#前者の誤解についてはそういうことを言うのは実際に見て完璧にマスターしてから言いなさいって話だし
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alaephoenicis · 1 year ago
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ロビン・カイザーにインタビュー
ほぼ完璧な欺瞞:真実はいたるところで180度ひっくり返されている!
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オリジナル動画:https://youtu.be/yEyLP9vHdds
公開日:2021年2月4日
【和訳:ALAE PHOENICIS】
最新情報は Telegram :https://t.me/alaephoenicis
インタビューア:フェリックス・ヴァン・フリーデン(F)
F:ロビン・カイザーは著作家、心理学士、セミナー講師。
F:現在、我々は魂の闘いの中にある。人類は、悪くすると人工知能に利用されてしまいかねないという方向へ進もうとする“快適さ”の中にある一方で、霊的な覚醒プロセスの中にあり、もしかすると新たな次元に連れて行かれるとも。このゲームのどの当たりにいるのか、推し量るのは難しい。君にはどのようにみえている?
R:これらは互いに織り込まれあっているので、推し量るのは難しい。これが光の集団の道、原初的な道だ、という明確なものはない。
これらはスペクトルの中にあり、自分の道がどこに始まり、内的な部分、つまり自分の魂が何に共鳴するのかは、各自で見つけなければならない。
「魂の闘い」というのを、僕がある文脈で多少挑発的に述べたのは、多くの人が未だに、これが金の問題だと思っているからだ。
しかし、金は目的の手段でしかない。
究極の目的は、霊的存在である人類の進化路線がある特定の方向、即ちテクノロジー的な方向へ進ませようとすることで、この方向性はある段階からは、魂が本当に後戻りできない道となることを前提としている。技術化が進んでいくある段階から、人類の内的生活というのが死に絶え、転生を含めた正常なサイクルの実現が不可能になるだろう。
それが、テクノクラシー、永遠の生命といった、私たちの生物学であるすべての自然の法則に逆らうシリコンヴァレーの目標だ。
F:今、君は「光の集団」といったが、まだ用語ははっきり決まっていないようだね。君にとって「光集団の世界」とはどのようなもの?
R:光集団の世界とは、我々が目前にしている闇集団の世界の対照となるプログラムのこと。闇集団の世界とは、暗くて重いエネルギーを駆使した権力と圧政の世界で、今はゲーム全体が、��みなが幸せでスピリチュアル”といったオルダス・ハクスリーの「すばらしい新世界」さながらの方向に変換されようとしているけれど、それは依然として同じ圧政の形態となっている。つまり、光集団の道というのは、最終的に我々を至福へ導いてくれるものではなく、これまであった酷い抑圧メカニズムによって稼働されていたシステムを補填するもの、そこではこれまで我々が不満に思うこと…今日では「感情」と言われるものを人為的な誤作動であるかのように扱っているシステムへの変換だ。
多くの未来的描写において、人々がその触れることになろう現実というのは、あらゆる感覚のスペクトルをもった人間の内的世界はひどく人工的に上書きされ、我々は単に機能しているだけになり、そこで我々は苦しんではいない。我々は何も感じていない。つまり「生きている」の逆の状態となる。
F:そこで混乱するのは、例えば様々な流派では、“悟り”を開いた状態の者は、君のいうようにそのようなネガティブな感情を持たなくなる代わりに、別の感情がやってくると宣伝されていて、それは部分的には正しいはず。
君はどう思う?エソテリックというか、この「黄金時代」が約束されているニューエイジ・ムーヴメントが…黄金時代というのも、やっぱり光集団の用語から拝借したのかもだけど(笑うロビン)、みんなが黄金時代だと話している。
R:最高の次元と君との間に、何らかのレベルが介入している間は何かが違っている、ということなんだ。
我々はそこに行き着こうとしている。君と神、それだけでよくて、誰も君と神の間を仲介する必要はない。
そこで、光集団というのは、またもや “グル(師匠)” とか “仲介役” であり、そこには実際非常に密度の発達した種族がやってくることもあり、非常に美しい言葉使いと高い振動領域を開いてくれたりしている。しかし、直接に繋がれるように援助してくれるわけではなく、我々の根源を把握することになるような地球上におけるとても単純で自然な生活も、当然推進されてない。
高度に発展した流派などを観察していると、彼らは目立って痕跡が残るようなことはしない。
そこで、人類は長い間、自らの内的世界で活動することを忘れてしまい、その能力を外的世界へと投影し、外界に巨��な都市設備を建設していった。そうして外側へと投影することで、自分自身と繋がる道を失ってしまった。
F:我々よりもより発展していたとされている、はるか彼方の文化は、形跡を残さず生活していたらしい。なんの形跡も残っていない、という話に繋がるのかな。
R:もちろん。物質的なところに形跡をさがすから、見つからないんだ。エネルギー的なレベル、アストラル領域には、すべての昔の文明は保存されている。しかも、非常に強烈にね。だって、かれらはそのレベルでの活動の仕方をちゃんと知っていたんだから。しかし、今日の科学のように盲目で、物質的レベルでいくら探そうが、物質的に何かを顕現させようとしていなかった種族の形跡など、何も見つかりはしない。
F:その形跡というのを見るには、アストラル界に入って探索するとか、何処かで読み取れるとか?
R:(笑)そんな、探索の旅にでなくても良いんだ。アストラルのレベルには、我々はアストラル体で繋がっているので、今この瞬間だって、アストラル・レベルからの情報は得ることが出来る。
我々は、この多次元的な身体システムを使うということを忘れてしまってるんだ。身体においても、こうして物理的なところにすべてを投影してしまった。我々はすべての情報を肉体という知覚を通して受け取るので、それはそのレベルしか関連してこない。その間、他のすべて、つまり感情体、アストラル体による知覚を通して別のレベルから情報を受け取っている。
そして今は、内面的変化が鏡の機能として外界に示される時が来たんだ。
F:その神という宇宙知性の源へ還るという道のりにおいて、例えば天使とか、地上に降り立って道を示し、この分野に大きな変化をもたらしてくれる偉大なるマスター等といった、仲介役が居たのではないか?
R:そういう存在は確かにいた。そのために僕もここに居る(笑)。
それは常に、どういう形の手助けかによる。スピリチュアル分野では、沢山の人が善意のサポートを提供しているんだけれど、依存関係へと誘ってしまい勝ちだ。スピリチュアルな師が場所を提供するという王道は、もう期限切れになろうとしている。なぜかというと、誰もが再び自分自身で繋がる道を開こうとしているからだ。
例えば僕は、アストラルトリップで自分が何を体験してきたのか、誰かに報告したいとは思わない。それよりも、どうすれば、他の人たちも自分でこのトリップを体験出来るようになるのか伝えたい。それはすべての分野に言えることで、誰もが自分にもそれが可能だと気づくこと。他の人はもっと開き具合が強いかも知れないが、自分でも出来るのだ、と。
F:マスターの元で伝授を受けられる宗派に通うとか、これまでそういう時代だったわけだけど、誰もが直接的繋がりを求めるようになるという、この新時代が始まったのは、何時頃からだと思う?
R:そちらへ導くような集団としてのイベントが催されて��たりしたけれど、基本的に移行は流動的なもの。システムが稼働しながらシステムシフトを起こしている。もっとも重要だったイベントは70年代末のハーモニック・コンバージェンス(調和的収束)で、その後2012年に起こったこと… まあ、外界で起こっていることを観察していれば、今が「熱い時代」であることに気づくはずだ(笑)
F:この「熱い時代」に、光集団の世界が更に発展し、確固たるものにされていっているように感じるんだが、君は並行したタイムライン、並行した発展があると言ってたね。しかし、僕の時計が進めば他の人の時計も進む、これをどう説明する?
R:そう、“時刻”というものはある。しかし、人類はまだ“時”というものが理解できていない。なぜかというと、まだ肉体的な現実を超越して、敢えて眺めてみようとしたことがないからだ。
もしかして、君は昔繋がっていた人たちと、ありえないほど人生が変わってしまい、全く共通点がなくなっていることに気付いたことは?彼らは君が共鳴できる領域から外れてしまっていて、君も相手も、互いを思うことがなくなってしまっている。その感触はどんどん強くなり、いつしか互いに異なった現実の中に生きるようになる。君をとりまくものは、彼らのそれとは全く異なったものになる。
我々は自分たちが一つの集団として、皆にとって共通した世界が存在するということを信じてきた。しかし、これを信じるのをやめて、もっと深く覗き込んで、自分が多様な現実バージョンをずっと通りながら動いているということを感じ直していいんだ。それはタイム・クウォリティとも大きく関係してくる。「時刻として過ぎ去っていく」数量的なものではなく、どの時間もエネルギー的なクウォリティと共に在るので、人類が時間を線状に捉えるのではなくて、その質として感じ取れるようになれば、世界全体が揺るがされることになる(にっこり)。
F:今、興味深いことに多くの人にそれが起こっていて… 去年からずっとそのプロセスの中にあって、「昔は良かったのに」と以前の世界を取り戻したくなったり、別の現実へ行ってしまった人を自分の呼び寄せようとしたりしているけど、上手くいかないんだ(笑)
R:(笑)…誰もが、自由意志を持っている。
「他人を自分の現実に引き入れて救おう」とする人は誰でも、「自分の方が良く分かっている」という理念の中で生きている。しかし、それをいったん完全に手放して、「誰もが自由意志を持っているのだから、本人が自分でこうしたいと思うことをするのが最善」と言えれば受け入れられることがある。例えば、コロナが怖くて注射が打ちたくなる人は、「注射というのが不安を抑えてくれるものだ」という現実の中で生きているので、その人にとっては接種は正しいこととなる。例えそれが、事実上・物質的にもその人の内面を鈍重かしていくものであったとしても、だ。
誰であっても、その人の自由意志は尊重すべき。情報は渡しても良いけれど、情報というレベル、ファクト・レベルは学���の世界と同様で議論は尽きることがない。なぜかというと、是非は常に問われ続け���すべてに実例がある。かろうじて、誰かをボートに誘えるとすれば、自分と相手の心の繋がりをもってしかない。相手が心を開いてくれるか、くれないか、だ。
F:では、いま本当に人類が自分を浄化させ、高次の叡智と直接な繋がりを得る道を進むことは可能なのだろうか?(ワクチンを)無理強いされることは無いのだろうか?並行して、守られているのだろうか?
R:間違いなく。誰とて、神聖なものと繋がっているなら、その神的な「自由意志」から、自分の欲するものを述べることが出来るなら、その者の意志に反して成されるものはない。
我々は集団で、多様な見解や、多様な方向へ向かう意志の衝動が行き交い、ぶつかり合う中でゲームをしているんだが、本当に自分自身と繋がっている人、つまり神的なものと繋がっている人は、その意志に反して無理強いされることはありえない。
これは、想像するのは難しいだろうが、我々のこのゲームの中で、個人の自由意志に逆らって行われるもの、というのは宇宙の法則的に見てありえないことなんだ。
F:そこで、「では自分の自由意志とはなんなの?」ってことになるな。僕らは生まれる前に結んできた契約が有るらしいが、その内容はわからない。忘却のベールを通ってくるからってことだが、僕らは「これがやりたい、あれがやりたい、夢を生きる」とかなんとか言っていても、自分の真の自由意志がわからないのが問題なんだ。
R:そう、十字架はそこに埋められている。僕らは再び、自覚するところへ戻らないといけない。自分自身を感じ、自分の意思を感じること。僕らはあまりにも解離してしまい、根無し草になっている。自分にとって何が良くて何が悪いのかわからなくなっているんだ。
そして、自分へ戻ることは痛いことでもある。なぜかというと「こんなにも長年、自分の欲求と限界を蔑ろにしてきたのか」と思うからだ。「本当はやりたくない仕事をしてきた」とか、そのようなストラップの中には、多くの人間の感情が詰まっている。
そして、我々は誰もが「決断」を下さねばならないときが来た。今のタイム・クウォリティの中で押し寄せてきているのは、つまりこれなんだ。僕らはこれを避けて通ることは出来ず、集団的な圧力によって自分で担うべき責任と、自分の成長過程の中へ追いやられている。これは素晴らしいことなんだ。
F:同感だ。僕もこんな圧力がなければ、未だに物質的世界で迷いながら、こんなことをやる前に経済的安定を図ろうとしたりしていただろうが、クリエイティブなことがしたいという気持ちに圧されて…でもそれはまだ、誰もが感じているわけではなくて。これはもっとすごくなってくるのだろうか?多くを見てはいても、まだ感じて行動に起こすところまでは至っていないって、みんなと話していて感じたんだが、時がまだ充ちていないのか。
R:自身で繋がっている者なら誰でも、自己責任を担うべきだという圧力を感時始めているはずだ。僕にとっては、ここ3〜4ヶ月前から、「責任」という概念が最も重要になってきている。自分自身を感じること、そしてその感覚の中で、明確に行動すること。
れは単純に、我々が人類の一部としてドイツ人というアイデンティティからあまりにも解離してしまっていて…つまり、我々は自分たちの内面世界を、物理的肉体にのみ投影し、その他の内在的ボディは抑え込んでしまっている。感情体はひどく苦悩していても、合理的な部分、つまり理性などは過剰に育成されきたのは、理性を操作することのほうがずっと簡単だからだ。感情に繋がっている者を言いなりにするのは遥かに難しい。
F:一つ前のテーマに戻って質問するけれど、君は「自分の意志に従って行動すれば、何も困ったことは起こらない」といったよね?それでも、偉大なるマスターたちは比較的ひどい目に遭わされた。イエスが良い例だ。イエスはとてつもない試練を通らねばならなかった。いわゆる、悟った存在とされた者が、これほどの試練を受けるのはどういうことなのだろう?
R:自分に起こることは、自分が対処できることだけ。そして、彼が今もなお、いかに十字架に釘付けにされ続けているかを見るとき、裏を返せば、彼にそのようなことが起こるのを許すだけの内なる強さと力があったことも知ることができる。依然としてそれは続いている。エネルギー的にね。
我々が行っているのは、実は教会における黒魔術の儀式だ。我々は最上の意識を十字架に掛けている。それを、十字架に釘付けにしているんだ。そしてこれがうまくいくのは、この意識が深い神聖なフィールドに身を置き、あらゆる歪みやねじれを超えてなおその光の中に存在していることを感じているからだ。
F:それは僕もずっと感じていた。十字架に掛けられていないイエス、腕を広げて立っている姿など、素晴らしいと思う。しかし、“宗教” というのは興味深い点だ。君がこれまでの配信で述べてきたのは、「多くの宗教は多くの真実を伝えているが、その内のほんの数パーセントがひっくり返されていることで、残念なことに結局は…
R:そうなんだ。バケツに入った清潔な水10リットルに、ヒ素を三滴垂らしたなら、その水はもう飲めやしない。それと同じことで、宗教というシステムの中には神的な秩序と一致するものが多く含まれているのだけれど、ある一か所で路線が変えられているので、すべての秩序が逆さになるようになっている。
F:それで、イエスやブッダといった偉大なマスターたちの教えは、歴史のどこかで歪められているってことだったね。
R:その通り。それをもって、我々は何をしたのか、ということだ。しかし、それは本来そうだったエネルギーとは関わりがない。
例えば僕に見えているのは、イエスというのがキリスト原理を体現した存在だったことだ。そこにはイエスとキリストとの違いがある。キリストの原理というのは単に、常住で、すべての人たちが繋がれる、すべての人に開かれた存在だ。しかし体現してくれる存在によって、皆はその原理につながりやすくなる。しかし、それは別の存在、別のマスターでも構わないし、究極、自分が直接繋がることだって出来る。
F:つまるところ、イエスはキリスト原理を完全に体現しながら生きた、ということか。
R:その通り。この地球上で、あれだけの激甚さをもってキリスト原理を生きたのは彼が初めてだった。
F:そうか…当然、すごい出来事となった。(二人で笑う)
R:そうさ、今でも刻み込まれている。
F:「そんなこと起こったはずがない」とかいう人も居るんだが、本当は何もなかったところに、あれだけのストーリーをわざわざ考え出して、隠しておきたいことがあるなら、なぜ磔の話の信憑性を頑張って守る必要がどこにあるんだって思っていたよ。
R:そうなんだ。着目すべきなのは、「最も強く封じ込めようとされているのは何なのか」ということと、「罪悪感というテーマが最も強いところはどこなのかなんだ。そこで、政治や歴史などのあらゆる分野を観察して、「最も大きな罪悪感が隠されているところはどこなのか」を探そうと、紐をといてみた。このことに従事してみると、古くからある集団トラウマに殴られたようになるしかないんだが、その後は強いエネルギーに満たされることとなった。
F:その罪悪感とかイエスという議題のすべては、僕には今でも理解するのが難しい。イエスは僕らの罪悪感を引き受けてくれたはずだから、もう残っていないはずなのに。よくキリスト教徒と話すことがあって「へえ、素晴らしいな」って思うんだが、「罪悪感を取り去ってもらった、そう信じれば良いんだ」とかなんとか言われる。
R:「罪悪感」という手段は未だに利用されている。昔は宗教で「免罪符」があり、今では金融システムにおける「借用書」があり、君は常に「誰か」あるいは「何か」に借りがある、それが神様だけだったとしても、そういうプレッシャーの下にある。そうやって常に羞恥心と抑制心の中にあることで、君は隠れたくなってしまうようになっている。
F:羞恥心、抑制心…金融システムについても触れることになる。非常に興味深いことに、多くの人々が自分の価値を「経済的成功」で測ろうとすることだ。逆のパターンは「経済的な成功を収めていないのだから、コイツの言うことは信頼できない」ってなる。こういう人たちは、多くの影響力があって注意深く、聖書だとか偉大なスピリチュアルマスターの言葉を引用したりするところがまた、見せかけ倒しだったりして、向き合うのが難しい(笑)
R:僕はそれに代わる価値評価システムを提供したいと思っている。注目すべきはフィールドで、誰がどのようなエネルギー的インプリント(痕跡)を残したのか、ということ。
表舞台には全く出てこないので、誰も知らない人が居る。しかし、この人はエネルギー的に見ると、集団的フィールドに絶対的な痕跡を残している。僕はこれに価値を感じるね。それをもって、僕もここに居るし、僕らしく作用している。実際、過去何年か、僕は外界へ向かっては何もしなかったが、瞑想などを通して内側のみに働きかけ、いろんなフィールドを究明してきた。そして、表へ出て来��、自分が体験したことを皆に伝える時が来たんだ。
F:君が「よし、その時が来た」と思った瞬間はどんなときだった?
