#ドット絵ロボット
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Bullet vs. missile
Erra: Exordium demo on Steam
https://store.steampowered.com/app/1224030/Erra_Exordium/
#fanfic#fanfiction#read my blog#headcanon#rocket#power?#comes great...#don't mess with me#bloodshed?#with great power#pixelart#pixelart ドット絵#ドット絵#ドット絵ロボット#ロボット#ロボット掃除機
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「カエルはカエる」の話
かなり初歩的なダジャレを使ったタイトルのゲームを作った話。
第15回WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)に参加しました。 初めてのウディコン参加&ゲームの公開でした。 ゲームのウラガワ的な話はしない方がカッコイイけど、 ストーリーがあるようなゲームじゃないのでテキトーに書いてみます。 (2023-08-17追記) ここでウディコンの結果やコメントの紹介などをしました。見たい方だけどうぞ。
どういうゲーム?
ゲームボーイ風のみじかい横スクロールアクションです。 いろいろな理由からこういう感じになりました。
まず、最初はゲームボーイ風でなく、 ロボットが冒険するシンプルなドット絵のアクションゲームにしようとしてました。メトロイドっぽいゲーム? 「第14回のウディコンにだすぞう」とか言ってました。 ちょうどこの時、洞窟物語に感動してそれっぽいものを作りたくなってたんですよね。
見切り発車で作ってしまったため、システム以外の部分が全く思い浮かばず、開発中止。
せっかく作ったシステムをどうにか活用したいということで、 ストーリーも何もないただのアクションゲームを ミニゲームとしてRPGか何か別のゲームに入れようと開発を再開します。
「ミニゲームだし、絵もほとんど描かなくていいように画面小っちゃくして色も少なくしよう」ということでゲームボーイ風になりました。 とにかく楽をするためのゲームボーイ風です。 ちょうど桜井政博さんの星のカービィ開発秘話を見て、「こんなゲーム作りたい!!」となったのもあります。
ベロ
ロボットのアクションゲーム段階ではワイヤーアクションはありませんでした。弾をうったり、空飛んだり、重力反転したり、そんな感じ。 でも、ゲームボーイで使えるのはAボタンとBボタンくらいで、 何個もアクションを入れるのは違うなーと。 シンプルだけどいろんな遊び方ができるアクションないかなーと過去のウディコンゲームで色々遊んでいたところ、 ボクとハカセと白いハコというゲームに出会います。
伸び縮みするワイヤーでゆらゆら揺れてゴールを目指すゲームで、 いろんなワイヤーの使い方をして先に進む技術が必要とされます。 めっちゃ面白かった。
「ワイヤーアクション、ええやん。」ということで自分もそれっぽいものを作ることにしました。 ワイヤーアクションをするようなキャラクターでドットで描きやすいものを考えた結果「カエル」になりました。 タイトルを「井の中の蛙」とかにして、ベロを使って井戸から出て大きな海をみて終わりとかシンプルでいいじゃん。
しかし、ワイヤーアクション、全然作れない!!!! こんなキモい動きになってしまった…
ということで、ベロで出来るワイヤーアクションをゆらゆら揺れるものから、 つかんだらジャンプするヨッシーストーリーの「!」みたいなものに変更しました。
タイトル
「井の中の蛙」でいいやと思ってたんですけど、ずっと井戸の中って見た目が地味になりすぎるなということで、 井戸から出て外の世界を回る話にしよう!となりました。 結果的に、森とか空とかが出てくる、全体的にカービィっぽい世界観になりました。 そうなるとタイトルが変な感じになるわけで… 冒険の動機付けもよくわからなくなったので、「蛙が家に帰る」でいいじゃんとなりました。 こんなダジャレのゲームは重厚なストーリーなんてないだろうと。 いい感じの安っぽさがあって、変な期待をせずにゲームを遊んでもらえるというハードルを下げる目的もありました。 ちなみに、タイトル画面は「カエルのために鐘は鳴る」っぽい画面を意識しました。 四隅に装飾があってキャラ二人いる感じ。え?全然違う?
音
音楽はかなりこだわって作りました。 曲の内容ではなく、曲の鳴らし方の部分ですが。
ゲームデータ内にある「shobo.html」にも書きましたが、 ぽり0655さんのブログで「ウディタでもレトロゲームのような演奏が可能である」ということが紹介されています。 レトロゲームの音楽が大好きな僕にとってこの機能はロマンの塊でした。 「他の誰かに先を越される前に、ゲームに実装して公開しなくては!!」
ずっと温めていた(?)このシステムをウディコンで披露してやろうという思惑からこのゲームに組み込むことになります。 ゲームボーイ風のゲームと相性が悪いわけないんです。絶好のタイミングでした。
しかし、このシステムを使うということは世にある音楽素材が使えないというわけで… いままで作った曲をシステム用に変換するなどして急ピッチで使う音楽を用意しました。 ゲーム開発で一番時間がかかったところです。
サウンドテストも入れました。 ゲーム本編には全く必要のない機能ですが、視覚的に演奏しているところを眺めるのが僕の趣味なので、ニヤニヤしながら作りました。
ほんとは効果音も演奏させる予定だったんですけど、 さすがに処理が重すぎる気がしたのでDawで作ったものを流すだけにしました。
ちなみに、効果音が鳴っている間はちゃんとそのチャンネルがミュートされるように作りました。 変に音が途切れるのはこれのせいです。
そのほか
ゲームを起動するとウディタのロゴが表示されます。 実はここ、たまにバグったロゴが出てゲームが止まるようになってます。 本家ゲームボーイではここに不正カセット対策が施されていて、 ちゃんとしたカセットじゃない場合、起動できなくなるらしいです。(参考記事) この機能にならい、このゲームをテストプレイモードで起動させると100%バグったロゴが出るようになってます。 ゲームデータを公開してるので意味ないんですけどね。
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マップがテキストだったり、フォントも画像になってたり、 「それホントにやる必要ある?」みたいなことを多くやってますが、 理由はただ一つ、「容量を小さくするため」です。 自己満足でしかないんですけど、 ウディコンに出されたゲームの中で一番容量が小さくなるように頑張りました。 (この目標は多分達成できたと思う!) ちゃんと音楽が鳴って、ちゃんとマップが表示される、 容量以上の動きをするゲームってなんかカッコイイなって…
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マップがピクチャ表示だったり、データベースを全然使っていないのは、 最初の方に書いた「ミニゲームとして何か別のゲームに組み込む」ことを前提に作ったからです。 ミニゲームと本編でマップを移動させたりするのめんどくさそうだなぁと。
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ゲームのグラフィックはできるだけ8×8単位で3色しか使わないようにして作りました。 できる限りゲームボーイの仕様に近づけるようにいろいろ意識しました。 真のゲームボーイ好きに「こんなことはゲームボーイではできない!」と怒られるかもしれませんが… ゲーム部分とは関係のないこだわりが無駄に多いですね。
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あと、ほんとはステージエディタを別で作ってマリオメーカーみたいな遊び方をしてもらおうと考えてました。 エディタは没となりましたが、自分だけのステージとか作って遊んでほしいなと思ってます。
(ウディコンのBBSにて難易度を下げたファイルを公開してくださった方がいました!本来これくらいの難易度で作���べきだったのかと勉強になりました。ぜひプレイしてほしいです!)
最後に
こんなに読みづらい文章をここまで読んだあなたはすごい!
TwitterやBBSで感想などを書いてくれた方がいて、めちゃくちゃ驚いています。 うれしすぎて家族に自慢しました… 本当にありがとうございました!
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最近遊んだ面白かったゲーム
・未解決事件は終わらせないといけないから
登場人物の発言をタイムライン順に並べ替えて事件の真相を解明していくゲーム。
難しそう…と思ったけど口調、二人称などから誰の発言か想像しやすくて見た目ほど難しくなかったし面白かったです。
3時間程度でクリアできる上質な短編でした。
・ファミレスを享受せよ
ストアページの概要で雰囲気好きかもと感じたら期待に応えたものが出てくると思う!
