#世界sf大会
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ryotarox · 3 months ago
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(拡大画像【ASCII.jp】から) 文● 遠藤諭(角川アスキー総合研究所 主席研究員)
ASCII.jp:ダグラス・アダムスの法則をキミは知っているか?
英国のSF作家にして脚本家のダグラス・アダムスという人物がいる。ちょっとそのスジの人は『銀河ヒッチハイク・ガイド』(The Hitchhiker's Guide to the Galaxy)という作品シリーズの作者として常識だと言うはずである。  そのダグラス・アダムスがとなえた「ダグラス・アダムスの法則」と呼ばれるものがあるのをご存じだろうか? 1.生まれたときに世の中にあったものは、普通で当たり前で、世界を動かす自然の一部である 2.15歳から35歳の間に発明されたものは、刺激的で革命的と感じ、その分野でキャリアを積むこともできる 3.35歳を過ぎてから登場してきたものは、自然の秩序に反するものである 1. Anything that is in the world when you’re born is normal and ordinary and is just a natural part of the way the world works. 2. Anything that’s invented between when you’re fifteen and thirty-five is new and exciting and revolutionary and you can probably get a career in it. 3. Anything invented after you’re thirty-five is against the natural order of things.
それでは、どの世代にとって何が「当たり前」で、どの世代にとって何が「自然の秩序に反する」ものなのか?   そこで、以前『ソーシャルネイティブの時代』という本を書いたときに作成した「ネイティブマップ」というものをアップデートして「ダグラス・アダムスの法則 早見表」に作り替えてみた。 縦軸は「誕生年代」とあるが、生まれた年とその年代に登場した製品やサービスが対応している(小さな文字で少しだけSF系のコンテンツ作品も入れてある)。それに対して、横軸はその製品サービスに接した「年齢」である。
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つまり、ダグラス・アダムスの法則を補完する形で次のことが言えると思う。 1.大きく時代を変えるテクノロジーが出てきたときに、ちょうど20歳前後だった人たちが、その業界をリードする仕事ができる。 2.そんな画期的なテクノロジーは15年から30年に1回しか登場しない。
- - - - - - - - - - - - - - - - 図をもとにした推論も面白いし、この図そのものも面白い。
現代の考察だけではなく、この図で美術史や音楽史の考察にも使えそう。
作家は0歳からすぐに制作を始めるわけではないので、処女作の発表から晩年までの活動期間を並べて、社会の出来事と一緒に可視化したい。
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moko1590m · 2 days ago
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人型ロボット「シン・アトラス」が人間と同じように職場で働いているだとぅ!
著者D・パルモ
公開:2024-11-06・更新:2024-11-06
 より人間めいた身のこなしで間違ってもやり直す。ただ異様な動きがちらつくあたりに不気味さも。ボストンダイナミクスの人型ロボット、アトラスが今年4月に旧型から新型に転生した件をご存じだろうか?
 このたび公開されたのは、見ためからしてずいぶん変わったニュータイプのシン・アトラスが、自律運転で部品を移動させる作業の様子だ。
 かつては華麗なるダンスを披露するなど、魅せるパフォーマンスが得意だった旧型よりも、いかんせん地味な絵面になってるけども、よく考えたらこれこそが人に役立つロボットの本領発揮になるような?
自動車工場で自律的に作業するシン・アトラス  こちらの映像は、自動車工場で試験的に自律的作業を行うシン・アトラスをとらえたもの。今回はコンテナにある部品を棚に移し替える作業だそう。
 保管用のコンテナにあるエンジンカバーを1枚ずつつかみ出し、右の部品棚に納めてゆくシン・アトラス。その姿はまるで人間そのものだ。
この画像を大きなサイズで見る  ちなみにアトラスは、棚の空いてるところに適当にカバーを入れているわけではない。
 ただ単純に移し替えているだけではなく、並び替えも行っており、間違いないよう気をつけながら慎重に作業を進めているのだ。
 ときには途中で失敗してビクッ!ってなるシーンも。まさに人間じみている。
 こっちまでドキッとする動揺ぶりだが、そのあとちゃんと入れ直したよ。
この画像を大きなサイズで見る  この失敗は、カバーの一部が隣の仕切りに引っかかったせいだ。
 だけど、そこで動作がストップしたり、無視して無理やり突っ込んだり、カバーを放して落としたりせずに、もう一度やり直してるところはすごいかも。
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自律的にオンラインで生成される動き  なお、すべての動きは、自律的にオンラインで生成される。つまり動作に関しては、事前プログラムされた動作や遠隔操作なしで行われているそう。
 しかもシン・アトラスは、環境の変化やアクション��失敗に直面すると、その都度、顔も兼ねてるカメラからの視覚と力覚、自己感覚センサーの組み合わせから、自身の動作を検出したのち、反応するようになっている。
全体的には人間っぽいが、特に奇妙な動きも  相変わらずスローだけれど、シン・アトラスの人間とそっくりな動きに感心する。
 低いものを取るために、きちんとしゃがんで取り出して、立ち上がって歩けるとことか、角度を調整しながら物を納めるところとか。
この画像を大きなサイズで見る  でも一方で不気味な動きもちょこちょこあったり。首や腰くるりと回せて、関節も自在に曲がるアトラスの場合、体の向きの変え方とかがなかなかに異様だ。
 スピードが上がるともっとぬるりとしそうな予感もある。
この画像を大きなサイズで見る  人間と違い、先に頭が右回りして後ろ向きになり、歩き出す下半身の向きに上半身が左回りで追いつくシーンとか脳がバグりそう。
 目鼻がなく、つるりとまるい顔の怖さとこの動きとが相まって、得体のしれなさが増幅するというか。
 まあなんだ。作業自体は地味だけど、旧型とうってかわって堅実なお仕事路線でいくのかな?
Atlas Goes Hands On 新型は旧型よりも小柄でスリムな完全電動型  2020年から韓国の自動車メーカー、現代自動車の傘下にあるボストンダイナミクスによると、柔軟な2足歩行の新型アトラスは商業活動用に設計されたもの。
 そのため旧型よりも小柄でスリムな完全電動型になり、すでに多様な現実世界に対応できるという。
 一方、宙返りやパルクールをしていた旧型は、新技術やアイデアの実現性を検証する研究プロジェクトとして開発されていたもので、重さ約90kgある油圧式だった。
人型ロボットが人間社会の工場で働く日は遠い?  動画のように自動車工場で働く人型ロボット(ヒューマノイド)は、各自動車メーカーで開発が進んでいる。
 今年はドイツのBMWもフィギュアAIの人型ロボットの実験導入を発表し、テスラも「オプティマス」というロボットを独自開発中だ。
 これらの二足歩行ロボットを支持する層は、開発がうまく進んだあかつきには、先進的な大規模言語モデルと統合することで、人と会話しながら危険な作業や重労働をこなせるヒューマノイドロボットが誕生する、と期待している。
 とはいえ、もし人間ぽくて有能で安全な自律型ロボットができたとしても、それを工場に導入するには解決すべき問題が数多くある。たとえその問題���解決できたとしても、政治家や労働団体の反対に直面する可能性がある。
 SFではありふれたシーンでも、根本的に人と異なるロボットが、現実の人間社会で普及するには、相当な時間がかかるかもしれない。
References: Oh good, the humanoid robots are working on their own
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テスラの「オプティマス」に強力なライバル登場。中国企業初のヒューマノイドロボット「フォアランナー」
AIロボットに最後まで仕事を奪われないのは配管工と電気技師(アメリカ) #びっくり #ヒューマノイド #作業 #ボストンダイナミクス #アトラス
(人型ロボット「シン・アトラス」が人間と同じように職場で働いているだとぅ!|カラパイアから)
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imhannawa · 10 days ago
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Mouthwashing をプレイしてクリアした。
3.5hぐらい
調子こいて英語でプレイしました。評価が高いことしか知らなかったのでみんなのプレイ時間みてこれぐらいなら英語でできるだろ!って試したら結構おしゃれな言い回しが多くて翻訳に時間を取られました。
ストーリーも完全理解できていないかもしれないので他の人のplaythroughも見なきゃなって思ってます。
まずプレイしている時と終わった時に思ったのはおしゃれなゲームだなって思いました。わざであろうローポリ、暗転している時の音のリアルさ、ぐちゃぐちゃにしてある時系列、さらに現実と精神世界の曖昧さが重なってプレイしているこっちの気持ちはスムージーみたいに粉々でかき混ぜられてました。
終盤に迫るにつれてJimmyの異常度具合(これは最初からかも)とCurlyの優秀さ(これも最初からか?)、Swanseaの大人感がヒシヒシと伝わる。
ストーリーとしては宇宙船に閉じ込められて人間関係がもつれるというそこそこあるパターンですがこのゲームは映画のような短い時間とおしゃれな表現方法で他作品と差をつけれていると思います。
なんかおしゃれなんですよねこのゲーム。グロだしホラーだし、ドロドロのストーリーでスッキリしないんだけど
見せ方、グラフィックや音、少人数で構成される登場人物、ちょっと難しい言い回し、適度な説教その辺りにコンパク��にまとまっておしゃれさを感じる。誰かに勧めたくなる気持ちが湧いてくる。
特にSwanseaは説教キャラとしてピッタリで心に来るものがありました。
全体としてJimmyが完全に悪いわけだが彼も彼なりのコンプレックスがあったんだろうし会社の通達聞いて自暴自棄が行き過ぎて自分の世界の破滅を求めちゃったんだろう。(許されんが)
なぜか life is strange before the storm で 「上手くいかなくて世界が地獄に落ちて欲しい。」みたいな言い回しがあったような気がしてそれを思い出しました。
Curlyの後を継いでCaptainになっても全然上手くいかないし本人も足りない脳みそで一生懸命苦労していたでしょう。
上には上がいてそこにたどり着けない自分の情けなさはよくわかります。(そこに嫉妬が生まれるのもわかる)
でもそれSwanseaが言っていたようにを受け入れるべきなんです。
でもこれって現実でもあることで一回痛い目みないとなかなかわからないんですよね。自分の手の届く範囲、範囲を広げるにはどうするべきか、自分の大望の前には長い道のりがあるってことは一度躓かないとわからないんだと思います。
彼のとった行動は決して許されませんし僕も許せないです。
でもJimmyというキャラクターは主人公として人間らしく生々しく描かれていたと思います。
最後になんでmouthwashingってタイトルにしたんだろうって考えたんですけど
"Really gets rid of that bad taste in your mouth, hun?"
"Wash it away!"
