#福利時間
Explore tagged Tumblr posts
Photo
[體驗分享]#新莊媄麗有約 #新莊美甲 #文末有福利 🤝終於不怕和別人握手,不是因為疫情,是怕別人發現我手的皮膚粗糙又乾燥~ 平時很少擦護手霜,加上喜歡煮菜、烘焙,碰水機會多,導致手很乾,指緣也容易有小肉刺,常常覺得手乾乾的,超不舒服的 上次來 #媄麗有約 ,發現這裡服務多元,除了SPA課程,連 #美甲 也有,馬上體驗手部保養,決心好好保養我的手 🤩 [環境] 二樓美甲空間超級大,還有一大片的拍照花牆,最讚的是有電視可以看,不用擔心跟美甲師沒話聊怎麼辧,哈哈哈!!(但美甲師很健談,是不用擔心這問題拉~~) [手部深層保養] 操作過程美甲師相當仔細輕柔,隨時留意客人感受,我覺得很棒! 原本乾巴巴的手,指緣有許多小肉刺,做完後手的保濕亮澤度提升,指緣的肉刺也都沒有了! [保養過程] 消毒→修型→修剪乾皮→甲面拋光→去角質→熱敷→放鬆按摩→敷保濕手膜→上電熱套導入→護甲油 #福利時間 憑這篇貼文預約美甲服務(不含單卸甲),贈送指緣油x1 🆓 𝙈𝙚𝙚𝙩𝙨 𝙗𝙚𝙖𝙪𝙩𝙮 ————————— 02-22071668 新莊中正路 329號 Line預約 ID:kiki34928 IG: @meetsbeauty.nail #nail #nails #nailsdesign #台北美甲 #新莊美甲 #新莊站美甲 #新莊美甲 #凝膠美甲 #美甲工作室 #光療指甲 #指甲彩繪 #平價美甲 #新莊美甲店 #跳色光療 #跳色 #粉色系美甲 #美甲推薦 #新莊美甲推薦 #新莊過年美甲 #過年美甲 #新春美甲 https://www.instagram.com/p/CqCttPQhYvk/?igshid=NGJjMDIxMWI=
#新莊媄麗有約#新莊美甲#文末有福利#媄麗有約#美甲#福利時間#nail#nails#nailsdesign#台北美甲#新莊站美甲#凝膠美甲#美甲工作室#光療指甲#指甲彩繪#平價美甲#新莊美甲店#跳色光療#跳色#粉色系美甲#美甲推薦#新莊美甲推薦#新莊過年美甲#過年美甲#新春美甲
1 note
·
View note
Text
把自己玩濕了😳遇到很會挑逗的男性 一下午都在幻想著與他纏綿的畫面😂
#聊天#聊天室#聊天館#聊天時間#中部人聊天室#南部人的聊天室#北部人聊天室#上班族聊天室#東部人聊天室#熱門聊天室#聊天室列表#直播#直播平台#直播間#直播福利#直播app#台灣黃播#內地黃播#地下黃播#黃播網址#黃播載點#中國黃播#黃色平台#良心主播
3 notes
·
View notes
Text
單身小可愛來咯 不嫌棄的話陪我聊天吧
4 notes
·
View notes
Text
定年後再雇用の特例と無期転換制度を理解しよう
定年後の再雇用に関する無期転換制度と特例について、詳しく解説しました!高齢者の安定した雇用を確保するために重要なポイントを押さえています。労働契約法や認定手続きについて知りたい方はぜひチェックしてください! #定年後再雇用 #無期転換制度 #高齢者雇用 #労働契約法 #社会保険労務士
はじめに 今日は、定年後再雇用における無期転換制度について、わかりやすく解説していきます。これからのキャリアを考える上でとても大切な話なので、最後までお付き合いくださいね! 無期転換制度とは? まず最初に、「無期転換制度」についてお話ししましょう。 無期転換ルールは、有期労働契約(一定期間を定めた労働契約)が通算して5年を超えると、労働者が無期労働契約(期間の定めがない労働契約)に転換することを申し込む権利を得る制度です。これは、労働契約法第18条に基づいています。簡単に言うと、5年以上働いたら「ずっと働ける契約に変えてください」と言える権利ですね。 参考 無期転換ポータルサイト ポイント1:通算5年の計算 有期労働契約が通算して5年を超えたら無期転換の申込権が発生します。例えば、2020年4月に契約を始めて、毎年更新していくと、2025年4月には通算で5年を超えます…
View On WordPress
#キャリア延長#シニア労働者の福利厚生#人材管理#労使協定#労働基準法#労働契約法#労働局認定#労働時間#労働条件#労働管理#定年制度#定年後再雇用#就業規則#無期転換制度#特例雇用#社会保険労務士#賃金#雇用継続#高年齢者雇用#高齢者雇用
0 notes