深夜のファミレスで起こる不思議なお話。黄色と青で表現されるアートワークが好き…ちょっと難しかったパズルが一部あって攻略みました…
SF(すこしふしぎ)なお話が面白かった。こちらも3~4時間ほどでクリアしました。
・World End Diner
人類が滅亡した世界でどうぶつ相手にレストランを経営するゲーム
料理を提供して掃除して空いてる時間で調理して…とひたすらワンオペで忙しい!
お店を開ける時間は自由なので、きょうは店を休んで料理を作る日…と決められるしペナルティなどもないのだけど休むのが怖くて毎日めちゃくちゃに働いてしまう!ワーカーホリックか?
ドット絵の家具が可愛くて配置にこだわってしまう。配置モードは時間が止まるので自由にレイアウトできて楽しいです。
人間さんが滅びた世界でロボットとどうぶつだけいればいい
・Travellers Rest
ファンタジーな酒場を経営するゲーム
素材を集めたりクラフトしたりお酒を仕込んだり接客したり暴れる客をモップでしばいたりする。お客様困ります!
2階を宿屋として提供できたりアルバイトを雇うことができたりやることが多くて楽しい。
早期アクセスなのでまだちょっと遊びにくいところがあるけど楽しいです。
酒場の女主人っていいよね…
以上!もしかして全部ドット絵のゲーム?私は…ドット絵のゲームが大好きすぎるから…
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読書するロボット
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original robot
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スーパーダンガンロンパ2 感想
それはネタバレと言います
先日クリアしました。おまけモード等は未プレイ 本編のみの感想と考察
難易度はいつも通りイジワルでプレイ タイトル画面からキャラクターのみならずUIデザインもドット絵でなんだかゲーム調でとても良い
横スクロール日向クン関節キモくてわろた
通信簿イベントは基本気になったキャラのみでやり直し等は無しだが、狛枝だけは2章以降どうしても気になりすぎて一度だけ時を戻して1章で1つ回収した(2章以降は日向から見た狛枝の人格が変わるため、システムの都合上イベント1は1章で見ないとテキストに矛盾が生じる…)
最終的に通信簿の進捗はこんな感じ
先ず一つ言えることがあるとすれば、俺は澪田が好きだった
CHAPTER1 絶望トロピカル
十神白夜は十神白夜だと思っていたためプレイ前は生き残るだろうと予想してたが、話しかける暇もないまま死亡 かなりショックだった
しかしそれ以上に衝撃だったのはこの殺人を扇動したのが狛枝凪斗だったことだろう 狛枝の考えは序盤では到底理解に及ばんが、最後までやるとある程度は理解できるし納得もできる 己の価値観で物事を考えるのは危険だと十神(本物)も言っていた
‣殺人の計画
超高校級のみんなのために奮闘していた十神が、家族のために外へ出ようとした花村に殺されたというのは皮肉なものだ
しかし花村は十神を狙ったわけではなく、よからぬことを企んでいた狛枝を止めよう(殺そう)として、それを防ぐために十神が身���挺した結果、今回の事件の犠牲者となった
これは狛枝の”幸運”の才能が働いたのだ 前段階として狛枝の殺人の計画が十神によって妨害され”失敗”に終わるという不運がある その後、花村がその計画を利用して殺人を起こすことで狛枝の望み通り”コロシアイが始まる”のである
‣花村と狛枝の会話
狛枝の殺人計画に気づいた際の花村との会話では、狛枝の”希望”に対する絶対的な信頼と、”絶対的な希望”を証明するためならコロシアイでもなんでも出来る、という常軌を逸した考えが語られる それに対し花村は「訳が分からない、どうかしてる」と言い、狛枝の価値観を否定する
‣十神のリーダーシップ
コロシアイ修学旅行において危険視すべきなのは「疑いあうこと」だ それを防ぐためには皆で協力し合う事が大切だが、その解決策として十神は”秩序を持った統率”を取るため自らリーダーを名乗り出た
モノクマの狙いが疑心暗鬼を引き起こすことであれば、そうさせないことは正しく生き残るための道である 十神には人の上に立つ素質もあったし、実際に反発した人間は九頭竜くらいだったので、もし殺人が起きなければ皆をまとめることも可能だったろう
また、十神は仲間を妄信するのではなくむしろ疑ってかかっている 同じく上に立つ立場の人間としてソニアが居るが、ソニアは皆をひたすらに信じるスタンスだ この場合リーダーに最も相応しいのは十神ということになる(「疑いもするけど、それでも信じたいという気持ちが本当に信じるという事」という七海のスタンスとも一致している)
CHAPTER2 海と罰。罪とココナッツ
ヒヨコと小泉の風呂イベントがあったり、水着CGがあったりと、裏で狛枝が拘束されていることなど忘れるくらい和気藹々としててよかった 七海、どうしてそんなところにほくろがあるんだ?
2章は狛枝の語りから入る ここの笑顔で口めっちゃパクパクするの面白い
「価値ある人間とそうでない人間って、生まれた瞬間から明確にわかれているんだ。」
「才能ある人間は“なる”もんじゃない…最初からそれだけの器を持って生まれてくるものなんだ。」
ここでは狛枝が生きてきた中で構築されてきた、”絶対的な希望”の価値と己の無価値さを説いている
「これは憧れなんかとは違うからね。憧れって…自分がそうなりたいと願い気持ちでしょ?ボクのはそんな図々しい気持ちとは違うんだ。ボクのはなんて言うか…もっと純粋で���無償の愛みたいなものなんだよ…」
「ボクは…どちらにも頑張って欲しいだけなんだ。ボクは…その先にある“絶対的な希望”をこの目で見たいだけなんだ。」
狛枝は『才能を持って生まれた人間』に憧れているのではない 希望同士がぶつかり合って残ったより強い希望、すなわち”絶対的な希望”に究極の価値を見出している(=無償の愛)
‣狛枝の監禁
旧館で拘束されて行動制限を設けられていたが、これが逆に小泉を”動機”に向かわせる原因になる 狛枝の様子を見に行った小泉は、そこで『トワイライトシンドローム殺人事件』についての話をし、ゲームをプレイしに行ってしまう
このころから七海は「コロシアイなんて絶対にさせない」という強い意志表明をしはじめる そして日向に『トワイライトシンドローム殺人事件』をクリアするように誘い、学級裁判でも相棒として積極的に手伝ってくれるようになる
1章序盤で相棒役となってくれていた狛枝が拘束されたところで、新たに日向の支えになってくれた 可愛い
‣事件について
九頭竜とペコ山の通信簿イベ等はノータッチだったので犯人までは分かっても動機は推測できなかったが、記憶が消された期間より前から関係があったことは盲点だった これに関しては本編中、ダイナーに居る九頭竜に話しかけると「新しい島について教えてきたヤツがいた」との話を聞くことができる これがペコ山である
ペコ山は自分を”道具”だと言い張っていたが、九頭竜はそうは思っていなかったし、周りも認めなかったため自分に投票させたペコ山の思惑は失敗に終わる ペコ山と九頭竜は互いを想いあってはいたが、互いの価値観を共有することが出来ていなかったのだ
