#全ては自然に答えがある
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『健康優良不良少年』 . . . どんな状況でも己を信頼し己を表現しつづければ次の機会は必ず訪れる . . 常に己であることで 人はなりたいようになれる
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SHINOBANAI。 .
#自分らしくあれ #1万回の皮膚の叫び #踊ることは生きること
#デトックスライフ
#無我の境地 #我々に眠る真の力をDNAから1つづつ引き出していく時代 #自然体 #全ては自然に答えがある #悪魔の科学製薬
#忍ばない忍者
#デジタルシャドウ
#オーガニックライフ #食事療法 #健康優良不良少年 #排出機能強化 #宇宙 #皮膚炎 #自然治癒力 #水のようになれ #脱ステロイド #諦めないこと #GROUNDART
#shinobanai #ninja #streetdance #freestyledance #animationdance #isolationdance #digitalshadow #忍者 https://www.instagram.com/p/CpyA7hNSIPy/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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傳谷 英里香は、日本の女優。千葉県出身。KON-RUSH所属。女性アイドルグループ「ベイビーレイズJAPAN」のリーダーであった。 ウィキペディア
生まれ: 1995年11月2日 (年齢 29歳), 千葉県
映画: なれたら
身長: 158 cm
事務所: レプロエンタテインメント(-2022年7月); KON-RUSH(2022年11月-)
血液型: B
日本人の父とフィリピン人の母との間に生まれた。洗礼名はアンジェラ(Angela:イタリア語で天使の意味)。日本語の語順ではアンジェラ傳谷英里香となる。
スポーツ全般が得意。公式プロフィー��記載の特技であるバスケットボールは小中の7年間部活に入部しており、中学生時代には副キャプテンを務めていた。同じ時期、水泳部、陸上部も掛け持ちしていた。スキューバダイビングは2017年夏に日帰りで資格を取得。
運動能力反射神経ともにメンバーの中ではずば抜けており、ベイビーレイズのメンバーと運動で争う企画では独壇場であった。
ピアノも幼少時より習っており、「第17回Japan Expo」のため渡仏した折には撮影で訪れたモンマルトルの丘にて両親の思い出の曲であるサザンオールスターズの「TSUNAMI」を演奏し、居合わせた現地の人や観光客の注目を集めた。
ベイビーレイズJAPAN結成以前はモデルまたはソロアーティスト志望であり、黒木メイサや安室奈美恵を目標としていた。このため結成当初はアイドル活動に全く乗り気では無く、自身のTwitterやブログなどで「元々アイドルというものが苦手でやりたくなかった。」とも語っていた。しかし、ベイビーレイズJAPANのメンバーとして活動していくにつれて「今は(アイドルが)好きです。ちゃんと言えます。」「前の自分に会ったら引っぱたきたいくらい全然違う世界だった。」と思うようになり、アイドルに対する考え方も変わっていったという。
ベイビーレイズ時代は「やるならとことん」を座右の銘としてことあるごとに明言しており、キャッチフレーズにもなり実際の行動規範ともしていた。
10代の間に体験しておきたいと、20歳の誕生日前に群馬県のみなかみバンジーでバンジージャンプを体験した。
ベイビーレイズ(JAPAN)時代はハーフと言うこともあり漢字が苦手キャラであったが、読書家であり実際はそれほど苦手ではない。自身の苗字の「傳」の字もバランスよく書きこなし、客観的には達筆の部類に入る。
『世界ふしぎ発見!』(TBS)の解答者として初めて出演した回を含め合計3度{2019年5月時点}もの全問正解のパーフェクト賞を獲得し、推理力・考察力に秀でた才女ぶりも披露している。
ロック音楽が好き。2017年1月に名古屋で共演してからSUPER BEAVERの大フ��ンとなり、1人でワンマンライブに参戦するほどである。女性シンガーでは阿部真央やあいみょんが好き で、ファンクラブイベントで彼女らの曲を歌唱披露したこともある。
読書好きであり、仕事の合間を縫って様々な本を読んでいる。哲学書や自己啓発本も好んで読む。小説も幅広く読むが、川村元気や住野よるの作品に造詣が深い。漫画はほとんど読まないが、ファッション関係の仕事に関心が強いこともあり、『ランウェイで笑って』は好きな作品であると表明している。
映画も非常に好きで、オフや仕事の空き時間を縫ってよく鑑賞する。幅広いジャンルを鑑賞するが、ドキュメンタリー物が好み。ファンイベントでは、おススメの映画として『グッド・ウィル・ハンティング/旅立ち』、『湯を沸かすほどの熱い愛』、『ワンダー 君は太陽』、『ルーム』、『君が生きた証』を挙げ、作品に対する熱い想いを大いに語った。
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[Image above: Kyoto Sanzenin Temple, statue of Mahāsthāmaprāpta]
What is the 23 nights temple? [Part 1]
Thank you for your continued support of the ‘A Message from 23 Nights Temple’ blog. We have received quite a few questions from our readers about the ‘23 Nights Temple’, so we would like to answer them here in two parts.
23 nights is one of the folk rituals on the night of a specific moon phase, such as the 13th, 15th, 17th or 19th night, to wait for the moon to rise, make offerings, eat and drink together. Hundreds of years ago, halls where these events used to be held were scattered all over Japan, but unfortunately most of them have now been demolished and replaced by parking lots and modern ossuaries, especially in urban areas. The moon-waiting rituals of the Mid-Autumn Moon, 15 Nights (Full Moon), are still practised today. Although most modern Japanese are agnostics, some ritual events incorporating Buddhism and Shintoism remain.
The moon phase on the 23rd night is the ‘waning moon’, the half moon after the full moon, when the left half of the moon appears to be shining. The moon on the 23rd night is characterized by appearing late, around midnight, and in some mountainous areas surrounded by mountains, it can appear as late as 1 a.m.
In moon-waiting, the object of worship was determined by the time of the lunar phase at which the event was held. The object of worship on the 23rd night was Mahāsthāmaprāpta (bodhisattva mahāsattva), who was also said to be the incarnation of the moon. The light of wisdom possessed by Mahāsthāmaprāpta was thought to illuminate everything, freeing people from suffering and giving them strength.
In Shinto, Tsukuyomi-no-mikoto (Ref) is another name for Mahāsthāmaprāpta. He is also known as the god of agriculture and fishery, due to his characteristic control over the moon calendar.
The widespread ritual of waiting for the moon on the night of the 23rd lunar phase can be attributed to the worship of Mahastamaprapta, the savior of all things.
In “ A Message from 23 Nights Temple,” one of those shrines is featured. However, 2 years ago, the shrine, built over 1,000 years ago, was removed and converted into a commercial ossuary (August 2022), and the monk who left many of his messages died at the same time, but we continue to present the Zen words he left behind.
And personally, I am posting this not quite as a religion, but with the hope that as many people as possible will remember the philosophy of the prehistoric people, who lived with a sense of the cosmos, worshipping nature and enjoying the beauty of flowers, birds, wind and moon.
『二十三夜堂』とは何ですか?[その1]
日頃から『二十三夜堂からのメッセージ』ブログをご愛読いただきありがとうございます。読者のみなさんから『二十三夜堂』についてご質問が多々ありましたので、ここでお答えしようと思います。
二十三夜とは、十三夜、十五夜、十七夜、十九夜などの一つで、特定の月齢の夜に、人々が集まって月の出を待ち、供物を捧げ、飲食を共にする民俗儀式のこと。数百年前までは、こうした行事が行われるお堂が日本各地に点在していたが、残念ながら現在ではそのほとんどが取り壊され、特に都市部では駐車場や近代的な納骨堂に取って代わられている。中秋の名月、十五夜(満月)の月待ちの儀式は、今日でも行われている。現代の日本人の多くは無宗教だが、仏教や神道を取り入れた儀式行事も残っている。
二十三夜の月齢は、左側半分が輝いて見える「下弦の月」、満月の後の半月のこと。二十三夜の月は深夜0時ごろに現れるのが特徴で、山に囲まれた地域では深夜1時ごろに現れることもある。
月待ちでは、行事を行う月年齢の時期によって崇拝の対象が決まっていた。二十三夜で礼拝したのは、月の化身ともいわれた「勢至菩薩 (せいしぼさつ、梵: マハースターマプラープタ) 」である。勢至菩薩が持つ智慧の光は全てを照らし、人々を苦しみから解放して力を与えると考えられていた。その名は文字通り「大いなる力の到来」を意味する。
神道における「月読命(つくよみのみこと: 参照)」は、勢至菩薩の別名。暦を支配するという特徴から、農耕や漁業の神としても知られている。
二十三夜の月待ちが人々の間に広まった理由は、万物を救済する勢至菩薩を崇拝の対象にしていたからだといわれている。
『二十三夜堂からのメッセージ』では、それらの一つを取り上げています。しかし、2年前、1000年以上前に建てられた祠は取り払われ、商業的納骨堂へと改装され(2022年8月)、またメッセージの数々を残した僧侶も同時期に亡くなっていますが、彼の残した禅語を継続してご紹介しています。
そして個人的には、宗教というよりは、自然を崇拝し、花鳥風月を愛で、宇宙を感じて生きていた先史時代の人々の哲学を、一人でも多くの人に思い出してもらいたいという思いで投稿しています。
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9monで知り合った有名ボディービルダー
ちょい前から顔は分からないけど気になってるボディービルダーが居て9mon���アクションしてた。でも、いいね!をリプしてくれるくらい。
裏垢使ってヤリたい!って送ったら即レスきた!