R:実は、自分では分からなかった。それは、僕にそう伝えられたんだ。そして��れは、「責任」というテーマに繋がっていた。
世間的なレベルでは、僕は世間に対してそのような影響を及ぼすことで、責任を担う立場は避けたかった。「そんなことになったら僕には自由がなくなる」って思ったし、実際今も…予定表だって、自分の内面やフィールドと向き合っていたころとは全く違ってしまった。しかし、その「責任」というテーマが紐解けてきた時、後押しがあって…「よし、準備が整ったぞ、表に出ろ」となったんだ。
F:やっぱり、外からきたものじゃなくて、自分から「OK」となったのか。
R:イエスともノーとも言えるな… まあ… 大学に在学中の頃から著書は書いていたし、大学の資格取得過程を終えたところで、何かがクリアになった。
どういうことかというと、これも忍耐と関係してくる。エネルギーの質によっては、その時が来ないと発動しないものがある。永遠に座り続けてエネルギー・ワークをしようが、何にも起こらないのは、タイム・クウォリティを考慮していないからだ。そしてある瞬間に、適切な言葉を適切なレベルへ向けてみると、「ボカン」と花火が弾ける。
これも、僕らがこれから学ぶことだ。
F:時間っていうプレッシャー、つまり焦ることがなくなるってのは、素敵なことだね。過去を振り返ると、僕はよく焦っていた。これをもっと早くやらなきゃとか、これに時間を使いすぎたとか。何かしたいのに何も出来なかった間、時間を無駄にしたように感じていた。
R:先程、僕が述べたエネルギー的なインプリントという尺度の「別の評価システム」を持ち出すことが出来るね。君が表面的には何も出来ていなかったと思うことで、君は自分の内なる場所、そして君のエネルギーシステム自体に、ある印象を残したことになる。僕らは未だに、外的なところで評価するモノサシで自分を測ってしまう。しかし、ありがたいことに今それが崩壊しようとしている。
F:時々思うのは、あの世に行って自分の人生を振り返った時、「物質的に到達したものはどうでも良かった」ことが分かるんじゃないかって。すると「うわ〜、どうしよう、一生かけて俺は何にもしてないじゃないか」ってなるんじゃないかな(笑)
R:僕らは価値意識への危機感へと人為的に連れ込まれようとしてきたんだ。だって、7〜8割の人々は全く必要とされていない仕事をしている。なぜって、それらは何らかの形で小さな歯車の一つとしてシステムに貢献するものだからで、内在的にはシステム維持という付加価値以上のものではない。だから未だそうやってシステムに貢献する仕事をしている人たちは、そこに人間的で自然な付加価値というものが生じないことに気付いてきている。真の内在的なクウォリティと測り比べてみると、だ。そして今、人々は自問するようになってきている。「自分の創造性というのをもっと別のところに活かすべきではないか?」と。
F:では、「どこで?」ということになるな(笑)。とりあえず、街頭へ躍り出ることになるよね。
R:僕の場合は、とりあえず森へ行く。
F:実際、森の真ん中に住んでいる人も居るけれど、それは少ないよね。ドイツには素晴らしい森が沢山あるが。
しかし、君は今そういう状況の人々に何を勧め��のか。教師とか、公務員なら500万人も居て、こうした人たちはそうした圧力を感じているわけだ。
R:教師によっては、今居る場所でその役目を満たせている人もいる。誰でも自分が居る場所で自分の役目を満たせているのかというのは自分で感じるだろう。それは事務的作業ではなくて、高次からみた役目だ。そういうものは、我々の体験という意味では、全く失われてしまっていた。なぜかというと、我々が自分自身から解離してしまっていたからだ。これまでの価値体系が崩壊するときには、多くの人は価値意識の崩壊を体験することに成り、それは素晴らしい果を実らせ得る。その時、人々が古い価値観にしがみつかないで、柔軟になり、遊び心で学ぶことが出来れば、の話だ。
F:具体的にいうと、君は民族文化というテーマ、つまり原初的な生活というものにも触れているんだが、そこでは80から100人が、外見的には簡素であるが、内面的には豊かな共同生活を送っている。とても想像は出来ないけれど(笑)
みんな、具体的に描けないけれど、ここから去りたい、別の生活がしたい、そういう欲求を感じてきてはいる。ただ、どうやって?
そういった生活が、もうすぐ物理化するのだと、君は思っているのだろうか?
R:これからの数年で、集団の中に起こるプレッシャーがひどく高まり… まあ、「どうやってそこへたどり着くのか」というのは良い質問だね。うーん。僕ら人類は、まず圧力が高まってしか動かない、という習慣がある。それは僕らに掛けられたプログラミングの中に強烈に根付いている。居ても立っても居られなくならないと、やらないんだ。それほど瀬戸際になっていない間に、動き始める方が簡単ではある。つまり、それが強迫観念になっていないほうが良い。しかし、プレッシャーはまだ高まりきっておらず、それ程苦しくもない。僕が心理学的なサポートを渡している人たちもいるが、人類という集団としてのマインドに、どれほどの狂気が盛り上がってきているかが、観察出来る。隅々までの至るところで、過去数十年間、自分たちは何をしてきたのかが見せられてきている。それを眺めることで、我々はまた、新しい何かへと誘導される。ある人は森へ、ある人は街頭デモへ、ある人はその中間に位置するものへ走る。
僕は、誰もが80人から100人のグループとして組織を創ってキャンプファイヤーで踊るべきとは思っていない。もちろん、それは素敵だし、皆に体験してみてほしいとは思うが(笑)。
顕著なレインボーギャザリングというのは、世界中どこでもあって、誰でも参加できるが、誰にでも向いているわけではない。それぞれ立ち位置が違うからで。
大事なのは、今その人が立っている位置から、自然な生活へ向かうための最初の一歩は何なのか、ということを探すことだ。
F:レインボーギャザリングの話になったけれど、ドラッグを連想させるよね。君もドラッグについて言及していた。それに賛同すると同時に、ドラッグを集中的に消費するようになった人々を知っているんで、レインボーギャザリングと聞くと、ついドラッグを連想する。他に、ヒッ��ーとかもドラッグとの関連性という不条理に、僕は入ってはいけなかった。
R:ドラッグ、つまりこの文脈では習慣性薬物だが、実は我々にとって最も広く用いられているドラッグは「砂糖」なんだ。でも、そういう分類はされていない。
僕が人生の非常に早い時期に気付いたことは、「自分から自然な明晰さを奪うものは、自分のためにならない」ということだった。もちろん、いわばその物質に基づいた、ある特定のパターンを一定期間は解決することができる、しかし、それが鍵だとは僕は思わない。「責任」というテーマと掛けても、ドラッグは即効の逃避に使われる。
文化によってはドラッグが内包されているものもあるので、そこではドラッグは高次と繋がるための、正統なツールとみなされているが、我々の文化では広まっていない。
僕は…そういうものには、多大な敬意をもって、「少量の方がより効果を発揮する」という範囲で使いたい。どんな分野に関してもね。
人類のマインドが純粋に集中力を発揮した時に、我々にどれほどの威力があるのか、そしてそのことで我々の内的状態がすべてを開放させる威力に本当に気付いたなら、それはすべてのレベルにおいて「ナチュラル・ハイ」の状態なので、それ以上の高揚感は必要ない。そしてそれは持続可能だ。
F:途中でぶん取られることなく、この宇宙の知性とというパワーと自在に繋がれるようになるには、僕らは積極的にどんな行動をとればいいのだろうか。誰がぶんどるのかは置いておいて、君には「具体的にこうすれば繋がれる」というテクニックがあるだろうか?
R:うーん。僕らが居る場所は、多様に存在しているエネルギーの質としては最下層の部分で、他から完全に切り離されて浮かんでいる、密閉された単体カプセルのようなところなんだ。一方、この地上の平面フィールドでは、ありとあらゆるものが這いずったり飛び回ったりしている。ということはつまり、確固とした純粋なエネルギーのひとつだけに定着することを目標にすべきではなく、迫ってくるあらゆるものを受け取っては、それを変容させ統合させていくんだ。
集団から発せられたある種の感情、例えば近所の人たちとか(笑)、そういったものを受けた時、それが自分自身の感情から起こった思念なのかどうか、僕なら比較的早い時点で気づけるけれど、つまりそれは、人類が思考や感情といった別レベルで、全員が繋がっているということに気づくことでもある。そこには集団がテーマとするもの、集団が原型としている思考形態があり、我々は皆でそれをどこかで互いに共有しあっている。
そこで「よし、ではその内のどこらへんが “自分のもの” であり、どこが “集団” から出てきたものなのか」をよく眺めてみてから、「そうか、自分がこのフィールドに持ち込みたかった本来のエネルギーの質はこれだったな」というところへ戻る。そうしてセットアップすることで、自分らしい、自分が望んでいた振動周波数が示されてくる。
肉体だって、自分はあることを表現するために、望んでこのように創造してきたので…君なんかもその見事な手本だが(笑)、そうやって人は自分の外見をどう見せるかは意図があって選んできた。
自分のエネルギー、周波数、これを僕は誰もが持って生まれた「振動サイン(署名)」と呼んでいるが、この自分のエネルギーに共鳴するものはどれで、全く共鳴しないのはどれなのか、ということ。僕が最初の頃に主に使用していたのは、非常に集中的な瞑想だ。何ヶ月もそれ以外のことはしなかった。そうした瞑想は、僕にある空間を開いてくれて、僕は自分に内在している「そうだ、これぞ君の道であり、君はここから去ることはない」という非常に明確な声に導かれるようになった。だって、まさにそこから始めたわけだから。
F:瞑想というのは非常に大きい領域となるが、君はどうやってそこへ行き着いたんだ?やり始めた頃の日常のルーチンはどんなものだった?瞑想というテーマをまた深めたことがない人にも勧められることは?
R:僕は何年にも渡って、夜中の3時に起床して瞑想していた(笑)が、まあ、それは自分自身と自分の道に対して、本人が敢えてしようと思えるのはどれくらいのことなのかに拠る。僕にとってはその時間に起床することは微々たることで、いつしか自然なこととなった。それに…例えば僕は、瞑想で睡眠を補うことが出来る。
つまり、我々にとって「睡眠」というのは別レベルでの休息という考え方から、それは瞑想によってログインできることでもある。睡眠には様々な深さがあって、非常に深いものには中々入れないけれど、不可能ではない。
僕は比較的伝統的な道、つまり仏教の僧院に行って剃髪し、眉毛も剃り落として、『僕は僧侶になるんだ』って思った。(F:それはいくつぐらいの時?)19歳、20歳の頃で、「もうこの世なんて見ていたくない、世捨て人になる」とか思って(笑)、僧院の塀の裏に篭った。そして非常に強烈な体験をして…多くのことを、僕は変なやり方をしたと思う。「間違い」だったとは言わない。僕は…この世から自分を完全に切り離して、別のレベルに居続けようとして瞑想をした。つまり、この地上での生活を拒否するためだった。キリスト教だろうと仏教だろうと、保守派の伝統的宗教への取っ掛かりは今だってそういう感じだ。
F:僧院で夜中3時に起床するようになったの?
R:いや、そうではない。僧院ではどのみち3時起床だった。鐘が鳴って、先ずはホウキを渡されて1時間森を掃くんだ。それから朝のプージャで皆で瞑想して、お経を唱える。とにかく日常は細かく規制されていて、午後には少し自由時間があるだけだ。僕にとってそれが「規律訓練」であることは明白だった。僕は西洋文化の教育システムの中、そして大学の勉強中もなんだか退屈で、物足りなさを感じていて、もっと自分個人を成長させるような、別レベルの実習システムがあるべきだと思っていたので、結構厳しいシステムとして、西洋人を仏教僧に育成するところへ入っていき…すごく深い体験をさせてもらったことが、今の僕にも繋がっている。
F:でも、君は結局僧侶に��ならず、スピリチュアルな伝導をするのが使命だと感じて、ドイツ語圏に戻ってきた。
R:そう。僕はドイツ語へ強い繋がりを感じていて、細部までドイツ語を愛している。僕は自分の活動範囲を、いまのところドイツ語圏に限定している。僕は英語も流暢に話すけれど、自分のエネルギーの効力を及ぼせる場所が今、ベルリンであるべきだと知っている(注:この翻訳が成されている2023年7月現在は、ロビンさんはドイツ南部・バイエルン地方に住んでいる)。なぜかというと、ここには非常に多くのエネルギー・レイラインが交差する結び目があるからで、ここに働きかけて救いをもたらしていくべき理由がある。
F:先程、君は「罪悪感」に触れたが、その他の分野とも向き合ってきた君に、「ドイツ」ついて罪悪感という点で何か言えることは?
R:それについて語ることは容易ではない。即効で追い詰められたりせずに言えることは(訳注:ここで下手な発言をすると、「反ユダヤ・ナチス」というレッテルを貼られかねないのが現状)、僕はドイツの民族霊とたくさん向き合ってきた…よくチャネリングともいうが、僕がいうチャネリングとは巷の人が想像するのとはちょっと違うんだけど…そうやってドイツ民族の集団霊と交信してみたところ、このドイツという土地で何が起こったのか、そして何が起こらなかったのか、沢山のことを見せられた。そこで、ドイツ民族という存在の能力に対して、システマティックな攻撃、戦争が行われているかということ、そして我々の歴史に刻まれたものをもって、如何なる弾圧が行われているのかということを知った。それは、ドイツ民族とは基本的にすごく、原初的であり、尊厳高く崇高な存在だということに関連してくる。これをエネルギー的に類別すると、ドイツ民族の精神は「牡羊座エネルギー」にあり、これは「変化」という衝動をもたらすものだ。変化プロセスは、この牡羊座エネルギーが先頭に立って外側へ向けられた時に始まる。だから逆に、このドイツをそうした戦争っぽいプロセスに強く巻き込むことが可能だったんだ。…このことはあんまり細かく深堀りしたくはないんだが(F:そうだよね)。僕が知らされた中で重要だったのは、僕たちドイツ人は極端に根源から切り離されている、ということだ、僕らは自分たちの根本的文化ともう繋がり合っていない。先祖を敬っていない。これは、僕たちから多大な力を奪っている。これは他の国々、他の文化でも起こっているけど、ドイツでは特に、だ。
F:君にとっての「民族霊」とは?それは民族として辿っていけるものなのか、それとも言霊?だって、地理学的には移り変わってきたわけで、ドイツ語圏というのは実はもっと広い。フランス領も昔はドイツとひとつだったり。精霊とはどこで区切り、どこが混ざっているのか。
R:そうした原則的な点からは、当然ここからここまで、とは明瞭な区別はできない。要は、その民族として存在する感触をもつこと、もしくはその言語という存在への感触、これらは関連し合っている。ある言語を話す時、自分はその言語の民族という精霊とつながり合うんだ。英語���資料が多く配信されている理由は、英語というのがある特定の民族意識と強く繋がり合っていないから。例えば英語を公用語とする米国は比較的新しいもので、植民地化の当初に称賛されたインディアンなどの原住民の精神性は、その後鎮圧・抑制された。従って、近代の米国人には何らかの民族の精神性との繋がりがなく、だから彼らは迷子のようになっている。特に感情面において、何らかの文化社会的結束の中に、全く内包されている感触がない。
F:どうすれば、その繋がりを取り戻せるのか。人によっては感情面でエネルギー的に民族性を感じられるかもだけど、中には知性で理解したい人もいて…結局行き着くのは同じところだろうけれど。僕は感覚派で、君は…どっちかというか色々な繋がり方を知っているようだけど(笑)、知性派の人に君から勧められることは?
