#スナイプ
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--深海人形特別篇-- プロジェクト グランドフィナーレ 準備号 館主様と蒼傑達は噛ませ犬
※クロスオーバー注意
※ショタ・男リョナ注意
※オリ設定注意
※某機動戦士シリーズ、サムスピ、月華並グロテスク、流血残虐表現注意
※館主様と蒼傑の噛ませ犬化注意(※何時もの事)。
※ガソダムEXAって漫画あるじゃろ?���れをガソダムの奴等が他漫画(※…但し、ドマイナーで、基本的に、其の存在を誰も気にして無い)に対してやって居るみたいなモンじゃ(※男塾勢は読むな)。
※最後に、某ドクサレイカサマ煮卵の出て来る蛇足おまけがあるけど、読むだけムカつくので閲覧非推奨(※…対戦相手も対して強く無いし……)。
…。
蒼傑vs
今回、蒼傑十八番の『双条檄射』で死合をする。然し、相手は、『Effigy(相手を呪う為の儀式人形)』とも呼ばれ、『特級呪物』とも称される謎の強化人間。もしかすると、下手をしたら『呪われる』かもしれない。…其れでも、蒼傑は怯まなかった。
死合開始直前、蒼傑は改めて、相手を見る。…自分とは違う拵えの弓(※疾風の弓ミュルグレのレプリカだと言う ※元ネタ:FE封印の神将器)を構え、銀髪で長髪で、左目だけが金眼で、服装は和装で……、蒼傑と同じか其れより背の高い男だった。かつては、『ソロモンの悪夢』等と呼ばれて居たらしい。
(…『ソロモンの悪夢』?…相手の経歴等、…俺には、関係無い事だ。…別に、如何でも良い……。)
…其の時の蒼傑は、はっきり言って、『身の程知らず』としか言えない。実際、其の力量の圧倒な差は、最終的な試合結果にも表れて居た。
…そして、死合開始。
梁山泊 闘弓術 三連貫!!
すかさず、RXQ-02は自らも矢を放ち、蒼傑が撃つ飛んで来た矢を、一本ずつ、丁寧に、相殺して、撃ち落とす。
それを見た蒼傑は酷く驚く。
「…なっ?!相手は千日ほう鏡の使い手か何かか?!!」
そうは言うも、次は二本続けて、時間差を交えながら、弓を射る。
だが、全弾さらりと避けられてしまう。
(…俺の速射は、速度精度共に、大陸一だと言われて居る……、…其れでも、…何故、避けられる……??)
「…味な真似を……、」
相手の規格外な性能に、段々と追い詰められて行く蒼傑。
(…後、5本か……)
それから、すぐさま、相手が蒼傑に向けて矢を撃って来た。4本の矢を。瞬時にこの矢は如何足掻いても避け切れないと判断した蒼傑は、自分も矢を4本撃つ事で事無きを得る。…そして、其の間一本の矢を混ぜて、相手の頭をスナイプしようとしたが、余裕で相手に見切られており……、…此れで、蒼傑0本、されど、相手方は2本だ。
…かくして、手持ちの矢を撃ち尽くした蒼傑は、もう対抗手段を持っていなかった。
相手方の勝ち。
…此れで死合は終了となった。
「…仕方無い、…俺の負けだ。」
…蒼傑が己の負けを潔く認めた、…其の時、相手方のRXQ-02が口を聞きはじめる。
「…何だ貴様、生き恥だな。…今、私が、もう貴様が二度と生き恥をかかなくて良い様にしてやる。」
すると、蒼傑の降参も虚しく、上からの命令を無視し、容赦無く、RXQ-02は、矢を蒼傑に撃った。
「?!?!!??!!」
「この矢で最後、さらばだ。」
其うして、放たれた矢は、蒼傑の首と脳天を貫く。
…。
館主様vs
…其の瞬間、嶺厳は対戦相手を、しかと見た。
(…あの男、…日本刀を持って居るな……)
虚な目をした、左目だけが金眼で悪人面で紫髪で白い服を着た背丈180cm程度の男が、嶺厳の前に現れる。
すると、予め、対戦相手の情報を知らされて居る嶺厳が思い出す様にぼやく。
「…此れは正に、『一握りの天才』同士の戦いだな……。」
そうして、嶺厳は体術の構えを『魔人』RXQ-03は日本刀を桃の様に構えて、戦闘体制に入った。
(…あの構え方は、剣桃太郎、…剣の構え方だ……)
「…面白い。俺が相手になってやろう。精々惨めな最期を迎えるなよ?」
いざ尋常に、一本目、勝負!!
…翔穹操弾!
…然し、何と、敵目掛けて撃った筈の何発もの操弾が刺さらない。嶺厳は驚愕した(→驚愕する)。
「…何……だと……?!」
嶺厳が一瞬怯んだ隙に、RXQ-03は一気に間合いを詰める。然し、流石の嶺厳も相手を警戒した後、思い切り相手の腹を何度も蹴る、…が、何のダメージをも与えられない。
(…此れが、『強化人間を超えた強化人間』の実力か……!?)
其処で、短期決戦に持ち込みたい嶺厳は、『回頭閃骨殺』で一撃決着を狙うが、其れは相手にも見切られており、空対空で対策された後、其の対戦相手であるRXQ-03は、一気に刀を勢い良く振るい一閃して、嶺厳を袈裟斬りにした。
「…あ゛あ゛あ゛っ゛っ゛!!!!!」
そして、嶺厳の最期は、丁度、『月華の剣士(第二幕)』と言う対戦剣戟格闘ゲームで、『決!勝負あり!』の後に、対戦相手の、人間の胴体が真っ二つに切れて行く様だった。
そんな中��無表情で立ち尽くす--返り血を浴びて綺麗に染まった白服の--RQX-03。
「…落ちたか、カトンボが。」
そう言うと彼は刀に付いた血を手持ちの布で拭い、血を拭いて綺麗にした後、刀を鞘に収めた。
…。
蛇足試合 マホロアvs
「…キャハッ⭐︎」
ほんとムカつく、ドクサレタマゴの此の笑顔。
「…サァテ、今日のボクの対戦相手ハ、…誰カナ……??…誰カナーーーー?!?!!!!」
やがて、其の相手は、イカタマ野郎の元にのそもそとやって来た。今回の相手、其れは、元々は『幻の撃墜王』とも称された『準魔人』RXQ-05。
「ヤァ、ボクはマホロア!対戦宜シクネ!!」
「…変な生き物?」
「…変な生き物言うナァ!!」
「…嫌な生き物。…何かヤダな。」
其う言いながら、RXQ-05は両手にダガーナイフを装備する。
両者が気が付く前に戦闘は開始されていた。
あのドクサレ煮タマゴは、適度に牽制として魔力球とジェムリンゴボムとキルニードルを撒く。完全に"待ち戦法"狙いである。…然し、其んな当たっても少し痺れるだけの慣性の付いた重い風船の様な物は、可也、魔防の高い相手にはぜーんぜん効かず、キルニードルに至っては当たらず、ジェムリンゴボムに至っても、完全に仕様を見切られており……、
「…ナ、ナンデ!?ナンデダヨ!??ナンデ!???効かねぇンダヨ!当たらねぇンダヨ!」
其のドクサレタマゴは短気なので、早速、キェエエエエエエ!!!(猿叫)状態になって居た。
其うなって居る内に、イカタマ君は、あっと言う前に近付かれ、RXQ-05に此の上無い位強く蹴り飛ばされた。
…まぁ、皆は既に知ってると思うけど、イカサマタマゴの技は、殆ど小回りが効かず、隙がデカい。ストームと異空間バニシュは数少ない例外か(※ストームって言っても、竜巻召喚する技じゃなくて竜巻纏って敵にカミカゼ特攻仕掛ける技だけどね)。
ミリ知ら勢は、シリーズ各ゲームで、此のド腐れ煮タマゴが如何言うモーションしてるかを見れば分かる。
ある程度の反射神経とスピードがあれば、隙を突き放題である。遠くに居ても、無慈悲に飛び道具が飛んで来る。投げ技を持つ個体なら投げ放題。
…ゲーム本編での『彼奴等』は優しかった……。
…さて、其んな此んなで、何度も異空間バニシュ後に着地狩りされ、ソードとブラックホールを出そうとしても、発動を潰され、ストームを出しても、力付くで捩じ伏せられ……、…と、苦戦を強いられるドクサレ煮卵であったが、ある秘策を思い付く。
…彼奴、���礫の下敷きにシテ埋めちゃエ。
イカサマタマゴは何とか勝つ為に、其の作戦を全力で実行する。
必死に敵を誘き寄せて、廃墟になったビル群--コンクリートジャングルに来させる。
其処に、RXQ-05が、半ばやる気無く、のそのそ歩いて来ると、
「…ワナに掛かったネ⭐︎御馬鹿サン⭐︎」
「?!!?!」
そう言って、イカタマは繰り出した、あの最強の魔砲、マホロア砲を。
そして、その魔砲は、RXQ-05が近くにいる建物にマホロア砲が勢い良く当たって、瓦礫の雨が出来る。そして、RXQ-05は、其の瓦礫から掻い潜り抜けられず、…瞬く間に埋もれ……、
「瓦礫に埋もれナガラ、昇天でもしナ!!」
瓦礫が完全に、RXQ-05を飲み込んだ後、イカサマタマゴはその上で敵の生死を確認する。
それから、暫くしてから、イカタマは、完全に確認を終えた後に……
…これッテェ…、…ヤッパリボクのッ……!!
「…キャハハハハハッ!!…ボクの大勝利!…魔法使いハ、コウで無くちゃっネ⭐︎」
…等と束の間の勝利を、ダンスを踊りながら、誇って居ると、ドクサレ煮卵を掴みながら、背後から未だ死んでいない『彼奴』が現れた。
「…じゃあ、僕も、魔法使いになろうカナ?」
「…ゲ、ゲェエエエエエエエエ!?!?!!!!!!」
「逃がさない。」
そう言って、イカサマタマゴの頭に、強力な肘打ちを食らわせた上に、乱暴に膝と太腿の中間辺りで締め上げた上に、
「捕まえた。」
両手のダガーナイフでイカタマの首を掻っ切る様に攻撃した後、…勝負あり!!
