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做龙腾世纪的大佬
[注:原文包括大量口语。由于本人水平有限,��以完全展现原意,敬请谅解。]
就算超过了15年,迈克雷洛仍然记得他在生软的第一天。他甚至记得他接到电话并得知获得职位的那个日期:2002年12月23日。雷洛过去常常接听电话;那时他在安大略省贝尔(Bell)公司工作,那是加拿大最大的电信公司。当雷洛一开始加入贝尔通话中心时,他就在电话边工作。后来,他获得升职,领导一组人负责电话。“在某种程度上,那比自己打电话还要糟糕。”雷洛在去年三月这么跟我说,那一天是在他作为明星出席旧金山的游戏开发者大会(GDC)之后。“我走进去说,对不起,我要辞职了。明天我就不来了。他们说,‘你不能在圣诞前两天辞职!如果你辞职,以后就再也不能来这里工作了!’我说,‘对,这就是我的打算。’于是我走了出去,然后一堆人向我道贺,因为——耶!——我脱身了。”
我们在Zero Zero,一间披萨面食店的楼上,仅仅10分钟步行距离以外是抱着婴儿正在乞讨的母亲坐在连接举办GDC的大楼的人行道上。GDC是世界上最大的视频游戏开发者集会,一个有着几千人来分享、学习、联络,以及偶尔——尽管我是从咬得嘎吱响的牙缝中体会到的——和像我这样的媒体人士谈话。
雷洛马上就展现出平易近人的态度,他令人愉快、有趣。他愿意和我们谈论,提这一点可能听上去有些奇怪,但在我们的事业中,能有人愿意来谈论实际上是难得的乐事。我理解他们为什么不愿意,为什么开发者不情愿说得太多,因为当他们说得太多,有时粉丝就会找上门来——就像他们在迈克雷洛的职业生涯中对他做的那样。
他是一个自信的演讲者——我在研究了他在GDC的表现之后对此有所期望。他在一大堆视频游戏编剧听众面前谈论了团队和项目管理——而且,显然地,他在视频游戏编剧圈子里非常有名。一个听起来很像是朋友,��至少是他认识好一阵子的人介绍了雷洛。那介绍听起来更像是通知听众有一位老朋友来加入晚餐,而不是解释为什么他们要听他讲话。
而且雷洛非常重视细节。他记得很多自己在生软的时光。生软,传奇的RPG开发商,在那些年里曲折前进。他记得许多人,以及那些人对他说过的话,他从那些人身上学到的东西,那些错误、遗憾和喜悦。他有时会看向旁边微笑着,然后轻声笑着回忆起一些重要的东西,那些值得被记忆,然后怀着与之相符的严肃心态讲述出来。我不知道为什么,但在我们的午餐中,我像是在我的界面底部选择着对话选项。
在2003年2月3日8点半,眼睛明亮,辫子蓬松的28岁迈克雷洛走进了生软埃德蒙顿办公室,加入写作团队。那儿没有人迎接他。但他记得,他的新同事已经带来了早餐——一盘子纸杯蛋糕和酸奶和水果和面包。雷洛发现在生软,你可以做自己的早餐。
有人走过并和他打招呼。“你是新来的吗?”那个神秘人问。“对,我不知道该去哪。”原来那个神秘的帮手是理查德伊万纽克,生软那时的财务总监。雷洛将他形容为“超级随和”以及“硬核谈判者——我和理查德有着最深的兄弟情谊,因为他在那第一天是如此地友善。”
“你知道你做哪个项目吗?”理查德问。
“不。他们没有告诉我。”
“好吧,我想你应该在翡翠帝国,所以我要带你看看主设计师的办公室在哪儿,”理查德说,“我觉得他在那里,但你可能想先拿个盘子装点东西。”
生软在21世纪初并不是我们现在想象的这个为艺电工作的生软,那个做了FIFA和战地和橄榄球和模拟人生的艺电。雷洛的办公室在埃德蒙顿Whyte大街,“一个很好的学校区域,但这么说,我们那时候人满为患。”雷洛不止一次提起了生软的HVAC(供暖、通风和空气调节)。他说那遭遇困难。电力也不足。他说生软的IT组是英勇的,因为那些他们在生软搬迁至下一个办公场所之前所作的事情。于是生软埃德蒙顿就又一次搬迁了。
雷洛有着写作的背景,他从西安大略大学拿到英文学士,还有三年在一个已不复存在的叫The Adrenaline Vault的网站评论视频游戏的经历。雷洛期望和一个写作团队一起做一些龙与地下城相关的工作,因为生软当时刚发布了奇幻RPG博德之门和无冬之夜。他知道生软还在做一款星球大战游戏——后来成了2003年那卓越的旧共和国骑士——于是他想着也许会被派去做那个。D&D或星战,当然。“那很酷,我两者都了解。”雷洛想着。
然而,一本水浒传,被认为是中国文学的四大古典名著,一堆功夫电影,以及一份“庞大的”设计文档被放在他的桌上。第一天:读这个,带那些回家并观看,开始读这古典中国名著,然后开始干!“我当时想着,好吧!那真令人惊讶。”雷洛被派去做翡翠帝国,一个基于中国神话的ARPG,2005年4月在原初的Xbox上问世。
雷洛不得不组装自己的办公桌——来自宜家的一套扁平包装组件。他再次提到HVAC——“真是太受罪了。我办公室里35摄氏度,但外面却是0下30度,所以我不得不脱掉衣服。我的老板那时是[主设计师]凯文马丁斯,他看着我说,‘所以你是个农民?这对你来说应该还好吧。’我说,‘耶,就像是干草垛。我好着呢。’他说,‘酷,啊,继续吧,然后去读那些材料。’我说,‘好的,我会做的。’所以我就装好了所有东西。”
