#日本にいるアメリカ人
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インタビュアー:イ G.G.佐藤氏:G G:アメリカの打撃コーチって一番朝早くに来て一番最後に帰るの。ずっと見てるの。一向に教えてこない。 イ:コーチですよね? G:うん。見てるだけ。 イ:見てるだけなんですか? G:俺打ってんじゃん。「何見てんだよ!仕事しろよ!教えてこいよ!」と思った。 G:あ���時タイミングの取り方が分からなくなって、そのコーチに聞きに行ったの。 タイミングの取り方教えて欲しいと。 G:そしたら待ってましたとばかりにアタッシュケースの中からG.G.佐藤の資料、準備万端でもう連続写真とか、『これが良い時、これが悪い時、今こうなってるからこうした方がいい。』と教えてくれたの G:「え、この資料俺が聞きにこなかったら使わなかったの?」て言ったら 『使わない』って 『求めてこない者に対して教えても意味が無いだろう』 と G:そのコーチが良く言ってたのは、『日本人のコーチはもしかしたら選手をコントロールしようとしてるんじゃないか?』 『人をコントロールするのは出来ないんだと。自ら求めない限り行動することはないから、内発的動機づけをいかに生むような関わりをしなきゃいけないんだ』 というのを良く言ってました。 自分で考えさせる文化ですよね。考えた中で分からなくてアドバイスを求めてきた時に指導者はそのアドバイスに答えてあげる っていう「導くリードマネジメント」みたいな感じ。アメリカは。
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科学がどうやって発展してきたか、分からない人向けに教えてあげるね。ちなみに、アメリカがどうやってイノベーションの最先端であるのか、日本がどう失敗したのかにも軽く言及するよ。
科学は数学、化学、物理学、生命学といった普通にはどう言う意味を持つかわからない、基礎的な実験や定理の証明によって、『原理』を積み重ねていくことから始まる。
この段階では、それぞれの結果が実世界に影響を及ぼすような変化は起きない。
しかし、一見関係のなさそうな・ベクトルの異なる『原理』同士が「実は関係がある!」とわかったとたん、科学は爆発的に進歩(イノベーション)する。
例えば遺伝子操作として有名でノーベル賞もとったCrisper-Cas9という技術。最初に発見されたのは、単なる大腸菌で起こった現象のひとつでしかなかった。
しかし、その後、細菌内で外敵に対するDNA切断に利用されていることがわかり、それをゲノム編集技術にもちいることを試行→確立され、現在ではマウスの遺伝子操作に必須の技術で、ヒトの遺伝子治療にも用いられつつある。
これがイノベーション。そりゃノーベル賞もとるってもんよ。
このイノベーションに必要なのは、
・すぐに世界に役立つような技術や結果ではなく、むしろ基礎的な研究を盛んに行ない、人数を増やす
・異なる分野の基礎的な研究者同士が触れ合う機会を増やす
・基礎研究からベンチャー企業を作ることを積極的に補助する
なのです。
これをたくさんお金をつかってやってきたのがアメリカ🇺🇸 分かりやすい医学、薬学、機械工学よりもむしろ、化学、数学、物理学、生物化学に予算を割いてきたわけ。
そしてその逆をやったのが『選択と集中』で有名な日本🇯🇵結果はみんな知ってるよね。
実は、この選択肢が分岐したのは1980年代。この時点ではアメリカと日本では研究の発展度に日本とアメリカに大きな差はなかった(どころか日本はかなり凄かった)。
わかります?
パッと見、あまり役に立たなそうな基礎研究にこそ宝が眠ってるってこと。これはまさに国家の投資なんだと。これが分からなかったから日本の没落を招いたんだと。
そういうことです。
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坂巻 有紗(さかまき ありさ、2000年9月23日 - )は、日本の女優、タレント、歌手、モデル。埼玉県出身。クイーンズカンパニー所属。
生年月日 2000年9月23日
現年齢 24歳
出身地 埼玉県所沢市
血液型 A型
身長 / 体重 162 cm / ― kg
スリーサイズ 80 - 62 - 93 cm
靴のサイズ 24.5 cm
中学校の時には短距離、走り幅跳び、砲丸投げで県大会に出場したこともあり、「所沢の強肩」の異名を持っていた。高校時代はソフトボール部で活躍。
高校2年生の時に、埼玉県の高校生代表20人に選ばれ、メキシコに交換留学に行く。
英語が得意で、高校3年生の時には全国高校生英語ディベート大会で司会を務め、司会進行はすべて英語で行った。
インスタグラマー、TikToker、モデルなどを経て、2020年からクイーンズカンパニーに所属し、映画、舞台、CM、テレビドラマ、歌手などで活躍中。
2023年には3本の映画、舞台などに抜擢され、演技派女優として定評がある。
明るく元気なキャラクターで、顔立ちが似ていることから令和版ベッキーと言われることもある。
家族構成は、父、母、姉、2人の弟。母方の祖父がアイルランド系アメリカ人のクォーター。母方の祖母は沖縄の今帰仁村出身。愛称はアリッサ。
趣味は漫画、アニメ、ホラー映画、筋トレ、お笑いを見ること。
特技は歌、スポーツ全般、英語、砲丸投げ、ソフトボール。
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正月から忙しい毎日だったが、よう��く一段落着いた平和な週末だったので、ひさびさにやることに決め、前々からやろうと言っていたちょっと年上のアメリカ人と、その人の家でやることに。
