#エンゲージと重ね付け
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2023年遊んだゲーム振り返り
2023年お疲れさまでした。 別記事にてアンソロジー参加のお知らせを書いています、よければそちらチェックをお願いします。
この記事は今年遊んだゲームの振り返りです。量が多かったので早めに書きま��た。途中で遊ばなくなった作品も少なくないので、EDまで到達した・一区切りつくところまでは遊んでいて、ある程度まとまった感想が書けそうなもののみ抜粋しています。
・PowerWash Simulator(2月)steam
一本めがこれか……。 たしかゲーム配信かなにかで遊んでいるのを見て、楽しそうだなあと買ったのがきっかけだったと思います。このころ仕事で荒んでいたのもあって、「とりあえず今日成し遂げたと思えるなにかが欲しい」という気持ちに沿ってくれたゲームでした。最後にクリアしたステージが公園か家、総プレイ時間は長くないはず。 ゲームへの集中は不要で、動画を見ながら~とか、音楽を聴きながら~とかで遊べるのがよかったです。エリアが広くなるほど洗い残しは許容されるようになるので、一箇所洗い終えた時の効果音がどんどん響いて気持ちがよかったのを覚えています。
・違う冬のぼくら(3月)steam
複数人プレイの作品、付き合ってくれる人を募集するところからなのでかなり敷居が高いんですが、ありがたいことに遊ぶことができました。2プレイヤーの視点で見えるもの・できることが違うパズルゲーム。生まれも育ちも違うふたりの子供が、自分たちを取り巻く環境に鬱屈し、市長像を爆破してやろう!と意気込んで山の中へ分けいっていくものの……。 二人で遊ぶ、話す・相談する、考える、ということに重きを置いていて、見えるものや触れるものが違うから伝えなくてはならなくて、というゲーム性。作者さんらしい世界観の謎や匂わせがあって、なんとなく推察できるようにもなっているのですが、私自身はそういった部分よりも、山の上に待ち受ける目標に対しての結末のあっけなさがよかったなあと思います。
・パラノマサイト(4月)steam
おもしろかったなあ!という思い出が強くて、私にとってそのおもしろさはプレイ体験の驚きに端を発するものだったので、遊ぶ予定のある方にはなるべくネタバレがないように触れて欲しいなあと思います。少しでも気になる方はこの項を読み飛ばしてください。 お願いします。 いいですか。 続けますね。 和ホラー的なADVということだけ前情報で知って挑んだのですが、「胃能力バトルもの!?」と驚いたのが印象に残っています。まだ発売したばかりで、紹介記事���あまり芯を食った話をしていなかったころに触れられたのがよかったかもしれません。 最初の案内人のドッキリで笑ってしまったあとに、並垣くんとの対峙で「こういうゲームだよ」というのがわかるつくり(「CVがないのにどうしてボイス音量設定があるんだ?」という、思えば当たり前の気付き)。わざとらしくなく、けれどプレイヤーから理解できるように明かされたのが導線としてよかったな~と思いました。謎解きをおこなう作品において重要な、どこまでが許されるラインなのかの明示。これをきちんとやらないと作者の脳内当てゲームになるので……。作品におけるメタ要素を、物語を損ねない形でシステムと絡めて開示するのは製作者の腕だな〜と思いました。 一部の人物描写には思うところこそあるものの、全体きれいにまとまった、よいADVでした。こういう作品がどんどん出てきてほしいなあ。シリーズ作を作る土壌があるようなので期待しています。
・ファイアーエムブレム エンゲージ(4月)switch
今年の総プレイ時間はこれが最長だと思います。プレイ済み作品はifと風花雪月だけ、ほかの過去キャラクターはスマブラ等で名前を知っている程度、だったのですが十分楽しめました。過去作要素には個別ステージでちょっと触れたり、ステージの構造で匂わせたり、キャラクターの待遇を重ねたり、程度だったのがちょうどよい塩梅。それでいて、知っているシリーズだとステージの音楽アレンジがめちゃくちゃ良くて1ループまるまる聴き入ってしまいました。 色物だなあと思っていたエンゲージシステムにもすぐに慣れて、オーバーパワー気味のそれを使うこと前提で設計されていた難易度がよかったです。そう、戦闘がとにかくおもしろかった!連携システムが割合ダメージなのが肝だなあと思いました。これを「絆」と関連づけて、ラスボスがそれを断ち切ってくるパッシブを持っているのがシステムとしてきれいだったな~とも。 育成においても、指輪や職やスキルによる重みが強いので、キャラクターにある程度自由なビルドが許されているのがよかったです。魔術師向けキャラを肉弾戦系に育て上げるのもいいし、その逆もできる。手をかけてあげたぶんだけ目に見えて強くなるので、贔屓のしがいがあるのも嬉しいところ。推しのエーティエさんがアーマーを貫くアーチャーに育っていくのをにこにこ見つめていました。
・ファミレスを享受せよ(5月)ブラウザ
switch版発売おめでとうございます! 夜遅くに時間を用意して遊ぶのにぴったりのADVです。永遠のファミレスに閉じ込められてしまった主人公と��同じようにファミレスに暮らしてきた、境遇も様々な人々との語らい。操作は簡単で、話題を選んで人に話を振るだけ。それだけです。でもこの「他人に関わろうとする」「知ろうとする、時には嫌がられるだろう部分にすら踏み込んでいく」働きをする人だったから、主人公は主人公たり得たし、物語を動かしたのだなあ……。 ファミレスに留まる人々は、飽きることに飽きるほどに長い時間をそこで暮らしています。それぞれに通り過ぎてきた過去さえ、他人事のように語るものになってしまっている彼ら。ファミレスという空間にありながら、ひとりひとりが別の場所に腰を下ろして、隣人として過ごしている(だからこそ最終局面で同じテーブルを囲むあのシーンがかけがえのないものになる)。 調べられるところを調べる限り、裏側に設定はありそうで、けれど本質はそこにはないし、それを解決する作品でもない。あくまでも主軸を人々の語らいの中に置いている誠実さがよかったなあと思いました。言葉を尽くしても伝えられる気がしない。遊んでほしいです。よい作品でした。
・Pentiment(6月)steam
ヨーロッパの片田舎の街と修道院を舞台にしたサスペンスADVです。主人公はその地を訪れていた画家で、修道院で絵の仕事を任されていたところ。世話になっていた老人にかけられた殺人の疑いを晴らすため奔走します。 自分の生い立ちや大学での専攻を選ぶことで知識や能力の設定が可能で、人々への聞き込みや調査においてもこれらが大きく関わってきます。必要な情報が集まっていれば各所でのチェックが成功し、新たな情報につながっていく流れ。時間が限られているためすべてを明らかにすることはできず、それでも物語は進んでいく。きれいごとばかりでは嫌われるし、恩人への疑いを晴らせたとしても、それが本当に正しかったのかわからない。けれど不安のなか歩いていった先、遠い未来で、「あのときああしてよかった」という手応えが返ってくる充足感。贅沢なものを遊んだなあと満足した作品でした。 翻訳がちょっと不安なところこそありますが、音楽とアートワークがものすごくよかったです。BGMがふいに止まる礼拝堂を歩いていくと修道士の讃美歌が遠くから聴こえてくるだとか。印刷機が家にある一家だと、活版印刷のそれを模したモーションで台詞が表示されたりだとか。写本のようなUIも素敵でした。
・ゴーストトリック(7月)steam
リマスター版です。switchでも出ていたのですが、steamの方が直感的に遊びやすそうだったのでこちらで。タイトルだけは昔から聞いていて、遊ぶ人がみな絶賛していたので、遊びたいものの3DSかスマホかかあ……と渋っていて。リマスターが本当に嬉しかった!ですし、評判に違わぬ素晴らしい作品でした。 幽霊として目覚めた主人公は、自身が記憶を失っていることと、目の前でひとりの女性が命を奪われようとしていることに気づきます。刹那の時間に出会った謎の喋るランプに導かれるまま、自身に宿った力を用いて人々の死の運命を変えていく。すべては記憶を取り戻すために。 パラノマサイトの項でも書いたのですが、謎解きというのは設定の先出し、つまりプレイヤーとの間にルールを置くことが肝要で、ゴーストトリックはそれを物語でしっかりこなしている作品でした。本筋が進むにつれてとんでもない真相が明らかになっていくのですが、そのための前振りはきちんとされていて、「それってアリ!?」がないんです。思い返せば同じ例がすでに起こっている。それでいて伏線回収だけに終始せず、しっかり感情の起伏が作られている……。 こういう作品作りってしてもいいんだなあ、と元気をもらえる作品でした。おもしろかったです。
・The Cosmic Wheel Sisterhood(8月)steam