…。
おまけの資料
RXQシリーズ 魔人・準魔人
生体兵器であり特級呪物。…『Effigy』、『Semi-Effigy』とも呼ばれる。
ティターンズ製の『強化人間を超えた強化人間』。下位存在である生体部品(バイオ・パーツ)達と同様に、阿頼耶識システムめいた接続端子を肉体に内蔵しており、生体部品として機械に接続する事が出来る。
計八体居り、『某桃玉シリーズで未知の魔法とテクノロジーを駆使した古代文明と知られる神の御国で製造された物品』と同じく、科学と魔術で『加工』されて居る。…尚、『素体』となった人間が存在する。
以下、大雑把に特徴
・某水星のエアリアルに、「やめなさい!」されてもトマトみたいに潰れない。頑丈。でも、RX78のおっちゃんに踏み潰されると、トマトみたいに潰れる。
・『準魔人』は、『魔人』に劣るので『準魔人』と言う扱いになって居る。
・どの個体も人間性と精神を破壊されている。だが、最低限の意志と個性は残ってはいるようだ。どれだけやっても完全には消え去らなかったらしい。彼等の詰めが甘いから。技術が未熟だから。
・魔防も異様に高いが、内部破壊と炎と窒息に弱い。イカタマもレボリューションフレイムが溜め技でなければ……、、
…。
今後の計画
RXQ-Vの登場
種、鉄血、水星辺りで同じ様なのを出したい。CEの中で謎公国水泳部してた人とチョコレートの人、出番だ(※本当にロクでも無い)。
…。
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天聖雷妙波!鬼哭血散斬!神妙十字剣!アトミックマシンガン!誘導スナイプ!マジックミサイル!デトリカボンバー!クリスタルエルビム!クレイジープリズン!
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【ARK Chase the Phoenix】SE#127 全く無意味なモブ雑魚間引き実験を実施して無駄な時間を使うが…まあ、ポイズンブレスのス...
●PC(Steam)版 ARK: Survival Evolved、ローカル、シングルプレイ 設定ゆるゆるでプレイしていきたいと思いますので、ハラハラ、ドキドキをご期待の方はご容赦ねがいます。
また、ARKグッズ販売もしております! https://x.gd/riGlJ
【動画の内容】[本編は1:35から]
ARK・Explorer tom.ch シリーズ!【Chase the Phoenix】
今度のシリーズはChase the Phoenixの舞台は焦土!
探索コースのモブ雑魚を事前に間引きをして、フェニックスの 灰の探知精度を上げる実験的な試みをするも、モブ雑魚のリス ポーンサイクルが早くて、全く意味のない実験に時間を使って しまう… まあ、必要かどうか分からないがポイズンブレスのスナイプ 練習にはなったw
https://onl.sc/8un6f21
【今回のWik】
「フェニックス」のデータ https://x.gd/ulgIo
「シノマクロプス」のデータ https://x.gd/qkiJP
「ケツァルコアルス」のデータ https://x.gd/WNjZm
「パラサウロロフス」のデータ https://x.gd/5CXU0
「デスモダス」のデータ https://x.gd/0LJNF
「ワイバーン」のデータ https://x.gd/fpu0h
################################################################
■ オープニング楽曲 / エンディング楽曲 ■
「スコーチドアースのテーマ」
■ BGM音源 ■
「千年の追憶」
http://www.hmix.net/music/c/c1.mp3
「H/MIX GALLERY」
http://www.hmix.net/music_gallery/image/index.htm
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■ARK: Survival Evolved Wiki* - WIKIWIKI.jp■
https://wikiwiki.jp/arkse/
■Studio_Wildcard(スタジオ・ワイルドカード)■
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■ARK: Survival Evolved Official■
https://survivetheark.com/
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注意:コメント欄ではマナーを守り、ご覧になられる方を不快にさせるコメントなどはお控えください。
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回復弾を撃つということ
世の溢れた情報の波の中から、このような僻地に辿り着いたということは、おそらくあなたは狩人として、モンスターハンターにおける「回復弾」について何かしらの興味を抱いたのであろう。
中には否定的な意見からここに辿り着いた方もいるとは思うが、ここでは回復弾を扱ってみたいと思った方を対象として、その運用方法(撃ち方)・心構え等を述べる。一部説明過多と感じる部分もあるかもしれないが、最後までお付き合いいただければ幸いである。
■回復弾とは
回復弾とは、読んで字の如く回復効果を持った弾丸である。
Lv1及びLv2の弾が存在し、回復弾に対応したライトボウガン(以下、ライトと記載)及びヘビィボウガン(以下、ヘビィと記載)において扱うことができる。*MH3においてはミドルボウガンも該当する。
その歴史は古く、初代モンスターハンターから存在しているが、作品によってその性能(弾道特性や効果範囲、調合素材等)に差異があるため、注意が必要である。
なお、本稿執筆時点の最新作であるMHR:SBでの回復弾について、筆者なりに簡単に特徴を整理するならば、下記の通りとなる
扱いやすいが回復量の小さいLv1回復弾(回復量50)
扱いにくいが回復量の大きいLv2回復弾(回復量75)
モンスターや味方を無限に貫通(壁や大木等には阻まれる)
効果があるのは1発につき1対象1回のみ
弾速は遅い
射程距離は非常に長いが有限 (※図1,図2)
効果範囲の縦横幅は“直径”が徒歩約6歩分ほど(※図3)
オトモや盟友にも効果あり
モンスターのHP回復効果は無い
図1:修練場入り口、1つ目の柱あたりからカラクリ蛙の真横にいるガルクまでLv1回復弾が届いている。なお、回復弾のレベルによる射程に差は無く、溜め射撃や弾道強化スキルによる有効射程の変動も無い。
図2:「鉄蟲円糸【迅】」を使用すると、修練所入り口の狛犬の更に手前からでも図1と同位置のガルクまで届くようになる。(弾着まで2秒近くかかる上、ここまで超長射程の回復弾スナイプを使う機会があるかは疑問だが。)
図3:���れぐらい横を撃っても回復判定となる。
イメージとしては、弾というよりも、弾を中心としたハンターより少し大きいサイズの球体を射出する感じとなる(回復弾のレベルによる球体の大きさの差異は無し)。そのため、弾自体でなくともその球体部分が対象に触れれば回復効果を付与できる(※図4)。
図4:ガルクに向けて回復弾を撃ったが、真後ろにいるアイルーにも回復効果が付与されている。
なお、かつてはモンスターのHPも回復させてしまう効果があり、クエストを逆行させる行為として非難されたり忌避されることもあったが、今作の回復弾にはその効果が無い為、気兼ねなく使うことができるので安心されたし。
■回復弾のメリット
巷には「生命の粉塵」「生命の大粉塵」という便利なアイテムがあるのに、なぜわざわざボウガンで回復弾を撃つのか。
回復弾には、粉塵と違って下記の優位性がある。
持ち込み上限の多さ
コストの安さ
納銃(納刀)せず使える
弾丸ポーチに格納できる
味方を選択して回復できる
【1】持ち込み上限の多さ
まずなんといっても持ち込み上限が多く、それは総回復量にも影響を及ぼす。
ライトの速射やヘビィの溜め撃ちをした場合は、回復量が増加するため、回復弾の優位性は更に大きくなる。
※溜め撃ち時の効果量等については、詳しい動画があったのでこちらを参照されたい。
【2】コストの安さ
Lv1・Lv2回復弾は店で安価に購入することができる上、調合アイテムも交易で入手できるためお手軽である。一方で、生命の粉塵は比較的高価であり、大粉塵は調合に「落陽草の花」と「不死虫」という貴重アイテムを使用する。特に「落陽草の花」については交易で増やすことができないため、採取か極稀なポイント交換を狙うしかなく、気軽には使い辛いものとなっている。
価格の違いは一目瞭然。お財布にも優しい。
「落陽草の花」はレアな掘り出し物である上、交換ポイントも高価である。
【3】納銃(納刀)せず使える
ボウガンを構え��まま撃つという特性上、片手剣を除くと、準備次第では最速で回復効果を味方へ届けられる。
【4】弾丸ポーチに格納できる
地味ながら有効なのがこの利点で、通常アイテム欄に自分用の回復アイテムや肉、解毒薬や魚、罠やその調合素材等を入れてアイテムポーチがカツカツになっている状況においても、アイテム欄を圧迫しない。特に弾丸の調合素材を多数持ち込むボウガンにおいて有効。
【5】味方を選択して回復できる
味方を狙って撃つ回復弾は、その性質上、回復させる味方を射手側で選択することができる。これは全員を例外なく回復させてしまう粉塵には無いメリットであり、HP低下状態によって効果を発揮するスキル(火事場、奮闘、龍気活性等)が多い今作では、パーティー内での意思疎通が的確にとれているならば、通常の狩りでは考えられないような連携を取ることも可能になるだろう。
■回復弾のデメリット
では逆に、回復弾にどのようなデメリットがあるのか。生命の粉塵と比較して考えてみよう。
弾を的確に味方に当てる必要がある
