#西壁・とかげの洞窟
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thetaizuru · 15 days ago
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 プラトンは「時間とは永遠なるものの動的な似姿である」と述べている。と、詩人ホルヘ ルイス ボルヘスは述べている。  ボルヘスは詩や小説の中で、「鏡」というモチーフをよく使っているが、それに留まらず、講演や哲学的なエッセイにおいてもテーマとして、あるいは思索のための道具のような形でも用いている。時間論についての講演では、永遠の典型として、プラトン的永遠とアウグスティヌス的永遠という二つの永遠を挙げて、それらの対比をしているのかと思っていたら、どうやらその二つを合わせ鏡のように配置して、その中に数々の思想家たちの名前を登場させる。プラトンの名前が出てくる別の講演では、プラトンの二世界説、すなわちイデアの世界と形象の世界(現実の世界)というのが、どうやら合わせ鏡の構造になっているのではないかと、ボルヘスの文章を読んでいると、そんな気がしてきて、プラトンの思想のいたるところにも鏡像関係が埋め込まれている気がしてくる。プラトンの「洞窟の比喩」、つまり我々は洞窟の中で縛られている状態で、壁に映る実体の「影」を見て、それを実体(現実)だと思い込んでいるようなものであり、我々が現実に見ているものはイデアの「影」に過ぎないという考えにおいて、「光」にも喩えられるイデアとの対比において「影」と呼ばれる実体(現物)の「似姿」というのは、「鏡像」である。全知全能になれず、イデアそのものを知りえない人間にとって。あるいは、認知的不協和に耐えられずに全知全能であるかのように振舞ってしまう時の心にとって。
 「鏡」の中に入り込んだかのような感覚や、あるいは合わせ鏡の間に立っているかのような感覚を、最近、時折感じている人は、実は結構多いんじゃないだろうか。  2022年2月のミュンヘン安全保障会議と今年2月のミュンヘン安全保障会議が対称のように対照的で、それへの反応の連鎖が今も続く中、社会的な認識の少なくとも一部は確実に変化した。パニック的な反応と、それとは政治的ポジションにおいては対照的な立場から「自分は前から言っていた」という時事解説などが、同じく数を競って増殖しようとしてる一方で、これまで通りそれぞれがそれぞれのことを、その意味で静かな態度でわけのわからないことをしている人たちが、その内の何人かが同じようなタイミングで同じようなことを言ったりしてるのを見るというような、まるで何かの確認のための点呼だけとってとっととそれぞれの作業に戻っていくような感じの、偶然っちゃ偶然で奇妙っちゃ奇妙な感じの情報交換を慣れた感じで行っている。  似たような現状認識をそれぞれの言い方で言っているのをいくつか見たがその中で、「運命の輪」の回転という概念を使って表現している人がいた。タロットカードの「運命の輪」のことで、古代から類似する概念はあるが、これを西洋思想にもたらしたのはボエティウスという古代ローマ末期の哲学者だという。ボエティウスはアラビア式の記数法を初めて西洋に紹介したともされる。ボエティウスの『哲学の慰め』(524か525)には、西洋思想において繰り返しテーマになったもののいくつかの源流があり、「運命の輪」はそのひとつである。ダンテの『神曲』(1321)でも『哲学の慰め』からの引用が行われ、智慧あるいは愛を象徴する女性や、層状宇宙における上昇というテーマの源流も『哲学の慰め』だとされる。そして、騎士道物語や中世以降の哲学においても繰り返しテーマになった「相反する力の調和」が、『哲学の慰め』の重要なテーマになっており、神の存在と人間の自由意志の関係の調和、信仰と理性の調和などが考察されている。プロシメトルムという散文と韻文が混在する形式で書かれ、散文���分はプラトンに影響を受けた対話形式で書かれている。古代の哲学と当時のキリス��教的哲学の調和についても考慮され、厳密にはキリスト教ではないが異教的な要素も含まれていない。ダンテはボエティウスを「最後のローマ人にして最初のスコラ学者」と呼んだ。運命の輪は無慈悲に回転するが、ボエティウスは、幸福は自己の内面から起こってくるものだと説いた。  現状認識として「運命の輪」の回転と表現していたのは、これまで調子よかった人が調子悪くなるとか、その逆とかということではなく、大きな「時代」とも言えるような輪のことで、むしろこれからより暗い時代がくるのかもしれないし、占いや予言ができるものではない。西洋思想のひとつの流れは、特に近世以降、「運命の輪」を壊そうという思想だった。すなわち、全てが計算可能で予見可能であって、運命さえも設計できる世界であり、「時代」も「歴史」も終わったユークロニア(理想社会の完成ゆえに時のない世界)を目指す思想である。ユートピア思想とも言う。この思想の潮流は、たびたび自身の目的も忘れ、自己の複製を行うことで増殖した。運命の輪が少し回転するたびに、打ちのめされた人の一部が、自身も無目的で空洞な模倣の一つであったことに気付き、そして一部は運命の輪への憎悪をたぎらせ「時間」そのものとの戦争へと突入する。文明の水準の指標だったはずの数字を上昇させるために文明そのものを犠牲にする。空洞であることに気付いた人は、そこにあったはずのものの在りかを問う。
 「ミーム」は「ミメーシス (模倣)」を語源とし「模倣子」とも訳される概念であり、ミメーシスは古典ギリシャの基本的で最も重要な文芸技法だが、プラトンはこのミメーシスを非難し、詩や芸術全般に否定的だった。ミメーシスはイデアの再現には向かわず、「模倣の模倣」を繰り返し、イデアから遠ざかると考えた。アリストテレスは対照的に、ミメーシスを擁護し、詩や芸術よってこの世のものを超えてイデアに近づく場合があると考えた。そして「芸術は自然を模倣する」と言った。アリストテレスのミメーシスは西洋芸術論に受け継がれた。芸術は道徳(人生)に奉仕すべきであるという考えと結びつき、「芸術は人生の模倣である」という考えになった。  1889年、オスカー ワイルドが『嘘の衰退』という対話形式のエッセイで、「芸術が鏡だという説に君が反対するのはよくわかる。これじゃあ天才がひび割れ鏡の位置に引き下ろされてしまうと言うんだろう。でもまさか人生が芸術を模倣する、人生が鏡で、芸術こそが現実だなんて言うつもりじゃなかろうな?」と書き、芸術が人生を模倣するよりも、人生が芸術を模倣するほうがはるかに多いという考えを提示する。ロンドンには何世紀にもわたって霧���あったにもかかわらず、霧の美しさと不思議さに気付くのは、詩人や画家がそのような効果の素晴らしさを教えてきたからであり、芸術がそれを発明するまでそれは存在しなかったと主張した。この考えは「アンチ ミメーシス」と呼ばれる。  「アンチ ミメーシス」はワイルドの言葉から「ライフ イミテーティング アート (芸術を模倣した人生)」とも言われ、現実の出来事や行動が、フィクションや芸術作品に酷似する、あるいは触発されていると感じるときに使われる言葉にもなっている。  今年2月20日のCPACのイベントでイーロン マスクが、誰かが作ったネットミームと同じ格好で登壇し、ハビエル ミレイ アルゼンチン大統領から渡されたチェーンソーを掲げた後で「私はミームになった。私はミームを生きている」「DOGEもミームから始まって、今では現実になった。やばくね?でもクールだ」と冗談を言って司会者との対談を始めた。
 マルクスとエンゲルスは、「イデオロギー」という語を軽蔑的な意味合いで使用し、すべてのイデオロギー的思考を論理の不誠実な使用、支配階級の立場を正当化するために行われる意識的ないしは無意識的な事実の歪曲であると見なした。エンゲルスは「存在が意識を規定する」との唯物論に立って、イデオロギーとは、存在と意識とのこの関係を逆転させるものにほかならないとした。イデオロギーは、意識をそれを規定する人間の存在から切り離して自立化させ、存在が意識を規定するのではなく、意識が存在を規定するとの幻想を抱き、事態を転倒させる。そしてこの意味においてエンゲルスはイデオロギーを「虚偽意識」と定義した。  カール マンハイムは、マルクス主義が自らのイデオロギー性を自覚していないことを批判し、相手の「存在拘束性」のみを主張する「特殊イデオロギー」から、自己の「存在拘束性」を認める「普遍的イデオロギー」に至る必要性を説き、『イデオロギーとユートピア』(1929)で、「イデオロギー」を社会における支配集団の現状維持を認める虚偽意識、「ユートピア」を被支配集団の現状超越的な虚偽意識であるとした。  現在ではマクロン仏大統領の大学時代の先生としても有名な哲学者ポール リクールは『イデオロギーとユートピア』(1997)という講義録を出版しているが、そこでマンハイムなどを踏まえ、イデオロギーには秩序を統合、保持する機能があり、つまり、それを正当化することで現に存在するものを反復するのであり、現にあるものの描写という意味で「再生的イマジネーション」と呼ぶことができ、それに対して「ユートピア」は新たな秩序を産出する機能をもっており、それを「産出的イマジネーション」と呼ぶことができるとした。リクールによれば、社会的イマジネーションこそが社会的現実そのものを構成している。我々が現実的なものとして理解しているものは最初からシンボル的に媒介されており、現実的なものはつねに過程のなかにある���イデオロギーの機能によって現実をすでに構成されたものとして捉えることができ、ユートピアの機能によって現実は構成されたものから構成するものへと移行する。  マンハイムは、今はまだ存在しないが既存の存在に何らかの影響を及ぼし、新たな存在の方向へと向かって行くことを可能にしたものを「ユートピア的意識」と呼んだ。現実性を先取りした意識あるいは感覚である。ユートピア的意識が現実の中に降り、すなわち何らかの意識あるいは感覚が既存の存在に影響を及ぼし始め、理想と現実との距離が到達可能な隔たりとみなされ、到達のための計画的手段への配慮へと移行するのが「産出的イマジネーション」である。
 大英帝国史観とも呼ばれる歴史観などの一部では、言われてみると当然だが、トマス ペインの『コモン センス』(1776)を批判的に「ユートピア思想」の「革命思想」として解釈しているという。実際にペインは革命思想家でありアメリカ独立革命だけでなくフランス革命にも関わり、また、ユートピア文学からも影響を受けていたと考えられるという。  大航海時代からのヨーロッパによる植民地政策や貿易協定などには、理想社会を目指すという意味での「ユートピア思想」が反映されていた。やがて植民地解放や不平等条約撤廃を求める「ユートピア思想」が巻き起こる。条約改正(トリーティ リビジョン)を求めるという意味で「リビジョニズム」である。
 ボルヘスの短編小説『トレーン、ウクバール、オルビス・テルティウス』は、「わたしのウクバール発見は、一枚の鏡と一冊の百科事典の結びつきのおかげである。」という文で始まる。「ウクバール」というのは、友人が持っている百科事典にだけなぜか載っている地名で、「トレーン」とはウクバール文学の舞台となる場所らしく、ウクバールで書かれる文学は史実に基づく物語であっても現実をいっさい取り扱わないらしい。  この物語は3つのパートからなっており、第一部では5年前に「ウクバール」という記述を発見した時のことが書かれ、第二部で『トレーン第一百科事典 第11巻』を発見し、それによってわかったトレーンのことが書かれている。そして3つ目のパートで、トレーンが現実を浸食し始める。いずれ世界はトレーンと置き換わるという予言を残して小説は終わる。  『トレーン、ウクバール、オルビス・テルティウス』は、1940年5月『スル』誌に掲載されたのが初出だが、3つ目のパートは「1947年の追記。前掲の記事は、『幻想文学アンソロジー』(1940年)に掲載されたものをそのまま転載する。いくつかの比喩と、今では軽薄に思える一種の��肉めいた要約以外は省略せずに。」という文で始まる。つまり、第一部は過去のこと、第二部はそれから現在までにわかったこと、そして未来のことが「追記」として書かれる。トレーンが現実に浸食してくるというより、「現実世界」がトレーンに入っていっているように読める。ただ、その違いは何だろうか。  百科事典の中のウクバールの中のトレーンというような入れ子構造の中で、ところどころ「観念と実体の並置」が行われる。冒頭ですでに、「鏡」と、百科事典という「世界を映そうとする鏡」が合わせ鏡になっている。友人がバーゲンで買った百科事典は、同じ百科事典の同じ版よりも4ページ多く、その4ページに「ウクバール」が記述されている。おそらく海賊版の百科事典なので、「ウクバール」はフィクションだろう。ただ、「ウクバール」も『トレーン第一百科事典 第11巻』も、それを書いた人がいるはずだ。現実世界の中のフィクションと、フィクションの中のフィクションの違いは何だろうか。フィクションの中のフィクションは、現実世界の中のフィクションに容易になれる。  言葉は人間の想像力を映す鏡である。人間の想像力は言葉で表現されたものを模倣する。
 1937年、ボルヘスはブエノスアイレス市立図書館の館員の職についた。ボルヘスの詩やエッセイはその頃全くと言っていいほど売れなかった。創作をやめ、たまに翻訳をするくらいにしようとも思っていた。『トレーン、ウクバール、オルビス・テルティウス』のラストも、「だが、わたしは気にしない。アドロゲーのホテルで静かな日々を送りながら、ブラウンの『壺葬論』のケベードふうの試訳ーー出版しようというつもりはないがーーの校訂を続けるのだ。」で終わる。ボルヘスは市立図書館勤務時代を「濃厚な不幸の九年間」だったと述べている。アルゼンチンの文学の世界では知られており、図書館の同僚の一人が、百科辞典の中にホルヘ ルイス ボルヘスという名前を見つけ、その生年月日まで同じであるのを不思議がった。1938年のクリスマス、ボルヘスは頭をぶつけて大怪我をし、それで敗血症になり一か月間生死の境をさまよう。回復後、以前までの言語能力を失ったのではないかと不安になり、書きなれている詩や評論ではなくまず短編小説を試してみることにする。すなわちアルゼンチン文学黄金期が始まる。1946年にフアン ドミンゴ ペロンが政権を取り、アルゼンチン文学黄金期が終わる。ボルヘスはペロン政権に抵抗したという理由で図書館の館員から公共食肉市場の検査官に転属させられたため職を辞める。ボルヘスは政治的には保守的な傾向を公にし、ペロンと彼に代表されるペロン主義には一貫して激しい嫌悪感を示していた。1955年と1976年にクーデターによってペロン主義の政権を打倒した軍事政権については、反ペロン主義の立場からこれを歓迎し、このため左派や国外からは激しく非難された。なかでも1976年に隣国チリの独裁者アウグスト ピノチェトから勲章を受け取ったことはとりわけ強い非難の対象となり、右翼的と見なされた。これがノーベル文学賞の受賞を逃す原因となったとの見解も存在する。3度目のペロン政権でアルゼンチンはデフォルトに陥った。ペロン主義が母体となった「ペロン党 (正義党)」は現在も大きな勢力をもっており、ハビエル ミレイ大統領は、ペロン主義の打破を期待されている。
2025年3月 ノイズ オア シグナル
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moko1590m · 3 months ago
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ドローンによって、ジョージア南部コーカサス山脈にある3500年前の古代要塞の全貌が明らかとなった。
 ドマニシス・ゴラと呼ばれるこの遺跡は、内側の要塞だけでなく、外壁で囲まれた広大なエリアにまたがっており、考古学者が考えていたよりも40倍も大きいことが判明した。
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 詳細な航空写真から、現在のアルメニア、アゼルバイジャン、ジョージア、トルコにまたがる山脈に似たような要塞が何百も建設されていたのだ。
 クランフィールド大学の考古学者ナサニエル・エルブ・サトゥロ氏らは要塞の発掘調査に基づいて、これらは遊牧民が毎年の移動中に拠点とする場所だったという説を打ち出しているが、はっきりしたことはまだわからない。
二層の壁に守られた放棄された古代の巨大要塞  半分土に埋もれた青銅器時代の要塞遺跡ドマニシス・ゴラは、180万年前にホモエレクトスもしくはそれに近い種族が住んでいたらしい洞窟から数km離れたところにある。
 この吹きさらしの岬の両側には深さ60mの峡谷が走っていて、自然の要塞になっている。
 紀元前1500~1000年の間にここに住んでいた者たちは、岩を積み上げて高さ4m、��さ2.5mの二層の壁を建設し、西側の平野から要塞内を遮断していた。要塞内には石造りの小屋を建て、家畜小屋やその他の建物も作っていた。
 壁の外側には、西側に向いた別の壁に守られた広い居住区があり、その外壁は内壁と同じ高さと幅で、峡谷の端から端まで1kmにわたって伸びている。
 壁と壁の間には、家やその他の建物が小さな敷地を形成し、空地もあった。柵で囲まれた畑、動物の囲い、墓も点在していた。
この画像を大きなサイズで見る この正射投影写真には、要塞の内壁と近くの建造物が写っている  Credit: Erb-Satullo et al. 2025 ドローンがその詳細を明らかに  今回の調査は、DJI Phantom 4 RTKドローンで行われた。
 撮影した1万1000枚の航空写真をつなぎあわせて、正射写真とデジタル高度マップを作成し、最初に想定していたよりもこの要塞コミュニティが遥かに広大であることがわかった。
 もっとも内側の壁は1.5ヘクタールの範囲を囲んでいるが、もうひとつの壁は56ヘクタールだ。また過去に破壊されたか、未完成の壁を含めると、壁に囲まれたエリア面積の合計はおよそ80ヘクタールになるという。
 これだけ広いと、地上からの全体像を把握することは不可能だ。
この画像を大きなサイズで見る ドマニシス・ゴラの古代巨大要塞の航空地図  Credit: Erb-Satullo et al. 2025 遊牧民と要塞文化  この要塞は、中世の主要な交易拠点でかつて大聖堂と城があった近くの町ドマニシよりも遥かに巨大だが、南コーカサス山脈に点在する数多くの要塞のうちのひとつにすぎず、そのほとんどはまだ調査や発掘が行われていない。
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 こうした要塞は、自然の防御を活用するために峡谷や丘の頂上などの自然の地形を利用しているケースが多く、モルタルなどは使わず、なんの加工もされていない巨石を積み上げて壁を強化している。
この画像を大きなサイズで見る 西側の外壁とその手前に崩れたいくつかの建造物の輪郭が残っている Credit: Erb-Satullo et al. 2025  壁の内側の人々は灰色や黒色の陶器を使用していた。それらはよく磨かれ、精巧な青銅細工が施されていた。また彼らは、骨で作った針で縫物をし、骨、カーネリアン(紅玉髄)、銅、ファイアンス陶器のビーズで装飾品をこしらえていたようだ。
 こうしたコミュニティ内で亡くなると、死者はクルガンと呼ばれる墓、クロムレックという巨大な石造りの墓、あるいは石で囲まれたシストという小さな墓に埋葬された。
 シストは内壁の正門近くにあり、門を通る人が誰でも直接そのそばを通るようになっていた。
 そうした場所に埋葬された人は、数珠、銅合金の矢尻、陶器などの副葬��と共にあの世に旅立った。内壁と外壁の間にはこれら3種類の墓が混在していて、生者と死者の住処を分ける明確な墓地というものはなかった。
 要塞の内外にあった畑の境界には、小さな石を使った狭い石垣が築かれている。
 これらは要塞が崩壊したずっと後に作られたようで、古い建造物の基礎が壊された痕跡が航空写真に写っている。ドマニシス・ゴラが全盛期だった青銅器時代と鉄器時代初期にさかのぼる畑もあった。
この画像を大きなサイズで見る 外側の要塞壁を示す写真 中央付近の電柱を見ればその規模がいかに大きいかがわかる Credit: Erb-Satullo et al. 2025 遊牧民のための居住地なのか?  この要塞に住んでいた人たちは、家畜の飼育で生計をたてていた。夏は高地の牧草地、冬は低地の放牧地を移動する生活だったと思われる。
 エルブ・サトゥロ氏らは、こうした要塞が付近を通過する遊牧民の春と秋といった季節ごとの居住地だったのではという仮説をたてている。
 ドマニシス・ゴラは、遊牧民が移動するルート上にあり、外側の集落が季節によって拡大したり縮小したりと形状を変えた可能性があるという。
 とはいえ、石造りの建物や囲いを建てる手間をかけていることから、一時的に利用するキャンプ地のようなものではなく、ずっと住んでいた居住地だったのではないかという説もある。
 だが、発見物はそれほど多くなく、定期的にやってきてはいたが、それほど長く滞在したわけではなかったのではない、季節的な居住地だったという説が生まれた。
 この説を確実なものにするには、さらに詳細なマッピングを行う必要がある。
「現在、この遺跡は広範囲がマッピングされているので、今後の研究で人口密度や家畜の移動、農耕痕跡などの知見がさらに得られることを期待している」エルブ・サトゥロ氏は語る。
崩壊に対する回復力と破壊の物語  もうひとつの疑問は。ドマニシス・ゴラの集落がどのようにして青銅器時代の崩壊を生き延びたかということだ。
 青銅器時代の崩壊とは、紀元前1100年初期にメソポタミア、ナイル流域、地中海沿岸に大混乱をもたらした、侵略、飢饉、地震、経済や政治の大変動の嵐のことだ。
 ドマニシス・ゴラの放射性炭素年代測定や陶器や建造物の種類から、ほかの地域が青銅器時代から鉄器時代へと激しく移行していたときですら、それほど生活が激変していなかったことがわかっている。
 エルブ・サトゥロ氏らは、彼らが移動していたことと、コミュニティが要塞化されていたことがうまく機能して、大崩壊の波に対する回復力が高かったのではないかと見ている。
 とはいえ、どんな文明でも永遠に続くことはない。航空写真には崩壊して久しい古代の建造物が掘り返された痕跡が写っている。
 かつての住居跡に放棄されたと思われる納屋の跡もあり、西暦1700~1800年頃に荒廃し、石造りの建物や墓があった場所は、1972年のソ連時代には農地化されていたこともわかっている。
 この研究は『Antiquity』誌(2025年1月8日付)に掲載された。
References: Archaeologists just mapped a Bronze Age megafortress in Georgia - Ars Technica / Drone reveals ancient fortress is 40x larger than archaeologists once thought | Popular Science
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(考古学の常識を覆す発見、ドローンで明らかになった3500年前の巨大要塞 | カラパイアから)