一昨年かな?に遊んだThe Red Strings Clubのデベロッパーの新作です。カヴン(共同体)から追放された占いの魔女フォルトゥーナが、復讐のために魔神を呼び出すものの、彼女の運命はその目論みとは異なるほうへ大きく変化し……。初めに打ち立てる「大切なもの」「代償」といった要素が、物語の進行とともに形を為していく、その瞬間瞬間に息を飲みました。 多くの魔女との関わりには手製のカードによる占いを行います。それは未来のものごとを的中させるだけのものではなく、出来事そのものを捻じ曲げてしまう、まさに魔法と呼ぶべきもの。矛先は未来だけでなく、過去にまで及びます。フォルトゥーナが導いたカードが、本当にあったことになる。 どんな要素をもたらすカードを作るかも、どのカードを答えとするかも自分で選べるけれど、なにより大事なひとつ、デッキからそれを選び取ることにだけは自分の意思が及びません。ランダムで選ばれた複数枚のカードから選択することだけ。このままならさがよかったですし、The Red Strings Clubと同じものを受け取るようで感じ入ってしまいました。たどり着くところが同じだとしても、そこにどう関わるのか、どんな選択をするのか、は自分で選ぶことになる。よかったなあ。
・バベル号ガイドブック(8月)steam
多くの登場人物の視点で物語を追う群像劇ADVです。バベル号と呼ばれる大規模な飛行船に乗って、人々はどこへゆこうとしているのか。 バタフライエフェクトを主軸としたゲーム性で、そのままでは達成されない目的のために、その場や過去の道具に少しだけ干渉して、人々の行���を変えていくことになります。ヒントの取得システムがパズル気味で、「ヒントを手に入れる」こと自体が楽しいつくりになっているのがよいアイデアでした。ADVでヒントを頼るの、場合によってはちょっと気が引けてしまうので……。 まったく違うところからスタートした人々の道が絡み合っていく。誰かが知らないうちにほかの誰かを助けている。群像劇の醍醐味をいっぱいに楽しむことのできる作品でした。グラフィックやUIの質感にゲームブックのような、シールをたくさん貼り付けるようなワクワク感があって、それも満足感が大きかったです。
・TUNIC(8月)switch
ゲームが好きな人は好きなんじゃないかな~という作品です。 主語が大きすぎました。RPGで家の裏やら滝の裏やらを調べたり、壺を全部割って歩いたり、ボスに続く道を引き当てる前に全部の横道を見て回らずに入られない人向け。この探索の楽しさは最後まで一貫していて、ちょっと進んだところから「ショトカ開通かな~?」と思って道を辿っていくものの、気付いてさえいれば最初から行けたじゃん!が明らかになる、そんなことばかり。してやられた感が悔しくて笑っていました。 物語には独自言語が用いられていて、それが説明書(ゲーム内で見られる)にも徹底されているのが特徴的なつくりの作品です。説明書のページを集めていくことが物語の目標。そのため、ゲームを進めることで触れられる新しいシステムについても「実は最初から使えるのだけれど、プレイヤーがやり方を知らなかっただけ」という形になっているのがおもしろいところ。初めから見えているのにゲーム終盤まで開かない宝箱、みたいな概念が大量にあります。だからこそ、まず触ってみて欲しい!作品です。 戦闘はソウルライクと称されるほどの難しさのため、私は早々に諦めて無敵モードで遊びました。普通に遊ぶとしんどそうだなあ……。
・Chants of Sennaar(9月)steam
これよかったです、本当に。本当によかった。 人々が喋る異言語の単語の意味を特定することで進めていくゲームで、それらを用いた謎解きがあったり、時にはその言葉を組み合わせて意図を伝えたり。喋る必要があるということはもちろん文法を把握する必要もあって、それも民族によって異なっています。たとえば複数形を表現したいとき、それそのものをひとつの単語としている民族がいたり、同じ単語を二つ並べる民族がいたり。なんとなくモデルになっていそうな言語こそあるものの、基本読み取れないので、どこで使われているのかを見て推測する必要が出てきます。 言葉を理解すべき複数の民族は、階層の分けられた塔の中に、交わることなく暮らしています。「同じ語意」であることを用いて単語を特定するシーンもあるのですが、ある民族が自分の民族を指して「兵士」と示すとき、別の民族は同じ相手を「蛮族」という意味のことばで示す���というような違いがものすごくよかったな~と思いました。翻訳はその意味までもをイコールで繋いでくれるわけではない。 こういったシステムが物語の目的にきちんとリンクして、ああ私はこのために言葉を覚えてきたのだ、と気付くラストシーンの美しさといったら! 本当によい体験でした。 音楽も画面もやっぱり良くて……墓地へと向かう道の途中、どこからか聞こえてくる楽の音にため息をつきました。OSTも買いましたが、これはゲームの中で聞いてこそだなあと思います。 リンクを貼っておきます。動画を見てください。音を、音楽を聴いてください。
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・スイカゲーム(9月)switch
買いました………………。 流行りにはさっさと乗らないと自分の逆張り精神が顔を出すので、熱いうちにということで。遊んでみれば流行るのはわかるなあというか、配信映えするだろうなあという気付きがいくつもありました。実は適当にやっても(なんなら連打するだけでも)それなりのところまで行けるので、「もしかして私センスあるんじゃない?」と感じられるつくりが巧いし、いやらしい。かつ定石となる戦略がプレイヤーによって生まれやすいので、配信でコメントが盛り上がりやすい。そのくせ引きによる運要素がかなり大きいのでふとした拍子にうまくいく。 私自身はスイカ作ったり3000点取ったりのところで満足してやめました。安いのでちょっと遊んだだけで元取った感がある。とか言いつつプレイ時間を見たらきっちり十時間遊んでいたのでちょっと引きました。
・Scene Investigators(10月)steam
犯行現場を調査して事件の真相を探る調査・推理ADV。証拠だけでは全貌は完全には見えなくて、ある程度の推理が必要となってくるつくりです。とはいえ、チュートリアルこそその推理部分が多かったものの、本編はそこまでではなかった印象でした。 私はチャプター1までクリアして止まっているのですが、そのチャプター1の出来がよくて……。ひとつのチャプターが三つの調査に分かれていて、ひとつめでは見えてこなかった真相がふたつめ・三つめで見えるようになるため、最初に「こういう人物かな」と思っていた相手の見え方がどんどん変わっていくことになります。プレイヤーはその相手と直接話すわけではなくて、現場に残った痕跡だとか、別の人物が書いたメッセージから人間性を推し量るしかない。それで「知った気になっていた」プレイヤーを、最後の最後で本人の色濃い痕跡が裏切ってくる。チャプター1、三つめの現場を少し見て回った段階で、口を覆って動けなくなる経験をしました。 別のチャプターも早く遊びたい!よいゲームです。
・A Dance of Fire and Ice(12月)steam
年末はこれを遊んで過ごすだろう予感がしています。リズムを刻むだけのシンプルな音ゲー。よくあるレーンに流れてくるノーツを押すの形式ではなくて、レールを自動で進んでいく自機を追いかけてタイミングよくキーを押すシステムです。キーはいつどこを押しても反応するので、最初は右人差し指でエンターを叩いていたのですが、次第に押すときの負担が少ない矢印キーとなり、やがて両人差し指で文字部分を叩くようになりました。今後二本だけでやっていけるんだろうか……。 一度リズムを外すと(中間セーブがない限り)最初からのリトライなので、否が応にもリズムを覚える必要があります。とはいえたどり着いたところ+ちょっと部分までは好きな場所から練習できますし、そもそもリトライが早くて楽なのでストレスは無 無 くはないですが それは自分に対する怒りなので……楽しく遊んでいます。 この記事を書いているタイミングで12章終えて、北の島の二曲を終えたところ。三曲目で延々目隠し四分音符を叩かされる地獄にいます。やっていくぞ。
以上です。よく遊んだ!年々字数が増えていると噂です。 毎年ここだけ書く人間になっていますが、ご覧の方がいらっしゃれば、よいお年をお迎えください。一年間お疲れさまでした。
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封印烈火の配信今日からなんですね~!! 楽しいのでお勧めです。 FEは風花(無双含め)が一番好きですが、烈火と聖戦はその次くらいに好きです。特に聖戦は話が重くていいね~! エコ��ズも好き! エンゲージは結局DLCができてないんですがアンケでもいただいていたイルくん? が気になるのでこっちも早めにやりたいな~! FE、人生ジャンルすぎて一生抜けられないんだろうな……。 追記よりお返事です。絵文字だけ送ってくださった方もありがとうございました!