会ってみるとセクシーな雰囲気漂うなかなかのスリ筋なイケメン。テンション上がりながらフライトの準備。一緒に突き終わると、いきなり濃厚なキスをしながら乳首摘み合い。お互いのチンコは既にビンビンに(俺は勃起薬なし)。イケメンさんのチンコがデカくて綺麗で、すぐに食いつき、そのまま金玉からプリケツを舐めまわしていたら、ピンポーンと。そのイケメンさんが「ウケとタチの友達も呼んだから」って突然のお知らせ。入って来たのはかなり若いスラッとしたアメリカ人のウケ君。来るや否や服を脱ぐとすぐに突きを。即キマったらしく、いきなり俺とベロチューしまくり、俺のチンコに食らいつき俺のケツの穴め舐めまくり。お返しにイケメンさんも絡んでウケ君のケツとチンコを攻めながら掘りまくりに。しばらく3Pに没頭していたら、またピンポーンと。来たのは更に年上のガタイのいい男らしいマスクのアメリカ人のダディ。俺のワクワク度は頂点に。脱ぐと筋肉質なでかい胸と太い腕と脚。突いたら早速そのダディにディープキスされ(これがとろけるようなエロいキスで体の力が一瞬抜けた)、チンコに顔を誘導。そこでまたびっくりしたのは、ダディのチンコが25cmはあろうかと言う超デカマラで、形も太さも金玉のデカさもAV男優以上。イケメンさんとウケ君と俺の3人はすぐにダディのデカマラに食いつき、しばらくしゃぶり合いに。そこからはダディと俺でイケメンさんとウケ君のケツを舐めまくって交互に掘りまくり。ダディと二本差しプレイをやったらウケ君とイケメンさんの歓喜の悲鳴の嵐。
朝方ちょっと休憩モードになったので俺がトイレに行くと言ったらウケ君がついてきて、オシッコかけて欲しいと。風呂場に案内されると、顔からかけて欲しいと言うので、初のションベンプレイを。俺のションベンを口開けて���んだりしてるのを見たら俺のエロスイッチがまたオンになり、すぐにウケ君をベッドに抑え込み、3人で口とチンコとケツを攻めまくりに。
その後もう一回入れようと言うことになり、朝方に3回目を追加。
突き終わるとなんか皆の目つきちょっと違う。おやっと思ったと同時にダディとイケメンさんに四つん這いにされ、イケメンさんにベロチューで顔を抑えつけられ、ダディはケツを抑えるとケツの穴の奥まで舌を突っ込んで舐めてきて、ウケ君は体の下に入り込んで俺のチンコをしゃぶりまくり。あまりの気持ち良さに変態度急上昇して喘ぎ声出したら、いきなりダディがビンビンになった図太い超デカマラを俺のケツにぐいぐいと押し付けてきた。ヤバいと思ったが、激痛と共にブチっと言う音が聞こえたように感じた瞬間、その超デカマラがケツの穴を突破してぐいぐいとゆっくりと入ってきた。痛さでうめき声と涙が出て抵抗を試みたが、口はイケメンさんのデカマラを突っ込まれて顔を抑えつけられてるし、体はウケ君が抑えながら我慢汁漏れまくりのチンコに食いついてるし、ダディは俺のケツを抑えながら腰をぐいぐい前後させて超デカマラを徐々に奥に突っ込んでくる。タチである屈辱感と執着心と快感となんか変態になってる嬉しさも感じて痛みが分からなくなって、気づいたら抵抗する力は抜けて3人に身を任せ、気持ちいいと何度も声を出す始末。最後はダディのうめき声と激しいピストン運動の末中出しされ、続いてイケメンさんがすぐにガバガバになった俺のケツをビンビンになったデカマラでファック。最後はピクンピクンとチンコの膨張と温かいザーメンが入って来たのを感じた。
それを見たウケ君はたまらずしごいていたチンコを俺の口に突っ込んで大量に口内発射。今回の外人とのプレイでめ、またしても最後は俺が上も下もザーメンまみれに。だが俺はヘロヘロになりながらも、即座にイッたばかりのウケ君を抑え込み、ビンビンになって我慢汁まみれの俺のチンコに口からウケ君のザーメンを出して擦り込み、綺麗なケツにぶっ込んで何度も泣かせた後にケツの奥に種付けして仕返ししてやった。ウケ君のケツから垂れる俺のザーメンと、俺のケツから流れる二人の大量のザーメンをダディとイケメンさんが舐め取って俺の口に運び、4人のザーメンが混じった口で、3人と顔を寄せ合いザーメンまみれの口でしばらくベロチューを楽しんだ。
思いがけず、年始一発目のキメセは今までのキメセの中で断トツに最高なエロい4Pとなった。
多分しばらく忘れられないだろうな。あんなに超デカいチンコを入れられたのは初めてで、今も超エロいプレイと彼らの濃厚なザーメンの匂いを思い出して勃起したチンコから我慢汁が止まらない。
#キメセ #4some #超デカマラ
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472 名前:ボーイズタウン・ギャング[sage] 投稿日:2024/09/11(水) 14:20:21.38 ID:AUP4RUyU 中国のすべての太平洋戦争で日本を降伏させたと教えるが 日本はそもそも中国に負けたなんて誰も思ってない ロシア人も日露戦争自体認めてないし日本に負けたなんて これっぽっちも学校で教えてない こういうのが認識のずれに繋がる
474 名前:おさかなくわえた名無しさん[] 投稿日:2024/09/11(水) 14:55:22.46 ID:ck6El9hm [2/2] >>472
おめーわかってないな 日本はたしかに中国戦線で中国軍には負けてない だが中国に負けてないと思ってるなら大間違いだ
中国人は数千年にわたり周辺異民族の侵入をうけてきた 中国兵は弱くヘッタレ、蛮族の兵は勇猛 だから戦場で負けても戦略で勝つ方法を数千年練ってきたのが中国
アメリカを引き込んで日本と戦わせたのは蒋介石の策略よ 蒋介石の日記にそう書いてある 日本は世界を舞台にした碁の一局で 中国という碁盤の隅では常に勝った かえって全体を見ず、全体の勝負を失ったヘボ碁打ちである 日本は世界国家だった経験がなく 日本人は世界戦略を持ってない 日本人の民族的弱点だ