R:知性派の人には…「ものごとの原理を認識する」ことを勧める。つまり、先程も言ったように「あらゆる分野で、真実は180度ひっくり返されている」ということに気づくこと。この世界で僕たちに見せられているものは、いったん「逆さ」にされているんだ。だからあらゆる現実の項目に目を通し、逆さだったものを正位置に戻してみる。
同じことが、いわゆる『チャクラ・システム』でも応用されていて、逆さにされている。人類の一部は、逆さにされたエネルギー・システムの中にいる。
探求するものは真実を見つけることになる。必ず、だ。しかし、理性でもって探求すると、混乱するように罠が仕掛けられている。決断を担う管轄となるのは、実は「理性」ではなく、「直感」の方だ。「理性」が担うべきなのは、分類化(カテゴライズ)と評価だ。どちらが優位ということはなく、単に管轄が違う。しかし、我々は「理性」のみがすべて判断基準であるかのようにされていて、決断を担うべきではない位置から決断を下すのが常だ。
だから、探求するに当たって真実を見極めるために、自分としてはどのような内的尺度を遣うのか、何を方向性にするのか、を問うべきだ。例えば僕の場合、ある時点で「情報領域から読み取ることが、どれ程容易いことなのか」に気付いてから、インターネットで情報探しをしたり、本を読んだりするのをやめた。なぜなら、疑問を提起して、適切なエネルギーフィールドにつながりさえすれば、どんな情報も得られるのだということに、ある時点で気づく。すると、インタネットなどで情報探しをすればするほど、どれだけの混乱が起こされるのかにも気づくことになる。
F:君は以前、インターネットだって人工知能だと言ってたね。それはどういうことなのか?それと、先程砂糖の話も出たけれど、君はどうやってスイッチを切り替えたのか、そしてそのエネルギー・フィールドに皆が自発的に繋がって共に力を合わせていく方がいいと言っていたけれど、どうすればいいのだろう。
R:皆もう、繋がってはいるんだけれど自覚がないんだ。インターネットから、宇宙インターネットにスイッチを切り替えるには…実際、その構造は非常に似せて構築されている。それはもう、僕たちに用意されているんだよ。皆が繋がるようになる(笑)。
まず…“普通”のパイプを通して得られる情報は高品質ではない、ということを認識するべき。「情報」というのは常にエネルギーのことで、これは同義語と受け取っていい。だから「高品質、即ち高い周波数の情報源はどこから得るのか」を問うんだ。すると、いつかは神的な情報源に行き着く(笑)。そして、いつかはその、高い周波数のエネルギーを、この場所で理解できる具体的な言葉に置き換えることができる。
僕はこの宇宙インターネットの図書館を、沢山調べてきた。そこから受け取る情報を、ここの皆がつながりやすくなれるように翻訳するのも、僕の主な使命、役割のひとつなんだ。
インターネットが遮断された事態を想像してご覧よ。僕らは謂わば、多次元量子コンピューターの頭脳の中でネット検索しているんだ。それはつまり、人工知能という存在のことで − これを聞くと大勢が飛び上がって「それはぶっ飛びすぎてる」っていうかもだけど − いつの日か、例えばグーグル検索をすることで、いったいどんなエネルギー・フィールドに自動的にアクセスしてしまうのか、見せられることになるだろう。つまり、毎回何かを検索欄に記入することである種のフィールドに自分の波動を送っていることになり、それに応じて…まあ、この先は誰でも自分なりに想像してみるといい。そうやって自分のセンサーを磨く。例えばWindowsとLinuxのエネルギー的な違いは何なのか?その分野において、選択肢がほぼ無いことなどに気づいていくと、いつかは「宇宙インターネット」に移行することになる。
人工知能が我々の自然生活フィールドにこれほどまでに介入していたことや、やり取りする度に人工的空間に情報を装備してしまうことになること、そしてその情報で金儲けの取引が行われていることは、僕にとって最近で最も大きなアハ体験のひとつだった。
F:それは、君のいう「ルシファー的に構築された世界」の段階のひとつなのだろうか。以前、君は『区域860号』について話していたよね。
R:そう。いつの日か、僕らが居るこの物理的空間に、そのような人工空間が投影され、人々はそこにだけ滞在するようになる。
僕たちは既に、そのような人工空間に居るんだけど、それは依然として物理的だ。
検索をするのに5Gなんか必要ない。5Gが許容する情報量は過剰すぎる。だが、5Gはデータ・ストリーム・ネットワークを最終的には全世界に張り巡らすためのもので、その後は6G、7Gと続いていき、いつの日か、人工的なデータ・ストリームによって人工空間が開かれることが可能になる。そこで、僕らは会合出来るようになるんだ。
それを「スピリチュアルなもの」として売り込むことは可能だ。スリリングだし、テクノロジーの進化と捉えることが出来る。しかし、そうした人工空間の利用によって、内的能力はどんどん退化していく。
F:その人工空間に人間として繋げられるのだろうか?
R:僕らはもう既に繋げられている。映画「マトリックス」では自然に生まれてきた人間たちの後頭部にアクセスポイントが実装されていたでしょ。幾ばくかの人間は、そのエネルギーシステムにあんな風な実装ポイントがあって、そこから操作が可能なんだ。僕らのエネルギー体は、思っている以上に深く人工知能に繋げられている。今既にね。
F:どうやって逃れるのだろう?(口ごもるロビン)…今生では無理とか?
R:(ため息)…逃れたい者は、逃れられる。
F:ちょいと、コンセントを抜けばいいだけか。
R:(笑)そうそう…(笑)。いや、本当にあのマトリックスのネオと同じで、今繋げられている人工空間からまずは自分を切り離して遮断するんだ。すると、いま自分が置かれている場所を認識し、自分に何がされてきたのかを知って、まずは酷い「リアリティショック」を受ける。あの映画が象徴している通りなんだ。
F:アストラル体で君が訪問したという『区域860号』とは、霊界との中間世界のようなものなのか?それとも…一体どこにあるのか?
R:あれは、人工的につくられた、5次元周波数のフィールドだ。巷では「五次元に移行する」とかよく言われていて、実際に移行するんだけど、そこには「ルシファーの5次元空間」というのもあるんだ。
しかし、5次元といっても、どのような文脈を前提とするかで理解が異なるので、次元を数値で表すのは注意が必要だ。たとえばブルクハルト・ハイムは「12次元ある」としたので、「ブルグハルト・ハイムによるxx次元では」と云うふうに話せる。そうした文脈から切り離して「xx次元が」というのは不十分で、いわゆる憶測が過ぎてしまうかも知れない。だから、僕も異なった周波数空間を説明する時、次元に番号を付けることに注意しないといけない。
そう、区域860号については、あのアストラル・トリップは、僕が次の質問を掲げたからなんだ:「この発展プロセスをこのまま辿っていくと、どうなるだろうか?」
人工システムというのは、今後も発展すべくように発展していく。そして、僕が訪問したレベルはすべてが調整されていて、皆の内面では24時間絶え間なくニュースのような声が聞こえている。皆それがわかっていて、…つまり皆同じ同じ周波数にチューニングされていて、同じ番組のプログラムを聞かされている。皆が…つまり、自分自身の内部から起こるインパルスを消し去る訓練をしているような感じ。個々のインパルスを持つことをやめて「群れ」となるのが目的だ。そして最終的に消し去るのは「感情」や「個人的思考」だ。このレベルは…恐ろしいものなのだが、あそこで見たことを、僕は今既にもうここで見始めているので、どういう方向へ進みかねないか僕には分かるし、それと同時に「自分はこっちへは行きたくない、自分は嫌だ」ということも分かっている。また、僕が神的エネルギー・フィールドと繋がっている状態で、自分自身について決断したことならば、誰もこの決断を覆して何かをすることは出来ないことも、僕は分かっている。だから、この確信をその他の皆に渡しておきたい。もし、本当に神的ソースと繋がり、自分のパワーを認識すれば… そして、この世でたった一人であったとしても、あのような世界に逆らった決断をするなら、その人にとっての現実は、その人が自分の自由意志のパワーに基づいて顕現させた現実へと上書きされる。
確かに、集団の中にはクリティカル・マスと言われるものがあるし、実際にある程度のレベルへ移行するためのマスはもう到達している。
F:それはどちらの方向?
R:一部の人類が、高次へと発展するであろうことはもう決定している。次にグレーゾーンがあって、その人たちは一緒に来ることが出来るが、義務ではない。そして、別の方向へ発展の道へ繋がることを選んだ者たちもいる。
それで、一貫して自分の道を進むためには、高次のレベルにも存在している苦悩というのを軽減させることしかない。そのために、「大丈夫、何が起ころうと、君は高次では愛され、維持され、守られる。我らは永遠の存在で、失うものは何もない」、というような転生を超越した視点をもって、信頼というメッセージを渡すことも出来るだろう。そうやって安心感と落ち着きをもたらしていく…
そのような視点を渡すために、僕はここに居るんだ。(笑)
F:(笑)そりゃ完璧だな。このことをどう想定し、決断するのか、その人それぞれでいいということか。グレイゾーンの人たちも沢山いるとのこと。この人たちが明らかな視点を持てるようにサポートすることも出来る。だって、この世界ではそうしたことが明瞭には見えない。
もう一つ質問。さっき言っていた世界というのは、アストラル界のどこかにもう存在しているのか?リアルに?神的意識と切り離された世界というのは、もっとたくさんあるのか?
R:間違いなく。そう、もちろん、そう言った世界がリアルに存在している。つまり…何でも存在しているんだ。君が想像しうるかぎりのこと、考えつく限りのことが、アストラル・レベルで実行される。存在しないものは無い、ということ。
F:議論になるとよく「まさか、そんなことはありえない!」って叫ぶ人がいるんだけど、僕は「こんな小さい頭の中で何でも思いつくんだから、思いつく限りのことは何だってあるってことだ」って思ってたんだ(笑)。
R:中には、我々の思考を実行することだけに特化したリアリティのレベルというのがある。つまり、僕が何かについてある思考をもったなら、創造的な精神というのが何であろうとそれを顕現させる力を持つはずだ。それはこの物質界のレベルではなくても、エネルギーレベルでは即座に顕現する。例えば僕が「ハンバーガー」と考えたとする。すると、ある特殊な領域にあるエネルギー存在が、僕の意識と繋がりながら、その場で即座にハンバーガーを顕現する。そして僕にその思念がなくなると同時に、それは溶解する。それでも、データ痕跡というのが残り、それを辿ることが可能だ。
僕らはそうやって…すべてを「創造的全能精神」でもって、否応なく創造してしまうんだ。そして、この「創造的全能精神」の考えたことはすぐに現実化する。ただ、それはどのレベルで現実化するのか、の違いなのだが、我々はたった一つのレベル、つまり物質界レベルしか知覚出来ないようになっている。でも、他のレベルを覗き込めたとすれば、自分がちょっと考えてみたことが即座に顕現していることが分かるだろう。
F:それは…本当にすごいことだな。そして、もっとマインドフルネスを訓練しないといけない(二人して笑)。感情、思考… この思考をもって、この対談を終えたいと思うが、これを試聴した方々が改めてこれを感じて下さいますように。ご視聴ありがとうございました。
そして、ロビン、素晴らしい仕事をしてくれてありがとう。
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and273 · 6 years ago
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OCT 1st, 2018 Tokyo Japan #英語を勉強してますと宣言するほどじゃないけど実は私もこっそり続けてますとか私も始めてみたいとは思っていたんですと言う人は意外と多いんだね #居眠りしてる間に小人さん達がやってくれたみたいですシリーズその2 #NHK教育テレビ通称Eテレの大人の基礎英語2016年はオーストラリア編 #毎回のサラオレイン先生の発音レッスンのところ約2分30秒だけを抜き出して全75回をつなぎ合わせたら運転中の英語の勉強に良さそうだなぁと #正確には録画に失敗したりうっかり削除しちゃったのが3回あったから手元に残ってる録画は全75回のうちの72回分なんだけど #72回分で合計2時間34分なのでDVDは前半の悠太編と後半の桜編に分けて2枚 #映像をカットして音声だけにしたのは普通の音楽と同じように1枚のアルバム扱いで72曲 #そんなことができたら英語の勉強が楽しくなるなぁ英語にもオーストラリアにも日に日に親しみが湧いてくるなぁと漠然と憧れながらなんとなく放置していたんですけどね #ふと気がついたらすっかり出来上がっていて音楽バージョンはiPadMini4にも入ってました #居眠りしてる間に小人さん達がやってくれたみたいです #放送終了後に市販されたテキスト2冊とも買ってみたけどこの発音レッスンのコーナーは収録されてないのよ #こういうのを販売して欲しいんだけどなぁ === #それから4月とか10月を機会に思い切って始めてみたものの続かない人も結構多いみたい #英語に限らず何でも同じみたいだけど何か新しいことを身につけようとか昨日までの自分とは違う新しい人生の第1歩を踏み出したいと思ったらまず最初にやるべき事はただ1つ #寝なきゃいけない食事も風呂や洗面も必要だし働かなくちゃいけないしという毎日の中で何かを成し遂げようと思ったら自由に使える時間は毎日2時間か3時間だけでしょ #仕事なり学校なりが終わって家に帰ってきたときに何となく習慣でテレビをつけてしまうその悪い習慣を断ち切るだけであなたの目標や夢は半分ぐらい成功したも同然みたいだよ #どうしても見たい番組は必ず録画しておいてリアルタイムでは見ないようにするとそのうちこの番組はわざわざ録画して貴重な時間を使ってまで見る必要はないなと正しい判断ができるようになるみたい === #あとNHK教育テレビ通称Eテレの語学シリーズってとても評価が高い一方で簡単すぎて内容が足りないのではという誤解や受信料への反発や反感も根強いみたい #後者の受信料はどうせ払わなくちゃいけないんだったら少しでも何か役に立つ知識や経験を得たほうがと思うし #前者の誤解についてはそういうことを言うのは実際に見て完璧にマスターしてから言いなさいって話だし #っていうか語学スクールに支払う金額を思えば受信料として支払ってる金額の割りに中身は濃いと思う === #そんなに難しく固く考えなくても毎回とても楽しくて1週間も1ヶ月も6ヶ月もあっという間だよ #というわけでNHK教育テレビ通称Eテレの語学シリーズはとてもオススメ #ちょうど10月の第1週だから新しいシーズンの再放送が始まったところだし #とりあえず録画して仕事から帰ってきたら毎日10分間の録画を見て関連する英語をみっちりググって暗記して寝るという生活を今週から半年間だけ続けてみたらそれだけでもだいぶ変われるのではないかと #スタバでも仕事帰りに毎日のように来てiPadとかを片手に英語のテキストを開いて両耳をイヤホンでふさいだりもして30分とか1時間ですぐに帰る常連さんとかよく見かけるでしょ #そういう人のインスタを見に行くと毎日のようにスタバに来てiPadを片手に何時間も日経新聞を読んでるオッサンがいるとか書かれてそうだけど #イタリアに行った時のイタリア語も最初はNHK教育テレビ通称Eテレのお世話になりました https://www.instagram.com/p/Boa-l5anA3u/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=hofcp28x5ge3
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abcboiler · 4 years ago
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【黒バス】TEN DANCER has NOTHING -1-
2014/10/13Pixiv投稿作再録
「私たち俳優は残酷な職業である。その仕事に一生を捧げた以上、残酷さもいよいよ鋭いものになる。 残酷さと生きること、それはまったく一つのものだ」 ジャン=ルイ・バロー
この熱を知らないで、どうやって生きていけるのだろう *** 観客のざわめきが、ブザーの音と共に引潮のように静まり返っていく。隣に座る家族や恋人と、小声で会話をしていただけの観客は、そこでようやくこの無数のざわめきがどれほど大きな存在だったのかに気がつくのだ。そうして、目の前にある舞台の発する、深い沈黙に身を任せる。静まり返った沈黙の底では、ホールの中をゆっくりと渦巻く、空気の音まで聞こえるようだ。 無意識の緊張は時間を引き伸ばす。たった数秒の間に、観客は形の無い期待を、人一人が抱え込むには大きすぎるほどに膨らませる。人の欲に際限が無いように、形の無い期待に上限は無い。その浅ましさを喜んでこそ一流のスターだと、かつて一世を風靡した役者は語った。 姿の無い期待を形にしろ。色も形も具体的なヴィジョンもない子供のように我侭な夢を、目の前で全て見せるのだ。 落とされた照明が作る暗闇の中で、オーケストラの指揮者が静かに腕を振り上げる。指揮者の燕尾服は、必ず暗闇の色をしている。ミッドナイトブルーと呼ばれるそれは、夜の礼服の中で最も格調高い。銀の指揮棒が、どこにも無い筈の光を反射して、一瞬ちかり、と光る。 そうして全てを断ち切るようにその光が振り下ろされる瞬間。臙脂色の緞帳が重く空気を震わせながら巻き上がり、ありったけの照明が舞台を照らす、その、瞬間。 その瞬間に瞳を閉じる。 世界が変わる瞬間に、ふっと取り残される感覚。緑間真太郎が舞台に立つ度に必ず行う、彼だけが知る、彼だけのジンクス。 瞳を開けた時には、世界はもう変わっている。色とりどりの眩しい光。大掛かりな舞台装置から飛び降りる人。鮮やかなドレス。一糸乱れぬ、コーラスライン。 * 「……ミュージカル?」 「ストレートプレイだけではいずれ限界が来ます。映像に行くというなら話は別ですけれど」 「断固断る。フィルムなんてものに魂を吸われるのは御免だ」 「緑間くんはいつもそう言いますね」 稽古場に着いた緑間に、支配人が渡したのはシンプルな楽譜サイズの手紙だった。並んだ文字はインクリボンの滲みもなく、文末にはサインと見慣れたホットスタンプ。見間違うこともない、正式な、次の舞台の契約書。記してある演目名に馴染みはなく、この劇場の新作であることは間違いがなかった。 緑間は劇場と契約を結ぶ訳でもなく、更に言えばどの劇団にも流派にも所属をしない、完璧に独立した珍しいタイプの役者である。何処にも所属しないということは、いつ仕事が無くなってもおかしくないということだ。自由の代償は責任ではなく飢え死にである。自由に好きなことを出来るのは��選ばれたひと握りの人間だけだ。緑間も、そんな人間の一人であった。 それでも長年この仕事を続けていれば、馴染みの劇場も、監督も出来てくる。自由であることは、人間関係からの開放を意味はしない。ここの支配人もその一人で、緑間が名前の売れる前、初めて名前の付いた役を与えられたのはここの舞台だった。パンフレットに自分の名前が書かれたのも、ここが初めてである。となれば自然、縁起を担ぐ緑間にとっては重要な場所になる。名優として引く手あまたとなった今でも、この劇場での誘いを断ることはあまりなかった。 「黒子、俺は舞台を極める前に他の地へ行くつもりはないのだよ」 「だとすると、やはりミュージカルを捨てる訳にはいきません。君の信念を否定するつもりはありませんが、時代は間違いなくショービジネスに流れています」 「判っているし、悪いことでもない」 「緑間くんは運動神経も良いし音楽素養もある。ある程度ならすぐに」 「ある程度?」 緑間は、この支配人からの誘いを断ることは、あまりな��。