorrealistas que o tornam a ferramenta ideal para vários setores.
Seu renderizador avançado suporta o OpenGL 4.0 e o DirectX 11.
O post 9 programas de Realidade Virtual para Arquitetos apareceu primeiro em Blog de Arquitetura é A Arquiteta - Confira!.
from Blog de Arquitetura é A Arquiteta – Confira! https://ift.tt/3444Hil via A Arquiteta
0 notes
Link
#brasil#brazil#computação#decentralização#delphi#dev#metaverso#monografia#php#python#ra#tecnologia#vr
0 notes
Text
Imersão nos Jogos
Atualmente os jogos tem evoluindo constantemente, não é surpresa que cada vez mais temos superado a barreira entre o mundo real e o virtual, há um ponto do jogador se dedicar quase que integralmente para a construção da personagem, porém essa dedicação não vem dos anos 2010 para cá, antes mesmo disso já havia essa noção de imersão quase que completa.
Graças a série Stranger Things, onde a história se passa nos anos 80, que faz uma homenagem aos jogos de RPG - Role Play Game, traduzindo do inglês, jogo de interpretação. - ao trazer Dungeons & Dragons para auxiliar na construção da história no ponto de vista das crianças do show, podemos ter uma noção que mesmo em um jogo de tabuleiro já se almejava essa imersão num personagem fictício. Esses jogos de RPG dá ao jogador uma série de detalhes de um mundo pré-definido completamente distinto do real, por exemplo: “O cenário é um reino em que as terras não estão ligadas a gravidade do mundo por ela está suspensa por causa da tecnologia que é capaz de manter ela voando sem que afete as condições de vida da população”. Dentro deste local, você é pode pegar um personagem e construí-lo gradativamente no jogo através de suas ações, missões, etc. O jogo te dá quase que total liberdade para criar uma temática totalmente distinta e única, por meio de uma série de tópicos que facilita sua imersão e apego ao seu personagem porque de certa forma, você é seu personagem, decide o que ele fará a cada nova situação. Existe alguns tópicos que ajudam nessa imersão:
Cenário: Alguns jogos já trazem um local semi-pronto, mas há muitos grupos de jogadores que se reúnem para criar mundos mais originais.
Personagem: O jogo pode te fornecer um perfil de personagem, mas isso é só um apoio para construção dele.
Ambiente: Certos jogadores sentem a necessidade de um ambiente mais propício a dinâmica desejada do jogo, criando uma ambientação próxima.
Música: Não é um tópico pertinente, mas que pode facilitar a entrar no jogo.
Interpretação: O tom de voz, gestos, entre outros…
Ainda nos 80, a Disney lança o filme Tron: Uma Odisséia Eletrônica, que trata da imersão completa do protagonista em um mundo totalmente virtual e independente, já se tinha em mente na possibilidade ou o desejo dessa imersão perfeita.
No final do anos 80 já entrando nos 90, temos a criação do console Game Boy, em que a pessoa pode jogar qualquer jogo através deste aparelho portátil. Com esse artifício, os jogos de RPG passaram para o meio eletrônico disseminando ainda mais a proposta imersiva, dentre esses jogos os mais famosos são: Pokémon Ruby, Fire Emblem, Final Fantasy VI… Apesar do jogos serem em pixels, pela primeira vez o jogador teria a capacidade de visualizar ainda melhor o contexto do jogo. Tanto o console quanto o gênero de jogo se tornaram uma febre tão grande que nos dias de hoje a gente ainda ver os reflexos, por exemplo as franquias quase que infinitas desses mesmo jogos, consoles portáteis ou que facilitam a jogabilidade, etc. Quando os computadores pessoais começaram a ser comercializado, alguns jogos foram criados com a proposta de ter a jogabilidade em primeira pessoa, como em Wolfenstein 3D, o mundo teve pela primeira vez um “gostinho” do que seria essa primeira quebra entre real e virtual.