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16.首相官邸の建築 - 東京建築散歩
「これは、テレビの画面から撮った写真だけど、正面だけ、非常に開放的に作られているのがよくわかるなあ」「これは、とっても不思議なデザインだと思いますが、どういう人が設計したものなんですか?」 「これは、官邸のなかに検討委員会ができて、ずいぶん時間をかけて検討した結果なんだよ。有識者会議が開かれて、丹下健三、芦原義信、鈴木博之などという人から意見を聞いたらしい」 「丹下さんまで呼ばれているんだ」 「まあ、丹下さんと芦原さんはすでにかなり高齢だったはずだから、注目したいのは歴史家の鈴木博之さんだ」「鈴木さんはとくにハイテクと和の要素を組み合わせたデザインにすべきだ、と力説したらしい」と宮武先生。 「全体はモダニズムだ。しかし、たしかに和の要素が感じられる」と東郷さん。 「どこが和なんですか?」と恵美ちゃん。 「第一に左右非対称。つぎに軒。」 「えーっ、左右非対称がどうして和なんですか?」
「これはアメリカの大統領官邸ホワイトハウスだ。左右対称、シンメトリーなデザインが国の権威を表現するデザインとしてよくきいているだろ」 「たしかに日本の国会議事堂もシンメトリーですね。では、なぜ首相官邸は非対称なんですか」 「じつは、日本建築の特質として左右非対称ということが昔から言われているんだよ」 「昔の建築も、もとは中国から入ってきた時は、全部左右対称だったのに、日本に入ったとたんに、非対称にくずしてゆく。法隆寺からして非対称なんだ」 「えーと、法隆寺は中門を入ると、金堂と五重塔と左右に並んでいますね」 「そうだろう、中国では、金堂を中心に据えて、五重塔を左右対称に置くのが原則なんだよ」 「確かに法隆寺は非対称ですね」 「それは、桃山時代になって、茶室、数寄屋建築になるとますますはっきりする。それこそ、日本建築の特徴だといわれてきたんだ」 「でも、和のデザインという方針から、非対称のデザインへ行くのは、相当大胆な決断力ですね」 「もし、丹下さんが設計していたら、必ずシンメトリーになっただろうなあ」 「つまり、日本的なデザインと指示されて、非対称のデザインでこたえた建築家は相当なツワモノだということだ」
「ガラスの中に木の格子が見えるだろう。これも和のデザイン要素だよ」 「そうですね。あれは、町家の格子のようですね」 「国家を代表する建築としては、かなり大胆なデザインだと思うよ」 「参考意見は、分かりましたけど、設計したのはだれなんですか?」 「うーん。それがはっきりしない。公式には建設大臣官房 官庁営繕部ということになっている。つまりお役人が設計した。しかし、漏れ聞くところでは、じっさいには日建設計がやったということだ」 「そうだろうなあ、これは、相当腕のたつヤツの仕業だぜ」と東郷さん。
「モダニズムの建築でこれだけ軒が出ているのはめずらしい」 「ヨーロッパのモダニズム建築は立方体で、軒はないですからね」 「車寄せの庇から、ピアノの鍵盤のような壁面、そして軒と実にリッチなデザイン要素が重なっているぞ」 「ハイテクと和のデザイン、この建築の見せ場だな」
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みんな知らない「実は略語」の言葉をまとめました。詳しくは...
食パン:主食用パン
食パンの語源に関しては複数ありどれが正しいかわかりませんが、有力な説を2つ紹介します。1つは、「主食用パン」の略。パンが日本に入って来た当時はイースト菌などもなく、比較的小さな菓子パンだけが作られていました。それからパンが大きく膨らむようになり、米の代わりになり得るようになったため、「主食用」と名付けられました。もう1つは、消しパンではない「食べられるパン」の略。昔は美術のデッサンなどでパンを消しゴム代わりに使用していたためです。
ブログ:ウェブログ
ウェブサイトの一種で日記形式のもの。英単語でも”blog”がありますが、もともとは”Web”と記録を意味する”log”が合わさった言葉である”web log”の略です。
軍手:軍用手袋
元々軍隊用の手袋として使われていたためです。日露戦争の際に、寒冷地を戦場とする兵士に支給するために考案されたものです。その後、荷物運搬や土いじりなど日常生活で使われるようになりました。
演歌:演説歌
元々は自由民権運動の政治運動家(壮士)たちが演説の代わりに歌った壮士節が始まりとされます。1930年代にジャズやクラシックが大衆歌に組み込まれていき、歌詞も政治とは関係のない叙情詩的なものに変わっていきました。
教科書:教科用図書
主に小・中・高および特別支援学校などで学ぶ時に配布される中心的な教材のことで、「教科用図書」の略です。教科書と教材の違いは、文部科学大臣の検定に合格したものが教科書と呼ばれます。
チューハイ:焼酎ハイボール
焼酎とハイボールを組み合わせた「焼酎ハイボール」の略語。焼酎やウォッカなど無色で香りのない酒類をベースに、炭酸で割ったものを一般的に指しますが、炭酸ではなくウーロン茶で割ったウーロンハイもチューハイの一種です。
ジャガイモ:ジャガタライモ
ジャガイモはそもそも南米原産の食材であり、日本には16世紀末にインドネシアのジャカルタからオランダ人により伝えられました。そのため当時は「ジャガタライモ」と呼ばれていましたが、後に略されていきました。ちなみに日本では中国語由来の馬鈴薯とも呼ばれます。
ワイシャツ:ホワイトシャツ