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the-unsigned-ground · 2 years ago
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2023年2月11日朝6:30、コーク市内のフラットを出る。約2時間半、電車を乗り継ぎ、キルデア州キルデア(Kildare, Country Kildare)を目指す。
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朝8時17分、乗り換えのサーリス(Thurles)駅プラットフォーム。日照時間がまだまだ短く、朝8時過ぎでも明け方の気配が残る
雨上がりの生臭い都市のにおいと、町外れから風にのって運ばれてくる野原のわずかなにおいが混ざりあって、日の出前の暗闇がつつむ冷たい空気に溶けている。
サマータイムのはじまりまで残り一ヶ月半、日中の陽が短く、曇天と雨の日ばかりが続くアイルランドの冬の厳しさは、南米や南ヨーロッパ出身の友人たちのメンタルを目に見えて明らかにすり減らしていた。
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霜が降りたフィッツジェラルドズパーク(Fitzgerald's Park, Cork)、リー川(River Lee)沿いのキンポウゲの葉
「あなたは日本でも北の方の出身だから、こういう冬の気候に慣れているんでしょ?」と、げっそりした表情の移民の友人たちが訊ねてくるたびに「アイルランドにおける英語の『冬』と、日本語の『冬』は、その言葉に含まれているバックグラウンドが違う、このふたつは完全に違う季節だと思う」と答えた。
彼らが「冬」と呼ぶ、11月初旬から3月後半あたりまで、わたしたちのイメージする冬らしい冬の日もあるにはあったけれど、それはせいぜい1ヶ月半���らい。あとのおおよそ4ヶ月間は、気温一桁台から二桁台前半あたりをうろうろする。メキシコ湾からアイルランドとイギリスに届く暖流の影響で、振り続ける雨は雪になること無く、その影響で湿度が下がらない。体感は寒いのに、大気は霧と湿度に包まれてなんとなくじめじめしている。
要するに、冬の厳しさの質が全く違う。
東北の冬が、雪という抗いようのない大きな重量を持った物体に対して、歯を食いしばりぐっと耐え忍ぶようなイメージなら、アイルランドの冬は、浴室に生えるカビのように毎日少しずつ心の中のしんどさの領土を広げていく。
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コーク郊外、冬はよく町が霧に包まれる
春が来る。
2月1日はケルトの暦の春分の日、ゲール語でインボルク(Imbolc)。
暦の上での春と、体感としての春におおよそ1ヶ月の時間が空くこと、そしてその到来がそこに住む人々にとって他の季節のどれよりも特別であることは東北と同じだ。
前回記事のハグ・オブ・ベアラ(Hag of Beara)についての文献を調べていたときに何度も目にしたブリジッド(Brigid)の名前は、ケルト神話に登場する存在だった。
なので当然、2月1日の聖ブリジッドの日(St. Brigid’s Day)の日や、その名前を冠して2023年から公式にアイルランドの祝日になった2月の第一月曜日も、それに関連する日だと思い込んでいたがどうやら違うらしかった。
聖ブリジッド(St. Brigid)は現在の北アイルランドとの国境近く、ラウス州フォアハート(Faughart, Country Louth)に生まれ、5世紀から6世紀にかけて実在していたとされるアイルランド人の修道女だ。
幼い頃から貧しい人々に施しを与え、アイルランドの��護聖人である聖パトリックによって洗礼を受けたあと、各地で教会や修道院、アートスクール���で設立したと言われている。
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1902年から続く雑誌 Ireland’s Own の表紙の聖ブリジッド、手には彼女の信仰の象徴の十字架の藁細工
彼女に関して興味深い点がふたつある。
ひとつは、彼女が実在したことを確実に証明できる文献が残っていないこと。
そしてふたつめは、前述の通り全く同じ名前のケルト神話の女神が存在することだ。
日本に五穀豊穣や学業成就を祈るためのモチーフとしての神々があるように、キリスト教圏の聖人にもその多くに守護の対象がある。聖ブリジッドの守護対象は家畜、詩、歌、鍛冶、病気からの回復など、周知されているものだけでも非常に手広い。
そしてそれらの守護は、女神ブリジッドの守護するものと同じだ。
普遍的な祈りである「病気からの回復」は、アイルランドにおいて井戸や湧き水と関連付けられることが多い。古くはドルイドの信仰の対象であり、地下から湧き上がる水は癒しや命の源とみなされ、アイルランド国内に約3000ある「聖なる井戸」の内の少なくとも10の井戸がブリジッドと紐付いて周知されている。
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聖ブリジッドの泉の井戸、井戸の水自体は正直あまり綺麗な水質には見えなかった
彼女が修道院と教会を建てたあとそこに没したとされる町、キルデアの町外れには、それらを巡礼する人々のために用意された聖ブリジッドの泉(St Brigids Garden Well)がある。
もともとの小川の曲線に沿って整備されたと思われるその小さな公園には、聖キルデアの銅像が経ち、彼女に対する崇拝の象徴であるイグサや藁で編まれた十字架のモチーフが散見される。
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聖ブリジッド像、聖ブリジッドの日から5日後だったこともあり供えてあった花はすべて瑞々しい
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外壁に刻まれた聖ブリジッドの十字架(St.Brigid’s Crosses)モチーフの彫刻。2月1日にこの十字架を玄関に飾るとブリジッドの守護が受けられるという信仰がアイルランドにおいて広く分布する
その周囲や周りの木々、公園の奥に位置する井戸の近辺には多くの供え物が並ぶ。供え物の多くは治癒を望む体のパーツにまつわるものであるらしく、パンデミック後ということもあってかマスク(文脈を知らず一見すると捨てられたマスクのゴミに見える)が目立った。
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ストッキング、マスク、靴紐、靴下、スカーフ、ネックレス、供え物は様々。木から供物が落ちると祈った箇所が加護を受け、病気や外傷が治癒すると信じられている
町外れに位置するにも関わらず、絶えず入れ替わり数名の人が訪れる。
録音レコーダーをまわしながら、来訪者が途切れたタイミングで公園の全景を眺める。澄んだ小川が風を運び、もとの地形にも配慮されデザインされたと思われる、心地の良い公園である。にも関わらず、なんだか妙な感じがした。
公園の奥にある井戸と、入り口付近を流れる小川が繋がっていないのだ。地下で繋がっているのかもしれないと思い小川の上流を視線でたどっても、井戸とは90度逆の方向だ。上流は茂みの奥へと続き、その先は見えなかった。
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公園全景。撮影地点の背後に井戸がある。小川は写真左奥の茂みの方から水が流れて来ている
録音を終えると、キルデアの中心部に向かう。
中心部といっても、人口9000人に満たない小さな町だ。もとは数えられるほどのパブとカフェ、そして聖ブリジッドが設立したといわれる中規模の教会がある比較的静かな町だったが、2007年にオープンした大型アウトレットモールには隣県である首都ダブリンからも大型バスが乗り入れる。
土曜日の昼下がりに町を歩くほとんどの人が、有名ブランドのショップバッグを持ち、駅の方角へと歩いていく。
中心部にやって来たのは聖ブリジッド大聖堂(St Brigid’s Cathedral)に行くためだった。だが、この日に限ってメンテナンスのために敷地全体が閉鎖されていた。
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聖ブリジッド大聖堂、閉じられたメインエントランスのフェンスに手をつっこんで撮った写真……
アイリッシュ・ナショナル・スタッド&ガーデンズ(Irish National Stud & Gardens)に向かった。
時間が���ったらついでに行けたらいいかな、と思っていた場所だ。
競走馬の繁殖とトレーニングの場として20世紀初頭に設立され、今では市民に親しまれる広域公園としても機能するこの場所には日本庭園がある。
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1906年、ロンドンで日本趣味の骨董品店を経営し、自身も骨董商だった Tassa Eida (日本名: 飯田三郎)は、日本庭園をつくるためにキルデアに派遣され、その後の4年間を彼の息子 Minoru と共に造園に従事する。
(彼らの詳細については こちら と こちら の記事が詳しい、どちらも素晴らしくリサーチされたポスト)
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手入れの行き届いた枯山水
19世紀後半から20世紀初頭にかけてジャポニズム、つまり「日本っぽいもの���がヨーロッパで流行ると、貴族たちはこぞって「日本っぽい建築」や「日本っぽい庭園」を作りたがった。
ただし、やはりそれは「日本っぽいもの」の域を出ないものが多く、日本で生まれ育った人間が見ると、形容し難い、ちょっとした居心地の悪さのようなものを覚えるようなものが多い。
そういう類のものだろうとあまり期待せずに訪れると、良い意味でその期待を裏切られる。
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庭園の動線、ちょうどまんなかあたりにある洞窟?からの景色。右にあるのは藤棚で春にはきれいに藤の花が咲くらしい
清らかな水が美しい動線で引かれ、人が生まれてから死ぬまでを表現したその庭園は、当時イギリスで流行したエドワード様式建築の影響を受けて少しだけ華美ではあるものの、正真正銘の日本庭園だった。
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庭園の石灯籠によじ登っていた鬼。庭園にある多くの植物やオブジェクトが日本から輸入したものだが、たまにこういう西のものとも東のものとも分からないモチーフも見かけて興味深かった
町の中心部に戻ると、帰路の電車の出発まで1時間弱の時間があった。
少し��策したあと、聖ブリジッド大聖堂に戻ってくる。
地域の人だけが使う入り口とかあってそこから入れたりしないかな……などと不届きなことを考えて外壁の周りをうろついたが、それらしきものは見つからなかった。
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入り口を探っているときに外壁から見えたラウンドタワー、実際に登れるものとしてはアイルランド国内でいちばん高いらしい
しかたなくキルデア駅に向かう。
プラットフォームの椅子に座って電車を待っていると知らない女性に、どこから来たのか、と声をかけられた。
薄暗いプラットフォームで目をこらすと、大聖堂に戻る前に一瞬だけ立ち寄った、メインストリートから少し外れた場所にあった雑貨屋の店員だった。
日本から来たこと、リサーチに関すること、井戸とスタッドガーデンの方には行って、教会にどうにか入れないか模索したが結局入れなかったことを拙い英語で説明する。
すると「どっちの井戸に行ったの?」と訊ねられた。
聞き間違いかと思い、どういう意味ですか?と返すと、彼女が説明してくれた内容はこうだった。
ブリジッドの井戸はふたつあって、ひとつはおそらくあなたが行った聖ブリジッドの泉、 聖人の方のブリジッドを祀ってるところ。地元民にとってはずっと特別な場所だったけど、パンデミック中にきれいに整備されて、観光客が来たり滞在したりが以前よりも更に容易になった。
もうひとつあるのが、Wayside Well(日本語直訳: 道端の井戸)と呼ばれている場所。こっちがキリスト教伝来前のドルイド(ケルト人たちの信仰における祭司)のブリジッドを祀っていると言われている。スタッドガーデンの駐車場からすぐそばの、とても素朴な井戸で、観光客はまず行かない。
そして、聖ブリジッドの泉の公園を流れる水は、Wayside Wellが源泉。
そう、この話を初めて聞いたとき、わたしもとてもおもしろいと思った。
地味で、ほぼ地元民しか知らない、古代ブリジッドの方から湧き出た水が、キリスト教のブリジッドの方に流れていって、そしてその公園の方が立派に整備されていて、人がたくさん来る。歴史が辿ったストーリーと水の流れが同じなんて、ちょっとロマンチックだよね。
そして、あなたの旅のことも同じようにロマンチックに感じる。
日本庭園に行ったんだよね?
あそこを流れる小川の水も、同じWayside Wellから引いた水だよ。
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スタッドガーデンの日本庭園に流れる小川
水の情報記憶に関する文章を読んだことがある。
スプーン1杯の水が1TB分の情報を記録できる、という科学研究だ。
信仰が人々の普遍的な祈りを運ぶ船だと考えたとき、わたしたちは船を替えても、変わらず同じ水の上に浮かぶ。
あれこれ考えて右往左往するよりも、もっと単純に、すべては最初から土地とそこを流れる水にメモリーされていて、わたしたちはきっと、そのぼんやりとした断片にただ触れることだけができるのかもしれない。
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聖ブリジッドの泉公園を流れる小川。水がとても綺麗でクレソン?が群生していた
ふたつの井戸の話にあ��りにも驚いて「そんな情報、どこにも書いてなくて全然知らなかった、道端の井戸(Wayside Well)の方にも行くべきだった」とわたしが言うと、彼女は微笑みながらこう言った。
「また来ればいいよ、水が止まることはきっとないからね」
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shintani22 · 2 years ago
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2022年11月13日
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【サマリー:J1参入プレーオフ 決定戦】
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【熊本】J1初昇格逃す、大木武監督「こんな経験忘れたほうがいい」プレーオフで京都とドロー(日刊スポーツ)
J2ロアッソ熊本は1-1で京都サンガFCと引き分け、上位の京都が勝利するプレーオフ(PO)の規定により、J1初昇格を逃した。
下克上昇格はかなわなかったが、意地は見せた。同点の後半ロスタイム2分。クロスの流れから、MF平川怜(22)が渾身のシュートを放った。だが、京都FWウタカの“顔面ブロック”に阻まれた。再び目の前にきたボールをシュート。しかし今度はゴールポストにはじかれ力尽きた。
1点を追う後半23分、右CKから、DFイヨハ理ヘンリー(24)が2戦連発となるヘディング弾で同点。ボール支配率で上回り、枠内シュートも互角の7本と健闘した。
とはいえ、負けは負け。来季1年契約で続投する大木武監督(61)は、来季のPOの経験を生かす方法を問われて「いい経験を踏んだなら生かせるが、負けて、こんな経験忘れたほうがいい。サポーターを笑って帰してやれなかったのが心残り」と悔しさをにじませた。
九州のライバル・大分がJリーグ史上初となるJ3を経験してのJ1復帰を果たした18年。くしくも、熊本は08年のJ2昇格後初めてJ3降格の屈辱を味わった。前年の17年は他力ながら21位でギリギリ残留していたが、16年4月の熊本地震の影響もあって弱体化して以降、勢いを取り戻せないままもがき続けてきた。14年度決算では債務超過に陥り、クラブ存続の危機もあった。
だが、広島で強化部長や社長を務め、育成面で評価があった織田秀和氏(61)が18年にGM就任して、徐々に息を吹き返していった。
編成において、資金難ゆえに将来有望で伸びしろのある大学生の獲得に重きを置く。日本代表DF冨安と福岡ジュニアユース時代に同学年だった2年目のMF杉山や、J2得点ランク3位(14得点)で3年目FW高橋ら中心の多くが、大卒から熊本でプロになった選手。その数は、京都戦でのスタメンで6人に及んだ。20年に就任の大木監督が清水、京都監督、日本代表コーチなどを務めた豊富な経験を基に鍛え上げた。
J1の16位とはいえ、予算は約3倍の京都が相手だった。だが、大木監督は「(クラブの)歴史がないとか、経験がないとか、予算がないとかあるが、うちみたいなチームは何も成し遂げていないので、俺らもやれないことはないと思う」と強気で立ち向かった。
就任から3年計画で進化を遂げた“大木チルドレン”が、監督の言う「普段通りにやる」サッカーを体現した。エンブレムに象徴される火の国熊本の“暴れ馬”のごとく暴れた。【菊川光一】
【熊本】来季もJ2で編成面はいばらの道 主力残留望まれるも“草刈り場”になる可能性大(日刊スポーツ)
ロアッソ熊本はJ1参入プレーオフ敗退で来季もJ2となり、チーム編成面では、いばらの道が待ち受ける。
22年度決算見込みは収入約7億円、チーム人件費約3億円の緊縮財政の中、リーグ4位と躍進を遂げた。だが、来季も資金不足により、過度な補強や外国人の獲得はしない予定だ。
永田求社長(71)は「4番バッターばかりをそろえても仕方ないわけですから、野球で言う。ブレずに伸びしろのある若手を育てるチームにする」。編成に関しては、これまで通りお金をかけず、向上心やハングリー精神を持つ大学生の獲得や、ユースからの昇格などをベースにする方針だ。
基本、アンカーのMF河原創主将(24)、J2得点ランク3位のFW高橋利樹(24)、DF菅田真啓(25)ら主力の残留が望まれる。だがJ1からのオファーがすでに届いた選手もおり、他クラブの“草刈り場”になる可能性が高い。J3から昇格1年目で4位躍進した一方で、選手個々の能力もフォーカスされた。
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文科省が「図書館の自由」揺るがす依頼文 「拉致問題の本充実を」(朝日新聞)
文部科学省が全国の公立・学校図書館向けに出した1通の依頼文が波紋を呼んでいる。「拉致問題の関連本の充実」を求めるもので、内閣官房が文科省に依頼した。特定のテーマで国が図書館にこうした文書を送るのは初めてという。これに対し、公益社団法人・日本図書館協会は10月、「図書館の自由に関する宣言を脅かすものであると懸念する」などとする意見書を文科省に出した。
「北朝鮮当局による拉致問題に関する図書等の充実に係る御協力等について」
文科省が8月末、全国の公立・学校図書館あてに送った「事務連絡」だ。文書は、拉致問題の解決には「世論の一層の喚起が不可欠」だと指摘。12月10~16日の啓発週間に向けて関連本を充実させ、テーマ展示をするなどして、「児童生徒や住民が手にとりやすい環境の整備」に協力するよう求めている。
文科省地域学習推進課によると、図書館向けにこうした文書を出すのは初めて。「内閣官房拉致問題対策本部から頼まれたから」で、「図書館の自由を侵害する趣旨ではない。撤回予定はない」という。
拉致問題対策本部も「毎年力を入れている若者の啓発策だった。お願いにすぎず問題があるとは考えていない」との見解を示した。
図書館には戦前の反省から、独立や市民への責任をうたった「図書館の自由に関する宣言」がある。宣言では、「権力の介入または社会的圧力に左右されることなく、自らの責任に基づき資料の収集と提供を行う」などと明記している。
このため、図書館協会は依頼文について「外部からの圧力を容認し、主体的な取り組みを難しくする怖れがある」などとして「是認できない」としている。
現場の司書たちにも、危機感が広がっている。
千葉県の公立図書館で働く50代の男性司書は、9月、県から届いたメールで依頼文を知った。違和感を覚えた男性が司書の会議で議題にすると、戸惑いの声が上がった。
「国が依頼してくるのはどうなのか」「拉致問題は重要。本をそろえないということはないが……」
男性は「依頼文の通りに展示すれば『従った』ととられる。もう普通の展示はできない」と話す。
「国は『正しいこと』をやろうとしているのかもしれないが、協力を求めて当然という考え方は怖い」
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ウクライナ廃虚にバンクシー壁画 「不屈の象徴」と住民歓迎(AFPBB)
【11月13日 AFP】英国の覆面ストリートアーティスト、バンクシー(Banksy)が、ウクライナの首都近郊の廃虚と化した建物の壁にグラフィティを描いた。住民は「不屈の象徴」になると歓迎している。
バンクシーは11日、廃虚の壁に描かれた、倒立する体操選手の絵の写真3枚をインスタグラム(Instagram)に投稿。キャプションには「ボロジャンカ(Borodyanka)、ウクライナ」と記されていた。
首都キーウ北西に位置するボロジャンカは、ブチャ(Bucha)やイルピン(Irpin)と同じく、2月のロシア軍の侵攻開始直後に激しい攻撃にさらされ、4月まで占領されていた町。ロシア軍による徹底的な破壊の爪痕を残す場所として知られている。
「私たちが不屈であることを示す象徴となる」と、オレクシーさんはAFPに語った。「そうとも、わが国は負けない」
ボロジャンカでは、柔道着姿の大人の男性を小さな男の子が投げ飛ばす様子を描いた壁画も見つかった。武道に熱心なロシアのウラジーミル・プーチン(Vladimir Putin)大統領がモチーフとみられる。
この作品がバンクシーの作品かは確認できていないが、ウクライナのテレビジャーナリスト、ボグダン・マシャイ氏(30)は「男の子が老人に立ち向かい、打ち負かしている」「バンクシーがここボロジャンカにいるなんて信じられない」と感激を口にした。
キーウ近郊ではバンクシー風の壁画が他にも幾つか出現しており、ウクライナの人々は、バンクシーが今も国内で活動しているのではないかと考えている。イルピンの廃虚では、首を負傷してコルセットで固定した新体操の選手が、リボンの演技を披露する姿を描いたグラフィティが見つかっている。
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核ごみ、地下450メートルに 岩盤に密閉、3年後稼働―世界初の最終処分場・フィンランド(時事通信)
【オルキルオト島(フィンランド)時事】原子力発電所から出る使用済み核燃料の処理に各国が頭を悩ませる中、フィンランドは世界初の最終処分場建設を進めている。地中深くに放射性廃棄物を埋める「地層処分」と呼ばれる方式で、3年後の稼働を目指す。南西部オルキルオト島の地下400~450メートルに造られた最終処分場が、時事通信など一部メディアに公開された。