仅仅入职一年,雷洛就晋升为联合首席编剧。他也很清楚地记得那天。在一个海滩,马丁斯和他聊天时给予了晋升的机会。他需要有人能够专注于跨部门组织合作。翡翠帝国是生软独立挑选演员阵容,录制配音以及本地化的第一款游戏。以前,这类工作由生软合作的发行商来负责,比如雅达利和卢卡斯。有很多事情需要考虑,调配,和管理。结果,雷洛很擅长那一切。
这是那种你不会经常听人在视频游戏展示中对媒体,或是在线直播中对玩家所提及的。这是繁琐的事务,连接着节点,确保那些节点始终在该在的地方。雷洛提到了如何估算配音进度。“我们如何制作演员能够跟上的连贯剧本呢?我们如何带着新的期限来组织团队交付这些东西?”这不仅仅是打个响鞭——这是要找出鞭子该长什么样,如何制作出一条,然后用它来完成任务,同时不留下严重的伤痕。
我惊讶于了解到这些雷洛在生软的工作,因为我曾在头脑里想象他是某种奇幻博学家——那种写了用来塑造视频游戏世界的巨著的人。那种人会告诉其它编剧,实际上,我认为你会发现那个人不会做那件事,因为他们不在那里,在做其他事情。
我错了。
“我很快认识到有太多的好编剧,而我永远不会像他们那样优秀,”雷洛承认道。他把帕特里克维克斯,一个生软的编剧,描述为“可以写出关于我的小说”的人。“但我总是擅长组织和争论那些写作的数据,并给你们指明方向,分清轻重缓急。”这就是为什么雷洛晋升为联合首席的职位,或说是协调的角色。他用我可以明白的词汇来说:“差不多像是非常资深的编辑角色,在某种程度上。”这第一次晋升让雷洛最终走向创意总监。
作为联合首席,雷洛要做的事情有和生软的美术团队协商,和概念美工谈话。“我犯了一百万个错误,就像你一直在做的那样,”他说。但雷洛在此期间学到很多3A视频游戏生产的现状,从部门到部门,从人到人,从角色到角色,该如何运作。
翡翠帝国的开发是“具有强烈的挑战性”,雷洛说。它是生软第一个主机独占项目。它是生软第一个动作游戏。它是生软第一个手柄驱动的游戏。它是一个带着全新设定的全新知识产权。游戏的领导层,包括吉姆毕肖普、马克达拉和马修高曼,比起星球大战的领导层有着较少的经验。做星球大战的人员做过博德之门2。翡翠帝国有更多的新内容,更加具有风险。就像我们所说,雷洛触及生软在赶工时的棘手问题。“我们在考虑配音时有很多连轴转的时候,”他说,“有些时候非常紧张,比如赶工、试玩以及类似的东西。”
尽管如此,雷洛记得做翡翠帝国也有些温情的时候。“苦与乐,”他说。那给了他第一次去E3的旅程。那是视频游戏的超级秀,发行商集合起来向媒体、公众和潜在投资人纷纷吆喝他们的火热新鲜产品。雷洛在微软那一层的生软隔间,并被推向他的第一次面对摄像机的采访,因为雷伊穆兹卡,生软的其中一名创始人,多年来都代表公司的脸面,很忙,并且认为他做得不错。
“我想着,天哪,好吧,好的!”雷洛说,然后描述他的一条生活哲学:“当某种东西让你感到可怕时,你恐怕应该说是,除非你能够有一个非常强烈的理由说不。我只是不知道我够不够好,但显然,雷伊博士说我好,所以你知道吗?我就要试试。”
但是,最终,翡翠帝国是“艰难的”。在紧张的赶工中,开发者经常组成不太靠谱的组合。穷途末路中的战友之情在生活���产生火花,助燃着友谊之火。在翡翠帝国项目,雷洛和一个“本领高强、才华横溢,似乎还有点尖酸刻薄”的叫乔格佐尔勒的德国技术设计师臭味相投。主设计师的妻子有一个婴儿,拉伤了膝盖肌腱,因此他不能一直在办公室里。迈克和乔格为他“补位”。“我唱红脸,而我的德国同袍唱白脸,”雷洛笑着说,“当然,他是技术人士,而我更像是搞美术和软技能的。”
或许是用着外交套话,雷洛把打造了翡翠帝国的生软描述为“在项目管理方面不够成熟”。日程和前景把控不是生软的强项。(关于这一点,他坚称是生软积极地想要改进的方面。)所有这些开发问题一起导致了项目结尾的“相当强烈的精疲力尽”。我感觉那已是轻描淡写的说法。
翡翠帝国在2005年4月问世,得到各种评价。雷洛说他为那游戏,它的设定和写作感到自豪,但也承认它的缺陷:战斗“从来都不太紧致”,而且他怀疑那游戏还受累于来自旧共和国骑士的期待。旧共和国刚刚在两年前问世(“玩了旧共和国骑士的人会想,这游戏像旧共和国骑士,但其实不是”。)关于开发过程的分析开始了,并导致了开始想要减少赶工的义务,雷洛说。
销售还不错,他说,但“不如星球大战”。翡翠帝国主要的平台是原初的Xbox,而且是在这主机生命的末端问世。它的发行日期被延后得太久,结果Xbox 360就在翡翠帝国发行后一个月公布了,于是所有原初Xbox独占游戏的销售都受到重挫。
“那真是不幸,”雷洛说,“如果我能用时间机器回去,我会说,不不不,我们有很多必须要改动的。但那就是生活。事后聪明就像那样。”
在一次消除疲倦的假期后(生软,雷洛说,总是善于赠予员工假期,来补偿一些赶工期的加班。),雷洛做起了质量效应,公司的大型太空射击RPG新作。雷洛一度和德鲁卡皮辛,生软的著名编剧,一起工作。“德鲁会直接告诉你他认为你是对的或错的,”雷洛微笑着说,“他是直来直去的枪手。他每天的交流方式在直率和粗鲁之间摇摆,那还好。”