主に男性が背広の下に着るシャツのことですが、元々は和製英語である「ホワイトシャツ」の略。よく「Yシャツ」と記載されることがありますが、これは完全に当て字です。一方で、「Tシャツ」はアルファベットのTの字に似ている��めこう呼ばれるようになりました。
割勘:割前勘定
友人との飲み会などでよくある割勘は「割前勘定」の略。割前とは分割してそれぞれに割り当てることを意味する言葉です。江戸時代後期の戯作者で浮世絵師として有名な山東京伝が発案されたと言われており、当時は「京伝勘定」と言われていたそうです。ちなみに世界的に見ると割勘の文化は少数派で、男性や年上が払うのが一般的のようです。
カラオケ:空オーケストラ
歌のないオーケストラの意味で、「空(から)オーケストラ」から「カラオケ」と略されました。カラオケは日本で1960年後半に誕生したとされ、その後世界に広がっていきました。そのため英語でも”karaoke”と書きます。ちなみに中国語では「卡拉OK」と突然アルファベットが出てくる不思議です。
バス:オムニバス
ラテン語で「すべての人のために」という意味の「オムニバス」が語源で、フランスの乗合馬車の発着所の雑貨屋の看板に書かれていたことに由来します。そこから多くの人が利用する乗合自動車をオムニバスと呼ぶようになり、その後略されました。
リストラ:リストラクチャリング
英語で「再建」を意味する”restructuring”から略されたものです。リストラと聞くと人員削減をイメージしますが、本来の意味は事業構造を再構築することです。その中の一環として、人員削減が起���ります。
リモコン:リモートコントロール
英語で「遠隔操作」を意味する”remote control”から略されたものです。TVなどに向かってリモコンから赤外線をデジタル信号で送ることでチャンネルや音量などを操作することができます。
ソフトクリーム:ソフト・サーブ・アイスクリーム
海外では「柔らかいクリーム?」となり伝わらない和製英語です。英語では” soft serve icecream”であり、ソフトクリームサーバーの製造などを行っている日世の創業者・田中穰治が日本でソフトクリームを広めるのにわかりやすくするために省略したとされています。
ペペロンチーノ:アーリオ・オーリオ・ペペロンチーノ
唐辛子をオリーブ油で炒めたパスタ料理。正式名称は「アーリオ・オーリオ・ペペロンチーノ」と言います。イタリア語で「アーリオ」は「ニンニク」、「オーリオ」は「オリーブオイル」、「ペペロンチーノ」は「唐辛子」を意味しています。
経済:経世済民
中国の晋朝について書かれた歴史書である『晋書』に書かれた「経世済民」を略した言葉です。現在の政治と同じような意味で昔から使われていました。明治以降、”economy”の訳語として頻繁に使われるようになったようです。
首相:首席宰相
首席はトップを意味し、宰相は辞書で調べると「古く中国で、天子を補佐して大政を総理する���。総理大臣。首相。」��載っています。首相の言葉の中に首相が含まれている二重表現のような言葉です。ただ「首相」は日本国憲法に記載された言葉ではなく、報道などで使われる内閣総理大臣の通称です。
切手:切符手形
お金を払って得た権利の証明となる紙片のことを古くから「切手」と呼んでいました。日本の近代郵便制度の創始者である前島密が、“郵便物に貼って支払済を表す印紙”に「切手」という言葉をそのまま当てたそうです。
出世:出世間
元々は仏教語で、仏陀が衆生を救うためにこの世に出現することを指す言葉で、「出+世間」でした。そこから略され、日本では僧侶が高い位に上ることを意味するようになり、世間一般でも役職が上がることなどを指す言葉となりました。
断トツ:断然トップ
2位以下を大きく引き離すことを指す言葉ですが、元は「ずば抜けて」の意味を持つ「断然」と首位を表す英語の”top”が合わさった言葉の略。そのため「断トツの1位」という表現は二重表現になります。
押忍:おはようございます
朝の挨拶である「おはようございます」から「おっす」と短くなり、さらに「おす」へと略されました。そこから「自我を押さえて我慢する」という意味を込めて「押忍」という漢字が当てられました。
デマ:デマゴギー
大衆を扇動するための政治的な宣伝を意味するドイツ語の「デマゴギー」を略したものです。元の意味の通り、政治的な意味合いを持つ言葉でしたが、昭和になってから、単純に「嘘」や「根拠のない噂」の意味で使われるようになりました。
おなら:お鳴らし
屁を「鳴らす」の名詞である「鳴らし」に「お」をつけて婉曲に表現した言葉で、そこから一文字略されました。元々の言い方の方が上品な感じがあって良いですよね。というのも、一般庶民は昔から「屁」と言っていましたが、宮中に仕える女房たちは隠語として用いていたためです。
電車:電動客車
電動客車をより細かく表現すると、「電動機付き客車」または「電動機付き貨車」となります。電車は架線あるいは軌道から得る電気を動力源として走行しています。
電卓:電子式卓上計算機
計算機という本来役割を表す意味の言葉が略されています。1963年に世界初の電卓が登場し、1964年に現在のシャープから日本初の電卓が発売されました。当時の価格は53万5千円と車を買えるほどの値段でした。今では100均で売られているものもあるのに驚きですね。
ボールペン:ボールポイントペン
英語で”ball-point pen”と言い、これを略した言葉です。ボールという単語が使われている理由は、ボールペンの構造上、先端に小さな回転玉(ボール)があるためです。
インフラ:インフラストラクチャー