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【図解】核燃料最終処分場「オンカロ」
 ◇100万年先も安全
らせんを描きながら薄暗い坑道を下りていく。道幅は車2台がぎりぎり擦れ違える程度。天井や壁には掘削された岩肌の凹凸がそのまま残る。
核廃棄物の最終処分場「オンカロ」は、フィンランド語で「洞窟」を意味する。使用済み核燃料は約40年間、原発敷地内の貯蔵プールで保管。鉄と銅の容器(キャニスター)で二重に密封した後、オンカロ最深部の縦穴に配置する。
水の浸入を防ぐため、縦穴と容器の隙間はベントナイトと呼ばれる粘土で埋める。すべての縦穴が埋まると、トンネルそのものを粘土とコンクリートで密閉。処分場管理会社ポシバの関係者は「この岩盤は20億年近く安定しており、氷河期など地上の環境変化にも影響されない。100万年先も安全だ」と語る。
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「オンカロ」の粘土とコンクリートで密閉された実験用トンネル=10月31日、南西部オルキルオト島
 ◇透明性を徹底
約5キロ続く坂道を下り、オンカロの最深部に到着した。空気は乾燥し、人や重機が舞い上げた砂ぼこりの臭いが鼻を突く。アリの巣のように張り巡らされたトンネルには、核燃料を埋設する縦穴が数メートル間隔で掘られる。最終的にトンネル数は100本以上、総��長は50キロになる見通しだ。
2025年ごろに稼働し、約100年かけて使用済み燃料6500トンを埋設する。同関係者は「すべてのトンネルや道を埋め戻した後は、地上施設を取り壊し、生物圏から隔絶する」と説明する。
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「オンカロ」の地下450メートルに下りる坑道
スウェーデンは今年1月、フィンランドに続き、最終処分場の建設計画を承認した。だが、日本を含む各国では処分場の建設地選定が難航。フィンランドが他国に先駆けた背景には、伝統的に政府や公共機関に信頼を寄せる国民性もあったとされる。「徹底した情報開示で透明性を確保し、地元住民と協議を重ねた」とポシバ社の広報責任者パシ・トゥオヒマ氏。オンカロの見学希望者は、可能な限り受け入れたという。
オルキルオト島では原子炉2基が稼働し、近く3基目も運転を開始する予定だ。原発とオンカロで20年以上働く地元住民のヤン・ライホネンさん(52)は「多くの住民は原発の安全性を信頼しており、最終処分場もさほど抵抗なく受け入れた」と話している。
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【本日(11/13)の広島県内の感染状況】(広島県)
新型コロナ 県内で2105人感染確認3人死亡 13日発表(NHKニュース)
広島県では13日、新たに2105人が新型コロナウイルスに感染したことが確認され、3人が亡くなったと発表されました。
感染が確認されたのは、▼広島市で955人、▼福山市で311人、▼東広島市で162人、▼呉市で120人、▼廿日市市で110人、▼尾道市で78人、▼三原市で74人、▼三次市で65人、▼府中町で52人、▼海田町で29人、▼大竹市で28人、▼庄原市で22人、▼府中市で21人、▼竹原市で18人、▼安芸高田市で11人、▼熊野町で10人、▼世羅町と神石高原町でそれぞれ7人、▼江田島市と安芸太田町、北広島町でそれぞれ6人、▼坂町で4人、▼大崎上島町で3人のあわせて2105人です。
1週間前の日曜日より71人増えていて、9日連続で前の週の同じ曜日を上回りました。
これで県内での感染確認は、のべ49万286人となりました。
また、県内で患者3人が亡くなったと発表されました。県内で新型コロナウイルスに感染し、その後、死亡した人は801人となりました。
新型コロナ県内の医療体制 病床使用率42.7% 12日時点(NHKニュース)
12日の時点で病床の使用率は42.7%(確保病床517床、入院患者221人)、このうち重症患者用の病床使用率は9.5%です(確保重症病床42床、重症の入院患者4人)。
軽症の人や症状がない人が入る宿泊療養施設は1047室を確保し、307人が過ごしています(利用率29.3%)。
直近1週間の人口10万人あたりの新規感染者数は556.92人です。
現在、広島県の感染状況はレベル0から4の5段階のレベルのうち、医療体制への負荷が生じはじめていることを示す「レベル2」です。
【新型コロナ 厚労省まとめ】67人死亡 6万8894人感染(13日)(NHKニュース)
厚生労働省によりますと、13日に発表した国内の新たな感染者は空港の検疫などを含め6万8894人となっています。また国内で亡くなった人は67人で、累計4万7579人となっています。
また、今月10日に行われた自主検査を除くPCR検査などの数は速報値で6万5009件でした。
東京都 新型コロナ 3人死亡 6922人感染確認 前週に比べ652人増(NHKニュース)
��阪府 新型コロナ 4人死亡 3269人感染確認(NHKニュース)大阪府内の感染者の累計は221万2402人となりました。府内で感染して亡くなった人は、合わせて6661人となりました。
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飼いネコがコロナ発症 北海道・中標津の獣医師らが国内初報告(北海道新聞)
【中標津】根室管内中標津町の「やまだ動物病院」の獣医師山田恭嗣さん(56)と国立感染症研究所が、新型コロナウイルスに感染し、発症した飼いネコの症例を論文にまとめた。新型コロナウイルスに感染した動物の発症の報告は国内初という。山田さんは飼い主からネコに感染した可能性があるとし、「動物に接する際も感染防止を」と呼びかけている。
症例は今年4月に日本獣医師会雑誌で報告した。
ネコは、同管内の住民が室内で飼育する12歳の雌。2021年8月、飼い主と家族が新型コロナに感染して発症し、その10日後にネコにくしゃみや鼻水などの症状が出た。飼い主はネコの発症の3日後、動物病院に電話し、自身の新型コロナ感染についても伝えた。
山田さんはネコにも感染した可能性があると考え、飼い主に採材キットを送付。ネコの口内などから採取した粘液を国立感染症研究所で遺伝子や中和抗体を分析したところ、ネコが飼い主らと同じデルタ株に感染していたことがわかった。
ネコは発症8日後に食欲減退など症状が悪化。山田さんが抗菌剤や抗ウイルス剤などを投与すると翌日に症状が緩和した。風邪と症状が似ているため、山田さんは「症状だけで新型コロナと診断するのは難しく、飼い主の感染などの申し出が不可欠。情報がなく見過ごされた例もあるのではないか」とみる。
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liliyaolenyeva666 · 4 years ago
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🎼 01053 「A Kind Of Magic」。
"西暦2024年。地球では 産業汚染により オゾン層が破壊されていた。有害な紫外線を防ぐため 地球を電磁波シールドで覆った。オゾン層は回復したと唱えるシールド不要論もあったが 証明できる者はいなかった" ということばと "1999年から2024年 シールドに覆われた25年" と壁に刻まれた文字から始まります、近未来チャンバラ映画第二弾 「ハイランダー2 甦る戦士」 を、封切られた当時映画館で観て 記憶をシールドで覆ってしまった以来久しぶりに観ています。ラッセル・マルケイ監督作品。物語はさておき、この映画は 無数のバージョンがあったりして (わたしにはどれがどれだか分かりません)、何だか良くわからないのですけれど、わたしがはじめて観たものは 初老のハイランダーな主人公マクラウドが バーに寄り、お店の古いジュークボックスでクイーンの曲を掛けていたところから始まったやうに思います (でもそれは わたしの記憶がハイランダーしているだけかもしれません)。ま、とりあえず、ロングヘアーを靡かせながら 悪役を楽しんでいるやうに見えます マイケル・アイアンサイドが たまらなく好いです。
つづいて
"太古の昔に生まれてから 我々は何世紀もの間 ひっそりと生き続けてきた。不死の一族だ。俺はコナー・マクラウド ハイランダーである。友人のラミレスが亡くなり、愛する妻 ヘザーも逝った。俺は故郷のハイランドを去って 答えを求めて 世界をさまよっていた。最終的にたどり着いたのは 日本の山 ニリ。魔術師ナカノが住む洞窟だ。ということで、前作の続きなのかどうかも定かではない シリーズ3作目 「ハイランダー3 超戦士大決戦」 を観ています。アンドリュー・モラハン監督作品。うちの国に来たハイランダーは うちの国のどこかにあるらしい (でもわたしは 見たことも聞いたこともない) ニリの山で、英語が堪能なナカノさんから色々なことを教わっているのですけれど、そんなところに おかしな武者ふうの格好をした怪しげな三人組が現れて ハイランダーとナカノさんに襲いかかって来ます。��イランダーの戦いよりも ポンコツな日本の文化のほうに心が惹かれてしまうこの映画、コナーは ニューヨークに飛んで どうにかこうにか物語に決着をつけます。
..
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ateliersoleil3 · 4 years ago
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先日の魚座シーズンリーディングのタロットから3日、昨日すでに「塔」的な出来事が起きました。
そこで謙虚に受け止めればいいのに、今朝「ミスティカルシャーマンオラクル」を引いたらまた「Thunder」が...
はい、2日連続の「ドーン」...でも着実に手放しは進んでいるだろう。
「メディスンホイール」の並べ方は、隠された影響を明るみに出し、気づいていない事柄を教えてくれるというもの。
南のカードは手放すべきもの、古傷。
【Beauty Way】 感知し行動する
(逆位置)壊れた人間関係は今まさに必要な形。そこにも美が内在することを理解すれば、望む変化を起こせる。人の秘密や欠点を噂話にするな。表面的な関係性に惑わされないように。
...何を言われても自分の理想を貫き通せるのか。私は優しさや可能性の方を選びたい。ほんとうの美しさは目に見えないもの。私は私の信じる道を行く。
西のカードは終わらせるべき古いストーリー
【Thunder】 畏怖と恐怖による目覚めの呼びかけ
(逆位置)被害者のドラマから回れ右して、新しいストーリーを選択する。問題よりも解決に意識を向ける。
...自分を否定する人と同じ方向には進めない。私は私を受容する物語を選ぼう。ものごとの暗い面を見ようとするのをやめて、逆転劇を描いていこう。
北のカードは獲得すべき叡智
【Pachamama】 大地からの無条件の愛
(正位置)あなたは大地の子。どんな状況に置かれても喜びに満ちていよう。一呼吸ごとを楽しみ、喜びも苦しみも等しく受け入れ、その両方から愛を見出しなさい。
...喜びばかりじゃないけれど、恐怖で縮こまった身体と心に少しずつ呼吸を取り戻していこう。一瞬一瞬を味わうこと。
東のカードは宝物と才能を分かち合っていく方法
【Jaguar】 勇気と確信をもたらす守護者であり死後の世界を知る影のマスター
(正位置) 壁の外側の世界を探求せよ。決まりきった日常を離れ限界と境界線を押し広げる。警戒心を捨て未知の、謎と闇の領域へ踏み込みなさい。
...闇には勇気を持って踏み込み、光の元に本来の自分を曝け出していくこと。
ボトムカード【The Sun】
(メッセージ)あなたは冬眠していたのですか?ずっと内省を続けていたのですか?
そろそろ洞窟から出てきて、私たちに生命を与える星の光を心ゆくまで浴びてください。太陽が情熱と創造性のエネルギーを再びかきたててくれます。人生が「あなたの光で周囲を照らし、彼らの深刻な空気に明るさとユーモアを添えてあげなさい」と呼びかけています。外に出て遊びましょう!
...冬眠してました。内省してました。強い真夏の太陽でなくてもいい。冬だからこそあたたかい太陽の光をまずは自分自身に。
何者かになろうとしなくていい。私が私でいられる心地良さを思い出すだけでいい。
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kobayashimasahide · 4 years ago
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あけましておめでとうございます
              令和三年元旦
牛の仮面   2005年5月7日  88 (h.) × 37 (w.) × 25 (d.) cm  2.8 kg    ・オートバイの二人乗り用掴みベルト付き座席    (合成皮革/スポンジ状ポリウレタン/プラスチック/鉄)  ・オートバイのブレーキ/クラッチ・レバー (アルミ)  ・  〃     バック・ミラー (鏡/鉄/プラスチック)  ・  〃     後輪泥除け (プラスチック)  ・ボルト・ナット等 (鉄)
Happy New Year !     January 1, 2021
Cow Mask  5/7/2005   88 (h.) × 37 (w.) × 25 (d.) cm  2.8 kg ・Tandem Seat with Grip Belt of Motorcycle   (Synthetic Leather, Polyurethane Foam, Plastics, Iron) ・Brake/Clutch Lever of Motorcycle (Aluminum) ・Rearview Mirror of Motorcycle (Mirror, Iron, Plastics) ・Rea Fender of Motorcycle (Plastics) ・Bolt and Nut etc. (Iron)
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 1943年の早春のある日のこと、ピカソはドイツ軍占領下のパリの街を歩いて家に帰る途中、道端にゴチャ混ぜになって積み上げられていた廃品の山の中に、錆びた自転車のハンドルと、その直ぐ横に転がる革のサドルを見つけました。その瞬間、その二つは電光のように閃いて頭の中で組み合わさり、それを家に持ち帰って接合し (後にそれを型取り・ブロンズ鋳造する)、この彫刻史に燦然と輝く––––錆びてますが (笑) ––––<牡牛の頭部>(1) を造ったのでした。
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(1)-1  ピカソ <牡牛の頭部> 1943
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(1)-2  自転車のハンドル (金属) とサドル (革) 正面下から見上げた
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(1)-3  ブロンズ鋳造
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(1)-4  少し左から見上げた 
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(1)-5  少し右から
 これこそが、私がこれまでに何度か述べてきた (2)「チャンス・イメージ」––––この場合はサドルが牛の顔に/ハンドルが角に似ているという「私たちの記憶像 (この場合は牛の) を喚起する偶然の類似形」––––と、その記憶像を、今度は逆にその類似形の上に脳内で重ね合わせる「プロジェクション (投映)」とが、一瞬で双方向に交差した典型的な例なのです。  これは、視覚/認知心理学や脳科学の分野では––––「シミュラクラ (あるものが顔に見える) ⊂ パレイドリア (あるものが何かに見える)」––––と称ばれている現象です。  そして、こうした視覚心理現象に基づく造形手法が––––「レディ・メイド (既成の物) 」としての「ファウンド・オブジェクト (今まで気にも留めなかった物が新たに見直される、そのようにして改めて見出された/発見された物体) 」の「アッサンブラージュ (寄せ集め/組み合わせ)」––––で、ピカソのこの<牡牛の頭部>は、まさにその栄えある先駆/嚆矢/原点でもあります。
 尤も、この視覚心理現象+造形手法と牛との最初の出会いは、実はピカソの遥か以前の1万8千〜1万年前に、既に始まっていたのでした。しかもその場所は、ピカソの故国スペインの––––それも彼が10歳から14歳まで暮らしたスペイン北部の町ラ・コルーニャのあるガリシア州から東に二つ隣のカンタブリア州の––––アルタミラ洞窟なのです。  「徐々に土中に向かって傾斜している」この洞窟の「すべての劇的なアクセントはただ一カ所––––大きな部屋の天井––––に集中されてい」て、「この天井の高さは…約2m から1m まで…奥にゆくにつれて徐々に低くなっている」とギーディオン(3) が書くその部屋を、ヒキ (引き) で撮った写真が (4)-1 で、ヨリ (寄り) で天井を撮った写真が (4)-2 です。
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(4)-1  アルタミラ洞窟 大きな部屋 全景 (白黒)
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(4)-2  大きな部屋 天井部分 (白黒)
 最初に敢えて古い横からの照明の白黒写真をお示ししたのは、私たちがそれを見る限りは只のデコボコと波打つ天井にしか見えないからです。しかし、これを旧石器時代末期のマドレーヌ人が見た時––––私たちには見えないのだけれど、彼らが常日ごろ見慣れ、或いは見たいと切望していた (からこそ見ることのできた)––––体を丸めて地面に横たわり出産しようとしている (食料とその安定供給をもたらす) 無数の雌の野牛の群れを見出したのです。  そして、その岩のレリーフ (浮き彫り) 状に膨らんだ凸塊に、鉄錆=酸化鉄系の赤い土 (性顔料) を塗ったり吹き付けたりして白っぽい素地から形を浮かび上がらせ、更に、形の内外を画す輪郭と、欠けていて足りない尻尾や角や背中のタテガミを形の外側に、また、折り曲げた前・後脚を形の内側に、いずれも黒い炭などの顔料で描き足して全体を完成させたのです (4)-3, 4, 5 。
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(4)-3  大きな部屋 天井部分 (カラー)
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(4)-4  上の (4)-3 の上中央の野牛 正面正対 (白黒)
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(4)-5  上の (4)-4 の野牛とその周辺 (カラー)
 ギーディオンは、こうした表現––––つまり「チャンス・イメージ ⇄ プロジェクション」/「シミュラクラ ⊂ パレイドリア」/「レディメイドとしてのファウンド・オブジェクトのアッサンブラージュ」––––を、彼の言い方で次のように記しています。    「実在する自然石の形をそのまま用い…, 岩の自然の形状のうちに潜在している動物…を識別する…循環現象により…作られ… (中略) …, 自然…すなわち岩盤の線と輪郭に従うことによって, 発生したのである.」(pp.371-372)  「マドレーヌ人の目には, 岩の表面が内面に動物の形を含んでいるようにみえ…またそういうことに…かれらはいつも気を配っていた.」(p.394)  「この動物の姿勢全体は岩の形によって決められた. …天井の表面の凹凸がこのような姿を暗示させたのである….」(p.427)  「横たわるビゾン  この身体をまるめた…ビゾンは倒れているのではなく, たぶん分娩しているのであろう…. この姿は完全に隆起した岩の形によってきめられている. 露出した岩石にたまたま眠っている生命を認め, それに形式をあたえる…マドレーヌの美術家たちの力のあらわれがある. われわれの目には, 色彩のない突起はたんに無定形の岩のこぶにすぎない. しかしマドレーヌ人はそれらをまったく違った感覚でうけとめた. …かれらは自然に存在している形に想像的に接近し…たのである.」(pp.427-428)  「岩の中にすでに存在した姿が…空想を産んだのである.」(p.489)
 このマドレーヌ期から1〜2万年後に形を変えて繰り返されたピカソと牛 との出会いは、子どもの頃に父に連れられて見に行き、すっかり魅せられて虜になってしまった闘牛 (コリーダ) から始まります。須藤哲生は『ピカソと闘牛』の中で次のように書いています。  「ピカソの芸術は闘牛とともにはじまった。現在までに確認されている最も初期の作品は、油彩にせよ、素描にせよ、コリーダを主題としている。……デッサン第一号も…『コリーダと六羽の鳩の習作』…で…、これをピカソの最も古い作品という説もあり、…十歳前後のデッサンであろう。……一枚の画用紙を天地に使って闘牛のシーンと鳩を描いたもので、……きわめて象徴的な意味合いを帯びている。闘牛と鳩。血なまぐさい闘技と平和のシンボル。まさに天と地の違いの、この二つのおよそ対蹠的なテーマは、ともに終生ピカソの芸術を貫いた主題であった。」(5)
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(6)  ピカソ <闘牛と鳩> 紙に鉛筆 1890 
 実際、この<コリーダと六羽の鳩の習作>(6) 以降、この牛は、ある時は牛頭人身の<ミノタウロス>(1933~)(7) となり、またある時
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(7)  ピカソ <ミノタウロス> 1933
はファシズムと母国スペインという相反両義の象徴となって<ゲルニカ>(1937)(8) の死児を抱いて泣き叫ぶ母の背後に佇み、また、ド
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(8) ピカソ <ゲルニカ> 1937
イツ占領下のパリではナチスの鍵十字ともキリストの十字架とも取れる両義的な窓枠の前に置かれた頭蓋骨––––<雄牛の頭蓋骨のある静物>(1942)(9) ––––となり、そして、この翌年の<牡牛の頭部>(1943) へと変身し続けて行くのです。
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(9)  ピカソ <雄牛の頭蓋骨のある静物> 1942
