#ヨコオタロウ
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ヨコオタロウ×じん×大久保篤×瀬下寛之『カミエラビ』/10月フジテレビ「+Ultra」ほかにて放送
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勘違いしないでほしいが、塩川氏を一方的に擁護したいわけではない。 ゲーム作りに真摯で、素朴であるがゆえに、逆にそれ以外はまったく無頓着という“人としての駄目さ”があるのも、また塩川氏という人間だからだ。
FGO』塩川洋介×『ニーア』ヨコオタロウ対談:“炎上”したクリエイターはどうしたらいいのか?
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石川由依 - Weight of the World/壊レタ世界ノ歌 from CrosSing
◆CREDIT 作詞:ヨコオタロウ 作曲:岡部啓一 編曲:石原剛志(BIG ISLAND RECORDS) 音楽制作:APDREAM 映像制作:cyran inc. ORIGINAL
SONG:Weight of the World/壊レタ世界ノ歌/河野万里奈 URL: • Weight of the World/壊レタ世界ノ歌 �� 🄫 2017 Solid Co., Ltd. & SQUARE ENIX CO., LTD.
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齊藤ゲーム未プレイの方が何をきっかけに観るかはわからないですが、きっかけとしてはAimerさんが歌うオープニングテーマ『escalate』から入っていただいてもおもしろいですよね。とてもいい曲で、映像も素晴らしいものを作っていただいています。
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I don't really know how her outfit works
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(WIP) SINoALICE Manga Chapter 2
Having finals for the next few weeks, what timing... I’ll get working on chapter 2 as soon as my exams finish.
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「そのウタヒメさまです。」
ドラッグオンドラグーン3 DRAG-ON DRAGOON 3
ゼロ Zero 小夕 Yuu
Photo THX Ghost photo
#dod3#ドラッグオンドラグーン3#drag-on dragoon 3#ゼロ#zero#cosplay#drakengard#drakengard3#コスプレ写真#コスプレイヤー#コスプレ#game cosplay#ヨコオタロウ
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Glory to Mankind! Nier Automata it's a simply a masterpiece. The game is amazing, the story it's sad, puzzling and engaging and the music it's beautiful. Each single track leaves it's mark with unforgettable mood. This is my instrumental version of Vague Hope (Cold Rain) composed by Keigo Hoashi.
#ニーア オートマタ#nier automata#nier 2b#nier 9s#nier a2#platinum games#square enix#keiichi okabe#岡部啓一#keigo hoashi#帆足圭吾氏#yoko taro#ヨコオタロウ#HanaKikuchi#菊地 華#Yoshiho Akabane#best soundtrack#best game#playstation 4#steam#xboxone#yorha no.2 type b#齊藤陽介#shotaro seo#rpg
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【ドラゴンの島】ヨコオタロウさんの新作の体験版やってみたぁの巻✨
https://bit.ly/3oa4oPE
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Nope. Yoko-san you’re definitely not a stupid director. After all you know what to do when fans tweet you about a sequel:
I just like how Square Enix’s name is brought up in the same way as the request tweet.
#yoko taro#横尾太郎#ヨコオタロウ#nier sequel please Square Enix-san!#this is my best tweet of the first quarter in year 2018#of course making another sequel in the same setting is not easy#not to mention stop bullying emil#this is life
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ゲームと暴力の行方 ヨコオタロウさんと小島監督を引き合いに出しての考察
ヨコオタロウというクリエイターをご存知だろうか。そう、この奇妙なマスクを被った男こそその男だ。彼はドラッグ・オン・ドラグーンシリーズ、NieRシリーズなどのシナリオライター兼ディレクターで、これらの作品は殆どのキャラクターが気が狂っていること、シナリオ鬱々とするものであることで有名だ。彼が何故そのようなシナリオを書くのか、それにはある理由がある。
ドラッグ・オン・ドラグーンは「狂気の集団のゲーム」である
「俺ってさ、人を殺して喜こんだり、快感を感じたりするんだよね。」こんなことを笑顔で話してくる人がいたら、あなたはその人のことをどう思うだろうか?私だったらその人のことを「気が狂っている」と思うし、自分がそう思うのは当たり前だとも思う。
「人を殺して喜こんだり、快感を感じたりする。」このことを取り出して見てみると狂っているようにしか思えない。では何故ゲームの中ではそうでないのだろう?