英語で「下部構造」や「基盤」を意味する”infrastructure”から略されたものです。電気・ガス・水道・電話・道路・線路・学校や病院などの公共施設など、私たちの生活に欠かせないものを指す言葉となっています。
シネコン:シネマコンプレックス
「コンプレックス”complex”」が「複合の」を表す英単語で、同一ビル内に複数のスクリーンを備えた複合型映画館のことを表します。国内の代表的なものとしては、TOHOシネマズ、イオンエンターテイメント、MOVIX、ユナイテッド・シネマなどがあります。
シャーペン:エバー・レディー・シャープペンシル
シャーペンが「シャープペンシル」の略ということを知っている方は多いと思いますが、実はこれも略語。1838年にアメリカで「エバーシャープ」という筆記具が登場し、その後1915年に現シャープの創設者である早川徳次氏が国内初となるものを考案し、「エバー・レディー・シャープペンシル」という商品名をつけヒットさせました。
ピアノ:クラヴィチェンバロ・コル・ピアノ・エ・フォルテ
イタリア語で「小さい音と大きい音を出せるチェンバロ」という意味です。いつの間にか「小さい音」を表すピアノだけに略され、楽器を表す名詞となりました。元のピアノの意味は今でも音の強弱を表す「メッゾピアノ」や「ピアニッシモ」と合わせて音楽記号として使われていますね。
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こういうのほんとなんとかしてほしい。アメリカなんか兵士の負担やストレスをいかに減らせるかで装備開発してんのに日本はマジでクソ。経営者も。現場の人間をマジで人間だと思ってない。
[B! 自衛隊] 「靴の中はずっとぐちゃぐちゃ」能登半島地震で災害派遣に向かう自衛隊員が持参する装備品のモロさ(FRIDAY) - Yahoo!ニュース
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「自分が選んだ分野を1日1時間勉強するだけで十分です。 1日1時間勉強すれば、3年以内にその分野のトップになれるでしょう。 5年以内にあなたは国家権力になれるでしょう。 7年も経てば、あなたは自分のやっていることで世界で最も優れた人間の一人になれる」 ――アール・ナイチンゲール 私は懐疑的でした。 おそらくこれはナイチンゲールの時代、つまり 20 世紀に真実だったでしょう。 しかし、誰もが、そしてその母親がポケットの中に電子ブック、オーディオブック、ポッドキャスト、専門���の講義にアクセスできる今日ではどうでしょうか? 自分の分野のトップに上り詰めるのに必要なのは、1日1時間の読書だけだったというのは本当ですか? 選択した分野の本を 1 日 1 時間読んだ場合、週に 1 冊の本を読むことになります。週に 1 冊の本は、年間約 50 冊の本に相当します — ブライアン・トレーシー 2023 年に YouGov が収集したデータによると、年間 50 冊以上の本を読む人は、アメリカの成人の上位 1% に入るでしょう。 現在でも、爆発的に増加する学習リソースを活用している人はほとんどいません。 毎日、一度に 1 時間、特定のテーマに関する読書に集中することで、世界的な専門家になることが可能です���
「1 時間ルール」を使用して、収入の上位 1% に一気に入りましょう。 |ハレル K. 著 |公共の場で練習する |中くらい
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そいえば、アメリカ人の女の子友達(11)が「日本人はよく生魚を食べるんでしょ?」と聞いてきたので「そうだよ、ぼくも好きだよ」と伝えると「私、生魚をたべるのは苦手だけど、どんな時、どんな風にたべてるのか知りたいの」と言ってて、あぁ共感はできないけれど尊重するってこれかぁ…などと学んだ
🥃ウイスキー藤村🥃/毎日ウイスキー生活さんのツイート (via raiga01)
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「米軍最強の海兵隊を全滅させた男」 を知っていますか? 彼の名前は、 陸軍中将・中川州男(なかがわ くにお) 太平洋戦争において 最大の被害を米軍に与えたと言われる 「ペリリュー島の戦い」を指揮しました。 日本兵1万に対して、 上陸してくるアメリカ兵は4万8000という 圧倒的な兵力差。 この圧倒的に不利な状況で アメリカ軍を追い詰めた作戦とは、、、 ==== ペリリュー島の戦いは アメリカ軍にとって、 隠したくなるほど不名誉で 甚大な被害を出した戦いだった、、、 1944年3月 ペリリュー島に派遣された中川州男 彼はこの時すでに、 絶対的な守備力不足を痛感していました。 「米軍と正面から ぶつかっても勝ち目はない…」 そう考えた中川は ある戦略を実行しました。 それは、、、 島内の中央部に「地下壕」を張り巡らせる というものでした。 ペリリュー島独自の特徴である 天然の洞窟や鉱石の採掘場 の存在に着目し、 大規模な地下陣地を 構築したのです。 日本兵たちは地下陣地を作り、 約5ヶ月という歳月をかけて 入念に準備をしました。 1944年9月、 完全に要塞化されたペリリュー島に 何も知らない米軍が上陸したのです。 まず中川は 米軍が上陸するであろうビーチに 砲撃を降らせました。 そして 米軍を島の内陸に追い込み、 日本兵の姿が見えなくなった と思わせたところで、 地下陣地で待機していた日本兵たちの 容赦ない攻撃が始まったのです。 兵器、兵士の数で 5〜6倍以上の差があったため アメリカ軍の計画では 島を4日で攻略する予定だったと言われています。 