青獅子連載を読ませていただいてる途中でいつも~の方 ありがとうございます! もしかして、と思っていただけていたの、面映ゆいですね……! 悩んでいたのですが、そんな風に喜んでいただけて、思いきって再掲して良かったです。どうかまた少しでも楽しんで頂けますように! また見つけてくださってありがとうございました! こんにちは! 御影玲王の夢を読みに~の方 こんにちは! 玲王くんのお話を読んでくださってありがとうございます! 推しじゃないのに推しだったかな? って思っていただけるくらい楽しんで頂けて嬉しいです~! こちらこそ、楽しんでくださっているだけでなく、フォロワーさんにまで勧めてくださってありがとうございます! なんとなく佳境かな? と思っていますので、最後までお付き合い頂けたら嬉しいです! 温かいメッセージをありがとうございました!
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星の砂-ナデシコ series- 星の砂ではピンクサファイアで可憐にアレンジすることも可能。 お肌馴染み良いピンクゴールドとピンクサファイアとも相性は抜群☆彡 華奢でやわらかなラインが手元をさらに美しく見せてくれます💍 ・ フレームには隕石から取れたイリジウムを配合💫 https://www.vmaki.net/hoshinosuna-nadeshiko-engagement #星の砂 #hoshinosuna #星の砂指輪 #ダイヤモンド #結婚指輪 #婚約指輪 #エンゲージリング #マリッジリング #プロポーズリング #ウェディング #プロポーズ #結婚準備 #プレ花嫁 #結婚指輪のセレクトショップ #サプライズ #エンゲージと重ね付け #星モチーフ #結婚指輪選び #婚約指輪選び #結婚指輪探し #婚約指輪探し #weddingring (ヴァンクールマキ) https://www.instagram.com/p/Bvv_E7FAxeZ/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=10xbsbveqe1lw
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ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ナチュラルカラーダイヤモンドを留めた、世界に1つだけの指輪。 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ クリアではない、1つ1つの個性がその魅力を大きく左右するナチュラルカラーダイヤモンド。 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ 近いものでさえ見つかることは殆どありません。 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ カタチ、カラー全てがあなただけの物に。 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ハヤシ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ____________________ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ブライダルをご検討のお客様へ。 私達は1組様ずつごゆっくりとご相談させて頂くために 1日「4組様限定」でご予約受付をしております。 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ご予約をなさらないでお越し頂いた際のご相談も可能ですが ご予約のお客様を優先とさせて頂きます事をご了承くださいませ。 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ 予約枠は下記のお時間にてお承りしております。 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ①12時~14時 ②14時~16時 ③16時~18時 ④18時~20時 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ 【tel:052-265-6500】 【mail:[email protected]】 【open 12:00-20:00】 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ※ご相談からお見積りまでお気軽にお電話下さい。 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ____________________ ㅤㅤ #fuligoshed #clas #重ね付け #fuligoshed_sakae #jewelry #ジュエリー #wedding #bridal #ウェディング #ブライダル #婚約指輪 #結婚指輪 #マリッジリング #マリッジ #エンゲージ #エンゲージリング #marryxoxo #diamond #ダイヤモンド #composition #photogenic #日本中のプレ花嫁さんと繋がりたい #愛知プレ花嫁 #東海プレ花嫁 #名古屋プレ花嫁 #プレ花嫁 #花嫁修業 #関西プレ花嫁 #関東プレ花嫁 (Fuligoshed(フーリゴシェド))
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LEC weekly review / week 6
はじめに
折り返し後半戦に入ったLEC。まとまりを見せて調子を上げているチームもあれば、研究された結果か武器を封じられて苦しむチームなども出てくる時期である。一つの武器で勝ち続けられるほど甘くはない勝負の世界、プレイオフを見すえていよいよ激化するWeek6を振り返る。
公式によるLECプレイリストはこちら(毎週更新)
写真:公式Flickrアルバムより
以下試合の結果を含む。
Day1
G2 vs S04
G2はヨリックとジェイスを両方取りしてジェイスをボットへ(2回目)。ジャングルがエリスなので序盤からどのレーンにせよスノーボールしていきたい。対するS04はシェンとノクターンが全体をカバーしやすく、装備が整えば強力かつ序中盤も負けにくいレーナーを揃える。一度でもS04が主導権を取れば以降はグローバルUlt2枚を重ねたキャッチが続くはずの危険なゲームである。しかし最初のキル獲得はG2、コクーンとエーテルチェインを綺麗に繋げてAbbedage選手のリサンドラを捉えることに成功する。とはいえ各レーンの状況という点ではS04は五分、さらにミッドレーンで狙い通りにノクターンで仕掛けてキルを回収しG2に対して一度はリードしてみせた。しかしヘラルド付近での少数戦から、Caps選手のルブランが2キル獲得してスノーボールを開始。自陣のサイドレーンでS04がG2のヨリックを倒すのに3人がかりになれば、G2は当然カウンターでタワーを獲得する。こうなるとS04は仕掛けるための視界を確保できず、最後はミッドのタワーを巡る攻防で仕掛けたものの、エンゲージをかわされてしまい反撃は実らなかった。
XL vs RGE
XLがドレイヴン&スレッシュとボットレーンを勝ちにいくピックを見せれば、RGEはルシアンと強烈なレーナーとエンゲージ手段としてのサイオンを確保。問題は後半のピックで、RGEがゾーイを確保する一方でXLはオリアナとヨリックをピック。そして最後の交換でアーゴットがジャングルとなった。試合展開としては、基本的なレーンのマッチアップはXLが若干の有利といった形だったのだが、アーゴットのジャングル周回が遅い。もちろんガンク能力も怪しく、特に接触がなくともオラフがジワジワと有利を広げていく。しかしRGEが一方的に有利なゲームを作れたかというとそうでもなく、トップレーンはExpect選手のヨリックが対面のサイオンを圧倒。RGEがバロンを1度は獲得するも試合を決めるには至らない。逆にXLのアーゴットが集団戦で見事にデスグラインダーを決めるなど、試合はシーソーゲームの様相を呈する。最後はエルダーを確保したRGEがレベル差もあって激しいベース内の集団戦で最後の一押しを得て勝利した。
SPY vs VIT