1.秘密厳守
2.ラブホ、発展場はNG
3.ドラック系全てNG
4.生オンリー
5.顔写真は送らない。会ってから判断。
6.詳しい性癖やプレーは会ってから話す。
って条件ならって事で、全てをOKして会う約束をした。
顔は分からくても、体はバキバキのビルダーで凄いタイプで良い肉付きしてる。ビルパン姿見てチンコもそこそこデカい。最悪飛ばれても仕方が無いかぁ〜っくらいの気持ちで、約束の日にホテルを予約した。
そこそこ良いホテルで部屋まで直接来れますよ!とメッセすると、必ず行きます!と即レス。
で、当日…
ホテルにチェックインしてすぐくらいに、少し早くなりそうですけど大丈夫ですか?とメッセが届いたので、いつでOKと返信した。5分も掛からずに扉がノックされた。ビルダーが来た!!
ヤバい!マジで体がデカい!オフシーズンって言ってたけど、体が仕上がってる。
肩、腕、胸、足全てがデカくて太い!すぐにでも抱きつきたい!って思って顔や見たら、めちゃイケメン。それに、知ってるビルダー選手。インスタでもフォローしてるし結構人気のある選手でビックりした。
とりあえず部屋に入ってもらって寛いで貰おうとしたら、ビルダーさんから突然、俺結構Mなんで早く色んな事したいっす!と言われた。
すぐにでもヤリたい気持ちを抑えて、どんな事したいの?と焦らして聞くと、ただの変態野郎だった。変態ビルダーって言われながら雄交尾でガッツリ処理道具にされたい!らしい。
生で掘り合いしてお互いに種付け中出ししたり、小便飲ましたり飲まされたり…と。性癖は俺ド全く同じだった。
確かに9monに書いてあるの見てテンション上がったらしい。性癖一致してる人だとドラック使う人が多いから、なかなかヤレる人が見つかったらしい。そこに、俺からのメッセでヤル気満々で来たんだって。明日はオフだから限界までヤリまくりたい!と興奮気味に答えてくれた。
早速、始めよか!って言ったら、ビルダーさんは俺の前に両膝付いて股間に顔を埋めて来た。深呼吸を何度もして俺のスウェットとパンツを一気に下げた。俺はフル勃起状態でビルダーさんの顔の前にバキバキ上反りチンコを出した。
ビルダーさんは上半身裸になってシャブらせて下さい。小便飲まして欲しいっす!と言ってる。俺は、じゃー全裸になって、ちゃんとお願いして!それと、全部溢さずに飲めるの?一気に出すけど全部飲めるの?と聞いた。
ビルダーさんは、はい!全部飲めます。一滴も溢さないです。小便欲しいので飲ませて下さい!と本当に物欲しそうな顔で答えながら全裸になって、また俺のチンコの前で両膝付いた。
仕上がった色黒のビルダーが両膝付いて小便オネダリとかマジで興奮するし、黒光りしたカリデカ太マラが上反りでフル勃起してる。我慢汁が床に滴り落ちてる。
俺も両膝付いて、ビルダーのチンコから溢れてる我慢汁を人差し指で掬って、そのままビルダーの口に近づけるた、人差し指を根本まで咥え込んで舌で舐め回してる。指を抜き今度はチンコを口に近付けてシャブらせる。俺は、動かすな!亀頭だけ咥えろ!小便してやるから、一滴も溢さず飲めよ!汚すなよ!と言ってビルダーの口に放尿した。
いつも通り普通に小便する勢いで出す。ビルダーは水を飲むみたいにゴクゴク喉を鳴らして俺の小便を飲んでる。俺も小便大好きだけど、ここまで躊躇無く飲めるのは凄い。
小便を全部出し切った。結構な量が出た。ビルダーは俺のチンコを咥えたまま離さない。尿道に残った小便を吸い出してる感じで、凄いバキュームフェラしてる。俺もビルダーの小便が飲みたくなった!から、俺にもお前の小便飲ませてくれ!って言ったら、嬉しいっす!俺の小便飲んでくれるのマジで最高に嬉しいっす!と完全に変態野郎になってる。
俺はゆっくり味わいたいから少しずつ口の中に溜めてゴクンとするのが好き。それを何回も何回もしてもらって、口の中が小便臭いままベロチューしたり、ビルダーの小便を口移しでビルダーに飲ませたい!と言うと、したい!したいっす!俺の口元に黒光バキバキフル勃起チンコを持ってきた。
少しずつ出します!ケツ叩いてくれれば小便止めます!とビルダーはノリノリだ。
俺の口にビルダーの小便が流し込まれる。味は薄めだけどマジで美味い。3回程ゴクンと飲んだ。こんなビルダーの小便が飲めるなんて幸せすぎる。今度は口いっぱいに小便溜めて、ケツを叩き、小便を止めてもらった。
ビルダーの手を掴んで下に引くと、ビルダーは両膝付いて俺から小便を口移しされる事を理解したのか自分からキスしてきた。そのままビルダーの小便を口移しする。ビルダーはそのまま飲むかと思ったら、俺の口とビルダーの口を行ったり来たりさせてる。口元の脇から小便が少し漏れそうになるのを啜りながらお互い小便を味わっている。
兎に角俺はビルダーの小便が飲めてる事が嬉しすぎるし、こんな筋肉バキバキのビルダーとこれからもっと変態な事すると思うとケツもチンコも疼いて仕方が無い。お互いの口をビルダーの小便が行ったり来たりさせてる最中も、俺はビルダーのチンコの先からダラダラ流れる我慢汁で亀頭刺激したり、乳首な塗ったりする。ビルダーはドンドン変態になってる感じがして俺自身もドンドン変態度が増す。
口移しが終わり半分ずつくらいゴクンと飲んで、またビルダーを立たせてて小便を飲ませてもらう。俺は早く小便飲ませろ!早く出せ!最後にもう一回口移しで飲ませてやる!と言うと、嬉しいっす!小便飲んで欲しいっす!と俺の口にチンコを突っ込んできた。
ゴクン、ゴクン、ゴクン、最後にまお互いに口移ししてビルダーの小便を味わう。お互いの小便を飲み終わるとビルダーが、俺は自分の小便を飲みながら毎日オナニーして出した精子も全部綺麗に飲んでるっす!一番最高に美味いタンパク質なんで絶対飲みます!と言い出した。
俺より変態!しかも毎日って本当か?と聞くとマジっす!トレ後、個室シャワー入ってプロテインシェイカーに小便全出しして、小便飲みながらオナニーして小便が少し残ったプロテインシェイカーに精子出して、最後に味わって飲んでるっす!と真顔で答えてる。
変態だな!って言うと、そんな事言ってもらえるなんでマジ嬉しいっす!トレ中EAAがぶ飲みしてるのでめちゃ小便出るので、それをまた飲んでます!最高に美味いし、自分精子と小便混ざったの飲んでるってのがまた興奮しちゃいます!だと。
じゃー小便終わったしケツ掘り合いしよか!と言うと、一緒にシャワー浴びたいっす!と言われホテルの広いシャワールームに向かう。俺はビルダーのチンコから垂れてる我慢汁を指で掬って舐めなが、それからヤル事で興奮何おさまらない。
一旦、ここまで。
ビルダー俺以上に変態だから続きお楽しみにしてて下さい。
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ドラゴン→デストラ その2
もう一度シャワーを浴びて着替えると、そのままデストラクションに行った。昔なのでこの地域でも全然見回りはなく、緩かった。
Rの小瓶はハッテン場の受付や二丁目のショップで売っていた。主流は黄色だが、オレは赤が好きだった。青や紫、大瓶のマンセントなんかもあり種類は豊富。それが一本850円とか。ほんといい時代だったな。
軽く緊張しながらも、平常心でゆっくり歩き、店の扉を開ける。
受付をすませポーチ片手にトイレに行き、再度詰10を仕込む。2回目のキターーー!のあと腕を抑えながらパッキーンの快感に浸っていると、ケツが緩むのがなんとなくわかる。ああああ、せっかくのザーメンがもったいねぇ!と思い必死でケツを閉める。チンポからは先走りが出るわ、ケツからは漏らさないように必死だわですげー気持ちよかった。
