#ロゼッタ(スーパーマリオ)
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chibihuey · 1 year ago
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This is the previous Paper Rosalina drawing, but I digitally edited and colored it now
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dreamylight5 · 6 months ago
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Star Goddess (Rosalina)
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sweetkooky · 2 years ago
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A thing inspired by @/MarioBrothBlog on Twitter
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zoreyan · 2 years ago
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kai-mariosfun · 2 years ago
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スーパーニンテンドーワールドが2周年を記念して、ゴールドのパワーアップバンドを3月18日から数量限定で販売開始するとのこと🤩✨ めっちゃ欲しい⌚️ ゴールドというか、若干黄色じゃね?と思いながら、もっとギラギラに画像加工してみた😂 せっかく新しいバンド出すなら、去年のエイプリルフールネタで作った、ワリオ、ワルイージ、クッパ、ロゼッタのバンドモラ作ってくれないかな?😂 まぁ、次はドンキーコングエリアができるから、ドンキーやディディコングのバンドになりそうな気もするけど🦍🐒🤔 #パワーアップバンド #POWERUPBAND #スーパーニンテンドーワールド #supernintendoworld #nintendoworld #ニンテンドーワールド #NOLIMIT #超元気特区 #ユニバ #UniversalStudio #universalstudiosjapan #USJ #USJファン #マリオ #スーパーマリオ #スーパーマリオブラザーズ #マリオブラザーズ #MARIO #SUPERMARIO #SUPERMARIOBROS #MARIOBROS #マリオワールド #MarioWorld #mat10 (ユニバーサル・スタジオ・ジャパン / Universal Studios Japan (USJ)) https://www.instagram.com/p/Cp0OX9QB83z/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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that-cryptic-kay · 2 years ago
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Another Page for the Rosalina Storybook Redraw! Featuring Pit and Pittoo
This is a part of a collab with multiple others artists! The whole collab is out now on youtube!
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Dtiys Created by swensonadesigns
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fumiyamf · 7 years ago
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「スーパーマリオ」を遊び続けて
 FC2ブログで日記のような物を書き続けていた時、極たまに長々としたゲームのレビューを掲載する事が何度かありましたが、今回はそれの延長線上にある物のように思っていただいて構いません。人生の半分以上はマリオが好きな人間として生き続けていましたが、その中でも1番大きな出来事が今も僕自身を考えさせており、今回はそれについて書こうと思います。