この2フレーズがJimmyの苦悩に対する甘い囁きであり、彼は"Captainの責任"として色�� "bad taste" を "rid" したりしてきたからなのかなと思いました。
グロおk、ホラーおk、SFストーリー好きという人には大変お勧めです。
評価が高いし日本語対応もされているので是非あそんでみてもらいたいです。
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ashi-yuri · 2 months ago
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Outer Wildsと私、あるいは選ばれなかった者の話
Outer Wildsに対する感情の観測結果
非常に面白かった:苛立たしさとアンコウへの憎しみ:宇宙観が違う=4:5:1
※以下、Outer Wildsに関する複雑な感情を含むごく個人的な薄暗い感想です。クリアまでのネタバレを含みますのでご留意ください。
Outer Wildsについて考えるとき、自分はこの世界にいたら、おそらくロケットで飛び立つ資格もなく、何も知ることがないまま、超新星爆発に巻き込まれてただ死ぬのだろうなと思う。
このゲームは「人を選ぶゲーム」としてよく語られるけれど、自分は完全に選ばれなかった側の者だ。
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アクションも謎解きも苦手な自分にとって、このゲームは最初から苦労の連続で、中盤以降の要所はほぼ攻略サイト・動画頼りで進めている。アクションの最難関のアンコウに至っては、何度もリセットした挙句にあきらめて、はじめて日本語MOD以外のMODを使って消えてもらって、ようやくクリアできた。そのうえ、これだけ補助具を使いながら、クリアまでの総プレイ時間は40時間を超える。普通の人は20時間程度でクリアしているのに。
結局自分には、このゲームが要求する知恵と行動力がまったく足りていないのだろう。
だから、エンディングでの美しい合奏もSolanumとの時空を超えた出会いも、感慨深い一方で、これは自分が���るべき体験ではなかったのだろうと感じる。たくさんのSFのセンスオブワンダーを感じさせる目の覚めるような驚きに満ちた瞬間、いくつもの発見の楽しみがある一方で、多くのそれは自分の能力不足により得ることは叶わないはずのものだ。
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この宇宙には本来、自分のようなプレイヤーが存在する資格はない。
若く意欲と知力のあふれる開発者たちは、世界が持つ規則の美しさ、SFのセンスオブワンダーを信じるとともに、プレイヤーの好奇心、そして知恵と行動力をどこまでも信頼している。
そして自分は、彼らが信じることを信じていない。ひとは、自分は、彼らが信じるほど賢くも強くもない。
ゲームをクリアしてから、宇宙の眼及び量子信号に関する記事を書いた。
Outer Wildsにおける宇宙の構造・成り立ちを示す「宇宙の眼」について、日本語圏で考えている記事はかなり少ない。自分が把握する限り、現時点ではふたつだけだ(『わかりません』と結論付けているものは省かせてもらう)。そして、限られた情報から宇宙の循環仮説まで導く自分の考えは、飛躍や不足も多いけれど、結果としては開発者の考える正解にかなり近かったらしい。これはちょっとだけうれしいし、この宇宙へのリベンジでもある。(SFとしては古���的でオーソドックスなネタであり、推測してる人も多いかもしれないけど、わかりやすくブログ記事という形に残したのでまあ意味はあるはず)
そもそも楽しみきれなかった自分がクリア後に宇宙の眼についてぐだぐだ考えること自体が、美しくエレガントな宇宙に拒絶された者の未練だ。けれど、作品の放つメッセージに惹かれることが多かったのも事実だし、どこかでこの作られた宇宙に対して不信と猜疑心を強く持っていたからこそ、自分は宇宙の眼について考えを書き、納得することが必要だったのだと思っている。おそらく、Outer Wildsというゲームと世界を純粋に楽しみ、感動した多くの人たちよりもずっと。
だからこれは、このゲームを純粋に楽しんだとは到底いえない、世界に拒否され選ばれなかった者によるひとつの到達だ。
もうひとつ、この作品から学んだことがある。
このゲームにはアクション操作苦手なひとが即死する、プレイヤーを選別する悪意強めのトラップである「アンコウ」がいる。御多分に漏れず、自分はここでクリア直前に3時間くらいはまって詰んだ。なので、アンコウを消すMODを捜して(みんな困ってるのできっとあると確信していた)、MOD導入してアンコウを消して、それでようやくクリアした。
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開発者の想定する能力を持たない者にとって、それでもこの世界を旅したいと思うなら、MODや攻略情報、つまり補助ツールや他者の協力が不可欠だ。今まで難易度改変系MODや攻略情報に対してどこかズルやチートを連想し苦手意識を持っていたけれど、このゲームをプレイしてそれが変わった。
後続のゲーム下手民のために初心者ガイドやアンコウ消滅MOD導入記事を書いたことにより、多くの人に役立つとともに少なくとも10人以上のアンコウに苦戦していた人がクリアまで到達しているのを見ている。それは、期待していた続きをただ諦めてゲームを途中で放棄させられるより、ずっと大事なことだとおもう。
もちろんMODの中には悪意ある仕込みや改変を施したり、権利を強く侵害したりするものもあり、時にその境界はグレーで、自己責任のなかで見極めていかなければいけない。けれど、MODなどのツール・攻略などの共有情報は、言語や能力の枠を超えて選ばれなかった人たちへゲームを遊ぶ道を開いていくためのツールになりうる。少なくとも、このMODを入れてクリアまで曲がりなりにも到達したことで、かなり強くそう思う経験をした。
作品に選ばれるか、選ばれないかは開発者側から一面的に決められるものではなく、プレイヤーサイドからも提示していけるものだ。良い形でプレイヤー同士協力し、共有できるなら、ゲームという遊びはその本質を損なうことなく、より多くのひとに作品を開いていける。
それはインタラクティブなデジタルゲームというメディアにとって、大きなメリットではないだろうか。
このあたりのMODに対する考え方は、Kentucky Route Zeroの再翻訳MODを非公式で作るときのスタンスのベースにもなっている。
以上の意味で、自分はOuter Wildsという特別な作品を最後までプレイできてよかったと思っている。それがたとえほかのひと��違う意味であったとしても。
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いちばん好きなエンディング。ぜんぶ壊れてほしい。
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あとがき
Outer Wildsという作品に対する複雑な感情を、クリアから3年以上経ってやっと外に出せる形に整え、感想として言葉にすることができたのでよかったです。
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bongleeseul4 · 4 months ago
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2024.07.20
📣発表会のコメント📣
●新保先生
自然科学の原理を活用したゲームというのは、あまりありそうでないのですね。建築学科の「建物設計」からヒントを得て「生態系設計」とし展示計画を考えておられるようですが、中国語では「設計」は「デザイン」にあたる言葉ですし、あまり建築学科の展示方法を意識しなくてもいいかなと思いました。
●J先生
壮大な構想で素晴らしい。時間まで操作対象としてしまうとは、もう何でもありですね。ゲームが想定されていますが、これはもはやヴィジュアル化を含んだSF作品という感じなんだろうなあ。
●大石先生
いわゆる異世界ものとして回収されないためにはどうすればよいか…、むしろ史実を調査した結果をもとに作品制作をしたほうが調査と表現の研究、あるいは、トレーニングになるのではと思うところがあります。ファンタジー作品を参照してファンタジー作品が多く作られるようになったため、歴史を調査しながら作品制作をする必要性も少なくなっていますが、1次情報を参照しながら作品制作ができる人はこれ��ら稀少となると考えます。
●白石先生
ゲーム企画が最終成果になるのですね。アートブックの中にゲームのコンセプトアートのビジュアルが多数、掲載されるのだと思います。ぜひ、ほんとにゲームとして遊んでみたいと思わせるような展示になることを期待します。
●井上先生
研究内容の部分は、しっかりとした内容が並んでいるのですが、最終成果物の映像作品を見た人が、それらのことを気づけるのか、というところが気になります。制作する本の中にある研究内容が重要なのかもしれません。
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展示形態について(新保先生のコメント):確かに、テーマシートに載せた展示形態の参考イメージもそうですが、あんまり建築学科の展示方法を真似をしているとは感じられない点、そして何かの形成をこだわる必要があるかについての疑問が思い浮かぶ点を考慮すると、ゲームとアートブックをどこに、どんな自分らしい、PHASINらしい見せ方としておいた方がいいかをもっと考えた方かいいかなと考えられます。
最終成果物、アートブックと映像の繋がり(井上先生のコメント):今考えていることは、アードブックにはコンセプトショットイメージが入りますが、研究内容(テキスタイル)などが見えるところに番号などを付け、隠し物探しのようにこのようなところで自然環境から影響を及ぼされた特徴が探せます、と伝えるのを考えています。(下のイメージが例となります)
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sakanafromhell · 6 months ago
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目次
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小説の目次を作ってみました。タイトルからそれぞれのページに移動できます。少しずつ増やしていく予定! ↓
素敵でしょうね(888字) 一度も相手と会わない恋愛小説。タイトルはWouldn't It Be Loverly?の邦題から。「ステキじゃない?」と訳すほうがメジャーですが。ビーチボーイズのWouldn't It Be niceは「素敵じゃないか」。ややこしい。
逃避行(777字) 壮大なバックストーリーが存在しそうだが何も考えてない小説。
死と教育(666字) できるだけ短い文字数で大きな余韻を残そうと考えていた時期の小説。
テニスコートに右脚が(2222字) 粗大ゴミの集積場が多くのSF、ホラー、ファンタジーの舞台に使われてきたのは、やっぱり物語を感じるからでしょうね。
Sugar Town(333字) 子供の頃に夢見ていた生活と、大人になってからの現実とのギャップみたいなものが書きたかったのかも。
チョコレート滅亡(333字) チョコレートが地球を覆い尽くしてしまうという可愛いお話。
la, (1777字) 清らかな小説を書こうと思って清らかを振り絞りました。
Discord Heaven (222字) レディー・ガガDisco Heavenをもじったタイトルなのだろうか。覚えてない。内容は少し��談調なところがファニーだなと思います。
かつて世界中で流行した幸福について (3333字) うーん、なんかもうちょっと、自分の思っていた完成形とズレがあって、原因に気づいたら直したいとずっと思ってる小説。
あのクラクションで世界は (1777字) クラクションの一撃で世界にヒビが入ってしまうという、そんな感じの小説。
幻想キッチン(2555字) 耳鳴りのするような静けさを書こうと思った小説。「幻想キッチン」を公演タイトルとした、僕の小説オンリーの朗読会を開いてもらったりして、思い出深い一作です。
微生物がいたからってなんなの(1999字) ウソ物理学を用いたメタ恋愛小説。大学生の頃、雑談してるときに友人が言った「微生物がいたからってなんなの?」という言葉が妙に心に残っていて、その友人とは卒業後まったく連絡を取っていないんですが(何があったというわけではない)、急に思い出して小説のタイトルにしてみました。
vampire tomato ketchup (999字) 史上初のパスタのソース跳ねを題材とした怪奇小説。タイトルはステレオラブのアルバムEmperor Tomato Ketchupから。Emperor Tomato Ketchupの元ネタは寺山修司の「トマトケチャップ皇帝」なんですが。
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ryotarox · 1 year ago
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小谷真理 - Wikipedia
小谷 真理(こたに まり、1958年[1]7月11日[2] - )は、日本のSF&ファンタジー評論家。
1978年、第17回日本SF大会〈ASHINOCON〉にスタッフとして参加。仮装パーティーに於いて、エドガー・ライス・バローズの『火星の秘密兵器』(創元SF文庫)の表紙イラスト(武部本一郎によるもの)を真似た格好で参加。 他の参加者がその姿を見て『海のトリトン』の仮装だと勘違いし、本人も強く否定しなかったことから、いつの間にか海のトリトンが日本のコスプレ第1号と言われるようになったとされる[要出典]ほどの草分け的な存在。
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参考
24-2. 日本初のコスプレイヤー - CPA MONTHLY by Takayuki Tatsumi & Mari Kotani
高橋:そういえば御著書の『聖母エヴァンゲリオン』の著書紹介欄でもコスプレなさってますよね。リツコさんでしたか、白衣姿で。
巽:もともと白衣着るのが本職だったんだものね。以前は湘南赤十字血液センターに勤務していましたから。
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コスプレ始祖・小谷真理「ぐさっときた」35年前の言葉:朝日新聞デジタル 2019年9月1日
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1978年のSF大会で小谷真理さんが披露した『火星の秘密兵器』のヒロイン姿。文庫本のカバーイラスト(右)などを参考にした
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小谷真理さんの仮装。左から、著書『聖母エヴァンゲリオン』の表紙用に撮影した赤城リツコのコスプレ、SF大会でのコスプレ小谷杯での審査講評、世界SF大会でスチームパンク風の着物姿
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chiyoha1488 · 10 months ago
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1488年ぶりにグノーシアやってるけどねちゃねちゃ面白い
SF人狼みたいな紹介されるし実際やってる事は人狼まんまなんだけど、
このゲームの意義とかポジションっていうのは、「なろう」以後刷新されたループ物に対してそれ以前のループ物として作られた徒花、
つまり「失敗が許されない現実社会へのアンチテーゼ」として描かれるループ物じゃなくて、「量子論的世界観」のループ物として作られてる最後の作品なんじゃないかなって
アドベンチャーゲームではこの量子的世界観、選択で変わっていく世界をどう表現していくかが永久のテーマだったわけで、マルチエンディングとかで表現してきたわけだけど、節目節目選択肢ではなく中身まるっとガチで人狼ゲームを周回プレイさせることでそれを表現したのは画期的で、シュタゲとかの集大成的な作品を睨みながらの登場なのもあって、完全に(いい意味で)その歴史にピリオドを打った感があるんだよね
そういう意味で小作品と言いながらもアドベンチャーゲーム史に名を残していくべき作品��と思う
SFを「過去の名作と呼ばれる幾つかのアーキタイプたるSFの世界観を踏襲する」ではなく、過去のSFがそうだったように、「今の現実世界と地続きのものとして想像した」世界で描いてるのも偉い
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korokkeyasan · 11 months ago
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大学のクラスメイトと3人で帰ってる時に、先輩にコムドット好きそうって言われて本当に傷ついた話をしたら、1人は最悪だね〜という反応だったのですが!!!!もう1人にもう嫌悪とか拾って傷つきに行ったり人を冷やかしたりするの俺にはできなくなったわ〜と言われました!!!!!!
はぁああ〜💢ですまじで!!!!!!!
これを言われてすかさず、だから山とか川とかの自然風景写真撮れるんだねー私には一生コンクリしか撮れないわーと言いましたムカついたので
これ言ってきた人(以下嫌悪マン)はいつも透明感を大切にして自然を撮って、人の作品にも積極的に意見しててその辺は良いと思うけど、人の作品に対して、嫌悪マンの言い方をすれば、嫌悪を拾ってくるので!!なんなんですか??💢となりました
嫌悪マンは毎日supremeやらstussyやらを着てウルフで髭生やしてるのに、なんでそんな女子大生みたいな格好なのに写真学科なの?と聞かれたこともあります!!ヘラヘラして消去法だと答えました!!!!私は総���型選抜という1番すごい入試方式で2番目に合格してるので嫌悪マンよりずっと上です!!!!消去法に負けてるぞ!!!!!!
スッキリしました
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嫌いなものと言えば…↓これはtumblerを始める前にインスタのサブ垢に殴り書きしたやつなのですが、書いてるうちにどんどんイライラ(太鼓みたい!)してきて入力の手が止まりませんでした!!全部に理由を書いていこうと思います!一旦一覧です!激長の予感…!!!