Text
0 notes
Text
0 notes
Text
常用的聊天室捷徑
✅ 直播聊天室
✅已婚廣場聊天室
✅孤男寡女聊天室
✅豆豆聊天室
✅線上聊天軟體
✅ 聊天
✅ 聊天室
✅ 聊天時間
✅ 直播
✅ 直播平台
✅ 直播福利
✅ 直播app
✅ 成年人聊天室
✅ 中部人聊天室
✅ 南部人的聊天室
✅ 北部人聊天室
✅ 聊天館
✅ 上班族聊天室
✅ 東部人聊天室
✅ 熱門聊天室
✅ 聊天室列表
1 note
·
View note
Text
陪我談情,我陪你談愛❤️
0 notes
Text
大原 優乃は、日本のグラビアアイドル、女優、ファッションモデル、ダンサー、YouTuberである。エイベックス・マネジメント所属。Dream5の元メンバー。 鹿児島県川内市。 神村学園高等部卒業。 ウィキペディア
出生地: 鹿児島県 鹿児島市
生年月日: 1999年10月8日 (年齢 24歳)
身長: 154 cm
カップサイズ F
学歴: 神村学園高等部 (2018年)
事務所: エイベックス・マネジメント
愛称は、ゆーの、ゆのふぃー。趣味は、枝豆を育てること、雑誌を読むこと。特技は、犬と蛙の物真似。
魚のアレルギーがあり、加工食品も含めて食べることを控えている。一度でも魚の調理に使った器具を用いた他の料理や、魚の調理中の排煙や匂いなどにも過敏に反応してしまうため、飲食については制限があり、専用のメニューを用意してくれる学校選びなど、本人と家族は大変苦労したという。
文字は右手で書くが、その他は左利き。テレビドラマ『ゆるキャン△』(テレビ東京)で演じる「各務原なでしこ」が右利きだということに気づかぬまま、クランクイン前日に「右で��ってみようか」と言われ、準備をする間もなくクランクインしてから練習したが全然つかめなくて悔しい思いをしたとインタビューで述べている。なお、同作品の第2シーズンにはなでしこが福原遥演じる志摩リンと共に鰻重を食べるシーンがあるが、前述の理由からなでしこが鰻重を食べる最中の姿は描かれておらず、撮影時も魚を扱うフリをしたり、代替食を用意したり、店舗外へ避難させたりと、徹底した安全対策が取られている。
2013年3月22日、当時13歳の大原は、Dream5のブログで、憧れのモデルとして桐谷美玲と北山詩織の名を挙げている。2019年3月24日(19歳時)のインタビューでは、土屋太鳳が女優としての目標で、芝居はもちろん、人柄や文章、表情の豊かなところにも魅力を感じていると言い、ダンサーとしての格好良さにも憧れていると答えている。
声優の高橋李依の大ファンを公言しており、自身が出演するドラマ『ガールガンレディ』(毎日放送)の主題歌を高橋が担当することになった際には高橋のTwitterにリプライを送った。
グラビアアイドルでは浅川梨奈を尊敬しており、グラビアで活躍できるのは彼女の存在があったからと公言している。浅川も「グラビアをけん引する存在」と大原を高く評価しているほか、後輩のアイドルにも人気が高く、本郷柚巴、田中美久、和泉芳怜などが大原のファンを公言している。
Dream5のメンバーとして活動していた頃にはすでに大きかったバストを目立たせないよう、晒(さらし)を巻いて活動していたという。
映像や雑誌を通して発信される大原のイメージは“いつも明るく前向きな女の子”であるが、先述したようなネガティブな実像とのギャップに悩んだことも多いという。大原本人は、グラビアモデルのデビュー当初は水着姿を撮られることに自信が無かったことや、生来の高い声も、Dream5に属していたころは他のメンバーとの調和が取れないと考え、自己紹介の際にわざと低めの声を使うこともあったことを述べている。
276 notes
·
View notes
Text
(sold)花蓮教區副主教陳春光神父的福音書皮雕聖書套
Done. 😃🙏 感謝天主 & 謝謝您~副主教-春光神父的賞識和照顧。💐🦋 此次以宗教壁畫方式表現並將中國的「四君子」梅、蘭、竹、菊所象徵之堅韌不拔、高潔典雅、正直清高、恬淡悠然的品德融入福音書的四活物,我認為與基督大善普愛的精神不謀而合;希望陳神父和本堂教友們保守信念,身體力行,真實地活出福音的精髓。以上。Lan~* (感謝溫神父友情外借福音書給我,最後釘釦才能順利完成。)