 その出来事というのは、2010年に発売された『スーパーマリオギャラクシー2』の「社長が訊く」です。マリオファンなら、印象に残っているという方もいらっしゃるのではないでしょうか。あの「社長が訊く」では宮本さんが「共感」とい���言葉に焦点を当てて岩田さんと話をしているところがあります。そこで宮本さんが語った「共感」の意味が理解できずにいたのです。  そもそも何故、この「共感」の話になったのかというと、「マリオにストーリーは必要なのか」という点からですよね。2007年に発売された前作『スーパーマリオギャラクシー』は今までのマリオからは想像つかないくらいに壮大なストーリー性を持ったゲームでした。この事から初登場だったロゼッタが絶大な人気を得たのも、まだまだ記憶に新しいですね。同年に発売された『スーパーペーパーマリオ』もまたストーリー性の強いゲームでした。この2作が悪く言えば今回の原因だったのか、『マリオギャラクシー2』ではバッサリとストーリーが削られる事になりました。発売前にインターネットサイトで見られたインタビューでこれを知った時は、なかなかのショックでしたね。 では、話を戻しましょうか。 <遊んでいる自分が、その世界に“共感”できるかどうか、それがいちばん大事なことだということ> <ええ。“共感”できないからその世界に入り込めないんです。> (< >内「社長が訊く 『スーパーマリオギャラクシー2』」より引用:https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol1/index3.html)  「共感」とは、自分が人の考えや感情に対してその通りだという気持ちを持つ事、だと僕は思い続けてきました。ですが、ここでは自分自身すなわちゲームのプレイヤーとゲーム内に繰り広げられる世界との「共感」です。何だかスケールの大きい話ですね。これに長い間、疑問を持ち続けていたのですが、解釈としては「プレイヤーがゲーム内の世界にある、あれこれに対して一切の疑問を持たずに納得がいくか」という事なのでしょうか。  この「共感」を大切にした結果、『マリオギャラクシー2』からは大幅にストーリー性が削られ、それ以降に発売されたマリオのゲームでも同様の事に加えて、登場キャラクターや世界観を『NewスーパーマリオブラザーズWii』の物に統一するという制作体制に変わっていきました。これらの事から、宮本さんにとっての「共感」とは、シンプルで分かりやすい、単純である、それが理解しやすいという事に繋がり「共感」が生まれる。という風に僕は読み取る事にしました。  そこで岩田さんが『NewスーパーマリオWii』が世界中で受け入れられたという話をしています。こちらは所謂「いつものマリオ」感溢れるゲームで、ストーリー性はほぼ皆無でしたね。任天堂からしたら『マリオギャラクシー1』よりも『NewスーパーマリオWii』の方が人気があったのは、世界観やストーリーの有無による「共感」の違いがあったから、という事が1つとして上げられていたのでしょうか。  ここで宮本さんや任天堂自体が『NewスーパーマリオWii』が受け入れられた理由を少し勘違いをしたり、極端な解釈をしてしまったのではないかと思います。まずはっきり言って、何故『マリオギャラクシー1』よりも『NewスーパーマリオWii』の方が売���、つまり人気があったのかと言われたら、そんなもの2Dマリオと3Dマリオの違いの差に決まっています。2Dマリオが売りにしている、誰でも手軽に、に対して3Dアクションゲームである3Dマリオは敷居が高い物になっていますからね。任天堂自身、それをずっと課題にし続けているくらいにです。  しかし『NewスーパーマリオWii』が大ヒットした結果、『マリオギャラクシー1』にあるようなストーリー性や独自の世界観は不要であると判断されたのでしょう。それから、そういった要素を排除し、2Dマリオと3Dマリオの融合系として作られた『スーパーマリオ 3Dランド』や、『NewスーパーマリオWii』の世界観で統一した『マリオパーティ9』等が発売され、ついにあの『ペーパーマリオ スーパーシール』が世に出回る日が訪れたのです。  その頃には宮本さんは『スーパーシール』の「社長が訊く」では「共感」という言葉は使わず、バッサリとストーリーはいらないと言っています。これは2016年に発売した『スターフォックス ゼロ』のインタビューでも似たような発言として<「ゲームにストーリーはつけない」>と仰っています。 (< >内「『スターフォックス ゼロ』開発スタッフインタビュー」より引用:https://topics.nintendo.co.jp/c/article/e96c255e-0157-11e6-8360-063b7ac45a6d.html)  『スーパーシール』は、戦略性とアクション性の合わさった戦闘システムから、個性豊かなキャラクター達、波瀾万丈のストーリー、そこから零れる小ネタや裏話に設定、そして独自の空気を持った世界観といった「ペーパーマリオ」シリーズの魅力であった数々の要素を全て根絶やしにし、ストーリー性を消し去り『NewスーパーマリオWii』の世界観で統一、オリジナルキャラクターはルーシー以外に無し、味方キャラは色違いのキノピオだけ。更にゲームシステム自体も上手く料理できておらず未完成品のようでした。「ペーパーマリオ」シリーズは上記の事から、マリオファン以外からの支持も熱い作品だったので、傷を負ったプレイヤーは非常に多かったですね。この辺りから縛りが極端になり、マリオが変わっていってしまいました。  2012年からのマリオゲームは全て駄作だ、だなんて言うつもりは毛頭ありません。楽しませてもらった作品はたくさんあります。しかし、この縛りによって大なり小なり影響を受けたゲームは非常に多かったです。  