卡皮辛给了雷洛一个机会去写一节关于神堡的内容,那是质量效应太空中的巨型城市,但那些内容永远没有问世(“他们根本没有相应级别的美术预算来塑造它——大多是支线任务——我想那是个好的信号”),以及一些诺维利亚的内容,那是玩家在冒险中造访的其中一个星球(最后诺维利亚由编剧克里斯L埃托利所写���)。
尽管如此,雷洛在质量效应的工作还是有一些被选上了:三个被描述为“非主流”的外星种族。这意味着他们不会像游戏的主要外星种族,比如突锐和阿萨丽那样。质量效应的概念美术团队给了雷洛三四十种他们创造的外星人。雷洛选了三种,给他们命名,并发展他们的文化。他们是沃鲁斯、汉纳和——我最喜欢的——艾柯。
作为一个质量效应粉丝,我乐于从雷洛的脑海里挖掘出这三个外星种族的创造过程。他把沃鲁斯设计为突锐战争机器的太空会计员。这是一种共生的关系;沃鲁斯,身材圆滚滚的,穿着太空服,有着异样的气喘。汉纳则是雷洛认为质量效应若有一些灵异性会很好。然后是艾柯,这冷酷的种族立足于四条巨大的腿,解释着他们要说的话。雷洛想要知道,我们如何将他们做得不一样而又能有一席之地?他想要质量效应的银河系其他势力完全接受他们。他们从未被驱逐或像是受排挤的低等种族那样被对待——那就是他们谈话的氛围。“我是个星际迷航观众,”雷洛鼓起一些勇气透露道,“我也喜欢星球大战。但我看着星际迷航长大。而那多元包容的未来着实令人兴奋。所以我想着,就那样做吧。我带着桨开划了。”我提到说艾柯让我想起小熊维尼里的屹耳。雷洛反驳道:“除了他们的唯一表情并不是沮丧。他们有更多的情绪。不过是的,这对应过去绝对就是屹耳。”
雷洛在质量效应项目做了6个月,然后被派去做翡翠帝国的续作——一款从未面世的游戏。“我们实际没有对它谈太多细节,但它确实存在,”雷洛说。雷洛加入了马克达拉的队伍,达拉现在是龙腾世纪系列的执行监制。这一对搭档,作为一个小组的一分子,花费了一年多在翡翠帝国2上,比项目原型更推进了一些,而工作室的主体专注于质量效应。他说那有着切实的潜力,但美术方向是个绊脚石。
翡翠帝国2被终止开发的时候,雷洛被问到是否有兴趣做龙腾世纪。在这时候,这个奇幻RPG的核心已经设计出来了,但团队需要人来掌舵,把它带领向有机会出续作的方向,然后可能会作为系列。雷洛被告知他的写作背景会有所帮助。他之前提到的生活哲学再次浮现——这是另一个“可怕时刻”,于是雷洛说好,进入了团队。当他进组时,他发现一个已经被“高明地做好”的设计,但还剩很多工作要做,很多漏洞要排序,这是一个开发者叫做“治疗类选法”的过程。龙腾世纪需要医疗看护,而雷洛正是急救包。
乔格佐尔勒,那个雷洛在翡翠帝国项目结交的德国技术设计师朋友,走进雷洛的办公室说:“如果你是主设计师,我们有个麻烦要你处理。”佐尔勒对状态效果的视觉效果有个问题:当有人带有6个buff时,游戏该如何显示它们?这个问题,以及许多其它类似的,现在就是雷洛的麻烦了。顺便,雷洛的解决办法,就是创造一个优先级系统,决定每一个状态效果有多重要,然后据此显示它。(“我知道我有力量加一,这有多重要呢?大概重要性很低。我知道我着火了,这有多重要呢?大概很高。”)前三个状态效果,以优先级排序,将在一个角色头顶显示。“程序员和设计师说,好吧,耶,那有用!那用了不到两小时。”
迈克雷洛不是龙腾世纪的“图景先知”,尽管已经在系列工作了10年,而且最终成了它的创意主管。雷洛将这游戏的背景历史和学识归功于编剧大卫盖德。当这个工作室转向开发龙腾世纪续作时,更多的人参与进去。例如,本格利纳斯,一个前犯罪报道记者,被生软从本地的报刊埃德蒙顿期刊挖来,在龙腾世纪2后,他成为了龙腾世纪的学识管理员。
格利纳斯,对细节有着敏锐眼光,花了6个月在龙腾世纪游戏中挖掘寻找知识的错漏。他建立了一个维基百科,不仅包括公众能得到的信息,还有日后备用的私密信息,“秘密知识”,雷洛这么说。
雷洛在龙腾世纪起源做了3年左右。生软为了“同步上市”,把这游戏延期了——在世界范围内的PC和主机上发行(一个在奥斯汀的叫真实边缘(Edge of Reality)的开发商帮忙把起源移植到PS 3和Xbox 360)。雷洛说这是个英明决定,因为意味着龙腾世纪盛大登场,吸引人们的关注,而且能在他们拥有的平台上获得。游戏的整个设计组向雷洛汇报,因此他第一个对所有报告的漏洞实行治疗类选法。这工作是另一个牵涉到轻重缓急的事情。例如,一个漏洞的汇报可能关于一行不太合理的对话。雷洛会不得不接受无能为力的事实,“因为这需要筛选处理,而我不会花2000元在一整个录音环节,只为了找一个演员来重新录一行。”
如果一个漏洞处于任务的关键,雷洛会和游戏的设计师一起进行“促进交流”来将它归类。或许美术可以帮忙,或者是程序。他的工作牵涉到不少指导性工作,来完成事情。雷洛说他是“一个跨领域解决问题的人”。“你的工作是支持设计组去支持玩家,然后说,我们想要达成美妙的体验。我们明白有些事情是绝不可能的,但那些不大可能的呢?我们能够对此做些什么?”