SPYがルシアンを確保すると、VITもAttila選手が得意とするドレイヴンを確保し、そして互いのサポートはブリッツクランクとスレッシュ。フックが決まれば誰かがデッドするという激しい構成。SPYのミッドは9.3では圧倒的な人気のゾーイ、対するVITはJiizuke選手がWorlds 2018でも暴れて見せたエコーを選択。変わったところとしてはSPYがジャングルサイラスをここ一番の試合に投入してきた。どうなるかと思われたサイラスは、要所でEでのキャッチに成功して関与していく。ボットレーンはSPY、トップレーンはVITが有利な形で進み、ミッドはJiizuke選手のエコーがゾーイに自由にロームすることを許さず、少しずつリードを広げていく。SPYのオーンは十分に試合が長引けばチームをスケールさせることができるが、中盤のエンゲージで分があったのはVITのジャーバンⅣ。中盤以降の戦いで先手を取れたVITがバロン獲得からオブジェクトへと繋げてSPYを撃破した。
SK vs MSF
ボットレーンはS9環境における強力なレーナーとしてSKがルシアン・ブラウム。MSFはカシオペアとGorillA選手の新カードとしてガリオが登場。SKは範囲ダメージ出力重視の構成で瞬間的な当たりは強いが、集団戦を組み立てやすい前線の安定感はMSF側に有利といったところ。MSFは弱体化後にメイジへのダメージ耐性が低下したイレリアを置き、シンドラ相手にどう戦うかが注目となった。耐久性があるMSFは積極的に仕掛けていくが、迂闊に集まってしまえばSKの範囲ダメージが手痛く浴びせられる。しかしやはり戦闘の度にリターンを少しずつ大きくしていくのはMSF。イレリアの装備が十分整うころには、SKのダメージディーラーは耐えることが難しい状態となったところで、ほぼ試合をMSFが掌握。ネクサス前でSKはなんとかMSFの攻撃を一度は跳ね返すも、最後はバロンをおとりにしたバックドアが成功してMSFが勝利した。なおこの試合でsOAZ選手は通算900キルを達成している。
FNC vs OG
FNCはミッドレーンにゾーイを獲得し、サポートガリオとジャングルノクターンでロームと合わせてマップ全体に手が届く構成。対するOGはルブラン、エズリアルと捕まえづらいチャンピオンを確保し、FNCの長射程アルティメットにはタムケンチで対抗する形を取る。試合はFNCがボットレーン側のブッシュで見事な不意打ちを仕掛けて、エズリアルからFBを取る形でスタート。トップレーン側こそOGのアーゴットが有利な形だが、FNCはさらにボットレーンにリソースを注いで余裕を作り、ミッドガンクをカウンターして加速にかかる。さらにドレイクを巡る攻防でも追加のキルを獲得したFNCのカイ=サは、一気に装備を整えることに成功。こうなるとミッドレーンのゾーイも当然ゴールドが入っており、スリープバブルの危険性が跳ね上がることに。以降は常にFNCが視界を確保して試合をコントロールし、ここまでの予想を覆して圧勝を収めた。OGはバロンスティールなどいくつかの見どころはあったが、ゴールド差が大きく試合をひっくり返すことはできなかった。
Day2
XL vs G2
ミッドレーンのヤスオを爆発させるノックアップ持ち2体、くわえてトップケネンとエズリアルで中盤から終盤に集団戦をしたいXLに対し、G2はトップがジャーバンⅣ、ミッドは瞬間的なダメージを回避しやすく終盤強いブラッドミア、ボットはカイ=サとガリオで少数戦からスケール狙いとなった。序盤の展開はXL側が少し押しこめているように見えたのだが、Jankos選手のエリスが的確にガンクを決める。またトップレーンではジャーバンⅣがダークシール2個積みになって以降、射程で負けているはずのケネンに対してハラス負け��ないという状況に。一方のXLもCaedrel選手のグラガスが非常に良い動きを見せ、G2に対してリードを与えない。しかしトップレーン側の有利を即座にヘラルドを獲得し、ミッドタワーシージ、と瞬く間にG2がアクションを起こしてミッドートップ側はG2が確保する。ボット側をXLがコントロールする形でサイドの主導権を取り合うかに見えたが、ミッドのタワーを折っているG2の方が始動が早く、XLのジャングル内で発生した集団戦で大きくリードすることに成功。その後も確実にオブジェクトを確保したG2が(何回かピックされながらも)XLを撃破した。
SK vs S04
パッチ9.3らしく、1-3-1とマークスマンのスケールを狙った構成で両チームが激突した。ミッドはリサンドラを対面にして、テレポートが取れないS04のカシオペアの方がマクロでは若干不利な形だろうか。試合は各レーンとも大きな差が出ないまま序盤こそ進んだものの、最初のミッドガンクにおいてS04のオラフが犯した痛恨のミスから、SKがFBを獲得する形で試合が動く。以降もSKが仕掛け、S04が受ける形でジリジリと差が広がっていく。S04もダメージは出せる構成だったのだが、どうにも精彩を欠く動きのまま押し切られてしまった。
OG vs MSF
OGはトップレーンを押しこむヨリック、ミッドは9.3のトップティアであるゾーイにジャングルカーサスで鎮魂歌を重ねる。MSFはアイバーンやオリアナを取ったうえでカイ=サの成長を辛抱強く待つゲームとなった。ゾーイを使って積極的にポークを仕掛けて行けるOGに対し、MSFは慎重な視界とオブジェクトの確保を行ってはいくものの、基本的にはOGがまずは有利な序中盤を作りヨリックがサイドレーンを押し続ける試合を作ることに成功する。しかしMSFはボットレーンを押し込まれることと引き換えにバロンを獲得し、トップ側のタワーを軒並み破壊してOGのトリスターナがファームする場所を奪う。そのまま互いに決め手に欠ける状態で試合が長引いていったが、最後は圧倒的なシールド量とバフを受けたカイ=サを止める手段がない状況になったところでMSFが押し勝っての終幕となった。
RGE vs SPY
序盤からミッドでスノーボールしたいSPY(パイクも)と3コア辺りからが強力な集団戦狙いのRGE。SPYがミッドにガンクを決めてリードを作り始める。一方のRGEはボットをできる限り押して、ドレイク周辺への影響力を確保する。サイドレーンはシヴィアの力もありRGEがドレイクを取れたのだが、ミッドレーンを抑え込まれて1-3-1にできない。そのままSPYのルブランとRGEのコーキの間で差が広がり、RGE側のダメージディーラーの装備が整う時間���達する前に集団戦を押し切ったSPYが、そのまま突き放して勝利した。
FNC vs VIT
FNCは前日のOG戦で活躍したルシアン、ノクターン、ゾーイを揃えた上でJiizuke選手が使っていたエコーをバン。対するVITはボットが珍しく防御的なアッシュとタムケンチ。ホークショットでノクターンの位置を把握してガンクさせない体制を敷く。試合の方は、ミッドレーンがし烈な潰しあいとなった。基本的にはレンジと挙動の分で若干ゾーイが有利だが、Jiizuke選手のフィズのキルプレッシャーも強烈で容易にリードを取らせない。とはいってもミッド・ボットはそれぞれチャンピオンのパワー差もあってFNCがプレートやタワーを獲得し、資金面でリードを得る。しかし戦闘となれば、瞬間的な火力はクリスタルアローからフィズやジャーバンⅣが突っ込んでくるVITも負けず、FNCに容易なリードを許さず逆に追いつく。さらにはVITによるエルダードラゴンのスティールからバックドアチャレンジと、息をつかせぬ終盤を見せた。最後はVITのバックドア失敗が響いてFNCがバロン確保から集団戦に勝利し、貴重な1勝を追加した。
チーム評
RGE (2-8)
確かに前半よりは改善がみられ、トップレーンのFinn選手の動きも良いようではある。しかし、負け方としてはミッドを抑えられてという流れに変化がみられず、今後も難しい試合が続くことになりそう。
XL (2-8)
アーゴットをジャングルに送るぐらいなら素直にヨリックをバンしておけばよかったのでは。それはさておき、G2戦はともかくRGEとの試合が妙に間延びして落としてしまったのは残念。Caedrel選手の活躍がチームのパフォーマンスに与える影響は大きいので大事にしてほしい。
FNC (5-7)
多くのファンが心配するなか今週は2-0と一気に勝ち星を増やすことができた。いずれも好調な上位チーム相手というのも好材料だ。Nemesis選手がゾーイを取れていたのも大きいだろうが、なんとかプレイオフへの希望は繋がったのではないだろうか。
MSF (6-6)
こちらもFNC同様に2-0で復調したチームとなった。GorillA選手のエンゲージサポートにガリオが追加された点は大きい。相変わらずFebiven選手はオフメタのピックだが結果は出ているので問題はないはずだ。問題はWeek 9にG2戦が控えているので、勝ち星の計算が他チームよりも読みづらいところだろうか。
OG (6-6)
Week 5にG2戦を勝利し、勢いに乗れるかと思ったところで0-2となってしまったOG。対MSF戦はヨリックがレーンを押しこんで揺さぶるという所までは試合を作れていたのだが、バロンを取られたことで試合時間が伸びたのが痛かった。Nukeduck選手にはオフメタピックの方がよいのだろうか……?
