#Arc Revo (2019)
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..Aksys Games announcing a free UNIST T-shirt for pre-ordering Under Night In-Birth Exe:Late[cl-r] at Arc Revo (2019)..
..Under Night In-Birth Exe:Late[cl-r] is officially up for pre-order from the publisher Aksys Games..Available for PS4 and Nintendo Switch in February 2020 in North America and Japan..Available in Standered and Collectors Edition..Aksys Games has added an Exclusive LIMITED offer of a Metal tin Londrekia pin for pre-orders from their store (Source)
(Official Site) (Official Preorder Announcement) (Official UNI Twitter)
(UNICLR Demo Booth shots 1 - 2) (Official UNICLR Site (JP) - (ENG)
#Under Night In-Birth Exe:Late[st]#AksysGames @twitter#UNIST#Under Night In-Birth Exe:Late[cl-r]#Aksys Games#Fighting Game#Vatista#UNI_ST#UNI_CLR#PS4#Nintendo Switch#Under Night In-Birth Exe:Late[cl-r] Collector's Edition (AksysGames)#ARCREVO2019#Arc Revo (2019)#Arc System Works America#Arc Revo#French-Bread
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Confirmado el REVO UK 2019
Tras el final del Revolution 2018 se anunció el evento Revolution 2019, que incluirá la siguiente lista de títulos:
- Blazblue
- Million Arthur Arcana Blood
- Blazblue Tag
- Guilty Gear
- Skullgirls
- Pokken
- Under Night In Birth
- Puyo Puyo Tetris!
Más información se ofrecerá en el futuro.
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So, no new guilty gear announcement in this EVO(other than they are working on it but can’t show it yet), but the Arc Revo World Tour was announced and will be from fall 2018 to fall 2020 2019.
I guess this mean we won’t see any of the fighting games updates for a while. I guess next BlazBlue will likely be shown around the 10th anniversary and will be released a year later in November 2020 2019 in the arcades with a year long marketing showing of playable characters. For this year, it will be the DLC characters and the fifth series(which if the data mining is right, it’s Senran Kagura). The question is next Guilty, I guess it might hit next summer to the arcades, but that would be during the middle of the tour.
Either way, it might be a somewhat quiet year for the games, and Arc likely hopes the year long tour keep people’s interest.
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Explosive New Guilty Gear 2020 Trailer Reveals Two Returning Fighters
Explosive New Guilty Gear 2020 Trailer Reveals Two Returning Fighters
The New Guilty Gear Looks Incredible
Two returning Guilty Gear fighters for the new game that’s launching in 2020 got revealed in a recent trailer. You can see these returning series characters, Chipp Zanuff and Potemkin, in action in the trailer posted below.
According to the trailer, a playable demo of the game will be available at the upcoming fighting game tournament Arc Revo America 2019,…
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Chipp y Potemkin se unen al nuevo Guilty Gear de 2020
Chipp y Potemkin se unen a la batalla del nuevo Guilty Gear. La muestra ha servido para confirmar, además, que los seis protagonistas presentados hasta ahora serán los protagonistas jugables que se podrán jugar en la demo del esperado videojuego de lucha, que se presentará en el Arc Revo 2019. Guilty Gear no tiene fecha de lanzamiento aún, se espera su estreno en 2020 para PS4 y otras plataformas que se confirmarán en el futuro. from 3DJuegos.com https://ift.tt/2JRc98m via IFTTT
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New Guilty Gear Game To Be Playable On PS4 At ARC Revo America 2019 Finals On November 16-17 https://t.co/zYEFPQ4ioF
New Guilty Gear Game To Be Playable On PS4 At ARC Revo America 2019 Finals On November 16-17 https://t.co/zYEFPQ4ioF
— Retrograde Wear Gaming (@RetroGradeWear) August 7, 2019
from Twitter https://twitter.com/RetroGradeWear
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Cuando se anunció el verano pasado el juego Kill la Kill The Game: IF, nos sorprendió que no terminase llegando a Nintendo Switch, pués Arc System Works estaba apoyando a la híbrida con contenido, sumado a que lo que se mostró del juego no parecía un impedimento técnico para consola de los Joy-Con. Cinco meses más tarde, durante el Arc Revo Japan la compañía ha confirmado el desarrollo de la versión de Nintendo Switch y la llegada de las dos antagonistas principales al juego.