但就像翡翠帝国,龙腾世纪也充满了挑战。在开发的早期阶段,起源在各种前景中游荡着。(直到起源的总监丹图吉把龙腾世纪称���博德之门的精神续作,并告诉团队朝着那个前景前进,团队内部才开始积蓄起动量。)龙腾世纪的起源部分也导致了麻烦。第一代龙腾世纪的一个了不起的特征是它不仅仅让你为角色选一个种族,还会依据那个选择给你6个不同的起源故事之一。但这个了不起的特征让开发者们头疼。这牵涉到巨额工作量来创造这些起源故事,它们还兼任龙腾世纪世界的教程和介绍。每一个起源都必须建立起世界、威胁、主角和反派之间的核心冲突,并且将玩家引入他们的角色。啊,而且每一个都必须教会玩家怎么玩这款游戏,足够全面地介绍战斗机制和导航好让玩家到最后明白如何玩龙腾世纪。有着6个不同的开场,你必须解决所有那些问题6次,而大多数游戏仅需要做一次。每一次,开发者们必须想出办法,例如在哪儿教玩家攻击,在哪儿教玩家控制团队。“天哪!”雷洛对那段回忆发出了尖叫。难怪生软在龙腾世纪续作中放弃了那样的起源结构。
在这个时候,脑海中还刚想着龙腾世纪的教程,雷洛提起了巫师——CD Projekt[注:原文为CD Project,这里采用正确的名字]的奇幻RPG竞品。龙腾世纪和巫师经常被比较,正如生软和CD Projekt。这不完全是偏向生软的比较。对龙腾世纪游戏的批评存在着,而巫师系列受到崇敬。特别是巫师3被送上神坛,它在RPG不朽之作的诸神殿中已经保有一席。然而龙腾世纪,呃,龙腾世纪比较复杂。
“每个人都问到我巫师,就好像我会对巫师3很生气,”雷洛说道,揭开血淋淋的真相,“我觉得它是令人惊叹的游戏。为什么我要苦恼呢?我甚至不知道它是怎么完结的!那真酷啊,对吧?”
雷洛继续称赞巫师3,并且——更进一步——把它和龙腾世纪第三作,审判相比较 。巫师3的支线任务和节奏“比审判的要好”,他说,但更重要的是,他强调,白果园,巫师3在教程后的第一个可玩区域,在给玩家介绍游戏主题以及在世界中扮演的角色方面是“爽快又完美”的。“他们用好看的过场动画来吸引你,”雷洛说,“他们引入了一场很酷的狮鹫战。但他们也让维瑟米尔在那里支援。维瑟米尔在之后消失,但他在那里说出一切你可能会感到迷惑的东西。杰洛特,你知道这个!哈哈哈!然后你会想,啊,聪明!聪明!
“有一个游戏世界的缩影总是好的。你也会在地平线零号黎明里看到这个,在母亲之心那里。那个开放区域是一个更大的游戏的缩影。但在巫师里,实际上叙事的吸引更加强烈。那整件事,我需要找到叶奈法,我还有那开场的闪回,显然我们相爱,然后希��也很可爱,还有一点点顽劣,于是,好吧,哇,那些吸引点在很早就埋下了,然后清楚地表明那会继续。
“我觉得巫师3的开场是游戏里最好的之一。我没有看见很多人发掘这一点。对我来说,那是如何做得脱颖而出的模板。”
我对雷洛很了解巫师3并不惊讶(大部分开发者都会玩“竞品”,尽管常常不会在和媒体的访谈中提到它们的名字)。他深入挖掘了那款游戏,还有些有趣的想法,我更对此感到满意。
“人们喜欢夸大开发工作室之间的敌意或是对抗,”他说,“好比说,我在某个地方放着个天际的骨灰盒,因为他们竟敢做出如此伟大的游戏?不!我爱天际。我关注了重访天际的MOD包。确切地,我花了三个晚上去安装175个MOD。
我在一个MOD里把树的精细级别的模型加入游戏,然后运行一个粉丝做的处理器,给那些模型做出精细的级别,然后整合进游戏。我的天际令人惊叹。我爱它。真是个伟大的游戏。仅仅是为了看看MOD社区能推进多远,它就值得花费那么多时间。
“我不知道那些游戏如何完结!我知道我做的游戏如何完结。在我的游戏面世后,我没法去玩它。如果我能玩,那也是两三年后。但我可以去马上启动巫师,然后感到,好棒,酷,我是杰洛特,我不用去为团队操心,它是个基于动作的战斗系统,它在一个全新的独特世界里。酷!我爱这个!我不知道这玩意!我不知道发生了什么!好吸引我!
“我不是因为多痛恨RPG才去深玩它们的,对吧?”
生软在发行时对龙腾世纪起源很自信,而它的反馈比雷洛期望的要好。对主机版本的反馈是比PC版本“有些更温吞”,但生软看到的舆论是,啊,虽然有点差劲,但还是值得。很多人对老派的俯视角(通过PC版本的战术镜头)、有着选择与后果、能更深入玩下去的RPG的回归感到兴奋。我知道这些,因为我也是其中一份子。
然后龙腾世纪2面世了。
生软在觉醒——起源的大型资料片的开发中途转向了龙腾世纪2。生软需要在某个日期前发行一个项目。这对开发组表现为一个挑战或是机遇。这并不是一个考虑了起源续作应有待遇的开发时间表。
雷洛知道团队面临的赶工时间,他从硅骑士工作室的被喜爱的永恒黑暗受到启发,特别是有一部分是你扮演一个柬埔寨的宫廷舞者在一个灯火通明的神庙里,然后,游戏时间过了833年后,你扮演一个探索同一个神庙的考古学家,神庙现在已是一片黑暗且满是蛛网。雷洛的主意是以类似的方式重新利用空间。类似地,龙腾世纪的区域将会随着时间发展,不需要完全重做或是重制。生软认为那是唯一的办法来度过它面临的残酷赶工,于是打造了一个10年的故事,作为“他们称作弯道倾斜加速”的一个办法。
生软有14至16个月去做龙腾世纪2,包括从概念到游戏出现在商店货架上的时间。这是一个对话有着50万个词的游戏。“那不可能做到,”雷洛说,“我把这告诉了其他人,他们全都脸色发白,说,天哪,你没事吧?”
雷洛有事。他在身体和精神层面都受着苦。我问他那残酷的赶工是如何影响他个人的。
“凡是你能说出来的,”他答道,“无眠之夜。失眠。那之类的事情发生了。”
当你尝试在那些状况下做游戏,感觉如何?