嫌いなもの→恋とか愛とかがなんだと言うツイートばかりしてるのに何人も元カレ元カノがいる奴、デブなのに足開いて電車で座る奴(男女問わず)、デブなのに電車で端の席座る奴(男女問わず)、思いっきり待機禁止と書いてあるところで電車待ちする奴ら(老若男女)、並んでる間に十分準備できるのに会計や受付時に慌てる奴、コムドット好きそうって言ってくる奴、人気すぎて定番化したものをダサいと言うエセファッションマニア、TikTokのコメント欄、ネトフリやアマプラの勝手にOP・EDをスキップする機能、当たり屋、ピアスがゴールドシルバーバラバラな奴、ファンでもない有名人が亡くなった時にSNSで追悼する奴、犬系彼女、自称画伯、本名ベースの男みたいなあだ名でTwitterやってる女、ガルちゃんで例え話する奴、バズってるツイートの引リツで「これ嘘松ってわかっててみんな笑ってるん?」って書く奴、散歩、中肉中背のスキニーパンツ、ギャルが着るくすみカラー、理事長とアメフト問題をいまだにネタにする日大生、男尊女卑、ミスiDだけは自分の個性をわかってくれてると信じてる少し前のJロックしか効かない Twitter大好き女、小さい頃の写真をアイコンにして自分のコンプレックスをユーザーネームにしてる女、性犯罪者、感情の起伏を利用するだけでストーリーに面白みがないホラーや感動モノ、躁のときのあれだった笑、髪が長めでおとなしい男の人の髪をすぐ結びたがる女、男趣味が好きな女に対して無知呼ばわりしてくる男(カメラ時計車バイクスニーカー)、女が少しでも意見するとヒステリックと言ってくる男、整形否定派、ナンパやキャッチに返事する女、興味のない男に無視やブロックせずわざわざ返言する女
ー嫌いな理由ー
恋とか愛とかがなんだと言うツイートばかりしてるのに何人も元カレ元カノがいる奴
下手な奴が語るな黙ってろ
デブなのに足開いて電車で座る奴(男女問わず)
足開くだけでも最悪なのに太ってたら迷惑の域を越える
デブなのに電車で端の席座る奴(男女問わず)
端の席は痩せてて姿勢が良くないとその座席全体に影響を及ぼすため
思いっきり待機禁止と書いてあるところで電車待ちする奴ら(老若男女)
普通に日本人字読まなすぎじゃないですか??レジとか整列とか出入り口とか、字読めなくてもわかるように目印や絵までついててできないなら全員今の仕事クビで
並んでる間に十分準備できるのに会計や受付時に慌てる奴
普通に意味がわからない私ADHDだけど(全世界初公開、治療中)これなったことない 医者には衝動性がなく人目を気にしすぎるから出ない症状があると言われたのでその一部なのかも
コムドット好きそうって言ってくる奴
今日の話題のきっかけになったやつです そもそも、賛否分かれるものを好きそうと言ってくる神経がわからない 悪口なのだとしたらキモすぎる
人気すぎて定番化したものをダサいと言うエセファッションマニア
お前らが今キテる、アツいと言っているものもいつかオーソドックスになるし、ダサいと一蹴してるものも昔はおしゃれでしたよ
TikTokのコメント欄
例え話や漫才、映画や再現VTRの切り抜きを本当のことだと信じて批判するガキ、老害見てらんねーよ コメントを開かないモード作ってくれー
ネトフリやアマプラの勝手にOP・EDをスキップする機能
見るんだわ 次回予告もエンドロールも前回のあらすじも
当たり屋
犯罪者 早く取り締まれクソ国が
ピアスがゴールドシルバーバラバラな奴
なぜ????靴が左右で違うのと同じだと思う
ファンでもない有名人が亡くなった時にSNSで追悼する奴
これでミュートした友達たくさんいる 他人がSNS、ましてやストーリーに投稿したところで何にもらならない 心の中でやってくれ
犬系彼女
てかののちとその彼氏 普通に顔が見てらんないしカップル��SNSをやることから理解ができない その中でも犬系は別格 ブロックしてもミュートしても転載が回ってきてこちらの身を守れない
自称画伯
何も面白くない
本名ベースの男みたいなあだ名でTwitterやってる女
これでロクな女見たことない 〇〇のすけ、〇〇太郎など 女に全振りしてないことをアピールするのが名前という一番女らしい行為
ガルちゃんで例え話する奴
いらない 主の質問疑問テーマに対する意見や共感しか求めてない ここは掲示板であって会話する場所ではない
バズってるツイートの引リツで「これ嘘松ってわかっててみんな笑ってるん?」って書く奴
なぜ?????????
散歩
歩くのが苦手、景色を楽しめない、無音が嫌いで音楽を聴くと動いてしまうため変な目で見られる、買い食いをしてしまう、そもそも目的のない行為は苦手
中肉中背のスキニーパンツ
脂肪がない人が着る前提で作られていますので
ギャルが着るくすみカラー
汚い
理事長とアメフト問題をいまだにネタにする日大生
2年生?の時のグループディスカッションでこの話をされて今まででトップレベルの怒りが込み上げて、その後口を開くことはなかった ちなみに今もたくさんいる この前クラスメイトがプレゼンのスライドに日大理事たちのコラ画像を使っていて教室から走り去りたくてしょうがなかった
男尊女卑
フェミニストなので 九州出身の女の子が無意識に家事をしていたり男をがばったりしているのを見て、一番の被害はこういうところにあると気づいて衝撃だった
ミスiDだけは自分の個性をわかってくれてると信じてる少し前のJロックしか効かない Twitter大好き女
明確にモデルがいますが ミスiDは個性も見てくれるだけであって基本はミスコンなのを忘れないでください それ以外はパタエモです
小さい頃の写真をアイコンにして自分のコンプレックスをユーザーネームにしてる女
これでロクな女みたことない だいたい遊んでるか、それを真似したいちっさい女 こういう奴はまず汚い声で笑って、その後悪気もなくヘラヘラしながら目を見て人に悪口を言う コムドットが好き
性犯罪者
男が想像する以上にいる 私も数えきれないほど痴漢やストーカーにあっていて、小さい頃は誘拐されかけたり路上で写真を撮られたりした 一番衝撃的だったのは自慰をした汚いオヤジに電車内で追いかけられてかけられそうになったこと 
感情の起伏を利用するだけでストーリーに面白みがないホラーや感動モノ 
最近まであまり映画を観てなかったのはこれ 明確にこの作品で映画から遠ざかったとかはないけど、嫌なものに当たりたくないから安全策で映画を観てなかった 最近観るチャレンジしてるのでおすすめあったら教えてくださいホラーとSF以外でお願いします
躁のときのあれだった笑
絶対躁鬱じゃないやつがSNSで言う
髪が長めでおとなしい男の人の髪をすぐ結びたがる女
言語化できないキモさで溢れています 自分に反抗しない人が好きだと言う点、自分ができて相手ができないことを強制的にやろうとする点、それが髪を結ぶとかいう��ならだいたいができることだと言う点、相手が男だという点 あと普通にそれを受け入れるキモい男 など
男趣味が好きな女に対して無知呼ばわりしてくる男(カメラ時計車バイクスニーカー)
実際、写真を撮るし時計の展示会に行ったりするのでよく遭遇する カメラ屋に行くとだいたいナメられるし、何もわからない前提で話してくるし、ただの客にお嬢ちゃんこんなの使えるの?と絡まれたこともある この前新宿で夜景撮影してたら、自称写真家にずっとロバートキャパの話をされて、無視してたのに15分くらい話し続けてて本当に恐怖を感じた 写真は上手く撮れた
女が少しでも意見するとヒステリックと言ってくる男
これずっと思ってます物心ついた頃には思ってましたほんとに ジャンダーに関する本をたまに読むのですが、脳の性差は世の中のイメージとはかなり異なることが最近の研究でわかってきてるそうですねー小さい頃に遊ぶもので変わってきたりもするらしい 人間って面白いねー
整形否定派
何がダメなのかわからない こんなこと言ったら私が不利になるだけだけど、整形がダメなら筋トレも勉強もダメだろ
ナンパやキャッチに返事する女
無視一択 下に続く
興味のない男に無視やブロックせずわざわざ返言する女
無視一択 上のやつもそうなんだけどさ、何にでもかまってあげちゃうの本当に良くないと思う ナンパとかキャッチは人と思わなくていいけど、好意を持たれたり都合よく遊ばれてたりするなら無視しかないでしょ 時間の無駄
大暴れ
クリスマスイブにこんなことしてすみません私は6年間毎朝礼拝をしたキリスト教中高出身だと言うのに
昨日ももクロのライブ行けて楽しかったーー!
今日はM-1だし明日は松枝とクリスマスパーティーするよー!みんなも来る???ピザとかケーキとかあるよん
では良いクリスマスをーーー!!!!!
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nekotubuyaki-blog-blog · 11 months ago
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2023年に読んで「オォッ!」と思った本や作品……その2
『中銀カプセルタワービル 最後の記録』(中銀カプセルタワービル保存・再生プロジェクト編/装幀:上清涼太/草思社) 『ヒエログリフを解け ロゼッタストーンに挑んだ英仏ふたりの天才と究極の解読レース』(エドワード・ドルニック著/杉田七重訳/東京創元社/Kindle版) 『AXIS August 2023 vol.224 特集シン宇宙時代 The New Space Age』(株式会社アクシス) 『ジブリの立体建造物展 図録〈復刻版〉』(藤森照信監修/コンセプト・デザイナー:種田陽平/編集:株式会社スタジオジブリ/デザイン:細山田デザイン事務所/トゥーヴァージンズ) 『 湖の秘密─川は湖になった』(編集・執筆:前田礼、戸谷莉維裟(市原湖畔美術館)/地図制作:吉田健洋(一般財団法人日本地図センター)/デザイン:大西隆介(direction Q)/写真:田村融市郎、市原市観光協会、『写真集/市原市の昭和史』(千秋社)/市原湖畔美術館発行) 『ジョセフ・アルバー��の授業──色と素材の実験室』(執筆:ブレンダ・ダニロウィッツ、永原康史、沢山遼、亀山裕亮/和文英訳:中野勉/欧文和訳:水野俊、林寿美、亀山裕亮/編集:林寿美、亀山裕亮、飛田陽子(水声社)、関根慶(水声社)/ブックデザイン:木村稔将、阿部原己(Tanuki)/水声社) 『相分離生物学の冒険──分子の「あいだ」に生命は宿る』(白木賢太郎著/装丁:細野綾子/みすず書房) 『「生きている」とはどういうことか 生命の境界領域に挑む科学者たち』(カール・ジンマー著/斉藤隆央訳/装幀:大倉真一郎/白揚社) 『食虫植物 多様性と進化』(長谷部光泰著/裳華房) 『What is Tanuki?』(佐伯緑著/題字:森井(藤原)敏惠/表紙イラスト:佐伯緑/装丁:designfolio/佐々木由美/東京大学出版会) 『線虫 1ミリの生命ドラマ』(長谷川浩一著/装丁:鈴木成一デザイン室/dZERO) 『新・動物記8 土の塔に木が生えて シロアリ塚からはじまる小さな森の話』(山科千里著/新・動物記シリーズ編集:黒田末壽、西江仁徳/ブックデザイン・装画:森華/京都大学学術出版会) 『新・動物記7 白黒つけないベニガオザル やられたらやり返すサルの「平和」の秘訣』(豊田有著/新・動物記シリーズ編集:黒田末壽、西江仁徳/ブックデザイン・装画:森華/京都大学学術出版会) 『新・動物記6 アザラシ語入門─水中のふしぎな音に耳を澄ませて』(水口大輔著/ブックデザイン・装画:森華/シリーズ編集:黒田末壽、西江仁徳/京都大学学術出版会) 『フィールドの生物学24 ミツバチの世界へ旅する』(原野健一著/東海大学出版部) 『哺乳類前史:起源と進化をめぐる語られざる物語』(エルサ・パンチローリ著/的場知之訳/青土社/Kindle版) 『招かれた天敵──生物多様性が生んだ夢と罠』(千葉聡著/みすず書房/Kindle版) 『進化のからくり 現代のダーウィンたちの物語』(千葉聡著/講談社ブルーバックス/Kindle版) 『ビーバー:世界を救う可愛すぎる生物』(ベン・ゴールドファーブ著/木高恵子訳/草思社/Kindle版) 『タコの心身問題 頭足類から考える意識の起源』(ピーター・ゴドフリー=スミス著/夏目大訳/みすず書房/Kindle版) 『幻のシロン・チーズを探せ 熟成でダニが活躍するチーズ工房』(島野智之著/デザイン、イラストレーション:佐々木宏/帯文:坂上あき、森節子/八坂書房) 『すごい実験 高校生にもわかる素粒子物理の最前線』(多田将著/イラスト:上路ナオ子/イースト・プレス/Kindle版) 『ビッグコミックススペシャル 藤子・F・不二雄 SF短編コンプリート・ワークス7 ポストの中の明日』『ビッグコミックススペシャル 藤子・F・不二雄 SF短編コンプリート・ワークス1 ミノタウロスの皿』(藤子・F・不二雄著/装幀:佐々木暁/小学館) 『北極百貨店のコンシェルジュさん 1・2巻』(西村ツチカ著/装幀:井上則人(井上則人デザイン事務所)/小学館) 『ぼっち死の館』(齋藤なずな著/小学館ビッグコミックスフロントライン) 『すとまとねことがんけんしん1』(内田春菊著/装画:内田春菊/装丁:秋山具義(Dairy Fresh)/デザイン:横倉清恵(Dairy Fresh)/ぶんか社) 『すとまとねことがんけんしん2』(内田春菊著/装画:内田春菊/装丁:秋山具義(Dairy Fresh)/デザイン:山口百合香(Dairy Fresh)/ぶんか社) 『大金星』(黒田硫黄著/講談社アフタヌーンコミックス/電子書籍版) 『ころぶところがる』(黒田硫黄著/小学館/電子書籍版) 『大日本天狗党絵詞1〜4』(黒田硫黄著/アフタヌーンKC/電子書籍版) 『映像研には手を出すな!1〜8巻』(大童澄瞳著/小学館/電子書籍版)
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ashi-yuri · 9 months ago
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Citizen Sleeperと模範的な宇宙都市
都市に溶けて
現代欧州の都市を一宇宙船へと翻案しサイバーパンクに味付けした模範的SF小説がするっと読めました。良質都市小説でもある。
以下、実験的なテキストゲーム、SF・都市小説についてのとりとめない感想。DLC含めてネタバレ
直前にディッシュの「SFの気恥ずかしさ」を読んでたせいか、SFに期待しすぎてるめんどくさいマニアの感想になっちゃった。
最初の眠りでの自我の語りのシーン、いろんなひとが指摘してるとおりすごくDisco Elusiumオマージュ。テキスト表示欄も意識的に寄せてるはず。
テキストメインの実験的ゲームとして、Disco ElysiumとかKentucky Route Zeroあたりと比較されるのも見るけど、本作はわりと素直な模範的ゲームだと思う。
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ゲームシステムはダイスロールや選択肢によるダイナミックな変化とかはなく、遊びやすく簡素な印象。
硬派めSF小説を読ませるため、ページをめくる代わりにダイス振りと魅力的な立ち絵とクールでシンプルなUIを用意することは、テキストへの感情移入を容易にし、あまり小説読まない人など含めてより広い層へテキストを届ける試みとしてうまくいってるのだと思う。
淡々としたプレイフィールも文章を読むことを阻害せず、端正な読書体験として自分は楽しめた感じ。
基本的に、UIやインタラクティブ性やゲームプレイではなく、テキストそのもので素直に語りたいゲームという印象だった。
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逆に、UIそのものが語りと演出の機能を強くもつ前作“In Other Waters”と比べると、実験性は薄れた代わりにふつうに読みやすく遊びやすくなってるんだと思う。
SF小説・SFゲームとしては自分は前作の方が好きだけれど、Citizen Sleeperはより広い層に向けて訴求するゲームとして進もうとしてるのかもしれない。前作の3倍以上のSteamレビュー数は、この試みがちゃんと目的を達成したことを証明しているのだろう。
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肝心のテキストについても、素直で模範的なところは物語そのものに結構ダイレクトに出ていて、善人と悪人はかなりはっきりわかるようになってるし、でてくる人たちの9割は模範市民だし、展開も最後まで素直だし、現代欧州都市が持つ労働・移民・環境・政治などの課題はSF的に翻案されつつ現実そのままの手触りで持ち込まれ、SFとしては手堅くオーソドックスな手法で解決される。バイオオルタナ生物としてのきのこの話や自我論とかも出てくるけど、SFとしての奇抜さや飛躍は少なめ。