Em novembro de 2010, o console Xbox 360 ganhou a extensão chamada Kinect onde ele mapeia o corpo do jogador através de um sensor que é capaz de identificar os movimentos realizados, assim a pessoa pode reproduzir uma movimentação se utilizar nenhum equipamento físico que interfira na interação entre jogador e jogo. Finalmente se teve uma imersão sem utilização de nada que tivesse de segurar ou vestir, outros consoles que tinham uma proposta parecida mas ultrapassada, como a do Wii U que você ainda precisaria segurar controles para reproduzir os movimentos, perderam espaço rapidamente e logo já ficaram fora de linha por não ter uma tecnologia que superasse a do Kinect. Estamos em 2018, e até agora não obtivemos nenhuma tecnologia nos jogos que seja acessível para o público comprar que superasse o mapeamento dos movimentos. Muitos jogos dessa extensão continuam em alta e sendo produzidos, como o caso da franquia de jogos Just Dance, onde você pode cantar e dançar as músicas que são disponibilizadas e em modalidades diversas.
Em março de 2016, foi lançado pela desenvolvedora Oculus VR o equipamento Oculus Rift - óculos de realidade virtual.- onde, de certa forma, o jogador teria um distanciamento do mundo exterior pois só seria capaz de enxergar o que o jogo fornece, apesar de ser precário em relação ao Kinect, a pessoa estaria quase que completamente fora do mundo real por esse mecanismo de isolamento.
A propagação de jogos e aplicativos relacionados a eles, só vêm aumentando após a tela touchscreen dos celulares por facilitar a interação e a internet via 3G ou 4G que te permite jogar conectado. No final de 2016 e início de 2017, a possibilidade de interagir no mundo externo foi além com os jogos de realidade aumentada, destaque para Pokémon Go onde o jogador pode encontrar as criaturas pelo local está andando, além de outras possibilidades de interagir com o jogo.
Em quase 40 anos, o salto dos RPG de tabuleiro para a realidade aumentada é quase que assustador, porém a cada convenção das empresas de jogos é procurada uma nova tecnologia que quebre completamente essa barreira do real e do virtual, recentemente foi lançado um filme que fala dessa imersão, Jogador Nº 1 adaptação de um livro de mesmo título. Estamos mais próximo de uma conexão perfeita com jogo a cada nova tecnologia lançada e muito provavelmente logo não haverá a distinção entre o indivíduo e a personagem criada, no ponto de vista social, isso pode prejudicar ainda mais as relações presenciais das pessoas, todavia tratando de tecnologia, seria possivelmente o ápice e grande feito na história da indústria de jogos.
Referências:
http://www.flexinterativa.com.br/blogflex/imers%C3%A3o-mundo-virtual-e-universo-virtual
https://www.rederpg.com.br/2018/03/04/teoria-da-imersao-no-rpg/
http://rpgnext.com.br/dicas-de-roleplay/imersao-rpg/
https://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2016/07/29/conheca-dungeons--dragons-o-rpg-jogado-na-serie-stranger-things.htm
http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/11/conheca-os-bastidores-do-lancamento-do-kinect-no-brasil.html
0 notes
Text
A Nova Sensação
Desde o primeiro dia de aula Rejane batia na tecla da Realidade Virtual e Aumentada, comentando o quanto muitos acreditavam que seria o principal avanço das novas tecnologias. Assim, ela convidou Peter Dam, do instituto TECGRAF de desenvolvimento de software técnico-científico, para palestrar sobre o tema.
Existe uma diferença básica entre os dois elementos, sendo assim, a Realidade Aumentada adiciona informações à nossa realidade, enquanto a Realidade Virtual visa criar as sensações do mundo real em uma realidade simulada.
“VR requires immersion in a virtual environment without sensory knowledge of the world around you. AR instead overlays virtual 3D objects over the real world to create a sense that they’re in front of you, requiring you to be aware of your surroundings.”
A VR é a tecnologia que mais se vê em crescimento, além de ser a novidade do momento e tudo se é criado para esse tipo de ferramenta. Mas o que faz disso algo tão desejado pelas pessoas? É simples: a sensação de total imersão. Para uma sociedade sempre muito influenciada por ficção (tal como jogos e filmes), a ideia de poder sentir-se nesse meio se torna demasiadamente tentadora.
“'VR is a totally occluded experience,’ says Fouché. In other words, he says, it’s ‘completely closed off from your natural world.’ So, it should be a different reality that you can see, hear, and interact with.”
Algo que elevou os conceitos de AR foi o Google Glass, um projeto da Google em parceria com a X division. A proposta consistia em um HUD (Head-Up Display), feito por meio de uma tela transparente, permitindo a visualização de informações através dos olhos em conjunto da realidade. Além disso, o dispositivo continha diversas características de aparelhos smart, como câmera, giroscópio, captador de wi-fi, bateria e etc. Porém, por uma gama de motivos, não houve um sucesso na comercialização deste produto.