“你有些——不是亢奋——专注——你失去了许多客观性。很难停留在那个过程。领导一个团队,而且清楚你在向他们索取非常难做的东西,那格外困难。”
生软对龙腾世纪2竭尽全力,但游戏的问题有很多:地下城重复利用的资源,小型的游戏世界,还有战斗的简化,那并不受生软的硬核粉丝的欢迎。
在龙腾世纪2面世七年后,现在雷洛有何感想呢?
“我对龙腾世纪2相当心怀愧疚,”他回答道,“你回想起来总是觉得你应该做出更好的决定。你背负着那种感觉。你可以要么被它击垮,要么把它作为动力让下次做得更好。我宁愿选择后者。如果我得到一个团队状况的调查结果,说迈克雷洛很可怕,不知道怎么去运营团队,那才是可怕的。那发生了几次。但,大多数时候,你想要把它作为催化剂,来避免再次发生。
“我们非常努力地尝试把控前景。但事后想起来,我知道我能做得更好。如果我,现在,2018年的迈克雷洛回去做龙腾世纪2,在评估前景和建立更好的分解计划方面,有很多东西我可以做到。
“我们竭尽全力去做。龙腾世纪2的质量是我感到强烈自豪的。并不是因为,啊,那甚至比起源还要好。我承认那没有起源好。但那是一个有着强烈气质的游戏。它冒了许多风险。它讲了一个很不一样的故事。还有很多人来对我说,我不知道为什么别人不喜欢它,它是我最喜欢的,因为它是那么的不同。”
在雷洛职业生涯遭遇最残酷的赶工后,他又从粉丝反馈中遭受到全力打击。龙腾世纪2是一个比起源更快节奏的游戏,并且一开始就同时设计为主机和PC的界面——来自高层的命令。生软的核心粉丝群体把这改变归结于个人。“你给我们打造了一个让我们想到博德之门的游戏,然后又拿走了它。”雷洛说,他还记得那段时间。
一些人揪出雷洛,说他是龙腾世纪2的错误的罪魁祸首。一些人指责雷洛仇恨生软粉丝。“你想要把游戏卖给主机上的蠢货,我认为这说得实在是真他妈的不公正。但很多攻击是非常私人的,也非常猛烈:你该被炒鱿鱼,你害死了龙腾世纪。”
生软收到许多这样的信息。一些是手写的信件。一些抱怨来自客服。社交媒体也在这时发挥作用。开发者突然之间比以前更容易被找到——于是成了粉丝嘲讽的简单目标。
雷洛说他宁可对所有仇恨和个人攻击忍气吞声,也不会看着“任何一个设计组成员”遭受这般。“我会乐于承担责任。”他说。尽管如此,他仍然认为发行商应该将开发者个人推向前台,来展示他们所爱的游戏幕后那些真切的脸孔。“当人们看到,啊,好吧,是这些人做的这个,他们就会倾向于更友善的回应。那不仅仅是排成一排展示出来……我接受了雷伊无法出席的翡翠帝国访谈,这件事一定程度上让你知道了我的名字。
“但我也觉得如果要责怪某个戴着皇冠的人,如果要归功于某人,迈克雷洛设计了这东西,那么他们完全要能够站出来,说你知道吗,它不完美,那也可以。如果你要朝我吼叫,那也可以。因为如果团队没有分到功劳,他们当然也不该被人喷粪。这应该反过来。他们应该分到所有功劳,而不被喷粪。”
我问雷洛他是否厚脸皮。”不,我没有。完全没有,“他答道,”我每次都感觉到。它很伤人。但是!我足够冷静,明白我不会走出去搞破坏。我没有破坏那东西。我的心中没有怨恨。如果有人在那儿为战术镜头抗争,那就是我。但,我承认的是,你为了赞美和胡话都要站出来,这是很重要的。因为很多游戏两者皆有。
“谈论游戏并进行公关是一份职责,因为我知道它有着另一面。不是每个人都应该处理那些事。就这样。团队需要看到那些。他们需要知道我不会把他们甩进大巴底下,对吧?他们不会想要那些。我应该知道。”
在龙腾世纪2的负面反馈之后,生软想要通过DLC来处理特定的问题。在这方面,这个公司相对成功,雷洛也指出,对龙腾世纪2的感受在多年后“缓和了”。“DLC挽回了一定程度的信念,”他说,“我在审判运营的早期看到人们说,‘呃,如果情况更像他们对龙腾世纪2的DLC做得那样,我可以认可。’那是我们的希望。”
雷洛说龙腾世纪开发组准备好打造系列的新作了,尽管他们要决定把龙腾世纪2请出门外。“工作室并没有觉得系列已死。”另一个选项是重振翡翠帝国,“那当然可能发生。”但龙腾世纪比翡翠帝国有更多的“吸引”和“认识”,雷洛说,并不只是在销量,而且是在知识和理解。或者,生软可以尝试建立新的知识产权,那会是一项巨大的事业。“因此,想法是,让我们继续前进,打造第三作。”
讨论围绕着生软该用哪一款引擎来打造游戏。它应该沿用打造过前两作龙腾世纪的日蚀引擎,还是转向新的引擎呢?决定是转向新的引擎,寒霜,由战地开发商DICE创造,如今已被差不多每个EA内部的开发组用于打造游戏。
龙腾世纪在许多方面,主要是图像,从寒霜受益。图形质量随着渲染性能提高而增强。但这个引擎并没有被设计为在内部运用角色扮演机制,例如在任何地方存档。战地游戏被设计为在内部运用存档点,所以就没有用于巩固像龙腾世纪这样的角色扮演游戏的功能。寒霜从来没有做过自定义的角色,或甚至是像马这样的四足动物。生软迎着一个又一个的挑战,打造着能帮助寒霜打造龙腾世纪3的技术。
雷洛作为创意总监的职责涉及到和各种各样参与打造龙腾世纪3的团队开会,以及问问题来弄明白在哪里和怎么做之类的。有时候,他会提些建议。其中一个是战士职业的防护机制。战士能够建立起虚拟的血量——实质上是暂时性的血量——在战士真实的血量受到影响之前,需要先削减那些虚拟血量。雷洛说防护机制是对游戏感觉像是过于依赖治疗的回应。因为法师是唯一能治疗的职业,雷洛觉得游戏在强制让玩家在队伍里带一个法师来创造高效的玩法。