九頭竜はトワイライトシンドローム殺人事件の真相を探るため話を持ち掛けただけだったが、小泉の反論を受けて衝動的に手にかけようとしてしまった ペコ山の動機は九頭竜を守るため(生かすため)
「他人の罪を裁くなんて…そんな権利なんて誰にもないんだよ!復讐なんて…間違ってるよ!!」
小泉の「他人を裁く権利などない」という考えは正論かもしれないが、しかし極道の世界で生きてきた九頭竜にはオトシマエをつけさせなければならないという使命感があった これは単なる復讐ではなく、九頭竜にしか分からない仁義である 二人の価値観が決定的に違っており、それを受け入れられるだけの器がまだ育っていなかったために起きた事件だった
‣ソニアに関して
海水浴を企画しみんなを集めたことで”小泉が自分の罪について相談する機会”を失くしてしまったことは、事件の引き金になっている
また、図書館で『キラキラちゃん』について話したりシリアルキラーに関心を持っている事がわかるが、これは今回の裁判において重要なヒントであり、ミスリードでもある
���かしここで注目したいのはソニアがシリアルキラーなどの異文化に関心を持つ理由だ
「自分と違う価値観と触れ合うのは、とても大切な事なのですよ。」
‣この世界の謎について
ジャバウォック島が人工島である事を匂わせる描写があったり、無数の監視カメラなどであたかも前作のダンガンロンパ同様、「世界に放映されている」と思わせるミスリードがある
実際は1章冒頭の扉の場面やチャプター演出等でこの世界が現実ではなく、前作同様に閉鎖空間であることを予想できる
未来機関については、モノクマの言う事を信じる気はなかったので完全に敵だとは思っていなかったし、この時点で”裏切り者”とモノミへのヘイトが尋常じゃなかったのでおそらく未来機関は味方で、あってモノクマ・未来機関・日向たちの3すくみだろうと考えていた
モノミについても敵ではないが権限持ちを意味するステッキを盗られている以上役に立たない置物程度に思っておいた(ちゃんとモノケモノを倒してくれていました)
CHAPTER3 磯の香りのデッドエンド
追悼ライブや花火の打ち上げなどこれまで以上に澪田が積極的に行動を起こしてきたため、このあたりで退場かと怯えながらも覚悟を決めてプレイしていた
九頭竜とヒヨコはどちらも大切な仲間を失っているが、九頭竜はこの章で自分なりの”ケジメ”をつけ、回復後は協力的になり、日向たちと行動を共にすることを拒まない
一方で、ヒヨコはまだ九頭竜の罪を許せておらず、前へ進もうとしている途中の段階だった そして絶望病の発覚後はモーテルの自室に閉じこもり、モノクマの罠である絶望病に怯えてしまう おそらくこの差が生存できるか否かの分かれ目だろう
‣左右田の才能発揮
病院とモーテル間の連絡を取り合うため通信機を発明しているが、ここでの発明は「みんなのため・コロシアイを防ぐため」のものであり、左右田の才能がコロシアイの道具ではなく「皆と生きるため」に使われている(罪木の見立て殺人の道具としても使われたが、これを日向が観測していたことにより結果的に日向にしか辿り着けない”真実”に繋がっている)
‣絶望病について
モノクマが自由に罹患・治療することができる謎の病気 この非現実的な病気はこの世界が現実ではないことを分かりやすく示唆している
‣狛枝のウソつき病に関して
病名の通り狛枝は嘘をついている 狛枝の様態が悪化した翌日、起き上がれるようになった狛枝の病室を訪ねると
「日向クンと一緒なんてボクには耐えられないよ。」 「さっさと行っちゃって、もう顔も見たくないからさ。」
というような台詞を言う
これは嘘であるから、本音としては「一緒にいたい」ということになる
しかし普段の狛枝は「自分なんかが超高校級の皆と並び立つなんておこがましい」と自分を卑下するような発言が目立つ 更に己の才能が分からないにも関わらずみんなと仲良くする日向に対して”羨ましい”と言っている これらもすべて本当であり、「一緒に居たい」と言う本心を隠しつつ「自分なんかが一緒に居ていい訳ない」という本音を喋っているのである
狛枝は皆を”希望の象徴”とする一方で自分は”希望の踏み台”としてしか見ておらず、それらはすべて自信の無さから出る発言であり、彼の”希望の象徴”としての基準を己は満たしていない(生まれ持ったものなのだから、努力したって価値のある人間にはなれない)という考えのもとで構成された自己肯定感の低さの表れである
‣事件について
犯人の決定的な証拠は無かったが、現場の状況からして罪木以外はあり得ないという状況 しかし動機も分からない以上罪木にボロを出して貰うしかない… 七海の協力もあり罪木から論破できる言葉を引き出すことに成功
狛枝が捜査段階から罪木に疑いの目を向けていたのは、看病された際に絶望病に罹っている事に気づいたからだろう 事実、狛枝の様態が回復する頃にちょうど罪木は高熱を出していた(抱き着かれながら目覚めた日向はそれに気が付いた)
そして”あいするひと”のために殺人を計画したという罪木の告白
「あなたに会えるという希望を持って死ぬ私を、どうか許してください。」
ここで言う”あいするひと”とは江ノ島盾子であり、彼女は皆の記憶が消された期間より以前に既に死んでいるという事実が証明される
狛枝に指摘された通り、現在の罪木は過去を思い出したことによって”絶望”に堕ちており、「あなたに会える希望を持って死ぬ事を許してほしい」という台詞は”絶望”に相応しくない”希望”を抱くことに対する懺悔である
更に罪木の病気は”思い出す病気”であること、「私がこんな人間になったのはみんなのせい」であることから、罪木は誰かの影響を受けて”こんな人間(絶望側の人間)”になったことがわかる
裁判後、罪木は”島で過ごした仲間たち”とのことを「ただの過去」と言い切る これは島に来てからの罪木は”学園生活の記憶”を失った過去の罪木、つまり”絶望に堕ちる前の罪木”であり、絶望に染まってしまった現在の罪木にとっては価値のない過去でしかない
豹変した罪木は正直好き
‣ソニア
ちなみに今回もソニアの言動が事件の引き金になっている(帯が結べないヒヨコに対して「ライブハウスの鏡を使ったらどうか」という助言をしている) これは善意からのミスリードである
猫丸が再登場するときロボ化フラグか?とか思ったらガチロボットでまじでわらった
CHAPTER4 超高校級のロボは時計仕掛けの夢を見るか?
ロボットに命があるのならAIにも命はあるのだろうか
猫丸がロボ化して復活した後のこのタイトル、早くも死亡フラグか…と思いつつ 冒頭から思ってたけど1やV3と違って開けた場所で色彩も鮮やかで全体的に明るい雰囲気だ 南国だの遊園地だの
ジェットコースターでなんやかんやした後ドッキリハウスとかいう完全な閉鎖空間に誘拐される この章をプレイした時二徹明けの夜とかだったから思考も推理もグシャグシャで正直あんまり覚えてないが結構難易度の高いトリックだった気がする
タワーを通じて繋がる二つの空間が単純に横並びでないことはすぐにわかったが、振動のないエレベーターがあくまでその挙動を隠すためのものであることに気づかず実際動いてないんじゃないか?みたいなことを考えて 動いてるのは建物の方(非現実的だがこの世界なら起こるだろ)、のような推理をしてた気がする
どうしてそこに八角形があるのかな?