射程/射角に限界があり、障害物の影響を受ける
複数人の回復が苦手
納銃中に撃てない
自身を回復できない
弾をピンポイントで撃たれることによる心理的影響
【1】弾を的確に味方に当てる必要がある
一番の難点であり、また回復弾運用の面白さでもあるのがこの問題。
上述の通り、実際は球体を飛ばしているイメージなのでかすりさえすれば良いのだが、それさえも難しいのが実戦。具体的な方法については下記で詳しく述べる。
当然ではあるが、その性質故、使用すれば必ず効果が発揮される粉塵とは違って、使用者のプレイヤースキル(PS)が要求される点には注意が必要である。
【2】射程/射角に限界があり、障害物の影響を受ける
同じエリアにいれば効果がある粉塵と違い、距離や角度によっては味方に当てることができない。また、障害物(壁・石・木等)は貫通しないため、立ち位置次第で回復ができないことが起こりうる。なお、ボウガンの射角は拡散弾と一部特殊弾を除く全ての弾種で上下60度ほどまでである。
【3】複数人の回復が苦手
触れた人はまとめて回復できるとはいえ、複数人を回復しようとすると弾道の一直線上に対象者を捉えなければならず、常に動き続ける狩場においては難易度が非常に高い。
【4】納銃中に使えない
自身のアイテム使用直後や、エリア到着時等にすぐに味方を回復したい場合にはボウガンを構えるまで回復弾を扱うことができない。特に、先に味方が狩猟を開始しており、自分が後から合流した時等にこの問題に直��することが多い。抜銃するのに時間がかかるヘビィだとさらに撃てない時間は大きくなる。
【5】自身を回復できない
粉塵と違って、回復弾は自身への回復効果がない。自身と味方が双方削られ、双方共癒したい、という時には回復弾+自分用の回復薬とするよりも、最初から粉塵を使った方が良いことが多い。
【6】弾をピンポイントで撃たれることによる心理的影響
生命の粉塵を使われたことのあるハンターは多くても、回復弾を撃たれたことのあるハンターは、恐らくそこまで多くは無いであろう。
回復効果が付与されているとはいえ、被弾しHPが減った自分に対して味方から弾が飛んでくるということに対して、ネガティブなイメージを持つ人がいるであろうことは頭に入れておかなければならない。また、コストの安さから撃ち手としては気軽に連射できる弾丸であるが故に、結構な頻度で回復効果をもたらすことができることが、撃たれた側にネガティブな印象をもたらしてしまうことも考えられる。このことについては詳しく後述する。
上記1~6のようなデメリットがあることから、回復弾は万能ではない、ということをまず念頭においておく必要がある。
■クエスト前の準備1:対応するボウガンの選択
回復弾を撃つためには回復弾に対応したボウガンを選択しなければならない。そこで特に大事になるのは、ボウガンの性能における下記の要素である。
回復弾の装填数
回復弾の反動
回復弾の装填速度
ブレの有無
【1】回復弾の装填数
後ほど詳しく述べるが、回復弾は弾速が遅く効果範囲が狭い一方で、味方ハンターもそれぞれの意思で随時動いているため、シーンを選ばず百発百中とすることは難しい。そのため、1発では当てられないことの想定に加え、瀕死からの全回復等、必要な回復量を供給するという点からも連射できることが望ましい。
上記を踏まえると、少なくとも装填数はLv1回復弾で2発以上、理想としては3発以上欲しいところである。Lv2回復弾についても装填数は多いに越したことはないが、1発あたりの回復量が大きいためその優先度は下がる。
【2】回復弾の反動
また、味方を可及的速やかに回復するためには回復弾をタイムラグなく連射できた方が良いため、反動は低ければ低いほど良い。しかし、弾速の遅さ故に弾着確認(=味方がきちんと回復したか)にも時間がかかるため、最速で連射することにも弾を必要以上に消費するリスクが伴う。ここは使い手の好みにもよる部分だろうか。
【3】回復弾の装填速度
装填速度に関しては、早ければ早いほうが良いに越したことはないが、クエスト内において2リロード目までを続けて撃つ必要がある状況がどれだけ起こり得るかを考えて調整したい。
【4】ブレの有無
ボウガンのブレは弾によってその影響の大小が違うが、回復弾に与える影響は比較的小さい。ブレの仕様として、一定距離までは直進した後に曲がるからである。しかしながら、ブレがあると当然味方を狙うことにも支障がでるため、ブレは無いことが望ましい。特に左右・大のブレを持っている場合にはパーツやスキルによって補正をすることが望ましい(図5)。
図5:ブレ左右/大を持ったRARE10「金獅子砲【渦雷】」で「疾(ガルク)」を狙ったが、弾が左にブレて、回復効果が付与できなかった。
なお、ライトにおいては速射、ヘビィにおいては溜め撃ちやクラウチングショット(通称「しゃがみ撃ち」。MR以降に限る。)を活用できるならば、即応性には劣るものの装填数等を度外視することも可能であることには留意したい。
※ちなみに、ライトとヘビィのどちらで撃つべきか/撃った方が良いかと疑問に思う方もいると思われる。これを機に初めてボウガンを手にするというのであれば、生存性が高く扱いやすいライトの方が良いだろうし、回復弾の装填数の面からみても、ライトの方が回復撃ちには適している銃が多いと言える。敢えてヘビィで撃つ理由としては、高火力と支援の両立(アタッカーハーフ)である。ヘビィは納銃が遅いため、粉塵を飲むよりも回復弾を撃つことの方が素早く味方を回復させることができるし、シールドを採用しているなら次に自分が狙われたとしてもモンスターの攻撃をある程度恐れることなく回復弾を撃つことができる。
※もちろん、自分の好きなボウガンが回復弾に対応しているならば、多少回復弾の運用適正に難があってもスキルやPS、愛でカバーできるであろう。あくまでゲームである。モチベーションを保つためにも、回復弾の運用を最優先してダサくて使い慣れないボウガンを担ぐよりは、使い慣れた好きなボウガンを担いだ方が良いことは言うまでもない。
■クエスト前の準備2:スキルの選択
回復弾を撃つという点においては、サイレンサー等のパーツで補正し切れなかった上述の反動や装填速度、ブレを防具等のスキルで調整する形となる。どれも1スロット装飾品��簡単に補正ができるのが過去作に比べありがたいところ。反動については、サイレンサーを装着している時限定ではあるが「チューンアップLv1」を発動させることで更に1段階下げることもできるので覚えておきたい。
説明するまでもないが、主力弾が快適に撃てるようにすることも重要。
また、装填数に関しては「装填拡張Lv2」でLv1回復弾の装填数+1、「装填拡張Lv3」でLv2回復弾の装填数+1となる(*元々回復弾に対応しているボウガンのみ)ため、スキル要求値は3スロット2個分をクリアできれば、素のスペックでは回復撃ちに不向きなボウガンでも視野に入れることができる上、主力弾の装填数も合わせて増加できればDPSの向上にも繋がる。
■クエスト前の準備3:ポーチの構築
回復弾をポーチに忍ばせるのがまずスタートラインとして、クエスト中に回復弾が足りなくなる恐れもあることから、その調合素材もポーチに枠がある限り持ち込むようにしたい。
Lv1回復弾の調合素材:回復薬(+Lv1通常弾 *常備品)
Lv2回復弾の調合素材:Lv1回復弾+増強剤
回復薬は「薬草」から調合できることから、Lv1回復弾を最大限持ち込む場合には「回復薬+薬草」をポーチに加えることとなる。ただし、自身の回復手段とも重複することとなるため注意が必要(自身の回復には回復薬グレートや秘薬等しか用いない場合はその限りでは無い)。
なお、殆どのフィールドには薬草が自生しており、採取した薬草をガルクポーチに納めて調合に使うことができる(つまり、調合素材を余分に持ち運ぶことができる)ということは覚えておくと何かと役立つ。慣れないうちはガルクの「採取マーキング」機能を活用し、薬草をミニマップに常時表示させておくと良い。
増強剤は「にが虫+ハチミツ」から調合できることから、Lv2回復弾の持ち込み数を増やすなら上記も、ということになるが、各種Lv2状態異常弾の調合素材となるだけでなく、秘薬の調合素材ともなるため、1撃あたりの被ダメージの大きいクエストにおいては、自身と他者のリカバリーの必要性の中でどれだけLv2回復弾の調合に割けるかというのは、難しい選択になると思われる。
もちろん、上述のような調合素材は最小限に留め、弾切れしたらキャンプに戻って補充を前提とする、というのも一つの戦術である。1エリア内、あるいは連続狩猟の場合は1体単位の狩りの中で弾切れをしれないか、ということを視野にポーチのパッキングを行うのも良いだろう。
ただし、これはあくまで私見ではあるが、自身がキャンプに戻っている間に味方がピンチに陥る可能性もある以上、回復弾で味方を救うことを目標とするならば、できるだけクエスト途中で回復弾の弾切れが無いようにしたいところである。(味方と歩調を合わせず一人で先行して死ぬのは自己責任、と言われればそこまでだが)
■クエスト前の準備4:回復弾を撃つ環境整備
回復弾は、必要な時にすぐさま撃たなければならない。
ここにも無いここでも無い、と某猫型ロボットのように弾ロールやアイテムポーチをひっくり返している間に、味方は自分で回復を済ませているか、他の味方が粉塵を撒いて助かるか、あるいは既にキャンプ送りになっている。
こうならないために、最も重要なのは弾ロールのうち、主力弾のすぐ直上もしくは直下に回復弾が来るようにすることである。
方法は簡単、アイテムポーチの主力弾のすぐ横に回復弾を置けばよい。
例:主力弾であるLv3貫通弾の横に回復弾を置いている。
※弾ポーチには計16枠弾丸を入れることができる。1行目の左から右(1~8)、2行目の左から右(9~16)、という順番となる。なお、1番目(画像で言うと左上99発の白い弾丸)と16番目(右下8発の赤い弾丸)の間には、弾ロール上は必ずLv1通常弾が挟まるため、回復弾を配置する位置には注意したい。1~14までしか弾丸を配置していなかった場合等も同様に、14の次には必ずLv1通常弾が配置される。