 私は拙作の題名を「頭部」ではなく顔面としての「仮面」にしましたが、ピカソの<牡牛の頭部>も––––特に型押し成形の革のサドル(10) の凸面は––––仮面的であり、彼が若き日のキュビスム時代に多大な示唆を得たアフリカの仮面彫刻を彷彿とさせます。このキュビスム/仮面性は、例えば戦後すぐに制作したリトグラフの連作––––モンドリアンの樹木を抽象化して行く過程を辿る連作にも似た––––<雄牛 I~XI>(1945~46)(11-1) の内の VI (11-2), VII, X にも窺えます。
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(11-1) ピカソ <雄牛 I~XI>(1945~46) リトグラフ
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(11-2) ピカソ <雄牛 VI> 12/26/1945  リトグラフ
 かくいう拙作も、当然ながらアフリカの仮面を意識的/無意識的に思い浮かべて––––尤も、牛とは限定せずに漠然と動物らしきものをイメージして––––造ったものですが、改めてウェブ上で拙作に似た––––細面��「馬面」で、真っ直ぐな角の––––牛の仮面を探してみると、牛は牛でも野牛/水牛 (Buffalo / Bush Cow) の仮面とされる (しかし実際の野牛/水牛とは一寸違うように見える) 幾つかの仮面の中に、似ているもの (12)-1, -2 がありました。
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(12)-1  野牛のマスク (マリ共和国-ソニンケ文化)
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(12)-2   水牛の仮面 (カメルーン共和国-バミレケ/バムン文化)
 なお、この未発表の旧作には「サトコ」(聡子)という名前が付いています。彼女は私が卒業研究 (作品制作) を指導した学生の一人で、このバイク・シートは、彼女が素材として集めたものですが、「これ、横のベルトの留め金具が目みたいで、動物の顔に見えるなぁ」と呟いた私に、卒業する時、「先生、どうぞ」と言って置き土産にしていったものです (彼女は卒業後、家具職人の修行をしにドイツに渡りました)。  当時、大学の直ぐ南隣の丘の斜面に、若者たちがやっているバイクの解体作業場があって、ジャンク・ヤードさながらに部品やら何やらが散乱していて、私のようなジャンク・アーティストにとっては、そこは宝の山でした。この仮面の耳と角 (ツノ) に見立てたバック・ミラーとブレーキ/クラッチ・レバーは、そこで見つけた物 (字義通りのファウンド・オブジェクト) です。  仮面と言っても、これは顔面に装着するコンセプトではない (そもそも重くて無理な) のですが、最後に、楽屋裏をお見せすると (下の写真) ––––色や形が肉を削いだ牛骨のようで、一寸グロいので御注意下さい!––––ご覧の通り、この耳も角も、極く普通の金具を使って、極く荒/粗っぽい、単純な取り付け方をしております。
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[註]
(1)-1   via [https://www.slideshare.net/nichsara/sculpture-upload––No.22]。 (1)-2   via [https://www.pablopicasso.org/bull-head.jsp]。アトリエを訪れた写真家のブラッサイに、作品の制作過程を語ったピカソの言葉が、末尾に引用されています。  なお、この作品の制作年に関しては、ニューヨーク近代美術館–ウィリアム・ルービン編集、日本語版監修-山田智三郎・瀬木慎一『パブロ・ピカソ–––天才の生涯と芸術』(旺文社, 1981, pp.351-352) のジェーン・フリューゲルによる年譜に従いました。 (1)-3   via [https://www.moma.org/audio/playlist/19/412]。鼻梁に沿って空いているはずの二つの鋲穴が塞がっているので、ブロンズ鋳造と分かります。 (1)-4   via [lezards-plastiques.blogspot.com/2010/09/sixieme-personnages-et-animaux-de-bric.html]。 (1)-5   via [sakainaoki.blogspot.com/2014/02/1942.html]。 (2)    例えば [https://kobayashimasahide.tumblr.com/post/189982445375/happy-new-year-january-1-2020-clockey] の [註]。 (3)    S. ギーディオン著、江上波夫・木村重信訳『永遠の現在–––美術の起源』(東京大学出版会, 1968, p.420)。 (4)-1    via [https://fascinatingspain.com/place-to-visit/what-to-see-in-cantabria/altamira-caves/#1505145409627-b0f76054-69219231-ea60]。 (4)-2   ギーディオン、前掲書 p.423-pl.「280. アルタミーラ 嶮しく傾斜する天井. 前面に多彩のビゾンが岩の隆起の上に描かれている.」の複写。 (4)-3    via [http://www.tsimpkins.com/2017/10/echoes-of-atlantis-by-david-s-brody.html]。  (4)-4   ギーディオン、前掲書 p266-Color pl. XIV. の白黒複写。 (4)-5    via [https://100swallows.wordpress.com/2008/10/11/art-in-the-great-altamira-cave/]。 (5)    須藤哲生『ピカソと闘牛』(水声社, 2004, pp.26~29)。因みに、平和の鳩に関しては、拙稿 [https://kobayashimasahide.tumblr.com/post/155212719705/happy-new-year-2017-dove-of-peace-masahide] で、作品の画像を一つ引用しています。 (6)     via [https://www.pablo-ruiz-picasso.net/work-3936.php]。 (7)     via [https://www.pablo-ruiz-picasso.net/work-1088.php]。この頭部は、次の (8) の戦時中の頭蓋骨を予感させます。  ところで、この牛頭人身のミノタウロス (Minotauros) とは、クレタ島の王ミノス (Minos) の妃が牡牛 (taur) と交わって生んだ息子ゆえに付けられた名前ですが、ミノス王自身もまた、ヨーロッパの語源となったフェニキアの王女エウロペが牡牛に変身したゼウス神と交わって生んだ半神半人の息子です。そのクレタのクノッソス宮殿には、突進してくる牛の二本の角を掴み、牛の背中の上で前方宙返りをし、牛の背後に着地する一種の闘牛的「牡牛跳びの儀式/競技 」を描いた壁画が残されています。ことほどさように、東地中海地域では、牛と人間との間には古く (ギリシャ以前のミノア文明の時代) から、深い関係がありました。
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<牡牛跳びの儀式/競技 > クレタ  クノッソス宮殿壁画   via [http://arthistoryresources.net/greek-art-archaeology-2016/minoan-bull-jumping.html]
 ピカソはスペインで生まれてフランスで暮らしましたが、先の (3)〜(4) のアルタミラのあるカンタブリア州から更に東に進むと、フランスとの国境を成すピレネー山脈があり、その北側から南フランスへと流れ出すガロンヌ川の源流域にも、沢山の旧石器時代壁画を有する洞窟群が展開しています (この西仏双方を合わせて「フランコ・カンタブリア地方/美術」と呼んでいます)。そのガロンヌ川源流域のレ・トゥロワ・フレール洞窟に、1m と隔てぬ近い距離で、このミノタウロスを思わせる二体の牛頭人身像––––「楽器を奏でるビゾン人間」と「人間の膝…ふくらはぎ…勃起し…た男根……をもつ野牛的動物」(前掲 (3) のギーディオン pp.499-507)––––が描かれているのです。
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<楽器を奏でるビゾン人間> ブルイユによるレ・トゥロワ・フレール洞窟壁画のトレース画 via [https://www.larevuedesressources.org/les-reponses-erotiques-de-l-art-prehistorique-un-eclairage-bataillien,605.html]
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<人間の下半身を持つ野牛的動物> ブルイユによるレ・トゥロワ・フレール洞窟壁画のトレース画   via [http://reportages.saint-pompon.com/reportages2/04e7589d8909f0601.php]
 このように、フランスと東地中海も含む南ヨーロッパ美術史における牛と人間との関係は、旧石器時代の昔から今日まで極めて深いものがあり、牛をモチーフやテーマにしたピカソも、単にその一例に過ぎないと言えるのかもしれません。  (8)     via [https://www.pablo-ruiz-picasso.net/work-170.php]。 (9)     via [https://www.pablo-ruiz-picasso.net/work-195.php]。 (10)   私もピカソへのオマージュとして、自転車のサドル (但し革ではなくプレス成形鉄板) を顔/頭にした (牛ではなくて) アルマジロを造っています ([http://ir.lib.u-ryukyu.ac.jp/bitstream/20.500.12000/1916/1/Vol63p77.pdf -pp.94-95])。 (11)-1  via [https://pintura1krasmanski.blogspot.com/p/material-de-consulta.html?m=1––pl.2]。 (11)-2  via [https://artyfactory.com/art_appreciation/animals_in_art/pablo_picasso.htm––pl.6]。 (12)-1  via [https://www.azalai-japon.com/bois/masque/2298-08.html]。 (12)-2  via [https://www.auctionzip.com/auction-lot/Bamileke-Bamun-Bush-Cow-Mask-Cameroon-Grasslands_4A54B5983D]。
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2ttf · 13 years ago
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scenaritrpg · 5 years ago
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SW2.5シナリオ 『タポの神隠し』
シナリオ名 : 『タポの神隠し』 推奨人数  : 3-5人 推奨レベル : 2-3 ジャンル  : はじめてのばんぞくたいじ 難易度   : ★★★☆☆ メモ    : 百番煎じ
●概要  “導きの港”ハーヴェス王国から北に向かって約一日。タポの村と呼ばれる農村で、ここ数か月謎の失踪事件が起きているという。  滅多に蛮族の被害も無い平和な村に一体何が起きたのか。新米冒険者達はその謎を解き明かす為、タポの村の奥地へと赴いた──。
●GM向けシナリオ概略  タポの村周辺に、レッサーオーガが率いる蛮族の小さな集団が隠れるようにして居座っていた。初めは狼や猪などの害獣や森の木のみを食べて過ごしていたが、群れが大きくなるにつれ、食料が足りなくなっていく。  そこで群れのボスであるレッサーオーガはタポの村に目を付け、ある日の夜に村長であるライアンを食い殺す。  その後村長ライアンに成りすましたレッサーオーガは、月に一度の頻度で村人を森へ誘導し、子分たちの食料としていた。  更なる群れの巨大化を目指すレッサーオーガは、これ以上に無い餌場を手にしたのだった。
●シナリオの流れ 1.導入 2.タポの村へ~村を散策 3.東の森 4.蛮族の洞窟 5.報告 6.レッサーオ���ガとの決戦 7.結末
●1.導入
 PC達の関係性はご自由に。朝8時に、ハーヴェス王国にある水龍の逆鱗亭の店内から描写が始まります。
 多様な冒険者が集う“導きの港”ハーヴェス王国。絢爛豪華な湾岸都市の一画にある、【水龍の逆鱗亭】にてこの物語は始まる。  木製の暖かな店内を、二メートル以上の巨体を持つ男が見渡す。  手に持った依頼書に見合った実力を持つのであろう、君達○人に大声を張り上げた。 「おい、そこの新米達! 仕事を探してるならこっちに来てくれないか!」 「まずは自己紹介をしておこう。俺の名前はナッシュ・ヴァルター」 「この水龍の逆鱗亭の店主だ」 「経験を積みたいってなら丁度いい仕事があるぜ? 話だけでも聞いてみないか」
 元々一流の冒険者であったナッシュ(熊リカント/男性/57歳)は、ハーヴェス王国でも有名な冒険者の宿の店主です。  彼の指導の下、大成した冒険者も数多くいる事から、彼は信頼に足る人物であるという事はPCも知っていて良いでしょう。  承諾すれば、ナッシュは仕事の内容について話してくれます。
「お前達にやって貰いたいのは、“人探し”だ」 「このハーヴェス王国から北に一日かけて向かった所に、タポの村と呼ばれる農村がある」 「タポの村では四か月程前から、月に一人くらいの感覚で人が消えているらしい」 「──そこでお前達冒険者の出番ってわけさ」 「依頼内容は行方が知れなくなった四人の村人の捜索」 「村の近場には魔物も出ないって聞くし、お前らみたいな新米には丁度いいだろう」 「報酬は前金一人300ガメル、達成で更に一人700ガメル支払われる」 「どうだ、受けてみないか」
 ここでナッシュが語る依頼の達成とは、「居なくなった四人の安否の確認」という事になります。  全員が生きている必要はなく、最悪死体の確認だけでも問題はありません。勿論、生きている事に越した事はないと併せて伝えて下さい。  本来であれば「失踪の謎の解明、及び解決」も必要となりますが、あくまでも村からの依頼は失踪した村人の捜索となります。  この依頼に了承したPC達に、ナッシュは一人300ガメルの前金を支払ってくれます。
●2. タポの村へ~村を散策
 ここから自由に探索が可能になります。GMは、日数計算に気をつけて下さい。  前金が支払われた段階から、72時間。それまでにPC達が囚われた村人を解放出来なければ、村人は食べられてしまいます。  タポの村へはナッシュの言葉通り、24時間で辿りつけます。それまでに買い物を行ったり、何か調べ物をしたりした分の時間はざっくり計算すると良いでしょう。
 タポの村は大きな畑が広がっており、牧歌的な空気が村を包み込んでいる。  村の東には深い森、北には鉱山としても使われている切り立った山がある。
 タポの村に着けば、見張り番である男、ベッポ(人間/男性/25歳)がPC達を出迎えてくれます。
「おお、こんな村に客人とは珍しい」 「……まさかその出で立ち、アンタ達が依頼を引き受けてくれた冒険者様かい?」 「ああ、やっぱり! アンタ達を呼んだのは俺だ!」 「俺はベッポ、この村の見張り番だ。よろしく頼むよ!」
 好青年であるベッポは、十日前に最愛の妹アンジェが神隠しにあっています。村長に扮したレッサーオーガが上手く時間稼ぎをしましたが、遂に痺れを切らしたベッポを始めとする村人達が独断で冒険者に依頼を出しているのです。  ベッポは村の立ち入りの為には村長への挨拶が必要とし、冒険者達をタポの村村長、ライアンの家へと案内します。  ライアンの家は小屋とも呼べる程度の他の村人の家とは異なり、立派な木製の家です。ベッポはその扉をノックし、大声で来客を伝えるとPC達を家の中に招き入れます。
 一人で暮らすには少々広めの空間に、木製の椅子に腰かける老人の姿がある。  何処か険しい表情を浮かべた老人は、君達を睨み付けるように覗き見た。 「……ようこそ御出でなすった」 「儂はライアン、この村の村長です」
 勿論、この時は既にライアンは死亡しており、家の中で白骨化しています。  レッサーオーガは用心深く、粗を出さない為にも率先して冒険者と話をしようとはしません。  あくまで邪険に扱い、さっさと村から出ていって貰おうとします。PC達から質問を受けても、「知らない、分からない、覚えていない」の三種類くらいしか喋りません。さっさと家から追い出そうとまでします。
 このシーン以降、ライアンと同じ場所にいる状態で、PLがライアンを怪しむ発言を行った際には、真偽判定を振らせましょう。  村で情報を集める前に行った場合の達成値は「12」。後述する情報を取得した場合は「8」になります。  もしこの真偽判定を達成した場合、一気にシーンは「●  6.レッサーオーガとの決戦 」へと移ります。
 上記のライアンとの話を終え、村長の家を追い出されたPC達をベッポが迎えます。
「アンタ達には期待してるぜ、冒険者さん」 「消えた中には俺の妹アンジェも居るんだ」 「よろしく頼むよ!」
 これ以降、PC達は自由に行動する事が出来ます。  ベッポを含む、他の村人達に聞き込み等を行う場合は以下の中から必要な項目を拾い、応えて下さい。  この辺りはGMのさじ加減で、上手くPC達を誘導してあげると良いでしょう。  特に重要になるのは、「村長の様子がおかしくなった」事と、「村長ではなく村人(ベッポ)達が依頼を出した」という事です。
「アンジェは二週間前、森へ果物を取りにいったんだ」 「…だがそれから返ってくる事はなかった」 「もう我慢ならないと、他の村人からカンパを募ってアンタ達冒険者を呼んだのさ」
「村人が居なくなってから、村長の元気が無くなっちまったんだよな」 「お疲れなんだろう」
「そういえば最近、夜に村長が出歩いてる所見てないなぁ」 「ついこの間までは、村の見回りを日課にしてたんだが」
「村の男達で森や鉱山を探したんだが、何も見つからなかった」
「この村は貧乏だから、アンタ達冒険者を呼ぶのに時間がかかっちまったんだ」 「村長は結構金を持ってるって聞いてたから期待してたんだけど、実際は無一文だったみたいでね」
 森、鉱山に向かう場合は、片道一時間かかります。  鉱山では特にイベントはありません。
●3.東の森
 東の森までは、一時間も掛ければたどり着く事が出来る。  森の木々たちの背は高く、陽が出ていてもどこか薄暗い印象を受けるだろう。
 森では足跡追跡判定、もしくは探索判定を行う事が出来ます。  足跡追跡判定は達成値7、探索判定は達成値8で判定を行い、成功した場合は以下の描写を読んでください。
 大小様々な足跡が伸びている。  その中でも特段小さな足跡が正規の道から外れて、巧妙に隠されていた獣道へ続いている事がわかる。  また、その足跡のすぐ傍に、何かを引きずったような跡も続いている。
 これは蛮族が村人を襲い、自分達の洞窟へ攫った跡です。  もし判定に失敗した場合、5時間の探索を経て自動で獣道を発見する事が出来ます。その場合は足跡などの描写は不要です。
 更に一時間ほど獣道を進めば、岩場にぽっかりと口をあけた洞窟に辿り着きます。  洞窟の内部は暗く、暗視が無ければ光源が無い限り見渡す事は出来ません。
● 4.蛮族の洞窟
 レッサーオーガの群れの子分である蛮族達の住処です。群れはゴブリン(『Ⅰ』439p)、ダガーフッド (『Ⅰ』438p)、アローフッド (『Ⅰ』437p)で構成されています。  数はゴブリンが二匹で固定、ダガーフッドとアローフッドは(PC数-1)として下さい。
 蛮族は二つのグループに分かれており、それぞれゴブリンを隊長としてダガーフッドとアローフッドが半分づついます。  半分は洞窟で待機、もう半分は狩りに出かけています。  PC達がこの洞窟の内部に侵入を試みた瞬間から、丁度30分後に狩りにでた蛮族が戻って来ます。GMはここでも時間管理を行って下さい。
 まず洞窟の入口には早速罠が配置されています。  罠感知判定、達成値8に失敗すると、5mの落とし穴に落ち15点の物理ダメージが入ります。更に穴の下には小石が散りばめられており、大きな音が響きます。  その音で蛮族の待機グループが穴から這い出し、即時戦闘となります。穴に落ちたPC達の処遇はGMに任せます。  この罠を回避すれば、蛮族の待機グループは洞窟の内部に居る状態になります。
 洞窟は一本道になっており、5分もあるけば分かれ道に出ます。  分かれ道では北、西、東に進む事が出来ます。  狩りに出かけた蛮族が戻ってきた場合、彼らは真っ直ぐに北の道を目指します。
・洞窟西:奴隷置き場  依頼承諾から48時間以内であれば、PC達の耳に金属音が聞こえます。  その奥では、壁に鎖でつながれた村人アンジェ(人間/女性/20歳)の姿があるでしょう。  彼女は蛮族に連れ去られて以降、何とか生き延びていました。  アンジェはそれ以降、PC達に同行を申し入れます。戦闘などが入る場合、蛮族は彼女を含めた中からランダムで攻撃対象を決定して下さい。  アンジェの能力はHP12、他は全て0です。  もし依頼承諾から48時間以上が経過している場合、この場所には鎖があるだけで他には何も見当たりません。
・洞窟東:ゴミ捨て場  この場所には蛮族達の生活ゴミが捨てられています。  基本的には動物の骨などです。この場所では探索判定を試みる事が出来ます。  自動成功で、獣の骨に混じって人骨も見つかります。  更に冒険者レベル+器用で判定を行い、8以上が出ればその人骨が三人分(アンジェ死亡時、四人分)である事がわかります。  この探索判定を行えば、依頼は完了したとみなされます。PC達に伝えてあげると良いでしょう。  達成値5以上で「ピアス」「指輪」「ネックレス」(売却値100G)が見つかります。これは既に死亡した村人達の遺品です。
・洞窟北:居住区  ここは蛮族達の寝床として使われており、広い地面には藁が乱雑に敷かれています。更に部屋の奥には宝箱が一つあります。また、壁には松明が掛けられており視界は良好です。  もし最初の罠で戦闘になっていない場合、蛮族の待機グループはこの場所で寝そべっています。  蛮族退治後、この場所では探索判定を行う事が出来ます。  達成値5以上で、敷かれた藁の数が確認出来ます。小さな藁の束が(ダガーフッドの数+アローフッドの数)分、中くらいの藁の束が二つ(ゴブリンの数)分ある事を伝えて下さい。  達成値8以上で、洞窟の壁に文字が刻まれている事が分かります。汎用蛮族語で書かれています。
『女 未だ 食うな』 『人族 警戒 しろ』 『次 満月 戻る』