当時のゲームを見ていたんですけど、「100人敵を殺しました!」「100人突破・撃破!」みたいに、凄い自慢げに言うんですね。で、冷静に考えると、100人 人を殺して自慢するって、僕正直感性としておかしいなと思って、狂気の沙汰だって思ったんですね。
だからドラッグ・オン・ドラグーンのときは、主人公たちの軍団を狂気の、狂った軍団にした… ―狂って、正しくなくて、間違った人たちの話にしようとして作ったんです。
ヨコオタロウ氏の答えは「キャラクター達が狂っているから」だった。
しかしヨコオタロウ氏のその考えはイラク戦争や9.11のテロを受けて変わり、次回作であるNieR:Replicantでは別の考えが示されている。
NieR:Replicant
NieRはの基本的なストーリーは「魔王にさらわれた病弱な妹を助けるべく、少年がマモノとの戦いの旅に出る」いうありふれた物語である。そう、2周目をプレイするまでは…
【注意!】以下『ニーアレプリカント』についてのネタバレあり
ご存じない方のために、NieRのゲームシステムに触れておくと、「ゲームをクリア」すると、そのデータを引き継いで始める「2周目」のプレイに幾つかの変更が加わる。例えば1周目では何を言っているかわからなかったボスキャラクターの言葉がわかったり、敵視点でのカットシーンが追加されたりする。
プレイヤーは1周目で、主人公ニーアとその仲間たちに深く感情移入する。そして敵であるマモノとそれを操る魔王を倒すべく、冒険を繰り広げる。各ダンジョンのボスを倒し、情報を集め、ついには魔王を追い詰めるのだ。まさに王道。正義は我々にあり、悪のマモノの手から少女を助け出す…
そしてプレイヤーは2周目で絶望する。
マモノだと思っていた敵キャラクターは実は人間。人間だと思っていた自分たちは、ただのクローン(=レプリカント:ある理由から姿を変えた人類が、いつか復活を果たすための依代)だったのだ。マモノたちは、ただその場にいただけで事件の犯人や悪者にされ主人公一行からボコボコにされ殺される。
石の神殿にいたマモノ。 ずっと見下していた仲間たちが、マモノの姿になった自分を助けようとしてくれている姿に改心。ニーア達が鍵を取りに神殿に侵入してきた時も、「やめろ!殺すな!こいつらは俺の仲間なんだ!」と叫んでいますが、ニーアは容赦なくマモノ達を斬り殺し、鍵を手に入れます。
http://zerotown.blog5.fc2.com/blog-entry-938.html より引用
プレイヤーは1周目では悪者だと思っていた相手の感情の吐露を聞き、激しい罪悪感に苛まれることとなる。しかしそれを主人公たちは知らない。自分たちが正しいと思い、正義を成した気でいる。そう、1周目のプレイした際のプレイヤー自身のように…
NieRというゲームは、2周目をプレイするプレイヤーに、1周目の自分を見させてこう問いかけるのだ。「お前は本当に正しかったのか?」と。
「 NieRってうゲームを作ったんですけれどその頃には9.11とかイラク戦争とかを経て、テロとかの情報が日本にも入ってきて、そのときに考えが変わったんです。
人間は、自分が正しいと思っていれば、狂って無くても人を殺せるってことを世の中から感じたんですね。
だからNieRは、「人は、自分が正しいと思っていれば、相手を殺せる」そういう内容のゲームになっています。「皆が全員、『自分は正しい』」と思ってる。そういう内容になってます。」
ドラッグ・オン・ドラグーン 3 発売インタビュー より
「BAD END」の理由
何故ヨコオタロウ氏は主人公たちが報われないシナリオを書くのか、それは「ハッピーエンド」の定義が我々と違うからだという。ヨコオタロウ氏の定義は、「それぞれのキャラクターの願いが叶うこと。もしその願いが歪んだものであっても、自分の意���を達成できればそれはハッピーエンド。それがプレイヤーににとってはそうでなくても」(筆者の意訳)だそうだ。
またヨコオタロウ氏は、2000年以上殺し続けることをやめられない人類がハッピーエンディングを迎えられるとは思っていないようだ。
Source: http://www.rollingstone.com/glixel/interviews/qa-nier-automata-director-taro-yoko-w472664
ゲーム内の暴力
ゲームと暴力について、ヨコオタロウ氏同じような思いを抱いているゲームクリエイターがいる。小島監督こと小島秀夫だ。メタルギアシリーズ、ひいては「ステルスアクション」というジャンルおゲームの生みの親である彼は、次回作「DEATH STRANDING(デス・ストランディング)」のインタビューでのように話す。
僕は安部公房のファンで、高校時代に『なわ』という短編小説を読みました。作中では、人類が最初に発明した道具が棒であると定義づけられています。棒は悪しきもの、自分に敵対するものを遠ざけるために発明した道具、つまり武器です。そして、その次に発明したのが縄。棒とは逆の発想で、自分が繋ぎとめたいものを引きつけて、縛る道具です。棒と縄という道具は今でも人類が使っている、そういう定義がなされていました。
考えてみると、ゲームはオンラインであれマルチプレイであれ、ユーザーが使っているのは棒です。要するに、殴ることでコミュニケーションが生まれています。『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)は、その次に行こうとするゲームです。当然棒も出てきますが、ゲームをプレイしながら縄的な思考でつながる話です。ストーリー、世界観はもちろん、ユーザー同士、あるいはゲーム実況者などすべてが「つながる」。その実験にいま取り組んでいます。
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/3185/20160617-e3-deathstranding.html より引用 (太線は筆者)
世の中は競争で溢れている。学業、スポーツ、恋愛、就職、職業。ありとあらゆる所でお互いに競い合い人よりも優位に立とうとする動きがある。
そんな世の中に飽き飽きしているのは僕らだけではなかったようだ。
小説や映画が世の中の意識を変え���のならば、ゲームに出来ない道理はない。紹介した2人のゲームクリエイターはこの競争ばかりの世の中に、いつか風穴を開けるゲームを作るかもしれない。
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can i haz nier yet?
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Great day to be one of three voice of cards enjoyers
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