因此,雷洛推进那个防护机制。它意味着战士的大部分坦克技巧,比如嘲讽或防护或格挡,会产生防护值。你不仅能防止伤害或让队伍里的其他人免受伤害,你还能给自己更多的容错空间。
“当时战斗组有些斜着眼看我说,你确定吗?”雷洛笑道,“我说,我认为它有用。我认为它比较成功。它是一种新的机制。并不是说那暂时性的血量是最出格的东西,但是,我认为它给游戏添砖加瓦,这游戏怀着一种目的,依然是,如果我们被角色所驱动,那就把它做成能让任何队伍都能站得住脚。
“在噩梦难度,最高的难度等级,当然,也许不是每一种队伍都能站得住脚。但如果你在正常难度玩,我想让你能够用享受牛、布莱克沃、卡桑德拉和你的盗贼一起,或诸如此类。那会很酷。让我们试试那样。
“情况不是,鲍勃给我做这个。那是我最糟糕的态度。我第二糟糕的是不经意地提起一个东西,却没有意识到人们以为那是命令。那实际上可能更糟糕——意外的指示。哎呀!对不起,我其实不是想让你一定要做。呃,我们以为你是要。妈的。糟糕的沟通。”
龙腾世纪审判必须要处理的一个有趣方面是它的结构。这游戏采用了一个中心辐条式的设计,意味着你可以从世界地图——表现为你城堡基地里的战争台上的一张地图——选择一个目的地,然后快速旅行过去。一些目的地规模巨大,有一点迷你开放世界的感觉。龙腾世纪审判没有追随当时其它流行的RPG,比如贝塞斯达的天际,给玩家展现一个单一的庞大开放世界来从起点探索。审判采用一个更精雕细琢的定向体验,类似于质量效应那样。
做这些有几条原因,雷洛解释道。这意味着当玩家在完成在地图以外的主线任务后回到基地时,生软可以用情节演化的时刻来触动他们。“我们可以时不时推动你去再次接触关键路径,因为它的旅程本质,呃,和我一直待在西边,就像天际里那样的截然不同——而这并不是批判,因为这实际是天际对玩家的价值主体——你可以为所欲为,我也喜欢那样,但那有可能一直玩却从没到达高潮,”雷洛说,“反之,我们可以做的是让你回到天擎堡或隐秘村来解锁和拓展世界,因此我们想到,好吧,有时候你需要再次接触到故事,因为开放世界的内容会被耗干。你坐在这一堆作为解锁机制的权势点上,快去解决一段故事。”
每当龙腾世纪和天际被放在一起比较,雷洛就提醒人们,龙腾世纪有着许多小时的电影动画,带有脚本的,“手工打造的线性内容”,而天际不是这样。他比较了龙腾世纪和生软的另一个游戏,质量效应,在那儿你在一个星球上着陆,然后做米兰达的忠诚任务。你有个基地,从那里开始,遍历星球上,当你结束后,回到飞船。
另一个审判做成如此结构的原因是想要解决评论说龙腾世纪2缺乏多样性,而且整个游戏都在同一个城市的问题。雷洛说开发组“从工作室领导层和EA”那里得到做得更加开放世界的指令。“我们说,那不会很容易,但对于我们来说也并非不可能做出和天际不一样的方案,天际倾向于在两种情况之间,高山温泉和卧槽到处都是雪。我们则能够从丛林到沼泽到山丘到沙漠,因为你在地理上跨越。
“打造生态群落来从温泉高山连接到沙漠,呃,是不可能的,那格外复杂。在那时候,我们想要渲染出视觉多样性,并找到能让我们和天际风格有所区分的东西,然后突出,时不时地,你到了一个完全被红利瑞姆感染的雪地,然后你几乎是一路战斗过去,像是一个一个基地清理过去,对吧?那是更加线性的开放世界级别。那对我们是一个机遇来展示多样性,来陈列新的空间 ,并给玩家从一再看到相同东西的视觉疲劳中缓过来的机会。”
玩过的人大多会认同,审判有一个节奏的问题。开放世界就是不能提供巨量能做的事情,除了形象表现为每张地图上点缀着的几十个图标的无意义收集和谜题。“我们承认它有一点空虚,”雷洛承认道。但生软并没能在开发早期就让游戏的开放世界达到一个运行在实际可玩的状态,好让团队能有时间改变走向。
雷洛说如果他能够回去再一次做审判,他会从巫师3中获得影响。“我喜欢巫师3在那些开放世界中放入更多的电影动画,更多的故事任务,来校准节奏并做得让玩家反应得超级积极。”他说。
“然而在我们的情况,它感觉像游戏有两种状态:在开放世界中仍有着编剧做了极好的工作,来给每个区域刻画主题,因此就像,啊,这区域有一个失踪的远征队,还有到处都是记录,但它从没达到你穿越时间回来并从赤壁营救莉莉安娜时的那种强���级别。那些是加重了电影化的。因此,我觉得那有些不和谐,因为体验不一致。
“如果我可以回去,我确信我们会更仔细观察巫师3——以我看过巫师3的事后聪明来说。即使我们知道它存在于某个地方,我们也没有在开发内容中以事后聪明那样平衡好预算。”
生软花费了大概四年来打造龙腾世纪审判。一大部分时间用在了处理引擎变更上。一大部分工程量不得不用在树立龙腾世纪的对话系统,还有做属性和等级的技能,雷洛把这个叫“RPG的五脏六腑”。
开发组经历了可怕的赶工,但那和龙腾世纪2时遭受的赶工不一样。龙腾世纪2是一次格外激烈的催动,伴随着一句“你竟敢?!”的指责,审判则是“一次长期而坚定的催动”。
“无论如何,它都不是一阵微风,人们工作得非常努力,”雷洛说,“但它还是来了,人们想着,哇,好吧,那还好。