▪︎ 福音書皮雕書套:長34公分,寬21公分,厚7公分 ▪︎ 太魯閣族 以白色為主色,紅色不會成為主色(搭一點就可以),黃、綠、黑線條也可以。 ▪︎ Vangelo 四部福音:福音 gospel(聖經中的四部福音)基督的生活與教導 (one of the four descriptions in the Bible of) the life and teaching of Christ ▪︎ 四活物/默示錄 四章7節 ▪︎ 雖然"臺灣藍鵲"是臺灣原住民鄒、邵、布農等族的神鳥,鄒語稱為teofsi'za、邵語稱為fitfit、布農語稱為lalinutaz(郡社群)/qaipis,另排灣語稱tjikaikai。在南島語族共有的大洪水神話中,很久以前族人因大洪水瀕臨滅族,臺灣藍鵲犧牲自己帶回火種挽救族人(有些故事的版本則認為犧牲自己帶回火種的神鳥是紅嘴黑鵯。)但我想將神話般的神鳥精神代表台灣帶入這福音壁畫之中,神氣活現的,是吧! 哈哈哈!!! 😁 🤣 eBird:臺灣藍鵲 Urocissa caerulea
福音(你是伯多祿﹐我要將天國的鑰匙交給你。) 恭讀聖瑪竇福音 16:13-19
那時候,耶穌來到了斐理伯的凱撒勒雅境內,就問門徒說:「人們說人子是誰?」 門徒說:「有人說是洗者若翰;有人說是厄里亞;也有人說是耶肋米亞,或者先知中的一位。」 耶穌對他們說:「你們說我是誰?」 西滿伯多祿回答說:「你是默西亞,永生天主之子。」 耶穌回答他說:「約納的兒子西滿,你是有福的,因為不是肉和血啟示了你,而是我在天之父。我再給你說:你是伯多祿──磐石;我要在這磐石上,建立我的教會;陰間的門,決不能戰勝她。我要將天國的鑰匙交給你;凡你在地上所束縛的,在天上也要被束縛;凡你在地上所釋放的,在天上也要被釋放。」──上主的聖言。
#chu lan#leather art artist#朱蘭皮藝#fine craft artist#皮雕客製化商品#leather carving customized products#artist from taiwan#beautiful life#eat live love#taiwanese noodle#delicious#yum 😋
45 notes
·
View notes
Text
キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさ���含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通し��いと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲ��ト層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調���維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの���殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ���型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも���回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
56 notes
·
View notes
Photo
[體驗分享]#新莊媄麗有約Spa #文末福利 我的粉絲都知道我有重訓的習慣,雖然這可以讓我有好體態,但每次上課都累到想趕快下課🥲,終於被我找到輕鬆的方法啦 🫶🏻 就是新北新莊的媄麗有約Spa #極速爆脂 #美體代謝衣 #臍燭養生 課程 今天 #極速爆脂 選擇推「腿、臀」,因為平時重訓跟工作都需要久站,下肢容易腫脹酸痛,當下推的時候有些地方特別有感,美容師說這就是氣血阻塞,如果不推開,脂肪、淋巴會積在那,產生橘皮跟酸痛!儀器結束,美容師替我敷上 #慕爾冰河白泥 ,課程結束果然大腿比較細! 還體驗了我超感���趣🌟的課程 #臍燭 ,蠻像大家常聽到的耳燭,但變在肚臍上燃燒,美容師會邊燒邊按摩,課程結束感覺身體輕盈很多!據說是因為臍燭可以幫助暖宮♨️,宮暖了,肉肉就不容易積在肚子! 還有神奇的~ #蠟燭殘留物 ,可以反應體內真實的狀況,像我的就代表濕氣重、四肢沉、容易水腫、整天提不起勁。完全正確!明明沒有吃很多,體重卻一直上升,甚至感覺連喝水都會胖~天啊!!!