Nui y Ragyo se unen a Kill la Kill The Game: IF en Nintendo Switch
Para aquellos que no lo sepan Kill la Kill The Game: IF es juego basado en el anime del Studio Trigger que revolucionó bastante el mundillo otaku allá por 2015. En principio llamó la atención por su exagerado fanservice y una animación bastante buena de las escenas de acción, pero al poco de avanzar la serie era evidente que se usaba el fanservice a nivel narrativo para deconstruirlo junto al género de las Magical Girls.
El juego contará con una historia original que viviremos desde el punto de vista de Satsuki Kiryūin escrita por el propio guionista de la serie y que tiene lugar en medio de la misma. Además se ha confirmado la aparición de un nuevo traje bajo el nombre de “Junketsu Shinzui” siendo la contrapartida del “Senketsu Kisaragi“. Perdonando que no pongamos imágenes para mostrarlos, pero este último es del capítulo final se la seire
Con la llegada de Nui y Ragyo al juego, ya son ocho los personajes confirmados siendo Matoi Ryuko, Satsuki Kiryūin, Ira Gamagori, Uzu Sanageyama, Nonon Jakuzure y Houka Inumuta son el resto de personajes confirmados. A continuación podéis ver un poco de gameplay mientras que esperáis a la llegada del juego en 2019 o podéis ver el anime completamente gratis y legalmente en Crunchyroll.
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Se confirma la versión de Nintendo Switch de Kill la Kill The Game: IF. Ragyo y Nui se unen a la batalla Cuando se anunció el verano pasado el juego Kill la Kill The Game: IF, nos sorprendió que no terminase llegando a Nintendo Switch, pués Arc System Works estaba apoyando a la híbrida con contenido, sumado a que lo que se mostró del juego no parecía un impedimento técnico para consola de los Joy-Con.
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New Guilty Gear Game is in the Works
The Evo 2018 fighting game tournament has been going on all weekend, which means plenty of opportunities for new announcements. Arc System Works CEO Minoru Kidooka had one to make after the Guilty Gear Xrd: Rev 2 finals, where he revealed that a new Guilty Gear title is currently in the works.
We'll have to wait for more information on the new game. In the meantime, Arc System Works also announced the Arc Revo World Tour, which will offer up over $100,000 in prizes when it runs from this fall to fall 2019. Competitors who qualify around the world will be able to try their hand at winning cash in Guilty Gear Xrd: Rev 2, BlazBlue: Cross Tag Battle, and BlazBlue: Central Fiction.
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Joseph Luster is the Games and Web editor at Otaku USA Magazine. You can read his webcomic, BIG DUMB FIGHTING IDIOTS at subhumanzoids. Follow him on Twitter @Moldilox.
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Entrevista del medio Gear Nuke a Daisuke Ishiwatari por el nuevo Guilty Gear
En el Arc REVO America 2019, GearNuke tuvo la oportunidad de sentarse con el Director General de la serie Guilty Gear, Daisuke Ishiwatari. Hablaron sobre New Guilty Gear, por qué los controles han cambiado y qué pueden esperar los fans sobre el modo historia.
El trailer de lanzamiento inicial de Guilty Gear XRD Sign tiene más de 1.6 millones de visitas hasta la fecha en YouTube. El nuevo Guilty Gear ha tenido 1.2 millones de visitas y han pasado menos de 6 meses. ¿Cómo es experimentar ese nivel de entusiasmo por el nuevo título?