 宝箱には鍵が掛かっています。解除判定、達成値は10です。  中には「能力増強の指輪」(『Ⅰ』329p)が一つ入っています。指輪の内容はダイスで決めるか、GMが決めて下さい。
●5.報告
 洞窟の蛮族を倒せば報告を行う事になります。この際、「誰に報告をするか」、「アンジェを連れているか」、「遺品をどうするか」で分岐があります。  ライアンに報告した場合、「お疲れ様でした」と短く言うだけで、特に労う事もせずに冒険者達を返そうとします。  ベッポに報告した場合、アンジェを連れ帰れば泣きながらお礼を言います。アンジェが死体となっていれば、ベッポはがっかりとした様子でPC達を見送ります。  どちらにせよ、「村人の安否が決定」した時点で、彼らは冒険者を見送ろうとするでしょう。
 遺品の三種類は売却する事も可能ですが、それぞれの家族に返す事も出来ます。  返した場合、エンディングで更に報酬500ガメルが追加されます。
●6.レッサーオーガとの決戦
 村長ライアンに成りすましたレッサーオーガに対し、真偽判定を試みて成功した場合、レッサーオーガは本性を顕します。  基本的には家から出る事はないので、家の中での描写となるでし��う。  見破った際、即座に戦闘を仕掛ければ奇襲を掛けたと見なせます。先制判定に確実に成功し、ライアンは自分の手番でようやく人化を解除出来ます。  ご丁寧に見破った旨をライアンに伝えた場合は、正々堂々戦う事になります。
 ライアンの瞳が怪しく輝く。 「ほう、私の姿を見破ったか」 「村人共め、勝手に冒険者なんぞ送り込みよって……全く面倒な事を」 「ここは貴重な餌場だ、簡単に手放すつもりもなければ──この事を知った貴様らを、生かして帰す道理もない」
 ここではライアンに扮するレッサーオーガ(『Ⅰ』p442)との戦闘です。PCの数が4人以上の場合は、剣の欠片を(人数-3個)持たせましょう。   レッサーオーガ は一人で、援軍等はありません。家の中といえども容赦なく魔法をぶっ放してきます。   レッサーオーガ を倒せば、最後に彼は恨み言を残します。
「馬鹿な……!」 「だが、これで終わったと思うな……!」 「私という歯止めがなくなった以上、もう、この村は……」
 更に洞窟攻略後、それをPC達が伝えた場合は更に悔恨に満ちた顔を浮かべ、呟きます。
「な、何だと!?」 「クソ、忌々しい人族共め!」 「貴様らさえ、居なければ……!」
  レッサーオーガ死亡後、ライアンの家で探索判定を行えます。  自動成功として、家の隅から人骨が一人分見つかります。これは勿論、本物のライアンの物です。  達成値9以上で、ライアンの隠し財産が見つかります。宝石が箱に入っており、全て売却すれば500ガメル相当になるでしょう。
●7. 結末
 PCが洞窟攻略(蛮族全討伐)してなおかつレッサーオーガを倒した場合は自動でエンディングを迎えます。  やり残したことがある場合、PC達にどうするか尋ね、自発的にハーヴェス王国に戻る事を選択した場合でもエンディングを迎えます。
 エンディングは特定の要素によって変化します。
【エンディングA】…レッサーオーガを倒し、蛮族を全て討伐  君達の依頼完了から数か月後。  タポの村では作物が大豊作となり、君達宛てにたくさんの野菜が届く事になる。  そこに添えられた手紙には、君達への感謝が所せましと並べられていた。  もうあの村で人が消えるような事件は起こらないだろう。  君達が、あの悪しき蛮族を討伐したのだから。
【エンディングB】…レッサーオーガを倒すも、蛮族を打ち残す。  君達の依頼完了から数週間後。  君達の耳に、驚くべきニュースが飛び込んでくる。  タポの村、蛮族により崩壊。  次に改訂されるであろう地図から、タポの村は永遠に消失した。
【エンディングC】…レッサーオーガを倒していない。  君達の依頼完了から数か月後。  水龍の逆鱗亭に、新たな依頼が舞い込んだ。  ──タポの村にて、人探しをお願いします。  タポの村では月に一回、誰かが消える。  その恐ろしい事件は、終わらなかった。
 また、上記に加えて遺品を村人に返したかの有無で、報酬金額が500ガメル変動します。
 報酬として一人1000ガメル(前金300、達成700)が支払われます。  そのほかの戦利品や、物資の売却品、遺品返却による報酬などはプレイヤーの頭数で割って下さい。  
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karasuya-hompo · 6 years ago
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ANTHEM:10
 3/14分からスタートです。
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 「嵐の前のシジミさ」というチャレンジ、そしてトロフィー……。  ………………( ತಎತ)  うん、分かるよ、「ストーム」でここ行った場合にのみアンロックされるんだってね。原語ではどうなってるのか知らないけど、これ、翻訳した人はいい仕事したと思う。しかし……( ತಎತ)ダジャレ  ちなみに場所は、シャドウマーク遺跡のあたりの水中です。宝物庫に行く水路は東西に2本あって、その西側方面ですね。
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 フリプで素材集めつつイベントやってたときに見つけた抜け殻。ギャングランサーとかもいるから分からないけど、フリーランサーのなのかなぁ。  って、そういえば!  敵にストームとレンジャーは見かけますけど、セプターとコロスケいないですよね?いや、いたらかなり怖いと思うんですけど、だからこそいてほしい気もします。コロは……エンフォーサーだっけ? あのでっかい盾持って燃料タンク背負ったやつ。あれとかぶるから別にいなくてもいいかもだけど、高速機動のセプタータイプは、似たようなのもいないからなぁ。
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 どっかのマップ際ですね。オープンワールドと言っても、絶対どこかに「マップの端」はあるわけで。……広がらないかなぁ。  もちろん、これ以上広くするなら、ストライダーへのFTとか、いくつかのワープ装置みたいなのがないと、いくらジャベリンが高速飛行できると言っても、ストレスになるかと思います。どこからでもFTでなくても、特定ポイントから特定ポイントへでも私はOK。  で、もっと変化のある地形がほしいですねぇ。現状、起伏はあるものの人工物っぽい場所、遺跡、あとは森林って感じで。暴虐の渦で行くような火山っぽいとこもあってもいいだろうし、雪原、平原、山岳地帯、砂漠―――このもともとのマップと地続きでなくてもいいから、違う景色の中も飛んでみたいなぁ。
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 と思いつつ自撮り。  これ、ふと振り返ったらそこの壁にルーンがありましたっけw
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 で、「勇気のチャレンジ」、もっと具体的に言えばワールドイベント100回がやっと終わって、次のチャレンジです。こっちはまだマシかな。その気になれば、難易度落として集中してギャング狩りとかできるし。  スカーズはなんのかんので任務や依頼、タラコに神殿で出くわすので、たぶん意識的に狩る必要はない感じ。で、ドミニオンなら宝物庫、ギャングならホロウ洞窟あたり? そのへんで狩ってれば、エリートとレジェンダリーの敵も達成されますね。てか、私既に、エリートだけは達成済みです。他はまだまだなのに。
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 スト1、レン3。  開始と同時に、「大丈夫か、このチーム」と不安になるパターンw  レンジャーが多いってのが難なんですよ。もちろんすごく上手い人がいれば別ですけど、たいていのレンジャーって、自分の得意な役割がないため、ちまちまと雑魚処理してる印象だし、実際そうなりがちです。  コロスケは砲台に突っ込んだり、難敵に当たることで他の仲間に攻撃させないようにしたりできるでしょ?  ストームは離れたところにいるため敵を見つけやすいのも利点で、味方のフォローのみならず、厄介な敵の処理を開始しやすい立場にあります。  セプターは単体火力が極めて高いので、スナイパーなんかのシールド持ちとかを短時間で仕留めたり、あるいは、安全さえ確保できれば、はたまた高機動で華麗に近づくことができるなら、砲台処理なんかも得意ですね。  で、レンジャーはっていうと、なんでもできるんだけど、なにをしても若干、他のジャベリンよりも時間がかかる……w  これは……特に印象に残ってないので、たぶん、「連携が良くて快適だった!」てチームではなかった、かな……w 言っちゃうと、ここのところ「おおっ」と思うくらいさくさく行けるのでないなら、「え……なんで向かわないの?」とか、「あ、まだ豆腐ちゃんなんだね」みたいな感じのチームが多いですね。  けど自分としては、自分自身も含めて助け、助けられながらがんばるのも好きなので、皆せっせと戦ってさえくれれば、そんでいいです(´ω`*) 自分だって豆腐で死にまくったタイミングあるし、AnthemのGM1は幸い、「セオリー」みたいなの無視して動いたって、どうとでもなるし、第一自分自身が、もっとうまくて効率的に戦う人から見たら「こいつなんでこんなことしてんだw」みたいなことあるだろうし!
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 で、これは撃破数稼ぎ中ですなw  難易度を下げ、鍵になるものを壊さないかぎり無限涌きする場所で、ひたすら戦い続けるという。  ここはスカーズの巣を壊さないかぎり戦っていられます。ただ……盾でぶつかると、さすがイージー、巣が一発で大破……:( •ᾥ•):  ちょ、おまえらもうちょっと離れてこっち来い!? ほら、そんなとこに固まってないで!! あーもう、他の巣2つうっかり壊しちゃったから、あとここしかないんだよ! 壊すと終わっちゃうんだよ!!
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 コロコロコロレン。  やはりコロ率高し。たぶん今はコロ率が一番高いような。  アプデのために格闘・Ultの威力が跳ね上がりましたねぇ。格闘が強いのはコロもでして。しかも死ににくい。盾構えて走ってたってそこそこ役目果たせるし、範囲凍結からの床ドン駆使すれば雑魚はさくさく片付くし。  シールド持ち相手には、イヴェニアの雷光持ち込んどけばOK。あるいはパパ・ポンプとかのショットガンでも、近接ならさくっと割れます。
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 コロコロレンター。  コロのMODをもっと集めて、ちょっと選べるようにしたいのに、なんでこうも共通MODばっかり出るんだろうか(´・ω・`)
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 珍しく4種類揃ったヤツ。  レンジャーさんが、この日配信されたばかりの、スカーズっぽいアーマーをフルセット身につけてました。わいはこれ、買わないなぁ(´・ω・`)
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 ちなみにこの日は、ドロップ率修正アプデの日で、GM1のレジェンド依頼で一気に5つのMWゲット!!
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 更にGM2のタラコでは……、最初のエリアの雑魚からまず1個。
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 次のエリアでもう1個。
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 そしてプラットフォーム後の宝箱から一気に3個!!
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 ボスはGM2だと2個落とすので、合計7つ、ゲットです(๑•̀ㅂ•́)و✧  しかしどれも特別いい付加ついてるわけじゃなく、持ってるのとトントンでした。  でも……MWがこんな感じで手に入る中で、ほしい付加のついてるもの探す、てのがGM1~2でやりたいこと、じゃないですかね。  で、厳選するところまではいかなくても、だいたい揃ったらGM2が少しはラクになって、今度はそこでMWの厳選と、レジェンダリ集め。  レジェンダリの厳選したいならGM3へ行け、でいいんじゃないかな。  GM2でもかなりキツい……てか以前より厳しくなってる気がするんですが、GM2あたりからは、「アクション下手な人はここまでね」でいいと思います。快適に楽しめるのがGM1ってくらいで。誰もが最高難易度、エンドコンテンツに挑んで、最高の装備揃えられるわけでないのは当たり前だし、誰もがそういう達成感を求めて遊ぶわけでもないし。  その代わり、GM1くらいでふらふらしてても、手に入るもので少しずつより強くなる楽しみとか、新しい楽しみ方ってのができればいいんじゃないかな。  あとは、単調だと言われるボス戦をもっと面白くできないものかとは思いますね。
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 ちなみにスカーズ風アーマーセットはストームのも来てました。足のサイドポーチみたいなのとかいいなぁと思ったのですが、この変なフックに気づいて、買うのやめました( ・ὢ・ )
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 ストライダーの再起動をしようとして、一緒にちんでるストーム2人w  GM2はマジで一瞬で落とされます。レジェンダリMOD3つほど入っててもこのザマ。スナイパーとか無理。フューリーとか赤いの一発でMAXから即死。コロさんも、半端なMOD(付加にアーマー値がないとか)だとぬるっと溶けていきますね:((((; ๐ᾥ๐)))):
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 逆光の、光の帯が綺麗だったので。
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 コロコロコロター。  コロが多いと安心感マシマシ。GM1だと、MWのMOD揃ってたらまず落ちないのがコロです。落ちるコロは、まだエピック混じりと思っていいのではないかと。
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 レンジャーで、いつもの水没しようとしてて見つけた貝。
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 綺麗だなぁ。
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 0(:3 )~ =͟͟͞͞(’、3)_ヽ)_
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 あ、助けに来ちゃった……(´・ω・`)スマン アリガトウ デモ ホットイテ ホシインダ  全滅知ってる人、体感で5%くらい? ほぼほぼ皆さん助けに来てくれますね。早いとこ進行不能なくしてほしい……。  クイック任務行って、まともに進む確率が半分もないって問題ですよ。
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 これまたバランスのいい全種類チームですが……突撃しないコロさん、氷持たないストさん、一瞬で落ちるセプさんと、なかなか大変でしたw  でもそれはそれでね、へっぽこレンジャーなりに飛び回ってみんな助けたり、がんばって砲台壊したり、そしてうっかり自分も落ちたりするのが楽しいのでいいのです(´ω`*)  途中抜けとかせずに最後までがんばって戦ってさえくれりゃ、マジでぼかぁそれでいいのですよ。  逆に、いくら上手くてもボス前抜けする人は好きになれないな( ತಎತ)  いや、GM2は分かります。すっげーしんどい!! GM1の蜘蛛が秒殺されることさえあるのに対して、GM2は十分以上戦うことになります。で、GM2にいるならMWの装備はそこそこ揃ってるはずだから、レジェンダリ手に入れて強化したいのに、そこまでして戦ってもMWしか出ない、レジェンダリは絶対出ないとなったら、ねぇ。  ただ、GM1くらい、しかも蜘蛛なんてそんなに時間かからないんだから最後まで戦ってよと思うわけ。貴方はレジェンダリしかほしくないかもしれないけど、一緒に来てる人の中にはMW集めてる真っ最中の人もいて、ときにはエピック混じりで来てて戦うの大変なこともあるわけで。そういうの全部放り出して、俺はじゃあここまで、みたいな。  ボスからレジェンダリちゃんと出るようにするのが最善だし、どうやら間もなく修正されるようですけどね。  さもなきゃ自主退出はアイテム放棄にしてしまえ( ತಎತ) ……ただそれやると、進行不能とかエラー落ちとかの仕方ないときにまで全部なくすことになるから、炎上どころの騒ぎじゃなくなるのも間違いないんだけどね(≖ᾥ≖╬)ダカラ ハヤク イロイロ ナオシテ
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 プレイ中にどうしても言いたくなって撮ったスクショ二枚の合成。  遠 い ん だ よ !!∵;.c=(ʘ皿ʘ ╬)q  なんでこんな最北の場所に行くのに、マップ全体の真ん中へん(下の赤丸)からスタートすんの!? フリプだと青丸のとこにストライダーあるでしょ!? もうちょっと、依頼の目的地は近辺に集めてもらえないものか。  ジャベリン���飛び回るのも楽しいとはいえ、それはフリプとかで自由に飛ぶ場合であって、作業的な移動になる任務とか依頼でこの距離だら~っと飛び続けるのはストレスですよ( ・ὢ・ )
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 ファンシーなチームメンバーたち。……みんな、ナカミはおんなのこ……?(๑ ิټ ิ)
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 見た瞬間思わず「げっwwww」と言ってしまったレンジャー四人チーム。  そして、ただでさえ器用貧乏なレンジャーが、ろくに連携せずバラバラに戦ってたらどんなことになるかなんて……言わなくても察してください:( •ᾥ•):  ある程度までの苦労は楽しめますけど、あまりにもバラバラに動きすぎて、更に強敵や厄介な相手も個別に処理、みたいになると、さすがにちょっとしんどいですな(´・ω・`)  でもレンジャーって、「特に強い」能力がないため、どう戦っていいのか、どんな役割担えばいいのか分からない、てのもある気がしますね。
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 もちろん、めちゃくちゃ快適かつ楽しいプレイもあります。こちらのチームがまさにそれでした。コロ1レン3なので、やはり器用貧乏気味なのですが、皆さんエモートしたりしてまずフレンドリー。  そして、なんというか、勝手に動く人がいない感じ。もちろんボイチャしてるわけでもないので、それぞれが思い思いに動いてはいます。けど、たとえば誰かが砲台に突撃したら、ほっとかないのです。  まず、最初のエリアに到着したとき、コロさんが真っ先にしたのは、地雷の排除でした。地雷について知ってるメンバーしかいないなら無駄かもしれませんけど、地雷がなければ、この近辺で立ち回るときの事故がまずなくなります。(ちなみに地雷処理は、2エリア目を片付けて先に進むとき、宝箱のアイテム回収する前にもやってくれてました)  で、ここの手前の砲台はコロさんが行ってくれたので、まず自分は様子を見ました。すると、ボルティックドーム(MWだと凍結させる)持ってるので、まず放置してOKなんだけど、凍ってるとこに一発、こっちからスキルを入れればすぐに次の砲台に行けるはず。  そんなことしてる右サイドでは、他の2人のレンジャーがスナイパーをさくっと排除し、中央のエリアに移動。ここで、前と左から出てくる雑魚に応戦。  コロさんはそのまま奥の砲台に向かったので、自分も一緒に突撃し、コロさんは破壊後、中央へ。自分は奥側から挟む形で援護。コロさんが中央に来たことで、レンジャーお二人はそれぞれ少し後ろに引いて、敵の集中砲火を受けないように位置取りって感じ。  で、さっと全滅させてから、近辺のエコー集めて、高いところへ。  始終こんな感じで、驚くほど快適でした。自分一人で危険な敵に応戦することがなく、大抵誰かが援護してくれるし、こっちも援護する。コロさんはさすがにタフなので単独で動いたりもしますけど、レンジャーは、危険地帯ではツーマンセル。あぶれた一人は、孤立してる危険度の少ない敵に応戦するか、あるいは、一人でも手堅くエンフォーサー落とすくらいの人ばかり。
 ぞくぞくしたのが次のエリアで、ここ、左右の崖に砲台が合計4つ、右側の崖と奥にはスナイパーが配置されてるので、連携できない、あるいは強敵を無視するチームだと、ぐだぐだになりますねw  けどこのときは、水色のレンジャーさんが明らかに左の崖ルートを行くようだったので、私はついていくことにしました。ただ、彼は途中で止まって、砲台に向かってスキル(シージかな?)を撃ったので、だったら、と追いぬいて突撃。近接で雷プライマつけてからギャンビットでコンボ! これで破壊しきれなかった分は、きっちり援護が飛んできました。  これが、その次の砲台、奥のスナイパー、と続くのです。更に砲台2機、そのまま崖のスナイパーたち4人くらい? だーっと倒していけました。  自分がもっと上手ければ、突撃役としてもっと安定した、かつかっこいいw戦いにもなったと思いますが、2人で同じ戦闘ルートを辿りつつ、厄介な難敵を次々と排除―――めちゃくちゃ気持ちよかった!!٩(ˊᗜˋ*)و  これのおかげで、突撃レンジャーとして、(GM1程度では)うっかり落ちそうにならないようになりたいな、と思いましたねw
 突撃役は基本、コロですよ。盾がありますし。あと、凍結さえしてくれれば……って思って見てる人もけっこういると思います。けど、コロがいない、あるいは行かない(エピック混じりではコロでも危険だし)、誰も凍結持ってない、そんなチームにもよく出くわします。(凍結グレネードは距離があると届かない) 特にGM1は。そんなとき、コロほどタフでもなければセプターほど回避もできない、器用貧乏なはずのレンジャーがさっと突撃して、さくっさくっと砲台とか片付けていったら、めっちゃかっこいいじゃないですか!?w  もちろん、そういうときに誰か援護してくれれば、それだけで落ちる率下がりますのでね。見逃さず援護もできるようになりたいものです(´ω`*)  器用貧乏なレンジャーだからこそ、「えっ、この人なんか強くね!?」ての見かけるとすげーかっこいいと思うし、だから自分も、少しくらいはイカしたレンジャー目指してみたいと思うのであります!