SFフィクションとしてはAIの擬人化などベタに感じる部分もあるけど、生々しいテーマをフィクションとして丁寧で魅力的なコーティングすることでより広い層に届ける役に立っているのだと思う。
SF小説好きとしては、本作のテキストは手堅く良質だけど、もうちょっと科学とフィクションの力でSFとして跳んでくれたら嬉しかったなという印象。一方、その手堅さや淡々とした模範性が本作のいいところかなあと思う。
自分はプレイ始めてから、記憶もなく得体の知れない異邦人である主人公に対して出会う人みんな最初から好意的でやさしすぎるし、やたらと仕事を頼んで頼りにしてくるのがずっと引っかかっていて、人情噺としてはいいけど、資本主義崩壊後の辺境都市としてのリアリティは削がれてると感じる。そのあたりは、Disco Elysiumはじめ都市を描いたゲームや都市小説と比較すると、都合の良いフィクションぽい感じが強い。
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でもそれは物語の都合なのかもしれないし、深読みすれば、登場人物たちはみな傷ついた労働者であり、おなじく傷ついた労働者たる主人公に対する共感・連帯によるものなのかもしれない。
逆に後半は、主人公が「瞳」という都市に対して献身的で、勤勉な労働者であることが実感できてくるので、出会う人みんな親切で頼りにしてくれることに納得感があった。(逆にDLCまで行くと主人公がなんでもできすぎる無双感が出てくる)
「どんな者でも労働による社会参加を通じて、その場所に受け入れられることができる」という感覚が本作にはある。だから真面目に都市の中で働けば、市民として受け入れられ、物語は報いてくれる。そして、労働を放棄した賞金稼ぎや奪うことしかできない傭兵、労働者として団結しえない者は悲しい結末を迎えてしまう。
この作品は資本主義が行きすぎた都市のリアリティより、危うい立ち位置にある現代都市でもこうあってほしいという労働者の模範性を描く。困っている隣人には手を差しのべ、勤勉に働き、労働者みなが都市というコミュニティの健全な存続を願い、行動することの価値を。都市が生み出す不道徳・罪悪を書くことを選ばず、あるべき労働者の姿を描写することを、作品はすでに選んでいる。だから本質的にプレイヤーの選択は不要で、ゲームはほぼ一本道のルートとなる。
欲望と資本主義の最果てを題材とするサイバーパンクにおいて、まっとうさと真面目な労働を真正面からよしと描くことは稀有な試みでもある。ゲームという、プレイヤーの欲望・願望により奉仕的なメディアでは特に。
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In other watersのようなオリジナルな実験性を勝手に期待してたところがあるので、Citizen Sleeperの真面目で模範的な姿勢にどこか物足りなさを感じつつも、でもやっぱりそういうゲームがしっかり人気を博す位置にいることは大事だなと思う。
その模範的な姿勢は今のゲーム、フィクション、そしてそんなフィクションが描かれる現代の都市に求められているものだとも思うので。
DLCクリア後の追記
労働、対話、寛容こそが私たちの信じる価値
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すごくよかった!
基本的なことは上の印象から大きく変わってはいないけれど、自分たちの住む場所から離れざるを得なかった避難船団の人々、ヨーロッパに押し寄せる難民をモチーフとするであろう彼らの背負うものが多様で切実で魅力的で、ひとつの都市をさまざまな視点からら否応なく見させられることで、都市、そしてHomeを描くテキストとしてぐっと厚みが増している。
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故郷を捨てざるをえなかった人、終の住処として残る人、矛盾に縛られながら守る人、しがらみとともに捨てる人、生きるために去る人、過去を見る人、未来を見る人、誰もが物語を持ち、出会いと別れが交錯する、儚く忘れがたい場所としての都市の物語。
価値重視の理想主義的なところ含めて、ヨーロッパの先進都市から生まれるべくして生まれた作品なんだと思う。
最近ちょっと町の持続性とかよその国の都市のこととかいろいろ思うところがあったので、今の自分の気分にもはまってよかったな。
行動範囲が広くなってお散歩気分が増えたことと、限られたターン内にひたすら単調な物資集め・労働ターンを反復するタスク感も、「労働してる」という感じがして好感触。期限内にタスク全部こなせるとやっぱりうれしいね。
Citizen Sleeper2では銀河のはみだしもの・賞金稼ぎ的な世界が描かれるみたいなので、「労働による社会参加」が困難なひとたちのサイドからまたこの宇宙が描かれるのかなあと予想してる。今作で拾えなかったことをしっかり拾っていこうとする、そんなテーマ設定も真面目で模範的だね。
あとがき
いろいろぐだぐだ書いた結果、最初クリアしたときより満足してきたかも。
非常にウェルメイドで気持ちよくプレイできたし、やっぱり一市民として都市に溶けていくようなエンディングはとてもよかったし、きのこになれるのも楽しかった。次回作も楽しみ。
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(おまけ)
Night Call
薄いフィクションの膜で包んだだけの、現代パリを克明に描くビターでずっと薄暗いタクシー会話シミュレータ。都市の包容力と矛盾、都市市民の失望と矜持を表わす80人を超す多様な登場人物のリアルな会話テキストがほんとにいい!すごいテキスト量にもかかわらず、苦闘の末に個人翻訳MOD作っていただいてほんとうに感謝。
バグの多さやゲームシステムのこなれなさなど大きな欠点をいくつも抱えているけれど、現代欧州の一都市を描いたゲームとしてとても好み。
※スクリーンショットは非公式日本語MOD使用
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日本語MODへのリンク
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kennak · 1 year ago
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スタニスワフ・レムがSF作家デビューする以前に書かれた非SF短編「ヒロシマの男」を読んだが慄然とさせられた。物語は第2時大戦終局時に英国の諜報部員だった男が広島原爆投下の凄惨な事実と直面するというものだが、終戦後2年目にしてポーランドの作家が原爆の惨禍を描いたという点に於いて(続 レムというSF小説界の最も先鋭的な作家が、SF作家デビュー以前からそもそもが先鋭的な視点に立って小説を書いていたのかがうかがわれる内容ではないか。あとがきにもあるがひょっとしてこの作品は世界で最も最初に書かれた原爆文学であるかもしれないのだ。国書刊行会『火星からの来訪者』収録作。 もう一つ着目すべきなのは原爆投下時の映像がまだ一般に見る事ができなかったであろう時代に、レムは自身の科学知識と想像力だけで原爆爆発時の光景を描き切っている事だ。未だSF作家でなかったレムの非SF作品にもかかわらず、ここにその後の彼の卓越したイマジネーションの根幹を見出せるのだ。
銀河暗黒皇帝さんはTwitterを使っています
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patsatshit · 11 months ago
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2023年も色んな本を読みました。なんだかんだで再読が多いのですが、はじめて出会った作品からもたくさんの刺激をもらいました。なかでも特に印象に残っている5冊を本年度のベストとしてセレクトしてみました。今年出版されたものではなく、あくまでも今年僕が読んだもの、です。
1、齋藤なずな / ぼっち死の館
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76歳の著者が描く「老い」こそが最も躍動的で生き生きとしていて、清々しかった。タラウマラ周辺の日常がSF的世界観と地続きであることを改めて思い知らされた。このなかの数編はカフカのその先をも垣間見させてくれる。
2、西川勝 / ためらいの看護
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かつてブルーハーブのボスは「これ以上きれいごとは無しにしようや」と息巻いたが、その当人がすっかりきれいごとに取り込まれてしまった。ボスとシンゴ西成との楽曲からこぼれ落ちたものが本書のなかには全部つまってる。著者は障害のある無しに関わらず、ときには人を抱きしめ、ときにはぶん殴り、愛して罵倒する。一切のきれいごとは無しだ。きっとこれからも何度も読み直すだろうし、もうこういうものしか読みたくない。
3、西井一夫 / 日付のある写真論
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西井一夫もまた美辞麗句とは最も隔絶した場所からものごとを俯瞰している人だ。ここで論じられている状況から世界はより一層に退化の時代を歩んでいると言わざるを得ない。こういうものを読んで、自分の足元からグラつかされた方が良い。知性は野蛮だし、野蛮は知性だ。それを放棄したテンプレート社会からはなにも生まれない。
4、筒井康隆編 / 現代世界への問い
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本書は地べたから自分を叱咤激励してくれた。畑を耕せど耕せど、な日々を継続中ではあるが、それでもまだその手を鍬から手放さなくて良いんだと思わせてくれた。希望がないことが希望、そういう本。
5、田中茂樹 / 子どもを信じること
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子どもを信じるという行為は誰もができるがゆえに最も困難な問題を孕んでいる。それは反戦の意を唱えること以上に難しい。本書で記されていることを実践できる自信はない。それでも読む前と読んだあとでは見える景色が確実に変わった。わかりやすい旗印を掲げること以上に大変なことが各家庭にはある。それを無下にしてはならない。
上記の他にも小指『宇宙人の部屋』、リーアンダーツ『母がゼロになるまで』、済東鉄腸『引きこもりの俺が、ルーマニア語の小説家になった話』、今村夏子『あひる』、磯崎憲一郎『我が人生最悪の時』、関口良雄『昔日の客』、マークフィッシャー『夢想のメソッド』、ポールミラー『リズムサイエンス』、ポールオースター『空腹の技法』、松本大洋『sunny』、山口貴由『劇光仮面』、大山海『令和元年のえずくろしい』などなど素晴らしい書籍がたくさんありました。でももう言わなくてもわかってもらえるでしょうけど、圧倒的ベストは…
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sakura-zakki · 1 year ago
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読書の記録
人間の本性 丹羽宇一郎
基本的には人間は動物であり、「理性の血」の底には「動物の血」が流れている。
進化の過程を考えると「動物の血」の方が「理性の血」よりも圧倒的に長く、強い。
それゆえに時々「動物の血」が表面に出てきて、感情的に怒ってしまったり、人を傷つけたり、やってはいけないことをやってしまったりする。
怒りたくなったり、イライラしたり、良くない思いが巡ったりなどするのも、仕方の無いこと。
少しとホッとするとともに、「理性の血」がある人間として生まれてきたからには、うまく感情をコントロールしながら生きていかなければならないのだなぁと。
なんだかすごいタイトルでドキドキしながら読み始めましたが、人間として生きていく為に大切なことが沢山詰まっていました。
【メモ】
✏世界各国では争いが絶えませんが、われわれは無駄としかいいようのない武器に投資するのではなく、世界最大の資源である“人間”に、最大の投資をしなくてはいけません。
✏相手に共感したり、助け合って生きていくのが人間という生き物ですから、自分以外の人間がこの世に存在しないとなれば、人はいまの人間の風情を保つのが難しくなるのではないでしょうか。
✏人は自分のためだけに生きるのではなく、他人を意識し、人のために何かをする「利他の精神」があってこそ、「人間」になるのだと思います。
✏SFの世界で描かれるユートピアは、私が思うユートピアとはかなり違うようです。たしかに争い事はなく平和ですが、その世界はたいてい徹底的に管理された社会なのです。巧妙に管理されているがゆえに秩序が保たれ、平穏な社会が実現しているわけです。~中略~自由のない世界がどんなに息苦しいか、想像できるでしょうか。
✏生きる醍醐味は、問題があればこそです。
✏仕事をはじめ、いろいろな競争に負けたかもしれないけれど、人間としては誠実に、ちゃんと生きることができたと思えれば最高です。
✏私は反対に年を取るほど、得ることのほうが増えると考えています。もちろんそれは財産など物質的なものではありません。いろいろな人との出会いもあれば、本との出会いもある。それらは新たな経験を増やしてくれるし、新たな知識を授けてくれる。
✏生きていくなかで疑問や問題にぶつかったら、自分の頭で考え、解決して前に進む。そうやって幾度も考えたり体験したりすることによって、人は強くなっていくのではないでしょうか。
✏強いと思った時点で夜郎自大の自負心となり、その人の心の成長は止まるのです。
✏不安から逃げれば、不安は追っかけてくるものです。不安は正面から向き合ってくれるのを待っているのです。
✏「これ以上はできないというほど日々の努力を尽くせば、たとえ勝負に負けても、それが自らの実力なのだから思い残すことはない」ということです。
✏足るを知り、志を持ったよい生き方ができるには、己を良く知り、己に勝たなくてはいけない、ということです。
✏楽な方を選ぶと、結果的には後で困難な目に遭うことが多いのです。
✏ストレスを除けば自然体になるのではなく、ストレスという概念を持たずに生きていくことが自然体ではないでしょうか。
✏人間は機械と違って生で悲しむことができ、時間とともに忘却することができる。それが人間の強さであり、よさといえます。
✏社会的な評価や肩書、資産といったものは、その人本来の姿を見えにくくするものですし、またそれにしがみついていると、人間に対する理解も表面的なものに留まってしまいます。
✏好奇心は人が前向きに生きていく原動力になるものです。好奇心をなくすのは死ぬとき。私はそう思っています。
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jinsei-pika-pika · 1 year ago
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yusuke narita & michiko kitamura & chikachi suzuki
下着だけで十分? 成田悠輔 × 北村道子 × 鈴木親が考える「100年後の服」
photography: chikashi suzuki text: sogo hiraiwa
portraits/ ファッションは芸術か、あるいはビジネスか。答えはもちろん、そのどちらでもある。では、相反するかに見えるその両側面はいかにして重なり合っているのか。この日初顔合わせとなった経済学者の成田悠輔、スタイリストの北村道子、フォトグラファーの鈴木親による座談会は、そんな「ファッションの複雑なおもしろさ」についての話題から幕をあけた。ここに紹介するのは、2時間以上にわたる白熱したおしゃべりのほんの一部である。3人寄ればナントヤラ。
portraits
jun 24, 2023 6:00 pm
鈴木親(以下、鈴木):ファッションには経済的な側面もあれば、ロジックからは遠い美学的な側面もあると思いますが、成田さんはファッションというものをどう考えていますか?