この章でソニアと田中が何やら仲良くなる ここについては詳細を知らないが、二人は互いに励ましあい協力しようとしていたらしい
‣ファイナルデッドルーム
狛枝操作 急に脱出ゲームが始まって動いてない脳みそが更に固まるが、優しい狛枝とウサミのヒント(答え)でなんとかクリア ちゃんと起きた状態でやりたかった
狛枝は”6発中5発が弾丸入りのロシアンルーレット”をするが、見事に成功させてクリア特典を受けとる ここでの狛枝は意識的に”超高校級の幸運”の才能を利用しており、自分の才能に絶対的な信頼を置いていることがわかる
‣クリア特典
未来機関のファイルと希望ヶ峰学園のプロフィール
狛枝は自分たちの過去と日向の才能について知ることになる 予備学科差別には大変笑ったが日向からしたら途方もない絶望だろう 読む前は「才能が分かれば日向クンも喜ぶだろうな」ってウキウキだったのが面白い
日向が何の才能も持たないただの”予備学科”であることを知った狛枝は、日向に対し「キミもボクもただの”踏み台”でしかないんだ」と、それまで以上に日向のことを同類視している
元々”希望ヶ峰学園に憧れる存在”として意識していたようだが、才能が無いことを知った彼の中では完全に自分と同じ価値の無い人間に成り下がってしまったのだ
‣事件の真相
田中は閉鎖空間にいる間も生きることを諦めず、生きるために戦う事を選んだ それは猫丸も同様で、彼は田中の殺気を感じ取った瞬間に自分も戦う事を決意していた
ソニアや終里は田中たちの考えに納得できないと言うが、その信念は決して間違っておらず、自己の正当化でもない 自分の価値観を押し付ける気は毛頭ないし理解されようとも思わず、ただ己の信念を貫いたことで世界を変えた彼の功績は大きい
「俺様の価値観を押し付けるつもりなど毛頭ないからな…だが、あえて言わせて貰うとすればッ!ただ死ぬのを待つだけの生など…そこに��体どんな意味がある?」 「生を諦めるなど…そんなものは“生に対する侮辱”でしかない!」
生を諦めることを生への冒涜、生物としての歪みだという彼の信念が今回の事件の”動機”になり、それによって日向たちの「仲間同士で殺しあうくらいなら死んだ方がマシ」という諦観の価値観を変えた
田中がファイナルデッドルームに行くに至った動機は、”停滞”した現状を打破するため つまりは全員で緩やかに死んでいくことを防ぐためであり、みんなを前に進ませることが目的である そのために「弐大との戦いに比べれば児戯に等しい」ロシアンルーレットも越えてみせたのだ(自分一人の生死よりもみんなを含めた生死の方が重要ということ)
彼の命に対する価値観が”超高校級の飼育委員”によって培われたものだとすると、彼もコロシアイにおいて己の才能を発揮していたと言える
狛枝にはこれを”希望のための殺人”と思えなかったが、実際にはみんなに希望を与える結果となっている
‣ソニア
4章では男女で別れてそれぞれの階の客室を使うことになるが、ストロベリーハウスの部屋数に対してあぶれてしまいラウンジで寝泊まりするはずだった日向を、女子が使うマスカットハウスの余った部屋に泊まるよう誘導する
ここでもし日向がラウンジで寝泊まりしていたら、その後起きる事件は実行不可能だったのである(犯人は気づかれずラウンジを通る必要があるため)
今回もソニアは事件が起こる一端ともいえる、善意からのミスリードをしている
また、この章の最後で狛枝がモノクマを呼び出すシーンがある
そこで「この島の絶望を排除することが出来れば、ボクは本物の希望になれるはずだ」と、自分の持つ”超高校級の希望”になりたいという欲望を吐露している
CHAPTER5 君は絶望という名の希望に微笑む
この時点で七海と狛枝の通信簿は回収済み
‣詐欺師
捜査パートで十神が偽物だったことが判明する 意味が分からなかったが、意味などないらしい 十神の正体を引っ張ったのは『コロシアイ学園生活の生き残り』や『裏切り者』のミスリードでしかなかったのだ
七海は自分たちを騙していた十神に対し仕方ないと言う
「才能を持つっていう事は、その才能に縛られるって事でもあるんだよ。」
本人の望む望まないは別として、才能に頼らざるを得なくなる状況もある 狛枝はその生き様からして上記の事を体現しているだろう
そしてこれは才能を持たない人の方が良いのかもしれないという考えであり、狛枝とは真逆の価値観である
‣自殺に見せかけたトリック
自分の命を懸けて”絶対的な希望は絶望に打ち勝つ”ことを証明したかった狛枝は、今回の”犯人不明のトリック”に及んだ
自殺(狛枝が仕組んだ殺人)であることは裁判中早い段階で判明したが、その動機について「狛枝は俺達を皆殺しにする為に自殺したのか?」と日向が疑問を抱く
そして���化弾の細工に気づき、この事件の犯人が”特定不可能”であることに辿りつくが、ここで重要なのがモノクマには犯人が分かっている点である(プログラム世界である以上、監視カメラなどの小細工を必要とせず、監視者として全てを把握できる)
‣ソニア
倉庫で火災が発生した時、ソニアが「消化弾を使いましょう」と言わなければ狛枝の罠に嵌ることは無かった 善意からのミスリード
また、軍事施設で怪しい動きをしていたり、狛枝が用意した大量の爆薬がただの花火であることを教えにギリギリになって倉庫へやってくる等”裏切り者”のミスリード
”絶望を排除しようとする”狛枝と、”希望を守ろうとする”七海
‣七海千秋
七海の推理の根幹は「信じる」ことだ
「疑いもするけど…それでも信じたい。その先にあるのが『信じる』って気持ちなんだよ。」
狛枝は自分の幸運を信じて「裏切り者に自分を殺させる」計画を決行した その幸運を信じるのであればこの事件の犯人は”裏切り者”である七海だ そう推理した七海は、日向なら真実に辿りついてくれると信じて”裏切り者”の推理を託したのだ
日向が七海を”裏切り者”として指摘することは狛枝の運を信じることではなく、七海を疑うことでもなく、七海を信じることである この選択は非常に心苦しいが、七海の選択を裏切らないためでもある
未来機関を裏切れないからと、これまで直接的な干渉は控えていた七海だが、この章をもってそれを卒業することになる
七海はひな祭りも乳絞りも知らない 生まれたばかりで色々なことを学習している途中だ
「人の感情とかを推測して考慮して、選択しなきゃいけないようなのはちょっと難しい。」 「できるだけ、傍観者でいた方がいいって。」
そう言っていた七海が狛枝の”希望”に対する感情を推測して考慮した推理を披露し、自分の意思で”本来の役割”を降り、未来のために日向たちの背中を押したことは彼女が正しく成長していることの証明だろう
‣超高校級の幸運
狛枝の目的は「裏切り者以外の全滅」、さらに言えば「希望が絶望に打ち勝つ事」である 前者が今回の計画の主目的であり、これは日向たちの推理によって”失敗”に終わった しかしこの失敗という不運は6章で覆ることになる
‣七海とウサミのおしおき
ウサミはおしおきの直前こんな話をする
「英雄になる必要なんてないんでちゅよ。無理に誰かに認められなくてもいいんだからね。」 「他人に認められなくても、自分に胸を張れる自分になればいいんでちゅ。」
これは権限をモノクマに奪われたウサミ本人にも、才能を持たずそれに強い憧れを抱く日向にも向けられた言葉であり、同時に 確かな才能を持つ者に憧れ、自分を卑下していた狛枝にも刺さる言葉だ
‣バグり始めた世界
画面にノイズが走りテキストが文字化けすることでこの世界がプログラムであることが表面化してきた それだけでなく、死んだはずの仲間が出てきたりと心臓への負担が大きい演出となっている
その後レストランで狛枝の最期のメッセージを聞くことに
バグりながらも話を���ぐ狛枝が残したものは『11037』のパスワードと、彼の願望をあらわにした言葉だった
「ボクの行動が世界の希望の礎になると信じている」 もし本当にそうなったら「ボクを…超高校級の希望と呼んでくれ。」と、今まで隠していた「”超高校級の希望”になりたい」という願望を明確に口にする