SK (6-6)
なんだかんだと勝ち負けを繰り返して勝率5割、プレイオフ境界線上となっている。圧倒的に強い特徴があるわけではないものの、相手にミスがあれば確実に咎めて勝ちを確保できているようで、ここ5試合でいえば4勝1敗と調子を上げている。まだ上位陣との試合が残っているが、逆に勝てばさらに順位を上げるチャンスがあるとも言える。
SPY (7-5)
特に大崩れせず下位には勝ち、上位には負けているといった戦績。後半戦も同じように戦うことができれば順位を維持できるはず。ただ、調子を上げているSKやMSFとの試合がまだ残っているので油断は禁物といったところだ。
S04 (7-5)
今春期待の新人でもあるミッドのAbeddage選手が非常に狙われやすく、IgNar選手からエンゲージチャンピオンを取り上げると影響力が下がってしまうという点をかなりいじめられて当初の勢いに陰りがみられ、現在3連敗。まずは連敗を切って行きたいところなのだが、次のカードはFNC戦。互いに今後を占う重要な一戦になるだろう。
VIT (8-4)
勝つ時も負け���ときもなんというかVITらしいというのが正直な感想。今週は敗れこそしたものの、Attila選手がレーンからゴリゴリと押すタイプではなくユーティリティに寄せたピックをできることや、Jiizuke選手のプールをバンしきるのは難しいという点が見られたのはプラスだろう。また残りの試合がG2を除けば下位グループなのも、今後の見通しという点では好材料だろうか。
G2 (11-1)
先週のOG相手に少々難しいピックで敗れた以外は、剛腕と言って良い勝ち筋で勝ちを重ね続けている。多少のマッチアップ不利は技術とJankos選手のガンクがカバーしてしまうし、とにかく全員が強いのだ。とはいえCaps選手を失速させることができればワンチャンスあることはOG戦で見えた。問題はどうやってCaps選手を完全に凹ませることができるか……である。
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スタートレック・トラベラー
STAR TREK TRAVELER
■第1話・生存者
●1.襲撃 周囲の空間には、線上に流れる星々の光が見える。長さ350メートル程のイントレピッド級の航宙艦がワープ航行している。艦体には『USS アトカ NCC74789』記されていた。『アトカ』の船体には点々と窓の光が見える。
ブリッジの艦長席には、ジェフリー・ウィドマック艦長、隣の副長席にはリリィ・ホイ副長が座っていた。 「艦長、コース上ではないですが、前方に妙なものがあるようです」 操舵席に座るナカタは、コンソールの画面から目を離さないで言っている。 「妙なもの?、ポレック、何だかわかるか」 艦長は、科学部士官コンソールに向かって言う。ポレックは、素早くキーボードを叩く。 「何らかのエネルギーの集合体ではないかと推察されます」 「そうか、副長、どう見る。緊急停止する必要があるかな」 「別に急ぐ旅ではないですし、行方不明になったヴォイジャーの手掛かりになるかもしれませんから」 「そうだな。ナカタ、ワープ解除、インパルス推進で接近してくれ」 艦長は、ブリッジにある大型の主スクリーンに映る、光の点のようなエネルギー集合体を注意深く見ていた。
『アトカ』は、ゆっくりと星雲のような光の渦に接近していく。太陽フレアのように時折、光のリボンを放射していた。赤から黄色、緑から黄色、青から赤と色が目まぐるしく変化している。
ブリッジの主スクリーンにも、エネルギー集合体が映っている。次の瞬間、ドミニオン船がワープを解除して姿を現した。 「ドミニオン船が次々にワープ解除。8隻が現れました」 ポレックは冷静に言っていた。 「なんでまた、アルファ宇宙域のこんな所まで来たんだろう」 ウィドマック艦長は、腕組をしていた。 「今の所、敵意はないようですが、あぁ、武器システム作動。エネルギー集合体に発射しています」 アジア系クリゴン人女性のロムガが言っていた。 「ロムガ、念のためフォースフィールドを張れ」 「了解」
エネルギー集合体は、攻撃を受けると、一部の光が、黒っぽくなる。その後、すぐにフレアのような光のリボンを伸ばして、次々にドミニオン船を破壊していった。
「ドミニオン船のフォースフィールドは、全く役に立たないようです」 ポレックは自分のコンソールのモニター画面を見ながら言っていた。 「我々のも、多分役立たないでしょうね」 ロムガは、ぼそりと言う。艦長は唾をごくりと飲んでいた。 「ドミニオンを倒したということは、敵ではなさそうだが、どうも味方とも思えんな」 艦長は、艦長席のひじ掛けを指で軽く叩いていた。 「艦長、集合体が近づいてきます」 ポレックが静かに言う。 「ナカタ、ワープ2で離脱」 ナカタは、コンソールのキーを叩く。 「集合体はワープ速度で接近中」 ポレックは立ち上がり、艦長の方を見て言っている。 「ナカタ、ワープ7」 「了解」 ナカタが言った直後、艦内が激しく揺れた。照明が明滅する。 「艦長、集合体の光のリボンに接触しました」 ポレックは、しっかりと立っていた。 「バーンズ、被害状況を」 艦長は、マシューに呼びかける。白人男性のマシューの顔は、青白くなっていた。 「後部船体に亀裂。機関部に損傷あり」 「ナカタ、ワープ解除」 ブリッジの主スクリーンには、エネルギー集合体が映っている。 「ポレック、交信は可能か」 「わかりませんが、やってみます」 ポレックが言った直後、再び艦内が激しく揺れる。照明が消え、緑色の非常灯に切り替わった。さらに激しく 揺れ、船体がきしむ音が、聞こえてくる。 「フォースフィールド20%、全く通用しません。ダメだわっ」 ロムガはかなり感情的になっていた。
急にブリッジ内の重力がなくなり、ポレックは少し浮き上がった。ナカタは息苦しさを感じ始めていた。ブリッジ内に嵐のように空気の流れ出す。ブリッジ内に光のリボンが侵入し、人間を次々に黒焦げにしていく。ポレックが黒焦げになり、人形のように倒れた。ロムガは光のリボンに立ち向かおうと手を伸ばすが、その手から黒焦げになり全身が包まれた。 ナカタが振り向くと、艦長と副長の席は、黒い残骸になっていた。ナカタはとっさにコンソールデスクの下に潜り込む。ブリッジ各所、通路から悲鳴が聞こえていた。ナカタは息苦しさに喉を押さえていた。ナカタはコンソールの下から這い出し、周りを見る。もう光のリボンはなくなっていた。 科学部士官コンソールの後ろに、緊急用酸素ボンベがあった。ナカタは、浮遊しながら、かつてポレックだった黒い塊の辺りまでくる。ナカタが、酸素ボンベを取り出そうとするが、周りの支柱が曲がり、引っかかって取り出せなかった。ナカタは力任せに引っ張ろうとするが、ビクともしなかった。何か使えるものはないか、周りを見る。ポレックの腰のあたりにフェイザー銃が見えた。半分近く焦げている。ナカタは、それをつかんで支柱に向けて発射する。支柱は弾け飛んだが、ほぼ同時に手が火傷してしまった。火傷していない手で酸素ボンベをつかみ、マスクを口に装着した。
ナカタは寒さに震えていた。酸素ボンベは後1時間でゼロになると表示されていた。ブリッジの主スクリーンは、ちらつきながら、被害状況を表示している。ナカタは、スクリーン上に目が留まった。『生存者1名』とあり、空気漏れがないのは天体測定ラボだけとなっていた。