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 もちろん、プラットフォームもさっくり、蜘蛛もあっさり撃破です。  プラットフォームは、コロさんが登り口の下端に陣取って殲滅してくれてましたねw 信号は少し遅くなるけど、三人がきっちり上にいたので目立った遅延は発生しないし。我々正直言って、ぽいぽいとグレネード投げたりちょっぴりお手伝いしてただけw  浮いていたいストームもいないので、雷玉も半ば放置です。まあコロさん任せで大丈夫そうだから、暇つぶしにぷちぷち壊したくらいかなw
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 そんなわけで、久しぶりにかなり印象に残るチームでした。白赤のレンジャーさんとは組んで動いたタイミングがなかったのですが、誰一人落ちたこともなかったし、アーマが危険水域までいったの、砲台破壊中のわしだけ?:( •ᾥ•): くらいの安定感。  私としてはめっちゃ楽しかったタラコでした。自分だけかもしれませんけど。でも願わくば、同行したお三方にとっても、「なかなか快適だったな」と思えるくらいには、面白いひとときであったらいいなぁ……。
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frum24 · 2 years ago
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楽しすぎてしょうがない!
(ついでにBT克服した)
ゲームが……デスストがあまりにも面白すぎて、Tumblrの更新にまで手が回らなくなっていた。
更新している場合じゃない、荷物運びしないと……!!
今回はドドーンと進めて、サム指名依頼No.7〜22まで進めた!!
西配送センターでカイラル・プリンターを取り戻す依頼、ここが初のミュールバトル。隠れながらストランドでかっこよく決めたかったところ、いくら背の高い草でも近付かれたらそりゃわかる。結局、パンチキック👊
お次は風力発電所へ! BTコワイコワイ言いながら、かつてない怒涛の回り道!!
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おかげで気配は感じても一切見つからずに行くことができた! ここを避けるなら反対側を行くって人が多い気がしたけど、こっちもアリだと思う😎
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DC版で追加されたのかな? 帰り道でカイラル結晶お得スポットを見つけて、ラッキーと思ってよじ登って拾った。
風力発電所の帰りは雨が降らないタイミングなので、ここぞとばかりに可能な限りの荷物を拾い、近くにあった二つのポストに分けて保管。自分の足とこの後のバイクとで全部運んでめちゃめちゃいいねを貰った✌︎
このあとはキャピタル・ノットシティで依頼を受注するために来た道を引き返す。そのついでにルーデンス・マニアに落とし物を届けてカイラル通信を接続。幸いにも、ここの往復でBTと遭遇することはなかった。
ついでのついでにミュールから荷物を取り戻す依頼を受けて、あとでバイクが通りやすいように橋を建設しつつ、ミュールはまたもパンチキックで倒した🤜 一人ずつ来るからNormalでも割と楽勝だな(反撃を受けつつ)
西中継センターに立ち寄り、バイクの劣化率やバッテリーが気になってきたところで問題発生。そう、時雨である☔️
キャピタル・ノットから中継センターへの道のり、初見時と先日は看板に従い、崖からロープで降りて行ったため、バイクで同じ道を行くことはできない。そして、そこは座礁地帯だった……。
不安に駆られつつも行くしかない>< おそるおそる途中に発電機を建てつつ駆け抜けたところ、辿り着くまでにBTは出なかった。
よく考えたら、初見時もここをバイクで通って遭遇しなかったので、この後の展開(血液グレネードを試せ)もあってこの時は遭遇しないようになっていたのかもしれない🦆
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帽子を貰った🧢 前は真っ赤に染めて楽しんでいたので、今回はカイラルリフレクター✨ 銀色カッコいい!
東部はついに、クライマックス。
ポート・ノットシティまでの道のりがこわいなあと何度も呟く。風力発電所の前後あたりからTwitterで騒ぎ散らかしていた。
そこで現れたDC版の新要素!!
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訓練場だーーー!!! 武器は実戦で初使用とならずに済むの、すごく助かる🥹
しかし、これでわかったのは、たとえ演��であってもBTは怖い。ハンターの音が怖い。なかなか上手く太刀打ちできない、というものだった。
不安を取り除くにはどうしたらいい。職場の人にホラーが怖い時の対策を訊ね回るなどしたが成果は得られず。
しかし、BTはゲイザーもハンターもキャッチャーも、逃げおおせることは理解していた。そこに血液グレネードという武器ができたのだから、これまでのように尻込みしてはいられない!
そこで思い出したのが、誰かがやっていたハンターを排尿で退けるという動画。しかも焼却所という超序盤だった。
これができたら、かなり勇気に繋がるのでは(`・ω・´)
実際にやってみると、まあ難しかったけど、本当にササーッと逃げていってそれがまた面白かった。もっと早くやれば良かった。
そこからいい感じに吹っ切れて、バイクで座礁地帯を移動。近付いてきたら一旦降りて、ゲイザーやハンターに向けてグレネードを投擲。外したら、もがいて距離をとって排尿。
ただ、キリがないので途中でバイクでブーストかけて突っ切った。楽しかった。
この勢いのまま、ポート・ノットシティへと向かう。前回道中で使い切った教訓から、血液グレネードは山ほど持って行った(5×6個くらい)
初見時は早々にキャッチャーを倒すも、間もなく再び雨が降り出し、南側の荒れた狭い道をヒーコラ突き進んだものだったが……
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みんながバイクに乗って行ったのって、こっちの道かなあああ
結局、途中でハンターに引きずり回されてキャッチャー戦になったのがわかる道順(B3→B2の先まで連れて行かれた)
荷物もだいぶ散乱してしまったけど、あまり傷付いていないのが幸いだった。洞窟内のメモリーチップも確保!
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乗り越えたぞーーーーーっ!!!
一気に成長を感じる……とても……。めっちゃフォトモード使うようにもなったし。
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フォトモードのフィルターに「火星」ってあるけど、火星にも行くのかなとか考えてた。クリフと宇宙のあたりはまだよくわからない。
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夜のポート・ノットシティ。綺麗。
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出たな、ヒッグス! フラジャイルの分までいつかブン殴ってやりたい。あと、Exグレネードを投げ付けたい。
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キャッチャーにトドメを刺した瞬間! ていうか、Very Easyに比べてNormalの敵、固っ!! 白いサムも手伝ってくれた。
「私は壊れない」フラジャイルのこの台詞も、今聞くと、とても重い。
そんなこんなで船に乗って湖を渡る。
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ムービーシーンでもフォトモードを起動できることを知り、ますます感動。どこでどれを撮っても綺麗。
レイク・ノットに初めて着いた時には、あちこちに落ちている荷物を拾うのを諦めて向かったけど、今回は違う! XL含め、頑張って全部拾った💪
そして、素材は国道復旧に!
うおおおおおおおおおおおおお
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エンジニアとエルダーへの荷物配送のついでにミュールを全滅させた。
荷物投げ!……は相変わらず命中率が低いので、ビリビリを食らいつつも、近付いてきたところを直接荷物で殴った。荷物「解せぬ(全損)」
エンジニアの荷物が壊れものだったのにミュールに突撃していったの、今思うとなかなか強気だな。
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橋がほしい看板があったから建てようとしたら、ダイハードマンに怒られた時の写真。このあと無事に建設できました。
クラフトマンへの道中で撮った写真もぼちぼちTwitterに上げつつ、さあ来たぞ。BTリベンジ戦!
初見時、キャッチャーに挑んで早々に敗北。クレーターを作ってしまったクラフトマン北のショッピングモール跡地。
血液グレネードは山ほど持ってきた。梯子を壁にかけて、この先にゲイザーがいることを知っている。
乗り越えた先で見つけた敵にグレネードを次々と投擲! 近付いてくるハンターにもとりあえず投げ付ける! カイラル結晶ざくざく!
しかし、思ったよりも広い……前はここに足を踏み入れる前にぽっかり大穴を開けてしまったものな。
見える範囲のゲイザーを片っ端から倒して、見つけた! クラフトマンの依頼品!
ていうかプライベートボックスがある……ていうか、めっっっっっちゃ国道復旧用の素材が入っている!!!
キャッチャーを倒せば安定して持って帰れるな……と思ったけど、そもそもそれ以上の量が入っているので、フローターか壁向こうにトラックを付けて運び出すのが最適かなと思い、今回はセラミックを少し頂戴して足早に立ち去った。
ふう…………リベンジ、成功!!!(キャッチャーは?)
次回は、ミュールをトラックから引きずり下ろします!! 一度やってみたかった。
余談。国道復旧の成果(このあとさらに上がった)
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crystallizedheaven · 2 years ago
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現代日本クトゥルフ小説、更新しましたー。
日本の某地方の郷土資料館が、異空間の砂漠に繋がってしまった!?
実行犯は、例の「困ったちゃん」こと這い寄る混沌。
武闘派刑事さんwithおかしな仲間たち+巻き込まれた館長さんは、無事に元の空間に戻ることができるのか!?
武闘派刑事さんの魔銃が唸り、新米魔女の召喚術が冴える!!
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country81writer · 4 years ago
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青の洞窟・カプリ島 Capri Island
洞窟の作法
青の洞窟入口付近で漂っていた我々のボートに入場の順番がやってきた。 近づくにつれて事情が分かってきた。洞窟入口はどう見ても水面から高さ1メートルほどしかなく、波が寄せれば水没する。 船頭がジェスチャーに添えてカンツオーネ英語で説明するところによると、波が引いたタイミングで、イチ、ニノ、サンでボートを滑り入れるから、全員上体を後ろに倒して頭を舳先以下の高さに下げよ、平べったくなれ。そうすればもし舳先が岩を擦ってもアンタらの頭は大丈夫、舳先は丈夫だから皆ハッピー、理論的だろ了解したな。 と、そういう事らしい。 舳先の高さを確認しているうちに、練習もなくイチニノサンになり、真上を向いてボートにしがみつく鼻先を岩肌がかすめ、幸い鼻の低い僕らはアッという間に洞窟内の別世界に突入した。 こんなに覚悟と技のいる世界的観光スポットは聞いたことが無い。 しかし、そこは見たことのない青い異次元の空間で、感動と称賛の声があちこちのボートから多国語で聞こえてくる。 水の底から青い光が降り注ぐドーム内には数隻のボートがいて、船頭のオーソレミオが朗々と響き渡っている。 と、目の前の女性がいきなり服を脱ぎ捨て船べりから身を投げた。残念ながらちゃんと水着を着ている。濃いミルクのように青白く、クリームソーダのように湧き立ち、ステージのように明るい洞窟プールで気持ちよさそうに泳いでいるではないか。 そんなのアリ?それ、早く言ってヨー。 洞窟内には入場ボート数と滞在時間に制限があるらしく、手慣れた我々は無事に排出されて港に帰還した。 気が付けば1枚の写真も撮っていない。
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後で分かったことだが青の洞窟には入れない時期もあるらしい。 夏場は好適なシーズンだが、それでも天候と波の具合では入れないこともあるとか。ワンチャンスの僕らは幸運だったということか。 岸壁に頭を擦りたくない皆さんには事前の確認と強運を祈ります。
洞窟計画を達成した僕らは急いで高級ホテルを冷やかして回り、高台からナポリ湾を眺め、一か月以上の長期滞在が当たり前のリゾート島から日帰りでナポリに戻った。
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スパッカナポリ
安全な陸地でモグラたたきの日課に戻った僕らは、ナポリの食と酒を巡り歩く。 雑踏が魅力的な旧市街スパッカナポリは安全な昼間のうちにレストランのロケハンをしておき、ついでに昼酒を飲み、夜は目指すレストランに直行・直帰でイタリア料理を味わった。 選んだレストランは全く庶民的な、広い厨房のような店内で漁師のように日焼けした地元の人々がワイワイ食べる、そんな期待通りの場所だった。 ナポリではパスタはただの前菜かパンのような扱いらしく、でかいボールでドサッと出てくる。そこに店主のサービスなのか、頼んでいない、これもでかい西瓜が丸ごと出てきた。 遠慮なく食べろと言ってくれているらしい。グズグズしていると大きなナタのような包丁で2つにパカッと割ってくれた。 スパッカナポリというのは ‘’ナポリを真っ二つに割る” という意味だが、これはそういう演出か。 やかましいほど賑やかなナポリっ子ファミリーの旺盛な食欲を横目に夕食を楽しんだ気がするが、2皿目のメインディッシュに何を注文したのか、しなかったのか全く思い出せない。 ー つづく ー
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tukumoteiog · 3 years ago
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MTGプレイヤーのための「バルダーズ・ゲートの戦い」ひとこと解説その41
その41
壮大な決戦
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 バーバリアンの部族が武器を振り上げ周囲に声を上げている。背景は円形闘技場のスタンドのようにも見えることから、彼らが同じ部族を鼓舞しているか、あるいは観客たちを威嚇しているかという場面なのだろう。それぞれが両手に武器を持っている姿と二段攻撃を与える効果がマッチしている。
大口の門のダーナン
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 ウォーターディープ市のみならず西方地域でも最も大きな酒場「大口亭」の亭主ダーナン。もともと凄腕の冒険者だった彼のもとには多くの冒険者が集まり、大口亭の中に空いた大穴からダンジョン「狂える魔道士の迷宮」へと向かっていく。
グリーン・スライム
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 グリーン・スライムは腐食性があり、接触したものに付着する。金属や肉、有機的な材質に特に脅威となるため、イラストのように閉じ込められたが最後、武器防具は溶け、全身が焼け爛れてしまうだろう。洞窟の壁や天井に隠れて突如攻撃を仕掛ける様子が能力で表現されている。
失われた都への旅
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 失われた都(Lost City)というとクラシックD&Dのシナリオを思い出す方もいるのではないだろうか。あのシナリオの舞台は砂漠に埋まったダンジョンだったのでこのイラストとは無関係と思われる。ランダム遭遇を思わせるd20の表が面白い。
トリンカリの狩人
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 サソリ人間トリンカリは都市をつくることもあるが、遊牧民的な暮らしをする部族も存在する。彼らは物あさりであり、他の種族と戦っては犠牲者から必要な物資を盗んで生活している。特にドワーフやヒューマンを捕らえて奴隷���して扱うため、能力も墓地のクリーチャーを配下にするものになっているのだろう。
冒険の先へ
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 ひとつの冒険が終わればさらに次の冒険へと進んでいく。巨万の富を手に入れようと、竜の顎に潰されようと、冒険者の旅に本当の終わりがくることはないだろう。ひとつの土地での冒険が終わって次の土地へと進む様子が待機能力で表現されている。
破壊的な逸脱者
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 イラストに描かれているのはマインドウィットニス(精神を見つめる者)。エルダー・ブレインの強力な念動力によって変異したビホルダーであり、マインド・フレイヤーのテレパシーを中継する役割を持つ。知性はビホルダーのころより低下しているものの、残された目から発される怪光線は変わらず冒険者の脅威である。
マルチクラスの飾り帯
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 D&Dでは装備に習熟することで攻撃や判定にボーナスを得ることができる。複数のクラスを跨いでいるならば、この飾り帯を使いこなしてさらなる強化を得ることができるだろう。《パーティの隊長、ブラコス》は最適な装備先となる。
サレヴォクの書
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 ベハルに関するアールンドの予言を調査したサレヴォクは、自分がベハルの落とし児の一人であると確信するに至った。自分自身がベハルへと昇天するためには大規模な虐殺が必要であることを魔術師ウィンスキーから学んだあと、壮大な計画を実行に移すことになる。君がサレヴォクの書の導きによって死せる三者の玉座に至ったならば、破壊的な魔術を使いこなす神の力を手にするだろう。
ダークウォーターの地下墓地
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 ソードコースト地域はその名の通り海に面した地域である。地下に広がるアンダーダークもまた海水の浸食を受けている場所があり、ダンジョンの中に意図せぬ水場が発生することもあるだろう。フレイバー・テキストの通り、ウーズやそのほかの水生生物に十分気を付けて進んだ方がよい。
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tkgwpkg · 7 years ago
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竜と輪の星
「ある年に神様が現れて、最も力のある者の願いを叶える」という予言のために各地の領主が躍起になるという世界で遊ぼうという内容
ちょいちょい変更する
地図
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二つの大陸と島々がある。 国が統一に向かう乱世の時代。
信仰
各地に様々な宗教が存在するが、最も大きな力を有しているのは西大陸北部を起源とするもので「正教」と呼ばれる。
 全てを生み出した最高神とものを司る二神、感情を司る三神の六柱の神々を祀っている(アルセウス>ディアルガ・パルキア>ユクシー・アグノム・エムリット の順に位が高い)。
 北部では正教が実権を握っており、政治等にも介入する。 
また予言書が発見されたのが北部であるため正教が研究機関を設け、予言書の内容の研究を行なっている。
正教の派生で反物質を司る、二神と同列の「異界の神」が魔法使いや呪術師、ゴーストタイプの間で信仰されている。
西大陸東部では正教の他に、「三羽の鳥」という実在する三羽の伝説の鳥が各地で信仰を集めておりその恩恵を受けている。
西大陸西部では正教の他に、古い町を中心に死んだポケモンを蘇らせた「虹神」、海沿いの町では海を司る「荒海神」への信仰が厚い。
東大陸東部では理想と真実の世界を作るものを助ける二柱の「二龍神」の信仰がある。 
一部の研究者は、予言書の神はこの二柱のことではないかという説を説いている。
東大陸西部では「破壊の神」「再生の神」���二柱の神々と秩序を司る「秩序の神」の信仰がある。 破壊と再生は死と生でもあり、死者の復活あるいはその逆も行えると言われ、世界を滅ぼすこともできると説く一部の狂信者の行いが目に余る。
 また秩序を司る神を信仰する一派がその両極端な性質を制御、時に制圧しており、この地域では最も力を有している。
西大陸南部や東大陸南部諸島では「陸の神」「海の神」「空の神」、「太陽の化身」「月の化身」などの神々が信仰されており、人々の自然とともに暮らす生活と密接している。 
特筆すべき点は両地域とも「空からの災い」が言い伝えにあり、おそらく島国故の外部からの侵攻がそのように伝わっているのだろう。
 また西大陸南部には1000年に一度願いを叶えるものが現れるという伝説もあり、一部の研究者はこれが予言書の神ではないかと説いている。