“我们感觉更好,但还是足以让我看来是一次失败,”雷洛补充道,说的是一项个人失败,他没有创造能让设计组可以理解并挖掘的凝聚体验。“那是一个挑战,”他叹着气说,“我不觉得那是史上最糟糕的事,但总有些事情你是可以做得更加更加好的,来确保你的团队理解你做的事情背后蕴藏的图景和目标,是游戏中有意义和必要的部分。”
这一切的最终结局就是龙腾世纪审判开发过程经历曲折,造成了幻灭。员工担心内容会被删减,而开发过程感觉并不像原本应该的那样紧凑或奋发。“这就是你学到关于管理50多人的设计组加上200多人的整个玩法组。”
一些内容——一些有意义的内容——被删减了,而玩家也意识到了。2013年9月一次高调的PAX Prime展会上演示的游戏试玩中的一些特点,比如令人印象深刻的环境互动和要塞占领,没有做到游戏成品中。这个PAX试玩,由雷洛和马克达拉展示,还包括另一些特点,比如烧毁船只来阻止敌人逃跑,还有一个审判庭要塞强度条,作为你的要塞对抗敌人进攻的防御的视觉表现。这一切都没有做到在2014年11月上市的游戏中。
“那个PAX试玩有些我们最终不得不削减的特点,我对此感到非常懊恼。”雷洛告诉我,“我��到非常懊恼……那就是开发过程的实际情况。你要在五个平台发行,其中有两个比另外三个要老很多,那当然就是实际情况。那个试玩里有一些非常好的想法,我想要看到它们,但同时它们也没有被充分地丰满和展现。”
现在,雷洛,就像许多处于后无人深空的世界的开发者那样,有着一条新的市场营销咒语:在游戏发行之前承诺得更少。我们在一个展示而非讲述的世界里。我们在Rare的盗贼之海的推广和大发行商的短期营销运动中看到了这一点。“我看着它然后想到,这些日子里,我理想的营销阵线是游戏面世的三天前,运行一个实际上有着最终版本代码的试玩,并说,‘好了各位,这是我们的视频游戏,我希望你们喜欢它,马上它就能买到了。’然后我就坐下来滚开。或许不是最有效的公关!但是,它是真诚的。”
在审判发行之后,DLC跟上日程。生软奥斯汀,负责MMO星球大战旧共和国的工作室,有一个团队在做一个叫暗影国度的游戏,那游戏最终被取消了。团队主体成员转移到龙腾世纪团队,做降落,审判的一个专注于地下城的DLC。这件事发生时,审判团队的主体在做哈孔之颔,审判的第一个DLC。
哈孔之颔完全发生在审判的开放世界里,带有电影动画和故事时刻。比起本体游戏,它的探索感觉更加和世界融为一体。“哈孔之颔是我们尝试——就像DA2——要说,好吧,如果我们需要再次把故事整合进开放世界,那看起来会怎样?”雷洛说。
在哈孔之颔以后,生软开始做侵入者,审判的第三个也是最后一个DLC。粉丝通过侵入者寻找指向下一作龙腾世纪游戏的线索。他们找到了那些线索。侵入者,它看上去非常明显地指向计划的下一作龙腾世纪游戏的方向,不仅是故事,而且是设定。“你们看,它立起了一面旗帜,说我们可能会这样做。”雷洛说,“它做了一些很明显的关于接下来的声明。”
侵入者,在2015年9月面世,享受到了正面评价,对生软来说格外好。粉丝期望雷洛和生软自然并无缝地转向龙腾世纪4。但两年后,他宣布离开了14年前加入的这间公司。
迈克雷洛在他对生软的告别演说时哽咽了。当他在打包行李时,生软的资深编辑卡琳维克斯走进他的办公室,说:“我不知道是不是有些奇怪,但设计师们碰巧在餐吧里为你举办派对,我不知道你想不想来,但我觉得很多人都会乐意见到你来的。”雷洛问那儿是否有酒。那儿有很多酒。
是时候离开了,雷洛说,在生软待了14年后(“14年是两个七年之痒——它更痒了!”)。雷洛,被说服下一作龙腾世纪无论如何都是他的最后一作了,看到他团队的一大部分转向了圣歌,生软的大型新IP,而且或许是公司在这几年来最大的赌注。雷洛把这称之为“并不意外的开发情况”。“我在的团队急剧缩小,在我们重新增长前要等好久。”
雷洛也觉得他把龙腾世纪交给了好手。马克达拉还在,还有美术总监马特高曼和技术总监雅克勒布伦。这是尽可能地不造成扰乱。下一作龙腾世纪还没有公布,虽然现在它的存在已是公开的秘密。“我有一些害怕,而且我不知道是否准备好了,我感觉作为领导的责任就是不要到了中途才退出,”他说,“当团队足够小,于是你的离开不会有那么剧烈的影响,那么就是恰当的时候了,高抬着头说,各位看过来,我们一直都很了不起,但现在我想要尝试新鲜东西了。”
于是,走进老埃德蒙顿办公室,不知道自己要做什么的14年后,迈克雷洛离开了生软。他花了至少一个月来动身。焦���来临。“有些时候,特别是刚开始,我想到,天哪,我是不是刚犯了一个可怕的错误?我离开了一个领工资的职位,还是著名开发商。”
不久,一个工作室联系了雷洛寻求帮助。突然之间,雷洛需要律师和会计,并且加入了一个叫Croslea Insights的咨询企业。雷洛和那工作室花了一周的时间来深入研究他们的项目——一些他从生软及EA做过的项目获得过经验的东西。
从那以后,开始有一阵阵恐慌,雷洛说,还有一些担忧工资条不再是保障了。但是,他说,他感到兴奋。“我开始和招聘人士有了非常多的了不起的对话,其中我通常说我现在有一点精疲力尽,而且我觉得你们不会真想要雇佣我,但我对你们的询问受宠若惊。”雷洛甚至开始在Twitch上直播。