あまりない、という言葉は、すなわち『それなりにある』という言葉の裏返しだ。そのことを、この劇場の支配人、黒子テツヤはよく知っていた。よく知っていたから、自分が言葉を間違えたことに気がついた。無表情の下で、誰にも判らない諦めを彼は浮かべる。これは駄目だ、引き受けはしないだろう。頭の中で、この役を引き受けてくれるであろう他の人物を探し始める。何事も見切りと諦めが肝心だということを彼はよく知っていた。 「ある程度、で妥協するつもりはない」 断るのだよ、と突き返された新しい舞台への招待状を、黒子は動揺することなく受け取った。そもそもが駄目元というのもおかしな話だが、適任は他にもいる。黒子がいの一番に緑間に声をかけたのは、実力は勿論だが、頑なにストレートプレイ以外を演じようとしない緑間を、他の舞台へと誘うためだったのだから。 時代は流れている。確実に、着実に、恐ろしい程のスピードで。 映像演劇が世界に広まってから、舞台へと足を運ぶ人間は目に見えて減った。更に言えば最近の世間のお気に入りは、歌と踊りが咲き乱れる華やかなミュージカルだ。派手であればあるほど、華美であればあるほど好まれる。 悪いことではない、と緑間は言った。その通りだと黒子も思う。悪いことではない、むしろ喜ばしいほどだ。華やかな舞台は必要となる人員も多く、ただでさえ狭い役者の枠を少しでも広げてくれる。キャッチーさはそのまま知名度へと繋がり、次の舞台へも繋がりやすい。 それを理解しながらも、頑なにそれを拒絶する緑間を黒子は歯がゆく思う。黒子の元へ届く脚本も、殆どはもうミュージカルだ。このまま、時代の流れと共に消えるには、緑間真太郎という才能はとても惜しいものだった。それは、黒子には、どうしても許せないことだったのだ。 一週間後に黒子が持ってきたのは新作には違いないもののストレートプレイの脚本で、緑間はそれを承諾した。夢を追い求める老若男女の群像劇。黒子がわざとその脚本を緑間に寄越したことは間違いがなかった。何せ、最来月から上演予定のハムレットは緑間の好む古典舞台で、緑間にその声はかからなかったのだから。そうして渡された脚本の中、役の中にダンサーがあることに緑間は気がついたが、それは断る理由にはならなかった。 * 顔合わせの日に集まったメンバーの殆どは緑間の知る人物だった。ストレートに特化した人間は少ないが、そうでなければ緑間とバランスが取れない。必然、メンバーは限られてくる。香盤表を眺めた時、知らない名前はひとつしか無く、見知らぬ顔も一人きりとなれば、それが今回の『ダンサー』であることは容易に推測できた。 「……緑間真太郎だ。よろしく」 自ら挨拶に行くのは緑間のやり方だった。自分の無愛想を理解しているからこそ、始めの挨拶を自ら行うだけでその後がずっとスムーズになることを彼は知っていた。端役だろうが主役だろうが、年次が上だろうが下だろうが、必ず緑間は自分から挨拶に行く。その反応を見れば、それなりに相手の人となりも判るから、というのも理由��一つだった。 大抵の人間は、笑顔で挨拶を返すか、緊張した面持ちで背筋を伸ばす。稀に、あからさまな敵意をぶつけてくる相手もいるが、腐っても役者だ、取り繕うのはうまい。緑間の想定はせいぜいその程度だった。 「……すげえ、10点」 だから、自分の顔を見られた瞬間に、ぽかんと呆けられるというのは、彼にとって全くの、想像の範疇外だったのだ。 緑間が差し出した手は握り返されることなく行き場を失っている。緑間自身ですら手を差し出したことを忘れて固まった。奇妙な空白が二人を取り巻いて、先に我に返ったのは相手の男だった。差し出されっぱなしの手に気がついたのか、慌てて握り返した手は握手にしては力が強すぎた。節くれだっている指は肉刺でぼこぼこと掠れた感触がする。体温が高い男だ、と緑間は思った。それもまた、後から思えは酷く間の抜けた感想だった。しかし確かに緑間は動揺していたのだ。目の前の男の、鋭い目つきの奥に揺らめく執念じみた炎に。 「なあ、なあ、緑間サン、緑間サン、今日この後予定とかあったりすんのかな」 「……なんだと?」 「あー、ああ、この仕事引き受けて良かった。マジで。俺無神論じゃだけどこれは本当に、神様に感謝って感じだ」 「何の話をしている」 「感動してんだよ。色んな奴と仕事してきたけど、はじめて見た。10点」 「だから、その点数は何の話だ」 「顔の話」 体温の高い男だ、と緑間は思った。何せ握られた左手が燃えるように熱い。いいや、それほどまでに強い力で握られているということなのだろう。緑間の顔を見た瞬間から、その瞳はグサリと音を立てて突き刺さりそうな程に鋭く、離れない。初対面からして、失礼な男だった。人の挨拶を無視して顔を凝視し、あまつさえ点数さえ付ける。誰に聞いても失礼な男だと答えるだろう。ただ何故かこの時の緑間はその考えに至らなかった。ただ、熱い、とそれだけを思った。 「俺は高尾和成、お会い出来て本当に嬉しいぜ」 * 一種異様な出会い方となった二人だったが、その直後に入ってきた監督によってその空気は壊された。失礼な態度を取られたとようやく気がついた緑間も、今更怒りを露わにするには遅すぎた。そうして高尾と名乗る男の方も、先程までの鋭さをどこへ消したのか、笑顔で他の役者との会話を楽しんでいる。漏れる笑い声は高らかで、随分と軽薄な男だと緑間は認識を新たにした。何せあちらと話していたかと思えば次はそちら、かと思えば大ベテランの老優とまで会話をしている。 「あれ、帰んの緑間サン?」 「……だったらどうした」 「や、さっき聞いたじゃん、予定ありますかって」 「何故お前にそんなことをいちいち言わなくてはならないのだよ」 「夕飯ご一緒しませんかって誘いたいから」 「断る」 「てことは暇なのね」 緑間が顔をしかめている間に、高尾は魔法のように会話を切り上げ、素���く荷物をまとめ、他の役者への挨拶を終えて緑間の横に並んだ。そのあまりの手際の良さに反論する気も無くして緑間は溜息をつく。予定が無いのも確かならば、自炊が出来ない緑間はどうせどこかで夕飯を食べなくてはいけないのも確かだった。どうせこれから二ヶ月間は、嫌でもほぼ毎日顔を合わせる相手である。瞬間の面倒くささと長期的な面倒くささを天秤にかけて、緑間は渋々頷いた。艶やかな黒髪が機嫌良さそうに揺れているのを見て、「お前の奢りだぞ」と告げれば途端に慌て出す。くるくると大げさなほどによく変わる表情は、酒の肴にはうるさすぎる。 「店は俺が決めていい?」 「構わんが、何故」 「いや、緑間サンに連れてかれたら高級レストランとかになりそ」 「そんなことも無いが」 「少なくとも俺が奢れなさそうだわ」 「なんだ、気にしたのか」 「え? 冗談だったの?」 「いいや、全く」 何ソレ、と笑う高尾と並んで、裏口から外に出る。劇場の裏は細い路地裏で、巨大なダストボックスが無造作に並んでいる。劇場の裏は、まるでそうでなくてはいけないと決まりきっているかのように、必ず薄汚れて寂しい小道だ。様々な劇場を渡ってきた緑間だが、それだけはどの舞台でも共通していた。どれだけ華やかに入口が飾られていても、どれだけ美しい照明に照らされていても、その裏側は必ず少し腐ったような匂いがする。 それは緑間にとって当たり前のことで、恐らく高尾にとってもそうだったのだろう。ちょっと寒いな、と身を縮めて笑う姿は、暗い煉瓦道によく映えた。 「安くても美味いとこ知ってるから、今日はそこで良いっしょ?」 「美味くなかったら帰るからな」 「だいじょーぶ、残されても俺が食べるから」 「おい、俺が帰ることを前提にするな」 「冗談だって」 * 連れて行かれたのは劇場からほど近い、けれど少し入り組んだ路地に面したバールだった。確かに緑間一人で入ろうとは思わない類の店だったが、立ち食いのカウンター席はそれなりに賑わっており、漂う油と香辛料の匂いも胃を刺激こそすれど不快ではない。マスターに挨拶をする高尾は慣れた調子で奥の方、狭い座席へと向かう。オークで出来た木の机は長年磨かれたために歪んで光っていた。 「何か食べたい物ある?」 「特には」 「あー、じゃあピンチョスとサルモレッホ、アヒージョは……マッシュルーム平気?」 「問題ない」 「じゃ、それにしよ。メインはアロスアバンダでいいかな」 飲み物はワイン?と尋ねられて緑間は首を横に振る。翌日に仕事がある状態で酒を入れる趣味は無かった。そもそも、酔うこと自体に興味が無い、どちらかといえば嫌悪感を抱くタイプですらある。数度瞬きした高尾は、そっか、と頷いた後にペリエを二つ注文した。付き合う必要は無いという意味で緑間は顔をしかめ��が、高尾はへらりと笑い返すだけだった。程なくして運ばれてきた瓶の炭酸水は何の味もない。それを楽しそうにグラスに注ぎなおすと、乾杯、と高尾は掲げた。 「ど? うまいっしょ?」 「悪くはない」 「段々緑間サンのこと判ってきたわ、それ褒め言葉ね」 「会って初日で判るも何も無いだろう」 ピンチョスに刺さった串を抜きながら、自分で自分の発言に我に返ったのか緑間はじとりと目の前の男を睨みつけた。楽しそうに目を細めて食事をする男はわざとらしく首をかしげる。 「お前、初日から馴れ馴れしすぎやしないか」 「え、今更?」 「歳はいくつなんだ」 緑間のその発言は間違いなく相手が歳下だろうと思ってのそれだったが、高尾の口から飛び出た数字は紛れもなく緑間と同じだった。そもそも緑間は年齢で人の実力を判断することに対して馬鹿馬鹿しいと感じているし、年次だけを嵩に威張り倒す者をうんざりと思う人間である。しかし少なくとも礼儀を促そうと思っての質問が予想もしない返答を受けて彼は驚いた。まさか同い年とは思ってもいなかったのだ。 「や、それに関しちゃ緑間サンが老けてるんじゃねえの」 「黙れ」 「ちなみに芸歴っつーのかな、それもほぼ一緒だと思うぜ。役者とダンサーだからそんな比べられるようなモンでもないと思うけど」 「お前、やっぱり、役者ではないのか」 「ダンサーだね」 判りきっていたことではあったが、かと言って断言することも出来なかった。台本に高尾の演じるダンサーの台詞はほぼ無く、ほとんどがダンスシーンで占められている。けれど、あくまでもこれは『役』なのだ。役を演じるからには、普通役者が配置されるのが常である。ダンサーはダンサー、役者は役者。その線引きは思いのほか深い。 「ストレートで俺の知らない役者はほぼいないから、まあ、そうだろうとは思ったが」 「うーん、ダンサーの方じゃ結構名前知られてんだけどね、俺も」 「ダンスは全くわからん」 「だろうよ」 緑間の言葉に傷ついた様子もなく高尾は運ばれてきたサルモレッホを掬う。トマトとニンニク、フランスパン、それにオリーブオイルを全て一緒くたにミキサーにかけて作られる冷静スープは豪快でシンプルだ。付け合せの生ハムも一緒にスプーンに乗せて高尾は行儀悪く笑った。お前が知らないことくらい俺はとっくに知ってたよ。そんな底意地の悪いにやつきに緑間は自分でも判らない苛立ちを覚える。 「何が専門なんだ?」 「へ?」 それが緑間に、普段はしないような質問をさせたのかもしれなかった。彼は基本的に他人に一切の興味が無い男である。排他的で、独尊的だ。他人に干渉をしないし干渉されることを厭う。接触したくないしされたくない。もしもここに黒子がいたら、「君が他人に興味を持つなんて、今日は照明が落下するかもしれませんね」と笑っただろう。そう揶揄されるほど、緑間は自ら他人に働きかけることをしない男だった。余程気に入った相手でもない限り。 「ダンスといっても種類があるのだろう。バレエだとか、舞踊だとか、俺は���く判らんが」 「専門って言われてもなあ。色々だよ。色々」 「そんな姿勢で人事を尽くせるのか?」 届いたアヒージョは鉄板の上でまだ存分に油を跳ねさせていた。食べれば?とでも言うようにフォークでそれを指す高尾を無視して緑間は言葉を続ける。 「一つの物を極めるためには、他の物を捨てねばならないだろう。極めるというのは、そういうことだ。全てをそれに捧げるということだ。あれもこれもと手を出して目的を達成できないのでは本末転倒にも程があるのだよ」 「……だからお前はストレートプレイにしか出ない訳?」 「自分の糧になると思えば他のこともする。水泳の選手だって体力をつけるためにランニングをするだろう。だがそれでマラソン選手になろうとは思わないはずだ」 「なるほど?」 「お前もその道でそれなりに知られていると自ら言うのならば、専門としている物があるのだと思ったのだが、違ったか」 「うーん、そーねぇ」 目を閉じ、眉をしかめて唸る高尾の顔に潜む感情を緑間は読み取れなかった。困惑にも見えたし、悲しみにも見えたし、怒りにも見えた。ただその全てを、まるで無かったかのように消化して、高尾が最後に口元に浮かべたのは軽薄な微笑みだった。 「ま、色々、かな」 「……適当な男だな」 あまりにも軽く返された答えに毒気を抜かれて、緑間は少し冷めかけたアヒージョにフォークを刺す。彼からしてみればかなり真剣に話をしていたのだが、どうも躱された感が否めない。緑間への返答に迷った高尾の中には、確かに何らかの信念があった。信念という言葉でおかしければ、反発と言い換えてもいい。あの時、高尾は緑間の言葉に対して反発していた。緑間の何かが、高尾の琴線に触れた。そうしてそれを飲み込んだのだ。何故飲み込んだのかは、彼には全く判らない。 もしも高尾の目を見れていたら、と緑間は思う。高尾和成という男はどうやらかなり感情をコントロールして、口八丁でその場その場を流す術に長けているようだが、その分その目は一切の誤魔化しが無い。その目の前ではこちらが誤魔化せないのと同様に、高尾の感情も全て現れる。それほどまでに鋭利で一直線に鋭い目。 「安心してよ。引き受けたからには手抜きするつもりもないし」 「当たり前だ」 「だから色々教えてね、しーんちゃん」 「は?」 一体全体この高尾という男は何を考えているのだろう。そう訝しむ緑間のその疑念は、聞きなれない愛称に全て吹き飛んだ。この店に、他に高尾の知り合いがいるのかと一瞬現実逃避をするも、高尾の視界に映っているのは緑間ただ一人である。鋭い視線はにやにやと楽しそうに弧を描いて、自分の発言が緑間にもたらした効果を楽しんでいるようだった。ざわざわと、周囲の酔っぱらいたちの喧騒が急に緑間の耳につく。注文を取る声と、大声で酒をねだる客と、陽気なマンドリンのレコード。目の前の男の楽しそうな声。 「ほら、俺、役者としては新米みたいなモンだし?真ちゃんに色々教えてもらいたいなーって」 「教えることなど何もない。それよりもその変な呼び名はなんだ」 「���い年だし」 「何歳だろうが呼ばれるのは御免だ!」 「いいじゃんいいじゃん。これもご縁だって、仲良くしようぜ」 ふざけるな、と机を叩こうとした瞬間に、運ばれてきたアロスアバンダの大皿が机を揺らした。二人前とは思えないライスの量に緑間は怯む。そもそもが食の細い彼は、その恵まれた体格とは裏腹にあまり食事をしない。鼻歌を歌いながら均等に二等分しようとする高尾に、三分の一でいい、と告げた緑間の頭は様々な混乱でずきずきと傷んでいた。酒は一口も飲んでいないはずなのに。 * 結局三分の一も食べきることが出来なかった緑間は、「真ちゃん全然食わねえのな!」「真ちゃんそんな食べないで大丈夫?」「真ちゃんよくそんなんでその身長まで伸びたよな、羨ましい」「真ちゃんでも身長の割に薄くねえ?体が資本だろ?」と高尾に延々と話しかけられた。最初はその一つに一つに「そのふざけた呼び名をやめろ」と返していた彼も、途中で遂に折れる位には、高尾の真ちゃん攻撃は凄まじかったのだ。 それぞれのアパルトマンへ帰る二人の足取りは、満たされた胃袋のせいかゆっくりと靴音を立てる。 「あー、本当に、引き受けて良かった、マジで」 しみじみと高尾が告げたのは、帰り道も半ばを過ぎた頃だった。 「オーディションではなく、オファーできたのか」 「言ったっしょ?ダンサーとしてはそれなりに名前通ってんだよ。まあ、俺は役者じゃなくてダンサーだから、『ダンサー役』は引き受けねえんだけどな。基本的には」 表現するものが全然ちげえんだよなあ。そう笑う高尾は根っからのダンサーなのだろう。そうしてその高尾の意見は緑間と同じだ。役者には役者の、ダンサーにはダンサーの領分がある。それぞれの、専門がある。一流と呼ばれる人間は、なおさら。 「ならば、何故引き受けたのだよ」 「ん? そりゃ、お前がいたから」 「……初対面の筈だが」 「そーね。しかも全然映像に出ようとしないし。マジで舞台以外の仕事一切引き受けないってどんだけ我が儘よ。びっくりだわ。取材とかもほぼ断ってるっしょ」 何故そこまで知っている、と尋ねようとして、緑間は思い出した。緑間が何を話すでもなく、高尾は知っていたのだ。緑間がストレートプレイしか出ようとしないことを。 「いやあ、ポスターで見たっきり、どんだけ頑張ってもチケットは取れない、取れてもようやくスタンディングで、真ちゃんの顔見れなくてもー欲求不満だったわ」 「何故お前にそんなことを言われなくてはいけない」 「10点かどうかは、やっぱ直接見なきゃわかんねえから」 緑間は思い出した。ようやく、ことここに至り、帰り道も今や別れの小路にまできて、ようやく。緑間が出会い頭に高尾に告げられた「10点」の言葉、そもそもはそれが始まりだったのだということ。思い出すにはあまりにも遅すぎたが、緑間は元来他人に興味���無い人間だ。そしてそれ以上に、自分がどう思われるのかに興味が無い人間だった。それでも、にこやかに告げられた次の言葉に彼は言葉を失った。 「俺の顔��10点とはどういう意味だ」 「ん? そのまんま」 「何がそのままなのだよ」 「顔の点数」 「10点満点、俺の人生で最高点だよ、真ちゃん」
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oinkgms · 7 years ago
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ゲームデザイナー座談会 in 名古屋
この記事は「Board Game Design Advent Calendar 2017」1日目の記事です。
去る2017年8月16日、名古屋で開催された「ファミリーゲームフェスティバル2017」のオインクゲームズブースの特別企画として、「ゲームデザイナー座談会」を開催しました。オインクゲームズ代表でありデザイナーである佐々木が、ダンジョンオブマンダムのデザイナーである上杉さん、インサイダーゲームのデザイナーであるイトオさんの2名をお招きして、ゲームデザインに関するあれやこれやをざっくばらんにお聞きするというものです。予定の一時間を大幅にオーバーして、濃密で大変貴重なお話が伺えたので、ここに公開致します。
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佐々木隼(ささき じゅん) @44gi オインクゲームズ代表。同社発売ゲームの企画・ゲームデザイン・グラフィックデザインを手がけている。ボードゲーム作品は、海底探険、藪の中、エセ芸術家ニューヨークへ行く、小早川、スタータップス、死ぬまでにピラミッドなど。
上杉真人(うえすぎ まさと) @dbs_curry 名古屋在住。2010年から I was game としてボードゲームを制作。好きな食べ物はグミ。ダンジョンオブマンダムエイト、ヴォーパルス、ドワーフの城塞など。
アキヒロイトオ @etiquettepistol 1992年生まれ、teamInsiderrrr代表メンバー。FPS歴15年、アナログゲーム歴1年。こっそり新作製作中。インサイダー・ゲームなど。
製品になるアイデアは数パーセント
佐々木 こういう試みは初めてでちょっと緊張しているんですけど。三人でアナログゲームのゲームデザインや、ゲームを作るとはどういうことかみたいなことを、ざっくばらんに話していければいいなと思っています。 みなさんのゲームを、オインクゲームズから出させていただいています。上杉さんは「ダンジョンオブマンダム」、イトオさんは「インサイダー・ゲーム」。ぼくも「海底探険」や「スタータップス」、「藪の中」などなど。まずは、そういう「自分のゲーム」を完成させるまでに、みなさんはどのくらいボツを出しているのか聞いてみたいです。 上杉さんアイデアベースではたくさん出していらっしゃる方だなという印象があるんですけど、いかがですか?