CHAPTER0 修学旅行へと向かう乗り物の中のような
船の中でカムクラと話している狛枝
カムクラの視点で語られるが、両者の語り口からは”あいつ”(江ノ島)に対する殺意や憎しみが垣間見える (狛枝の「大嫌いなあいつを殺せるのかな?」 等)
”絶望”になった生徒たちは皆が皆罪木のように江ノ島のことを純粋に敬愛してるわけではなく、彼らの様に否定的な感情を抱く者もいるのだろうか
‣カムクラの目的
「僕は持っています。あいつが遺したモノを…」
江ノ島が遺した江ノ島アルターエゴのことだが、それを持ち込んだ理由は単に江ノ島を復活させるためではなく、江ノ島を利用してツマラナイ世界に何かを残そうとしている
『予想がつかない』出来事を期待している
‣狛枝が腕を移植した理由
「最大の敵である”超高校級の絶望”を取り込むことに成功した」 「大嫌いだからこそあいつの力を取り込む」
と言っているが、直後に「大嫌い…なのかな?なんだろ…おかしいな…」などと錯乱する様子も見られる
6章裁判での苗木(偽物)の「江ノ島と一体化する事で、自分の中で彼女を生かそうと考えたんだろうね。」と言う発言は江ノ島アルターエゴの推理であるから狛枝の真意は分からない
CHAPTER6 This is the end 〜さよなら絶望学園〜
序盤は希望ヶ峰学園の探索 愛着のある景色が壊れていく様は面白かった 前作をアニメで済ませずちゃんとゲームプレイしててよかった
未来機関のメールの痕跡などから苗木たちが”超高校級の絶望”を匿っていること、それが未来機関の意思と反することなどが伺える
‣ちーたんアルターエゴ
監視者の二人についてや、監視者の権限を乗っ取ったウイルスも”ルール”に縛られていることを教えてくれた ここで何者かがこの世界にウイルスを持ち込んだことがわかる
‣苗木誠
苗木クン生きてるしめっちゃ喋るしなんなら普通に登場してわろた
『11037』のパスワードを「ある人が窮地に陥った自分を救うために残してくれた数字」と言っていて、なんだかすごく嬉しくなった 舞園さんが好きなので 苗木にとって舞園さんは今でも恩人であり忘れられない思い出なんだ
以下裁判パート
‣苗木?登場
めちゃくちゃ格好良い登場の仕方だったけど偽物だった
ここで狛枝が先に辿りついた真実の一つ、自分たちが”超高校級の絶望”であることを突き付けられる
モノクマから卒業プログラムで卒業を選ぶことで”超高校級の絶望”の記憶はなくなり、現在の日向たちのまま卒業できるという説明を受ける
死んだみんなは生き返らないが、ここで外に出ない意��はないので当然卒業の流れに 七海が残してくれた未来ならそんなの選ばざるをえない…
しかし、日向たちが卒業する方へ誘導しているモノクマに違和感を抱き、この苗木を信用して良いのか?と言う流れに 結果、この苗木はモノクマの自作自演だということがバレる ここで苗木である証明のために『11037』の意味を問うところがまた良い
‣江ノ島アルターエゴ
死ぬ前に江ノ島本人がちーたんの技術を盗んで作った…らしい カムクラが持ち込んだウイルス
江ノ島は卒業プログラムについて「死んだみんなは生き返る」と条件変更 あからさまに都合が良すぎるが
ジャバウォック公園にあったカウントダウンは「コロシアイ修学旅行のタイムリミット?」→「モノクマの言う”あいつ”が来るまでの時間?」→「江ノ島がプログラムを改ざんするまでにかかる時間?」のように次々とミスリードされていったが、結局意味など無いらしい
ここにきて卒業を押すのか…?と思ったら
‣苗木(本物)登場
主人公か?
苗木は新しい方法として”強制シャットダウン”を提示する しかし現状では人数が足りない…まさかとは思ったが、そのまさかだった
‣霧切・十神登場
激アツカットインからのクールな二人 苗木含めたこの三人好き
十神が「いいから強制シャットダウンだ」しか言わない こいつ前は自分の価値観で物事を考えるのは危険とか言ってなかったか?
苗木とその希望を信じてプログラム世界に身を投じた二人だったが、彼らの説得も虚しく江ノ島が突きつける残酷な真実に日向たちは絶望してしまう
苗木たちがこの世界に来るタイミングは、江ノ島に操作されたものである
‣希望更生プログラムから絶望復元プログラムへ
”強制シャットダウン”を選ぶと「この島での記憶が消える」 それはつまり七海の記憶も消えるという事だ それはみんなが絶望に戻ってしまうことや死んだみんなが生き返らない事よりも重大に思えてしまった
しかし”卒業”という選択肢は世界に”絶望”を放つことである それは江ノ島の”絶望”が勝つことを意味するため選ぶことは絶対にできない
(”留年”はどう考えてもメリットが無いため考慮しない)
江ノ島は日向たちに卒業を選ばせたがる(=苗木たち三人を永遠に留年させ、生き返ったみんなを江ノ島アルターエゴで上書きする(のちの人類総江ノ島化計画)ことを目論んでいる) ここで重要視すべきなのは人類総江ノ島化計画ではなく、苗木たちを永遠にこの世界に留まらせる事である
そして強制シャットダウンをさせないために江ノ島はさらなる残酷な真実を突き付けてくる
‣カムクライズル
日向創が希望ヶ峰に憧れるあまり付け込まれロボトミー手術を施されて生まれた”超高校級の希望”と呼ばれる天才 あらゆる才能を人工的に植え付けられた結果、人生を「ツマラナイ」ものだと思っている模様 カムクラの存在は5章のウサミの台詞と真逆であり、狛枝の「才能は生まれ持ったもの」という理念に反するもの
強制シャットダウンすれば日向は”絶望”状態のカムクライズルになり、日向創という存在は消えるのだと言う こんなにも残酷な真実があっていいのだろうか、まさに絶対的な絶望だ
そしてどちらも選べ��立ちすくむ日向たちに対し、江ノ島は「予想通り」だと言う すべてが予定調和で、すべてをコントロールできるゲームの世界だから こうして事態は膠着したまま苗木たちもなすすべなく日向は絶望に堕ちてしまう…
江ノ島アルターエゴの真の狙いは”停滞”であり、南国の島でずっとずっとずっと…みんなを未来に進ませない事にある そこに動機は存在せず、ただ純粋に絶望を追い求めているだけ
‣七海千秋
救いの手を差し伸べてくれるのはやはり七海だった
「キミ達はゲームなんかじゃないんだよ?”選ぶ”だけじゃなくって…”創る”事だってできるはずだよ。」 「たとえ”存在”がなくなったとしても、私とみんなで作った未来をみんなが進み続ける限りは…私は消えてなくなったりしない。」
と意識の底から日向の背中を押して励ましてくれる そうして才能を持つ事がゴールじゃない、自分を信じてあげる事が大切だと言うのだ
これは七海がコロシアイ修学旅行を経て学習したことであり、日向が欲していた”希望”の言葉だろう
「キミなら”未来だって創れる”はずだよ。」
七海の言葉を借りて絶望に染まったカムクラを論破していく 日向創、いい名前だ
‣スーパーサイヤ日向
江ノ島は七海の後押しにより覚醒した日向を見て完全に予想外だという反応を見せる 「ま、まさか・・・カムクラ?ちょっとどうなってんの!?こ、これって・・・マジもんのバグとか!?」という台詞から推察すると、現在の日向はカムクラと同等の力を持っており、”超高校級の絶望”に対抗できるものだとしたら、日向は”超高校級の希望”として目覚めたのである
そうして日向は自分たちで”未来を創る”ために強制シャットダウンをする決意をみんなに示した
‣江ノ島の敗北
江ノ島アルターエゴはウサミにおしおきされ、今度こそ影響力を失う
”超高校級の希望”が”超高校級の絶望”に打ち勝ったという事は、狛枝の望みが成就したという事でもある 5章での狛枝の計画が”失敗”して七海が未来機関としての役割を放棄し処刑されるという”不運”を覆すのが、6章での七海が日向の”意識の中”で彼を励ますという役割を担う”幸運”に繋がる
つまり狛枝の行動が起因となってどんな絶望にも打ち勝つ絶対的な希望を日向に与えている
これは狛枝が意図していたことではなく、本人が望んだ結果とは別の形での幸運の成就という、これまで発揮されてきた才能の法則性と違わぬものになっている