"The killer one problem was: Google Glass made everyone around you feel uneasy. They thought the technology was creepy, intrusive and privacy-destroying."
Logo em seguida, a Microsoft aprimorou os conceitos do Google Glass, trazendo à tona a ideia de Realidade Mixada (MR) com o HoloLens. O produto apresentado é um computador holográfico que permite a interação entre uma realidade virtual e a aumentada ao mesmo tempo.
“Mixed reality is the result of blending the physical world with the digital world. Mixed reality is the next evolution in human, computer, and environment interaction and unlocks possibilities that before now were restricted to our imaginations. It is made possible by advancements in computer vision, graphical processing power, display technology, and input systems.”
Através desses conceitos, o designer e também cineasta Keiichi Matsuda criou o filme Hyper-Reality, que critica uma das possíveis formas de utilizar essas tecnologias no futuro.
“Our physical and virtual realities are becoming increasingly intertwined. Technologies such as VR, augmented reality, wearables, and the internet of things are pointing to a world where technology will envelop every aspect of our lives.”
youtube
Entretanto, para que exista a possibilidade do futuro idealizado por Keiichi, seria necessário quebrar a dificuldade de encontrar um bom método de interação ao usuário dessas novas tecnologias. E foi exatamente isso que o palestrante apontou em seu estudo, apresentando as luvas wearables, aprofundando-se na pesquisa sobre como navegar nesses tipos de ambientes, o que ainda é uma barreira a ser quebrada. Quem sabe, quando estiver me formando, isso já não seja mais um problema, permitindo os designers a trabalharem ainda mais na criação dessas novas realidades.
Referências Externas:
http://www.tecgraf.puc-rio.br/pt/index.html
http://time.com/4122253/virtual-reality/
http://www.techradar.com/news/augmented-reality-is-ready-for-the-big-time-but-it-needs-one-more-thing
https://www.wareable.com/ar/everything-you-need-to-know-about-augmented-reality
https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/mixed_reality
https://www.microsoft.com/en-us/hololens
https://www.theguardian.com/commentisfree/2017/jul/23/the-return-of-google-glass-surprising-merit-in-failure-enterprise-edition
https://www.youtube.com/watch?v=4EvNxWhskf8&index=9&list=PLht11M6MiZ2Xulim-LiQOQhtP-I1si55s
https://www.theguardian.com/technology/2015/feb/18/sony-smarteyeglass-smart-glasses-google-glass
https://www.theguardian.com/technology/2016/nov/10/virtual-reality-guide-headsets-apps-games-vr
https://www.theguardian.com/society/2016/nov/17/medical-trainers-look-to-virtual-reality-tech
https://www.youtube.com/watch?v=2ng7jJ4WCIE&index=8&list=PLht11M6MiZ2Xulim-LiQOQhtP-I1si55s
0 notes
Text
Criação e Produção de Jogos (Francisco Queiroz)
09 de outubro, 2017.
Chico, como prefere ser chamado falou sobre a Unity (como é possível ver no blog quase todos os desenvolvedores de jogos usam o programa Unity).
Mostrou alguns exemplos de plataformas como:
PCs
A melhor invenção do homem depois da internet.
https://www.google.com.br/search?q=PCs&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiH3LGiqe3WAhXD7SYKHVk0AowQ_AUIDCgD&biw=1366&bih=662#imgrc=5nsbx75VE4NRaM:
Consoles
Qual você prefere?
https://www.google.com.br/search?biw=1366&bih=662&tbm=isch&sa=1&q=consoles&oq=consoles&gs_l=psy-ab.3..0l10.62376.64208.0.64514.8.8.0.0.0.0.232.912.0j4j1.5.0....0...1.1.64.psy-ab..3.5.909...0i67k1.0._ZkZaIoY2oY#imgrc=JAoKA_bgMGnpgM:
Steam
Como não conhecia tanto sobre, decidi pesquisar e descobri que além de ser uma ferramenta para baixar jogos, os preços dos jogos originais são muito mais baratos, você também pode baixar de graça e utilizar o suporte online, além de poder gerenciar ou instalar seus jogos em outras máquinas.