成田悠輔(以下、成田):ファッションは外見であると同時に内面。ビジネスであり、文化・芸術でもあり、自己表現でもある。いくつもの異質な要素が織り重なっていて、定義が難しいですよね。というか、その定義できなさや不純さこそがファッションの面白いところなんじゃないでしょうか。お高くとまった芸術のような雰囲気を醸し出しながらも、それを徹底できない構造がはじめから埋め込まれている。かといってビジネスとしてスケールさせられるかというと、そもそも単価が十万円単位で人口の数%くらいしかターゲットにしていないとなると難しいですよね。さらに、100年以上前に生まれた老舗ブランドが今でも業界のトップに君臨し続けているのとかもずっと不思議に思っていました。規制があるわけでもないのに、Alexander McQueen (アレキサンダー・マックイーン)や Martin Margiela (マルタン・マルジェラ)のような突出した才能でも下剋上できないのはなぜなのか。
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鈴木:北村さんは普段ファッションを美学的に見られていると思いますが、ビジネスを意識したことはありますか?
北村道子(以下、北村):ないない。75年間生きてきて、いつも意識しているのは自分自身ですよ。自分自身を知ることによって世界を見ることができる。そういう考え方。だからファッションも私にとっては全然どうでもいいことなんだよね。 基本的にファッションは概念じゃないですか。でも、自分自身は概念じゃなくて確固たるものだから。
成田:ほとんどの人にとってファッションが概念というのは、そのとおりですね。特にハイブランドの場合は、どこまでいっても人類の数パーセントにしか関係ないものなわけで。CHANEL (シャネル)にしても Hermès (エルメス)にしても、誰でも名前は知っているけど、その服を一生に一度でも着る人は人口のごくわずか。ハイファッションは「存在しているようで存在していない産業」だと思うんです。
鈴木:実際、ハイブランドがいちばん大事にしているのはオートクチュールの顧客層ですからね。CHANEL とか Dior (ディオール) の本社にはオートクチュール用の部屋があって、上顧客はそこで服を買っているし、ファッションショーにしても、本当に大事なゲストはまずオートクチュールに招待するんです。見栄えだけでいうと、プレタポルテのショーのほうが派手ですよね。報道もされるし。でも、本当に大事にしたい上顧客はオートクチュールのショーに呼ぶんです。Martin Margiela (マルタン・マルジェラ) がうまくいったのも、オートクチュールをつくっていたこととは無関係ではなくて。彼はアンチファッション的なことも部分的に試みつつも、ファッションに対するリスペクトがあり、守るべき慣習はしっかりと守っていました。
成田:なるほど。
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鈴木: Hermès も CHANEL も、ぼくらがコンビニに寄るみたいに来る人っていますからね。忘れられないんですけど、90年代の終わりパリに住んでいたときに、母親に買い物を頼まれて Hermès のお店に行ったら、おっちゃんが海パンを持って入ってきて「直してくれ」って注文するんですよ(笑)。萬屋みたいな感覚ですよね。普通の服を買う感じでそういうメゾンの服を買う層の存在は報道にも載らないですし、ファッションの分かりにくい側面だと思います。
北村:私たちが普段見ているファッションブランドのイメージはマーケティングに過ぎないんですよ。アラブの富豪とか本当の金持ちは、わかりやすいブランド(ロゴ)が要らないから。いちばん上にあるのは金(ゴールド)の世界ですよ。彼らは Louis Vuitton (ルイ・ヴィトン) 社に頼んで「俺用の飛行機つくってくんない?」って、そういう感じだと思うよ。 モナコあたりに行くと、どのヨットにも Vuitton のマークが付いている。だから100万、200万というレベルじゃないわけですよ。若いころにそういう光景を目の当たりにして、これは日本にはない世界だなと思った。白いポロシャツに白いパンツを履いてやっているだけなんだけど、本当に綺麗なんです。
成田:それがさっきの疑問への答えかもしれないですね。ブランドは広い消費者に向けてビジネスをしているように見えて、本当のお客は見えない資産家層。だから、新しいブランドやデザイナーが出てきて民衆の心を掴んでも、ファッション業界のヒエラルキーをひっくり返すことは難しい、と。
鈴木:大衆がブランドを欲しいと思えば思うほど、そのブランドのステータスが上がり、富裕層の満足度も高くなりますからね。
成田:民衆の熱狂は、資産の気分を変えるためのワサビかガリくらいの存在でしかないのかもしれないですね。
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100年後の服は裸か、サランラップか
成田:もう一個お伺いしたいのは、100年後の人間はどんな服を着ているのかということです。ファッションは近代以降どんどんミニマムに、軽くなっていっていますよね。このままその方向に突き進むのかが気になっていて。サランラップ巻きつけるみたいに無駄を極限まで削ぎ落とした服を着るようになるのか。裸までいくのか。
北村:私が面白いなと思って見ているのはリアルクローズ。THE NORTH FACE (ザ・ノース・フェイス)とか Nike(ナイキ) みたいなスポーツブランドがハイブランドを超えていくと思う。いや、もう超えているかもしれない。
成田:大勢の心を動かしているという基準でいえば、ハイブランドよりも Nike とかスポーツブランドのほうが全然上ですもんね。
北村:そう。要は「プレーをする」ということですよ。今のパリコレを見ていても、全然プレーがない。止まってる「点」の世界。動くっていうのはアクションだから、パワーなんだよね。邪魔なものはいらない。デカルトじゃないけども、否定から入ってく。無駄をどんどん削ぎ落としていく。スポーツは基本的にそういうもの。だから、あんなに重かった Nike の靴が今ではすごく軽いじゃないですか。スポーツブランドはものすごく進歩しているんです。ハイブランドは今むしろコラボしているでしょう、スポーツブランドと。でもおもしろいとは思わない。私がデザイナーだったらまだ行ったことのない国に行って、そこで暮らす12歳の子どもとコラボしますね。
成田・鈴木:(笑)。
北村:メットガラにも全然興味がない。ああいうのは飽きちゃうんだよね。ところが、肉体に近いものはずっと本質的で、人間を魅了し続ける。私はそう思うのね。
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成田:スポーツブランドがますます技術革新を進めていくとして、その先にある究極の服ってなんだと思いますか?
北村:私は下着だと思います。
成田:全く同じことを考えていたので答え合わせできました(笑)。アスリートにとっても下着でプレイするのがいちばん機能的ですよね。彼らがユニフォームを着ているのは観客や審判や他の選手に見せるためであって。だからそのうち、見せるためのファッションはスマート化したメガネやコンタクトレンズで見る側が表示するなり補正するなりすればよくなる。そうしたら物理的に着るものは下着だけ、ということになりますよね。
北村:私は SF ファンなんですけど、映画『ブレードランナー』に出てくるレプリカントの服が最高のファッションだと思っているんです。
成田:ロバートの秋山さんが「YOKO FUCHIGAMI」っていう架空のファッションデザイナーをパロディで演じているんですけど、彼女の決まり文句は「一番のおしゃれは裸」っていう——。
北村:うん、それわかります。Margiela はコレクションのときにモデルに必ず肌色の下着を着せていて、それが素晴らしかったんですよ。私はそこに痺れた。だから当時、親くんと Margiela の服を撮影するときはよく「下着だけでいいんじゃない」って言ってたよね?
鈴木:言ってました(笑)。
北村: Margiela はトップスからブーツまでナチュラルカラーを使うことが多くて、それが最高にセクシーだった。それが人間の未来の姿なんだと私は思います。ところで、成田さん声がいいね。なんていうか、質感がある。大学教授にしておくのはもったいないよ。声を生かして、政治をやってみるのもいいんじゃない?