水分補給したあと大部屋に行き、2人にケツを掘られる。そのうち一人は珍しくゴム有りだったんで、終わった後はゴムザーをもらって自分のドリチンにかぶせて遊んでた。尿意を感じたのでトイレに行くと、扉の前に明らかにヤッってるやつがいた。170cmくらいの中肉中背のパイパンで、そいつには競パン跡があった。目が合うとニヤリと笑う。「ションベンするからちょっと待ってて」と言うと、飲ませてくれと言う。オレ以外にもこんなとこでションベン飲みたい奴いるんだと思い、トイレではなく横にあるシャワーブースに一緒に入った。しゃがんで口あけたやつの前に立ち、立ちションの体勢で口の中にキメションを勢いよく放出した。やつはくせぇキメションをごくごく飲み、飲み切れなかったのは体塗りたくりながら勃起チンポをしごいてた。「同じことしてやるよ」と言われ、今度はオレがしゃがんで小便器になった。苦いキメションの味に興奮して二人ともキメション臭くなったのでシャワーで流す。ここがラブホだったらそのままにしとくのにもったいねぇ。
相手のチンポはギンギンだったので、「キメててよく勃起するよね?」と聞いたら、勃起薬を2錠飲んだとか。「ケツ掘ってやるから追加しようぜ」と言われ、今度は一緒にトイレに入った。幸いトイレやシャワーブースにはほかに人がいなかった。「オレは15だけどいくつ入れるん?」と聞かれ、「7か8くらいのつもり」と答えると、「えぇ、せっかくなんだし、同じ量いれようぜ。なんならオレの使えよ」と言われ、オレのPにサラサラっと15詰めてくれた。水を入れて溶かし、いつものようにタオルを巻く。プスっと刺し、シリンジを引くと筒の中が赤くなる。最高潮にドキドキしながら押していくと、半分くらいのところで心拍数がガチで上がるのが分かる。さっきの追加から2時間くらいしか経っていない。そのせいで押してる最中からクラクラし始めるが、必死の形相でなんとか最後まで押し切った。道具を置くところまでは息を止め、箇所を抑えて腕を上げて深呼吸で一気に息を吸い込んだ。がーーーーーーーー!っと体の中がめぐっているのが分かる。ドリチンはさらに縮こまり、このままだと倒れると思いすぐに座った。すると相手も目ん玉見開いて、オレの顔見ながらにやにや笑う。変態二匹が狭い便所でヘロってる。
3分経ち(ほんとはもっと時間たっていたんじゃないか?あるいは逆に一瞬の出来事だったのか、もう分からねぇ)、道具を片付けて外に出た。飲み物を取るふりをしてロッカーを開けて、道具を��まった後奥の部屋でケツを掘られた。枕を腰の下に置き正常位でパンパンパンパンと、部屋の中に響く。17cmの生チン(あとで聞いた)はオレのいいところを当ててくる。ヨダレ垂らしながらあへあへ言い、R吸わされるとケツの奥のもう一つの穴を抜けてくのがわかった。あー、オレのケツ今ガバガバに開いてる、あー気持ちいい。オレら以外にも近寄ってきて乳首舐めたりチンコしゃぶらせたりするやつは何人かいた。両乳首を舐めまわされながら正常位でガン堀りされたり、バックで掘られながら口まんにザーメン出されて、飲み込みながらケツに入ってる生チンを必死になって感じていた。
すると、170cmくらいのガッチリ体型のやつがバックで掘られているオレの下に潜り込んできた。両乳首をコリコリされながらベロチューされてると、ガッチリくんがオレのケツに生チンも当てて来た。いや2本はさすがにと一瞬ひるんだが、彼が手に持っていたのはエアーダスター。オレの口にプシューーーっとスプレーし、息を吸い込むと一瞬周りの映像がスローモーションのようにぐにゃりとなる。その口にRしみ込ませたティッシュを放り込まれ、ガッチリくんが口で覆い被せてきた。息を吸うたびにRを吸い込み、白目剝いて(たんだろうと思う)ヘロってると二本目の生チンがグイグイグイっとねじ込まれた。入った!二本目の生チンは12~3cmとそう大きくなかったのが良かったようだ。「あああ!ああ・・!ああああ・・~~ああぁぁ!」と、Rティッシュ咥えたまま声にならない声で喘ぐと、すかさずスプレーを吸い込ませてきた。オレのケツの中で二本の生チンが動いてる!種まみれ��ザーメン臭ぇケツの中でヌルヌル奥までチンポが入ってる。意識を保つのがやっとの状態で、オレのチンポからは先走りがドバドバ出ていて相手の腹の上がヌルヌルになっていた。
下になってるやつが「イク、ああああイク、イクイクイクイクぅ!」と言うとケツの中に1発目のザーメンをぶっ放した。ケツの中で二本のチンポに絡みながらザーメンが出てるのが感じられた。そうすると、キメタチさんも「オレもイク、イクイクイク、種付けるぞ、種種種種ぇ~~~!」と叫び、1発目よりもはるかに勢いよく、どびゅーっ!どびゅーっ!と2発目が腸壁を打ち付けてるのが分かった。放心状態の二人はそのままぐったりと休み、ケツの中には生チンが入ったまま。次第にしぼみ始め、ズルンと二本まとめてオレのケツからチンポが出て来た。と同時にケツからザーメンも漏れたのを、キメタチさんが手で受け止めていた。さすが、分かってるなぁ。オレ達に見せつけるようにそのミックスザーメンをぺろぺろ舐め始めた。オレも手の平に口を付け、ズズズっとあえて音を立ててすすって見せた。がっちりくんはそれを見て「すげぇな!」と爽やかな顔でオレらを見ていた。ミックスザーメンでキスをしたあと、キメタチさんは飲み込まずにオレのチンポに垂らした。なぜかそれにすごく興奮して、ドリチンだったオレのチンポがムクムクと勃起し始めた。「あ、これ今がイキ時だ」と思い、そのままチンポをしごいた。キメタチさんはそれが分かったのかオレの両乳首に種まみれのチンコをこすりつけ、種乳首にしてから右の種乳首をコリコリいじってくれた。オレは右手で種まみれのチンポしごき、左手で左の種乳首をいじる。キメタチさんは空いてる方の手をオレの種マンに入れてズボズボしてるとすぐに種が上がってきた。
「ああ、あイくぅ。イクイク、いいいイぐぅぐうううううううう!」
口の中のミックスザーメンを飲み込みながらドッピュ・・・ドッ・・・・・ドピュ・・・ドッピュ!と大量のザーメンを体の上にまき散らした。
「すげぇ閉まる・・・。」キメタチさんがそう漏らすと、周りからも「あいつらすげぇな」って声が聞こえた。ティッシュを渡されるがティッシュなんかじゃ追いつかない量なのが自分でもわかる。仕方ないのでベシャベシャと体に塗り、半分くらい乾いたところで3人でシャワーに行った。
聞くと、ガッチリくんはシラフだった。キメ交尾は知ってはいたが、興味本位でオレ達に近づいたとのこと。
「どんだけ種付けされたの?」とガッチリくんが聞いてきたから
「両手出してみ?」と言い、ガッチリくんの手にブジュ、ブジュウウウ、ブビ、ブジュシュ・・・」とザーメンを出した。「うわ、すっげ・・・・。何人分だこれ・・・」と多少ドン引き交じりで驚いていた。驚いたのはオレもキメタチさんもだった。こんなに種出されていたんだと、オレもびっくりした。きっとこれ、プレイの最中だったら口で吸い取り、みんなでザーキスしたあと回し飲みしたんだろうな。今思うともったいない。
10年以上も前の話だが、この日のことは今でもしっかり覚えている。
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本において���ライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来��いと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟な��かと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合��してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここで��えて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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カルタゴ滅亡をトレースする現代日本
◆カルタゴはなぜ滅んだのか?!