这也是一个反思的时期,雷洛现在也可以回顾他在生软的时光,评估,尽他最大努力,公司在他成长于其中时改变的路线。“我要说最大的一个改变是更多地意识到和坚持着一个对流程收益的理解,”他说,“事物变得更加捉摸不定。在我刚进来时,我们几乎没有任何监制,更没有项目经理。现在我们有受过良好训练,被授权的项目经理。但那不会失去让你紧迫的感觉。不会失去紧迫感来让你关心现实的人。我残酷地坦诚——我希望它不会。”
当雷洛谈到生软,他常常说“我们”,不是他们,就好像他还在那里工作一样,好像他还是团队的一员,关心着龙腾世纪的未来。我们的访谈在雷洛宣布离开的半年后,而他仍然顺口说着“我们”。雷洛在生软工作了14年。显然,这很难放手。
他在生软的时光留下了什么遗产呢?显然,它关于龙腾世纪。雷洛不是那个在系列中创造了你最喜爱角色的人,不是那个写了你最喜爱的台词,或是设计了你最喜爱的任务,或是写了瑟达斯土地上的历史的人,而是帮忙把他们聚合在一起,有效实现,并引导着创意,使得龙腾世纪成为精彩而难忘的奇幻角色扮演系列的人。
然后一些我没有期待的事情发生了:雷洛哽咽了。我可以看见他眼中凝成泪水。他开始失声,尽管很轻微。我以为他快要哭了,但他坚持住了,讲述起在生软那段时光中对他来说最重要的时刻。
“我在PAX大概遇到了100多个人特意来看我,悄悄把我拉到一边,说‘我要告诉你,你们的游戏有多大意义,因为我的兄弟姐妹自杀了,而它帮助我渡过难关,’‘我在做化疗,我拿着我的笔记本电脑,就走出了困难。它是唯一能把我从正在被注入毒素的事实中拉出来的东西。’‘我感觉我永远不能说我喜欢其他男人,直到玩了你们的游戏。它们赞扬了那些人。它们是为我而做的,让我感觉我还可以。’
“你看着那些,就会想……人们在用最好的方式来吐露心声。这些故事在破坏你的心情,但那是在宣泄感情。你会想,我们做得好。我们做得好,我们团队!”
雷洛讲述了一则关于龙腾世纪起源在2009年PAX Prime亮相的趣事,我在这里全部呈现出来——作为我们访谈的一个恰到好处的结尾。
“我们起源有很大的隔间,人们可以过来经历加入灰色守卫的过程。你会得到一个简报。是我穿着护甲对你吼叫。你可以玩游戏,通过科卡瑞荒野,你必须带回血瓶,而如果在半小时内成功完成,就像大多数人那样,你就进行入盟礼。我们的市场经理,也穿着护甲,会朗诵灰色守卫的祷文,然后用玉米糖浆假血涂在你额头上。
“有个人来找我说——翡翠帝国就是那个陪他一起去阿富汗的游戏,经历两次前往阿富汗值勤。因此他带给我他那分队的臂章,还说,我想给你这个。我仍保留着它。它在我的桌上。
“还有人吓尿了,说‘你别把血弄我身上!’然后他冲出了门口。他喊着不!不要血!去你的!那真是搞笑。
“然后,我记忆最深刻的是,有一位在轮椅上的女士。并不是每一个坐轮椅的人都不能走动。有时候他们可以站起来。她和她的朋友经过。我是那个给简报的人,所以我会站在外面看着所有cosplay——我从来没有cosplay,除了那一次,而且我们穿着真实的链甲——大概28磅金属,穿了四天。我从没有感到那么有男子气概。你不得不把它甩脱,因为你举不起来。
“这位女士和她的朋友每天都路过隔间。队伍围绕着隔间,于是人们可以看到里面发生的事情,但不能完全看到。我想着,我要去找到她。她在排队。当时那一天快结束了,而我想着,卧槽,她可能赶不上截止了。
“于是我夸张地表演开了:‘特殊的新兵!你来跟着我!’然后她的朋友说,呃——然后我说,‘耶,支援组,过来!让我们这样做!’我们带她进去。我们带她经历招募流程。她的朋友没有玩。她们说,不,这真是超级酷,谢谢你。我说,不用担心。于是我们去玩这个,然后她通过了,我说,好!她通过了!她经历了入盟礼。入盟礼之后,任何人都可以出来,还有剑可以让他们拿着。我们有这个巨大的大恶魔雕像。我们给他们拿着剑杖的样子拍照。
“她转上来,然后是她准备站起来的美妙时刻,所有人都说,卧槽,然后她站了起来,因为她能做到,当然——并非所有人都无法动弹。她站了起来,但她拿着剑,摇晃了一阵——然后我向上帝发誓,我从来没见过400号人,哈啊,全都靠拢过来,还有我们的社区经理克里斯普利斯利就在那里,准备去接应她。那一刻每个人都非常紧张,然后她摆正��势,感觉良好,她举起了剑,我们��下了相片。克里斯一直在说,灰色守卫万岁!他会吼破嗓,因为他有着最大的声音。但那时他太他妈轻松搞定,就像是从横膈膜发出来。观众们,平时是,耶耶。但这次他们爆发出掌声。而她看上去是那么的高兴。她坐了回去,然后离开了。
“我愿意觉得某种程度上,那是视频游戏最美好的。那是你在这个奇幻世界做的,足以贴近地响应现实,你可以沉迷其中,有时候你感觉像个牛逼的英雄。那就是我想要的。
“我回到团队——因为当然不是每个人都去了PAX,不是每个人都做那一类事情——我写了封电子邮件,说了那三个故事。我们的一个资深程序员当时说,哇,伙计,我以前从没有为电子邮件而哭,但那真是太酷了。谢谢你做那件事。
“我想要分享那感觉。那个时刻真是如水晶一般。有些时候我回顾我的职业生涯,想着,你知道的,它们并不完美,但我们做得还可以。我们做了一些龙腾世纪,而我认为它可能太他妈值得了。”
https://www.eurogamer.net/articles/2018-05-25-being-the-boss-of-dragon-age
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