上杉 そ���ですね。僕の中では5%の法則というのがあって。思いつ��うちの5%が真面目にプロジェクトとして取り組む価値がある、と考えています。
佐々木 「思いつく」というのはどういうレベルのものでしょうか?
上杉 まあ、本当に一行アイデアレベルですかね。
佐々木 その一行ではどういうことを書くんですか?
上杉 例えば「ダンジョンオブマンダム」だと、最初に思いついたのは、「マンマミーヤ」というピザを作るゲームがあるんですが、そのような感じでみんなで一個のダンジョンを作るゲームっていう一行のアイデアから始まっています。 そのアイデアを実現するために、どんな現実的なゲームデザインが必要か、というのを一つのプロジェクトとして立ち上げて、進めていくという流れですかね。
佐々木 なるほど、そういう一行のアイデアが20個あったとしたら・・・
上杉 そのうちの一個は具体的に考えはじめる価値がある。
佐々木 いま、製品になってるのは何作品ありますか?
上杉 4個か5個くらいです。
佐々木 ということは、その20倍の量のメモがあるってこと・・・
上杉 いや、その20倍のプロジェクトがあってその20倍のメモがある。
イトオ 400!
佐々木 あ、なるほど! プロジェクトになるのが5%で、そこからさらに5%しか製品にならないってことなんですね。
上杉 そうです、そうです。 5%が二段階あるんですよ。
佐々木 400個のアイデアから一個ができあがるんですね・・・ イトオさんはどうですか?
イトオ ぼくは製品化って言ってもインサイダーゲームしかないですし、そのほかも特にない状況なので・・・
佐々木 はじめて完成したのがインサイダーですか?
イトオ はじめて作ったのがこれ。だから、これ以降がもう分からない状態なんですよね。
佐々木 じゃ、まだ何分の一かが出せないんですね。
イトオ 何分の一かが確定してないんですよ。無限分の一みたいな状態。
佐々木 僕の場合は、だいたい10個に1個くらいですかね・・・
イトオ すごい。
佐々木 どこからを「1個」と考えるかによって、もっと全然多くなると思うんですけど、だいたい10%くらいかなと思っていて。
上杉 佐々木さんに聞いてみたいんですが、僕やイトオさんはアマチュアなので、締め切りのない世界じゃないですか。でもオインクゲームズさんは企業なので、たぶんゲームマーケットに合わせてゲームを発売するというスケジュールがありますよね。そこに向けて製品を完成させなきゃいけないというときに、必ずしもうまくできあがっていかないんじゃないかと思って。そういうときどうするんですか?
佐々木 イヤこれはもうほんとに胃の痛い話で。仰るとおり、ゲムマに合わせて新作を完成させなきゃいけなくて、締め切りはあるんですよね。 僕らみたいな小さい会社にとっては、ゲームマーケットの売り上げって全然馬鹿に出来ないどころか、それがなくなると会社が傾くかも、ぐらいの勢いで重要なんです。
単純にゲムマ自体であげる売り上げという意味でも重要ですし、ゲムマみたいな大きなイベントに合わせて新作を出すことでプロモーションコストも抑えられるんですね。宣伝を頑張らなくても、みんながイベント自体に注目しているので、話題になりやすい。だから、ゲームマーケットの新作を絶対に出さないわけにはいかない。
その「絶対に」をどう守っていくかですよね・・・。それは本当に苦労しています。答えとしては「必死にがんばる」ことしかできていない状況です。 本来なら何個もスト��クがあって、余裕を持って「次はこれを出しましょう」みたいに考えることができるのがいいんでしょうけど。いつも、ううーアイデアが出ない、出ない、どうするどうしよう・・・みたいな感じで悩みに悩んで、考えに考えて、ギリ間に合う、みたいな感じです。
上杉 佐々木さん以外の、オインクゲームズの外のデザイナーの方の作品も出版されたりしていますよね。 例えば春には自身の作品で、秋には人のゲームをパブリッシュして、とか、ペースを考えたりもされているんですか?
佐々木 ざっくりはあります。ですが、そんな都合よくよい作品を見つけられるわけではないので、埋まらなかったら自分が埋める、みたいな感じなんですよね。ただ「よいゲーム」というだけでは駄目で、オインクゲームズが出すことでお互いを活かすことができるような作品を見つけなければならないので。
上杉 大変ですね。
佐々木 そうなんです・・。自分でゲームを考えるのは本当に大変で、常日頃なんか良いアイデアないかなと、ずーっと探してる感じになるんですよね。ずっと休まらない。
あ、ただ、僕の場合、ゲームデザインする人とグラフィックデザインをやる人がどっちも僕なので、ゲームアイデアが出てからはすごく早く仕上げていけるんです。ゲームデザインがこれで行ける!となってから、実際に発売されるまでの時間はすごく短縮できるので、ギリギリまで粘ることができる。締め切りに間に合わせるという意味ではそこは利点なんじゃないかなと思いますね。
イトオ なるほど。
これはいける!と思う瞬間
イトオ ちなみに次のゲームマーケットまでには、何か考えてらっしゃるんですか? 次どんなの来るんだろうと、みんな見ていると思いますよ。
佐々木 当然、考えてはいますが・・・今年もエッセンに出展するので、なんとかそこに間に合わないかなと思っています。
上杉 もうホントすぐですよねエッセン。じゃあ「考えてます」っていうレベルじゃなくて、具体的にあるんですね? (注:この対談は8月6日で、エッセンシュピールは10月26日から4日間開催)
佐々木 ぜんぜんそんなこともなくて・・・。この質問難しいですね(笑)
イトオ 社会人(笑)
佐々木 僕の場合、ゲームをつくるとき「できた」「できてない」の境目がすごくはっきり分かれている感じで。調整していくことでじわじわ完成していくのではなく、それまで雲のようにもやもやしていたものが、ある瞬間に「あ、ゲームができた!」みたいになる感じなんです。それまではまったくゲームじゃなくて、そこからはっきりとゲームになる。もちろんそのあとしっかり調整するフェーズはあるんですけど、その「ゲームになったー!」が来てしまえば、あとはすごく早く完成まで持っていける感じなんです。その瞬間をギリギリまで粘って待つ感じですかね。
上杉 それは面白いですね。僕はむしろゲームっていくらでも調整できる、完成してから本当にもうなんの一分の隙も無く完成したっていう状態まで、すごくムラがあるなと思ってるんですよ 佐々木さんの場合は、すごくメカニズムで完成している、なんていうか、データのあまりないゲームにしてるじゃないですか。そのあたりに違いがあるなといま思いました。
佐々木 あ、確かに。僕は構造ができあがったら、そのまま突き進めることが多いです。例えば海底探険だったら、ピースの枚数や、ピースの裏の点数などの調整はわりとすんなり決まっていきます。「こういう面白さが実現したい」というのがあって、それに向かって、「これしかない」というところに行き着くのは早い。それよりは構造自体が出来るまでがすごく悩むし、時間がかかります。そこは上杉さんと個性が違うところかもしれないですね。
おふたりに聞きたいんですが、さっき上杉さんがおっしゃられていたように、例えばダンジョンオブマンダムが一行のアイデアから生まれて、ひとつの作品になっていきますよね。そんなふうに最初のアイデアをかたちにしていく中で、「このアイデアは行けるな」みたいに思う時ってどんなときなんでしょうか。イトオさんは、インサイダーゲームを、どこで「これはおもしろい!」って確信しましたか?
イトオ 僕の場合は最初インサイダーをオンラインのチャットでテストプレイしてみたんですよ。でもあまり面白くなくて。 チャットだと、マスターの人がすごい速さで答えをタイピングしなければいけなかったんですよね。もうタイピングゲームみたいになってしまって。あとは、顔が見えないので、発言の印象が文字だけになり、誰が何を言ったのか記憶に残らなかったんです。表情も見えませんし。ところが、対面でやってみたらすごく面白くて。「うわこれは」みたいになりました。
佐々木 なるほど。オンラインでやってる状態ではいまひとつ来るものがなかったんですね。で、対面でやったときに「これはいける」と感じた?
イトオ それがですね、実は僕、地元は愛知県なんですけど、そのときは仕事で地元を離れて暮らしていたんですね。で、帰ってきたら友達の間でインサイダーが流行っていたんですよ。
佐々木&上杉 おお~
イトオ 逆に僕に対して「お前インサイダーって知ってる?」みたいな状況になっていて。それを聞いて「あ、いけるんだ」って思って。 だから僕は、その「いける」っていう瞬間を見ていないのかもしれないです。勝手にまわりが「すごく面白い」みたいになっていた。
佐々木 自分のいないところで、周りが勝手に盛り上がっていた(笑)
イトオ そう、勝手に盛り上がって(笑)
佐々木 上杉さんは、例えばダンジョンオブマンダムならどこで「いける」と確信したんでしょうか?
上杉 僕はですね、「ダンジョンオブマンダム」を作った時に、この作品はすごく削ぎ落とした、要素の少ないゲームにしようと思っていて。 このゲームには元々オリジナル盤には6つのアイテムがあるんですよ。このうちの2つはHPを上げる防具で、1つは小さなモンスターを倒す「たいまつ」、それと大きいモンスターを倒す「ドラゴンランス」で、最後に中間のモンスターを倒す「聖杯」というのがあって、その5つのアイテムでパターンをもう全部網羅したから、完成度で言えばこれは完璧な構成だなと思ったんですけど。それだと一味足りない感じだったんですよね。 それで、妻に『何かあと1個足したいんだけど何がいいかな?』と聞いたら、『剣がいいんじゃない?』と言われて。
佐々木 おおー
上杉 『剣って言われても、もう武器あるからなー』と思ったんですけど、そこでプレイヤー自身がどのモンスターを倒したいか決める「ヴォーパルソード」というアイテムを試しに作ってみたら、それがすごくハマって。普通に考えたら、このアイテムは揺らぎが大きくて、ゲームの完全性からしたら少しずれるようなアイテムなんですよね。プレイヤーの選択によって大きく揺らぐので。
佐々木 なるほど
上杉 むしろ揺らぎがあった方が、ゲームが上手く引き締まるなっていうのを発見しましたね。
佐々木 なるほどなー、なるほど。
僕の場合は、「これはいけそう!」って思うことは���とあって。でもそれはだいたい誤解で、そこから全然ダメで完成しないこともあるんですけど。 ですが、本当の意味で「これでいける」となったなとあとから思うのは、構造的に破綻がなくなって、まあ実際は完全にないわけではないんですけど、自分的にいろんな仕掛けが腑に落ちて、やりたかった面白さが実現できたなーと思ったときなのかな・・・。そんな感じです。
上杉 それすごいわかります。破綻のなさってすごい重要ですよね。やっぱり破綻している部分って、あると感じちゃいますよね。
佐々木 でも、ちょっと矛盾しますけど、最後の最後で、『何かここバランス崩したいな』ってなってテストプレイしてみると、そのほうが面白かったり、盛り上がったりすることがよくあるんですよね。で、実際崩したほうのルールを採用したりすることも多い気がします。さっきの上杉さんのヴォーパルソードの話に通じると思うんですけど。
上杉 テストプレイって、バランスとるんでしょって思う方がよくいると思うんですけど、いかにバランスのおかしいところを作るかっていうのを考えたりすることもある。それを表面的には隠蔽しつつ、内部的にはすごく崩れている、みたいなところを作りたいなーっていう場合もあって。そういうのが大事ですよね。
佐々木 ほんとそういうところがあって。 「海底探険」という作品では、最後全員が0点で終わるみたいなことがまあ起こるんですけど、これ微妙だなと思った時もあるんですよね。でも、全員0点で終わったーワハハーみたいなのがやっぱり面白かったんですよね。もうこれはこれでいこう、となった。
上杉 それは、テーマの良さもすごくありますよね。海底探険は海底で死ぬんだったら結構ロマンがあるし。
佐々木 たしかにテーマにも助けられていますね。 あとは全員0点でも、もっかいやろうってなれば、それでいいのかなあ、とも思って。
なんか「いける」となってからもいろいろ崩していく、っていう話になっちゃいましたね(笑)
ゲームをデザインする上で最も重要なこと
佐々木 ゲームデザインをするうえで「これが最も大事だ」「これは押さえておかなければ」みたいなポイントってあったりしますか?
上杉 僕は「楽しさ」ですかね。「楽しさ」ってあまりに当たり前すぎて、軽視されてる部分もあると思うんですけど、ゲーム自体の構造がどんなに優れていて、すごく革新的で美しいゲームであっても、楽しくなければやはり誰もプレイしない。だからとにかく楽しさを第一に考えなければならないと思っています。ゲームの存在価値はプレイされることだと思っているので。
佐々木 なるほど。 イトオさんはどうですか?