yusuke narita & michiko kitamura & chikachi suzuki
photography: chikashi suzuki text: sogo hiraiwa
プロフィール 成田悠輔 (なりた・ゆうすけ)
経済学者、データ科学者、起業家。専門は、データ・アルゴリズム・数学・ポエムを使ったビジネスと公共政策の想像とデザイン。ウェブビジネスから教育・医療政策まで幅広い社会課題解決に取り組み、多分野の学術誌・学会に査読付学術論文を出版、ZOZO など多くの企業や自治体と共同研究・事業を行う。報道・討論・お笑い・アートなど様々なテレビや YouTube 番組の企画や出演にも携わる。イェール大学助教授、半熟仮想(株)代表。著書に『22世紀の民主主義:選挙はアルゴリズムになり、政治家はネコになる』、絵本の翻訳に『挫折しそうなときは、左折しよう』、ハイファッションに関するエッセイに HIGHSNOBIETY JAPAN ISSUE09+ YUSUKE NARITA など。
北村道子(きたむら・みちこ)
1949年、石川県生まれ。サハラ砂漠やアメリカ大陸、フランスなどを放浪ののち、30歳頃から、映画、 広告、雑誌等さまざまな媒体で衣裳を務める。映画衣裳のデビューは85年、『それから』(森田芳光監督)。07年に『スキヤキ・ウエスタン ジャンゴ』(三池崇史監督)で第62回毎日映画コンクール技術賞を受賞した。著書に『Tribe』(朝日出版社)、『COCUE』(コキュ)、『衣裳術 2』『衣裳術《新装版》』『衣裳術3』(リトルモア)がある。
鈴木親 (すずき・ちかし)
1972年生まれ。96年渡仏し、雑誌『Purple』で写真家としてのキャリアをスタート。『Purple』(仏)、『i-D』(英)、『Dazed & Confused』(英)、『CODE』(オランダ)、『Hobo』(カナダ)、『IANN』(韓)、『honeyee.com』(日)、『GQ』(日)、『commons&sense』(日)、『Libertine / DUNE』など国内外の雑誌で活動。Issey Miyake、United Bamboo、Toga などのワールドキャンペーンを手掛ける。主な作品集に『shapes of blooming』(treesaresospecial刊/2005年)、『Driving with Rinko Kikuchi』(THE international刊/08年)、『CITE』(G/P gallery刊、09年)など。
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nemosynth · 2 years ago
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Season 2, episode 4 - PPG/waldorf
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「世界三大発明」
左から、盆栽、ハンバーガー、そして2Uラックマウント型音源モジュール。その音源モジュールの色は当時めずらしかったネイビーブルー、真ん中近くにモノアイの如き大きく丸く赤いダイアル、その下に長円形の赤いボタンが、しかも斜めにあしらってあって「O.K.」と書いてある。 「おっけーボタン!」 シンセ界のガッツ石松と見まごうそのセンス。それはコアでヲタな音源モジュールに似つかわしくない不思議にポップなセンス。のちにシンセ・デザイナーの神となった若きAxel Hartmann駆け出しのころの作とは誰も気づくまい。
これは当時の雑誌宣伝広告、そのコピーをNemo版超々訳すると「世界三大発明」。 広告の主旨は、当時の先進工業国3ヶ国がおのおのみずから誇る文化的な発明品を出展しているという風情。
そう、最も右にあった音源モジュールとは何を隠そうWaldorf社のデビュー作、microWave初号機。
時に1989年、KORG M1が出た翌年、奇跡の大ヒットで息を吹き返したKORGはT1, T2, T3という巨大PCMワークステーションシンセ三連星を繰り出し、YAMAHAはDXシリーズの次をめざしてV80FDもといSY77でもって仕切り直し���RolandはDシリーズの末っ子D-5をプリプリの今野登茂子ちゃんのマスコット・キーボード的に新発売しLA音源シンセD-50, D-20, D-10, D-5, D-550, D-110鉄板ラインナップ完成、KAWAIなんてK1 IIのみならず中堅かつ16bit PCMシンセの名機K4ローンチ! 怒涛のPCMサウンドに全世界が押し流されていたそのとき、底抜けにあさっての方向を向いた削ぎ落としの音源モジュール、リアルな音なんて出るはずもなく、ファンシーな内蔵エフェクトにも目もくれず、すでに32音ポリまで具現化していた時代に渋い8音ポリ、廃業したPPGから受け継いだ独創的なウェーヴテーブル音源だけを搭載し、あとはなん〜にもないただの箱。 それこそが技術大国ドイツが誇る切れ味さわやかゾーリンゲンの如き鋭利な音ばっかする尖ったシンセmicroWave。電子レンジにかこつけたその名こそは、だが、いくたびの谷を乗り越えて何度でも不死鳥のように蘇りつづけるメーカーの誉れWaveシリーズ末裔たるあかし。
今回はその創世と輪廻転生を見ていきたい。
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「選ばれし者」
ヴォルフガング・パーム(Wolfgang Palm)。1950年、当時の西ドイツ北部の港街ハンブルグ生まれ、今なお同市に在住。 ビートルズやストーンズ大好き電子工作少年ヴォルフガング坊やは、ギターを自前でこしらえた挙句、父にファルフィッサのトランジスターオルガンを買ってもらう。だがどうにもその音色が気に入らない。憧れのハモンドみたいな音がどうしても出ない! 思いをつのらせた彼はバンド仲間が勤める楽器屋でつぶさにハモンドを検証、そのトーンホイールから出る音がサイン波なのに対し彼のオルガンの音はもっとブライトな鋸歯状波みたいな音であると見抜いた。なるほど! 早速彼は一種のローパスフィルターみたいな回路をつくりあげ、それを自分のオルガンにくっつけた。
ここですでにヴォルフガング君が尋常ならざる非凡ぶりを発揮するに、そのトランジスターオルガンに搭載されし70基もの鋸歯状波オシレーター1個ずつに対し、フィルター回路も1個1個つくってくっつけたのである。計70個にもおおよぶ自作フィルター回路がおのおの音を丸めてくれたおかげで、それなりに彼は満足したらしい。
ドイツ人が時として自嘲気味に言うドイツ完璧主義:ドイッチェ・パーフェクツィオーン。 ドイツの技術は世界一ィィィィーーーーー! 天才とは恐ろしいもので早くもここに将来彼がこだわりまくって会社をつぶすことになる片鱗がうかがえてしまうのだ。すでにフォースが強かった少年にとって運命の邂逅とはシンセではなく、彼にしてみればツッコミどころ満載だったファルフィッサのトランジスターオルガンなのであった。それに自作のフィルター回路を70個もくっつけてしまった運命の少年ヴォルフガングは、オルガンをSFポッドレースの車両のようにチューニングし、壮大なサウンド・キャニオンの中を疑似正弦波駆動エンジンにてかっ飛ばそうとしていたのかもしれない。
1960年代に入って物理学を学んでいるとき、moogシンセを知りELPも聞いたヴォルフガング・パーム。斬新でつややかな音色もさることながら、とりわけ彼を魅了したのはポルタメント。すなわちオルガンを始めとする既存の楽器ではなかなかありえないねちっこくも滑らかに自由なピッチ。
シンセは自由! クロマティックに微分化されえないめくるめく自由なピッチ!
こういう音がバンドにもほしい! また思いをつのらせた彼は、自分のオルガンから演奏できるシンプルなモノフォニックVCOを制作。すなわちpitch to CV変換器を内蔵することで、オルガンを弾けばVCOが鳴るシカケ。それもmoog式Oct/Vではなく、作りやすさとピッチの安定性からHz/Vで制作。このピッチ安定性へのこだわりが、のちに彼をして時代に先駆けデジタルへ傾倒させる伏線となる。ポルタメントにしてもピッチが安定するからこそ意味がある。いや、ここでも正確無比なドイッチェ・パーフェクツィオーン!
1974年、minimoogを手本につくってみた小さなシンセDer Kleine(デア・クライネ、ドイツ語で「ザ・ちび」という意味)。2基VCO、1基VCF、1基VCAという仕様。それを3台制作。 次に作ったCompact Synthesizerなる機種は、なんとminimoogを凌駕するアドバンテージとしてパッチケーブルを「内蔵」。すなわち掃除機の電源コードよろしく使わないときは本体内部にしゅるしゅる内蔵、使う時にびよ〜んとひっぱってパッチング。さしずめスプリング式リトラクタブル・パッチケーブル・システム! 新開発エルゴノミック・準モジュラーシンセ! おまけにフロントパネルの文字が光るというヤンキーまがいの自照式! 暗いステージやスタジオにもいいね!
翌1975年、PPGことPalm Products GmbH社またの名をPalm Products Germany社とも言うちっちゃい工房を設立したヴォルフガング・パーム。タンジェリン・ドリームのメンバーたちとも懇意になり、モジュラーシンセを初めどんどん大型機種を開発。クラウス・シュルツェやジャン=ミシェル・ジャールなどイケメン・シンセ貴公子たちもお買い上げ。特にタンジェリン・ドリームのエドガー・フローゼに言われるままにモジュレーションホイールが8基もあるヤマタノオロチみたいな怪物キーボード・コントローラーを制作。これはもう8つのパラメーターを同時にあやつるヤマタのハイドラ! あのよくタンジェリンの写真で見る特注キーボードはヴォルフガング・パームの手になるものなのですよ。
そんな彼は、しかしアナログシンセのピッチがどうがんばっても安定しないため、ついにデジタル・オシレーターを開発。 それは誰よりも早く1976年にデジアナハイブリッド・モノシンセPPG 1020となって結実。デジタルだから波形も自由。音源波形6つ。 DCOどころではない。DCOとはピッチだけをデジタル制御したアナログオシレーターであり、その波形生成はアナログ回路で行っている。だがそんなものすっとばして一気にピュアなデジタルオシレーターを搭載せしめたシンセ爆誕。当時まだマイコンだなんだというのは彼の界隈には存在せず、やたら苦労して回りくどくつくったのだという。だがテクノロジーが未熟だろうが彼は言い訳しない、着想した夢は必ず具現化せずにはおれない気骨の人、それがヴォルフガングなのだ。
デジタルオシレーターに続き、翌1977年にはデジタル音色メモリーを実現。かくしてフルアナログ・モノシンセに音色メモリーをカップリングさせた世界初フルプログラマブルシンセPPG 1003 Sonic Carrierまで開発。 レゾナンス8ステップ、カットオフ64ステップにするという量子化への苦労があったものの、全パラメーターを記憶できる50音色メモリーを搭載。Prophet-5よりも早く、OB-1よりも早く、デイヴ・スミスよりも早く、デイヴ・ロッサムより早く、トム・オーバーハイムよりも早い、まぎれもなく史上初のフル・プログラマブルシンセの誕生を人類は目撃!したはずなのだが、15台ほどハンドメイドしただけなので目撃した人類といえば作った本人の他は、クラウス・シュルツェ、エドガー・フローゼ、あとほんの若干名だけ。それでもタンジェリン・ドリームの面々に納品した個体は、鍵盤をはずしてPPGモジュラーシンセの中に組み込み可能など、相変わらず独創性の強いキャラが光る。しかもパラメーターを数値化したおかげでノブもなにも無い、のっぺりひらべったい顔した数値入力シンセ、え、それってつまりDX7やPoly-61が躍り出る5、6年前にすでにのっぺりシンセ! なんかそれってもはや人類初のジェット戦闘機メッサーシュミットMe262みたいなもんですか!? ちなみに機種名「1003 Sonic Carrier」にあるキャリアというのは、もちキャリア波、変調における搬送波に由来。
とどまらないデジタル快進撃。 デジタルオシレーター、 デジタル音色メモリーに続く3つめは デジタルシーケンサーPPG 350 Computer Sequencer。これを開発。
ところがフランクフルト・ムジークメッセのデモで電圧が足りずシーケンスデータ吹っ飛ぶ。Roland MC-8が出たのと同年であり、やはり同じ問題にぶちあたっているところは「テクノは忍耐」と松武秀樹をして言わしめた初ものデジタル・シーケンサーならでは。 だが、それでもなおヴォルフガング・パームがぶっちぎっているのは、このシーケンサーに4オクターヴ49鍵のキーボードを装着し鍵盤入力も可能とし��ことで、つまりすでに擬似ワークステーションシンセ状態であったこと。またRolandはインテル8080を使ったが、PPGはモトローラ 6800 を中核に据えた点でも興味深い。
・デジタルオシレーター ・デジタル音色メモリー ・デジタルシーケンサー
こんだけ一気に立て板に水のごとくデジタル三羽ガラスを作った彼は、1977年にしてすでに誰よりも先に今日的デジタル・ドメインで音色や音楽をつくることに着手していたわけ。DAWなんて二十年くらいあとの話なのに。
だが、デジタルまっしぐらの彼を待ち受けていたのは、その足元をすくうやつらであった。 すなわちKORG MS-10 / MS-20など日本製の安価なアナログシンセが人気を博し、高価格帯にとどまるデジタルPPGのビジネスは窮地におちいった。 そうこうしてるうちに、その高価格帯ではOberheim 4Voice / 8Voice、Sequential Circuits prophet-5などアナログ音源ながらに革新的なシンセという競合が出てきてますます厳しい。誰でもCPUとSSM音源ICとデジタルスキャニングキーボードとを手に入れることができる今、スキルとカネさえあれば参入障壁はかつてなく低くなったのだ。 ヴォルフガング・パームは、すみやかに次の一手を打つ必要に迫られていた。
にもかかわらず彼はもっと別な方向の未来をじっと凝視していた。彼が孔があくほど見つめていた明日へのヴィジョン、それが彼をしてますます遠く遠く未知のデジタル深宇宙へと跳躍させ、まるで重力レンズのごとく虚空の彼方へといざなうのである。
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「波形パラパラ漫画への道」
彼のこころを鷲掴みにして離さなかった魅惑のシンセシス、その挑戦とは、いかにしてアコースティック楽器や自然界のような豊かな倍音を出すか、であった。 しかも彼に言わせれば、アナログシンセの音なんて変化が無くて凡庸であった。彼にしてみれば同じ波形ばっか繰り返すのではなく、1周���1周期が違う波形であり違う音色であってほしかった。これはモーグが発見した音色の経時変化そのものであり、その追認であり、その次世代への模索でもあった。いみじくも元ローランド社長の菊本氏が見抜いたように、音とは時間軸上に展開するアートであり、つまり菊本氏の言葉を借りるなら音色とは本質的にtime variantであった。そんな音の本質にヴォルフガング・パームも気づいていたばかりか、本人曰く「僕はモーフィングするサウンドの大ファン!」なのであった。
考え抜いた彼は、もはやお家芸のデジタルテクノロジーを応用。 当時PPGの他にはアナログシンセしかなく、まだデジタルサンプリングが一般的ではなかった時代、彼は現実音をサンプリングして波形データを作成。さらにアナログシンセのフィルター・スウィープをデジタルで再現すべく、鋸歯状波をデジタルで生成し、そこから徐々に高次倍音から削っていってサイン波へと近づけていき、その変化を1波ずつデジタルでキャプチャー。それら1波1波をずらっと時間軸上に並べてスキャンすれば、パラパラ漫画そこのけに鋸歯状波から正弦波へとなめらかにスウィープするを再現できる、しかも安定したデジタルで。
史上初、ウェーヴテーブル音源が産声を上げた瞬間!!!