日本と同じような商人国家であったカルタゴが、完膚なきまでに滅ぼされた例を他山の石として日本人は国防を考え直す必要があると切に思うからです。
カルタゴは紀元前250年頃、地中海に覇を唱えていた大国でした。
第2次ポエニ戦争に負けて、戦勝国から武装を解除させられ、戦争を放棄することになったカルタゴは、戦後の復興を貿易一筋で見事に成し遂げ、戦後賠償も全てきれいに払い終えました。しかし、その経済を脅威だと捉えたローマ帝国によって、結局は滅ぼされてしまいました。
滅ぼされる直前、カルタゴの愛国者であるハンニバル将軍は、ローマの考えを悟り、祖国の危機をカルタゴ市民に訴えましたが、���和ぼけした市民は耳を貸そうとしませんでした。
それどころか「��ンニバルは戦争をしようとしている!」と中傷する者さえいました。しかも、最終的にハンニバルはローマに洗脳された者達によってローマに売られ、自殺にまで追い込まれてしまったのです。
平和ぼけした市民は、ローマから無理難題を次々に要求されてからはじめてハンニバルの警告が正しかったことに気が付きましたが、時すでに遅く、徹底抗戦に踏み切るもカルタゴの陥落を防ぐことはできませんでした。この間、たった3年の出来事でした。
ちなみに、生き残ったカルタゴ市民は約5万人でしたが、その全てが奴隷にされてしまいました。城塞は更地になるまで徹底的に破壊され、再びこの地に人が住み、作物が実らぬように大量の塩が撒かれたと言われています。
これはただの負け方ではありません。まさに地上からの抹殺です。
この悲惨なカルタゴ滅亡の理由は2つあると言われています。
1つは、カルタゴ市民が軍事についてほとんど無関心だったことが挙げられます。もともと自国の防衛はおおむね傭兵に頼っていた上に、国内世論も「平和主義的」な論調が強く、有事に備えて軍事力を蓄えておくといったことはままなりませんでした。
2つめは、国内の思想が分裂状態であったことが挙げられます。そもそも挙国一致して事に当たらなければ有事を乗り切ることはなかなか難しいものですが、カルタゴにはそれがなく、戦時中にハンニバルが外地を転戦している間も市民は素知らぬ顔をしていました。そして、ハンニバルを売り渡したのは、ローマに洗脳されたカルタゴの売国奴達でした。
自らの手で愛国者を切り捨てる・・・かくしてカルタゴは「滅ぶべくして」滅んだわけですが、私は今の日本がこのカルタゴに酷似している様に見えて仕方がありません。
今こそ日本の国防を真剣に考えないと本当に危ないと思います。
【対比】日本と似すぎているカルタゴの運命
カルタゴは、フェニキア人が建国した海洋国家で、現在のアフリカ大陸チュニジアに位置しています。
カルタゴは、世界一の造船技術を持ち、スペイン、シチリア島などの海外領土を支配していました。
紀元前3世紀、地中海貿易により富を蓄え、ローマ帝国と並ぶ強国となります。
BC264年、両者の中間にあるシシリー島で紛争がおこります。そして、これを契機にカルタゴとローマは、世界の覇権を賭けて激突します。この戦いは、23年間の中断をはさんで63年間続きます。(第一次ポエニ戦争、第二次ポエニ戦争)
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1867年、島国日本は、長い眠りから覚め、明治維新により近代国家への道を目指します。西洋文明を積極的に取り入れ、富国強兵に邁進します。日清・日露の戦争に勝ち、朝鮮、台湾、南樺太と領土を拡張します。
強国となった日本は、戦艦���和を建造して、世界有数の海軍を持ち、
太平洋をはさみ、超大国アメリカと対峙します。
1941年12月、日本連合艦隊は、ハワイの真珠湾の奇襲に成功します。太平洋戦争が始まります。
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カルタゴの英雄ハンニバルは、象36頭と兵士5万人を率いて、スペインを出発します。象を連れて、アルプス山脈越えに成功、ローマの本拠地イタリア半島を奇襲します。ハンニバルは、イタリアに、なんと15年も踏みとどまり、ローマを一時追い詰めます。
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「マレーの虎」山下奉文中将は、マレー半島を南下、シンガポールに侵攻します。インド兵への離反策が成功し、1942年2月15日シンガポールは陥落、イギリス軍は降伏します。
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カルタゴは、地力に勝るローマに対して次第に劣勢になります。ついに、名将スキピオ率いるローマ軍が、カルタゴの本拠地に進軍します。カルタゴは、イタリアで善戦していたハンニバルを帰国させ、本土決戦に賭けます。BC202年、天下分け目の戦い(ザマの戦い)が行われます。カルタゴの完膚なき負け戦でした。
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アメリカは、生産力、技術力で日本に勝っていました。ミッドウェー海戦を境に、戦局は逆転します。ガダルカナル、硫黄島、沖縄。日本は、敗退を続けます。本土空襲が激しくなり、広島と長崎に原爆が投下されます。日本の完膚なき負け戦でした。
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カルタゴは、ローマに無条件降伏します。
全ての海外領土は、放棄され、軍船、象もローマに引き渡されます。軍隊は、自衛のためのものだけが許されました。そして、自衛のためでも戦争する場合、ローマの許可が要ることになったのです。(この許可の項目が、後に大問題となります)
そして、50年賦で1万タラントの賠償金をローマに支払うことが決まります。
ともかく、カルタゴの町は、無事に残りました。100人会は、貴族の世襲制でしたが、戦後まもなく代議員が選挙で選ばれるようになります。
カルタゴは、民主主義の国家に生まれ変わります。
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「忍び難きを忍び、耐え難きを耐え・・・」玉音放送が流れ、日本は無条件降伏します。
日本列島以外の領土は、返還されます。アメリカが決めた平和憲法で戦争が放棄されます。(後に自衛隊が誕生します。)国土は焼け野原、アジア諸国には賠償金の支払いが必要でした。ともかく、本土決戦だけは避けられました。
日本は、天皇主権の国家から、主権在民の民主主義国家に生まれ変わります。
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カルタゴ人(フェニキア人)は、ユダヤ人やアラビア商人と同じセム語族で、最も商才があるといわれている種族です。
軍事国家への野心を棄てたカルタゴ人は、ますます貿易や商売に熱中するようになります。ローマ人は、楽しむために働きましたが、カルタゴ人は働くこと自体が人生の目的でした。奇跡の経済復興が実現し��す。
戦勝国ローマは、休む間もなく、マケドニアやシリアと戦わなければなりません。軍備費の要らないカルタゴは、次第にローマに匹敵する経済大国に、のしあがります。
BC191年ローマは、シリアを打ち破ります。
無敵の軍事大国ローマにとっての脅威は、経済大国カルタゴに移っていくのです。
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日本人には、勤勉さと物作りの才能がありました。
焼け原から立ち上がった日本人は、ひたすら一生懸命働くことで豊かになろうとしました。エコノミックアニマルと日本人は、陰口を叩かれます。奇跡の経済復興が実現します。
アメリカの核の傘に入り、軍事費もいりません。戦勝国アメリカは、ソ連との冷戦を戦わなくてはなりませんでした。
10%を超す高度経済成長が続きます。日本は、世界第二位の経済大国になります。
ソ連が崩壊し、日米の経済摩擦が激化します。
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BC187年、カルタゴは、50年賦と決められた賠償金を一括払いしたいと申し出ます。いくら叩いても不死鳥のように蘇る、カルタゴ人の経済力に、ローマ人は、羨望と恐怖心を抱きます。ポエニ戦争の悪夢がふと蘇ります。
経済大国カルタゴの最大の悩みは、隣国のヌミディアでした。ヌミディアは、騎馬兵団で有名な、戦争に強い国です。自衛力しか持たないカルタゴを侮り、その領土を侵犯します。
カルタゴは、ローマに調停を頼みますが、黒幕のローマはもちろん取り合いません。ついに、カルタゴとヌミディアの間で戦争が起こり、平和の国カルタゴは、敗北します。
ローマの事前許可のない戦争開始は、条約違反でした。
ローマは、カルタゴに対して、突然宣戦布告をします。
驚いたのは、カルタゴです。ローマの許しを得ようと、300人の貴族の子供を人質に差し出します。しかし、8万人の世界最強のローマ兵が、上陸し、カルタゴに進軍します。
カルタゴの使者が、「どうすれば、許していただけるのですか?」とローマの司令官に聞きます。
「全ての武器を差し出せ。」司令官は、答えます。
カルタゴは、20万人分の鎧、投げやり、投げ矢、2000の石弓を司令官に差し出します。
すると、司令官は、最後の要求を使者に言い渡します。
我々は、カルタゴの街を根こそぎ破壊することを決めた。
カルタゴ人には、今の街より10マイル内陸部に
新しい居住地帯を造ることを許可しよう。
使者からローマの意向を聞いた20万人のカルタゴ人は、驚愕して、嘆き悲しみ、最後に激怒します。
「こんなひどい仕打ちがあろうか。街を破壊するだと。
内陸部に引っ込めだと。どうせ死ぬなら戦って死のう!」
カルタゴ人は、丸腰で戦う覚悟を決めます。返事の猶予期間の30日間、密かに戦争準備がすすめられます。
武器職人は、連日徹夜で武器を作ります。
若い女性は、長い��を元から切って石弓の弦が作られます。
こうして、始まったのが、第三次ポエニ戦争でした。
(戦争というより、ローマによるカルタゴの民族浄化です。)
カルタゴは、ここで奇跡的な粘りを見せます。なんと丸腰で三年間ローマの猛攻を食い止めたのです。
しかし、戦闘と飢えと疫病で、20万人のカルタゴ市民は、10万人に減ります。
そして、ついに、ローマ兵は城壁を破り、街へ進入します。
女、子供までがレンガを投げて抵抗しますが、5万人が虐殺されます。
ビュルサの砦に逃げ込んだ5万人のカルタゴ人は、オリーブの枝を掲げて投降します。
彼らは、一部が処刑され、残りは奴隷として売られます。
カルタゴの街は、十数日燃えつづけ、灰は1メートル積もります。カルタゴの復活を恐れたローマ人は、この地に塩を撒き不毛の土地にします。
700年続いた経済大国カルタゴと世界の富を独占したカルタゴ人は、BC146年こうして滅んだのです。
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Scan and transcription of the Persona 3 part of Newtype Magazine February 2016
春、夏、秋を経て冬、理が出す答えを見届けて
監督 田口智久
死を見つめる季節のフィナーレに
第1章でコンテ、第2章で監督を務めてこられた劇場版「ペルソナ3」ですが、ファイナル・シーズンである第4章は、どのような気持ちで臨んだのでしょう?
田口 第3章で自分が監督としてかかわっていない劇場版「ペルソナ3」を見ることができたのが、刺激になりました。自分とはまったく違う方法論で構築されていて、僕がやったら確実にこうならないですし、なんというかジェラシーのようなものを感じまして。ああ、ペルソナって、こういうふうにつくることもできるんだ、と。それを受け止めることができたからこそ、第4章では、自分のやり方を突き詰めたフィルムにしなくてはと思いました。あとは、やっぱりフィナーレということでのプレッシャーが大きかったです。
第4章の物語の関となるのは?