例えば『マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』。僕の大好きなマリオゲームの1つです。この時期のマリオゲームと比べると味方からボス、モブまでオリジナルキャラクターで揃えられ、新たな舞台マクラノ島で冒険を繰り広げるという独自性を持っていました。ですが、その一方でストーリーにはどうしても違和感を覚えてしまうのです。確か当時の雑誌に掲載された開発者インタビューでは、開発中にストーリーの変更があった事が語られていました。  こうなると、やはり疑ってしまう訳ですよね。アルファドリームがゲームを制作している途中に、任天堂からの監修が入って、マリオにこういうストーリーは必要ないから修正しなさい、といった事があったのではないかと。無理に変更を入れた為に不自然なストーリーになってしまったように見えます。次回作である『マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX』では、同様にインタビューで語られていましたが、言われなくてもこれは途中で変えさせられたんだなと分かる内容になっていました。 僕は数あるマリオゲームの中でも「ペーパーマリオ」や「マリオ&ルイージRPG」が大好きなので、この縛りでこのような結果に仕上がってしまったのが非常に残念に思います。  『スーパーシール』が発売された2012年から、長いような短いような時が経ち、2017年に『スーパーマリオ オデッセイ』が発売されました。従来の『NewスーパーマリオWii』の世界観で統一した制作体制から180度の方向転換をし、現実世界にもあるようなビル街やそこを歩くマリオとはかけ離れたリアルな頭身をした人物、果てにはヨッシーという存在があるのにも関わらず、ティラノサウルスや細部までリアルに描かれたドラゴンまで登場するゲームになっていました。  トレーラーではシリーズ初のボーカル曲まで流れて、もう僕は泣きましたよ。マリオの冒険が帰ってきたと。4Gamer.netに掲載された『マリオオデッセイ』プロデューサーである小泉さんのインタビューではこの用に語られていました。 <最初のコンセプトは“人の心に刺さり続ける,新しいマリオ”で,それに沿う形で従来のマリオには入れられないようなさまざまな要素のアイデアが生まれてきました。> <まずはディレクター達に「今のマリオには,人の心に刺さる驚きが必要なんじゃないか」という話をしました。> <「お客さんが驚くようなことをしないといけない。今は面白いと言ってもらえても,5年後,10年後に忘れられてしまったら,自分達も寂しんじゃないだろうか?」という話をして,「心に刺さる○○」というテーマでアイデア出しを進めました。> (< >内「「スーパーマリオ オデッセイ」で行われたさまざまな変革は何を意図したものなのか。小泉歓晃プロデューサーに聞いた」より引用:http://www.4gamer.net/games/368/G036836/20171018071/) <多くの人に共感していただけるものというのは、それだけ多くの人にわかりやすく、伝わりやすいということにもなるので、非常に大事なんです。ただ、ともすると、共感できるものはあって当たり前のものにもなってしまう。でも、『マリオ』シリーズはいろいろなことにチャレンジするタイトルでもあるので、多くの方に理解していただける“共感”は大事にしつつも、それだけではなく、ちゃんと驚きを与えることを肝に銘じて作るようにしようと。> (< >内「『スーパーマリオ オデッセイ』小泉Pに訊く、心に刺さる驚きを目指した“箱庭マリオ”の革新と、名作が続く任天堂開発の秘訣」より引用:https://www.famitsu.com/news/201710/25144749.html)  『マリオオデッセイ』はテーマを「共感」から「心に刺さる」に変更して制作された模様です。またシンプルである、分かりやすい、『NewスーパーマリオWii』の世界観で統一するという、僕が解釈の1つとして上げた「共感」はある種、正解だった���うに思えます。  更に小泉さんはマリオは立ち止まってはダメだととも仰っていました。マリオは「共感」という縛りで立ち止まってしまっていた、僕はそう感じました。 「心に刺さる」ことを目指して再び走り始めたマリオ、『マリオオデッセイ』は従来の箱庭探索型3Dマリオとは拠点の廃止やパワームーンの集め方等、一味違ったシステムで新たな3Dマリオの遊び方を提供しつつも、まだ見たことも無い新たに繰り広げられるマリオの世界に挑む、正に「心に刺さる」大いなる旅を楽しめるゲームに仕上がっていました。 僕はマリオにとって一番必要なのは、ドキドキワクワクする新しい事への挑戦だと思っています。シリーズ作品であったとしても、新要素を加えたり、システムを改善したりしながらも、マリオとプレイヤーが見た事の無い世界へ冒険に出る楽しさとちょっぴりの不安。『マリオオデッセイ』は正にそれで、小泉さんも「心に刺さる驚き」、「チャレンジするタイトル」、「立ち止まってしまってはダメ」と仰っており、同じ事を考えていたのだなぁと、これこそが共感だと感じることができました。  しかし、結局この長期に渡って行われたあの縛りはどういう意味を成し得たのでしょうか。