また、”幸運”という才能が単なる偶然の産物ではないことはカムクラがその才能を持っている(=移植できるレベルで定義が存在する)ことが証明となっている
EPILOGUE 未来の前の日
スーツ着た霧切さんがとても可愛かった 腐川が十神の帰りを待っている事を思わせる台詞���あったし前作の生き残り組はこの世界でちゃんと生きてるんだなと思うと感慨深かった
苗木たちの創った未来も存在している事実が嬉しい
同時に日向たちが創った都合の良い未来も存在していることを願う
今作が一貫して言っていたことは、「多様な価値観があること」
己の価値観のみで形成された世界では起こりえない予測不可能なことでも、行動を起こせば”奇跡”は起きる
他に考えたい点
・日向(カムクラ)達はなぜ超高校級の絶望になったのか
・希望ヶ峰学園のした事
・カムクラの目的 等
キャラ評などは通信簿埋めてから改めて書くと思う
これは一番好きな日向創の表情
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色んなジャンルの虫キャラ大集合。
個人Webラジオ「ちゃこラジ」で、虫を克服するための作品をデフォルメ度が高い順(=ショックが弱い順)に紹介する企画をやったので、そこで紹介したキャラを全部打ってみた。
初級がこれ。
とにかく数が多くて大変だった。
一番手を焼いたのがはらぺこあおむし。
画質が悪くて申し訳ないです。
特に気に入ってるのは、目。
本物のあおむしの目は瞳がちゃんと描いてあるんだけど、それを再現しようとすると目のサイズが一回り大きくなるので、あおむしの体全体もデカくなる。
できるだけ小さいドット絵に仕上げたい私の美学には反するので、それは避けたい。なら、目をなんとかしないと…
そうか、そういうときは色だけ合わせてグラデーションにしてもいいのか…と閃いたときの達成感(?)といったら無い。
これだからドット絵はやめられない。
あと、忠実に再現するという意味で工夫を凝らしたのがこの3匹。
ジョーイ、マーキー、ディーディー。
3匹のサイズ感は、左から小、大、中な��で、バランスが崩れないように気をつけつつ、それぞれの姿勢にもこだわった。
全体的に猫背で、ダルそうに見えるように、頭と胴体と脚の位置をビミョーにズラしてみたり、首からお腹のラインや背中の曲がり方が分かるようなポージングを考えたりするのが難しかった。5回くらい打っては消してを繰り返した気がする。
結果的に、3匹の個性がちょっとは出せたかなと思う。かなり満足のいく出来になった。
続いて、中級がこちら。
実際にラジオで紹介したのは4キャラだったけど、ここではグロさひかえめのキャラだけを打った。決して飽きてきたからではない。
お気に入りはテントモン。
相変わらずの画質でごめんなさい。
このキャラはテントウムシとロボット的な要素がモチーフになっているので、パッと見て顔がテントウムシだとわかることと身体がなんかゴチャゴチャしている感じが出るように気をつけながら打った。
真正面で奥行きを表現するのがちょっと難しかったけど、収まりよくまとまったと思う。
触覚のオレンジ色の部分をアシンメトリーにして、自然になびいている感じを出すのが楽しかったな。
最後は上級。
なんと、全部「見せられないよ!」である。決してめんどくさくなったからでは(ry
モザイクっぽくしたが、モザイクツールを使ったわけではなく、全部手で一から打った。そんなところにこだわらなくてもいいのは分かっているけど、単にドット絵でモザイクをつくるのが楽しくてやっていた、という感じ。
配色は元のキャラにめちゃくちゃ忠実にしたのもこだわりポイント。
こんなにもたくさんの作品を一気にドット絵にするのは初めてだったけど、絵柄や頭身の違いを意識しながら宇つのは面白くて勉強になって楽しかった。
でも、今度からは小分けにしよう。
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2021/10/08
逆転裁判5クリアしました!クレジットをぼんやり眺めていたら突然やぐちひろこが出てきて腰を抜かした。やぐちひろこってあのやぐちひろこ!?
劇場版リョーマ!鑑賞前の予告で見た『フラ・フラダンス(12月3日公開)』にもやぐちひろこがキャラクターデザインでクレジットされていて「アイカツ以外でお見かけするやぐちひろこは新鮮だなあ」とつい最近思っていたらコレよ。マジか〜!逆転裁判にも関わっていたの知らなかった。発売時期的に作業はアイカツやりながらかアイカツの前かな…。
「真犯人は感情が乏しい」という情報から「まさか犯人ポンコ!?」と狼狽えてたけど、まあ当たり前のようにそんなことはなく、フツーに違う人が出てきた。
「ユガミ検事姉、実はココネ母に恋していたのでは…?」と推測できる面がちょこちょこあり、「これって…百合…ってコト!?」とニコニコちいかわになっていました。だって写真立てに今でもココネ母のをいれているし?「研究であの人の右に出る者はいない」とか「形見がなんとか」だとか言っていたし???フーーーン。
それに弟助けたいがあまり立て篭もりを強行したり弟の無実が決まって一筋の涙が頬をつたったりで、ロボット虐待していた最初の姿とのギャップが良かった。お姉さん好きや。
「新要素を加えたくて成歩堂サイドにキャラクター増やしました!」と言った制作の都合の香りを漂わせていたココネちゃんですが、想像以上にガッツリ5のストーリーに関わってきていたし、ユガミ検事ともなんか最後いい感じになってるし(ココネ呼び〜!?)、それに明るい声のキャラクターはナンボいてもいい!!入社おめでとう採用〜!パフパフ。これからもウチで新人として頑張ってほしい。
マヨイちゃん、最後まで出てこなかったな。『ウン年後のマヨイちゃん』の姿はネット上で見たことあったのだけど、これもしかして6に出る感じなんですかね?でも成歩堂なんでも事務所にはもいた弁護士3人もいるしみぬきちゃんもいるしでマヨイちゃんまで入ってきたら事務所密じゃない?あっでも霊媒師枠があるか…(?)
驚いたのが御剣検事が既にみぬきちゃんのことを「成歩堂の娘」と認知していてさらにその娘のショーにもお呼ばれされていた事実。いや、成歩堂君が御剣検事に「僕の娘だよ」と紹介してるところを見せろ!反応見たかったのに〜。
5の全体的な感想としてはやはり「2Dのドット絵が恋しい!」…のだけれども、ただそういうご意見に負けないように『モデリングして映えるデザイン』を目指して証人がデザインされたのだろうなと��う印象を受けました。箱のお姉さんのコミカルな箱の動きやゲンドウポーズ局長のマシンの挙動はたしかに3Dの方が映える。
捜査パートで部屋の中を各方面から見られるシステムも今まででは出来なかっただろうし、ココネちゃんの喜怒哀楽チェックシステムで証言中に新規イラストが見られるのも良かった。あとなによりtodoリストシステムがありがたすぎた…。これのおかげで「なんでシナリオ進まないの!?」というイライラが激減した。逆転検事2の時が特にそれでストレスを感じていたのでほんとのほんとにありがたかった…。ゲームシステムアップデート万歳。
CEROがC(対象年齢15歳以上)に引き上げられていたのが気になっていたのだけど、たしかに映像がクリアになった分血の描写がより鮮明に見えるようになったからかな?といった印象でした。あとムービーのココネちゃん幼少期の血は怖かった。
https://www.cero.gr.jp/smarts/index/17/
CEROって意外といい加減に設定されている噂はあるのだけども、少なくとも表記があることである程度のグロさはこちらも覚悟してプレイできるので無意味ではないんですよね。
ちなみに逆裁4がA(全年齢対象)、検事2(12歳以上対象)、逆裁5がCです。むしろなんで4はAなんだ。
画像上がCERO Cの逆転裁判5で 下がCEROBの逆転検事2。アイコンの多さでCERO評価は変わるわけではない。というか逆裁シリーズはすべて『暴力』と『犯罪』のアイコンをつけるべきでは?