科学と魔法
この世界には魔法が存在している。これを扱う者を魔法使いと呼ぶ。魔法は体質と直感。扱える者は世界の人口全体の3割ほどとされている。 扱える魔法の種類、属性、性質はある程度限定されており、全ての魔法使いが同じように魔法を使えるわけではない(原型の使える技に由来)。
そして魔法で全てを補えるわけではなく、魔法が科学より優れていると一概には言えない。科学は万人が共有できる力である。
なお神のみわざは「奇跡」として区別される。
予言書について
予言書は今から20年前に北部で発見された。人々の注目を集めたのは以下の一文だった。 「ある年に空が割れ、神が現れ、神はその大陸で最も力のある者の願いを叶える」 その「ある年」を目前に各地の領主たちはそれぞれの野望を胸に、戦に身を投じることとなる。
各地域
西大陸
北部【シンオウ】 「勤勉」 
広大な土地が横たわる、西大陸で最も大きな地域。やや険しく寒い。資源が豊富。
 カントーから分かれた人々が開拓し、大きく発展した。
 この地が発祥の「正教」の力が広く及んでおり、立派な神殿がある。 
大きな街と港町があり、発見された予言書の研究機関など知識の活用に力を注いでいる。 
また巨人伝説があり、一部はホウエンにも伝わったとされている。
 「異界の神」信仰の本殿があるのもシンオウとされているが、それがどこにあるのかほとんどのものは知らない。
東部【カントー】「堅実」
 西大陸最古の一族の領地。
 温暖な気候で未だ手つかずの土地も多く、それを狙うシンオウの侵攻を度々防いでいる。 
正教の他に実在する「三羽の鳥」が各地で信仰を集めており、その加護のおかげで幾度となく侵攻を阻止している。 
二つの大きな街と港町が栄えており、火山のある島では様々な研究を行なえる施設が作られている。 ここには世界中でもトップクラスの科学者が集まっている。
西部【ジョウト】「機転」
 建築や芸能など独自の文化を持つ地域。はるか西方からやってきた移民が開いた土地だという言い伝えがある。
 ホウエンへ向かう際この地域を縦断することになるため人通りもよくそれなりに賑わいがある。 
大きな街と古い町、港町、山奥には様々な一族が住んでいる。遺跡も多い。 またパートナーのポケモンとともに行動する者が多く、街中でもあちこちにポケモンの姿を見られる。
 正教の他に「虹神」「荒海神」への信仰が厚く、その他様々な信仰によって寺院などが建立されている。
南部【ホウエン】「旺盛」
 他の地域から離れている、熱帯性の気候の土地。自然豊かで人々の生活と密接に関わり合っている。 果樹園や海産物、宝石が主な産業。この地域で崇められている「陸の神」「海の神」は陸と海を作ったとされ、それぞれが陣地を広げようと争ったという言い伝えがあるためか、ホウエンの人々はやや争いに身を投じることを好むようだ。
 さらに空からの災いという言い伝えから天文学にも通じている。陸と海の神の争いを止めたとされる「空の神」の信者はこの空からの災いへの関心が強い。 
大きな火山があり、温泉が湧いている。療養地としても有名。 発展した大きな港町があり、海運に精通している。
東大陸
西部【カロス】「傾注」 
巨大な都を有する地域。歴史は長く、西大陸よりもやや洗練された印象を与える。土壌が豊かで農業が主な産業。
「 破壊の神」「再生の神」によって破壊と再生を1000年ごとに繰り返すとされている。 またその神々への信仰が厚く、熱心な者の中には神のみわざを受けて町を滅ぼしたとか、人を蘇らせたとかいう報告もある。 
秩序を司るもう一柱の「秩序の神」の勢力が他の勢力を抑えているため大きな戦争に至らずにすんでいる。 
傭兵を多く生み出している。
 東部【イッシュ】「勇敢」
 山や森、砂漠、火山など様々な自然に囲まれているが、人々はそれらとうまく共存している。 娯楽街や大きな街、港があり、働くことが生きがいとなっている人も多い。 
古い遺跡や塔、地下道が張り巡らされているなど古代文明の存在を感じられる。また西大陸シンオウとつながっているとされる場所がある。 
この地で信仰される「二龍神」は理想と真実の世界を作る者の手助けをすると言われており、また勝利を呼び込む妖精の言い伝えがある。そのためこの地域の人々は前向きに物事をなそうとする性質がある。
南部諸島【アローラ】「温厚」 
いくつかの島々によって形成される地域。 島によっては火山があったり雪が降ったりしているが、基本的には温暖な気候。独特の生態系を持っている。 
外の争いごとには関わらない主義で、大陸の争いにも関心がない。ただし自分たちの生活が脅かされるとなると精霊の力を借りて猛烈な反撃を食らわせる。 
「太陽の化身」「月の化身」と呼ばれる二柱の神々の他に、4つの島にはそれぞれ精霊が祀られている。精霊はこの地域の人々にとって身近な存在であり、ともに暮らしている。科学より魔法を重視した文化も特徴の一つ。 
空からの災いという言い伝えがあり、天文学に精通している。
世界観概要
剣と魔法のファンタジー乱世オブスローンズ。そうです。 (ハイファンタジーのその後みたいな) 世界観に沿ったキャラを任意の地域に所属して遊ぶ。また場合によっては所属を途中で変えることができる(主人を見限ったとか駆け落ちしたとか新天地を求めてとか)。 「予言書」として先にイベントをアーカイブとして掲載。よって好きなところから描ける。いきなり結末から行くのもいい気がする。メメント見たくなってきた。
キャラメイク禁止原型
伝説:全般 幻:ジラーチ、デオキシス、フーパ 準伝説:フリーザー、サンダー、ファイヤー、レジギガス、UB ※カプは精霊として原型デザインのみOK、レジギガス以外のレジ系は巨人族か巨人の血が混じっている
各地域規定
西大陸北部シンオウ 原型:シンオウ地方メイン
 傾向:魔法使いの待遇よし(正教で悪し)、神のみわざに傾倒しがち
 役職:北部軍、正教(祭司、巫女、教徒、研究機関研究員など)、異界の神(祭司、教徒など)、小さな領地の領主、呪術者、住人など 
服装:西洋風推奨、他地域出身はこれに限らない、あと寒い
西大陸東部カントー 原型:カントー地方メイン 傾向:魔法使いの待遇地方でよし 役職;東部軍、正教、三羽の鳥(祭司、信奉者など)、開拓者、住人など 服装:西洋風推奨、他地域出身はこれに限らない
西大陸西部ジョウト 原型:ジョウト地方メイン 傾向:魔法使いの待遇よし、原型連れOK、芸術家待遇よし 役職:西部軍、正教、虹神(僧侶、信者など)、荒海神(祭司、信者など)、芸能人、住人など 服装:和風・西洋風、他地域出身はこれに限らない
西大陸南部ホウエン 原型:ホウエン地方メイン 傾向:魔法使い・呪術者の待遇種類によりよし、やや原始的 役職:南部軍、正教、陸の神(祭司、信者など)、海の神(祭司、信者など)、空の神(祭司、信者など)、天文学研究員、呪術者、住人など 服装:南国風推奨、他地域出身はこれに限らない、割と暑い
東大陸西部カロス 原型:カロス地方メイン 傾向:魔法使いの待遇よし、狂信者は神のみわざに傾倒しがち、芸術家歓迎 役職:東方西軍、傭兵、破壊の神(祭司、巫女、信者、狂信者など)、再生の神(祭司、巫女、信者、狂信者など)、秩序の神(祭司、巫女、執行人、信者など)、小さな領地の領主、学者、住人など 服装:西洋風推奨、他地域出身はこれに限らない
東大陸東部イッシュ 原型:イッシュ地方メイン 傾向:魔法使いの待遇よし、働き者歓迎 役職:東方東軍、二龍神(祭司、信者など)、各種職人、開拓者、学者、住人など 服装:世界観に準ずる服装ならOK
東大陸南部諸島アローラ 原型:アローラ地方メイン 傾向:魔法使い歓迎 役職:自由軍、太陽の化身(祭司、信者など)、月の化身(祭司、信者など)、天文学研究員、魔法使い、呪術者、住人など 服装:南国風推奨、他地域出身はこれに限らない、だいたい暑い
予言書アーカイブ
シーズン1 西大陸
20年前 「神が願いを叶える」という予言書がシンオウで発見される。


3月 シンオウ南方辺境領主サンジェム公率いる軍が南下、カントー制圧を掲げる。 
カントーはジョウトに協力を要請、一部のジョウト軍が戦いに参加。 
カントー・ジョウト連合軍が山の裾野でシンオウ軍を迎え撃つ。数では不利だった連合軍だが三羽の鳥の一羽サンダーが雷を落とし、シンオウ軍はやむなく敗走。知らせは各地へ届く。
 ホウエンは種蒔きの季節。
4月 ホウエンの商人キャラバンが海路でシンオウへ向かう途中で消息不明になる。ジョウトの海賊の仕業だとホウエンで噂されるがジョウトは否定。ホウエンとジョウトの間で不信感が募る。 
��ントー軍はシンオウ辺境領の進軍を防ぐための防壁の建造に取り掛かっていた。
5月 シンオウ領南で南下してきた先鋒のシンオウ軍とジョウト軍が衝突。
 シンオウからホウエンへ使いが出る。ジョウト制圧への協力の要請。 
先月のこともありホウエンは承諾。ただし収穫の時期は休戦するという条件。
6月 カントー軍がジョウト軍に加勢。
 シンオウ領マサゴでシンオウ辺境領主サンジェム公との会合の席が準備されていたが、そこへ向かったジョウト軍フスベ公がシンオウ軍に捕らえられる。
 フスベ公が捕らえられたという知らせを受けた後方のジョウト軍は怒りに震える。 
しかしすぐ後ろにはホウエン軍が迫っていた。やむなく会敵するがホウエン軍の機動力にジョウト軍は翻弄される。 
その時加勢に来たカントー軍が合流。また三羽の鳥の一羽フリーザーの吹雪がホウエン軍を襲い、ホウエン軍は散り散りになる。
7月 ホウエン軍が収穫のために戦闘を離脱。その直前、シンオウ軍との会談に向かったホウエン軍フォトゥリー公に同行していた祭司オリがシンオウ軍サンジェム公の会話を耳にする。 
それによるとどうやら商人キャラバンを襲ったのはジョウトではなくシンオウの海賊であり、ジョウトは濡れ衣を着せられただけだったらしい。 
サンジェム公に発見されたオリは捕らえられてしまう。 
ジョウト軍エンジュ公はホウエン軍がしばらくは戻ってこないと理解し、軍をシンオウの前線に向かわせる。
加勢したカントー軍は一部が壁の建築の応援に戻る。
8月 行方不明になったオリを探しにホウエン軍フォトゥリー公が一部の隊を引き連れシンオウを訪れる。サンジェム公とのやり取りの中でフォトゥリー公は、オリとサンジェム公は面識がないはずなのにサンジェム公がオリを彼女と言い、不審に思う。 
フォトゥリー公はサンジェム公を牽制しながらも一旦は引き下がり態勢を立て直すことにする。 
捕虜となったフスベ公は同じく捉えられているオリと対面し、オリはサンジェム公の会話の内容を教えてくれる。また気のいいシンオウ軍ダグと親交を深め、フォトゥリー公がいずれオリを奪還しに来るだろうとこっそり教えてくれる。
 シンオウ軍の侵攻は勢いを増して南下しており、ジョウト軍は押されている。 
夏の終わり頃、カントーでは夏の日差しと活力に感謝し別れを告げる火祭りが開かれる。ジョウトに残ったカントー軍も駐留地で薪を燃やす。
9月 ホウエン軍フォトゥリー公とモーヴィル公がシンオウ軍に奇襲をかける。混乱の間にダグがフスベ公とオリを逃がしてくれる。なんとかフォトゥリー公と再会するもののホウエン軍は劣勢に陥り、オリはフスベ公に託される。フォトゥリー公はその後シンオウ軍サンジェム公に倒されてしまう。モーヴィル公と彼の軍は助かり、逃走する。
フスベ公はオリをシンオウ領で再会したパートナーポケモンに乗せて送り出す。
ホウエン軍の奇襲により統制が乱れたシンオウ軍を東西連合軍が押し返す。
シンオウナギサの港に異国の女性が到着する。
10月 フスベ公が逃亡していたコトブキの街で異国の女性と出会う。何かに気づいた彼女に制止を求められとっさに逃げる最中、謎の場所に落ちてしまう。さまよっているとやがて目の前にアルセウスが現れる。アルセウスはフスベ公に力を授けて消えてしまう。
 ホウエン軍がフォトゥリー公を倒された復讐のためジョウト軍と同盟締結を持ちかける。とはいえ冬が迫りつつある西大陸で準備が十分でないホウエン軍はジョウト軍に対して過度の支援を求める。それに対しジョウト軍内では意見が割れてしまう。 
オリがジョウト・エンジュの街にたどり着き、ホウエン軍に引き渡される。 
シンオウではサンジェム公が思うように成果を上げられずにいるのを他の領主は嘲笑していた。そしてジョウト方面で戦闘するサンジェム公を囮にしてシンオウ東方辺境領主ヴァイデ公が手薄なカントー方面への進軍を開始する。 
半年かけて建造されたカントーの防壁だったが、ヴァイデ公が引き連れて来た巨人により一部が大破。カントーへの侵攻を許してしまう。
11月 正教直属の予言書研究機関が設けられたミオ図書館へ異国の女性が到着する。女性は東大陸アローラの巫女で、予言に関して新たな情報を提供しに来たのだった。 
いつの間にかシンオウの別の場所に戻っていたフスベ公は無事にジョウト領へと戻る。死んだと思われていたフスベ公の帰還にジョウトの人々は喜ぶ。 
一方でホウエン軍とジョウト軍の同盟締結は難航していた。しかしカントーならその条件を飲めると進言。そして比較的温暖な気候であるため駐留するホウエンの人々も過ごしやすい。ホウエン軍モーヴィル公はこれを承諾し、使いをホウエンへ送ろうとする。 
そこへシンオウ軍がカントーへ巨人を連れて侵攻しているという知らせが届く。モーヴィル公は使いに援軍要請を付け加え送り出す。モーヴィル公とカントー軍、そしてエンジュ公率いる一部のジョウト軍はカントーへ向けて出発する。

12月 セキエイ高原を目前にヴァイデ公率いるシンオウ軍と東西南部連合軍が会戦。冬の高地ではシンオウ軍に分があり、また巨人の力になすすべがない。 
アルセウスの力を得たジョウト軍フスベ公は導かれるがままシント遺跡と呼ばれる場所でその力を解き放ち、再び現れたアルセウスの無から生命を創造するという神のみわざを目にする。目の前に小さなディアルガが生まれる。 
彼の肩に張り付いていた不思議な断片がするりと彼の元を離れたことに気づいていない。
 シンオウ予言書研究機関では東大陸の巫女が何かを感じ取る。
 カントーグレン、生命の実験を行なっている研究員が夜空に何かを見つける。 
ホウエン・トクサネ、夜空を見上げていた観測者が顔を青くする。
そして未だ知らない場所、東大陸アローラの天文台は慌ただしく鐘を鳴らしている。
 空には見たことのない輪のような星が浮かんでいる。
シーズン2 竜と流星
1月 セキエイ高原北ではヴァイデ公率いるシンオウ軍が未だ優勢で、前線は高原の南まで押し進められている。
 東西南部連合軍は士気を失いつつある。すると甲高い声が響き渡り、空からファイヤーが舞い降りる。辺りの雪は解け出し、同時に南から轟くような声と地響きが伝わる。 救援を受けたホウエン軍が到着する。中には巨人に匹敵するほどの大きさの兵士もいる。ファイヤーがもたらした暖かさによってホウエン軍は遺憾無く力を発揮し、連合軍も再び士気を取り戻す。そしてとうとうシンオウ軍の巨人を倒す。
ヴァイデ公は逃走しようとするが、機動力のあるホウエン軍によって瞬く間に包囲されてしまう。ヴァイデ公は捕虜となり、連合軍は勝利する。 
戦い終わって息をつく間も無く駐留地に輪の星の知らせが届く。 
シント遺跡から戻ったフスベ公はエンジュに戻った直後、東大陸カロスにある秩序の神信仰の総本山からの迎えにより、東大陸カロスの街ヒャッコクに到着していた。秩序の神信仰の総本山で祭司エニスターに謁見する。見覚えのある顔を発見する。いつかシンオウで出会った気のいいシンオウ軍ダグは東方東軍の密偵であり、秩序の神に協力していた。 
二龍神の名において勇者の手助けは惜しまない、というのが彼の信条だという。彼は今最も有力なのが秩序の神の一派だと考え、フスベ公に対しても直感的に勇者の素質を見出していた。 
また彼は東大陸イッシュにある心の空洞という場所から西大陸シンオウまで移動していた。
 輪の星の出現は西大陸ホウエン、東大陸アローラに伝わる「空からの災い」に関わるものだといい、それは世界を滅ぼすほどの力を持ち、それに対抗できる力として秩序の神が最も有力なのだという。おそらく正教との衝突は避けられないだろうとし、アルセウスの神のみわざを目撃したフスベ公に協力を賜りたいとエニスターはいう。 
ダグが西大陸に渡ったのはエニスターの「目」を各地に配置するためで、フスベ公にも気づかないうちに「目」をつけられていた。その「目」を介してエニスターはフスベ公が目にした奇跡を感じ取っていたのだ。彼の力の半分はその「目」に注がれているため十分に動けないのだという。
 他の宗教を信じろというのは不可能であれ、今は目を向ける先を変えるだけでいいというエニスターの頼みをフスベ公は承諾する。西大陸ホウエンの祭司オリに知らせを出す。 
西大陸シンオウの予言書研究機関では輪の星の調査が進められている。一部ではあれこそが予言書の神なのではという説が浮上しており、輪の星をアルセウスと同一視する動きが出ていた。
2月 成果を上げられずにいるサンジェム公、巨人を失い捕虜となったヴァイデ公に、シンオウ諸侯はカントー攻略にはさらに大きな軍が必要だと団結を迫られる。シュライーデ公配下の呪術師は異界の神の加護を求め送りの泉へ向かう。
 フスベ公がジョウトに戻り、合流したオリとともに直ちに船でシンオウ領ミオへ向かう。ミオの予言書研究機関にて巫女と再会する。「空からの災い」に関する情報はすでに彼女によって持ち込まれており、彼女はこの地で調査を続けていた。 
フスベ公は、領地を巡った争いを即刻中止し差し迫った問題を解決するべきであると正教から諸侯に告げるよう、オリと巫女とともに申し出る。正教では輪の星を「空からの災い」ではなく最高神アルセウスであると見る派閥が大きくなっていたため、この申し出は断られる。何度訴えても応じてもらえずフスベ公は落胆し、シンオウを後にする。
 ジョウトではカントーとホウエンの首長を招いて今後の動向を決めている。東西はフスベ公の意見に伴ってヴァイデ公を解放する条件にシンオウの停戦を求めようとする。ホウエンは処刑を求めていたため渋々だが承諾する。 
カントーでは壊された壁の修復、ホウエンでは輪の星の出現以降「空からの災い」にどう対処するべきかということについて日夜話し合いが続けられている。もしカントー・ジョウト・シンオウが争いをやめないのであればホウエン軍は連合を脱退すると申し立てる。
また東大陸はすでに「空からの災い」に対抗しうる力を確保しつつあった。
3月 輪の星が大きくなっていることに、各地の天文台のみならず人々も気づいている。このままでは輪の星は地上に落下するだろうということを誰もが噂している。
 正教だけはそれがアルセウスの姿だと信じており、勝利を我が物にするための手立てを企てている。
 カントーからの条件をのみ、シンオウにヴァイデ公が返還される。しかしシンオウ軍シュライーデ公はヴァイデ公、そしてサンジェム公を恥さらしと罵り、生贄として送りの泉に沈める。
4月 シンオウ、戻りの洞窟にてギラティナがシュライーデ公によって召喚される。シュライーデ公は軍とギラティナを連れて南下する。ホウエン軍は来たる「空からの災い」のための戦力を確保するため撤退し、東西連合軍��これを少数で迎え撃つこととなる。
 フスベ公はもう一人の自分と遭遇する。もう一人の自分は、今は何もできないが全てを目撃し次に繋げるために生きろと言い、ディアルガとパルキアを連れて去っていく。
 輪の星が重なり合った二つの星であることを西大陸ホウエンの天文台が発見する。これにより星が輪状ではないと判明し、正教のアルセウス説はかき消えた。 
シュライーデ公は全ての野望の根源が失われ戦意を喪失するが時すでに遅く、ギラティナは邁進する。
5月 東西連合軍は三羽の鳥の力を借りながらなんとかギラティナを倒す。しかし多大な犠牲が出てしまい、「空からの災い」への準備が間に合うか厳しい状況となった。ギラティナを失ったシュライーデ公は輪の星のこともあり完全に戦意を喪失してしまう。 
空の輪の星は今や光の部分がはっきりと大きくなり、いずれ前方の星と後方の星が衝突することが予想されていた。 
東大陸イッシュでは「空からの災い」に備え古代兵器の封印を解く動きが出ている。あまりに危険な判断であり、封印を解かせまいと立ちはだかったエニスターが生命の神と破壊の神の狂信者たちに殺される。
 また東大陸イッシュでは自分たちの正しさを盲信した者たちがジャイアントホールへと向かう。
6月 上空で前方の隕石を後方の隕石が打ち砕き、運命の鐘が鳴り響く。巨大な隕石が地上へ向けて落下する。
東大陸カロスは隕石に向かって古代兵器を起動する。その古代兵器は生物の命を力に変換するため、古代兵器の周囲の生物は死に絶えてしまう。
 隕石は古代兵器によって破壊される。しかしその中から三角形の物体が現れる。それはさらに形を変え、一つの生物のような姿になる。その生物は東大陸へ向けて降りてゆく。 
また打ち砕かれた隕石の持つ力が空間を捻じ曲げ、異次元空間とつながる穴を開けてしまう。そしてその穴から見たことのない生物たちが現れる。
 東大陸イッシュはかつて巨大な隕石が落ちたとされるジャイアントホールの封印を解き、化け物と呼ばれる存在キュレムを解き放つ。キュレムの復活により異次元から現れた生物たちを迎え撃つことができたが、その周囲は凍りついてしまう。
 東大陸アローラでは地下深くに封印されていたネクロズマを解き放つ。非常に強力な光線を放出するが、凶暴なため何もかも破壊してしまう。 
西大陸カントーでは魔法と科学の融合で生み出した凶暴なミュウツーをやむなく解き放つ。異次元から現れた生物たちを迎え撃つことができたが、手をつけられないほどの凶暴さで周りの人々さえも攻撃し始めてしまう。 
隕石から現れた生物は西大陸シンオウへと降り立ち、圧倒的な力で世界を滅ぼしてゆく。
 燃え盛る世界で、フスベ公はディアルガの力で古代の世界へとタイムスリップする。 
それは言い伝えとなる「空からの災い」が降ってきた後の時代。元の時代では神と呼ばれる伝説のポケモンたちがこの時代には生きていた。
古代 フスベ公はシント遺跡で古代のアルセウスと対面し、再び神のみわざによってパルキアを生み出す瞬間に立ち会う。
 またフスベ公は最古の一族とフーパに出会い、この時代で「空からの災い」に人々とともに挑んだ伝説のポケモンたちの話を聞く。その中で遺伝子の楔、メガストーンというキーワードを耳にする。 
そして古代の世界で存在していた伝説のポケモンたちを、パルキアの作り出した異空間に移す。
2度目の4月〜5月 フスベ公がディアルガの力で元の時代に戻ってくる。 