これでもう実世界の音色変化をいくらでも再現できる! 単に1つサンプリングしただけでは静止画と同じでおもんない。いろんなサンプルから1周期だけ波形を抽出し、パラパラ漫画の如く時間軸上にたくさん並べ、あたかもコマ送りで動画にするようにスキャンすれば、しかも自分の好きなタイミングや好きなテンポや好きな順番でスキャンすれば、単なるスタティックなサンプリングではなく動的に音色を生き生きと経時変化させられる。各フレームに入る1波1波が異なる波形でありさえすればいいのでメモリーも食わない。人工音テーブルや波形遷移順序を入れ替え��テーブルを作成すれば、非現実的な音色変化すらをも実現できる。フィルターにとらわれない自由奔放な音色変化! デジタルだからこそ可能な自由! しかもデジタルだから常に結果は安定して同じ! おまけにデジタルだからコストも安い!
ヴォルフガング・パームにとってデジタルとは、高くて不安定きわまりないアナログを安価かつ安定した結果に置き換えられる未来テクノロジーであった。
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かくして1979年、史上初のウェーヴテーブル音源シンセPPG 360 Wave Computer 爆誕!
しかもフィルターが無い! ただひたすらウェーヴテーブル・オシレーターで音創りをする原理主義的なまでにストイックなデジタルシンセ。アナログなんていらねーと言わんばかりに割り切ったぶん、コンセプトから仕組みからシンプルかつ明快。音のキャラもはっきり分かった。搭載されしウェーヴテーブルは8種類。当時これでも最先端だった 8bit につき正直音が粗かったのだが、フィルターに依存しないぶん自在に音色が変化するフリーダムな PPG 360 は話題となり、そのぶん仕様への要望もたくさん出た。お客様のご要望に応えるべくLEDをLCDに変え、シーケンサーも搭載、2オシレーター化、そしてなんだ結局はアナログVCFもSSMチップでもって追加搭載してしまったのが2年後1981年の後継機種、でたWave 2!!! 「だって営業が『みんなアナログフィルターが無い無いってよ』なんてうるさく言うもんだからさぁ」 とは本人の心の声(?)。
その1981年、フランクフルト・ムジークメッセ話題No.1 は Fairlight CMI、そしてNo.2がなんと発表デビュー初陣を飾ったPPG Wave 2であった。デジタル楽器ワンツーフィニッシュ! あまりのWave 2人気殺到ぶりにFairlight社のピーター・ヴォーゲルがわざわざPPGブースまで陣中見舞いにやってきて「うちら1位だけど君らが2位だね」とリスペクトを表しにきた。
して発売してみれば月産20台という、じつはたった5人しかいない個人商店 PPG 史上最大の大量生産しないと追いつけないほど受注してしまい、逆にたいへんなことになってしまったのであった。初採用の青いフロントパネルはPPGを象徴するアイコン的存在となって一人歩きしだす、人気っぷり。タンジェリン・ドリームに至ってはWave 2がひらいた新しいサウンド銀河にみちびかれるままにアルバム「Exit」を制作。ちなみにこの1曲目の名前はなんと「Kiev Mission」、彼らにしては珍しく声入り、しかもスラヴ系の言語、そして暗示的に平和を希求するメッセージが行間から読み取れる、その冷戦時代センスが今また予見的。
ちなみにWave 2デビューと同じ1981年、prophetやOBといったアナログポリシンセは頂点を極め、フォロワーとしてRoland Jupiter-8、同JUNO-6、KORG Polysixも誕生。日本のシンセもまた欧米への追いつけ追い越せという駆け出しのフェーズを脱し、海外大型ポリシンセたちと互角に肩を並べるところまで来た歴史的転換期でもあった。Jupiter-8がRoland1社という枠を超え、もはや日本のシンセ全体の象徴となったのは、歴史の峠に屹立したからかもしれない。そしてそんなポリシンセの波頭にCMIやPPGといったまだ天文学的にお高い次世代デジタル楽器が、とんがった先鋒となって風を切っていたのである。
このあとPPGはウェーヴテーブルを30種類にまで拡大させた改良機種Wave 2.2や、eltec社パソコンeurocom IIをカスタマイズした専用サンプラー波形編集コンピューターシステムWaveterm、ピアノタッチ鍵盤コントローラーPRKことProcessor Keyboard、そしてサンプリングしたオーディオをデータ転送できるよう8bit8パラレル独自インターフェイス規格PPG Busを開発する怪力ぶり。しかし身の丈を超えた無理が祟ったのかWave 2シリーズで不良を量産してしまい、逆にprophetが売れてしまうPPGオウン���ールな事態もあったという。 そしてご多分に漏れず自分たちのネットワークシステムに未来を託すあまりMIDIを軽んじてしまい出遅れることトム・オーバーハイムの如し。ようやく1984年にMIDI対応したPPG Wave 2.3は、Oberheim 初のMIDI対応シンセXpanderと同窓生。
そのPPGは不良率が高いだけでなく、デジタル化を過激に推し進めたために基板回路が緻密すぎて部品単位で修理できず、さりとて基板まるごと交換修理するにしてもそれを安価に行うだけのテクノロジーが存在せず、しかも故障品には対価が支払われないことから採算がシビアになり開発部隊と販売部隊とで軋轢が生じるようになった。この火種が元になってのちに販売部隊がwaldorf社へと、半ば喧嘩別れするがごとくに変貌する。事実、開発拠点があったのはヴォルフガング・パームが住んでいた北ドイツのハンブルグであり、一方、販売拠点があった小さな町はまさにヴァルドルフことWaldorfだったのである。
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「倒産ではない、清算」
すっかりMIDI時代になった1985年ムジークメッセ、そこにロバート・モーグがふらっとやってきた。 「あんたらデジタル・ガイってさぁ、なんでデジタル・フィルターつくらんのさ?」 そうだ、そのとおりだ、そしてそのころヴォルフガング・パームが構想していたのはシンセもエフェクトもミキシングもレコーディングもみ〜んなコンピューター1台の中で実現し、モニターひとつで快適に操作できることであったSteinbergがCubaseにVSTプラグイン規格を搭載する10年も前、それどころかまだCubaseはオーディオを扱えないMIDIシーケンスソフトでしかなく、名前もまだPro-24だった時代、さらなる高みを求める彼はついに究極のデジタルドメイン仮想スタジオを実現せんとしたのである。
モトローラ68000をCPUに迎え、DSPを複数投入することで夢の2機種を並行開発。それは:
・HDU(Hard Disk Unit): DSP 2個使ったハードディスク・レコーディングシステム ・Realizer(リアライザー): DSP 8個使ってminimoog、FM音源、サンプリング / ウェーヴテーブル音源、モジュレーションマトリクスを実現したヴァーチャル音源専用機、しかもHDUを8基制御可能
もはやこれは規模的にも価格的にも真っ向SynclavierやFairlight CMIと対決するぶっちぎり最先端デジタルスタジオ・システムであった。なんでもかんでも全て網羅したがるあまり理想すぎる重厚長大トータルソリューションをめざしてドイツ完璧主義ドイッチェ・パーフェクツィオーン最終進化。あの久石譲さんも、一時期PPGに賭けようかと思ったことがあったとか。
しかし、時すでにDX7が台頭して数年、もはやデジタルはPPGの特権ではなかった。PPGと同じ高価格帯にてSynclavier、Fairlightの牙城は崩せず、PRKには Kurzweilというすぐれた相手が出現。しかもここでもダークホースとして姿を表したるは、あのE-muをも唸らせた信じがたいローファイ価格破壊サンプラーensoniq Mirageという道場破り。1986年にHDUやRealizerのプロトタイプができたもののバグの暴風雨。HDUに搭載されし40MBという当時の「大容量」ハードディスクに笑うことなかれ、バグを笑う者はバグに泣く、失敗したやつだけが語る資格がある。ついに1987年、かさむ開発コストにPPGは経営崩壊、会社を清算することになった。Realizerはrealize(実現)しなかったなどと切ないことを北米キーマガに言われたゆえんである。
ちなみによくPPGは倒産したと言われるがそれは違う、きれいさっぱり清算したのである。すっきり飛ぶ鳥あとを濁さず。ヴォルフガング・パームさん、そういうところもきっちり完璧主義パーフェクツィオーンしているのね。流石だわ。
自分一人に戻って身軽になったヴォルフガング・パーム、同じドイツ企業Steinbergへ出向きHDUとRealizerに関する情報を渡してきた。さぁ、もうお気づきですね聡明なる読者の皆さん! はたしてその後Steinbergはハードディスク・レコーディングを確立、それでもってCubaseはMIDIシーケンスソフトからオーディオトラックも兼ね備えたDAWへと脱皮、さらに約十年後にはCubase VSTプラグインシステムを引っさげてメジャー・アップデート登場。前述の「シンセもエフェクトもミキシングもレコーディングもみ〜んなコンピューター1台の中で実現し、モニターひとつで快適に操作できる」というHDU + Realizerが描いた理想のデジタルスタジオとなりしSteinberg Cubaseは、DAW 業界に覇を唱えてしまったわけですよ。
そしてだからこそこれを10年早く80年代半ばに具現化せんとしていたおそるべしヴォルフガング・パームに震撼せん!!!
一方、旧PPGの販売部隊はwaldorf社となり、 PPGの遺産ことウェーヴテーブル音源を引き取ることになった。彼らに 「Wave 2.3 を安ぅでけへんもんやろか?」 とwaldorfから依頼されたヴォルフガング・パームは、開発外注として新しい音源部分を設計。これが1989年に「世界三大発明」というキャッチコピーとともにデビューしたmicroWave。ウェーヴテーブルは360 Wave Computerの8種類、Wave 2.3の30種類をすべて内包した64種類となり、渋くストイックながら実は多彩な音の小宇宙となった。
独創的なウェーヴテーブル音源を引き継いだwaldorf社はPCMシンセへのアン���テーゼを唱え、その盟主となって黄金期を迎える。 彼らはThe Waveという究極のフラッグシップを看板にしつつ、うまくその後、ヲタな仕様をポップにまとめてツウをうならせる軽妙洒脱なラインナップを展開。
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microWave XTに至ってはドイツの貨物列車みたいなくすんだオレンジのスウェード調にあたたかい太陽系のようなフロントパネルをレイアウト、見た目も音色もシックに尖って個性的。
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ヴァーチャルアナログの名機Qなんかクエン酸を連想するくらいイエローまぶしく、挙句その名もGekkoというヤモリをモチーフにあしらった勾玉デザインのかわいい柑橘系MIDIデバイス(?)も販売。そしてD-Pole、PPG Wave 2.V、Attackといったソフトウェアシンセも積極展開。
かくして90年代はPCMワークステーションシンセへのアンチテーゼがひとつの大きな主張となり、音色銀河の辺境宙域はwaldorfを筆頭にnord lead、access Virus、Quasimidi、Roland JP-8000、同JP-8080、YAMAHA AN1x、KORG prophecy、同Z1といった、ちょっとあやしげなくらい個性派なデジタルシンセたちが跳梁跋扈する領域となった。同じ空間でRoland MC-303のようなグルボが登場したのもこのとき。時代はまさしくへんてこなシンセたちが牽引したのである。 2003年にはプラグイン版リアルアナログ・フィルターことAFB-16を開発。これは2Uラックマウント型アナログフィルターモジュールをパソコンとUSB接続、DAWにモノホンのアナログフィルターを挿すというアクロバティックな機種であった。その制御ソフトにはカットオフを変調できるステップシーケンサーまで搭載。でもこれ、あんまし見かけませんよね。またしても開発コストかさんだのかなぁ?