なぜ信号機の順番で並んで立たないんだ。
次は6やろうかな? とはいえ最近逆転裁判プレイに加えロストジャッジメント実況視聴もしているので、やるのも見るのも殺人!推理!裁判! 殺人!推理!裁判! 殺人!暴力!殺人殺人!のオンパレードになってきているのでしばらく逆裁プレイはお休みしようかな、という感じです。
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デザフェスを終えて:レポート編1日目
デザインフェスタ46のレポート編です。
かなり長くなります。
まずは1日目から、順番につらつら書いていきます。
ビッグサイトへ
朝6時半頃。
ホテルを出発し、デザフェスの会場である東京ビッグサイトへ向かいます。
気持ちの良い晴れた空で、気温は少し肌寒く風も吹いていました。
出展者の搬入開始は7時から。
しかしこの時もう既に、一般の方も並び始めていて驚きました。
開場は11時からなのに、こんなにも早く来て下さっていて頭の下がる思いでした。
出展者の方は、時間になったら通常入口から入れます。
この時点ではまだ搬入に来る人はそんなに多くないようです。
私は初めてだったし準備も一人でしなければならなかったので、早めに入りました。
荷物受け取り
開場に入るとまずは荷物の受け取りへ。
実は昨晩、重大な失態に気が付いていました。
荷物に出展日とブース番号を書いていない。
書類に太字で書いてあるにも関わらず完全に頭の中に入っていませんでした。
D、Eエリアの宅配受付で事情を説明し、
記入漏れの荷物がまとめてあるというA、B、Cエリアの受付へ向かいました。
なんとか荷物は受け取れたものの、
(業者さんの方でして下さったのか一応荷物にブース番号が書かれていました。申し訳ないです…!)
地図の通り、ABCの受付と自分のブースはほぼ会場の正反対。大きな段ボール3箱を最長距離運び、台車を返しにもう一往復しました。
とにかく広いので、大変でした。
今後こういうことには気を付けたいです。
ブース設営
30分ほど遅れて、ブースの設営に入ります。
今回レンタルしたものは黒い壁パネル(両側付き)、カウンター。小机、丸椅子。
まずはダイソーで購入したワイヤーネットを壁に設置。
このとき使ったのは
コンベックスメジャー(金属のメジャーです)
キリ
ドライバー
鉛筆(印用)
です。
いずれも100均で手に入ります。
とくにコンベックスメジャーは壁に吊り下げて長さを測れるので、物を水平に設置出来てとても便利でした。
同じようなワイヤーネットを使われている方もちらほら見かけました。
机に自立して立てられるタイプもあり、片付けも割と簡単なので人気みたいです。
同じシリーズのカゴをひっかければ、高い位置に物を置くことができます。
1日目初め、11:00時点のブースはこんな感じです。
他に便利だったのが
L字フック
ヒートン(先が丸い環になったネジ)
粘着両面テープ(カット済みのやつ)
です。
粘着系のものは、しっかり貼り付けられるタイプと
あまり素材を傷めない2タイプ持っていくといいかもです。
逆に失敗したのはワイヤーネットのカゴです。
網がでかすぎて物が落ちる落ちる。
急遽マスキングテープを側面に貼り付けましたが、軽く商品とくっついてしまうのが難点。中に敷く型紙をあらかじめ用意しておけばよかったです。
でもマスキングテープは便利です。
値札を貼ったり、紙袋をとめるのに重宝しました。
粘着が弱く剥がしやすいので後片付けもラクです。
設営おすすめアイテムです。
他にもおすすめなのは、スケッチブック。
それからマジックペンとはさみです。
後からPOPや値札を足したり、書置きを残したりするのに活躍しました。
荷物をまとめていた段ボールはカウンターの中に。
カウンターの裏は、上下2つに分かれた棚になっています。
在庫やその他必要な物も、ここに入れることができました。
始まる前にご近所のブースに挨拶もさせていただいて、いよいよデザフェス開場です。
デザインフェスタ開始
11時の開場までにだいたいの準備は終わりました。
時間になるとアナウンスが流れます。
この瞬間は、やっぱり緊張します。
ポストカードや小袋の準備をしながら待つこと、30分くらいだったでしょうか。
初めのお客さんが来てくださいました。
確かポストカードをご購入いただいたと思います。
その後も、ちらりほらりとのぞいてくださる方がいました。
初めてだったので緊張しましたが、ありがたいことに皆さん気さくに色々と声をかけてくださいました。
心から感謝です。
初めの方は特に段取りが悪く、ノベルティを渡しそびれたりもしました。
(本当に申し訳ないです…!)
何より楽しかったのはやはりお客さんとお話しできたことです。
絵の感想を言ってくださったり、おすすめのSFやドット系のアーティスト、作品を教えてくださったり、これだけでもう、本当に出展して良かったと心から思いました。
また、思いがけない方からサプライズがあったりもしました。
詳しくは、感想編の方で書こうと思います。
おみくじスクラッチ、人気調査
今回作ったおみくじスクラッチ名刺と、宇宙探検隊人気調査。
興味を持ってもらえるきっかけになればというのももちろんですが、
ただ買い物をするだけでなく、お客さん側が体験をしたりちょっとアクションを起こせるようなものがあれば
より楽しんでいただけるのではないかと思い
これらをやってみました。
結果としては、やって良かったです。
おみくじ名刺を渡すことで声をかけやすくなったり、お客さん側もじっくり見て下さりやすくなった印象でした。
また、複数で来られたお客さん方はお友達同士で結果を比べたりして盛り上がっていました。
正直どうかなと思っていた人気調査の方も、たくさんの人に参加していただけました。
小さい女の子が「なにこれ!?」と足を止めてくれることもありました。
付き添いのお父さんにも投票をせがんだりして、微笑ましかったです。
ブースレイアウト変更
途中、ブースレイアウトを少し変えてみました。
カウンターの自立ネットを側面から前に置き、出来るだけグッズもこちらへ。
だいたいの方はまず側面のポストカードから見られる印象だったので、その近くにアートブックのサンプルを置いてみました。
アートブックの方は特に成功したように思います。
ポストカードからイラストに興味を持っていただいた方が、より手に取ってくださいやすくなりました。
置き方ってやっぱり重要なんだなあと実感しました。
1日目も終��
ぱたりと途絶えたりまたふと訪ねてくださる方がいたりということを繰り返しながら、1日目も終盤を迎えました。
途中、フォローさせていただいているアーティストさん方が
訪ねてきてくださいました。
同じく出展者側としてお忙しい中、本当にありがとうございました。
私の方は段取りが悪く、一人ということもありなかなかブースを離れられずそのあたりのご挨拶は不十分になってしまいました。
「こういうとき自分が何人も欲しい」と言ったら、
とある方が同意してくださいました。
ホント色々回りたかったです…!