それにも関わらず、 最終的に2ヶ月半を要することとなり、 アメリカ軍の作戦計画��� 大きく狂わせることとなったのです。 また中川は、 勝利だけにこだわったのではなく 島民への疎開指示を行いました。 そして 島が歪むほどの戦いと表現された ペリリュー島での戦いで 住民の犠牲者は1人も出さなかったのです。 このように中川州男は 圧倒的不利な状況の中でも 冷静に状況判断を行い、 一般市民や部下たち を守りながら 準備周到で アメリカ軍を迎え撃ちました。 そして「米軍最強」と言われた、 アメリカ海兵隊の第 1 海兵師団を 全滅へと導いたのです。 現在でも中川州男は アメリカで称賛されるほど有名ですが 日本では ほとんど知られていません、、、 このように 日本人には知られていない歴史が まだまだ存在します。 教科書では数ページで 終わってしまう近現代の歴史、、、 そこには 全く描かれていないような出来事の中にも 確かに日本人の歩みがあり 先人たちの葛藤や苦悩、 ドラマが詰まっています。 一人一人の軍人たちの生涯と 各局面での意思決定を追っていくと 今まで負けたことだけを クローズアップされていた 戦争の真実が 見えくるかもしれません、、、
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2週間前に孫娘が生まれた。 まずわたしが孫に勉強しないように奨めるものはプログラミングだ。 わたしが運転免許証を取得した時、わたしの父はわたしに車の修理を学ぶように言った。タイヤの換え方や、車の持ち上げ方、バッテリーの交換などだ。事故に遭えば自分で車を直さなければならなくなるという理屈だった。 わたしは自分の息子にそんなことは薦めなかった。自分でもそんなことは出来ない。世界はそういう知識なしでもやっていける方法を発明した。そろばんを使ったり、ルートの計算を紙の上でやったりする必要はなくなった。プログラミングも同じようになる。 AIそのものを作るような超ハイレベルな天才の仕事は別だ。だがホテルの予約を管理するようなシステムの構築は、機械がやることであって人間が理解しなければならないことではない。 だからプログラミングを勉強するのはまずいアイデアだ。 1960年にはアメリカの高校生は我先にロシア語を学ぼうとした。そしてロシア経済はとても残念な結果に終わった。 1990年にはアメリカの子供たちは我先に日本語を学ぼうとした。そして日本経済はとても残念な結果に終わった。 2020年には誰もが自分の子供に中国語を学ばせようとした。そして中国経済はとても残念な結果になろうとしている。
サマーズ氏: AIでプログラミングは時代遅れになる | グローバルマクロ・リサーチ・インスティテュート
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坂巻 有紗(さかまき ありさ、2000年9月23日 - )は、日本の女優、タレント、歌手、モデル。埼玉県出身。クイーンズカンパニー所属。
生年月日 2000年9月23日(23歳)
出身地 埼玉県所沢市
身長 162 cm
血液型 A型
職業 女優・女性タレント・歌手・モデル
事務所 クイーンズカンパニー
身長162cmは、スリーサイズはB=80cm・W=62cm・H=93cm、シューズサイズは24.5cm。
中学校の時には短距離、走り幅跳び、砲丸投げで県大会に出場したこともあり、「所沢の強肩」の異名を持っていた。高校時代はソフトボール部で活躍。
高校2年生の時に、埼玉県の高校生代表20人に選ばれ、メキシコに交換留学に行く。
英語が得意で、高校3年生の時には全国高校生英語ディベート大会で司会を務め、司会進行はすべて英語で行った。
インスタグラマー、TikToker、モデルなどを経て、2020年からクイーンズカンパニーに所属し、映画、舞台、CM、テレビドラマ、歌手などで活躍中。
2023年には3本の映画、舞台などに抜擢され、演技派女優として定評がある。
2023年9月3日から令和仮面ライダー5作目『仮面ライダーガッチャード』に錬金術を悪用し暗躍する謎の集団「冥黒の三姉妹」の三女として、口琴の音色で発動する特殊な錬金術を使う「ラケシス」役に抜擢される。
「素直にI Love youを」でソロ歌手として10月8日配信リリースを開始。
明るく元気なキャラクターで、顔立ちが似ていることから令和版ベッキーと言われることもある。
家族構成は、父、母、姉、弟、弟。母方の祖父がアイルランド系アメリカ人のクォーター。母方の祖母は沖縄の今帰仁村出身。愛称はアリッサ。
趣味は漫画、アニメ、ホラー映画、筋トレ、お笑いを見ること。
特技は歌、スポーツ全般、英語、砲丸投げ、ソフトボール。
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大き��問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎ��いるので、あえ��判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中��凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方��ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハ���ピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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カルタゴ滅亡をトレースする現代日本
◆カルタゴはなぜ滅んだのか?!