案の定、その第2の黄金時代のあとふたたびの業績悪化でwaldorfは沈没。だがもうここまで来たら世間さまがウェーヴテーブル音源を見逃すはずもなく、圧倒的な呼び声に応じ2007年blofeldを皮切りに3度めの復活! 完全独立4系統で音創りできる充実のソフトシンセlargo、iOS版から始まった軽快なアプリシンセnave、コンパクトな卓上音源 rocketにstreichfett、モジュラー宇宙へのいざないnw1、そのモジュラー宇宙を楽器に変えてしまうkb37、Studio Logic社sledgeへの音源供給、Axel Hartmann自身のデザインオフィス20周年2万ユーロ・シンセ「20」への音源提供、そして3度目のフラッグシップしかも新音源方式もたくさん重層的に搭載したQuantum、iridium、Mなどなど重厚な頂点機種はじめ多彩な機種が今をいろどる。
すべからくwaldorf機種は中身は濃いぃのに、それでも打ち出しは妙にあかるくポップでハイセンス。彼らが不死鳥のように何度でも舞い上がれるのは、このポップさ、軽さゆえであろう。ヲタなちからこぶを消化するオサレ感覚。それはAxel Hartmannのなせるわざであり、軸足が定まったディレクションの勝利なのであろうか。
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「創世神話、楽器進化論、そして輪廻転生」
独創的かつ求道師のようにストイックすぎて窒息しそうに生真面目だった PPG。それを継承したwaldorfがヲタながらに軽快に消化。
そしてensoniqをはじめ多くのメーカーが自分なりのウェーヴテーブル音源を開発するようになり、ついにソフトシンセXFR RECORDS SERUMにてウェーヴテーブル音源はブレイク、アナログに回帰したもののフィルターに飽きてきた業界にウェーヴテーブルのサウンドはかつてなく流行することになった。
その一方、ひっそりと未来シンセシスを探求する究道士。ヴォルフガング・パームその人は、2002年にSteinbergからソフトシンセPLEXを発表。これは音をコンポーネント化しておきユーザーがモンタージュのように組み合わせる、言わばオブジェクト指向のシンセ。じつは音創りする上では画期的なアプローチであり、フィルターだエンベロープだロー・フリケンシー・オシレーターだなどと分かりにくい理屈を知らなくとも、音を既存の楽器や物体の部品に分解して組合せを変えて違うものへと換骨奪胎、今までとは全く違う方法で音色を再合成できる革新的なシンセなのであった。 そしてそれは彼が構想したHDU + RealizerというDAWコンセプトの上で、彼がつくったプラグインシンセが踊るという感慨深いものなのだが、彼自身はどう思ったことであろう。
やがて彼はiPad版 Animoogを見てマルチタッチスクリーン操作にあらたな可能性を見出し、「ひとり PPG」としてPPG WaveGenerator for iPad、同Wave Mapper 2 for Mac、そして同infiniteへと進化���るようにシンセアプリを開発。それらにてオブジェクト指向の音創りUIを進化させる一方、次世代ウェーヴテーブル・テクノロジーことTCS - Time Corrected Sampleを開発。サンプリングした音において時間軸上を正再生逆再生するだけでなく、音量も正規化つまりノーマライズすることで原音が持つ音量変化からも解放され、ユーザーがほんとうの意味での音量エンベロープを自在に設定できる、ユーザー音量エンベロープを鋳型にしてサンプルを流し込むことができる、時間軸上でも振幅軸上でも原音の束縛からかつてなく自由で画期的な表現をもたらした。
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それは、オリジネイターだからこそ次へ進化できるという実例であり、TR-80を進化させたドラムソフトシンセRC-808を作りあげた菊本忠男氏と同じであった。凡百の808エミュが808に到達することばかりをめざすのに対し、"Re-Create 808" を標榜するRC-808は元祖808のモノマネはもちろん、そこからさらに進化して聴いたこともないあたらしい808の音色表現が可能なところにポイントがあった。聴いたこともない808の音なのに、まぎれもなく808の音がするRC-808。基本的には減算方式であるにもかかわらず、あらゆる音色を再現できる8パーシャル分析型合成。その一例として、ドラム音色にサスティンがあってもいいじゃないか、ドラム・シーケンスにゲートタイムがあってもいいじゃないか、ドラム・シーケンサーにピアノロールがあってもいいじゃないか、そんな自由奔放な問いに、先をゆく表現を聴く。
菊本氏もパーム氏も、常に前を向く人たち。ファンから熱望されて過去をリバイバルするではなく、あくまで今後未来の音源はどうなるか、これから何にプライオリティをおくのか、その答はまだ彼ら生みの親たちからしか提示されていない。わたしたち後輩は、彼ら時代のパイロットが操縦する飛翔体の乗客であった。そしてわたしたちはそのバトンを受け取れるようになり、操縦桿を握り、そしていずれ後世へ渡す。 その具現化において制作のためのプラグインならいざ知らず、演奏のためには音源だけでなくUIを組合せてこそであり、両者を両立しうるは音源に最適化されたハードを身にまといし未来のハードウェア楽器なのであろう。
音源やシンセシスに最大の関心があるがゆえなのか、ヴォルフガング・パームはソフトウェア・シンセを作りたいのであってアナログやハードウェアに戻るつもりは無いときっぱり言う。 菊本氏は、アナログシンセに戻ることは無いがソフト・ハードは手段として都度最適なものを選択するまでであって等価に扱いつつ今なお開発を続けている。 デイヴ・スミスはあくまでハードウェアにこだわり、OSアプデ無限地獄なんかについていくのは無理、画面の奥に引っ込んで触れないソフト楽器なんてありえないと言いきっていた。 アナログもデジタルもハードもソフトも全てを経験し、今なお単純復刻ではなくつねに新しいものを追い求めたこの三人、それでもなお三者三様にアプローチが違うのが面白い。
PPGがついえさったあとも一人PPGを名乗り、孤高の開発をつづけたヴォルフガング・パーム。全てを見渡した彼は70歳になったのを期に引退を宣言。ファンとしても年齢からしてもちょっとまだ早すぎるようにも思えるも、無論ひとさまのことを外野席からとやかく言えるわけもなく。そこはヴォルフガング・パームらしく、みずからに対しても完璧主義であったがゆえ、なみなみならぬ決意なのかと推察するばかり。時に西暦2020年3月18日。ドイツ完璧主義ドイッチェ・パーフェクツィオーンをあくまで貫き通した老将の旅路、その終着駅、彼の個人サイトに掲載されし最後の文章、その老境あふれる思いが行間にそこはかとなくにじみ出るを、不肖Nemo版超々々訳を添えてリスペクトを込めつつ引用しておく。
Dear Customer,
after 50 years of creative work in the field of sound synthesis I decided to stop doing business. I’ve been thinking about this step for some time now, especially since I’ve turned 70 this year. Therefore, I am very happy to have found a competent company in Brainworx Audio GmbH that will take over and continue my products and ideas.
I would like to thank you for the support I’ve received over the last six years. PPG VST plug-ins and iOS apps are no longer available for purchase. We will continue to provide downloads of your previous plugin purchases until end of 2020.
However, we do not recommend updating the hosts or the operating systems, as we cannot guarantee that our products will still run perfectly.
Customers of PPG plugins will receive a mail from SendOwl, which gives more infos on how to connect to Brainworx.
The future of the iOS apps has not been decided yet.
Thank you again for your support. March 2020, Wolfgang Palm
親愛なる顧客各位
これまで音色合成なる分野において50年にわたり様々なものをつくり続けて参りましたが、このたび仕事から身を引くを決意致しました。特に今年は古希を迎えたということもあり、ここしばらくは身の振り方についてずっと思いをめぐらせておりました。それ故、私の商品やアイディアをBrainworx Audio GmbHという優秀な会社が引き継いでくださると分かり、たいへんに嬉しい気持ちでいっぱいでございます。
過去6年にわたり皆様からご支援いただけたこと、感謝いたします。すでにPPG VSTプラグインとiOSアプリとは新規購入はできませんが、これまでにご購入いただいたお客様に限り、2020年の終わりまでは再度ダウンロードいただけるよう手配いたしております。
ただし、ホストマシンやオペレーティングシステムをアップデート致しますともはや私どもの商品が完全に動作するとは保証できなくなるため、これら環境の更新は推奨いたしかねることご理解たまわりますようお願い申し上げます。 またPPGプラグインをご使用のお客様には、SendOwlからメールが届くことになっております。そこにBrainworxへの詳細な案内が書いてございますのでご参照くださいませ。 なお、iOSアプリの今後についてはまだ決まっておりません。あわせてご理解たまわりますよう、よろしくお願い致します。
皆様からのご支援に重ねて感謝致します。 2020年3月、ヴォルフガング・パーム
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「time variant time」
ヴォルフガング・パームが去った今、わたしたちにはいかなるバトンが手渡されたのであろう。
「シンセはアメリカで始まったのではない。その前にフランスでミュージック・コンクレートがあったのであり、ドイツでは西ドイツ放送ケルン局の電子音楽スタジオがあったのだ。」 そう冷静に見つめるは、ヴォルフガング・パームが作りあげたシンセのご贔屓さまジャン=ミシェル・ジャール。 「シーケンサーはレコーダーではない。シーケンサーはグルーヴをもたらすものである。」 もはやプラットフォームと化すまでに肥大化したDAWに対し、その上でなお存在しつづける楽器とは何かを問う、示唆に富んだジャールの見識。
もともとヨーロッパには長大なインストゥルメンタルとも言うべきクラシック音楽という長い背景があり、その新しいうねりとして現代音楽にシンセをはぐくむ源流があったのであり、戦前からレフ・テルミンら先駆者による幻影と伝説がこだまする中、自宅スタジオにシュトックハウゼンを招いたEMS共同創業者ズィノヴィエフ然り、テクノの開祖クラフト・ヴェアク(クラフトワーク)然り、ヴォルフガング・パーム然り、ストイックな究道士のごとく理想を希求する彼ら皆、その同じ空気を吸って育ったことであろう。
そこから欧州大陸を飛び出し、大西洋を渡って新大陸を発見したドイツ系エンジニアことハラルト・ボーデ。その新大陸アメリカへ彼が持ち込んだるは欧州から長大なストライドでもってやってきた振動の巨人、電子楽器。すなわち1960年アメリカAESショーで彼が出展した史上初の電圧制御式シンセ。それはオシレーターの代わりにオープンリールの磁気テープを使い、あらかじめそこに録音されていた音を電子回路で加工する、それでもなお電圧制御式たるところがこんにち的。そのミュージック・コンクレートっぷりとケルン電子音楽スタジオっぷりとの武骨なアウフヘーベン、そこからいづるサウンド。そしてその聴衆の中にいたのはボーデのシンセに未来からの衝撃を聴きそのヴァイブを全身でびりびりしながら受け止めた若き日のボブ・モーグ。 新世界にてシンセ界が指し示す未来へのヴィジョンを見てしまい、見てはいけないものを見てしまったその禁断のショックに打ち震えたボブ・モーグが後遺症のように感慨をこめて作ったのが彼のテルミンでありmoog modularでありminimoog。みずみずしい感性と機動力がヴォンヴォンみなぎる新種の楽器minimoogは、あたかも反射波のように大西洋を逆向きに渡り、イギリスのズィノヴィエフや、ドイツのヴォルフガング・パームや、旧ソ連の軍需産業エンジニアことセルゲイ・マリチェフらをインスパイア。同じ空の下、コール・アンド・レスポンスのようにこだましあい、それぞれ独自の楽器をつくって響かせあい、さらにそれら波濤は遠く極東の島国にまで到達。
その波濤が全地球をくるんだ後に残したもの、そこにはトム・オーバーハイムが夢想したネットワークとそのノードにたゆたう数々の名機シンセという、おしゃべりしあう楽器たちがあったであろう。あるいは派手派手しいスターの如きシンセがデビューを飾る影に隠れてデイヴ・ロッサムがピースサインする基礎研究という、どっしりと盤石なるテクノロジカル土台への深きリスペクトもあったであろう。センセがほしがる答を生徒の口から言わせるという紋切り型教育には思いもつかないensoniqというあまりにも惜しまれる異議申し立てもあった。そしてヲタな本質を見抜くもポップに分かりやすく提示せんとするサービス精神旺盛なwaldorfと、最後の一人になってでも己に正直な究道士たらんとしたヴォルフガング・パーム。 かくして音のフロンティアに生まれたおびただしい数のへんてこなシンセたちこそが、クラシックな楽器とはおのずと違う異端児として、時代の音色をつむぎ出し時代のエンベロープ・カーヴを描きつつ時計の針を推し進めたのだ。そしてその時計の名は菊本氏が看破するtime variant、つまり時間すらもが自由な時計という異次元の楽器であろうか。タイムドメインの牢獄から解放されたとき、果たしてあなたには時間が見える?聴こえる?
まのあたりにするは人類進化の最先端。外宇宙がしみでるように青黒い虚空の中、いつわりの影ばかりを漆黒の闇の銀河へと落とす虚の惑星にて、目にしみる絶海の碧の中、しずしずと見えてきた小さく黒く尖った島がその引き締まった存在感を物語りはじめるとき、忘れ去られた楽園のようにしたたる緑の群落に、傾きゆくあったかいオレンジ色の陽射し、火焰山のように燃えあがる岩肌の陰影ふかく、上に飛鳥なし、下に走獣なし、故郷のものとは異なるおごそかに小さく引き絞られた陽のもとで、そこにたったひとつ持参できるとしたらその音は何?
すべてシンセには存在意義があるのであり、どんな「ぷー」な音しかせずともその音には使いみちが、存在意義がある。 こんにちの電子楽器が実現しえたものはまだ着想の2割くらいでしかないであろう。MIDI 2.0だなんだと解像度だけを追い求めるのではなく、まだまだ根本的に異なるパラダイムからの表現が埋もれているを、たとえば菊本氏のラボに垣間見る。技術そのものに夢があった時代は遠く去ったように思えても、それでもなお次なる技術、次なる応用、次なるひねりが新しい事象の地平面を切り拓くであろう。 どこまでも限りなく拡大し続ける知の地平。宇宙の挑戦を受けて立ち、まだ聴いたこともない音の銀河をめざして遠く飛翔するシンセの試み。その旅路の航宙図をもとめてシンセのミッシングリンクを解き明かし、なおかつ未来への触媒となす旅。いずれまたそれら切っ先の最先鋒について、機会あれば描いてみたい。
皆さん、ここまでお付き合いくださり感謝の極みです。くれぐれもお健やかに。Stay healthy.
(2022年8月13日、同人誌にて初出)
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