天体測定ラボの中は、破滅的な襲撃以前のままであった。ナカタは、呆然として半球状のドームから宇宙を見ていた。エネルギー集合体はなくなっているが、光のリボンが1本だけたなび���ている。穏やかに波を打ち、攻撃をいる意図はなさそうだった。ナカタは天体測定ラボで使えそうなものを探している。無線装置以外は全てオフラインになっていた。マイクを持つナカタ。スイッチを入れてもスピーカーからは空電ノイズしか聞こえてこない。マイク���スイッチを切るナカタ。 「…オォマエ…お前らは私たち追う、なぜぇ」 たどたどしい言葉が聞こえてきた。ナカタは、スピーカーを見つめていた。 「お前らは、なぜ我々を追うのだ」 明瞭な音声になった。ナカタはマイクのスイッチを入れる。 「あんた、誰だ」 「ri kfppXY…」 意味不明の音声がする。 「誰だか知らないが、宇宙連邦の船をここまで破壊するということは、宣戦布告に等しい」 「お前らはドミニオンの仲間だろう。エネルギー生命体ではないからな」 「仲間なわけないだろう」 「お前らが現われて、すぐにドミニオンが現われたではないか」 「バカな、ずーっとあんたらを追っかけてたんだろう。たまたま俺らが出くわしただけだ」 「お前らのハイブリッド神経回路AIとやらを調べる」 薄い光のベールが一瞬、船内を包む。 「お好きにどうぞ。嘘は言ってないからな」 「確かに、ドミニオンではないようだ」 「だいたい、あんたらは何なんだ」 「エネルギー生命体だが、細かいことを言っても理解できんだろう。トラベラーと認識しろ」 「旅人だってか。さっさとどっかに消えちまえ」 「しかし初歩的とは言え、超光速で移動できる乗り物には郷愁がある。気に入った」 「乗っ取る気か」 「直す必要がある」 「好き勝手な野郎だな。壊して直すのか。人命を奪っておいて」 「このまま放って置いても、良いのだがな。お前は確実に死ぬだろう」 ナカタは押し黙った。 「うっ、待った。ワープコアなどの機関部だけでなく、空気も満たすというのか」 「当たり前だ。しっかりとオリジナル通りに復元してこそ価値がある。高く売れるのだ」 「え、この『アトカ』を転売しようっていうのか」 「たいていの場合、きれいに破壊してしまうので、形として残っているものは珍しいのだ」 「だろうな」 「お前は、お前らの時間でいう5日間はここにいろ。そうすれば、今まで通りになる」 「仲間はどうなる。生き返るのか」 「それは無理だ。しかしお前は死ぬことはない。まずは宇宙服を着て残っている食べ物など集めて5日間を食い つなげろ」
●2.奮闘 誰もいない艦内の通路を歩くナカタ。亀裂が入っていた内壁は、どこにも見当たらなかった。黒焦げの死体があった場所は、きれいに���っている。ナカタはジャンプしてみるが、すぐに床に着地した。 「おい、トラベラー、聞こえているか」 ナカタは、天井に向かって語りかける。 「修理したようだが、今どこに向かっているのだ」 返事は全くなく、通路にはワープ駆動の微かな音が聞こえている。 「これを売る前に、俺を人類の居る所に下してくれ。俺が居たんじゃ高く売れないだろう」 「この先、人類の居る所はない。お前込みで売る」 「そうかい。それで、いつ頃、あんたらの市場に到着するんだ」 「12.81年後だ」 「そんなにかかるのか。となると、天井を見つめて話すのを12年以上もするのかよ」 「つまらぬことを口にする奴だ。ホロ技術を用いるとする」 艦内の通路の空間の一部が揺らぎ、次の瞬間、ダヴィンチが現われる。 「これでどうだ。お前から見れば、私は万能だからこの姿が相応しいのではないか」 「ゼウスじゃないのかい。船のデータバンクには、あったろう」 「今は、これが気に入っているのだ」 トラベラーはナカタと並んで歩き、ターボリフトの前まで来る。 「それじゃ俺はブリッジを見させてもらうよ」 ナカタはターボリフトに乗った。
ナカタは、ブリッジに入る。科学部士官コンソールの後ろにある支柱は真っすぐになっていた。新しい酸素ボンベが備え付けられ、支柱の重力表示計が『1.05G』を表示していた。ナカタは、ブリッジを見回しながら、操舵士のコンソールに座ってみる。座り心地に変化はないようだった。立ち上がるとターボリフトに向かった。
ターボリフトの扉が開くと、シャトルベイが目の前にあった。普段はあまり使わない、シャトルが置いてある。気配を感じてナカタが振り向くと、ダヴィンチ姿のトラベラーが立っていた。 「逃げるつもりか。そうは行かないぞ。お前も含めて大事な売り物だからな」 「お前と一緒に、こんな所に12年以上もいられるわけないだろう」 ナカタはシャトルベイのハッチの前に駆け寄った。 「仲間を殺されたんだぞ、お前の言いなりにはならない。なるくらいなら死を選ぶ」 ナカタは、ハッチの緊急手動開閉レバーに手をかける。ハッチが少し開き、警報が鳴り出す。 「愚か者、死ぬ気か」 「俺は不死身だ。こんな茶番では死なないぞ」 ナカタはハッチを完全に開けきった。 「訓練生の異常行動により訓練シュミレーション終了」 自動音声が流れる。 シャトルベイは、揺らいで消えると、ホロデッキの支柱がむき出しになった。 「俺が、こんなホロデッキに騙されるか。ボロボロになったイントレピッド級の航宙艦を5日かそこらで直せる わけないぞ」 ナカタが叫んでいると、トラベラーは軽く拍手をしている。 「良く分かったな」 「重力1.05Gは訓練用の設定なんだよ。直せたのは、電源区画とホロデッキだけだろう」 「お前を甘く見ていたが、全艦をコントロールしているのは、この私だということを忘れるな」 トラベラーは姿を消した。
ナカタは、緊急用の簡易宇宙服を着て、ホロデッキの外に出た。黒くひしゃげた支柱があり、通路の所々に亀裂が入っていた。ナカタは宙に漂いながら通路を進む。船内カメラやセンサーは機能していない。トラベラーは全艦コントロールしていると言っても、ホロデッキを出たナカタの動きは、把握できないはずだと、ナカタは思ったが。はたと気が付く。���宙服にマーカービーコンが付いている。ナカタは、肩口にあるワッペンを引きはがし、手近の支柱に張り付けた。 ナカタはバックアップ用の司令室にたどり着いた。機能は全て乗っ取られたハイブリッド神経回路AIによってコントロールされていた。ナカタは宇宙服を脱いで、いろいろとキーボードを叩いてみるが、どれも受け付けられなかった。 ナカタは気配を感じて振り向くと、ダヴィンチ姿のトラベラーが立っていた。 「だから言ったであろう。私がコントロールしている。救難信号など発信できないぞ」 トラベラーはニヤニヤしていた。 「何様のつもりだ」 「殿さまというところかな」 「ふざけるな」 ナカタはトラベラーにつかみかかる。トラベラーは、物凄い力でナカタを放り投げる。ナカタは司令室の壁に激突し、壁にひびが入る。ふらふらと立ち上がるナカタ。 「これだから、身体を持つ生命体はひ弱なのだ」 「お前には、人の心がないのか。これだけ大勢の乗組員を殺してニヤつきやがって」 ナカタは飛びかかろうとするが、足がふらついていた。 「血迷ったか。私は人ではない」 トラベラーはナカタを再び放り投げる。床に落ちたナカタは、必死になってすぐに起き上がり、駆け寄って、 トラベラーの顔にパンチを繰り出す。もろに受けたトラベラーはよろけるが、またニヤニヤする。 「私はホロ投影像だぞ、なんの痛みもない」 トラベラーは笑い出す。ナカタは、サンドバッグに打ち込むように連打している。トラベラーは大笑いをする。 「人の感情とは、こういうものなのか。実に興味深い」 「糞っ」 息の荒いナカタは、パンチを止めた。 「どうしたもうやらんのか。私はワープコアを修理しなければならないので失礼するぞ」 「ん、そうかまだこの船は動いていないのか」 「だからどうした」 「何の連絡もなしに5日以上も緊急停止している。遭難船と認識されているはずだ」 「だとしても、私に歯向かえると思うのか」 トラベラーは姿を消した。
天体測定ラボにいるナカタは、無精ひげが伸びていた。ラボの測定装置は自由に使え、現在位置を割り出して見ると地球から3852光年の宙域と表示されていた。ナカタはワープが使えなければ、自力帰還はほぼ不可能だと感じていた。暗い気持ちになりながら、数少ない空気がある場所のホロデッキに向かった。