田口 理と綾時の関係性ですね。そこヘシャドウの母体であるニュクスが襲来したり、それに伴ってみんなの心がダウナーになって⋯⋯という展開で、ずいぶん重いものになっています。でも、みんなが悩んでいる部分にしっかり尺を取って描いているので、映画ならではの見せ方ができているのでは、と思います。
理にスポットが当たっていきますが、どのように描きま��たか?
田口 第3章に、理が旅館の池に落ちて笑うシーンがありますけど、あの理を経ての理をしっかり追ってい��うと考えていました。今作では、抱えきれないほどの絶望を前に、悩み、立ち止まってしまうというところまで、みんなが落ちてしまうんですけど、そのなかで理が見つけ出す答えというのが、全4章通してのテーマでもあり、象徴的なセリフになっています。そして、それは、第3章で笑った理がいなければ、たどり着けなかった答えなんじゃないかな、と。
それから、綾時とアイギスも、重要な存在ですね。
田口 すごく極端な⋯⋯本当に超極端な言い方ですけど「綾時と理は両想い。アイギスは理に片想い」っていうのを、こっそり頭の片角に置いてました(笑)。もちろん僕独自の解釈なので、いろんなとらえ方をしてほしくもあるのですが。ただ、そうやって、アイギスがヒロイン然としているわけではないからこそ、ペルソナならではの仲間感が出る、というのもあるんですよね。
理と綾時に重点が置かれていくとなると、その二役を演じられている石田彰さんのアフレコもすさまじいものになったのでは。
田口 石田さんだけ別の週に理以外の綾時を中心とした声を録らせていただいてから、全体アフレコの週に理としてみんなといっしょに録らせていただいた感じなんですけれど、本当にすばらしかったです。演技に対するストイックさが本当にプロフェッショナルで、ご自身で「今のは少し綾時が出てしまったから」とリテイクを申し出てくださったり。
全体的にも、とてもスムーズなアフレコになったそうですね。
田口 圧倒的にスムーズでした。特に今回は静かなシーンが多くて、感情的にセリフを吐くような場面はほとんどないんですけど、その淡々とした空気感を成立させるのは難しいはずなのに、自然にスッとやってしまえるのがこのチームの方々の成せる技。こんなに研ぎ澄まされた現場は、なかなかないのではないかと。
細かな心情描写という意味では?画づくりにもこだわられたのでは?田口監督の描き出すダウナーな情景描写が楽しみです。
田口 カッティングが終わった後に、編集さんに言われたひと言が「暗っ!」でしたからね(笑)。刺されて死ぬとか大惨事が起こって死ぬとかのサスペンス的な死ではなくて、非常に観念的な死についての物語なので、精神的にどうやられていくかというのを、どう表現するかが課題で。光や色味の演出であったり、降ってくる雪の量で表現していきました。アニメで雪が降りつづけている作品もあまりないんじゃないかと思うんですけど、心情とマッチさせたいなあというところで、力を入れています。作画もすごいアニメーターさんたちが集まってくださっていて、誇張された動きというよりはリアル寄りの芝居をていねいに描いてくださっています。全然動いているように見えないところにも実は枚数が割かれていて、作画枚数もこれまででいちばん使っているんですよ。
最後に、今作を描くうえでの最大のポイントだった��考えるシーンを教えてください。
田口 ラストですね。それは第4章を担当すると決まったときから、見据えていたビジョンでもあります。第1章の春からともに季節を経てきた理と仲間たちが迎える、そのラストを見届けてほしいです。
#1 Spring of Birth
1日と1日のはざまに隠された影時間。そこにはびこる怪物・シャドウに襲われて、無気力症となってしまう者が町に続出していた。対抗できるのは、ペルソナという特殊な能力をもつ者だけ。春、私立月光館学園に転校してきた結城理は、ペルソナの力に覚醒し、同じくぺルソナの力をもつ者たちが集う特別課外活動部へと引き入れられる
#2 Midsummer Knight's Dream
夏休みに屋久島旅行に向かった特別課外活動部。そこでアイギスという女の子に出会う。彼女は対シャドウ特別制圧兵装のラストナンバーであり、なぜか理のそばにいることを望むのだった。理たちは影時間の謎を追いながら、さらに新たな仲間と出会い、きずなを深めていく。だがそこにストレガと名のる者たちが現われ⋯⋯
#3 Falling Down
季節は秋。特別課外活動部は、影時間を終わらせるため、シャドウや滅びを望むストレガとの死闘を重ねていた。ある者は仲間や家族の死と向き合い、ある者は護るべき者に気づき、ある者はこれまでの戦いの意味に葛藤する。そんなとき、理の前に謎の転校生、望月綾時が現われる。その出会いの先にあるものは⋯⋯
「PERSONA3 THE MOVIE #4 Winter of Rebirth」
●1月23日土全国ロードショー
●第3章Blu-ray&DVD 1月20日水発売
WEB▶http://www.p3m.jp/
Twitter▶@P3movie
illustrated by YUKIO HASEGAWA, finished by SAORI GODA
background by BIHOU, text by HITOMI WADA
©ATLUS ©SEGA/劇場版「ペルソナ3」製作委員会
STAFF 原作=「ペルソナ3」(アトラス) 脚本=熊谷純 スーパーバイザー=岸誠二 キャラクターデザイン=渡部圭祐 ペルソナデザイン=秋恭摩 プロップデザイン=常木志伸 色彩設計=合田沙織 美術監督=谷岡善王(美峰) 美術設定=青木薫(美峰) コンポジット&ビジュアルディレクター=高津純平 編集=櫻井崇 音楽=目黒将司、小林哲也 音響監督=飯田里樹 第4章監督=田口智久 制作=A-1 Pictures
CAST 結城理=石田彰 岳羽ゆかり=豊口めぐみ 伊織順平=鳥海浩輔 桐条美鶴=田中理恵 真田明彦=緑川光 山岸風花=能登麻美子 アイギス=坂本真綾 天田乾=緒方恵美 荒垣真次郎=中井和哉 イゴ ール=田の中勇(特別出演) エリザベス=沢城みゆき
#persona 3#p3#ryomina#that tag's deserved i think#'Ryoji and Makoto are in love with each other. Aigis' feelings for Makoto are unrequited'#insane
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G組メンバーが男子学生を前にぶっちゃけトーク!男子学生限定試写会イベントレポート
この度、8月16日(水)に『Gメン』の公開直前イベントとして男子学生限定試写会を実施!岸優太、竜星涼、矢本悠馬、森本慎太郎、りんたろー。が登壇しました。MCを務めるりんたろー。の呼び込みで客席を通ってキャストが登場するやいなや、抽選で選ばれ集まった男子学生266人から割れんばかりの拍手が!本作の主人公・門松勝太を演じた岸は「よろしくお願いします!男の子がこれだけ集まると拍手が力強いですね。いつもとは違う空気感で楽しんでいければと思います」と挨拶しました。
本作について、男子目線で「この人のここが熱い!」と感じたポイントについて聞かれると、岸は「アクションは本当に熱かったと思います。いざアクションシーンになるとスイッチが入って、みんなの役者としてのプロ意識がみえました」と回答。竜星が「現場も暑かったよね」と言えば、すかさず矢本が「りんたろー。さんは制服もぴちぴち��」と重ねるとりんたろー。は「違うんです。あれは太ったんです。最後のシーンは撮影期間が空いたから、幸せ太りで体がデカくなってるんですよ。でも悠馬くんは作品に向けて10キロくらい増量していたのに撮影期間が空いたら、体が小さくなってるんです」と撮影の“アツい”裏話を披露。
モテるための技を聞かれると、岸は「寝る前に香水をつけます。寝て香りが落ちるとナチュラルになって。これはマリリン・モンローもやってたんですよ!」と自信ありげに回答、さらに「モテるためにかっこいい言葉を使えるようになりたくて四字熟語を覚えていて。最近だと四面楚歌、あとは滑稽とか…」とまさかの二文字の単語が飛び出すと、「こっけい!?」とキャスト一同が持ち前の天然っぷりに驚き、場内は大爆笑!森本は「自分らしくいればモテるかなって。海が好きで、高校生の時は日焼けした肌に派手な海パンを履いてましたが……モテなかったですね」と自身のエピソードを披露。りんたろー。が「寝ないやつが一番かっこいいんですよ」とコメントすると、一同から総ツッコミが。岸は「最後に四字熟語ください」と言われると「百…」と言おうとしたが、浮かばず「森羅万象とかでいいですか?」と疑問形で返し、岸ワールド全開で会場が笑いに包まれました。
イベント後半では、「こんな男子学生、何人いるかクイズ」と題して、会場の学生に挙手で答えられる質問を投げかけ、何人の手が上がるかを予想する企画を実施。1問目で敗色濃厚かと思われたりんたろー。が逆転し最も離れた数字を選んだ森本が罰ゲームとしてマル秘エピソードを披露することに。ハードルの高すぎる罰ゲームに頭を抱えた森本だったが、5人で輪になり小声で相談した後、意を決したようにステージのセンターに立ち「え~皆さん1分ほどお時間よろしいでしょうか」とトーク。「『Gメン』では1年G組の男子校ノリがたくさん出てくるんですが、プライベートでもG組メンバー5人のグループメールがありまして。そこに送られてくる内容の9割はセクシーなお姉さんの画像なんですね。そしてそれを送っているのはほとんど私という。男子校ノリで皆さんに笑いを届けていました」と森本が身を切ったエピソードを披露!全力でやり切った森本に、会場からは大きな笑いと拍手が集まりました。