Mesmo que você formate o computador, o Steam salva todas os seus jogos virtualmente. Caso você queira jogar no multiplayer, a comunidade no Steam permiti que você encontre seus amigos ou conheça novas pessoas e utilize o chat para se comunicar durante a partida. Deu até vontade de jogar, mas preciso terminar esse blog...
Caso queira conhecer um pouco mais entre em:
Prada, Rodrigo. Tecmundo. Disponível em: https://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/3807-steam-tudo-o-que-voce-precisa-saber.htm>. Acesso em: 04/10/2017.
Ou caso queira jogar entre aqui: http://store.steampowered.com/?l=portuguese
Mobile / Tablets
Deus obrigada por essa tecnologia!!! (Imagina ter que mandar carta...)
https://www.google.com.br/search?tbm=isch&q=mobile+e+tablets&spell=1&sa=X&ved=0ahUKEwiNo8_yse3WAhXBWCYKHZ9BDVQQBQgjKAA&biw=1366&bih=662&dpr=1#imgrc=NNv6wXj_dw_A6M:
VR
Chico e a professora ficaram discutindo sobre o VR não estar fazendo tanto sucesso quanto deveria. Mas acho que se pegarmos a palestra do Peter Dam sobre realidade virtual e aumentada, é possível percebermos que à quebra de imersão, pois problemas como o foco visual, a questão do equilíbrio e a falta de estímulos dos outros sentidos podem estar causando essa falta de interesse por parte dos usuários.
https://www.google.com.br/search?biw=1366&bih=662&tbm=isch&sa=1&q=vr&oq=vr&gs_l=psy-ab.3..0l10.5186.5922.0.6318.2.2.0.0.0.0.209.382.0j1j1.2.0....0...1.1.64.psy-ab..0.2.379...0i67k1.0.uyHYnHMhAVE#imgrc=p1-Jy0irpS3CEM:
Smartwatches
Tecnologia vestível. Eu os considero um celular, pois possuem várias funções como: enviar e receber mensagens, executa aplicativos móveis, fornece dados para calcular o desempenho do usuário durante as atividades físicas, tem wifi, GPS, entre muitos outros. Não os considero muito interessantes, pois é um produto com uma tela muito pequena para manusear e ao mesmo tempo tem uma tela muito grande para um relógio, o que pode não ficar bonito visualmente.
https://www.google.com.br/search?biw=1366&bih=662&tbm=isch&sa=1&q=smartwatches&oq=smartwatches&gs_l=psy-ab.3..0l2j0i10k1j0l2j0i30k1j0i10i30k1j0i30k1l3.8531.8603.0.8857.2.2.0.0.0.0.153.261.0j2.2.0....0...1.1.64.psy-ab..1.1.152....0.PymSxj1E5Eg#imgrc=01X3AReL3jjs5M:
Falou sobre Game Design e cada uma de suas etapas, mas como na palestra de Marion da DUMATIVA já foram abordadas essas etapas eu me preocupei em me aprofundar nos assuntos que realmente me chamaram a atenção ou que não conhecia, ele começou por:
Level Designer
Aquele que cria fases e cenários e a disposição dos elementos. Aqui um vídeo para uma melhor compreensão:
https://www.youtube.com/watch?v=b9BpWwXr_Pw
Game Artist
O artista pode produzir um material de acordo com sua especialização como modelagem, escultura 3D.
O que achei interessante foi que ele deu exemplos de programas para modelagem 3D então decidi procurar sobre alguns deles, como:
Blender - pode criar um jogo inteiro na engine interna, gratuito, leve, possui código fonte aberto.
MODO – possui ferramentas de modelagem, texturização e renderização 3D.
Cinema 4D – possui retoque 3D para filmes, além de animação, iluminação, modelagem procedural e poligonal, texturização, entre outros.
Maya Autodesk – pago, voltado para animação, mas é possível criar modelos 3D para games.
https://www.google.com.br/search?q=autodesk+maya&tbm=isch&source=lnms&sa=X&ved=0ahUKEwij_dWgye3WAhXCfpAKHauuCnwQ_AUICygC&biw=1366&bih=662&dpr=1#imgrc=3Oq5Y85VMoyYUM:
Texture Artist
2D Sprites
Sprites estatísticos e animação para jogos 2D.
https://www.google.com.br/search?q=2d+sprites&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjhl63Czu3WAhUBfpAKHV5BB10Q_AUICigB&biw=1366&bih=662#imgdii=71tJdm5G5C4tRM:&imgrc=jJHOxhqp78G2PM:
Animador
Etapa onde o personagem é animado, uma ferramenta que pode ser utilizado é o Rigging. Aqui um vídeo para ter uma ideia de como funciona o Rigging.
vimeo
Concep Artist
Áudio
Conhecimento em engenharia do som
Composição e arranjo musical
Criação e edição de efeitos sonoros e diálogos.