日本と同じような商人国家であったカルタゴが、完膚なきまでに滅ぼされた例を他山の石として日本人は国防を考え直す必要があると切に思うからです。
カルタゴは紀元前250年頃、地中海に覇を唱えていた大国でした。
第2次ポエニ戦争に負けて、戦勝国から武装を解除させられ、戦争を放棄することになったカルタゴは、戦後の復興を貿易一筋で見事に成し遂げ、戦後賠償も全てきれいに払い終えました。しかし、その経済を脅威だと捉えたローマ帝国によって、結局は滅ぼされてしまいました。
滅ぼされる直前、カルタゴの愛国者であるハンニバル将軍は、ローマの考えを悟り、祖国の危機をカルタゴ市民に訴えましたが、平和ぼけした市民は耳を貸そうとしませんでした。
それどころか「ハンニバルは戦争をしようとしている!」と中傷する者さえいました。しかも、最終的にハンニバルはローマに洗脳された者達によってローマに売られ、自殺にまで追い込まれてしまったのです。
平和ぼけした市民は、ローマから無理難題を次々に要求されてからはじめてハンニバルの警告が正しかったことに気が付きましたが、時すでに遅く、徹底抗戦に踏み切るもカルタゴの陥落を防ぐことはできませんでした。この間、たった3年の出来事でした。
ちなみに、生き残ったカルタゴ市民は約5万人でしたが、その全てが奴隷にされてしまいました。城塞は更地になるまで徹底的に破壊され、再びこの地に人が住み、作物が実らぬように大量の塩が撒かれたと言われています。
これはただの負け方ではありません。まさに地上からの抹殺です。
この悲惨なカルタゴ滅亡の理由は2つあると言われています。
1つは、カルタゴ市民が軍事についてほとんど無関心だったことが挙げられます。もともと自国の防衛はおおむね傭兵に頼っていた上に、国内世論も「平和主義的」な論調が強く、有事に備えて軍事力を蓄えておくといったことはままなりませんでした。
2つめは、国内の思想が分裂状態であったことが挙げられます。そもそも挙国一致して事に当たらなければ有事を乗り切ることはなかなか難しいものですが、カルタゴにはそれがなく、戦時中にハンニバルが外地を転戦している間も市民は素知らぬ顔をしていました。そして、ハンニバルを売り渡したのは、ローマに洗脳されたカルタゴの売国��達でした。
自らの手で愛国者を切り捨てる・・・かくしてカルタゴは「滅ぶべくして」滅んだわけですが、私は今の日本がこのカルタゴに酷似している様に見えて仕方がありません。
今こそ日本の国防を真剣に考えないと本当に危ないと思います。
【対比】日本と似すぎているカルタゴの運命
カルタゴは、フェニキア人が建国した海洋国家で、現在のアフリカ大陸チュニジアに位置しています。
カルタゴは、世界一の造船技術を持ち、スペイン、シチリア島などの海外領土を支配していました。
紀元前3世紀、地中海貿易により富を蓄え、ローマ帝国と並ぶ強国となります。
BC264年、両者の中間にあるシシリー島で紛争がおこります。そして、これを契機にカルタゴとローマは、世界の覇権を賭けて激突します。この戦いは、23年間の中断をはさんで63年間続きます。(第一次ポエニ戦争、第二次ポエニ戦争)
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1867年、島国日本は、長い眠りから覚め、明治維新により近代国家への道を目指します。西洋文明を積極的に取り入れ、富国強兵に邁進します。日清・日露の戦争に勝ち、朝鮮、台湾、南樺太と領土を拡張します。
強国となった日本は、戦艦大和を建造して、世界有数の海軍を持ち、
太平洋をはさみ、超大国アメリカと対峙します。
1941年12月、日本連合艦隊は、ハワイの真珠湾の奇襲に成功します。太平洋戦争が始まります。
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カルタゴの英雄ハンニバルは、象36頭と兵士5万人を率いて、スペインを出発します。象を連れて、アルプス山脈越えに成功、ローマの本拠地イタリア半島を奇襲します。ハンニバルは、イタリアに、なんと15年も踏みとどまり、ローマを一時追い詰めます。
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「マレーの虎」山下奉文中将は、マレー半島を南下、シンガポールに侵攻します。インド兵への離反策が成功し、1942年2月15日シンガポールは陥落、イギリス軍は降伏します。
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カルタゴは、地力に勝るローマに対して次第に劣勢になります。ついに、名将スキピオ率いるローマ軍が、カルタゴの本拠地に進軍します。カルタゴは、イタリアで善戦していたハンニバルを帰国させ、本土決戦に賭けます。BC202年、天下分け目の戦い(ザマの戦い)が行われます。カルタゴの完膚なき負け戦でした。
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アメリカは、生産力、技術力で日本に勝っていました。ミッドウェー海戦を境に、戦局は逆転します。ガダルカナル、硫黄島、沖縄。日本は、敗退を続けます。本土空襲が激しくなり、広島と長崎に原爆が投下されます。日本の完膚なき負け戦でした。
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カルタゴは、ローマに無条件降伏します。
全ての海外領土は、放棄され、軍船、象もローマに引き渡されます。軍隊は、自衛のためのものだけが許されました。そして、自衛のためでも戦争する場合、ローマの許可が要ることになったのです。(この許可の項目が、後に大問題となります)
そして、50年賦で1万タラントの賠償金をローマに支払うことが決まります。
ともかく、カルタゴの町は、無事に残りました。100人会は、貴族の世襲制でしたが、戦後まもなく代議員が選挙で選ばれるようになります。
カルタゴは、民主主義の国家に生まれ変わります。
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「忍び難きを忍び、耐え難きを耐え・・・」玉音放送が流れ、日本は無条件降伏します。
日本列島以外の領土は、返還されます。アメリカが決めた平和憲法で戦争が放棄されます。(後に自衛隊が誕生します。)国土は焼け野原、アジア諸国には賠償金の支払いが必要でした。ともかく、本土決戦だけは避けられました。
日本は、天皇主権の国家から、主権在民の民主主義国家に生まれ変わります。