ディアルガとパルキアを連れて正教を訪れ、輪の星がアルセウスではないこと、いますべきは戦ではなく来るべき「空からの災い」への備えだと説得する。そしてシュライーデ公の元へ赴きギラティナを召喚するのは今ではないと計画を阻止する。
 さらに心の空洞を経由して東大陸カロスセキタイの街へ向かい、エニスターの殺害を阻止。 
フスベ公のディアルガとパルキアを従える姿に二龍神の敬虔な信者たちは勇者の姿を重ねる。 
秩序の神の一派や二龍神の力を借りて遺伝子の楔とメガストーンを手に入れ、それらをあるべき場所へと受け渡す。 
この時代で再びフーパと出会い、異空間からレシラム、レックウザを呼び出す。
2度目の6月 運命の鐘が空中に鳴り響く。隕石が降り注ぎ、異次元空間とつながる穴が開く。 
封印を解いたキュレムがレシラムと合体、ホワイトキュレムとなり異次元からの生物を迎え撃つ。 
エニスターが100%フォルムのジガルデとなり、異次元からの生物を迎え撃つ。 
ミュウツーには愛情を持って育てていた研究員とメガストーンが反応し、メガミュウツーYにメガシンカする。
 ネクロズマの封印は解かれず、カプたち精霊が異次元からの生物を迎え撃つ。
 召喚されたギラティナが異次元空間とつながる穴を塞ぐことで異次元からの生物の侵攻を止める。 
レックウザがメガシンカし、隕石を破壊。現れたデオキシスを迎え撃つ。 
神と呼ばれる伝説のポケモンたちによって、そしてそれらをこの時代に呼び寄せたフスベ公と、脅威と立ち向かった全ての人々によって世界は滅亡を免れる。
7月 全ての人々から賞賛されたフスベ公は「ドラゴン使い」と呼ばれ英雄となる。 
予言書の真実「空からの災いから世界を守ったものが全ての長となりうるとされ、その栄誉からもたらされるものこそがどんな願いにも匹敵するとされる」と語られるように。
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nuthmique · 3 years ago
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『ぼんやりブルース』出演者インタビュー
 前回のインタビューでは出演者の額田さんと藤瀬さんにテキストと身体の関わり方についてお伺いしました。今回は、ヌトミック初参加の朝倉さんと、メンバーになってから本公演に2回目の出演となる長沼さんに各々が舞台作品について持っている興味・関心が今作でどのように探求されているのか、ヌトミックの特殊なテキストとの向き合い方について伺います。(聞き手・編集:深澤しほ) ◆ヌトミックとの出会いと印象 深澤  ご自身のこれまでの活動とヌトミックの作品をご覧になった時の感想をお聞きしたいです。 朝倉  演劇は大学の時にパフォーマンスの研究をしていて、身体の使い方や身振りの生まれ方に興味がありました。それと身振りと言葉の関係性にも興味があって、友達にチェルフィッチュのオーディションがあると教えてもらって、そこから初めて演劇にチャレンジしてみました。元々、演劇をやるぞっていう感じではなく、言葉と身体の関係に興味があって始めたという感じです。 ヌトミックは『SUPERHUMAN』を見たときに、出演者の人たちが超人っぽくて、見ていて楽しいなと思ったのを覚えています。それから会場のBUoYが地下で洞窟っぽいところだったから、知らない新しい生命体を見た、という感覚があって面白くて。あと、俳優じゃない人が出演しているところがすごくいいなって思いました。音楽的なテキストの扱い方については私が体験したことのないものだったので、舞台に立っている人達の内側はどうなっているんだろうってとても興味がありました。 長沼  演劇は大学1年生のときヨーロッパ企画をきっかけに観るようになって、チラシ束とかTwitterで情報を集めつつ劇場に通うようになりました。それこそ、僕が初めて演劇の公演のようなものに演者として参加したのは、今回出演してるスズケンさん(鈴木の愛称)が生西康典さんとやっていた『日々の公演』という企画で、それも確かTwitterで情報を拾って行ったんだと思います。ヌトミックの話とかしたりもしてて3年越しにこうやってヌトミックメンバーとして一緒に共演できるのは感慨深いですね。 僕がヌトミック作品で最初に観たのは『SUPERHUMAN』でした。その前に大学の授業で『それからの街』の戯曲を紹介されて、頭の片隅にあるかないかくらいの感じで覚えていたんですけど、『SUPERHUMAN』の時にやっと見に行けるぞと思って。 印象に残っているのは最初のシーンで、Aokidさんが泳いで北千住からオーストラリアまで行ってそっから垂直に宇宙まで行ってまた北千住に戻ってくるみたいな台詞があって、それがなんかすごくいいなっていう。BUoYというコンクリートで地下で廃墟っていう場所性の強いところから言葉と身体によってめっちゃ遠くまで飛んでいく。飛んでいきつつ、よくわかんないけど指相撲し始めたりしちゃうっていう(笑)。スケールが大きくなったり小さくなったりして、なんか笑える感じが面白いなーみたいなそういう印象がありました。 あともう一つ強く記憶に残っているのは、2018年のこまばアゴラ演出家コンクールで額田さんがやった『お気に召すまま』。青年団の俳優の人たちがそれぞれ持ってる武器を組み合わせて、あとは額田さんの音楽的なテキストの処理でゲラゲラ笑って、でも上演として成立してて面白かったです。全体としてパワー、跳躍力があるなと感じていました。
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――『SUPERHUMAN』(2018) ◆稽古場で起こる体験を言語化し、共有する 深澤  今作の創作過程で、印象的だった出来事はありますか? 長沼  稽古の最初の方で、楽譜のようなテキストを渡されて、それをもとに何度か立ち稽古をしたんですけど、その後にみんなで、これわからないなーっていう風になって、車座になって話すっていうことがありました。 深澤  何に対して、わからないという時間が生まれていたんですか? 朝倉  テキストに書かれた言葉を発する時に、その言葉を投げる対象はなんなのか、とか、お客さんに対してやるのか空間に対してやるのか、というモヤモヤした感じがあって、パフォーマンスする時の根拠みたいなことがまだしっかり把握できていない状況だったんだと思います。私が分からなくて面白かったのは、額田さんは結構、楽器として居れるみたいなことを言ってたんですけど、それは彼が音楽家だからなのかなと思って。 長沼  あとは、これも序盤のワークショップの時に、壁や床を叩いて音を出すタスクからパフォーマンスの身体を立ち上げるみたいなことをやりましたね。対話としての発話ではなく、フラットな空間から音楽的に声を出す状態に持っていく。そのための方法として、現に存在している物に関わってみるところからはじめようという実験でした。 額田さんからの指示として、ただ漫然と音を鳴らすんじゃなくて、音楽的に良いか悪いかを判断しながら鳴らしにいってください、というのがあって。それで一回やってみたあと、朝倉さんが「めっちゃ恥ずかしい」みたいなことを言ったんですよね。「めっちゃ恥ずかしい、何これ?」みたいなのを、平然とはっきり言っていたのがすごく印象的でした。 朝倉さん面白いなっていうか、それは稽古場でのコミュニケーションみたいな部分��の話なんだけど。今回稽古場にはたいてい6人の出演者と演出助手の(鈴木)啓佑さんがいて、当然だけどそれぞれ言う事も違うし一人一人が持っている視野みたいなものも違う。 そのなかでも朝倉さんは「出来ない」っていうことに敏感だなって思います。要請されていることが出来ない時に「出来ない」って言ったり、他の俳優たちに「みんなだったらどうやってやる?」みたいなことを聞ける、聞いてくれるっていうのはいいなと思って。いいコミュニケーションだなっていう風に思いました。 朝倉  自分が良いと思える音を出せる身体の状態とか、その場で過ごしやすい居方とか、そのときはまだ状況がよく分からなくて。みんな普通にパフォーマンスしてるけど私ができないのはなぜだ、って思ったんです。多分、友達の前ならできるけど初対面で知らない人達に自分の身体性をさらけ出すのが恥ずかしいっていう、その感じが強かったんだと思う。 最初は、カンパニーのメンバーの人達とはじめましてだ、どうしようみたいな。ヌトミックのメンバーの人達の空気感って、わーっと盛り上がる雰囲気ではないけど、会話はしなくとも思い合っているような関係性があるのが見ていて分かったから、多分そういう、既に関係性が出来上がってる人たちの前で初対面の自分がわーっといきなりパフォーマンスをする、っていうことが恥ずかしいなって思ったのかもしれない。 今は単純に、出演者のみんなと会う回数が増えたし、一緒に意見交換する機会も増えてその人がどういう風に考えているのかみたいことが少しずつわかってきたし、休憩時間に雑談も増えて環境に慣れてきたっていうのはあります。 出来ないことについては少しでも引っかかったことがあると、不安でちゃんと舞台に立てないので出来ない、という感覚に敏感になってしまうのかもしれません。ダンスシーンや自分の身振りについてうまく整理がつかなくて身体が動けなくなってしまって、出来ない……と本当に困っていたときに藤瀬さんに相談したら、今は外からこんな風に見えてるよ、とか、��んな作り方はどうかな、とみんなでダンスシーンを立ち上げてく方法を提案してくださって、1人でモワモワ考えて空気が淀んだ部屋にポツンといたけど、そこに超新鮮な空気が一気に入ってくるみたいな感覚で、あ、分かんないこと話したり聞いたりしてもいいんだと思って、そこから出来なかったり分かんないことをみんなに共有できるようになりました。 そして引っかかったことを共有したらみんな真摯に答えてくれるし、俳優だったりダンサーだったり音楽家だったりそれぞれ違う専門分野の人達なのでいろんな視点から意見をもらえて、とてもありがたいです。
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——稽古場に積まれた石(小道具) ◆テキストとの関わり方と創作での発見 深澤  ヌトミックのテキストって俳優にあて書きをしているから役名がないじゃないですか。よく額田さんも、本人の感じでいてほしい、という風に言っている気がするのですが、舞台上でセリフが与えられているので必ずしも自分自身で立てるわけじゃないと思うんですね。テキストとの向き合い方や、舞台上で演じる際にどうやって整理をつけてるのか聞きたいです。 長沼  僕は、いつも「キャラクターはやらないけどテキストはやっている」っていう言い方ですべてを説明しようとしていて。それが本当に自分の演技の説明として合ってるかどうかはわからないけど、少なくとも意識の上では人物としてのキャラクターというよりもテキストに含まれている性質みたいなのを拾い上げることに比重を置いてます。それでも結局、演じるのは長沼航という生身の身体なので、テキストの性質は喋り方とか身振りとかに変換されて出てくる。そうすると、結果的に観客には人の形みたいなものが見えてくるだろうし、それが作品にとって良い位置に起きるようにしたいっていうのは考えています。 例えば、あるシーンでは、「おーい」とか「みんな」って遠くの方に呼びかけることと、「立ってる」って自分に(物理的には)最も近い身体の状況を確認することとが並べて書かれていて、距離みたいなものになんらかこだわりのあるテキストなんだなと読み取っています。だから、台詞を覚えて喋る/動くなかでは、それをどう身体に起こすかっていうのを考えながらやっていますね。 でも、僕は演技をゆっくりとか重くやりがちなんです、基本のモードとして。人いるなー物あるなーって思ってからじゃないと話そうと思えなくて。その作業を時間かけてやると結構湿っぽい感じになっちゃうんです。だけど額田さんの書くテキストはあんまりそういう感じじゃない。というか、そういう風にも読めるんだけど、湿り気はすごい力で吹っ飛ばした方が、それこそ跳躍力がブーストされて面白いだろうなということは思っていて。��から、ショーイング後からの稽古では自分の中でスピードを上げるとか軽量化することはある程度意識して作ってますね。そういう意味でテキストのもっと大枠の「ノリ」も気にしているのかもしれないです。 稽古の初期に最初の数シーンのテキストができて読み合わせしようっていうときに、結構ハイテンションで読んだんですよ。僕は音読、目の前に紙があってそれを読むときはすごくテンションあげられるんです。でも、台本外すと全然言えないんですよね。テンションの高い状態を支える仕組みをちゃんと作ってからじゃないと、なんかダメで。紙が目の前にあるときは、テキストはテキストとしてあって、それを読む私も私でいるけど、読んでる私の身体自体はそんなに大事じゃない。 だから、ある種透明化しちゃって割り切って声だけでノリとかキャラクターを全面でやるみたいなことができる。だけど、覚えて演技する段階になると、それは結構難しい。台詞を思い出さなきゃいけないし、何かしら動かないといけない。それでいつも立ち上げるのに時間がかかって、結局ゆっくりになってしまう。 今回はそれをいろんな側面で他の人の力を借りつつ解決しようとしていたんです。例えば、バックで楽器の演奏があるとか、話を聞いてる人がいるとか。でもみんなのひろば(ヌトミックの普段の稽古場)は狭いので、勢いが音の反響とか人の反応で適度にフィードバックされて比較的うまく行きやすいんだけど、森下スタジオに入ってアゴラの実寸を取ったらめっちゃ広い、しかも横長って気づいちゃって。しっかり考えないとこの空間に対して演技はできないって思ったんです。それから少しずつ空間と演技について考えるようになって、あとは上演のあり方もみんなで再考したりもして、ショーイングまででなんとなくの方向性というか、演技の出力がこれぐらいになればこの広さの空間にフィットするんだっていうのがわかったので、いまはそれを安定してできるような仕組みを探しながら稽古を進めてる感じです。 深澤  テキストが目の前にあることの安心感ってありますよね。拠り所、というか今のパフォーマンスはこのテキストをもとにやっていますという前提が観客にも共有されるから安心して大きい声を出せる、というか。 例えば、本公演とは別の「ヌトミックのコンサート」では楽譜が目の前にあるということが音楽的に声を出せる状態の助けになるけど、暗譜というか、暗記した状態でテキストを外した時に、目線や身体の状態の印象は体感としてかなり違うんだろうなと思っています。 ヌトミックのテキストはモノローグの身体になったり演奏する身体になったり、色々な身体の状態が登場すると思うのですが、朝倉さんはそういう様々な身体とどう折り合いをつけて立っていますか? 朝倉  「テキストに振り回されちゃえ!」って思っています。音楽的なシーンの時は、舞台上にいる時の感覚が自分は機械、っていうかスピーカーっぽい感じです。でも、空間とか観客の人とかに対しては、モノと人のあいだ、みたいな感じがあったり。シーンによって結構状態が違って、例えば、私以外のみんなが演奏する身体で大きな声を出している時に、私がモノローグでテキストを読む時は、嵐の中とか台風、荒波の中で旗振ってるけど全然助けてくれない!みたいな感覚が、日によってそれがすごく変わるのが面白いなって思っていて。同じシーンでも感覚が毎回違うから、それはもう楽しんでいいのかなって思ったりしています。 深澤  演劇を見始めた時「身振りと言葉の関係性」に興味を持っていたと先ほどのお話にもありましたが、今回『ぼんやりブルース』で「身振りと言葉の関係性」という部分では何か新たな面白みや発見はありましたか? 朝倉  額田さんが弾いた音に対して私が声で応答して、そこに藤瀬さんがやってきてそれぞれ3人が響き合うようにモノローグからダンスへ、でもそれぞれの時間の中で過ごしているというようなシーンがあるのですが、そこがまだ少し不明瞭で、みんなにモヤモヤを共有して、外から見ていてどう映っているのか確認しています。「音と言葉/テキスト」についての関係の結び方は未だに探索中です。本番までの稽古の中でちゃんと分かっていきたいことですね。 あと、楽譜的に並んでいるテキストを発話するとき、指定されているタイミングで言わなければ言葉が流れていってしまってシーンとして成立しなくなってしまうとか、指定されたカウントで言葉を言うときに数字に一瞬だけ縛られるみたいなことが自分の中で起こったり、他の人と同じ言葉を同じタイミングで言うときに、他の人にその言葉を言う時間を委ねてその時間に自分の時間を合わせていくみたいな感覚は新しい発見だったなと思います。 それから、もっとちゃんとテキストのことを知りたいってショーイングの後に思いました。テキストに振り回されても今言っていることや状況は自分はちゃんと分かっているから大丈夫だって思いたいからなんですけど、テキストに良い振り回され方をするために、自分がしっかり立つためにもっとテキストのことを理解したいです。 長沼  その話をショーイング後の振り返りのとき聞いて、ほんとそうだなと僕も思いました。それで、こないだの稽古では額田さんにテキストについて細かく聞いたんですね。コンセプトというよりも「なんでここで間があるんですか?」とか「この“ありがとう”は何に対する感謝なんですかね?」とか語句や文単位での疑問を解消したいと思って。そしたら「これはそういうことだったんだ!」っていうところばかりでしたね。逆の意味だと思っていたことがたくさんあって。結構自分が作っていた回路とは違ってたりもしたので、テキストについて整理する時間が普通にあっていいなー、というか。 演劇を作るなかでテキストの精読を誰が担うのかっていろいろ語られ実践されていると思うんです。皆がフラットにテキストに向き合うのか、それとも誰かが意味を決定する人になるのか。僕は今回のテキストに関しては今のままでは責任を負いきれないなって判断しました。一人でこういう意味かなーって考えるより、目の前にいるテキスト書いた人にどういうことなのかって聞いていいなっていうか、聞い���上でやんなきゃいけないことなんてたくさんあるから、さっさと聞いた方がよかったなって思いました。 深澤  稽古を見ていると、出演者の中でも特にビリー(長沼の愛称)は毎回自分の身体を細かく観察しながらトライしている、という風に感じます。ショーイングで初めて客席を前にパフォーマンスしたわけですが、その中での気づきはありましたか? 長沼  そうですね。自分でも自分のやってること、深澤さんの言葉で言えば「観察」がどういう操作なのか、3年くらい演技しててもまだまだわかんない部分って多くて。良くも悪くも身体の癖みたいなものも含まれちゃってるのは課題なんですけど。 さっきも言った通り自分のペースを崩しちゃうと軋みやすいというか、無理に何かを能動的にやろうとするとその能動性への疑いが生まれてくるんですね。特に知らない人の目が入るとやっぱりいろいろ考えちゃって、こないだのショーイングも20人くらいの人がいて「判定されてる……」って思う。だから、ジャッジの目をかいくぐるために大きな能動性みたいなものを手放そうとはしていて、それでこういう演技になってるのかな? 例えば、今回は演奏っぽいシーンとかだとまずは音楽という時間的な枠組みがあって、そのなかで発声しますよね。この場合はフレームが僕の意志とは関係なくもう決まってるから結構パフォーマンスとしては安心してできて、でも声を一つ一つ操作しにかかるとダメになっちゃったりして。それって、他の人の演奏の流れや自分の身体の持ってる時間を汲むことの延長線上に声を大きくしたり小さくしたり、高くしたり低くしたりっていう操作はやってこないといけないって思っているからなんですけど。でも同時に舞台には歩いて出てきてるし、どこかで自分の意志や意識はあるんでそこから出てくる行為がその場しのぎの操作になってないぞって思えるように頑張りたいなと、ショーイングを経てまた思いました。 あと、少し話が逸れるんですけど、目の前にいる観客は自分を動かしうる「何か」になるのか、っていうのはずっと考えてて。観客ってマスとしての観客と個人としての観客がいると思うんです。そして、俳優として舞台上から観客に関わる場面って時々あるんですけど、個人に向き合おうとすると結構限界っていうか、その観客の演劇や上演への向き合い方自体にも関わらなきゃいけなくなっちゃって、しんどいんですよね。 舞台上に自分しかいないのに、お客さんが自分のこと見てなかったりすると、シンプルに悲しくなっちゃうし……。そういうことを気にするのはパフォーマンスとしても良くないし単純に辛いんですよ。だから、観客に向かって何かするときにはマスとしての観客を相手にしようと思うんですけど、じゃあ観客をある一つの集合としてまとめあげるにはどうすればいいかとか、そもそもその方向でいいのか?っていう別の問題もあって。まだ明確な答えは出てません。やっぱり観客とどう関わるかっていうのは個人的にはずっと課題ですね。 なんか気弱なことばかり言っちゃったんですけど、ヌトミックの上演はいろんな付き合い方が混ざってるのが難しくも面白いところで、これからの稽古でもどんどん詰めていけると良いなと思ってます。ひ〜!
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朝倉千恵子 俳優。東京藝術大学大学院映像研究科メディア映像専攻修了。 フリーランスで関東を拠点に活動中。チェルフィッチュ『三月の5日間』リクリエーション(2017年~2019年)、ジゼル・ヴィエンヌ、エティエンヌ・ビドー=レイ『ショールームダミーズ#4』(2020年)、ロロ『いつだって可笑しいほど誰もが誰か愛し愛されて第三小学校』(2021年)に俳優として参加。また自身でもパフォーマンスや映像作品を制作している。 長沼航 俳優(大学院生)。1998年生まれ。 散策者とヌトミックの2つの劇団に所属しつつ、演劇やダンスなど舞台芸術の創作・上演に幅広く関わっている。最近は「劇および演技の素材をどう作るか(=ワークとトレーニング)」「作られた演技はどのように記録されるか(=メモ)」について関心を持っている。定食に目がない(特に肉厚の生姜焼き定食)。
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