Desenvolvedor
Funcionamento do software de acordo com o design, alternativas visuais à programação. Utiliza engines como: Unity, UE4, Cry Engine, Construct, Game Maker, entre outros.
Tecnologias
Oculus Rift
Vem trazendo uma tecnologia de maior imersão do usuário. Um par de controles touch em que os comandos são tão reais quanto o movimento natural das mãos além de um sistema de acompanhamento por constelação preciso, cria a sensação de presença, como se você estivesse lá. (segundo Oculus VR, LLC)
https://www.oculus.com/
https://www.google.com.br/search?q=oculus+rift&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiB7Yr-3O3WAhVBI5AKHSzvD6AQ_AUIDCgD&biw=1366&bih=662#imgrc=IbnzAFwD5YVqPM:
Hololens
Esse AR já foi abordado no meu blog na palestra de Peter Dam, sobre realidade virtual e aumentada, então deixarei uma foto sobre o produto feito pela Microsoft e caso tenha interesse em saber mais de uma olhada na palestra do Peter.
https://www.google.com.br/search?q=hololens&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjMnMC83u3WAhXJlZAKHWNGByIQ_AUIDSgE&biw=1366&bih=662#imgrc=UYnhnV287NwAdM:
Chico falou sobre como um jogo pode ser usado com outro intuito, e deu o exemplo de um jogo ativista chamado McDonald’s Video Game, um jogo que mostra o que é feito com os animais, a escravização dos funcionários, etc.
Através desse jogo eu encontrei um site (http://www.molleindustria.org/) com vários jogos como este como por exemplo:
Um jogo existencial sobre alienação e recusa de trabalho.
https://www.google.com.br/search?q=every+day+the+same+dream&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjP4Pjr4O3WAhUDF5AKHQaVApQQ_AUICygC&biw=1366&bih=662#imgrc=kNypY1vDod_CoM:
https://www.google.com.br/search?q=every+day+the+same+dream&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjP4Pjr4O3WAhUDF5AKHQaVApQQ_AUICygC&biw=1366&bih=662#imgdii=Qbo5_O2HLau5aM:&imgrc=0mchJp3RFF17zM:
The free culture game
Como diz a imagem o objetivo do jogo é defender o conhecimento comum da classe vetorial. Liberar os consumidores passivos do domínio do mercado.
https://www.google.com.br/search?q=the+free+culture+game&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwjlg8uR5e3WAhWIi5AKHfk1AfYQsAQINw&biw=1366&bih=662#imgrc=XlYrJPzX0clZbM:
https://www.google.com.br/search?q=the+free+culture+game&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwjlg8uR5e3WAhWIi5AKHfk1AfYQsAQINw&biw=1366&bih=662#imgrc=iHZEg-kCCT4tyM:
Aqui os livros recomendados por Chico:
0 notes
Text
Review Minecraft pe 1.2.5.0 Oficial APK - Minecraft 1.2.5.0 OFICIAL
Conforme anunciado anteriormente, a primeira versão beta do Minecraft Pocket Edition - THE DISCOVERY UPDATE 1.2.5 foi lançada. Ele obteve a versão 1.2.5.0 e agora não está claro o que acontecerá com o MCPE 1.2 que foi demonstrado anteriormente. Você pode Baixar Minecraft é possível nesta página. O jogo tem um cenário totalmente em 3D para construção livre com blocos de diferentes tipos para Windows, Mac, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita. Ele ainda possui a Pocket Edition para Android e iOS. O game apresenta visão em primeira pessoa e o seu objetivo é utilizar blocos de terra, madeira ou pedra para construir as paredes da sua casa. Aproveite para fazer download de Minecraft agora mesmo!