ナカタは窓を開け、ドイツ・ローテンブルクの街並みを眺めている。空腹に腹が鳴り、宿の階段を降りていく。 「マルクト広場近くのレストラン」 ナカタが天に向かって言うと、周囲の景色が変わった。レンガ造りの内装のレストランになっている。ナカタは奥まった席に座った。 店員が料理を持ってナカタのテーブルの所にやってくる。 「こちらが当店自慢のシュニッツェルとアイスパインでございます」 店員はテーブルに料理を置いて行く。 ナカタは食べてみるが、口の中に入れると消えてしまった。何かホロデッキのデータが欠落しているようだった。空腹は全く満たされなかった。残りの携行食料をポケットから出して食べていた。 突然、全てが真っ暗になった。何の音もしなくなり、重力もなくなった。ナカタはどちらが上か下かもわからなくなっていた。急激に不安感が増してくるナカタ。 「どうした。修復に���敗したか」 ナカタの言葉はホロデッキに虚しく響いていた。 「問題はない」 ホロデッキの重力が戻り、照明が点灯した。 「修理は進んでいるのか」 「いや」 「いやって、お前らしくないな」 「資材が調達できない」 「あんたらの、素晴らしいテクノロジーでもか」 「この劣ったAIの仕業だ。お前が細工したのか」 「かもな」 「バカな、そんなことをしたらお前も私も死ぬぞ」 「ええっ、実際に俺は何もしていないぜ」 「資材が調達できなければ、このままの状態が永遠に続く」 「何にもしいないのに、脅しか」 「私のエネルギーデータがこのAIから抜け出せなければ、近隣の小惑星にある資材が調達できないのだぞ。なぜ閉じ込める」 「おいおい、あんた、この船のAIに捉われたってわけか。笑えるな」 「修復技術があっても、手足がなければ…、これは比喩だが、直すことはできない」 「もしかして、俺に手足になってくれとでも言うのか」 「これに選択の余地はない。やらなければお前も死ぬのだ」 「でも、手足になったとしてもだ。この船を直したら転売するんだろ。あんたしか得をしないよな」 「考える時間を38年与えよう」 「時間のスパンが全然違うんだけどな」 ナカタは周囲の空間に向けて言っていた。
ナカタは21世紀前半の渋谷のスクランブル交差点にいた。通りに車はなく、歩道にも街にも人は誰もいなかった。強い日差しが降り注いでいる。ナカタは交差点のド真ん中に置いてある革張りのソファに座っている。 「何をやっている」 ソファの前に立つトラベラー。 「気晴らしに、一度やってみたかったことをやってみただけだ。昔は地上を車が走っていたから交差点というものがあったんだぞ、知ってるか」 「原始的なことだな。それでどうだ、私の手足になるのか」 「それには、まずシャトルを直さないとな」 「シャトルだと、魂胆は見え透いている。まずは転送装置を直す」 「勝手にしてくれ。あんたも俺も捕らわれの身ってことは同じだからな」 「抵抗はしないのだな」 「お前に一時的に協力するが、お前を許したわけではない」 ナカタは、渋い顔をしていた。 「良かろう」 「それで、必要な資材を調達できそうな所が近場にあるのか」 「浮遊している小惑星がまもなく近くを通過する。それがそうだ」 「転送装置の修理は間に合うのか」 「間に合わせる」
宇宙服を着ているナカタは、小惑星の表面に転送された。掘削レーザーを肩から下げている。 「どうだ。聞こえてるか。無事に転送完了だ」 ナカタは宇宙服の無線の感度を調整する。 「その周囲にレーザーで穴を10メートルほど掘れ、そしてそこにある鉱脈から『errrxy』同位体297が含まれてい る岩石を採取する」 「そのなんとか同位体ってなんだ」 「説明している時間もないし、理解はできない。黙って作業をしろ」 「偉そうだな」 ナカタは渋々レーザー光を小惑星の地面に向けた。
宇宙服を着ているナカタは、小惑星の表面に転送された。 「今日で何日目だよ。いつまで続くんだ」 「7日目だ。後2日で終わる」 「あの変な物質で本当に船が直るのか」 「死にたくなかったら、作業を実行しろ。待て、不測の事態の可能性がある。作業を中断しろ」 「なんだよ、やれって言ったり、止めろって言ったり」 「お前を船に戻す」
ナカタは、転送室に立っていた。トラベラーが出迎えている。 「あの小惑星はおかしい。位置が変化しない」 「浮遊しているんだろう」 「それなのに、位置が変化していない。我々も一緒に動いている可能性が高い」 「引力か何かに引き寄せられているんだろう」 「エネルギー集合体にあったデータバンクを思い出しのだが、放浪星系というものがある。それに飲み込まれた可能性が高い」 「何を言っているか、良く分からないんだけど」 「無理はなかろう。とにかく危険なものだ」 「別に超光速で動いているわけではあるまいし、急ぐことはないだろう」 「移動速度は不安定で、時速56.4089キロから光速の2896倍まで変化するとされる」 「あんたも迂闊だったんじゃないか」 「それに異論を唱えるつもりはないが、一刻も早く出た方が良いに決まっている」 「出ると言っても、壊れかけのインパルス推進しかないぞ」 「インパルス推進を最大限に活用すれば、何とかなるはずだ」 「スウィングバイでもするのか」 「その通り。まずは採取した『errrxy』同位体297で、インパルス推進を直す」
『アトカ』のインパルス・ドライブ装置の周囲に光のリボンが目まぐるしく動き回り、少しずつ黒焦げの部分がなくなって行く。周囲の宇宙空間の色は、薄っすらとグレーがかっていた。
ブリッジの操舵士席に座るナカタ。後ろの艦長席には、ダヴィンチ姿のトラベラーが座っている。 「お前の操舵の腕にかかっている。慎重にやってくれ」 「俺を頼りにしているのか。なんか随分と立場が変わったな」 「つべこべ言わずにやれ」 「黙っていると落ち着かないものでな」 ナカタは、切り替えた手動用のレバーをしっかりと握っている。『アトカ』はインパルス推進で航行し始めた。 一番近くの小惑星の横をすり抜け、その先にある木星程の惑星に向かった。その途中に小惑星群が散らばっている。 ナカタは機敏に操作して、小惑星群の間をすり抜けた。 「センサー類が使えなくても、何とかなりそうだな」 トラベラーが言った直後に艦内が少し揺れた。 「おーっと小さいのが当たったようだ」 「気を付けろ」 「わかってるよ」 ナカタは、レバーを操作している。
木星程の惑星のそばをかすめると、一気に加速した。『アトカ』は、速度を増して、星系の重力圏を振り切ろうとしている。
「上手く行ってないか」 ナカタはレバーから手を離していた。 「まだわからんぞ」 トラベラーは、主モニターを見つめていた。 艦内は小刻みに揺れてから、安定した航宙になった。 「脱したようだぜ」 艦長席に振り向くナカタ。 「そのようだな」 トラベラーはそう言うと、姿を消した。
●3.修復 天体測定ラボでデータを分析しているナカタ。 「今どこにいるのか、全く不明だ。トラベラー聞いているのか」 「それはそうだろう、放浪星系と共に移動したからな」 声はするが姿はどこにもなかった。 「お前の転売市場に行くにも、俺の地球に行くにも、ワープドライブを直さないと、どうにもならないだろう」 「お前だけでは手が足りない。ホロで人手を増やそう」 「ダヴィンチの分身をいくつも作る気か」 「ミケランジェロの方が良いか」 「ちょっと待て。お前が殺した乗組員のデータはあるよな」 「ある」 「ポレックやバーンズ、ロムガなんかをホロで再現してくれよ。その方が気が利いている」 「その方が、お前のやる気を高めるのか」 「当たり前だ���百倍高まる」 「調整に時間が53.86時間ほどかかるがすぐだ」 「頼んだぜ」