また、アイテムショートカットに回復弾をセットし、すぐ呼び出せるようにしておく方法も有効である。最初のうちはどちらか自分なりに使いやすい方法を習熟すれば良いが、対応弾種が多いボウガンでは、たとえば麻痺弾を射撃中に味方がピンチに陥るが、回復弾は主力弾の直上でそこまで弾ロールをスクロールするのは時間がかかる、ということも往々にして起こる。このため、理想としては「主力弾の直上or直下に回復弾+アイテムショートカットからもすぐアクセス可能」と2重体制にしておくこと(図6)である。要は、余計な迷いを無くすため、常に同じ操作で、目を瞑っても回復弾を手に取れるようにしておくことが望ましい。
図6:主力弾の直上にLv1回復弾をセット+アイテムショートカット3時方向にLv1回復弾をセットしており、どちらからでもアクセスできるようにしている。
当然、これは回復弾の調合にも当てはまる。回復弾の調合ショートカットも登録し、迷わず的確に調合できる自分なりの配置にしておくことが肝要である。調合ショートカットは「ひとつずつ」「すべて」の2種類が選択して配置できるが、基本的には隙を���らすために「すべて」一択である。(※弾”選択”の方のショートカットでも、弾切れ時に自動で調合してくれる機能はあるものの、あくまで1調合単位であるため、これだけの登録は推奨できない。)
また、調合素材の確保も重要な仕事である。交易船を適宜活用し、クエスト途中でキャンプに補給に戻ったら素材が無くなっていた、なんてことがないようにしたい。
■(クエスト前の準備5:味方の情報収集)
クエストに出発するまでの間、可能であれば下記の情報を集めておきたい。
味方の武器種
味方の防具のスキル構成
対象モンスターに対する味方の熟練度合
【1】味方の武器種
全14種の武器のうち、ガードやカウンター等、回避以外にモンスターの技をいなす手段を持っていなかったり、クエストの対象モンスターと相性が悪いと思われる武器は存在する。
また、翔虫ゲージの消費が大きい鉄蟲糸技を多用する武器種では、ピンチ時に「翔虫受け身」を取れなくなる可能性も視野にいれなければならない。一方、ライトボウガンや弓等、機動力の高い遠距離武器は比較的被弾率が低い傾向にある。
もちろん、全てはプレイヤースキル(PS)次第ではあるものの、回復弾を撃つ可能性がどれだけある��(回復弾の消費量見込み)の一つの目安となる。
【2】味方の防具のスキル構成
今作には、赤ゲージの長さによってスキルを発動するスキルが複数存在する。そのスキルを採用している味方が、火事場と同様、そのHP減少状態を活かしたい(HP管理の算段がある)と考えているのであれば、回復弾を撃つことは控えるべきだというのが私見である。ただし、事前に申し合わせをしない限りは、あなたが回復弾を撃つまでもなく(他の味方のために)誰かが粉塵を使用するかもしれないが・・・。
また、「血氣」スキルを積んでいる場合、対象モンスターが部位破壊済みであれば、プレイヤーはそれを回復ソースとすることができるので、モンスターのダウン時に回復弾を撃つ必要がここから判断できる。他にも劫血やられによる回復や、狂竜症【蝕】の克服時全快効果等もあるので、味方がHP減少に対して焦っているかどうか、は一つの現場での目安となる。
【3】対象モンスターに対する味方の熟練度合
MRやHR、ギルドカードの交換をしていれば確認できる対象モンスターの討伐数は、モンスターに対しての熟練度を測る一つの目安となる。(ギルドカード上で「初心者」と謳っているなら尚更である)
もちろん、セカンドキャラの可能性もあるし、繰り返しにはなるがPS次第ではあるものの、パーティー内で複数被弾者がいる場合、誰を最優先で救うべきかというトリアージを行う上では必要な情報となる。
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ただし、上記1.2.3.で述べたようなことは半ば机上の空論に近い。実際の集会所では、皆スピーディーに準備を完了させることが多いので、悠長にメンバーの防具やギルドカードを確認している時間は中々取れないものと思われる。あくまで誰かが離席した時等、時間が余っている時にできればより良い、ぐらいのものである。
■回復弾を撃つべきかどうかの判断
さて、ここまで説明してようやく本題に入っていく。
まず思い返して欲しいのは、「あなたはどのように回復しているか?」ということである。ここでは単純化のため、血氣等の回復効果のあるスキルは考えないものとする。
【被弾したハンターの動き】
モンスターの攻撃被弾等により、HPが減る
(翔蟲受け身)
これ以上攻撃を受けると危険(乙リスク高)であると判断
(モンスターの追撃/攻撃が来ない状況であるか、安全確認を行う)
(抜刀/抜銃時は武器をしまう)
(危険地帯にいると判断したら、安全圏まで離脱する)
(アイテムポーチの中から回復アイテムを検索する)
回復薬を摂取する
本人が規定するHPの許容ボーダーラインあるいは全回復に至る
人によって順番が入れ替わる部分や並行して行う部分、省略する部分もあるだろうが、殆どの人が大体このような流れをとるのではなかろうか。
ここで、賢明な方なら既にお気づきだろうが、粉塵を使うのも、回復弾を使うのも、上述の流れとほぼ同じステップを踏むということである。
【回復撃ちの動き】
味方のHP減少を認識する(※図7)
これ以上攻撃を受けると味方が危険である(要支援である)と判断
(次は自身が狙われないか、安全確認を行う)
(危険地帯にいると判断したら、安全圏まで離脱する)
(納銃時は抜銃)
(回復弾を検索する)
回復弾を撃つ
回復撃ちが規定するHPの許容ボーダーラインあるいは全回復に至る
図7:クエスト中は常に味方のHPに気を配るようにしたい。少なくとも、モンスターが攻撃行動をする度にチェックすることが望ましい。
あくまで理想ではあるが、味方が翔蟲受け身を行って着地を行った時には回復弾を味方に撃ち込めていることが望ましい。そうすれば味方は武器を納めることなく、すぐさま戦線に復帰することができる。
また、ある程度パーティプレイに慣れた人同士で狩りをしていれば、おそらく味方が被弾した段階で味方のピンチを認識し、各人が粉塵を手に取るかどうかを視野にいれるだろう。モンスターの近くに陣取る近接職にとっては、モンスターの攻撃範囲から逃れて粉塵を使うことは容易では無いことから、中〜遠距離から全体を見渡しやすいボウガンが回復弾を用いて速やかに被弾した味方を回復することができれば、他の味方の雑念を減らすことにも繋がり、攻撃効率を高めることになる。
逆に失敗と言えるのが、味方が全回復し終わった後に届く何の効果も無い回復弾や、自身も被弾しながら放つ(あるいは放てなかった)回復弾である。
ここで大事なのが、「回復弾に固執しないこと」である。
回復弾を最速で撃つことに拘り過ぎるあまり、自身も被弾し、最悪キャンプ送りになってしまうことほどカッコ悪いものはない。「他人の心配より自分の心配をしなよ」と冷ややかな目を向けられたくなければ、自身の安全を確保して撃つ、これがまずは大前提となることを肝に銘じて欲しい。つまり、自分が危ないと思ったら回復弾を撃たない、これも立派な戦術である。
また、被弾した味方がバラけているので粉塵を使う、閃光玉を投げて動きを止め時間を稼ぐ、弱点属性のコロガシ等���具生物を使って怯ませる等々、ピンチの味方を救う手段が豊富に用意されていることを忘れてはならない。当たり前な話になってしまうが、いついかなる時も回復弾、ではなく、その時々の状況で、何が最善手なのかを常に考えて行動するようにしたい。
もう一つ、関連して大事な点が「攻撃に可能な限り参加する」という点である。RPGなどでは「ヒーラー」と呼ばれる回復専門職があるが、モンスターハンターにおいてはそのような職は無い。もちろん、自分でそう宣言することもできるが、4人までしか参加できないクエストの仕様上、味方の被弾時にしか仕事をしないハンターというのは、(特に野良においては)歓迎されないことが多いであろう。攻撃性能の低いボウガンであっても、状態異常弾を豊富に扱えるといった特徴づけをされていることが多い。自分が選んだボウガンでどのようなことができるのかを熟知し、回復支援の必要性がないときは可能な限りの最大火力を投射し続け、適宜、状態異常等による支援も織り交ぜていきたい。
■回復弾を“どれだけ”撃つべきかについて
では、被弾した味方に対して、回復弾をどれだけ撃てば良いのであろうか。
体力がぴったり全快になるまでか、大体全快近くか、それとも8割ぐらいだろうか。
この問いには、正解は無い。
体力を満タンに常にキープし続ける回復撃ちもいるし、大体●割ぐらいあればいいや、と独自のボーダーラインを策定している回復撃ちもいる。手持ちの回復弾の残弾数はもちろん、モンスターの脅威度にも依るだろうし、被弾が多いかどうかといったプレイヤースキルにもよる。
ただし、本来被弾したプレイヤーは秘薬で全回復をしようと考えていたところ、回復弾で中途半端に回復されたが故に、結局納刀して回復薬Gを使う、というようなことも起こりうる。
このため、あくまで筆者の私見ではあるが、被弾した味方が自身で回復薬を使う必要性を感じないであろうHP、具体的にはHPバーの9割以上を目安として回復弾を撃つのが良いだろう。あなたはあなたで、ぜひ自分なりのロジックを組み立てると良い。
■回復弾を“撃たれる”ことについて
「回復弾のデメリット」で少し述べたが、回復弾を撃たれることに対して、少なからずネガティブなイメージを抱く人は少なく無い上に、これが原因となって仲違いに発展する事例があったことも事実である。
肝に銘じて欲しいのは、「回復弾はおせっかいである」ということである。