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カルタゴ人(フェニキア人)は、ユダヤ人やアラビア商人と同じセム語族で、最も商才があるといわれている種族です。
軍事国家への野心を棄てたカルタゴ人は、ますます貿易や商売に熱中するようになります。ローマ人は、楽しむために働きましたが、カルタゴ人は働くこと自体が人生の目的でした。奇跡の経済復興が実現します。
戦勝国ローマは、休む間もなく、マケドニアやシリアと戦わなければなりません。軍備費の要らないカルタゴは、次第にローマに匹敵する経済大国に、のしあがります。
BC191年ローマは、シリアを打ち破ります。
無敵の軍事大国ローマにとっての脅威は、経済大国カルタゴに移っていくのです。
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日本人には、勤勉さと物作りの才能がありました。
焼け原から立ち上がった日本人は、ひたすら一生懸命働くことで豊かになろうとしました。エコノミックアニマルと日本人は、陰口を叩かれます。奇跡の経済復興が実現します。
アメリカの核の傘に入り、軍事費もいりません。戦勝国アメリカは、ソ連との冷戦を戦わなくてはなりませんでした。
10%を超す高度経済成長が続きます。日本は、世界第二位の経済大国になります。
ソ連が崩壊し、日米の経済摩擦が激化します。
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BC187年、カルタゴは、50年賦と決められた賠償金を一括払いしたいと申し出ます。いくら叩いても不死鳥のように蘇る、カルタゴ人の経済力に、ローマ人は、羨望と恐怖心を抱きます。ポエニ戦争の悪夢がふと蘇ります。
経済大国カルタゴの最大の悩みは、隣国のヌミディアでした。ヌミディアは、騎馬兵団で有名な、戦争に強い国です。自衛力しか持たないカルタゴを侮り、その領土を侵犯します。
カルタゴは、ローマに調停を頼みますが、黒幕のローマはもちろん取り合いません。ついに、カルタゴとヌミディアの間で戦争が起こり、平和の国カルタゴは、敗北します。
ローマの事前許可のない戦争開始は、条約違反でした。
ローマは、カルタゴに対して、突然宣戦布告をします。
驚いたのは、カルタゴです。ローマの許しを得ようと、300人の貴族の子供を人質に差し出します。しかし、8万人の世界最強のローマ兵が、上陸し、カルタゴに進軍します。
カルタゴの使者が、「どうすれば、許していただけるのですか?」とローマの司令官に聞きます。
「全ての武器を差し出せ。」司令官は、答えます。
カルタゴは、20万人分の鎧、投げやり、投げ矢、2000の石弓を司令官に差し出します。
すると、司令官は、最後の要求を使者に言い渡します。
我々は、カルタゴの街を根こそぎ破壊することを決めた。
カルタゴ人には、今の街より10マイル内陸部に
新しい居住地帯を造ることを許可しよう。
使者からローマの意向を聞いた20万人のカルタゴ人は、驚愕して、嘆き悲しみ、最後に激怒します。
「こんなひどい仕打ちがあろうか。街を破壊するだと。
内陸部に引っ込めだと。どうせ死ぬなら戦って死のう!」
カルタゴ人は、丸腰で戦う覚悟を決めます。返事の猶予期間の30日間、密かに戦争準備がすすめられます。
武器職人は、連日徹夜で武器を作ります。
若い女性は、長い髪を元から切って石弓の弦が作られます。
こうして、始まったのが、第三次ポエニ戦争でした。
(戦争というより、ローマによるカルタゴの民族浄化です。)
カルタゴは、ここで奇跡的な粘りを見せます。なんと丸腰で三年間ローマの猛攻を食い止めたのです。
しかし、戦闘と飢えと疫病で、20万人のカルタゴ市民は、10万人に減ります。
そして、ついに、ローマ兵は城壁を破り、街へ進入します。
女、子供までがレンガを投げて抵抗しますが、5万人が虐殺されます。
ビュルサの砦に逃げ込んだ5万人のカルタゴ人は、オリーブの枝を掲げて投降します。
彼らは、一部が処刑され、残りは奴隷として売られます。
カルタゴの街は、十数日燃えつづけ、灰は1メートル積もります。カルタゴの復活を恐れたローマ人は、この地に塩を撒き不毛の土地にします。
700年続いた経済大国カルタゴと世界の富を独占したカルタゴ人は、BC146年こうして滅んだのです。
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単3乾電池の「単」の意味とは
乾電池には幾つかの大きさがあり、日本では単1・単2・単3・単4と呼ばれる。この「単」とは何の意味なのか。
乾電池はその形状・電圧などが規格化されていて、「単1形」から「単6形」までと「9V形」がある。このような電池を「単位電池」と言い、これは「1つで済む電池」という意味である。
1934年(昭和9年)頃まで使用されていた電池は主に「積層電池」という複数の乾電池を1つにまとめたものだった。最近では見かけなくなったが、これは複数の電池を直列につなぎ、高い電圧にしたものである。当時、懐中電灯やラジオなどの乾電池を使用していた電化製品は消費電力が大きく、1本の乾電池ではまかないきれなかった。そのため、乾電池は複数の電池をひとまとめにした「積層電池」として販売された。
しかし、戦後、電化製品の省エネルギー化と乾電池の性能向上により、乾電池1本でも作動できるようになった。この1本の乾電池は複数を積み重ねる「積層電池」に対して、1つで済む電池という意味で「単位電池」と呼ばれた。これを略して「単1電池」「単2電池」という言葉が生まれ、さらに略されて「単1」「単2」などと呼ばれている。
ちなみに「単3乾電池」や「単3」と呼ばれる電池には「単3形」と表記されている。また、これらは日本だけの呼び方・表示方法で、アメリカでは単1形は「D」、単2形は「C」、単3形は「AA」、単4形は「AAA」と表記されている。
今では当たり前のように使っている乾電池だが、世界で初めて乾電池を発明したと言われているのは日本人で、時計技師だった屋井先蔵(やい さきぞう、1864~1927年)とされる。
屋井は1885年(明治18年)に「湿電池」で動作する���連続電気時計」を発明したが、当時の電池は手入れが必要なこと、冬場は電池の液が凍結するため使用できなくなることなどの問題があった。そこで、屋井は電池の開発に取り掛かり、1887年(明治20年)に「乾電池」の発明に成功した。その後、日本国内の乾電池シェアを掌握し、屋井は「乾電池王」とも呼ばれた。
(単3乾電池の「単」の意味とは | 雑学ネタ帳から)
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