確かにマリオはどうあるべきか、何を守るべきかを考えるのは必要な事だったのかもしれませんが、その名の通り縛る事によってマリオの可能性を潰してしまっただけだった、僕にはそう見えます。「共感」を得る代償にしてはあまりにも大きすぎた、そもそも縛る事によって本当にプレイヤーに「共感」が生まれたのか、それが疑問です。 <共感とは「“元々の自分”を前提とし、相手の中に“自分の一部”を見出すこと」とも言い換えられる。> <私は、まさにその点に危うさを感じていた。共感する当人に、特に変化がないからだ。共感に従って自分の考えや境遇、感覚と同じものだけを追い求めれば、人はどんどん凝り固まり、先鋭化する。共感には「物事が自分の思っていた通りだったときに抱く感覚」という側面があるのだ。> <しかし、当然のことながら、世の中はもっと複雑で豊かだ。自分の感覚とかけ離れた人物や文化、価値観、常識などが無数に存在する。共感を頼りに突き進めば、望み通りのモノと出会い、溜飲を下げることはできるが、自分を取り巻く世界は広がっていかない。> <人間の営みそのものが、差異と共感の両輪の上に成り立っている。人は差異という刺激を受け、自分に変化を加えながら成長し、価値観や世界観を広げてより多くのものに共感できるようになる。多くの人の心を揺さぶる作品も、何らかの差異によって視聴者に新たな気づきを与え、モノの見方を広げ、それまで異質と捉えていたものを許容し、より深い共感へと導くようなプロセスをたどるものではないだろうか。> (< >内「ヒット連発、東海テレビ・ドキュメンタリーが貫く姿勢」より引用:http://trendy.nikkeibp.co.jp/atcl/column/16/041200109/041200004/?P=2&rt=nocnt)  この記事を書くにあたって、悩んでいた時にこのコラムを読む機会ができ、非常に納得する事ができました。マリオは「共感」だけに強く拘った作り方をした結果、縮こまってしまったのだと。多くのプレイヤーと「共感」を得る為に始めた事なのに、先鋭化して「共感」できなくなってしまっていた。マリオ、任天堂からの一方的な「共感」だけの押し付けになっていたのです。  それに加えて2012年以降、WiiUの不振から始まり、ソーシャルゲームの流行、縛りや「スーパーマリオ」本編を短期的に発売していく内に、ソフトの売上からにしてもマリオは世間から飽きられてしまった、僕にはあの時期がそう見えました。  逆に『マリオオデッセイ』は「共感」を大切にしながらも「心に刺さる」という作り方に変えていきました。そしてマリオの世界は再び広がっていったのです。『マリオオデッセイ』はNintendo of America投稿の初報トレーラーの再生数が発売前に2000万を突破する、国内でも歴代3Dマリオ最高初動を記録する等、世界中の人がどれだけ期待し楽しんでいるのかが一目瞭然です。勿論そこには『スーパーマリオサンシャイン』以来の箱庭探索型である事や、Nintendo Switch本体にブームがあった事が加速させた部分はあるでしょう。しかし、世界中のプレイヤーがマリオに「心に刺さる」、差異という刺激を求めていたのは明らかです。  また、「共感」にしても「心に刺さる」にしても、僕はそれの必要性と、両立させるバランスが大事で、それと同時に中途半端にするのは駄目だと思いました。僕はマリオファンでいるだけあって、ゲームとしての面白さは勿論ですが、キャラクターや世界観、ストーリー等に魅了されてマリオが好きでいるので、どうしてもそちら側の要素に期待してしまうところがあります。『マリオオデッセイ』にはその面ではとても残念なところがありました。  『マリオオデッセイ』はかつてないマリオの世界でプレイヤーを惹きつかせた作品ですが、『マリオギャラクシー1』のようなストーリー性は薄く、どちらかというと2Dマリオや『マリオ3Dランド』のノリに近い内容となっていました。それ自体に関しては惜しいと思うものの、悪い事ではないと思います。僕が気にしているのはポリーンの登場と彼女絡みの件です。ポリーンはマリオの恋人若しくは友だちという設定を持ったキャラクターです。どことなく意味深ですが、二人は友好関係にあるのは明らかで、作中でも「伝統のフェスティバル!」で二人が舞台となったあの街で出会った事を示唆しています。しかしどういう訳だかポリーンはマリオに対して終始敬語で赤の他人のようになっています。  インタビューによるとポリーンは都市の国というステージを作り、それなら彼女をという形で出演が叶い、主題歌「Jump Up, Super Star!」を担当するという大役にもなりました。しかし、これではポリーンの出演という衝撃で「心に刺さる」事があったものの、マリオとの関係がパッとせず僕の知っているポリーンじゃないという気持ちができ「共感」を得る事はできませんでした。ポリーンを出演させた以上、彼女はマリオとの友好関係にある設定���人物なのだからそこはしっかりやってほしい、ストーリー性を抑えるにしても、やるべき事があっただろうという事です。  僕はこういったストーリー性を持たせるなら、しっかりガッツリやって欲しい、無いなら全く無くていい、そしてどちらにすべきかをゲームによって正しく判別して欲しいと願っています。例えば2Dマリオはステージを駆け抜けサクサクとテンポ良くドンドン進んで行くのが醍醐味です。そこに長いテキストやイベントムービーは必要無いのです。「心に刺さる」要素ならば世界観で魅せて欲しいです。