たとえば歯磨き粉を最後まで搾りだして使う予定で敢えてとっておいたのに、同居人に「もう残ってないから捨てておいたよ」と言われたとしよう。同居人からしたら「善意」で行った行為でも、最後まで使い切って歯磨き粉代を節約したかったあなたにとっては「(ありがた)迷惑」と感じてしまうことだろう。逆に、あなたがただ捨てるのを面倒臭いと思って放置していたのであれば、同居人の行為に対して感謝するだろう。
何が言いたいかというと、あなたにとっての「善意(回復弾)」が、誰かにとっては「迷惑」と感じられてしまう“可能性”があるということである。
みんな粉塵を使ってるし、HPを回復してあげてるんだから迷惑に感じる人などいないのでは?と思う方もいると思うが、自分の常識が他人の常識であるとは限らない。粉塵は誰が使ったかが分かりにくいが、回復弾を撃てるのはライトとヘビィの2種のみであり、弾の飛んできた方向から射手の特定も容易である。
また、あくまで「おせっかい」であるので、回復弾の回復支援に対して感謝されることを期待してはならない。特に野良では感謝されないことの方が圧倒的に多い、ということは覚悟しておいた方良いだろう。
それでは、迷惑に感じられることを恐れて回復弾は封印すべきなのだろうか。
ここが難しい問題でもある。
毎回「回復弾が嫌ではないですか?」と聞くのも何か違う気がするし面倒だろう。
しかし一つ言えるのは、明確に「嫌です」と味方から意思表示や拒否反応をされたならば、回復弾を撃つことをやめる��きであるということである。
そのような意思表示をされない限りは、回復弾を撃たれた味方が迷惑ではなく、「気持ち良い」「ありがたい」と思ってくれるように、ただの回復対象の"的”ではなく、一人のハンターとして尊重し、丁寧に回復弾を撃つことが重要である。うまく回復弾を活用できたならば、味方のストレスを大きく軽減することができるだろう。
さらにもう一つ、注意しなければならないのは、クエスト中に回復弾を継続的に投射された味方の反応である。
変わらず自分で回復行動を行うハンターもいれば、「あなたが回復してくれるのであれば」と、回復行為をあなたに全て任せる、と言わんばかりに自身での回復を止めるプレイヤーもいる。
もし後者のハンターに出会ったのならば、あなたに背中を委ねてくれた味方のためにも、あなたが責任を持って、クエスト完遂まで全力で回復支援を行うべきであると筆者は考える。
■回復弾の撃ち方
では、肝心の回復弾はどのように撃てばよいのだろうか。
今作は、「翔蟲受け身」の実装により、今までの作品より回復弾を当てることの難易度は上がっており、正解は無いものの、いくつかのコツはある。
【起き上がりに撃つ】
回復撃ちには伝統的な技があり、その代表的なものがハンターの「起き上がりに撃つ」というものである。ハンターが吹き飛ばされた後、起き上がるまでの間はその場を動くことが基本的に無いことから、この数秒を捕捉して回復弾を撃つ形となる。MHRise以降では「翔蟲受け身」の存在から、なかなかこの技を使う機会は少ないが、被弾したハンターが翔蟲をすべて消費しており受け身を取れていない時や、一部モンスターの翔蟲受け身不可攻撃を受けてしまった時がこの対象となる。ここでは、基本的に弾が外れることはないため、必要と思われる分だけ回復弾を撃てばよい。
※翔蟲受け身不可攻撃については、コチラのサイトにまとめてあったので確認しておきたい。
また、麻痺、睡眠、気絶状態となってしまったハンターに対しても同様であるが、これらのハンターには追撃が迫る危険性も高いことから、回復弾射出後も注意深くモンスターの動きを見る必要がある。
なお、ヘビィの「溜め撃ち」は回復弾の回復量も上昇するが、連射できないためにその分動き回る味方に当てることは難しい。その点、起き上がり時は確定で当てることができるため適宜活用したい。
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【翔蟲受け身の着地直後を狙う】
大ダメージを受けた場合、殆どのハンターがモンスターから距離を取るように翔蟲受け身を取る傾向にある。どの方向に受け身をするかについてはハンター次第で千差万別であるため予測が極めて困難ではあるが、着地した後はモンスターの隙を見ながら回復行動に移ろうとすることが多いため、着地後から歩きで動きが鈍っている時を捉え、進行方向を予想して偏差撃ちをする。
当然、偏差撃ちには回復弾の弾速の把握と、ハンターの平均的な移動速度を把握しておく必要があるため、普段から修練を積まなければならない。また、確実に当てる自信が無い限りは、回線のラグも見越して、基本的にここでは必要量以上の回復弾を連射することとなる。
なお、翔蟲受け身の結果、自分の後方まで味方が飛んでいった場合には、味方とモンスターに自分が挟まれることになることもある。この時は、原則に立ち返り、「自身の安全を確保した上で撃つ」ことを徹底したい。
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【アイテム使用中の隙を狙う(回復補助)】
今作MRから登場した状態異常である「劫血やられ」状態においては、回復アイテムの効果も下がるために、大ダメージを受けても秘薬で1発復帰、ということが難しくなっている。
このため、仮に回復弾を撃つタイミングが遅くなり、被弾したプレイヤーが自身で回復を開始していた場合でも、単発の薬では回復量が十分ではない可能性あることから、回復弾による追加の回復を提供することには意味が出てくる。
回復薬などの使用中は歩きながら(もしくは立ち止まって)の使用になることがほとんどであるため、このタイミングで(必要に応じ偏差撃ちで)撃つようにしたい。特に、回復薬(G)の場合、効果がフルで発揮されるまでに時間を要することから、被弾したプレイヤーはその時間を待っている場合が多いため狙い目である。
なお、傀異化モンスター及びメルゼナ以外では劫血やられにならないため、プレイヤーによっては通常モンスター相手の被弾時では秘薬で1発回復しようとすることもあるので、味方の回復傾向も観察できると良い。
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【モンスターのダウン時を狙う】
モンスターのダウン時には、大ダメージを受けた直後であっても(劫血やられによる回復もアテにして)モンスターへの攻撃を優先するプレイヤーも存在する。プレイヤーの攻撃モーション中は基本的に大きく動き回ることが少ないため、この時も回復弾の狙い目となる。
また、複数のハンターを同時に回復させたい時もここが狙い目となる。ダウン時にはモンスターに味方が群がることが殆どであるため、回復しようか迷うような削りダメージが蓄積された味方等を一気に全快にすれば、その後の事故率も下がるだけでなく味方等の雑念を減らすことにもつながる。
なお、回復弾にはプレイヤー以外の当たり判定が無いため、睡眠時に大タル爆弾とモンスターごと味方を撃っても、爆弾を起爆することもモンスターを起こすこともせず、味方にだけ回復効果をもたらすことができるので覚えておきたい。ただし、気絶や睡眠の状態異常になってしまった味方を回復弾で起こすことはできないので注意すること。
【敢えて止まってもらう】
フレンドやコネクト等で、何度も狩りを共にする仲間がいる場合には、被弾した時、追撃の危険性がなければ翔蟲受け身を敢えて取らない、あるいは翔蟲受け身着地後に回復弾を待ち動かない、ということをこちらから提案するのも一つの手である。もちろんその分、回復はこちらに頼ってくれということにもなるので、的確かつ可及的速やかに回復弾を撃てるようにしておかなければならないのは言うまでもない。
もし、これを読んでいる人が回復弾を受ける時があれば、敢えて止まることで双方が特をすることもあるということは覚えておいて損はない。
-------------------------------
何をするにせよ、味方をよく観察し回避・受身等の癖を把握して偏差撃ちの精度を上げ、同時にモンスターもよく観察して自身の被弾を防ぐ、ということが基本となる。
■なぜ回復弾を撃つのか
どうしてこのような苦労をしてまで、回復弾を撃つのか。
「回復弾のメリット」が強いから、ということはもちろんだが、おそらくそれよりも、皆が回復弾に魅了されるのは下記の2つの理由に依るのではないかと考える。
一つ目は、モンスターという“プログラム”ではなく、ハンターという“ヒト”相手に回復弾を当てなければいけないという、モンスターハンターの中でも異質なゲーム性を提供するという点。
二つ目は、一つ目の理由だからこそ運用難易度が高い回復弾を使いこなすことによる、カッコ良さ。
ぜひこの記事を最後まで読んでくれた皆さんが、回復弾を手に取り、その魅力を体感し、地味と言われがちなボウガンがどれだけカッコ良いものであるか、その奥深さを狩場に示していただければ幸いである。
<了>
■後書き
筆者はポッケ村から回復弾を撃ってきていますが、その道のプロではありません。そんな私が回復弾の解説をすること自体、烏滸がましいし不快に思う方も少なからずいらっしゃると思うのですが、この情報社会の中、回復弾の運用に関する情報があまりにも少ないことを残念に思い、今回筆をとることとしました。またヘビィボウガン使いであるが故にライトでの運用に関して情報に不備不足がある可能性があります。多分に筆者の考えが反映されていますので、加筆修正が必要なことがありましたら是非ご一報ください。
最後に。
回復弾に興味を持った方は、回復弾を撃つことを極めた伝説のアタッカーハーフ(AH)の一人、「サフィニア=E=ランファルト」氏の手記である「サフィニア邸で休日を」もぜひご覧になると良いと思います。情報としては古くなってしまう部分も少なくないですが、通底するものが多々あるため、得られるものがきっとあるでしょう。
それでは皆様、良い狩りを。
■付録
回復弾運用等についての筆者の動画プレイリスト
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今度はお見逃しなく!