Minecraft pe 1.2.5.0 Review
Logo atualizaremos o post com todas as novidades dessa versão Correções de erros: Várias melhorias foram feitas para pesquisar e navegar no Livro de receitas O livro de receitas agora pode ser usado para elaborar manualmente receitas de material múltiplo Mais geração otimizada de pedaços e carregamento A receita do mapa vazio agora aparece no livro de receitas Reduziu a resistência à explosão dos blocos Nether Wart Snow Golems deixa de colocar as mãos enquanto gira As dicas de mapas agora são carregadas corretamente após armazená-las em um baú e reentrar um mundo A barra do XP agora será atualizada uma vez que um XP orb tenha sido apanhado Corrigido ver através de blocos de folhas quando a opção Fancy Leaves está desativada Os pacotes de textura que usam a textura 'flame_atlas' que não é do tamanho da baunilha agora funcionam novamente Glowstone agora aparecerá em mapas O nevoeiro agora aparece corretamente no Nether Alavancas, sinais, quadros de itens, escadas, pinturas, tochas e tochas redstone já não caem se conectados a um bloco em um pedaço diferente Os blocos de magma agora derretem a neve e o gelo diretamente acima Uma camada de neve agora pode ser substituída por um sinal Corrigido o item Dragon Head no inventário aparecendo pixelado Diminuiu o tamanho das caixas de golpe para vários itens, incluindo adornos, braços de pistão e painéis de vidro simples Somente o bloco a ser segmentado deve sofrer danos ou quebrar Corrigido as partículas de ruptura de End Rods agora com a cor certa Cavalos, burros e mulas agora sofrerão danos se desmontados antes de bater no chão Cavalos, burros e mulas já não agitam quando pulam Creepers não pode mais parar de explodir depois de ser acendido com pederneira e aço Os aldeões não ficarão paralisados quando o inventário estiver cheio Ao clonar um baú ao lado de outro baú para criar um baú duplo, o conteúdo não será apagado As gotas podem agora se distribuir em outro recipiente quando esse recipiente tiver todos os seus slots cheios e os itens são empilháveis Os Pistons permanecerão estendidos após recarga mundial Corrigido as texturas de pistões colocados horizontalmente em vários pacotes de textura As caixas Shulker agora possuem texturas corretas e orientação na mão e inventário Corrigido a cana de açúcar não desaparecendo quando a água é removida Agora pode soltar itens com o botão Y na tela de inventário Corrigido Enderman em pele de terno de Battle and Beasts pack de pele com um braço e perna quando visto por outro jogador O TNT gerado com um distribuidor não explode mais quando a regra do jogo 'tntexplodes' é falsa Limitações de textura corrigidas em bandejas Corrigido a transparência nos ícones de inventário para vitrais, faróis, gelo e blocos de limo Os controles deslizantes de opacidade agora exibem números inteiros Botões de tela de toque de interação de entidade fixa não desaparecendo enquanto mantém uma cana de pesca ou cenoura em uma vara Otimizado o tempo de carregamento das capas de jogador A neve superior não vai mais se acumulando em cercas, paredes e portões Texto fixo do marcador de posição que aparece nas configurações de vídeo (Gear VR e Oculus Rift somente) Corrigiu caracteres especiais causando falhas nas exportações em 3D Corrigido as setas que não se reproduzem nos dispensadores do Templo da Selva Execute partículas de outros jogadores em multiplayer agora mova-se normalmente Os guardiões já não afundam na água O esquema fixo seleciona vários blocos, incluindo escadas e portões Carregar dicas de tela agora permanecerá na tela por mais tempo para a melhor experiência de leitura A regra do jogo 'dostartwithmap' agora funcionará corretamente A regra do jogo 'pvp' agora funcionará corretamente Corrigido a opção Texel Anti-Aliasing Corrigido ícone incorreto para o pacote de recursos padrão que aparece Os jogadores agora podem usar '/ tell', mesmo sem permissões OP O estado dos animais de corrida será salvo no Save & Quit Corrigido um problema que causou que as sementes não fossem empilháveis no inventário O Minecart com TNT já não desaparece quando ativado se a gamerule "tntexplodes" estiver configurada como falsa Corrigido um acidente que às vezes ocorreu ao carregar mundos Corrigido um acidente quando as Cargas de Incêndio disparadas por distribuidores atingem mobs