逆に「ペーパーマリオ」や「マリオ&ルイージRPG」のようなRPGタイトルには物語を進行させる為のモチベーション、楽しみとしてストーリーが必要です。  最後に、『マリオオデッセイ』は「心に刺さる」ゲームとして世に出回る事ができましたが、気になるのはこれからの未来に発売されるマリオゲームです。数あるマリオゲームの中でも、「スーパーマリオ」本編と「マリオカート」シリーズは任天堂自身が開発を手掛けているので、所謂やりたい放題なのですが、それ以外のシリーズではどうしても任天堂に厳しい目で見られながら作る事になります。その事によるキャラクターや世界観の独自性の差ができていたのはその頃のマリオゲームと『マリオカート8』を比較すれば良く分かるでしょう。  『NewスーパーマリオWii』の大ヒットにより「共感」を重視した制作体制に変わった為、同様に大ヒットした『マリオオデッセイ』のように、これからは「心に刺さる」ように作られていく可能性はゼロではないと僕は信じています。例を挙げるとして春に発売される『マリオテニス エース』は凝ったデザインでライトアップされたテニスコートに、新規で作られたマリオ達のテニスウェア、ストーリーモードに加えて新しいテニスの舞台等をふんだんに用意してあります。これには期待できるのではないでしょうか。  マリオは元々、ここまで書いてきたようなキャラクターや世界観等によるデザイン性で勝負している作品ではありません。しかし、かと言って決して蔑ろにしていい要素ではありません。その事を、「心に刺さる」大切さを忘れられていたのが、ここ数年のマリオゲームなのでしょう。また、チャレンジし走り続ける、常にゲームのトップにいる「心に刺さる」マリオを遊べる事を願います。
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chibihuey · 1 year ago
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(old art)
Rosalina but drawn in the Paper Mario art style
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chibihuey · 1 year ago
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(old art)
Rosalina drawn in the Paper Mario art style (again).
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dreamylight5 · 2 years ago
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Star Sea (Rosalina)
Crossover of Super Mario x Love Nikki
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chibihuey · 11 months ago
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Rosalina
Drawn in Krita
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dreamylight5 · 1 year ago
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Crystal Butterfly (Rosalina)
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dreamylight5 · 1 year ago
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Starry Bride (Rosalina)
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dreamylight5 · 1 year ago
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Nightcord 25ji Rosalina
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dreamylight5 · 10 months ago
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More More Jump Rosalina
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chibihuey · 1 year ago
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Rosalina from Mario
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