見逃したかもしれない絶賛された2022年のゲームのバンドルで、2022年の最高の、最も輝かしい宝石を発見してください! "ZERO Sievert"のこの世の終わりのような荒れ地で、調達、サバイバル、スナイプをしよう。一人称視点のメトロイドヴァニア"Supraland Six Inches Under"では、地表のすぐ下に待っている世界を探検することができる。"Haiku, the Robot"では、機械的な世界の奥深くに分け入ることができる。プレミアム・ゲームの宝庫、グローバル・フードバンキング・ネットワークの支援に、ぜひご参加ください。
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コトブキヤ WISM・ソルジャー スナイプ / グラップル メガミデバイス 再入荷しました。
https://www.tagimi.net/?pid=111443019
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ゴルゴ13 スピンオフシリーズ1 銃器職人デイヴ を読んだ。
タイトルが長いがさらにいうと「銃器職人」には「ガンスミス」とよみがなが振られる。
ゴルゴ13 は息の長いシリーズ作品で前職の旧開発センターにコミックスが多少並んでたので読んで、自分でも電子書籍で最初のほうを読んだりしているので結構なエピソードを知っている。その中で登場するサブキャラとしてデイヴ・マッカートニーという銃の職人はかなり魅力的なキャラクターでまず当然ながら職人としての腕が良くゴルゴの無理難題に毎回驚愕し時には怒りながらなんとかしてしまうという職人肌キャラ。ゴルゴが面と向かって「ありがとう」と言った数少ない(唯一かも?)人物。わたしも彼が登場するエピソードはよく憶えてるし人気があるんだと思う。なのでスピンオフシリーズの主題に選ばれたのだろう。
今作はゴルゴ13本編に出てくるエピソードとは関係なくデイヴ自身が周辺の事件に絡んで彼の仕事(つまり銃の開発製造整備や弾丸の開発)をこなすというもの。だいたいのエピソードは背後にゴルゴ13の仕事もあるのだけど当人がはっきり描かれるシーンはあんまりない(ひとつだけデイヴが特に作業してなくて蘊蓄を語るだけのエピソードでは登場人物はゴルゴとスナイプ勝負をして、当然ながらやられるので直接的にゴルゴが登場するが顔が黒くなってみえないという描写)。
デイヴが活躍というか際立つ話なのでやはり銃器や弾丸の仕組みや種類、開発にまつわるエピソードなどの蘊蓄話が多いのだけど、当方銃器には詳しくないしそんなに強い興味もないのでそのへんはふーんと雑学程度に読み流していてちょっともったいないような気もする。おそらくマニアならクスッとくるようなパロディがあるんだろうなぁと思いつつ銃器や会社の名��をみていた。なんかもじっているんだなというのはわかるんだけど。
スピンオフなのでゴルゴがほぼ登場しないエピソードもあるしやっぱり全体の雰囲気がややカジュアルな感はあるので少し違和感がなくもないけど、デイヴがいつも本編のようなヘビーな生活してたら命がいくらあっても足りないしまあこんなもんでしょう。COVID-19 のパンデミックを題材にしたみたいな作品もあり(作品内では予見しているかのような書きかただけどたぶん描かれたのは後でしょうね、さすがに)時々ネタの盛り込みかたは本家と同じっぽい。
スピンオフシリーズということで続きもあるのかな。デイヴの短編集でもうひとつくらい作ってもらっても読みたいなぁという気持ち。他にこんなに話が作れそうなサブキャラいるかな?
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Snipe // chapter 20
#僕のヒーローアカデミア#boku no hero academia#snipe#sunaipu#スナイプ#pro hero#bnha#mha#my hero academia#yuuei staff#yuuei teachers#snipe sensei#bnha manga#manga#mha manga#bnha manga cap#mha manga cap#kohei horikoshi#horikoshi kohei#usj#usj incident#yuuei#yuuei academy
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早慶戦2022 #snipe ・ ヨットはヨットでも、こちらはディンギーと呼ばれるタイプ。 #スナイプ という船種。 エンジンはございません⛵️ ・ この年代ってFacebookやってるのかな? https://m.facebook.com/media/set/?set=a.441017341369274&type=3 ・ ・ #早稲田大学 #慶應義塾大学 #ヨット部 #dingy #ディンギー (at 葉山港) https://www.instagram.com/p/Cf9ObVTPlAx/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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From Kamen Rider Ex-Aid Trilogy Another Ending Kamen Rider ParaDX with Poppy Official Mook ~ SELECT ▶ HEARTS ~
"ParaDX with Poppy" tells the story of the bugsters Parad/Kamen Rider ParaDX and Poppy Pipopapo/Karino Asuna/Kamen Rider Poppy, two people who are in different positions from humans, but face a new battle for the sake of humanity.
Kai Shouma and Matsuda Ruka, who played the two characters, once again talked about the nature of bugsters in "Kamen Rider Ex-Aid" and the appeal of each other as actors.
2作目ならではの
Unique to the second film
Vシネマが3部作で、仮面ライダーふたりずつが中心のストーリーになることは、早い段階からキャストのところにも伝わってきていたよね。2作目がパラドとポッピー(ピポパポ)の組み合わせになると聞いた時は、素直に「バグスターのくくりなんだな」と思った。あとは「おもしろいものにできる」とも。1作目はストーリーを立ち上げて、3作目はオチをつけないといけないけど、2作目は自由にできるのかなって。
Kai: The fact that the V-Cinema was going to be a trilogy, with the story centering on two Kamen Riders each, was communicated to the cast early on. When I heard that the second film was going to be a combination of Parad and Poppy (Pipopapo), I honestly thought, "So, it's going to be about bugsters". I also said, "We can make it interesting". For the first one, you have to start the story, and for the third one, you have to finish it, but for the second one, I think you can have more freedom.
私は組み合わせを聞いた時、「私たちは何をするのかな」と思った。タイトルに表れているように、それぞれに因縁があった「ブレイブ&スナイプは共闘するだろうし、「ゲンムVsレーザー」が対決するのもわかる。でも「ポッピーとパラドはどういう関係?」という疑問があって。人間側についたバグスターという共通点はあるけど、私たちは他のふた組のような因縁とは言えないもんね。
Matsuda: When I heard the combination, I thought to myself, "What are we going to do?" I know that "Brave & Snipe" will fight together, and "Genm Vs Laser" will face off, as they each had a history with each other, as expressed in the title. But what's the connection between Poppy and Parad? That's the question I had. We have something in common: we're both bugsters who've been on the side of the humans, but we're not related like the other two groups.
自由にできる分、どんなストーリーになるか想像がつかなかったのは確か。だけど、3作目でシリアスに締まるだろうから、そこにつなげられればいいとも思ったよ。それができれば何でもありなのかなって。実際に鈴村一監督はだいぶ自由にやらせてくださって、持っていったアイデアを探用してくださったから、伸び伸びとお芝居ができた。お互い、自然に撮影に入ったというか、特別に打ち合わせはしなかったしね。
Kai: I couldn't imagine what kind of story it would be because we had so much freedom. But I thought it would be good if we could connect it to the third film, which will be more serious. As long as we could do that, I thought anything was possible. In fact, Director Suzumura gave me a lot of freedom and allowed me to explore the ideas I brought with me, so I was able to act freely. We both went into the shooting naturally, and we didn't have any special meetings.
1年間共演してきた者同士のフィーリングがあるから。
Matsuda: Because there is a special feeling between those who have co-starred together for a year.
達和感があればわかるし。
Kai: If there's a sense of discomfort, I'll know.
「ハマってないな」と感じたら話し合うし、お芝居を修正できる。テレビ本編は後半に共演シーンが多かったもんね。パラドはCRチーム(宝生永夢、鏡飛彩、ポッピーピポパポ) にとって敵として関わってきたけど、途中で味方になって、一緒に行動するようになった。それでよりお互いのお芝居の呼吸がわかったから。
Matsuda: If we feel that we're not getting along, we can talk about it and correct our performances. In the TV series, we had many scenes together in the latter half. Parad was involved with the CR team (Hojo Emu, Kagami Hiiro, and Poppy Pipopapo) as an enemy, but he became an ally and we started working together. So we were able to understand each other's acting better.
本編の最後は、ふたりが散って戻ってくるところが見せ場になっていたしね。
Kai: At the end of the show, the two of them scattering and coming back together was the highlight of the film.
正直言って、 『トゥルー・エンディング』の後にさらに3作もつくられることには、うれしい反面、「そんなにつくって大丈夫なのかな?」と心配にもなったけど。でも出来上がったものを見たら、1作目を見れば2作目を、2作目を見れば3作目を見たくなる作品になっているよね。
Matsuda: To be honest, I was happy to see three more films being made after True Ending, but at the same time, I was worried about whether they would be able to make that many films. But when I saw the finished product, it was a film that made me want to see the second one after seeing the first one, and the third one after seeing the second one.
間違いない!
Kai: Definitely!
そして3部作全体の私の印象は「檀黎斗、静かにして!」かな (笑)。たくさんの方にご迷惑をおかけして申し訳ない限り。
Matsuda: And my impression of the whole trilogy is "Dan Kuroto, be quiet!" (laughs). I'm sorry he has caused so much trouble for so many people.
本当に頼むよ、お母さん。
Kai: We're really counting on you, Mom.
いやいや、母親はあくまでも (檀) 櫻子さんだから!
Matsuda: No, no, no, the mother is just Sakurako-san!
今回、ポッピーの記憶として描かれているけど、若い頃の (檀) 正宗さんと櫻子さんはラブラブで、幸せそうだったね。模子さんはなぜ正宗さんと結婚したんだろう。
Kai: This time, it's portrayed as Poppy's memory, but Masamune and Sakurako seemed to be very much in love and happy when they were young. I wonder why she married Masamune.
正宗さんが魅力的な男性だったんだよ。歌が上手でセクシーな人、と思ったんじゃないかな。
Matsuda: Masamune was an attractive man. I think she thought he was a good singer and a sexy guy.
それは演じてる貴水博之さんの印象でしょ(笑)!?
Kai: Isn't that your impression of Takami Hiroyuki, the actor playing the role!?
そうだけど (笑)、正宗さんもセクシーだよね? ただあの光景を見たら、今も櫻子さんが生きていてくれたなら、檀家も世界もいろいろなことが違っていたんだろうな…..と想像してしうよ。
Matsuda: Yes (laughs), but Masamune-san is sexy too, isn't he? When I saw that scene, I imagined that if Sakurako-san were still alive today, many things would be different in the Dan family and the world… I'm sure you can imagine.
そもそも「仮面ライダーエグゼイド」のストーリーが始まっていないかも。黎斗の正宗に対する行動が違っていたはずだから。
Kai: The story of Kamen Rider Ex-Aid might not have started in the first place. Because Kuroto's behavior towards Masamune would have been different.
黎斗はお母さん思いだよね。だからポッピーのことも心配してる。
Matsuda: Kuroto is a mama's boy. That's why he's worried about Poppy.
八乙女紗衣子さんに「彼女のことが心配なのね」と言われて「別に」と答えていたけど。僕たちからすると、やっぱり多少なりとも心配しているように見えるよね。
Kai: When Saiko-san asked him if he was worried about her, he replied, "Not really." From our point of view, it still looks like he's more or less worried about her.
バグスターと、人間と
Bugsters and humans
パラドとポッピーの関係は、何て表現すればいいんだろう。“類友” になるのかな。
Kai: I don't know how to describe the relationship between Parad and Poppy. I wonder if they will become "friends".