Definitivamente fue sorprendente ver ese entusiasmo, pero lo que fue más sorprendente que solo la cantidad de reproducciones en el primer tráiler de lanzamiento fue que el segundo tráiler también tiene más de un millón de visitas. La velocidad a la que las personas se involucran con esto es realmente sorprendente y todo lo que estamos haciendo es permanecer en nuestro espacio y trabajar muy duro para llevarlo a vosotros. Definitivamente es sorprendente.
Visualmente, el nuevo Guilty Gear se ve impresionante, y he escuchado muchas conversaciones sobre que podría ser el juego de lucha más atractivo que hayamos visto. Sé que Sakamura-san es el Director de Arte en este título, así como XRD. ¿Qué tipo de conversaciones tuviste sobre el aspecto del juego para que aún viéndose diferente conserve la estética de Guilty Gear?
Primero, quiero comenzar diciendo que trabajamos muy de cerca, por supuesto, y en este momento, la forma en que estamos organizados en la oficina es que él se sienta directamente frente a mí, por lo que no son tanto reuniones o ir a reservar una sala de conferencias, sino que es más "Hey, ¿cómo va el tema?" Así que es realmente una interacción muy informal que podemos tener entre nosotros. Con XRD tuvimos mucho cuidado de hacer que el 3D se vea lo más 2D posible. Entonces, gran parte de nuestro material de referencia y las cosas con las que lo estaríamos comparando serían solo animación, animación 2D, anime, ese tipo de cosas. Mientras que con el nuevo Guilty Gear, somos muy conscientes de usar películas como referencia. Queremos respetar el 3D y asegurarnos de que tenga ese 3D. Así que hemos estado viendo muchas películas en lugar de anime.
Entonces, hasta Xrd, en la GDC, se realizó una presentación sobre cómo se necesitaron aproximadamente 2-3 meses por personaje para crearlos y cómo ese tiempo disminuyó a medida que avanzaba el desarrollo. ¿Es lo mismo con New Guilty Gear, se tarda tanto tiempo de desarrollo por personaje?
Eso creo que fue cuando Junya hizo una presentación en la GDC. Entonces, cuando dice unos 2-3 meses, estaba hablando específicamente de la parte de modelado porque lleva alrededor de 6 meses terminar un personaje por completo. Entonces, incluso la parte de modelado puede variar dependiendo de la complejidad del personaje. Todo en lo que estás viendo alrededor de los 6 meses. Un gran cambio con el nuevo Guilty Gear es que queremos mover libremente la cámara en el espacio y luego, si notas que muchos ángulos son muy dinámicos, la cámara se mueve constantemente. Así que tuvimos que recrear todos los modelos para eso. Dicho esto, con los modelos de Guilty XRD, en realidad la forma en que los diseñamos es que son un poco delgados si cambia el ángulo de la cámara, están diseñados para verse bien desde cierto ángulo, pero no desde todos los ángulos. Es por ello que cuando la cámara se mueve como lo hace en el New Guilty Gear, tuvimos que repensar cómo se crearon los modelos.
Team Red trabajó en XRD y Team Red ahora está trabajando en New Guilty Gear. ¿Están los mismos trabajadores de ese equipo trabajando en él o es un equipo nuevo?
Con la excepción de Sakamura-kun, también hay un gran cambio en los equipos porque, como saben, desarrollamos Granblue Fantasy: Versus y Dragon Ball FighterZ, así que con ellos, muchas de las personas que tienen el know how de XRD se mudó a esos equipos para difundir sus conocimientos y luego darle a esos juegos su aspecto. Por ende, el Team Red tiene muchos miembros nuevos con la excepción de Sakamura.
Cuando echas un vistazo a Dragon Ball Fighter Z, Guilty Gear y BlazBlue Cross Tag Battle, y luego echas un vistazo al EVO, Arc System Works ha tenido más títulos representados que cualquier otra editorial en los últimos años, pero no fue así siempre de esa manera, antes estaba dominado por otro editor. ¿Cómo se siente saber que muchos de tus juegos están definiendo de alguna manera los juegos de lucha como los conocemos hoy?