このあたりもまた、感想編で書こうと思います。
終盤の6時から7時頃になると流石に人も少なかったですが、この時間でも立ち寄ってくださる方が結構いました。最後まで、ありがとうございました。
1日目の人気調査の結果はこんな感じ。
この時点では、ロボット君が優勢です。
夜7時。
時間になり、またアナウンスが流れます。
貴重品などをのぞき、基本的にはカウンターの中に全部片づけました。
急いで会場を出ます。
外はアナウンスが流れるほどかなり風が強くなっていました。
実際、車での搬出などには多少影響があったようです。
気温も割と暖かかった会場内とはうって変わって、外は縮こまるほどの冷え込みでした。
この時期は寒暖の調節がしやすい服装がいいみたいです。
ホテルでは準備をしつつ、
出来るだけ疲れをとって翌日に備えます。
レポート編2日目に続きます。
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Erra: Exordium
When someone somewhere turns off the electricity... it's sad because you have to make the game
The surface type of the lamp is glass. It reacts to all types of damage
> ERRA: EXORDIUM Under the hood <
https://store.steampowered.com/app/1224030/Erra_Exordium/
#steamdeck#pixelart#indiegaming#indie games#Indiegame#indiedev#indiedevs#madewithunity#steam next fest#steam#gamedev#gamedevs#steamnextfest#ドット絵#pixelart ドット絵ロボット#ドット絵ロボット
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2020年07月16日(Thu)
■元グーグルのロボティクス担当ディレクターが家庭内で動き回るロボットのプラットフォームを発表
■タッチパネルで直接ドット絵が描けるお絵かきボード!「PIXEL FACTORY」が明日発売に
■SpaceXの衛星インターネットサービス「Starlink」のベータテストに関する詳細
オープンチャット「ドット絵大好き部」 https://line.me/ti/g2/CZmmrhBznzYRjnRD03n_cw?utm_source=invitation&utm_medium=link_copy&utm_campaign=default
■PS5用新コントローラーは武器がぶつかり合う感覚を生み出す―『Godfall』のディレクターが言及
■A5ランクの黒毛和牛食べ放題「銀座のステーキ」、渋谷・桜丘町に3店舗目
■海外「日本の工芸職人を尊敬する!」日本の組子職人が作る組子のランプを見た海外の反応
■
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Nintendo Switch版「KUNAI」で表情豊かな忍者ロボを駆使して縦横無尽の爽快感溢れる横スクロールアクションをぶちかましてみた
人類は滅亡の危機に陥り、ロボットが支配者となった世界で、巧みに忍具を操る忍者ロボットが反旗を翻す「KUNAI」のNintendo Switch版が2020年2月6日(木)から登場しています。懐かしさを感じるドット絵の横スクロール探索型アクションゲームですが、忍具を駆使したスピード感あるアクションが特徴となっているとのことで、どんなゲームなのか早速遊んでみました。
続きを読む…
Source: Gigazine
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BLACK BOX
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なぜ80年代の人々は、ゲームの粗いドット絵に熱狂できたのか?
元スレ
1 :名無しさん@涙目です。:2018/11/26(月) 14:16:33.64 ID:nyt+BWYn0.net ?PLT(15000) なぜ80年代の人々は、ゲームの粗いドット絵に熱狂できたのか? AIの究極課題を解くカギがあった!
「テレビゲーム」と呼ばれていた1980年代のビデオゲーム。 粗いドットで描かれた世界に、なぜ多くの人々が熱狂したのだろうか。 立命館大学の吉田寛教授は、当時のビデオゲームのもたらした「感覚変容」が、 今日のコンピュータ社会の基盤となった、と指摘。 あのころの稚拙な技術にこそ意味があったと語ってくれた。 (立命館大学研究活動報「RADIANT」より転載)
■ゲームのプレイとは知覚の「二重化」だ
ロボットはどこまで、人間と同じように世界を知覚し、思考し、行動することができるのか。 「そうした人工知能(AI)技術にとって究極的な…
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あくあたん工房 ロゴ メイキング
制作背景
京都工芸繊維大学のものづくりサークル『あくあたん工房』のロゴです。
プログラマー中心の団体ですが、僕もデザイナーとして所属しています。
設立後、初めて迎える新歓時期に備えて、ロゴ制作を任されました。
『あくあたん』とは、情報工学分野のとある研究室の水槽管理ロボットです。
アカハライモリにタニシが乗った姿がマスコットキャラクターになっています。
コンセプト
プログラミングに縛られず、幅広く自由にものづくりする団体を目指したいという旨を聞いていました。
そんな理念に合わせて、ステンシルプレートをイメージしたロゴを制作しました。
現在中心になっているプログラミングに染まることなく、様々な分野に応じた、どんな色にでも塗れるように、文字部分を白色にしています。
漢字とひらがなにヒラギノ角ゴ、英字にHelveticaを選び、ステンシル風に加工しています。
どちらもiPhoneなどで多くの人が見慣れているフォントです。
生活の中でありふれて、慣れ親しんだフォントを使うことで、初めて見た人が受け入れやすく、親しみやすいロゴを目指しました。
さらに、文字の白色とプレート部分の青色は、Twitterで使われている色の組み合せです。
Twitterユーザーにとっては、見慣れた要素がより多く含まれたロゴになる仕掛けです。
これは、『あくあたん工房』の新歓に来て欲しい、そして来るであろう学生はTwitterを利用していると想定してのことです。
実際、新歓のアナウンスはTwitterで行いました。
右上にあるのは「あくあたん」のドット絵です。
あくあたんを開発された研究室の先生が、既に作られていたものを、使わせていただきました。
メイキング
アイデア出し
まず最初に連想ゲームから始めました。
『あくあたん工房』から思いつく単語をひたすら書き上げて整理します。
書き上げた単語をもとにして、ロゴの方向性について2つの軸を作りました。
これを元に大体の方向性のイメージを尋ねた結果、あまり飾らず情報っぽいロゴを目指すことにしました。
それに沿って作字していきます。
ロゴが果たすべき仕事
一方で当面の目標である新歓のように、 『あくあたん工房』を初めて知る人がどう思うか? を考えました。
その結果、『あくあたん工房』のロゴに最も求められるのは信頼性や堅実さ、安定感といったものではないかと結論付けました。
『あくあたん工房』という組織名は抜群のインパクトがありますが、『あくあたん』を知らない人にとっては怪しまれる可能性がある諸刃の剣だと思ったのです。
間違って伝われば、手の込んだネタと思われたり、『あくあたん』という謎のキャラクターを掲げる信仰団体と受け取られかねません。
『あくあたん工房』の活動内容やメンバーが大真面目かつ高クオリティなのは間違いないです。
それは新歓の説明会で話せば、間違いなく伝わる自信があります。
しかし新入生にとっては、コンタクトを取ったり説明会に来る段階で、その怪しさが分厚い壁になるのでは? と心配になりました。
なので、独自性の高いユニークなロゴは、新入生が感じるかもしれない壁をさらに分厚くしてしまうでしょう。
以上のことから、受け入れやすさを重視し、ヒラギノ角ゴとHelveticaを採用しました。
ステンシルのコツ
ステンシル加工するときに悩んだのが、ステンシルのスキマはどこまでの幅が許されるのか? です。
狭いと全体を見たときに、ステンシルと認識できないですし、 広いとひとつの文字と認識できず、可読性が下がります。
色々試行錯誤した結果、ひらがなと漢字については、文字の線幅とステンシルのスキマの幅は、2:1の比率に落ち着きました。
比率は同じですが、ひらがなと漢字でウエイトが違うので、幅は異なっています。
英字の場合はスキマの幅をウエイトによらず、ほぼ固定にしています。
ひらがなと漢字よりもスキマを細くしました。
ひらがなや漢字に比べて英字は図形的な面が強いため、スキマが太くなると可読性が下がってしまう傾向があるようです。
ヒラギノの美しさ
ステンシル加工の作業は、フォントをアウトライン化したパスを2つ重ねて、元のパスと比較しながら進めました。
ステンシルのスキマを作るためにパスを分けた後、アンカーポイントを整理し、元のパスをなぞるように調整して作っています。
しかし複雑な文字では、元のパスの形を維持しながら単純にステンシルのスキマを空けると、文字に違和感が出てしまうことがあります。
今回では、「あ」と「ん」の2文字がそれに当たります。
この2文字は、元のパスをなぞらずに、ステンシルとして美しく見えるように自分の目を信じて調整をしています。
黒塗りした加工前のパスを重ねて選択したのが下の画像です。
「あ」は2画目と3画目の交点、「ん」は折り返しの部分を大胆に調整しました。
ヒラギノの美しさを担っている、細部の設計への工夫を目の当たりにしました。
最終調整
ステンシル加工した文字を使って、レイアウトパターンを試します。
あくあたんのドット絵はあくあたんを生み出した研究室の先生からいただきました。
これらのパターンをメンバー提案して反応を見た後、細い位置を見直して完成です!
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