同じ犬種というか。
Matsuda: It's more like the same breed.
いや、犬じゃないから (笑)。出発点もたどった道も違っていたけど、最終的に同じく人間側についたバグスターだからね。
Kai: No, they're not dogs (laughs). We started out on different paths, but in the end, we were both bugsters who ended up on the human side.
お互い人間に憧れながらコンプレックスも抱いていて、共感しているんじゃないかな。
Matsuda: I think we both admire humans, but we also have complexes, and we empathize with each other.
パラドはポッピーが自分の消減と引き換えにパンデミックを防ごうとしたのを見て、同じ道を選んだ。そして、そろって復活したわけで。あそこで生まれた絆はあると思う。
Kai: When Parad saw that Poppy tried to prevent the pandemic in exchange for her own elimination, he chose the same path. And then they came back together. I think there is a bond that was created there.
それは絶対にある。今回、冒頭の聖都大学附属病院の屋上のシーンで描かれているけど、普段はポッピーがパラドの世話をやいていて、お姉さん的な感じみたいだね。ポッピーはもっと子どもっぽさのあるキャラクターだったけど、宿主が桜子さんだとわかって、私が母性を意識して演じるようになったことで、少し変わった。それに (仮野) 明日那の時は看護師だから、人の世話をするのが当たり前になってるんだよね。それがポッピーの時にもにじみ出てきて、自然とお姉さんぼくなった気がする。でも生まれた順番はパラドが先なんだけど。で、グラファイトが一番年下。
Matsuda: That's definitely true. It's depicted in the scene on the rooftop of the Seito University Hospital at the beginning of this episode, but usually Poppy takes care of Parad and seems to be like a big sister. Poppy used to be more of a childish character, but that changed a little when I found out that Sakurako was the host and I started to play her with a maternal side in mind. Besides, when I was playing Asuna, I was a nurse, so taking care of people was a natural part of my role. That oozed out in Poppy, and I feel like she naturally became a big sister. But Parad was born first, in that order. And Graphite is the youngest.
グラファイトって....。
Kai: Graphite is.....
ほら、緑色したドラゴン。
Matsuda: Look, a green dragon.
それはわかってるよ (笑)!
Kai: I know that! (laughs)
パラドは永夢から生まれた最初のバグスターでしょ。グラファイトが生まれたのは宿主の小姫ちゃんが消滅した時であって、ポッピーはその頃にはすでに明日那としてCRにいたから。
Matsuda: Parad was the first bugster born from Emu. Graphite was born when his host, Saki-chan, disappeared, and Poppy was already in CR as Asuna by then.
そうか。つまりグラファイトは消滅時点で5歳くらいだったの?それなのにパラドを心配して面倒を見てくれて….いいヤツだなぁ (笑)。
Kai: I see. So Graphite was about five years old when he disappeared? And yet he was so worried about Parad that he took care of him… He's a good guy (laughs).
(笑)。冒頭の会話は、時間が経ったんだなって感じたよね。
Matsuda: The conversation at the beginning made me feel that time had passed.
ポッピーは「サボるな」って叱っていたけど。パラドからすると、医療が発展してゲーム病の新薬が開発されたら、ゲームオべをする必要がなくなって、仮面ライダーに変身することもない。戦いしかしてこなかった自分にはできることがないと思っていて。だから「心が躍らないなあ」がログセになっていたんだろうね。パラドが暇をもてあまして賄抜けた感じになってしまうくらい、世の中が平和になったんだと伝わるシーンだった。
Kai: Poppy scolded him for slacking off, though. From Parad's point of view, if medical treatment advances and a new drug for game disease is developed, there will be no need to transform into a Kamen Rider. All he's ever done is fight, so he thinks there's nothing he can do now. I guess that's why "I'm not excited" has become a habit for him. It was a scene that showed that the world has become so peaceful that Parad feels like he has too much spare time.
ああいう何気ないやりとりに尺 (時間) を使えることが、不思議な感じがした。本編は描く要素が多すぎて、ほのぼのしたシーンを入れるのが難しかったから。
Matsuda: It felt strange to be able to spend so much time on such a casual exchange. Because there were so many elements in the main story that it was difficult to include a heartwarming scene.
特にあの屋上に来ると、シリアスな話し合いが多かったし。そんな場所にパラドが寝転がっていて、のんびりした空気で…..。すぐに紗衣子さんが現れて、お話が動き出すけど。
Kai: Especially on that rooftop where so many serious discussions took place. Parad is lying down in such a place, with a relaxed air… Soon, though, Saiko-san shows up and the story starts moving.
他に今回のパラドのシーンで印象深かったのは、「ボーズ・オブ・テラ」をプレイしているところかな (笑)。永夢とふたりで木魚を叩きながら、「ハアッ」って念力でゾンビを倒していておもしろすぎた (笑).
Matsuda: Another memorable scene from Parad was when he was playing "Priest of Temple" (laughs). It was so fun to see him and Emu beating on the mokugyo and defeating zombies with the power of telekinesis (laughs).
声はアドリプ (笑)。ゲームをプレイするシーンは久しぶりだったから楽しかったな。僕はポッピーが紗衣子さんにさくらんぼを口にねじ込まれるシーンが気になった。それを撮影していた時の監督の顔も含めて (笑)。
Kai: It was ad-lib (laughs). It's been a while since there's been a scene where they play a game, so it was fun. I was curious about the scene where Poppy gets a cherry screwed into her mouth by Saiko-san. I was also interested in the director's face when he was filming it (laughs).
生き生きしてたね。「今のはちょっと違うかな〜」って (笑)。
Matsuda: He was very lively. I was like, "That's not quite right," (laughs).
しかし紗衣子さんには、お互いしてやられたね。パラドなんてピンヒールで踏まれたから。
Kai: But Saiko-san got the best of both of us, didn't she? Parad was trampled by her with stiletto heels.
締麗な人に痛めつけられるって、ある意味でご褒美だよね。
Matsuda: In a way, being hurt by a beautiful person is a reward, isn't it?
僕にとっては違います (笑)!
Kai: Not for me (laughs)!
(笑)。甲斐くんはブラックパラドを入れて二役を演じたことも印象的。演じ分けが難しいだろうな、と思って見ていた。ポッピーと明日那は見た目も声も違うから、変えて見せることができるけど、パラドとブラックパラドは見た目がほとんど同じでしょ?前髪を上げたか上げないか、くらいで。
Matsuda: (laughs). I was also impressed that Kai-kun played two roles with Black Parad. I was watching him thinking that it would be difficult to play them differently. Poppy and Asuna have different looks and voices, so I can show them differently, but Parad and Black Parad look almost the same, right? It's just a matter of whether they have their bangs up or not.
永夢と一緒にゲームをするところは難しかった。ブラックパラドが本物のパラドのふりをしているから、明らかにブラックパラドだとわかってはいけない。でも永夢が違和感をもつ程度の違いは表現しないといけなくて。
Kai: The part about playing the game with Emu was difficult. Since Black Parad is pretending to be the real Parad, it should not be obvious that he is Black Parad. But I had to express the difference to the extent that Emu would feel uncomfortable.
あそこが秘秘めているお芝居だとしたら、正体を明かしてからのブラックパラドは心がない感じが一気に出ていた。プログラムがちょっと違えば、ポッピーもこんな風になっていたのかな、と思ったり。
Matsuda: If that was a play of secrecy, then Black Parad gave out a heartless feeling after revealing his true identity. I wondered if Poppy would have been like this if the program had been slightly different.
僕は最初の頃のパラドを意識して、さらに無機質にしたイメージで演じていた。パラドは人間に興味があって、心というものが気になっていたから、いちいち「心が躍る」と声に出していたけど、ブラックパラドは心をもっていない。ゲームキャラクターとしてプレイヤーの操作通りに動くのが当然で、心は必要ないからなんだよね。だから気持ちをつくらずに演じたというか。そうすれば、自然と本物のパラドが立ってくると思って。
Kai: I was conscious of the Parad of the early days, and played him with a more inorganic image. Parad was interested in people, and was curious about the mind, so he would say "I'm excited" every time he played, but Black Parad doesn't have a mind heart, because as a game character, it is natural for him to move as the player controls him, and he doesn't need a heart. That's why I played the character without creating any feelings. I thought that if I did that, the real Parad would naturally come to life.
確かに。甲斐くんのことは、スポンジみたいになんでも吸収する役者、と思っていたんだけど。パラドと永夢の関係が想かれる回で、カミホリさんの担当回だった39-40話を通過してから、その印象がさらに強くなった。カミホリさんがとても熱心にお芝居の指導をされていて、甲斐くんはその熱を全部吸収しているようだった。
Matsuda: That's true. I had always thought of Kai-kun as an actor who absorbs everything like a sponge. This impression became even stronger after I passed through episodes 39 and 40, which were the episodes in which Mr. Kamihori-san was in charge of the relationship between Parad and Emu. Kamihori-san was very enthusiastic about teaching the play, and Kai-kun seemed to be absorbing all the enthusiasm.
あの時期、僕とパラドのリンク感が強かった。パラドは永夢たち人間からいろいろなことを学んで吸収して心をもつまでになったから、僕はそんな彼を演じることに必死で。その結果物語では純粋なバグスターのパラドとポッピーが、人間と一緒に生きていくことを選ぶまでになったのは感慨深い。
Kai: At that time, there was a strong sense of link between me and Parad. Parad learned and absorbed many things from Emu and the other humans and came to have a heart of his own, so I was desperate to play him. As a result, Parad and Poppy, who were pure bugsters in the story, chose to live with humans, which was deeply moving.
ふたりが人間である紗衣子さんに向かって、命や心を語るのがグッとくるよね。ポッピーの「私たちにだって心があるから」というセリフとか、大好都。
Matsuda: I love how the two of them talk about life and the heart to Saiko, a human being. Poppy's line, "Because we have hearts too," is a favorite of mine.