Corrigido um acidente para o Host quando os amigos do Xbox Live tentaram se juntar ao seu jogo Corrigido um acidente quando clicando rapidamente em itens de inventário no modo Criativo Corrigido um acidente quando uma bruxa joga uma poção Os vendedores de duvidas funcionam corretamente agora e não desespalha seus mafiosos imediatamente após gerar em algumas situações Corrigido a textura nas espadas quando mantido Corrigido a textura no fundo dos Hoppers Corrigido um crash ao importar um mundo ou Add-On Os comandos Slash agora reconhecerão e auto-completarão nomes com espaços Os ícones de salvação automática agora aparecerão corretamente Usar "@e" em um comando agora direcionará os jogadores Os jogadores corrigidos não vão dormir se alguém se desconectar do jogo Os jogadores que se juntarem à opção Trust Players desativados agora se juntarão como Visitantes Removido as receitas para embarcar caixas Shulker tingidas que são tingidas na mesma cor Corrigido o texto faltando sobre Shulker Boxes na tela Como jogar Os papagaios sentados nos ombros do proprietário não podem mais ser alimentados por outros jogadores Mensagem de erro corrigida ao juntar um servidor completo Corrigido um acidente quando tentava criar um Shulker Box Teleportar para uma entidade em outra dimensão agora usa a posição Y direita Endermen não desliga mais vermelho quando atingido Centrou o botão de Sinal na tela do Livro e Quill Os jogadores agora podem voar depois de se esgueirar enquanto usa um controlador Atar uma multidão para uma cerca enquanto tiver um item que pode ser colocado na mão deixará de fazer esse objeto aparecer brevemente no mundo Endermen tentará se esconder durante o dia As marcas de nome corrigidas não aparecem em algo que já havia sido nomeado Salvar o jogo quando um jogador estiver em lava não deixará o mundo incapaz de carregar Pistões, escadas e caixas já não rodam quando são pressionados por pistões Corrigiu a animação de craqueamento em banners Usar o comando '/ setblock' com pó de concreto não retorna mais uma mensagem de erro BAIXAR BAIXAR MINECRAFT PE 1.2.5 VERSÃO COMPLETA APK (65 MB) Read the full article
0 notes
Text
Realidade,virtual ou cruel (Parte 1)
no dia 24,mais uma vez tivemos 2 palestras em uma só aula, a primeira delas com Peter Dam que trabalha no TEC-GRAF como programador
O que é o tecgraf? eu nunca tinha ouvido falar mas sempre quis saber o que era aquele prédio enorme,bem o Tecgraf ou Instituto Tecgraf de Desenvolvimento de Software Técnico-científico da PUC-Rio e atua nas áreas de análise de dados,modelagem digital e interatividade virtual,esta última é a que nos interessa agora.
Rejane falou que Peter junto com o monitor Guilherme estavam envolvidos em seu novo projeto,porém naquela ocasião ele estava ali para dar a palestra ‘‘Realidade virtual e realidade aumentada’‘
Bem,a realidade virtual nasce nos anos 60,no setor militar,aonde se buscava criar um HUD(Heads up display) nos capacetes dos pilotos de avião,aonde ficariam disponibilizadas as informações do painel,porém a tecnologia só vem a se popularizar com o Google glass,que apesar de ser um fracasso comercial reintroduziu o conceito ao mercado,aonde hoje se desenvolvem programas para auxilio de motoristas,localização,procedimentos médicos e,claro, entretenimento.
O desafio da RA está em fazer a tecnologia interpretar,receber e compreender padrões,antes se usavam marcadores,papeis ou objetos com símbolos que a máquina era programada a reconhecer,porém com os avanços dessa tecnologia estes marcadores estão sendo abandonados.
https://www.youtube.com/watch?v=43uSXA9qUe8
uso da tecnologia AR no Nintendo 3DS(2011)
A Realidade Virtual tem o objetivo de emular a sensação 3D através de diversas técnicas Headtracking, que rastreia a cabeça para criar a sensação de mudança de perspectiva
A tecnologia mais usada nos dias atuais HMD(Head/helmet mounted display) consiste em um capacete com displays além de seu uso na indústria de entretenimento e jogos,também é usado na área militar,medicinal,esportiva e engenharia.
A realidade virtual é no momento a principal aposta do mercado no setor digital,apostando em sua popularização nos próximos anos,diversas empresas como Microsoft,Samsung e Sony já tem suas marcas de óculos VR.
Microsoft Hololens une os conceitos de realidade virtual e aumentada.
0 notes