いよいよ来週末公開となった本作。最後は全員が作品への想いを語り、「このメンバーじゃなきゃ出せない空気感が出せたと思います」(りんたろー。)「8月25日に公開するのでまたぜひ映画館で楽しんでください」(森本)「『Gメン』を気に入っていただけたら、この作品を皆さんの手で育ててください。お願いします」(矢本)「男なら誰しも楽しめる作品になりました。皆さんで観に行っていただけたらと思います」(竜星)と挨拶。岸は集まった男子学生たち一人一人の顔を見ながら「本当に笑えて泣けて感情を出せる、様々な要素が凝縮された映画になっています。夏の思い出として、一緒に盛り上げてくれたら嬉しいです」と座長らしく締めました。 さらにフォトセッションでは男子学生達と「夏だ!青春だ!Gメンだー!!」の掛け声で会場中一体となり大盛り上がりのうちにイベントの幕が閉じました。
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ふと、Xをみていて小指さんのつぶやきに目が止まった。「社会と足並みを揃えられなかった人たちが今私の一番のアドバイザーだ。こんなに的確で賢いのにどこでも働けないのはなぜだろう、社会が多分ろくでもないからだと思う」と書いていて、本当に納得しかなかった。
わたしも本当にそう思っている。大学の時に死にかけた時、大学の先生のご好意で障害者の相談支援事業所に置いてもらい、わたしは救われた。その時にずっとそばにいてくれたのは、紛れもなく「社会と足並みを揃えられなかった人たち」であった。本当に死にそうなところ、すごく助けられた。座ってすらいられないわたしを面白がりつつも、とっても心配してたくさんの声をかけてくれた。今でもその方々の言葉をよく思い出す。逆に親しかった友人には「私はそんなボロボロになりたくない」とか言われたりして、なんか笑ってしまったりもした。こうはなりたくないと思うよねと思えるほどしんどかったから、いいんだけれど。
先日、自宅に畳屋さんが来た。その方はきっと知的障害がある。たどたどしい説明ながらもとても丁寧に畳のことや障子のことを説明してくれる。騙そうとか、儲けたいとか、そういう気持ちは全くないんだろうなと思う。”チラシだけもらっていてもいいですか?”と聞くと、肩に掛けていたカバンを丁寧におろし、丁寧にチラシを出して渡してくれた。わたしは彼が大事にされる社会でありますように思いながら受け取った。
街を歩いている時にBIGISSUEを見つけたら、買うことにしている。昨日もいつものおじさんを見つけたから購入させてもらった。”先日購入したガザの特集とっても勉強になりました。”と伝えると、嬉しそうに「俺も勉強になったよ」と教えてくれた。どの号がどんな内容か突然聞いてもパッと答えてくれる。そんな丁寧に丁寧にやりとりする時間がわたしは好きだ。”今日もありがとうございます。また来ますね”と笑顔で別れると、わたしと同じくらいの年代の男性が物珍しそうな顔でこちらをみていた。わたしとしては、その表情は大歓迎で、こういう時こそ(ギリ)20代の女性という属性を活かしたいと思っている。ホームレスや男性のマイノリティは、危険、汚いといったレッテルが貼られやすい。だからこそ、若い女性が一緒にいるという場面を積極的に社会に見てもらいたいと思っている。彼らは危険でも汚くもないから。危険や汚いに敏感にならざるを得ない女性が、ホームレスの人に声をかけたりBIGISSUEを嬉しそうに買うということが、社会に対して安全だということを表明できる一つのツールになるといいなと思っている。ちょっとしたソーシ��ルアクションだ。
本当に本当に、なんで彼らが社会の中で働けないんだ?何度考えてもわからない。やっぱりこの社会がろくでもないんだな。。
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大原 優乃は、日本のグラビアアイドル、女優、ファッションモデル、ダンサー、YouTuberである。エイベックス・マネジメント所属。Dream5の元メンバー。 鹿児島県川内市。 神村学園高等部卒業。 ウィキペディア
出生地: 鹿児島県 鹿児島市
生年月日: 1999年10月8日 (年齢 24歳)
身長: 154 cm
カップサイズ F
学歴: 神村学園高等部 (2018年)
事務所: エイベックス・マネジメント
愛称は、ゆーの、ゆのふぃー。趣味は、枝豆を育てること、雑誌を読むこと。特技は、犬と蛙の物真似。
魚のアレルギーがあり、加工食品も含めて食べることを控えている。一度でも魚の調理に使った器具を用いた他の料理や、魚の調理中の排煙や匂いなどにも過敏に反応してしまうため、飲食については制限があり、専用のメニューを用意してくれる学校選びなど、本人と家族は大変苦労したという。
文字は右手で書くが、その他は左利き。テレビドラマ『ゆるキャン△』(テレビ東京)で演じる「各務原なでしこ」が右利きだということに気づかぬまま、クランクイン前日に「右でやってみようか」と言われ、準備をする間もなくクランクインしてから練習したが全然つかめなくて悔しい思いをしたとインタビューで述べている。なお、同作品の第2シーズンにはなでしこが福原遥演じる志摩リンと共に鰻重を食べるシーンがあるが、前述の理由からなでしこが鰻重を食べる最中の姿は描かれておらず、撮影時も魚を扱うフリをしたり、代替食を用意したり、店舗外へ避難させたりと、徹底した安全対策が取られている。
2013年3月22日、当時13歳の大原は、Dream5のブログで、憧れのモデルとして桐谷美玲と北山詩織の名を挙げている。2019年3月24日(19歳時)のインタビューでは、土屋太鳳が女優としての目標で、芝居はもちろん、人柄や文章、表情の豊かなところにも魅力を感じていると言い、ダンサーとしての格���良さにも憧れていると答えている。
声優の高橋李依の大ファンを公言しており、自身が出演するドラマ『ガールガンレディ』(毎日放送)の主題歌を高橋が担当することになった際には高橋のTwitterにリプライを送った。
グラビアアイドルでは浅川梨奈を尊敬しており、グラビアで活躍できるのは彼女の存在があったからと公言している。浅川も「グラビアをけん引する存在」と大原を高く評価しているほか、後輩のアイドルにも人気が高く、本郷柚巴、田中美久、和泉芳怜などが大原のファンを公言している。
Dream5のメンバーとして活動していた頃にはすでに大きかったバストを目立たせないよう、晒(さらし)を巻いて活動していたという。
映像や雑誌を通して発信される大原のイメージは“いつも明るく前向きな女の子”であるが、先述したようなネガティブな実像とのギャップに悩んだことも多いという。大原本人は、グラビアモデルのデビュー当初は水着姿を撮られることに自信が無かったことや、生来の高い声も、Dream5に属していたころは他のメンバーとの調和が取れないと考え、自己紹介の際にわざと低めの声を使うこともあったことを述べている。
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レインコードのファンミで小高さんにサインもらった話。 Story about getting Kodaka-san's autograph at RAIN CODE fan meeting.
※ファンミでサントラを購入した人向けに小高さんのサイン会があってそれの話です。 * There was an autograph session with Kazutaka Kodaka, open to those who purchased the original soundtrack at the fan meeting.
この漫画の中に出てくる私の姿は実際の私の見た目に全く似せていません。 当日は全然違う髪型&服装でした。 The way I look in this manga does not resemble me at all. I just drew a look that was easy for me to draw, so the hairstyle and clothes are completely different from mine.
本当にサイン会については事前に何の告知もなかったので小高さんが「サントラ購入してくれた人にはサインします」って言った時、「ええっ!?」ってなったけど、「これからも応援してください」って言われた時に咄嗟に「はい、もちろんです!」ってはっきり答えられたことだけは自分で自分を褒めてもいいのではないかと思っている。笑
I was surprised when he suddenly announced during the event that he would sign autographs for those who bought the OST, and I was very nervous because I was really unprepared to talk to him. But when he asked me to continue to support them, I was able to answer very clearly, "Yes, of course!" 😊
多分何を話したところで、後から「ああ言えばよかった」、「これを伝えればよかった」、と後悔してただろうし、小高さんの方から「応援してください」と言ってもらえたのは本当に最高でした。 ((もちろん言われなくても応援するつもりでしたよ小高さん!))
I think no matter what I told him, I would probably have regrets like "I should have said that" or "why didn't I tell him that", so it was the best possible experience that he asked me to support them. (Although I would have supported them even if he hadn't asked me!)
小高さんの顔をはっきり描いたコマは、小高さんが本当にすっごくまっすぐ目を見て話してくれたってことを表現したくて頑張ったんですが…あんまり似てないですね😅 すごい優しい感じの笑顔だったということが伝われば幸いです!