De hecho, nunca pensé de ese modo, que estoy definiendo esta generación de juegos de lucha, pero lo que siento y noto es que a medida que los deportes electrónicos continúan creciendo, no soy fan de esta compañía o fan de esa franquicia o esta marca, necesitamos cooperar tanto con la comunidad como con las compañías que desarrollan estos juegos porque los usuarios están muy fragmentados en este momento, los fans están muy fragmentados. Eres un jugador de Street Fighter, no un miembro de la comunidad de juegos de lucha. Quiero decir que podrías ser ambos, pero no es una sensación muy colectiva en este momento. Se siente muy fragmentado. Así que creo que debemos hacer un esfuerzo para ayudar a infundir eso y unir realmente a las comunidades.
Hablando de Esports por un momento, dentro de los Esports tienes estos dos modelos diferentes, el modelo comunitario que es más ascendente y luego el modelo de arriba hacia abajo del conglomerado corporativo de Esports si quieres. ¿De qué modelo te gustaría ver más?
Por supuesto, como empresa, nuestro objetivo es hacer crecer y construir una comunidad lo más fuerte posible, pero respeto completamente eso con los tipos de juegos que creamos que provienen de locals ... gran parte de los fans de juegos de lucha provienen de todas partes, no solo de Japón sino de todas partes del mundo, provienen de un entorno muy popular. Así que queremos respetar eso y queremos ayudarlos a crecer. Creo que nuestro trabajo es llevarlo más hacia el tipo de, no sé si conglomerado es la palabra correcta, pero las compañías más grandes involucran eventos patrocinados que necesitamos para ayudar a crear esas plataformas y aquellas situaciones en las que los jugadores que vinieron de estos locals se pueden reunir.
BlazBlue Cross Tag Battle, Dragon Ball FighterZ, Granblue Fantasy: Versus tienen enfoques muy diferentes para un esquema de control más simplificado. ¿Cómo decidiste el esquema de control más simplificado de New Guilty Gear? ¿Viste esos juegos, se desarrolló orgánicamente a través de la conversación? ¿Cómo llegaste a donde estás hoy?
Creo que esto es cierto para muchos juegos de lucha de Arc System Works, pero a menos que esté familiarizado con los juegos de lucha y, más específicamente, con los juegos de lucha de Arc System Works, es difícil seguir lo que sucede en la pantalla. Por lo tanto, puede mirar una pantalla, mirar un combate durante unos minutos y preguntarse qué está pasando, cuál es la situación. Y es un tipo de juego muy rápido. Entonces, nuestro mayor objetivo con New Guilty Gear no era hacer que los controles fueran más fáciles de ninguna manera, sino que fuese fácil de ver, ese era un concepto de muy alto nivel. Entonces, el espectador, podría simplemente sentarse en el medio de un combate y saber que este tipo está a la ofensiva, este tipo está en defensa, este tipo de persona está sintiendo la presión en este momento, está bajo presión, se nota al observar la pantalla. Esa fue una gran parte del juego. Así que facilitar los controles podría haber sido un derivado derivado de eso, pero eso no fue necesariamente lo que nos propusimos hacer. Y creo que lo más importante fue preservar la identidad de Guilt Gear, que realmente permite a los jugadores y su imaginación crear nuevos combos, nuevas configuraciones y darles las herramientas para poder hacerlo.
Incluso con cosas como el cambio de sistema de los Gatling o la forma en que cambias los Roman Cancels, los jugadores seguirán teniendo la misma profundidad que siempre tuvieron con Guilty Gear, ¿pero de una manera diferente?
Absolutamente. Creo que la profundidad es un factor clave y una especie de sabor de los juegos de lucha de Arc System Works. Simplificamos el lado del espectador y, como resultado, la mecánica y los controles que los jugadores experimentarán esa profundidad es algo que queremos preservar y estamos realmente en el medio de investigar cómo podemos hacer este juego muy muy profundo.