最後の方のセリフは素晴らしいものばかり。パラドの「俺は俺の心で、俺の運命を変える」も大好き。バグスターの運命は、生まれた時はゲームキャラクターとしての一本道だったかもしれない。でも心があれば変えられる。それを教えられる深いセリフだと思う。脚本の高橋 (悠也) さんに感謝。
Kai: The lines at the end are just wonderful. I also love Parad's "I will change my fate, with my own heart". Bugster's destiny may have been a straight path as a game character when he was born. But if you have a heart, you can change it. I think this is a profound line that teaches us that. Many thanks to the scriptwriter Takahashi-san.
高橋さんがシリーズを書き抜いてくださったことが、「エグゼイド」という作品にとって大きかったね。
Matsuda: The fact that Takahashi-san wrote throughout the series was very important for the work of "Ex-Aid".
本当にね。バグスターと人間の関係性にも筋が通っていて、今回の展開やセリフはすっと頭に入ってきた。同時に、ゼロからイチを生み出すお仕事は大変なんだろうし、すごいと思う。僕たち役者はまず台本をいただくでしょ。そこからふくらませる苦労もあるけれど、何もないところから形にするのって、どれだけ大変なんだろう。
Kai: Truly. The relationship between the bugster and the humans made sense, and this time the development and dialogue came easily to my mind. At the same time, it must be hard work to create something from scratch, and I think it's amazing. We actors get a script first, and it's hard to expand from there, but I wonder how hard it is to create something from nothing.
だからこそ、より大事に役を演じたいと思うよね。ましてポッピーもパラドも、通常の作品より長い期間演じさせていただけて、私たちやスタッフさんの愛着も強いわけだから。
Matsuda: That's why we want to play our roles with more care. In addition, both Poppy and Parad have been played for longer than usual, and we and the staff are very attached to them.
ふたりの今後は...
What's next for the two of you…?
パラドとポッピーは、これからも人間社会のなかで生きていくんだろうね。“心があるウイルス” として。
Kai: I guess Parad and Poppy will continue to live in human society. As "viruses with a heart".
ちょっと皮肉でもあり、現実を一思わせるところでもあるね。実際に、ウイルスからワクチンを精製したりして、人間はウイルスをうまく活用しながら共存しているんだから。そういう仕組みは子どもの頃はわからないけれど、大人になって「エグゼイド」を見返した時に、キャラクターの想いや、スタッフさんが込めたメッセージに気づいてくれたらいいな。年齢は問わずに、誰かに感情移入して見ると、お話の印象も違って感じるはずだし。Vシネマを見てから、改めて本編を見直すのもありだと思う。なんたって、「エグゼイド」はおもしろいからね。
Matsuda: It's a bit ironic, but also reminds us of reality. In fact, humans are making good use of viruses to coexist, for example, by refining vaccines from them. When you are a child, you don't know how it works, but when you grow up and watch "Ex-Aid" again, I hope you realize the thoughts of the characters and the message that the staff put into it. Regardless of your age, if you watch it with an emotional connection to someone else, you'll get a different impression of the story, and I think it's worth watching the V-Cinema and then re-watching the main story. After all, "Ex-Aid" is very interesting.
Vシネマも主題歌がいい。
Kai: The V-cinema also has a good theme song.
「パラドクスwithポッピー」の「Real Heart」を歌っています!歌詞が響くよね。バグスターの気持ちを歌っているようで。
Matsuda: I'm singing "Real Heart" from "Paradox with Poppy." The lyrics resonate with you. It's like singing about the feelings of a bugster.
「なぜ戦うの?」ってね僕も歌いたいと思った。
Kai: "Why are we fighting?" I wanted to sing it too.
バグスターのキャストはみんな歌がうまいよね。徹ちゃんも勇人くんも町井くんはカラオケが苦手みたいだけど (笑)。
Matsuda: All the Bugster cast are good singers, aren't they? Tetsu-chan, Hayato-kun, and Machii-kun seem to be bad at karaoke (laughs).
歌っているのを聞いたことあるけど、得意ではなさそう (笑)。
Kai: I've heard him sing, but he doesn't seem to be very good at it (laughs).
グラファイトのイメージとしては、歌わない方が合ってる (笑)。あと、貴水さんも歌が上手。
Matsuda: The image of Graphite is better suited to not singing (laughs). Also, Takamizu-san is a good singer.
プロのアーティストさんだからね。みんな知ってます!なら “チームバグスターズ” で歌いたいね。
Kai: Because he's a professional artist. We all know him! Then I'd like to sing with Team Bugsters.
いいね!と言いつつ、エグゼイド」って、この先の展開は何かあるのかな…。たとえば漫画化やアニメ化とか。そうなったら、ポッピー役の声優をやりたい。
Matsuda: Nice! Having said that, I wonder if there is anything in the future for "Ex-Aid"... For example, a manga or anime adaptation? If that happens, I want to be the voice actor for Poppy.
ポッピーはゲームキャラクター感が強かったから、アニメにもハマると思うけど。パラドはプロの声優さんで見てみたいかも。
Kai: Poppy had a strong game character feel to her, so I'm sure she'll fit in well with the anime. I might want to see Parad with a professional voice actor.
なるほど。「エグゼイド」以外のドラマでも共演してみたいね。ただ甲斐くんとは身長差があって、同じ画面に入るのが大変なんだよ (笑)。階段を一段上がるとかしないと。
Matsuda: I see. I'd like to work with him in dramas other than "Ex-Aid". But Kai-kun and I have a height difference, so it's hard for us to be on the same screen (laughs). I have to go up the stairs one step.
会社の同僚役で、会話のシーンはオフィスの階段の踊り場で。
Kai: I play a colleague at work, and our conversation takes place on the landing of the office stairs.
限定的 (笑)! 次はコメディタッチのドラマもいいな。戦いに行かず、命もかけないお話。
Matsuda: Limited (laughs)! I'd like to see a comedic drama next. A story where we don't go to battle and we don't risk our lives.
刑事ドラマやミステリーは別として、ほとんどのドラマは命をかけないはず (笑)。
Kai: Aside from criminal dramas and mysteries, most dramas shouldn't be life-threatening (laughs).
自然な会話があるドラマもいいね。ちょっとゆるい感じの。
Matsuda: I also like dramas that have natural conversation. It's a little more loose.
今回の冒頭のシーンみたいな?
Kai: Like the scene at the beginning of this film?
そう。まずはお互いに人間の役で共演しましょう。
Matsuda: Yes. Let's play human roles with each other next.
その確率こそ高いはずです (笑)。共演できた際には、またよろしくお願いします。
Kai: The probability of that happening should be high (laughs). I look forward to working with you when we are able to perform together again.
お互いに成長を見せられるよう、頑張っていきましょう!
Matsuda: Let's do our best to show each other our growth!
#ex aid cast interviews#kamen rider ex aid#parad#poppy pipopapo#kai shouma#matsuda ruka#kamen rider#kamen rider ex-aid
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スナイプ || いりすあつし *** Reprinted with permission from the artist. Do not repost or delete source information.
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スナイプさんのツイート: "自民党の失言防止マニュアルが批判されてるけど、マスコミにこんな切り取り方されちゃうんだから、そりゃ対策せざるを得ないでしょ。… "
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【Fall Guys/フォールガイズ】スナイプ歓迎😻ボロ猫モフモフしたい方どうぞお立ち寄りください🐾 色んなショーを気ままにやります 初見さんも遠慮なく ✨どなたでもスナイプ大歓迎です ✨ 注意事項⬇️【もっと見���】を ... via YouTube https://www.youtube.com/watch?v=2_YXnjhuyHY
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版権。
『仮面ライダーエグゼイド』スナイプ
『ドリフターズ』与一
『錆喰いビスコ』ミロ
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2020!
あけましておめでとうございます 皿です C97はおつかれさまでしたー 優しく声かけしてくれた方、差し入れなどありがとうございました… お手伝いしてくれたおふたりも感謝…廃人状態で失礼しました 夏以降、漫画ぜんぜん描いてなかったからほぼリハビリという恐ろしい状態で生み出された新刊だった まあいつものことなんだけど「この漫画と絵クソじゃね?症候群」を発症して苦しみました 今回はそれがひどくて、自発ベイルアウトしなかったのが奇跡です 早々にメッセージくださった方ありがとうございました 優しすぎて…申し訳なさで消えたくなります
とらさんには夏の新刊のFLICKERと、女子三輪さん放課後編を追納します 今冬の本は後編描いてFIX版としてまとめようとしたけど、別のものにしようかとも思ってゆらいでます もうこのままこれは準備号単体として売ろうかなあ…どうしよう もうちょっと悩みます
年越しは姪っ子くんとちまたで話題の鬼滅アニメを観続けてた! 無限列車のエピソード前で終わるんですね それから正月はめちゃくそ寝てごはん食べまくって庭でバド大会やるぐらいは回復して今は無意味に元気です このHPがせめて原稿の時にあればよかったんだけどな
とにかく何をするにもずっと悩むようになってしまって日常的に消耗している 新年はこの死にかけメンタルをなんとかすることが火急の課題です それからもう少しここを更新するようにします!!
明日はSQ発売日だーワートリカフェにも行くんですよ〜ウェヒヒ 冬も話題にあがってたんだけどアニメ新シーズン、原作厨であればあるほど作画とモーションは結構心配ですよね… アニメーターさんは悪くない 低予算が悪いんやで… それこそワーファン20万人くらいいると思うから全員で1万円づつ制作現場に直にお布施できるといいんだけどなー 今の作監さんを残留しつつ、クラウドファンディングでパート指定でアニメーターさん外注指名システムとかもあったらいいのになって思った… 夜の街が舞台で少年少女の異能バトルだとりょーちも監督あたりがセンスがあってとっても好きなのでぜひランク戦、とくにR7戦でお願いしたいな〜(ムリやけど)
■本日の1曲 ブリキノダンス / 初音ミク ( SymaG ver. )
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眼福アクション ブレード、スナイプ、射手、槍使い、マフラー、アホ毛 声優さんやキャラパーツ、能力もワトリと���干かぶってる感じの夜桜四重奏(主にホシノウミ編)です
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