イトオ 僕はですね、上杉さんの話に若干かぶるんですけど、一つ一つのゲームの間で、中だるみしないみたいなことが結構重要だと思っていて。 例えばデジタルゲームとか特にそうだと思うんですけど、1個アクションした時の手触り感みたいなもの。例えば海底探検の場合は、サイコロを振るだけでも楽しかったりするじゃないですか。そういう所がすごい大事なんじゃないかなと感じています。まだゲーム制作については見習いみたいな感じですけど、そういうのめちゃくちゃ思います。
佐々木 なるほど。 僕は大きく二つあって、一つは、最初に自分が思った面白さの種みたいなものが実現されていることです。 最初のところからズレて行って、違うところに着地するみたいなことがあまりなくて、最初に描いたものが実現されてることが自分的にはすごい大事っていうのがあるんですよね。
もう一個は、ずっとおぼろげに思っていたことを最近理解した感じなんですけど、「プレイのコスパ」というのを自分は重視してい���みたいなんですよね。例えばそのゲームを遊ぶ時に、購入するためのお金もそうですし、家に保管しておいて、人を集めて、運んで、箱から出して、インストをしてとか、そういうことを全部含めた、プレイにかかるコストというものがありますよね。それに対して、面白さがどのくらいの大きさか、という考え方なんですね。それが大きくなるようにしたい。
例えば、今から2秒でやりますっていうゲームであれば、コストが小さいので、コスパはよくなる。逆に、すごく値段も高いし、プレイ時間も2時間かかるようなゲームであれば、その2時間分のプレイのコストを超える面白さがないと、厳しいと思うんですよ。で、なるべくプレイのコスパが高くなるようなゲームをつくりたい。 面白さって結局主観的なので、難しいんですけど、このぐらいの面白さならもうちょっとゲームの時間短くしたいなみたいなことがあるんですね。逆にこのくらい面白さが大きいんだったら、もうちょっと準備に手間がかかってもいいから、これを入れようみたいな考え方。
ゲームデザインとしてだけではなく、製品になった時に、どうそのコストを面白さが上回っていくか、という考え方を自分はしているなあ、と。最近気づいたんですけど。
上杉 そのコスパっていうのを聞いて思い出したのが、PCのシビライゼーションを作ったシド・メイヤーの言葉だったと思うんですけど、『面白さというのは、ある単位時間における意味のある選択の量である』というものがあって。それってまさにコスパの話ですよね。
佐々木 なるほど。まさにそうかもしれないですね。
上杉 あと一つ目におっしゃってたいたのは、コンセプトが大事だぞということですよね。 テストプレイとかでよく『このゲームどうしたらいいんですかねー?』っていう話になるんですが、そういうときに、「このゲームで何がしたかったの?」と、一番最初に立ち戻って考えるアドバイスが一番重要かなと思っていて。今おっしゃったことと近いことなのかなと。
佐々木 テストプレイしてると、いろんな面白そうなアイデアがどんどん出てくることがあるじゃないですか。でも何を実現したかったのかがないと、そこでふわふわして、完成まで中々行かないんですよね。
上杉 そうですよね。
イトオ インサイダーをオインクゲームズと作っている時にも、どう調整するか電話やメールでもたくさんやりとりしましたね。
上杉 最初のバージョンからけっこう変わったんですか?
イトオ そうですね。僕がやっていたバージョンは、インサイダーの人がマスターの人にお題を渡すっていうスタイルでした。それで答えを言わす、みたいな、映画のSAWパート2のように、本当に悪いやつと、その手前で動いている悪いやつとがいるような感じでした。
上杉 真の黒幕と。
イトオ そう。そういう話だったんですけど、佐々木さんと話しながらいろいろ変化していって。
佐々木 イトオさんが元々作ったオリジナルはもちろんすごく面白かったんですけど、製品としてどう出してどう売っていくか、という時に、インサイダーの持ついろいろな側面の中で、よりここを強めたいというのがあったりして。そこはだいぶ電話をしながら・・・
イトオ 長電話をしながら・・・
上杉 なんかいいですねー。熱いじゃないですか。
美しいと感じるゲーム
佐々木 インサイダーって製品にするときにいろいろなバリエーションがある気がしていて、例えばもっと複雑にしていくとか、もっと推理をしあう方に注力していこうとか、もっとクイズ寄りにしていこうとか、いろんな方向にチューニングができると思うんですね。
そういう、可能性がいろいろある中で、��ームにおいて、こういうゲームが美しいとか思うことってあります?こういうゲームに美しさを感じる、というような。
上杉 さっき佐々木さんが、完成に向かう時って自分の中で破綻がなくなった時っておっしゃってたと思うんですけど、僕もそれが一番美しさかなと思っていて。要は、ゲームの中での経済が完全に成り立っていること。たとえば、コストとリターン、リスクとリターンが、完全に美しく同等に成り立っていること。
佐々木 それは、すごい危険な選択肢を取れば、それに見合っただけのものが手に入る可能性がある、というようなことですか。
上杉 ひとつにはそうですね。で、かつ、それが明瞭すぎない。 それはプレイヤーから隠蔽されているんだけれども、ゲームとしてはうまくそういうことが取れてるよというのが美しいなあと思います。
佐々木 なるほど。 イトオさんはどうですか。ゲームにおける美しさってなんだと思います?
イトオ なんですかね(笑)
佐々木 なんですかね(笑) さっき手触りが、とかそういう話がありましたけども。
イトオ 僕は、なんか逆に美しくないことが美しいみたいなのもあるんじゃないかなーと。
佐々木 なるほど、崩してある?
イトオ あー崩してある、そうですそうです。
佐々木 一見不整合なように見えて・・・
イトオ そうです。例えば格ゲーとかで、あのキャラが強くてあのキャラが弱いみたいなことがある。でも、弱いキャラが強いキャラを打ち倒した、みたいな時にドラマって生まれると思います。
キャラの強弱があるのは、一見、あまり美しくないじゃないですか。バランスが取れているゲームがいいゲームだと錯覚しがちですけど、そうじゃなくて、実はバランスが悪いことがきれいなゲームに繋がったりするのかなあと思います。
佐々木 僕は、遊んだ時に、作者の意図に触れるようなゲームに美しさを感じますかねー。
例えば、クニツィアの「モダンアート」には12枚から16枚の絵のカードがありますけど、「あ、こうだから12から16なんだ!」みたいなことをちょっと感じたりとか、「あ、こうだから4ラウンド制なんだ!」とか感じるというか。たぶん、みんな意図を持ってゲームデザインしていて、でもそれを感じるところまで表現されているって結構レベルが高くて、でもそういう部分に触れた時に美しさを感じる気がするんですよね。逆に意図を感じないうちは美しさが見えていないんですよね。こういう意図でこうなってんだ、すげーみたいな時に、美しい。
上杉 その気持ちはプレイヤーとしてすごくわかりますね。プレイヤー目線で考えているんですね。
佐々木 逆にだから作るときも、細部に至って意図を埋め込んでおきたいと思う。
上杉 そうですよね、意図を持って作って欲しいですよね。デザイナーに。
佐々木 グラフィックとかに関しても、結構細部まで意図を埋め込みたい方で、感じてもらえてるといいなと思いつつ、感じないようなとこ��にも色々意図を埋め込んで、誰か一人でもいいから気付いてくれーみたいな気持ちで作っています。
ゲームにおけるグラフィックやストーリーの役割
佐々木 またちょっと話は変わって、ゲームにおけるグラフィックとか、ストーリーについてはどう思いますか?そういうもの意義について。 ボードゲーム好きの中でも議論になったりするじゃないですか。システムが大事だとか、見た目も大事だみたいな。まあどっちも大事だとは思うんですけど。ストーリーなりグラフィックが、ゲームにおいて何をしていると思われますか?
イトオ 僕は、例えばインサイダーであれば、「インサイダー」や「マスター」という名前は、想像させるものとして、インストされる時にイメージしやすいと思うんですよ。例えばダンジョンオブマンダムなら、積み上げられた山がダンジョンになりますよと言われたら、あーなるほど、と理解することができる。それも物語の一つだと思っていて、そういう意味で言えば���さっき佐々木さんが言った「プレイのコスパ」の、コストを下げる、下げやすくする工夫の一つなんじゃないかなと思います。
佐々木 プレイするときの心理的な障壁を、ぐっと下げられる。
イトオ 箱見て、あー、これこういうことするゲームなんだと理解できた方がいいんじゃないかなと思います。
佐々木 上杉さんはどうですか?
上杉 さっきゲームデザインで一番大事なのは楽しさだって言ったんですけど、それはかなり観念レベルの話で。実務レベルでは、調和が大事だなと思っています。ゲーム全体で調和がとれていること。 メカニズムという無味乾燥なものがたくさん箱の中に詰まっている。それを本当に結びつけて、一つの体験にしてるのは、テーマでありそのテーマを作るグラフィックだと思っているんで、そういう意味ですごく重要だと思っていますね。
佐々木 僕はグラフィックは、すごい重視はしているんですけど、グラフィックはストーリーのためにあり、ストーリーはゲームのためにあると思っています。
ゲームを一回プレイすること自体、みんなで何をやっているのかっていうと「物語」を作ってると思うんですよ。ゲームプレイ自体が物語ではあるんですけど、テーマが何もないゲームだと、その物語に浸れるのは少し難しくなると思うんですよね。
さあ、みなさんは何々で、こういうのを目指しています、というバックストーリーがあると、プレイの中でも物語が生成されやすいと思う。誰かが何かゲームの中でひどい目にあった時なんかに、それに対して意味づけを行うことができる。ぐっとそのゲームに入って行きやすくなるんですよね。だから、与えられているフレーバー自体が魅力的であることが重要だなあと最近より強く思うようになりました。
上杉 プレイヤーを引き込みたいんですよね、ゲームの中に。いわゆるマジックサークルの中に入ってもらって、ゲームの中の出来事を実体験として感じて欲しい。そのためのものですね。
佐々木 まさにそうですね。でもなかなかストーリーとゲームシステムってうまく合わない時があるじゃないですか。 ちなみに、どちらから考える派ですか?ゲームシステムか、テーマからか。
上杉 僕はまずコンセプトがあって、でそのコンセプトのためにテーマを考えるんで、メカニズムよりはちょっとテーマが先ですね、結構重視してます。
佐々木 イトオさんはどんな感じですか?
イトオ 僕は、メカニズムっていうか、こういうことをさせたいなーみたいな。 させたいなっていうか、こういうことしたら面白いんじゃないかっていうのから引っ張ってきてっていう感じです。
佐々木 僕は構造からで、ストーリーはほとんど後付けです。「海底探険」だけは例外で、ストーリーから。構造が先にできるので、後でどういう物語をつけるかのか、すごく悩むんですよね。「マスクメン」とかめっちゃ悩んだんですけど。
上杉 それはすごくいいアイデア見つけましたね、最後に。
佐々木 そうですね、すごく悩みました。「藪の中」も、殺人事件とか何もなかったんですよね。最後に芥川の小説の物語がぴったりだ、と思いつきました。
ゲームを売ることに対する思い
佐々木 ゲームデザインの話から少し離れて、「ゲームを売る」ということについて話してみたいんですけど。 イトオさんは、インサイダーのゲームルールができあがってから、Webサイトでそれを公開してましたよね。自分でパッケージをつくって売ろうという気持ちはあったんですか?
イトオ ルールができてから、team insiderrrっていう名前でツイッターのアカウントを作ったんですよ。パクられないために(笑) 完全に盗まれたら嫌だなと思って、ツイッターのアカウント作って、先にやっていたことを主張できればと思っていました。
佐々木 売りたいとは思っていたんですか?
イトオ 「どっかから声はかかるや��」みたいな(笑) でも、それよりパクられるのが先かも、とも思っていました。ただ、なんかよくわかんない自信に溢れてましたね。
佐々木 上杉さんはどうですか? 自分でゲームマーケットにも出されて、販売もされてますけど。
上杉 そうですね、最初は自分のゲームを製品っぽく売りたい、いわゆる「ゲームを作る人」になりたいな、っていうのがありました。ですが、それはすでにある程度達成されちゃったので、今はそんなに思わないかもしれないです。
佐々木 なるほど。 僕は今まさに売るっていうことと常に向き合わざるをえなくて。会社でやっていますから、どう売っていこうか日々考えざるをえないんですよね。ただ、最初はじめたときから売りたいという気持ちはあって、会社を作ったのも、自分が作ったカードゲームの裏にバーコードを付けたかったからなんですね。法人格がないとJANコードをとるときにややこしくて、じゃあ法人作ってみようかなと思って、でも結局最初の製品を作るときには法人が間に合わなくてバーコード付けられなかった(笑)
売れると言うのはある種わかりやすい評価だと思いますし、売れないと続けていけないとも思っていました。持続可能性がちゃんとあるものにしたいと思っていたので、ゲームを作っていくにはこれくらい売れてないと続けていけない。そうなると、販路がないとダメだ、と思ったんですよね。製造原価を見て「高っ」て驚いて、販路がないとこれはやっていけない、大赤字になる、というのを覚悟したんですが、でもバーコードが付いていれば販路を後で開拓できるから、ちょっと希望があるかな、と思ったんです。
上杉 オインクゲームズさんて、本当にすごい大きくなりましたよね。最初って、個人で?
佐々木 最初は一人しかいなかったですね。
上杉 ゲームもゲームマーケットのバカ売れするようなタイプではなくて、むしろちょっとアウトサイダー的なところから始まりましたよね。それで今はゲームマーケットを代表する企業になっている。それってすごいなと思います。
何がカギだったんでしょうか。代表作がものすごく売れたとか、自分にノウハウがあったとか、なにかありますか?
佐々木 ノウハウはなかったですよね、ぜんぜん。
上杉 誰にもなかったしれないですよね、当時。
佐々木 うーん、カギというほどではないと思うんですが、僕のもともとの性格として、何かを本物っぽく作るのが好きなんですね。 先日、僕が10歳か11歳くらいのときに学校の図工の時間に作った絵本が出てきたんですが、その一番後ろとのところ、手書きで、なんとか社発行とか、何月何日初版とか、複製禁止とか書いてあったんです。そんなふうに、製品っぽいものがたぶんもともと好きなんです。自分で作るものを、製品のようなクオリティで磨き込みたかった。最初にゲームをつくったときも、誰よりも製品っぽい同人ゲームを作りたいと当時たぶん思っていたんだと思います。そのためには箱がこうじゃないとダメだとか思っていました。そうやってある種過剰にやったのが、ちょっとまわりに引っかかってくれたのかもしれません。
それと、途中からは、売るためにはブランドってものがちゃんとないといけないとも思っていました。そうしないとゲームが単発単発で終わってしまうと。毎回、ゲームを作るのがあまりに大変なので、「このゲーム」っていうひとつの製品だけじゃなくて、作り続けたものが蓄積していく何かがほしいと思った。それがブランドなのかなと。ブランドっていうとたいそうなものっぽいですけど、統一したロゴマークを推していくとか、箱のサイズを統一するみたいなことで、ひとまとまりを作りたいなと。
例えば「海底探険」ていう代表作ができたら、その経験値がブランドってものに跳ね返って、よりブランド側も大きくなっていくような構造にしたかった。いまのところそれがうまくいったのかもしれないなとは思っています。一個一個の作品が単発で終わらずに、売れたものも売れなかったものもブランドの価値として、ブランドが高くなっていく。そういうことが、ノウハウはなかったけど、もともとそういうのが好きだという性格で、やれたっていうことなのかなと思いますかね・・・。
あとは、めっちゃたくさん作ったってことですかね。年2〜3個、できれば3個っていうのを、コンスタントに、この7年ずっと作ってるんですよ。実はそれが一番大事だと思います。それぞれ売れた量には差があったりもしますけども。
上杉 そのブランディングの中で、年3個つくると、ちょっと一個他より劣るんじゃないかみたいなのができちゃったときはどうするんですか?そのブランドに対して、これで大丈夫なのかなみたいなのってありませんか。
佐々木 ある一定のラインを超えないと出せないという気持ちはあります。これだと出しても埋もれてしまうから、出せない、というような。 だから、全体の出来どうこうもあるんですけど、どんな製品も必ず突出した何かをつくりたいと思っています。別に不細工でもよくて、でも、こいつはちょっとアゴ長めだなってなったら、ひたすらアゴを長く長く調整していくと、他と並んだときも顎の長さでは秀でるんですね。そうなるとそれは製品として出る価値が出る。アゴの長さという意味ではナンバー1なわけだから。
上杉 所有する理由をつくってあげるっていうのはありますよね。
佐々木 この製品の価値がなんなのか、ていうのは考えますね。どういう価値をつくるか。毎回作ったものに対していろいろ言われたりするのも、アゴを伸ばしたからなのかなあって・・・。
ゲームへの批判と制作のモチベーション
佐々木 僕は批判を食らうと悲しいんですけど、そういう自分が作ったゲームへの批判とかそういうのって、どう思いますか。批判されるとどういう気持ちですか?
上杉 僕は自分では自信を持って作っているつもりなので、そんなに批判されて「うわー」とはなりませんが、褒められてばっかりだと同じことばかりしてしまうので、批判は変化のきっかけだなと思ってよく読むようにはしています。
佐々木 ゲームの内容とか関係ないことで批判してこられたりとかはない���すか?
上杉 よくありがちだと思うんですけど、ルールをすごく間違ってプレイして、これクソゲーだなと言われたりすることはあります。そういうのはちょっと反省点になるなと思って。
佐々木 「伝えられなかった」っていう感じですね。
イトオ 僕は正直あんまり気になりません。たぶん今一作目ってのもあるし、一作目だし良いっしょみたいな気持ちです。
佐々木 僕は批判を食らうとすごいダメージをくらって、毎回ぐったりして、ベッドでうつ伏せに寝転がっているみたいな感じなるんですよね。
上杉 批判は自分から見られるんですか?