As for the frame where I clearly portrayed his face, he actually looked me straight in the eye and said that, and I wanted to make sure that I expressed that accurately. Unfortunately, I couldn't make it look too much like his face 😅 But I hope you can see that he smiled gently!
#my art#rain code#rain code's fan meeting#kazutaka kodaka#I thought I could post this quickly#but it took so long! X(#I wanted to be careful not to be rude when describing real people.#Even while I was drawing it#my memory of what we talked about was getting fuzzy#so I wanted to keep a record of it.#I will also be doing a post on the content of the fan meeting later.#There I will properly describe the dark humorous aspect of him XD
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イオンシネマで介助を断られた経験をX上で投稿し、議論になっている車椅子インフルエンサーの人(以下N氏)が話題のようですね。全容をご存知でない方もおられるかと思いますので、ネット上で見かける疑問や質問、批判意見などを基に一問一答形式で当方の考えを述べていきますね。 (1)「車椅子ユーザーの介助を断るなんて、イオンシネマ酷くない!?」 ⇒「介助を断ったのではありません。当該イオンシネマには車椅子のまま利用できる席があったにも関わらず、N氏はあえて介助が必要なプレミアムリクライニングシート利用を希望し、1人で訪れては毎回劇場スタッフに介助してもらっていたのです。今般はその介助終了後に、支配人らしき人から『スタッフのリソースにも限りがあるので、今後はご遠慮頂きたい』との主旨の発言があり、N氏は『これまで何回もやってくれてたのに!』と悲しみと怒りの感情が高まり、X投稿に至ったという背景事情です」 (2)「スタッフの人手不足といっても、車椅子で不自由している人の介助くらいできるだろう!?」 ⇒「車椅子専用スペースまでの案内程度ならできるでしょうが、今般は段差のある席まで車椅子と人を運び、席に乗せるところまでおこなう必要がありました。N氏自身の投稿でも、今般のスタッフは過去同様の対応経験もなかったようでしたが、サービス介助士など専門の資格や講習を受けていないスタッフが対応することは大変な重労働であるうえ、車椅子ユーザーに怪我や骨折をさせるリスクがあるほか、緊急避難時にも差し支えるため危険です。施設としてもそこまで対応する必要はないでしょう」 (3)「イオンシネマは車椅子ユーザーに対して『合理的配慮』ができてない! これは障害者差別解消法違反だ!」 ⇒「法律のガイドラインをお読み頂ければ明白ですが、合理的配慮は『その実施に伴う負担が過重でないときに』講ずること、とされています。そして車椅子ユーザーに対する合理的配慮の具体例として『車椅子のまま着席できるスペースを確保』が挙げられていますので、今般のように『介護資格者でもないスタッフに車椅子と人を運ばせ、段差がある席まで移乗させる』というのは明らかに『過重負担』です。合理的配慮義務とは、決して『ワガママを全て受け容れる』と同義ではありません」 (4)「じゃあなんでイオンシネマは謝罪文を出してるんだ!? イオンシネマ側にも悪いところはあったんだろう!?」 ⇒「これも謝罪文をよく読めば分かりますが、イオンシネマが詫びているのはN氏に対する『不適切な発言』のみです。合理的配慮については一切言及していません。あえてイオンシネマ側の問題を挙げるとするならば、これまで良かれと思って、N氏に対して介助(移乗)サービスを複数回おこなってしまったことですね。そのため『前はやってくれたのに』という前例を作ってしまいました。『当劇場には身体介助できる有資格者がおりません。お客様にもしものことがあっても責任を負えませんので、サービス提供はできません』で通しておくべきでした」 (5)「なぜ日本人は障害者や弱者にこれほど厳しいのか!? 人権意識が低い!」 ⇒「障害者に厳しいのではなく、『理不尽な要求をするクレーマー』に厳しいだけです。あと、低賃金で理不尽クレーマーの相手をさせられる接客スタッフもまた弱者といえますので、人権をとやかく言うなら、店員さんの人権にも配慮すべきでしょう。またN氏は『車椅子インフルエンサー』を自称しているようですが、氏の今般の発言のせいで、他の車椅子ユーザーの方々がこれまで築いてこられた善意と信頼の関係をブチ壊し、彼ら・彼女らが肩身の狭い思いを強いられることになりかねません。せいぜい『迷惑系YouTuber』といったところでしょう」 今般の騒動で、イオンシネマで働く方々が今後理不尽な対応を強いられ、無理をされることがないよう、くれぐれもお願いしたいところです。会社側は顧客のみならず、従業員の皆さんの心身の安全も確保なさってください。 あと、社会運動家の皆さんもぜひご留意頂きたいですね。単に弱者属性に身を置いていれば正しい側に居られる時代はもう終わりました。日々の活動の中で、我々一般労働者やサービス従事者の善意をさも当然かのように扱い、理不尽な要求を強いて、断られたら会社相談窓口よりも先にSNSで晒して悪者扱いをしてしまうと、あなた方のお仲間の支持は得られても、大多数の労働者を敵に回すことになりますので。 (画像出典:内閣府リーフレット「令和6年4月1日から合理的配慮の提供が義務化されます!」 https://www8.cao.go.jp/shougai/suishin/pdf/gouriteki_hairyo2/daikatsuji_print.pdf…)
Xユーザーの新田 龍さん
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近くのラーメン屋でよく行くのですが、席が空いているのに、従業員が足りないのか混んでて通して貰えないことがあるのですが、人員を増員できないのでしょうか?
ラーメン屋ではありませんが、小さなカフェを経営しているので回答させてください。
おそらく人員は増やせません。まず飲食店への応募自体が非常に少ない。そして応募者を増やすために時給を上げたとしても、その時給分の適性をもった人はさらに少ないからです。
おいおい飲食店のホールスタッフに適性なんか求めるなよ!という声が聞こえてきそうですが、いいえ、ホールスタッフには適性がおおいにあります。
例えばこのラーメン屋さんのホールスタッフが2名だったとして、それを3名に増員したらホール業務が回って待ちが解消されるかという、案外そういうものでもありません。
券売機を導入しても、配膳ロボットを導入しても同じです。
そんなバカな!?
と思うかもしれませんが、これは経験上確かです。
逆に適性がある人がたった1人いると、案外そのたった1人だけで回ったりするものです。
じゃあ、その適性って何なのよ?と思いますよね。
以前の僕はホールスタッフの適性として、体力とコミュ力だと思っていましたが、でも全然違いました。
あんまり教えたくないですが、最も重要だと思う適性はマルチタスク力です。(そんな言葉あれば)
例えばレジで会計しながら、来店客に「お好きな席へどうぞ!」と一声かけられる。
→それだけでお客様は待たなくていい。
オーダーを提供しながら、デザートのあるお客様の食事の進み具合を把握しながら、 あいたお皿を下げてくる。
→シングルタスクの人はここで3往復する。
1組の退店と同時に次のお客様をまず呼び、その間にテーブルを片付けながら、足りないカトラリーを把握し、厨房に「これ急ぎで洗っといてもらっていいですか」と指示し、来店の案内と同時にカトラリーをセットする。
→シングルタスクの人はお客様を呼ばずになぜか自分でカトラリーを洗いに厨房に行ったりする。結果、全然ウェィティングが減らない。
そしてこれまた経験上なのですがシングルタスクの人は、何度「オーダー持って行ったら、帰りにお皿下げて来てくださいね。」って指示してもなかなか出来ない。
これは良いとか悪いとか言っているのではなく、適性が合っていない、向いてないということだと思うんです。
もしもスタッフがシングルタスクで良いよっていうなら、低価格焼肉店や回転鮨チェーンみたいに業態自体を変えなきゃいけない。
だけどラーメン屋さんのようにわりと規模の小さい店舗だと、そこまで業務分担を細分化しづらいと思うんですよね。 ホール担当はざっくりホール担当だし、そこで人数を増やしても、誰がどれだけ業務をこなしているか見えづらいので、案外効��化しなかったりするんです。
えーと、いろいろ書いてしまいましたが結論としては、当面の間は今のような状況が続いて飲食店の人員は増えにくいと思います。
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アルバムリリースできたし、宏崇がサポート受けてくれたからツアー実現できた。
ツアーほとんど諦めてたけどやっぱり諦めきれなくてみんなに会いにいきたかった。
当てのない未来に縛られるのもゴメンだし自分が信じたモノの答え合わせをします。
しかし今回急ピッチで動いたので箱も全然押さえられなくて選べなかったので少々でかめのとこばかりなのでどうかお力添えを。笑
正直もーちょい頑張りたいところ!
今回のアルバムはいつも以上に俺の想いを詰め込めました。
空想ブランコは君達を想いながら書きました。
でもこれは多分、世に何かを残そうとする人達が皆思う事でもあるんじゃないかなって気がします。
とうに限界は超えてる。
それでも俺の音楽を好きでいてくれる皆と共に最高の時間を過ごせたらなと思います。
ツアー待ってる!
そして人間の方程式を宜しく!