事實證明一定要定期Spa,才可以發現、改善這些問題 🥹 #福利時間 只要憑這篇貼文在2023/04/30前預約同款課程,優惠 ❶ ❸ ❽ ⓿ ❗️ ㊙️ 媄麗有約還有「美甲」服務,下次分享,敬請期待(等不及也可以先看 @meetsbeauty.nail 的作品過過乾癮) 媄麗有約spa美妍館 @meetsbeauty.spa |電話:02-22071668 |地址:新莊中正路 329號 |IG: @meetsbeauty.spa #岩盤浴 #懶人瘦身 #肚燭 #肚臍燭 #暖宮肚燭 #暖宮保健 #耳燭 #媄麗有約 #美容 #新莊美容 #新莊 #新莊站 #皮膚管理 #新莊做臉 #按摩 #新莊按摩 #排毒 #腰酸 #芳香精油按摩 #排汗 #新莊spa(在 媄麗有約spa美妍館meetsbeauty) https://www.instagram.com/p/CpywFw2BYWy/?igshid=NGJjMDIxMWI=
#新莊媄麗有約spa#文末福利#極速爆脂#美體代謝衣#臍燭養生#慕爾冰河白泥#臍燭#蠟燭殘留物#福利時間#岩盤浴#懶人瘦身#肚燭#肚臍燭#暖宮肚燭#暖宮保健#耳燭#媄麗有約#美容#新莊美容#新莊#新莊站#皮膚管理#新莊做臉#按摩#新莊按摩#排毒#腰酸#芳香精油按摩#排汗#新莊spa
0 notes
Text
來個哥哥找我包夜,我什麽都聽你的
#聊天#聊天室#聊天館#聊天時間#中部人聊天室#南部人的聊天室#北部人聊天室#上班族聊天室#東部人聊天室#熱門聊天室#聊天室列表#直播#直播平台#直播間#直播福利#直播app#台灣黃播#內地黃播#地下黃播#黃播網址#黃播載點#中國黃播#黃色平台#良心主播
2 notes
·
View notes
Text
殼以找我聊天嗎
1 note
·
View note
Text
ルパン三世ファンコミュニティが4ArtsとMetale Protocolと手を組み、デジタルアセットを発行します。
ルパン三世のアジアファンコミュニティ、Metale Protocolおよび4Arts.ccとの共同で、Web3デジタルアセットコレクションをリリースする。
このコレクションは、404およびRWAの形式でルパン三世の記念派生商品を発表します。それぞれ、6月19日と6月20日にオンラインで公開されます。
今回のコラボレーションは、異分野間での意義深い取り組みであり、非常に特別なものとなります。
Metale Protocolと4Artsコミュニティの協力: ファンに福利をもたらし、より良い作品を創造する**
デジタルアートと文化が交差する領域において、Metale Protocolと4Artsコミュニティの協力が、期待を裏切らない形で新たな章を開いています。この協力は、デジタルアートのファンを喜ばせるだけでなく、彼らにユニークな特典や体験を提供し、さらに質の高い創作作品を届けることを目指しています。
Metale Protocolは、デジタルアートとブロックチェーン技術を融合させたプラットフォームとして、独自のエコシステムと革新的なアプローチを通じて、アーティストや愛好者に無限の可能性を提供しています。一方、4Artsコミュニティは、デジタルアートの普及と発展を目指すプラットフォームとして、独自の創作理念とMetale Protocolの技術的優位性が相まって、前例のないデジタルアート体験をユーザーに提供しています。
この協力は単なるデジタルアートの結合にとどまらず、文化と革新が交錯する場でもあります。ファンは、この連携によってさらに多くの参加機会や対話体験、そしてより良い作品の収集と投資機会を期待できます。Metale Protocolと4Artsコミュニティは共に、デジタルアートの境界を探求し、世界中のアート愛好家に無限の驚きと興奮をもたらします。
デジタルアートの創作者としても、熱心なフォロワーとしても、Metale Protocolと4Artsコミュニティの協力は、参加者それぞれに独自で忘れられないアートの旅を提供します。ここでは革新と情熱が交わり、デジタルアートの新たな時代に属する輝かしい章を共に創造します。
Metale Protocolと4Artsコミュニティの今後の協力が、どのようにデジタルアートの空の中で、アートを愛する心を照らすか、期待してみましょう。
68 notes
·
View notes