佐々木 ゲームの評判を知るのは大事だと思っているので、普段は調べたりもします。ですが新作を出した直後などには意見の量がバッと増えますよね。批判を批判と捉えられれば良いんですけど、それにはちょっと時間が必要で、そういうときには一旦リサーチを完全にやめて、しばらく一切見ないですね。誰かに、���いのだけ教えてくださいみたいなことをしますかね(笑)
イトオ 良いシステムですね、ジャンプのアンケートみたいな(笑)
佐々木 なにせモチベーションを保つのがすごく大事だなと思っていて、作る気がなくなるのが一番困るんですよね。批判をちゃんと読んでいくのも大事だと思っていますが、それ以上にモチベーションが大事だと思っていて・・・。それが下がったらおしまいだな、という。
上杉 モチベーションって本当に大事ですよね。一番大事じゃないですか、制作続ける上で特に。
佐々木 本当にそう思います。批判読まなきゃなと思いながら、一旦シャットダウンして、落ち着いた頃にまた調べ始めます。
モチベーションって、なにをモチベーションに作りますか?ちょっとふわっとした質問ですが。
上杉 「シェフィ」を作ったポーンさんの言葉なんですけど、『自分の創作はミューズへの捧げ物である』っていう。ミューズって芸術の神で、美に対する捧げ物として作っているっていう、良い言葉だなと思ったんですよね。自分でも、自分の中での美しさというものを形にしたいから、それがモチベーションですね。
佐々木 なるほど。
イトオさんはどうですか? インサイダーはどういうモチベーションで作られました?
イトオ 一人で仕事で県外に来て、寂しくて。
佐々木 寂しさがモチベーションだった?
イトオ 楽しいことを自分で探さなければならなくて、そういうので作ってました。逆に今は、地元帰ってきそれがなくなっちゃってどうしようみたいな感じです。前ほど一人でじっくり考える時間がなくて。なにかを作るときは、一人でじっくり考える時間も必要じゃないですか。
上杉 やっぱりどこかハングリー精神が必要ですよね。
イトオ 実家にいるとハングリーさがどんどん失われていって、ただ寝てるだけになっちゃう。
佐々木 満たされてしまうんですかね。
イトオ でも、もう一個ゲームをつくりたいなあというのはやっぱりあって。人と集まった時に、自分のゲームで面白いねとなりたいですね。
佐々木 僕はモチベーションでいうと、身近な人を驚かせたいとか、そんな感じです。ほらこんな面白いの作ったよみたいな
一同 (笑)
佐々木 そんな感じなんですけど、今は若干責任感みたいなものが出てきちゃって辛いところもありますね。ただやっぱり、最初のモチベーションは身近な人に遊んでもらって、おお、面白いじゃん、って思ってもらいたい。 あと、自分が作るゲームだと、自分も見たことないゲームができるわけじゃないですか。自分も知らない、完全に自分好みの何か。それが見たいという気持ちもありますかね。
イトオ あ、それすごくわかります。
佐々木 細部にわたって全てコントロールできるものってなかなかないですよね。自分の作品ってそういう意味でもいいですよね。
上杉 全体をコントロールできることってボードゲーム作りの良さですよね。とくに佐々木さんてグラフィックまで自分でやられてるから。
佐々木 そうですね。ボードゲームって少人数で作れるし、そういう意味ではすごくいいジャンルですよね。
なぜボードゲームを作るのか?
佐々木 なぜ他の創作形態でなくて「ボードゲーム」なのか、みたいなのもあると思うんですよね。 上杉さんは、なぜ創作する対象として、ほかのメディアではなく、ボードゲームなんですか?
上杉 ひとつ、ゲームって総合芸術だなって思うところがあって、一般的に総合芸術っていうと昔は演劇、今は映画ですけど、ゲームも長いストーリーを語れるし、グラフィックもあるし、いろんな体験が生まれる。だから総合芸術だなと思ってて。 ゲームの中でも、なんでボードゲームなのかっていうと、普通のゲームって、まあビデオゲームは規制されたルールの中で勝手に動くじゃないですか。でもボードゲームって、この箱の中に、言ってみればガラクタが入っているだけで、それがルールによって意味を与えられている。それってすごく宇宙感があるなと。 宇宙って、ただ単に大きなストレージがあるだけなのに、それが物理法則というルールによって、たとえば人間のような複雑なものが生まれたりするじゃないですか。ボードゲームも、単純なピースからルールによっていろんな体験が無限に生まれるのがすごく面白いなっていうのがあって。
佐々木&イトオ なるほどなるほど。
佐々木 イトオさんはどうですか? なんで、フラストレーションがたまって何かやろうって時に、ゲームなのか。それが別に違う作品なり、違う解消の仕方でもよかったはずなのに、なんでゲームを作ったのかなっていう。
イトオ 僕はやっぱほんとゲームがすごい好きで、特にデジタルゲームがすごい好きで。ボードゲームに行き着いたのは、人の顔が見れるし、デジタルゲームにはないところがあるなあっていうのがあって。 チャット人狼だと、嘘ついている顔なのか何なのかわかんないところがあるじゃないですか。インサイダーもそう。僕はそういうところがボードゲームの魅力だと思ってます。
上杉 対面の良さってありますよね。
佐々木 僕は、ボードゲームのすごい好きなところは、、今ここでルールを作った瞬間に、そこにいきなり面白さが現れるってことがすごいなって思っていて。 例えば子供が横断歩道を渡るときに、白いところだけ踏んでいくぞ、って思っただけで世界が面白くなるじゃないですか。ルールっていうものの凄さ。それでいきなり面白くなる。それが最も生のまま、刺身で出てきているのがボードゲームかなと。
イトオ あぁ。
上杉 確かに。
佐々木 僕、デジタルゲームもめっちゃ好きなんですよ。よくやるんですけど、デジタルゲームは誰かが見つけてきた魚を調理する感じがけっこうあると思うんですよ。一人称シューティングっていう魚を誰かがとってきたら、それを味噌漬けにしてみたり、焼いてみたり、味付けを変えて、切り方を変えて料理をつくったりする。それに比べて、ボードゲームもそういう部分もあるんですけど、一人一匹捕まえてくるみたいな感じがあるよなあと。
上杉 コンセプトがそのまま出ていて、素材の良さがそのまま生きている、みたいなことですね(笑)
佐々木 そうですね。刺身でやるからごまかしも効かないし、味付けにしても、醤油にするか、違うものつけるかくらいの、ルールむき出しの良さがすごい好きなんですよね。このたとえ変ですかね?大丈夫ですかね・・?
上杉&イトオ はい(笑)
佐々木 でも刺身だからこそ大変ていうところはありますよね。いつも新しい魚を捕まえてこなければいけないですから。誰かが捕まえてきた魚を、調理法を変えるだけではなかなか形にできない。新しい魚採るの大変ですよね(笑)
最近すごいと思ったもの
佐々木 あ、そろそろ時間なのかな?じゃあ、終盤に話を向けて行きたいんですけど、最近、これは凄いなと思ったものあります?これ全然終盤に向かってないか。
一同 (笑)
佐々木 単純に聞きたかったんですよね。どういうことに興味を持たれているのかなみたいな。
上杉 これ本当にどうでもいい話になっちゃうんですけど、最近僕の中で一番ブームなのがフリースタイルダンジョンていうテレビ番組です。
佐々木 あー
イトオ 僕もめっちゃ見てます。
上杉 フリースタイルっていうのは、ラップの一形態でその場で即興でラップすることで。フリースタイルバトルっていうのがあって、その場で即興でディスりながら勝敗を決める。それがすごく面白いんです。
イトオ 僕は、FPSをずっとやっているんですが、最近はスプラトゥーン2を買ってやっています。先日、後輩のそれなりにゲーム好きだけど洋ゲーとか全くやらない女の子から「リスキル」っていう単語が出てきたんですよね。復活して生き返ったところをすぐ狙われるっていうことで、洋ゲーだと当たり前の単語なんだけど、ゲーマーじゃない人から使われたことなくて、聞いたことも見たこともなかったので、マジで?って変な声が出ちゃって(笑) 本当それ最近一番驚きましたね。腰抜かしました(笑)
一同 (笑)
上杉 すごいですね。まさに本当、キャズムを超えた例っていうか。
佐々木 スプラトゥーン2面白いですよね、僕も本当好きなんですよね。1の時からずっとやってて大好きですね。 僕は最近凄いなと思ったものは、自分で聞いておいてあんまりないんですけど・・・あ、Nintendo Switchはすごいなと思ってて、何が凄いって、何が凄いのかよくわからないところがすごいなって思ってて。すごく売れてるじゃないですか、でもWiiとか3DS、DSみたいに、根本的にこれがウリっていうのが見えにくいハードだと思うんですよね。何でこれが売れてんのかって考えてもフワフワしてて正解が見えないんですよ。でもたぶん、作った人はわかって作ってるんですよ、絶対。
上杉 僕もすごく思ったのが、Nintendo Switchの一番のウリって、テレビでもできるし、置いても手元でもできるしってところじゃないですか。それ、『欲しい人いないでしょ』ってすごく思うんですよ。実際手に入れてみると一番いいのは、ゲームしようかなって思って起動するまでがめちゃくちゃ早い。今までのほとんどのハードより早い。GameBoy並み。それ凄いなと。
佐々木 うんうん、それはめっちゃいいところですよね。
イトオ なにげにSwitchってソフトの幅が広いなって思ってて、ダウンロード版で結構マイナーなゲームが出てる。ネオジオのとか出てる。そういう裾が広いなってのはすごい思います。
上杉 オインクゲームズさんってスイッチでゲーム出したりしないんですか?
イトオ それ気になってる。
上杉 スマホゲー出してるからね。
佐々木 デジタルゲームも作る会社なんですけど、まあ、色んなハードは常に考慮に入ってはいます。
上杉&イトオ おー
上杉 楽しみにさせていただいて。
佐々木 そうですね、Switch大好きなハードなんで出せるなら出したいですよね。
今後について
佐々木 じゃあちょっと本当にまとめに掛かっていきたいんですけど。えっと・・・今後どうなっていきたいですか?
上杉&イトオ (笑)
佐々木 ゲームも出て、売った。で、先ほど満足したみたいな話もありましたけど、これからどうなっていきたいか。ゲームに限らないんですけど。
上杉 今後もぶれずにゲーム作っていきたいな。自分が求められているようなゲームを作っていきたいです。
佐々木 どんなゲームが求められていると感じてますか?
上杉 これは自分で言ってあってなかったらイヤなんですけど、よくいわれるのがヴォーパルスみたいなのをまた作ってくれって言われるんで、そういうのを作っていきたいなと。
佐々木 ほんとああいう、緻密に、様々な変数を上手くまとめていくデザイナーってすごいと思います。そういうのを作っていくんですね。
上杉 そうですね。希望として。
佐々木 もう具体的なやつはあるんですか?
上杉 全然無いです。
佐々木 イトオさんは?
イトオ 僕はうーん、そうですねやっぱりチャット版のインサイダーがどうにかなんないかな。
佐々木 あー前々から相談はあるんですよね。
イトオ どうにかなんないかなーってのはずーっと思ってて。でもまあそればかり考えてても仕方ないんで別のゲームも作りたいなとずっと思っていて、ちょっとずつ着手はしてるんですけど、 考えながらハングリーさがちょっと失われちゃってるヤバいですね。ちょっとおなかが出てきたなーみたいなことを思ってるんですけど(笑)
佐々木 (笑) 是非出来たら遊ばせてください!
イトオ よろしくお願いします。
佐々木 僕は・・・ 2010年にオインクゲームズをはじめて、2012年くらいであんま売れないし、批判は食らうし、もうやめようかな���みたいになった時期があったんですけど・・・。それでもやっぱり継続をしていきたいなと思っていたんですよね。ゲームをとにかく一生作っていきたい。なんとか継続していきたいというのが常に願いとしてあって。 メディアからインタビューを受けるときとかに「今後の目標は?」って聞かれるんですよ。大体期待されてる答えは「世界で何万本売りたいです」みたいなことなんですけど、正直に「えっと、このまんまで継続したいです」みたいな感じで言うと、「あ、はぁ」みたいになっちゃう。全然面白みのない答えなんですけど。「継続をしたい」ですね。
上杉 でもそれが一番すごいですよね。しかも年に2、3個出すことを、継続している。
イトオ 本当すごいと思います。
佐々木 数は出せるだけ出したくて、量は、質を凌駕するとまでは言わないんですけど、質くらい量は大事だと思っていて、これからもコンスタントに作り続けられるような形を上手く作っていきたいなーってずっと思ってますね。
観客からの質問タイム
質問者1 今日の、一時間くらい割と長時間の対談で、三人での対談を通して「これは新しい発見だったな」みたいなところがあれば教えてください。
上杉 僕は新しい発見というか再確認なんですけど、オインクゲームズはすごい。
佐々木 えっそうですか。どの辺で思ったんですか。
上杉 やっぱり何も無いところか始まっていまこれだけ大きな存在になってる。すごいなーって。いずれ、ホビージャパンとかアークライトも越えてオインクゲームズが日本のボードゲーム界を支配するという。
佐々木 そんなことは全然・・・そうなるとは思えない(笑)
上杉 やっぱその継続して作っていくのもそうだし、自分の製品のコンセプトを統一してやっていくみたいな、完成度の高さがすごくありますよね。
佐々木 嬉しいです。
上杉 今後とも応援しております。
佐々木 ありがとうございます! イトオさんなんか今日の対談を通してありますか?
イトオ 佐々木さんが意外と打たれ弱いって意外だなーって思いました。寝込んじゃうとか。 確かにインサイダー出た時にメールで「批判とか見ても落ち込まないでくださいね」みたいなメールが来た。
佐々木 そう僕、人も心配になっちゃって。僕がこんな落ち込むんだからイトオさんも落ち込むんじゃないかと思って(笑)
イトオ 「え、ヤバいの来るのか?!」と思ったら、意外とそんなでもなく(笑)
佐々木 単に僕が耐性が低いだけでしたね(笑)
イトオ それを再確認しました。
佐々木 僕はもうみんなの前でこんな風に喋ることが新鮮でしたね。 その中で、この3人の中での自分の位置、自分のアゴがなんなのか、なにを伸ばしていけばいいのかが、ほんのちょっと見えてきたような気がするようなしないような。 自分のアゴはいろんな出来事を通して浮き彫りになっていくと思うんですけど、そういうワンオブザ浮き彫りの一つだったかなと思います。
質問者2 ゲームを出しているんですが、一番最初のプロトにあたるものを私が書いて、相方がそれに色を付けてくる形になるんですけど、プロトの段階で「おめえのゲームはとってもわかりにくい最初の文章がまずわかりにくい」と言われてしまいます。みなさんどういうわかりやすいプロトの出し方をしますか?なんかコツとかあれば教えていただきたいです。
イトオ インサイダー作る時に、僕も確かにわかりにくいねみたいなことを言われることがあって、それは僕の文章力とかそういうのもあるんですけど。その時に動画をつくってもらえて。それはチームインサイダーのオカノダイチくんって子なんですけど。その動画を作ってもらえて、やっとわかりやすくなりました。その動画はYouTubeにもアップされています。それを佐々木さんにも見てもらったんですよね。
佐々木 見ました見ました。ルールが伝わりやすい動画ですね。
イトオ あれって製品が何も無い状態、紙ペン状態の頃だったんで、たまたま知り合いにそういうのがいたからラッキーだった。っていう話ですね。ほんとうによかった。
佐々木 上杉さんは?
上杉 難しいですね。僕が自分でルールのひな形を書く時に気をつけているのは、自分がもしその文章に書かれていることしか理解できないロボットだったとしても理解できるようにしようっていうことで。もう本当に文章に書かれていることだけを、頭を空っぽにして、その動作をやるだけでゲームがちゃんと成り立つように細かく書くっていうことですかね。これが役に立つかどうか分からないんですけど。
佐々木 上杉さんは他の作家さんとコラボレーションもされてるじゃないですか。例えばプロダクトアーツの坂上さんと一緒に作ったり。そういうときってお互いの意思疎通はどういう感じでやられるんですか?