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うまく騙されないように、人の思考のクセを知っておこう。
コミュニケーション
ブログ:安達裕哉の記事一覧
Twitter:安達裕哉(Books&Apps)
著作:頭のいい人が話す前に考えていること(ダイヤモンド社)
人には、どの人にもある「思考のクセ」が存在しています。
そうしたクセは、普段あまり意識されることはありませんが、「知っている」人は、それを良くも悪くも「実態を隠す技術」や「他人を操作する技術」として使うことがあります。
例えば、「アンカー効果」として知られている思考のクセがあります。
これは「予測を立てる直前に見た数字をアンカー(よりどころ)にしやすい」という傾向です。
当然これは、金儲けにも利用できます。
数年前、アイオワ州スーシティーのスーパーマーケットがキャンベル・スープのセールを行い、定価から約一〇%引きで販売した。数日間は「お一人様12個まで」の張り紙が出され、残り数日間は「お一人何個でもどうぞ」の張り紙に変わった。 すると、制限されていた日の平均購入数は七缶で、制限なしの日の二倍に達したのである。
このように、心理に関する知識は、成果を大きく左右することもあります。
では、このような「思考のクセ」。
他にどのようなものがあるのでしょうか。
1.直感で信じたものを覆すことはほとんどない。
言い換えれば、「第一印象で決まる」。
例えば、採用面接で面接官は
「最初の数分で得た、候補者への印象を検証するために、残りの殆どの時間を使う」
と言われています。(採用ミスはこうして起きます。)
第一印象が良ければ「採用するための質問をする」
悪ければ「落とすための質問をする」のが面接官です。
逆に言えば、候補者側は「とにかく第一印象を重要にせよ」というアドバイスに従う必要があるということです。
これは「文章」にも当てはまります。
例えば、人物描写をするときに、その人の特徴を示す言葉の並び順は���当に決めてはいけません。
明るい 素直 けち
と書くほうが、
けち 明るい 素直
と書くよりも、良い印象となります。
2.ベストケースしか想定しない
将来予測をするとき、人は「最もうまくいくケース」しか考えません。
しかし、実験によれば、99%の確率で終わると宣言した時間で実際にタスクを終わらせる人間は45%のみです。
これは「ホフスタッターの法則」と呼ばれ、コストを過小評価し、便益を過大評価する人間の思考の癖です。
稲盛和夫は「悲観的に計画し、楽観的に実行せよ」と述べましたが、経験的にこれを知っていたのでしょう。
3.人は独自性を誇張する傾向にある
「うちは特別だからね」という話をどの会社でも聞きます。
しかし実際にそれが特別であるケースは少なく、仮に違っていたとしても、その差はわずかに過ぎないのです。
むしろ、独自性バイアスは、必要以上のコストを掛けて、自分たちの独自性を守ろうとしますから、組織に不利益をもたらします。
むしろ「独自性を誇張しない人のほうが独自性がある」と認識すべきです。
4.物語VSデータは、物語が勝つ
人は物語が大好きなので、プレゼンテーション資料も、報告書も、物語性のあるものが好まれます。
これだけなら良いのですが、物語のできが良すぎると、人間はデータを見なくなります。
場合によっては、「データが少ないほど、物語として��辻褄が合いやすい」ので、データを排除しようとする人もいるくらいです。
ストーリーの出来で重要なのは情報の整合性であって、完全性ではない。むしろ手元に少ししか情報がないときのほうが、うまいことすべての情報を筋書き通りにはめ込むことができる。
賢くあろうとすれば、自分に有利なデータではなく、自分に不利なデータも集めなければなりません。
そうして初めて「物語」に騙されずに済みます。
5.確率を理解できない人は多い
まず、次の文章を読んでください。
リンダは三一歳の独身女性。外交的でたいへん聡明である。専攻は哲学だった。学生時代には、差別や社会正義の問題に強い関心を持っていた。また、反核運動に参加したこともある。
では、次の質問に答えてほしい
リンダは銀行員か、それともフェミニスト運動に熱心な銀行員か、どちらだと思いますか
聡明な人であれば、当然前者を選択するでしょう。
しかし、多くの人は後者を選択します。
複数の主要大学の学部生を対象に実験を行ったところ、八五~九〇%が、確率の論理に反して二番目の選択肢を選んだのである。しかも呆れたことに、この連中はとんと恥じる様子がなかった。 ��るとき自分のクラスで「君たちは、初歩的な論理ルールに反していることに気づかなかったのかね」と怒ってみせたところ、大教室の後ろのほうで、誰かが「それが何か?」と言い放ったものである。
確率は説得の材料として、全く役に立たない事がよく分かります。
6.心配が多かったり、忙しすぎると、頭が悪くなる
多くの心理学研究によれば、自分を律することと、注意深く頭を使うことは、どちらも等しく、脳に負荷をかける行為です。
したがって、認知の負荷が高くなると、誘惑に負ける可能性が高いのです。
認知的に忙しい状態では、利己的な選択をしやすく、挑発的な言葉遣いをしやすく、社会的な状況について表面的な判断をしやすいことも確かめられている
このため、例えばある行為の結果について心配しすぎると、実際に出来が悪くなることも多いのです。
常に忙しく、給料も安い「ブラックな職場」では、利己的で、口が悪く、思慮の浅い人が増えてしまう。
ですから、これはもはや「社会悪」と呼んでも良いのではないかと思います。
7.好き嫌いで決まる
多くの人は
「それが好きな場合は、メリットばかり思い出す。」
「嫌いな場合は、リスクばかり思い出す。」傾向にあります。
スロビックのチームは感情ヒューリスティックのメカニズムを調べる実験を行い、水道水へのフッ素添加、化学プラント、食品防腐剤、自動車などさまざまな技術について個人的な好き嫌いを言ってもらったうえで、それぞれのメリットすると、二つの答はあり得ないほど高い負の相関を示した。すなわち、ある技術に好感を抱いている場合はメリットを高く評価し、リスクはほとんど顧慮しない。逆にある技術をきらいな場合はリスクを強調し、メリットはほとんど思い浮かばない。
したがって、物事を通しやすくするには、あれこれ論理を組み立てるよりも、「好かれる人」になることが最も簡単です。
SNSを見れば、多くの人は、あれこれ理由をつけて主張をします。
「ワクチンが〜」
「フェミニズムが〜」
「子育てが〜」
「社会保障が〜」
でも、一皮むけば、
肯定的な意見は、「それが好き」。
否定的な意見は、「それが嫌い」。
そう覚えておいて、ほぼ間違いありません。
8.人は慎重に考えるよりも早く一つに決めたい
いくつもの選択肢を並行して考えることは、認知的な負荷が高い状態です。
認知的な負荷が高い状態は疲れますから、仮に選択が間違っていたとしても「早く決めて楽になりたい」と、思うのです。
これを「コミットメントの錯誤」と言います。
「たまたまモデルルームを見に行ったら、そこで買ってしまったよ」
と言う発言は、コミットメントの錯誤の典型であり、家や保険など、選択肢が無数にあり、かつ高額な買いものが、想像よりはるかに簡単に行われているのは、そのためです。
なお余談ですが、人には「自分が持っているものを高く評価する」という思考のクセ(保有効果)があり、高い買い物をしたとしても、後悔することはめったにありません。
「買わせてしまえばこっちのもの」と思っている営業マンは少なくないでしょう。
9.簡単にわかるものが好かれる
認知が容易なものほど好かれます。
例えば、見やすい表示、以前に聞かされたことのあるアイデア、見覚えのあるマーク。
こういったものは認識がしやすいため、それだけで「好ましい」と感じられます。
(出典:ダニエル・カーネマン ファスト&スロー)
また、機嫌がいいときや、体調のいいときには、「好ましい」と評価することが多くなりますから、上司の機嫌を見て、何かを提案するのは正しい行動です。
ただし、これは極端な話、「内容を問わない」という事でもあります。
「鶏の体温」という表現を繰り返し示された人は、「鶏の体温は四四度である(もっともらしい数字なら何でもよい)」という文章が出てきたときに、正しいと判断しやすい。 文章の一部になじんでいるだけで、全体に見覚えがあると感じ、真実だと考えるからだ。ある発言や文章の情報源を思い出せず、手持ちの情報とも関連づけられないとき、あなたはつい認知しやすさを手がかりにすることになる。
注意をしないと、「何度も見せられている」と言うだけで、それを真実だと信じてしまうかもしれません。
10.自分の頑張りには甘い評価をつける
チームで仕事をする場合、自分のほうが他のメンバーよりがんばっており、他のメンバーの貢献度は自分より小さいと考えがちです。
例えば、各自がチームに対して、どの程度の貢献をしているかを百分率で表してもらうと、チーム内のメンバーの数値の総和は100%を超えてしまいます。
あなたはもしかすると、自分に配分された報奨以上の貢献をしたのかもしれない。だがあなたがそう感じているときは、チームのメンバー全員も同じ思いをしている可能性が高い。このことは、誰もが肝に銘じておくべきである。
これは、性格的な要因はごく小さく、誰でも同じような傾向を示します。
なぜかと言えば、「自分の貢献が一番思い出しやすく」かつ「思い出せないものより思い出せるものの方が強力な説得力を持つから」です。
投票を呼び掛ける活動は、投票日直前にやるほうが強力、という、ごく当たり前の話ではありますが。
これを利用可能性ヒューリスティックスと言います。
人事評価は自己申告を基にしてはなりません。
大抵の場合、過剰評価となってしまいます。
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