Cuando veo que la pared rompe y suceden las transiciones, noté que el jugador que estaba sufriendo daños es empujado hacia el otro lado de la pantalla cuando aterrizan. ¿Fue diseñado como una especie de reinicio, para que el jugador pueda salir de una situación difícil? ¿Cuál fue el proceso de pensamiento sobre esto?
La mecánica de ruptura de la pared, creo que tradicionalmente muchos de los juegos de lucha de Arc System Works una vez que la espalda de alguien está en la pared, es una situación muy desventajosa. Hay ciertos personajes en ciertos juegos en los que alguien puede combear hasta el KO desde unun setup de pared y eso no es muy elegante, no es muy bonito en términos de lo que sienten los jugadores y lo que los espectadores están viendo, así que ese es un punto y el otro es, por supuesto, si estás en la ofensiva e hiciste el setup de la pared y pudiste cargar a tu oponente todo el tiempo, se siente un poco injusto que solo haya un simple reinicio por la ruptura de la pared, así que todavía estamos, por supuesto, queriendo respetar a la persona que estaba a la ofensiva ofreciéndole algún tipo de ventaja después de la ruptura del muro.
Al mirar la transmisión, con el cambio en algunas de las mecánicas, parecía que administrar el medidor RISC será algo a lo que los jugadores deberán estar atentos durante el transcurso del combate. Para un nuevo jugador quede el salto al juego, ¿es algo en lo que tendrían que centrarse?
El medidor RISC es ciertamente un aspecto importante de la nueva mecánica, pero lo diseñamos intencionalmente de una manera muy discreta porque no queremos que la gente mire el medidor y juegue el juego. Por supuesto, está diseñado para ser divertido, con o sin el medidor RISC. Entonces, tal vez a cierto nivel al jugador le importaría eso, pero intencionalmente se hizo un poco difícil de ver, un poco menos molesto. Muchos de los personajes tienen mucha potencia de fuego en este juego. Y parte de este diseño es darles a los jugadores que no sean tan buenos en los juegos de lucha una oportunidad de pelear en diferentes circunstancias, por lo que no queremos que la gente se centre constantemente en el indicador RISC, pero es una parte importante.
Muchas de las señales visuales que ves en la pantalla, por ejemplo, el temporizador cuando realizas un roman cancel, están diseñadas para nuevos jugadores y posiblemente también para los deportes electrónicos para que sea más fácil ver lo que está pasando.
No diría que necesariamente somos conscientes de que se juega en situaciones de deportes electrónicos, pero es más para un jugador primerizo. La primera vez que ven este juego, y todavía está en desarrollo, pero intencionalmente hicimos la interfaz muy simple porque cuando hay una cantidad abrumadora de elementos en la pantalla o indicadores, parece muy complicado y parece que hay muchas cosas sucediéndose en las que el jugador podría no estar interesado a primera vista. Por lo tanto, se supone que tiene que ser muy acogedor de primeras.
El modo historia se han convertido en una gran parte de los juegos de lucha en los últimos años. Guilty Gear tiene una historia que data de hace dos décadas. Entonces, ¿cuál es el plan para la historia, será una historia nueva ya que el juego es nuevo o se basará en esa historia anterior?
Aunque el juego en sí se ha actualizado mucho, la historia aún no ha terminado. Así que quiero dar una conclusión al arco de Sol y su historia y su vida para que sea una continuación de donde lo dejó después de REV2.
Quería hablar un poco sobre los juegos como servicio. El modelo más nuevo que ves con algunos juegos como Street Fighter V o Tekken 7 es un juego base seguido de soporte multianual a través de Season Passes. Históricamente, Arc System Works ha realizado XRD Sign, REV y REV2. ¿Estás pensando en un juego como modelo de servicio?
Somos muy conscientes de ese modelo de negocio y solo puedo responder esa pregunta diciendo que somos realmente buenos a la hora de hacer juegos, pero en términos de vender los juegos, todavía no lo hemos descubierto. Todavía estamos buscando muchas opciones diferentes.