上杉 対面でずっとやってると、むしろあんまり明示的な意思疎通がいらなくなりますよね。そんなふうに、意識を常に共有していく感じで。
佐々木 僕の場合は、これは結構僕の利点かなと思うんですけど、プロットが要らないんですよ。僕が一人で作るから。着想から製品化までほぼ一人で行けるんで、伝える必要がないし、コミュニケーションロスが無いんですよね。
上杉 それはでも、見習うの難しい奴ですね。
イトオ ずるいって言われるレベルですね。
佐々木 でも一つ言えるとしたら、僕は人に見せるときは必ず遊べる状態で見せます。テキストで説明するわけじゃなく、テストプレイしてもらう。変なコンポーネントでもいいから作って、ちょっとテストプレイいいですか?みたいな感じで呼んで、全然まだルール出来てないんですけど、一回このルールを動かしてみたいんでお願いしますみたいな感じでやります。 だからもういきなり動かすんですよ。文字の状態では見せないです。やっぱり動かしてナンボだと思っていて。 すみません・・・全然いいプロットを書く方法じゃ無かったですね。
質問者3 オインクゲームズさんは、いつも一箱に全てが凝縮されてるじゃないですか。そのまとめる・・なんて言うんでしょうか、説明しづらいんですけど、そのまとめる力というか着想というのはあるんでしょうか
佐々木 これはじゃあ僕が答えますけど、まずこの箱サイズを決めたんですね。最初に。まずは箱にどう詰めるかって言う前に、この箱サイズで全部作ってやろうと思ったのが最初で。でも途中で上手くいかなくて今は二倍の厚さになっちゃったんですけど、でもこのサイズに収めてやろうというのは毎回思ってて。そもそも自分がコンパクトなものが好きなんですよね。 で、どう納めるかってのは非常に難しくて。もう納まるようにしていくしかないんですよね。毎回。
上杉 これ、もうちょっと大きくしておけばなあというのは。
佐々木 めっちゃ思いますよね(笑) どうしようも無くなったらもっと大きい箱が出来るかもしれないんですけど。
上杉 このダンジョンオブマンダム見ると相当すごいですよね。この納め具合。
佐々木 大変でした(笑)
上杉 ダンジョンオブマンダムエイトは、元々海外で出てたものを逆輸入して作��ていただいてるんですけど、海外のやつはこの1.5倍くらいの箱が2つなんです。それがオインクゲームズの箱のサイズに納まっている。ものすごく圧縮しましたね。
佐々木 まず、この箱のサイズを見たらオインクゲームズのゲームだって分かるようにしたいんですよね。だからちょっと独特のサイズなんです。あとやっぱり持ち運びとか、常に自分がボードゲームを遊ぶシーンを考えた時に、自分ちに人呼ぶってあんまり考えにくくて。いろんな人がいるとは思うんですけど。
だから、鞄に入るサイズってのがひとつあって。あとは、プレイのコスパですよね、さっき言った。家の中のスペースをより大きく消費するゲームほど、面白さもそれに比例して大きくならなければいけないと思って。コンパクトにした方がプレイのコスパがよくなる。ただ、そのせいでプレイしにくくなると結局コスパ上がってしまうんですけど・・・そこはすごく難しいですが、これに無理矢理納めるように知恵を絞るみたいなことしかないですよね。
イトオ 知恵を絞る(笑)
佐々木 でもすごい知恵を絞るんですよね。
上杉 でもきっと、今までの積み重ねでノウハウがあるんですよね。三分割したりとか。
佐々木 ありますあります。ずっとこれで作ってるから、色々積み重なってノウハウは貯まっていきます。 インサイダーははじめて砂時計を入れたんですよ。さあ、砂時計どう納めるかみたいなのはすごく難しかった。あとは、お題カードはホントはもうちょっと多い方が良いかもしれないけど、この箱に収めるためにはギリギリこの枚数だ、みたいなな葛藤もあったりして。 自分の作品では、ときにはプレイアビリティ以外の、ゲームシステムの方にも手を加えてでも箱に納めるということもあります。ある種ルールまで戻って考えられるっていうのは僕が一人で作ってるからっていうことの利点でもありますね。なんか箱に納まんないやってルールをいじるって、なかなか出来ない。
上杉&イトオ できないですね、普通ねー。
佐々木 そこまで立ち返れるって言うのが一つポイントなのかもしれないですね。
いかがでしたしょうか。お三方の作品の根底に流れる考えや哲学が少し垣間見えたような気がします。今後の作品も楽しみですね!
明日から二日間開催の「ゲームマーケット2017秋」では、佐々木隼の新作「トロイカ」がオインクゲームズブースで発売されます。詳細はこちら。お時間があればぜひお越しください。
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iroseeer · 6 years ago
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そこで彼は
直接戻って病院に仕事に、店のマネージゴヤールスーパーコピーャー、そしてどのような彼らの関係で写真を求めていませんでした。 しかし、おそらく、 需要はないが、 トラブルを起こすための気分で、この時彼の悲しみは、彼女は本当に、彼はより多くを希望することを恐れて自分を嫌って再ブランドコピーびので、少し看護師で、彼女を誤解恐れ彼がこのドレスショップを勧めたとき、彼は助けることはできませんでした。 友人は彼を見ましたさ ぜかであるかのようにリトル看護師はシェンの医師は、この婦人服店を知っているので、写真の男は非常にきれいではありません 、彼の頭を回した シェン博士は、あなたが壁に写真が?言いました 完璧な?私はあなたを教えて、ああ、彼女はスターシェン医者ではありません、彼女は仕事に行くために店にあったが、現実は星よりも良い探して見え、それは特に服となり、私は少し姉妹は、私は買い物に行くたびに見ている告げました彼女のミックスと着用によれば、彼女は何も着用していない。 ただ、終わっ看護師は強く彼女は別の看護師の歩道推奨されているお買い得 私はヤンウイングに行った最後の時間を、しかし、あなたはその男の子&女の子ああ言って見ませんでした。 ああ、たぶん彼女は別の店に行きました宇多田光よはことにこふには合計4店舗あります。彼女は責任があります。彼女はまたとても忙しいです。 ゴヤール トートバッグ いくつかの小さな看護師は、シェンは静かで知っている彼らのトピックを撤回どのように美しい終わりでポスターに生きて議論し始めた、と私の心は花火のように引き裂かれました。彼女は自分自身に嘘をつかなかった 彼は、あなたが見逃してはいけません、他の歓喜アドレスの3つの分岐については、シェンは店に店を見つけるために、休息したいで知っているだけでなく、半日学んできました。 しかし、気持ちは驚きとして来るが、今して私は、あなたが損失を持っていた最後の時間とは異なり、彼は少なくとも彼自身の心を理解し、彼女を探していると思うが、それを好きではないことをいとわない、その後良い女の子、? シェンは知っているかだけでも、考えて恋に落ちていないが罰金魅力的な顔は、心が見込みがないゴヤール 偽物 通販加速して行きます。 シェンと比較して年間は、3つのオブジェクトのための大学で劉よはさこふつはさこは愛、良い兄弟そはこふおにせえをせずさは外観、自然の隠れ彼の目のマスターである、知っている、とすぐに彼の肩をつかんで尋ねたお買い得 あなたはまだ他に一日を仕事に行きますか何が問題なの?小さな女の子を見つけるために私を運んではいけないの? チェン魏劉よはさこふつはさこ怒りの1お買い得 ゴヤールコピー ああ、あなたはシェンは、あなたのように知っていると思いますが、何か彼は間違いなく深刻な問題です。 ゴヤールコピー 口コミ めはせ よはさこふつはさこは確信していないお買い得 私はまた非常に深刻です。 どこが深刻ですか? 二人の友人はミックスを追求彼のために持っていゴヤールコピー 口コミた、話すことはありませんでしたゴヤール 財布 偽物政FC東京、チェン魏および劉よはさこふつはさこもシンクで知られて見て、自分の声を発見し、彼が実際に急いでペースは今後、彼らから離れて静か引っ張っことがわかりました。 ねえ、シェンで知って、その後、空腹の兄弟たちはどのようにして約须田亚香里いの名前です、それを放棄することはできません! すべての兄弟でありません忠誠文句ながら劉よはさこふつはさこはすぐに、弁当を持っ追いつきます。 誰が须田亚香里うためにあなたに言った? チェン魏はまた彼のペースに追いついたが、それでも白劉よはさこふつはさこの外観をバック保有していませんでした。 めはせ よはさこふつはさこは彼女と喧嘩をしなかった。遠くない遠くのシーンが彼の3つの見解をリフレッシュしたので、彼は突然停止した。 私は、私が話す !それはシェンの私の理解はそれを知っていた、彼は実際にコピーブランド公共の女の子の下で大規模な群衆によって停止し、彼がしたいですか? 劉よはさこふつはさこが大声解説ではありません、チェン魏はまた、単に女の子の顔を遮断する、背の高い身長の少年たちの前でシーンを見たが、彼は彼女の手を握っ見ることができました。
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laibuhaisin-blog · 7 years ago
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NGT48のメンバー柏木由紀、26歳の誕生日!AKB48の加藤玲奈や木崎ゆりあ、真野恵里菜らも祝福 X-Jrコピーライター第11話まとめ感想レビュー
NGT48のメンバー柏木由紀、26歳の誕生日! ということで、 AKB48の加藤玲奈や木崎ゆりあ、真野恵里菜らも祝福されてる画像はこちら
画像: https://www.rbbtoday.com/imgs/p/RqJIzsl7cmxG8-cARbeaqilNLEDQQ0JFREdG/570671.jpg
画像を見ながら、 X-Jrコピーライター第11話まとめ感想レビュー をします。
今日のテーマは 最大の秘密 です
動画で見る場合は こちらをクリックしてくださ���。
動画: https://youtu.be/FLoqLePbSYA
今回は コピーライターの仕事術 です
コピーライターの仕事は、 大量にリサーチして 頭にインプットします。
そして、 大量に書き出します
書けないのは リサーチの量は不足してるからです
一つのプロモーションが終わるまで 2種類のコピーを書きません だから、一つの市場に絞ります
25%ロイヤリティで稼ぐ
前金100万円で稼ぐのではなく 永続的に発生する 売上の25%を増やして稼ぎます
レターを何通も作成するより 一本のレターで何回も稼ぐほうが 効率が良いです
一本のレターを追記 改善、修正、削除して 調整しながら使います
終わらせるのは 流れに乗り切った時です
流れに乗って レターを変更しなくても 永続的に使えると判断したら
次のプロモーションに 移行します
最終的な終わりは
自分が納得して 向上しても リターンが見込めない時です
大きな字で 徹底したリサーチ と書いて下さい
幅広くて深いリサーチです
リサーチが 深く広くなければ 書きません
リサーチに大事なのは オープンマインドです
情報を取りに行くだけです 無の状態でリサーチします
リサーチする方法 と書いてください。
まず、リラックスします そして、楽しみます
リサーチする前に リラックスします
リラックスできたら インタビューをします
まず、一人目に聞くのは、
その商品を販売している トップセールスマン達に聞きます
スーパーセールスマン達は お客さんが何故買っているのか トリガー単語やポイントを掴んでます
実際にあなたが書こうと思う 商品のトップセールスマンに話を聞きます
話を聞くだけで なるほど、これがポイントかとわかります
次に 商品の開発者にインタビューします どのように開発したのか
次に 商品の社長に聞きます 後にクライアントさんになります
次に いつもリピートしてくれる お客さんに話を聞きます
どうして毎回買ってるのか 何があなたをそれほど買わせるのか 聞きます
インタビューの他に 商品を調べたり 市場を調べたりします
文章力は どう書くかではなく 何を書くかです
コピーの威力は 何を自分の頭に入れるかが 大事になります
関わる人、関わる概念 全てに対してインタビューします
人に質問して聞くのが 職業病のようになってます
家族構成は お父さんの身長は など聞いてしまいます
すると 頭の中でセールスレターが 完成してしまいます
リサーチして レターを頭で構想を練っていく 癖がついてしまいます
インタビューで聞くことは
1つ目に
なぜ、この商品は こういうふうに作られたのか どうして、この商品が作られたのか
なぜこの商品が他の商品と較べて 優れているのか
誰がこの商品を必要として 実際に使ってるか
2つ目に
どんなお客さんがリピートしているか トップ20%のお客さんはどんな人か
その市場の トリガー単語や トリガー的なコンセプト
3つ目に
その市場の専門用語を調べます
4つ目に
メインの問題は何か 業界のメインの問題は何か
スーパーフォーミュラを 念頭に置いてリサーチします
何が緊急性のある問題か 何がそれを解決するのか 何がユニークな約束になるか 何が圧倒的な証拠になるか 何がシンプルなオファーになるか
究極のコンビネーションは
リサーチの時フォーカスするのは 何が最強の約束になるのか 何が証拠になるのかです
圧倒的な証拠を見つけるまで リサーチします
大きな字で 過剰なリサーチ と書いて下さい
ABC級コピーライターの違いは リサーチの量です
2割のお客さんをゲットするには
お客さん以上に 業界のことや情報について 知らないといけないです
リサーチの記録法
メモやノートに取る方法です 手書きにします 黄色いノートパッドのような メモ帳に ボールペンで書きます
全部ボレット式に 順番にポイントを書くだけです
最終的には ノートがセールスレターになります
ノートやメモの量が多いほど 質が高いほど セールスレターの質が上がります
大きな字で Jrコピーライター仕事術 と書いてください。
コピーの書き方 レターのテンプレート キャッチコピーなどを話します
大きな字で 8割2割の法則 と書いてください。
24時間でも 大事な20%の活動は何か意識すると 時間をセーブできます
コピーライターとして重要な 2割の行動は ライティングです。
書かないとお金になりません。
リサーチが大事だと話しましたが 書かなければお金は増えません だから、毎日書く必要があります
2割の重要な仕事は 書くことです
クライアントと話をしたり 映画を見るのでもないです。
2時間ルール と書いてください。
コピーライターは1日最低2時間は ライティングします
1日2時間かけないなら コピーライターを辞めて下さい
書くのは セールスレターや メールコピーなんでも良いです
2時間は文章を書く作業をします
朝起きて、すぐに書き始めます 水飲んでネティポットなどしてから 仕事をしろと言いましたが
嘘です。
コピーライターは健康が最優先ではない 1番は書くことです
朝起きて 水を飲んで 他の何より書きます
水を飲んで書くのが 成功の要因になります
脳を激しく使うので 6時間も書き続けれません
普段は毎日2時間集中して書けばよいです 2時間の中に写経は含みません
成功とは蓄積です
蓄積されているのが大事です 毎日ロボットのように 同じことをします
フォーカス と書いて下さい
市場に入るとき 専門家になる必要があります
1つの市場にフォーカスするのが 大事です
自分の市場から外れたら 時間の無駄になります
大企業でも他に手を広げると 失敗して損をします
自分がわからない市場に行くと 失敗します
時間割 について話します
自分がかけると思った日数の 2.5倍にしてください
ライティングは早くなります 24時間以内にこれを書いて下さい といろいろな課題を出します
思考回路が早くなります それでも
クライアントを見つけてやる時は 1つのプロジェクトに 3ヶ月はかけてください
何回も提出して やり直しを繰り返しました
全体の40%をリサーチに使います
3ヶ月90日40%は36日です 36日徹底的にリサーチのみです 深く広く没頭してリサーチします
一文字も書かかずに リサーチをします
次に 40%の時間ライティングします
36日実際書きます
最後の20%18日で 誤字脱字や調整の すべての最終チェックをします
リサーチの時は 完全に書かない 何も考えない
ただリサーチして 頭に入れてメモする
書く段階に入ったら
意味を考えず 完璧も求めません 汚くてもいいです
最後の20%で修正モードです。
クライアントは早く出して欲しい と言って来ます
摩擦が生じますが 時間をかけないと 長期的には売れません
だから 収入になりません
毎日のスケジュール と書いてください。
毎日何をするか決めて ロボットのように実行します
だから、毎日 一定の計画をします
毎日、決まった時間に 決まった量を書き続けるほうが
タイマーを用意して 鳴るまで書きます
加速がついても アラームがなれば 途中で辞めます
定期的な時間を決めると プロモーション後も 顧客へメールを書き続けれます
コピーを書いてなくても
コンテンツを毎日書きます 書いたものを話してます
重要なのは 朝に仕事をすることです
寝る時間も同じ時間に決めます
22時から2時までが ゴールデンタイムなので その時間を外すとつかれます
プロとして 22時から2時までは 何があっても寝ます。
起床は 5時か6時です
22時に寝て 6時に起きるなどと 習慣にします
朝起きて、 すぐに水だけ飲んで書く のは1つの条件しかないです。
次の秘密が究極です
寝る前に 寝る瞬間に
書いているコピーや 書くコピーのリサーチしたノートや コンセプトなどを
30分ぐらい ロウソクなどの光を使って 自分を変性意識にします
ボーっとして催眠をかけて ノートを見るだけです そして寝ます
頭の中で寝ている間にセールスレターを 完成させる と脳の中に意識づけます
寝ている間に脳に入れた情報を まとめてセールスレターを書き上げる と脳に言うと脳が勝手にやってくれます
これで かなり潜在意識が活用できます
深呼吸しながら正座してロウソクを見て 自分が勝った時を常に考えろと言われます
こうして、ああして そしてチャンピオンになって おおーとなっている
ここまでなってから 蝋燭の火を消せ
8時間寝るのなら
俺は今からこの8時間の間に 潜在意識の力を使って セールスレターを書き上げる
と脳に命令してから 寝ます。
起きてダッシュで水飲んで ダッシュでデスクまで行って 全てを書き出す
朝起きて脳にあるものは すぐに出さないと 潜在意識に戻ります
寝る前の30分に
今のプロジェクトや目標 やりたいこと必要なことを 潜在意識にインプットして
翌朝2時間で 潜在意識で整理した アイデアなどを書き出すだけです
寝る前の30分と 朝の2時間のライティング 2時間30分を毎日やると人生が激変します
このゴールデンタイムを実践すると 大きな資産が築けます
リサーチの36日間は 寝る前にロウソクの光で リサーチしたノートを見ます
朝起きてリサーチしたノートを 書き直します
アイデアやアングルが出るので 書くのです
37日目からライティングになって 書くときも
アングルが弱いと思ったら ロウソクの光を見て潜在意識に入ります そして、寝て起きてすぐ書き始めます
毎日の睡眠時間も 潜在意識を使って 頭を働かせることが出来ます
だから 自動的にライバルよりも 8時間多く働いていることになります
プレッシャーは悪魔 と書いて下さい
素人は体が固いです だから疲れます
ラケットを握る握力はゼロです ボールが来たら打つそれだけです
瞬間を捉えて ピンポイントで力を出してます
精神的なプレッシャーは最悪です とにかくリラックスします
プレッシャーを避けるため最強のスキルは
強力なプレッシャーの状況でも リラックスする
ヤバイ状況でもニヤリと笑う くらいのリラックスが大事です
修正調整は
完璧主義になります 動けなくなるので脳機能が停止します
今回は Jrコピーライターの仕事術でした
X-Jr.コピーライター養成スクール: http://mof9.com/a/jrcopy
見えない細かい部分ですが やれば強くなります
潜在意識や計画、時間割 これらをマスターしたら 有利に影響してきます
Jrコピーライターの全てを確認したいなら こちらをクリックして下さい。
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配信者
氏名 平沼真一 住所 奈良県大和高田市池尻310 連絡先 [email protected]
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