Después de haber estado asociado con los juegos de lucha, ¿qué es lo que te hace decir "Guau, eso es genial" o "Me gusta mucho esa idea?"
Esto no va a tener nada que ver con el gameplay. Tengo que darle a Tekken mucho crédito y respeto por cómo pudieron involucrar a la comunidad y cómo el modelo basado en el servicio les está funcionando. Creo que eso es realmente increíble y eso me hace ir guau, eso es realmente genial. Si hablaras estrictamente sobre el gameplay, para mi sería Street Fighter 3rd. Y creo que no he experimentado una emoción que realmente exceda eso cuando vi ese juego por primera vez.
Hoy estaba sentado aquí y tuve la oportunidad de ver a JTB entrar y jugar el nuevo Guilty Gear. Los vi reír, jugar y divertirse de verdad. ¿En algún momento del desarrollo pensasteis algo así como '¿Resultará divertido este cambio que estamos haciendo?
Creo que la simplificación de los juegos de lucha no es necesariamente cuando la gente mira a otras personas jugar para conectar con ellas y asegurarse de que se diviertan. Eso no quiere decir que los juegos complejos no sean divertidos. Creo que definitivamente hay una mecánica de juego compleja que si te involucras en ella puede ser realmente atractiva y divertida. Pero creo que donde deja de ser divertido es donde no hay personas a tu alrededor que estén al mismo nivel que tú. Entonces, una cosa de la que somos realmente conscientes en este momento es cómo llenar ese vacío, cerrar eso para asegurarnos de que todavía haya un elemento de diversión, aunque el nivel de habilidad sea algo diferente.
Una de las cosas que vemos mucho recientemente en los juegos de lucha son los personajes invitados. Es algo que podría funcionar con Guilty Gear en general, o es tan diferente que incluso si fuera desde Arc System Works, como BlazBlue, un personaje invitado podría no encajar con Guilty Gear.
Esto es algo que decidí hace mucho tiempo y creo que lo he mencionado en algunas entrevistas, no recuerdo cuándo ni dónde, no tengo planes de incluir personajes invitados hasta que la historia principal de Guilty Gear haya concluido . Eso no quiere decir que no quiera, y de hecho, realmente quiero hacerlo, así que si la historia se concluye en esta versión, entonces es algo que sin duda consideraremos ... es algo que me gustaría hacer yo mismo.
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Nuevos detalles de las finales del Arc Revo
¡Se han publicado los detalles del torneo final del ARCREVO America 2019! Además, se ha revelado parte del arte principal del torneo, en el que se muestra a Ragna, dibujado por Yuki Kato (Continuum Shift, Centralfiction).
Además es posible registrarse para el Last Chance Qualifer en el siguiente enlace:
https://smash.gg/tournament/arcrevo-america-2019/details
Habrá varias demos disponibles incluyendo Blazblue Cross Tag Battle 2.0, Guilty Gear 2020 (el cual se lanzará en PS4 mínimo) o Under Night in Birth [cl-r] entre otros.
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#Arc Revo World Tour#Arc System Works#Guilty Gear Xrd Rev 2#Blazblue Central Fiction#Blazblue Cross Tag Battle Special Edition#Uniclr
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Kill la Kill The Game: IF confirma dos nuevos personajes y versión para Switch
Durante el torneo de Kill la Kill realizado en el Arc Revo Japan se ha anunciado que Kill La Kill The Game: IF contará con versión para Switch.
También se han confirmado a dos nuevos personajes jugables: Kiryuin Ragyo y Nui.
Kill la Kill The Game IF se lanzará en 2019 para PS4, Steam y Nintendo Switch,
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Kill la Kill The Game: IF contará con una nueva build durante el Arc Revo Japan
En una publicación de la revista Dengeki se ha podido conocer que el videojuego Kill la Kill The Game: IF contará con una nueva build con nuevos personajes jugables en el Arc Revo Japan del 23 al 24 de noviembre.
Kill la Kill The Game: IF se lanzará en 2019 para PS4 y Steam.
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