ナカタがターボリフトをから出てくると、ブリッジ内には、艦長、副長、ポレックらが動き回っていた。ナカタは、ブリッジ内をゆっくりと見回す。 「みんな、復活している…」 息を詰まらせるナカタ。 「目が赤いぞ。何らかの感染症か」 ブリッジの端に立っていたダヴィンチ姿のトラベラーが言っていた。 「まるで本物じゃないか」 「本人のキャラクター設定に基づいて行動するようプログラムされている」 「トラベラー、ありがとう…、なんて言えるか。このバカ野郎」 「人間の感情というものは、複雑だな。実に興味深い」 トラベラーは平然としてブリッジ内を歩いている。 「ナカタ、君の席はここだ」 艦長がナカタを艦長席に案内する。 「艦長、それは恐れ多いですよ」 ナカタは、躊躇していた。ポレックが科学士官コンソールから歩み寄って来る。 「ナカタ大尉、君は唯一の生存者だ。今ここで指揮を執るのが最も論理的である。座りたまえ」 「しかし…」 「我々はホログラムだ。それを気にするのは非論理的だ」 「トラベラー、艦長と副長は、再現しなくていい。気持ちの整理がつかない」 ナカタが言うと艦長と副長は姿を消した。 ナカタは、ゆっくりと艦長席に座わり、座り心地を試していた。 「想わぬ、大出世をしたものだな」 ナカタはひじ掛けを指で軽くさすっていた。 「さて、ナカタ艦長。やることが山積みだぞ。インパルス推進で行ける範囲で…」 トラベラーは言いかけたが、ナカタに遮られた。 「なんたら、同位体を探すんだろう。格好良くエンゲージとは行かないよな」 「誰と婚約するのだ。女性もホログラムだぞ」 トラベラーは不思議そうな顔をしてナカタを見ている。 「気にするな」
医療部の診療台を直し終えたナカタ。診療用の精密機械は部品が足りないので、半分ぐらいしか機能していない。ナカタは手の火傷がだいぶ自然治癒したので、作業がしやすくなっていた。それでも皮膚は赤くただれた傷跡として残っている。 「医療部はある程度使えるようになったが、肝心の医者いない。トラベラー聞いているか」 ナカタは天井に向かって言う。 トラベラーが姿を現す。 「医療部長のスミスを作れば良いのだな」 「ん、どうせなら彼よりもジェシカ・ムーアの方が良いな。彼女もかなりの医療知識を持っているから」 「それでモチベーションが上がるのだな。お前の感情を考慮する。しかし独自のキャラクターで艦内を自由に行動する人間並みのホログラムの投影は5人が限界だ」 「5人になるか」 「ポレック、ブラウン、バーンズ、ロムガ、それにムーアの5人だ」 「トラベラー、あんたは含まれないのか」 「私は別格だ」 トラベラーは姿を消した。
ナカタは診察台に腰かけて医療部を見回している。天井の化粧パネルは、ナカタがパテで補修した後がハッキリと見えていた。 「ナカタ大尉、どうしました。怪我ですか」 ナカタが振り向くと、白人女性のジェシカ・ムーアが立っていた。 「あっ、変わりがない」 「大尉、何でそんなに私を見るのですか。さては気があるのね」 「えぇっ、気が…」 「ジョークよ。その手、診せて」 ムーアはナカタの手を取り、触診している。 いつの間にかニヤニヤしているトラベラーが立っている。 「どうだ。本物と同じだろう」 「そう言えば、トラベラーから聞いたわよ。あなたが唯一の生存者で指揮を執ることになったって。昇進おめでとうございます。ナカタ艦長」 「艦長だなんて、まだ慣れていないけど」 ナカタは頭をかいていた。 「艦長、」 トラベラーが水を差すように言う。ナカタは自分のこととは思わず聞き流している。 「ナカタお前の事だ」 「なんだよ」 「意外なことが判明した」 「あんたでも意外にことがあるのか」 「インパルスドライブの修復に使った同位体297だが、再分解して、ワープドライブの修復に回せば、ワープ1で航宙できるようになる」 「できても、どこに行くのだ。ワープ1では知れてるぞ」 「私の推測が正しければ、ワープ1で行ける範囲内に同位体297などが豊富にある星系があるはずだ」 「あるばずということは、もしなかったらどうする」 「この状況を考えると、そうなる確率が格段に高い」 「確率��ぇー。ヴァルカン人みたいな言い草だな」 「とにかく、細かな作業を手伝ってくれ」
空気のないインパルス・ドライブ区画。ナカタは宇宙服を着て、機器コンポーネントの間を浮遊していく。光のベールが機器コンポーネントの一つを取り囲むと、形が溶けて、ドロドロの状態になる。それが、雷のような光を受けると別の機械部品になった。 「これをワープドライブ区画に持っていけば良いのか。艦内の重力はオフにしてくれよ」 ナカタは宇宙服の無線を通してトラベラーに言っていた。 「お前だけでは、手が足らんだろう。ブラウンも手伝わせる」 トラベラーが言うと、ブラウンが姿を現した。 「艦長は前を持って、俺は後ろを持ちますから」 ブラウンがぶっきら棒に言う。 「艦長、あ、俺か。わかった」 ナカタとブラウンは機械部品を引っ張って行った。
与圧され空気があるワープドライブ区画では、ロムガが作動していないワープコアをセンサーで調べていた。 「本体そのものは、取り換えなくても使えそうね」 ロムガは少し安心したような顔になっていた。近くで作業をしているポレックはうなづいている。 宇宙服を着たままのナカタとブラウンが漂ってくる。 「お待たせ。これを付ければ、ほぼ完成だろう」 ナカタはフェスプレートを開けてロムガに言う。 「艦長、何言ってるのよ。まだこれで半分ぐらいなんだから」 「まだ何往復もしなければならないのか」 ナカタはうんざり顔であった。
ブリッジの主スクリーンには、木星型の惑星を背景にしている氷で覆われた白い衛星が映っている。 「スキャンした結果、『errrxy』同位体297があの衛星には豊富にあります」 ポレックが科学士官コンソールから報告している。 「トラベラー、ワープ1で行ける範囲に、これがあると良く分かったな」 艦長席に座るナカタは、副長席に座っているトラベラーに言った。トラベラーは無表情であった。 「トラベラー、もっと喜べよ。言う通りになったじゃないか」 「艦長、とにかくお前しか転送できないから降り立ってもらう」 「また、同位体を取って来るんだろう」 「同位体の鉱脈の正確な位置を測定してくるだけで良い。後は転送で回収する」 「わかった。艦長が自ら行くなんて、あまりないよな」 「文句を言うのも感情の現れだな。覚えておこう」
氷原がどこまでも続く衛星表面に転送されたナカタ。宇宙服の姿のナカタはトリコーダーを地面に向けている。ナカタは、軌道上から探査したデータと照合しながら、詳細な位置を記録していた。トリコーダーによると、同位体以外にも、鉄やニッケルなども確認できた。 「トラベラー、ここは宝の山じゃないか。ここで修理したら『アトカ』は新品同様になるぜ」 ナカタの宇宙服の無線に返答はなかった。 「おい、トラベラー聞いているんだろう」 「艦長、我々は���ばらく滞在することになる」 「トラベラー、あんたに感情はないのはわかるが、もっと喜べよ。転売市場や地球へワープ艦速で自由に動ける ようになるんだぜ」 「黙っていても、仕方ないから言おう」 「言いたいことがあるのか」 「こんな近くに別の星系があるのは不自然なのだ。あるということは、…説明してもわかるか…」 「もったい付けるなよ」 「放浪星系と思われた外に放浪星団があり、その中にいるはずだ」 「ええっ、放浪星団。動いている星団か」 「お前も私も捕らわれの身なのだ。この星団をコントロールしている存在に会わなければ、出られないだろう」 「存在って」 「身体を持つ種族かエネルギー生命体か不明だ、星団の広さや移動速度もわからない」 「あんたでも、わからないものがあるのか」 「その存在に出会えても、脱出できる保証はない」 「だとしら、こうやって勝手に資源を採掘していたら、その存在とやらが、文句を言いに来ないか」 「その可能性はある。しかしいつ来るかは見当もつかない」 「あんたのお得意な50年後とかか」 「数秒後ということもある」
天体測定ラボにナカタとトラベラーがいた。 「今日で7日目だが同位体の採取は順調に進んでいる。ワープドライブは完璧に使えるようになるだろう」 「トラベラー、ワープドライブが使えても、放浪星団から抜け出せるのか」 「このラボで観測した星団内の星系の間隔を考慮すると238光年から319光年の間と推察できる」 「そんなものなら、ひとっ飛びで脱出できるぜ」 「星団を維持するために境界面の重力場はかなりのものだ。簡単にはいかんだろう」 「それじゃ、ここの管理者に一刻も早く会うしかないな」 「それも、いればだが…」 「何日もここで採掘して、誰も来なかったら、そういうことになるか」 ナカタは頭上に広がる星々を見ていた。
衛星に広がる氷原には、ドーム状の建物が見える。その建物の遥か上を『アトカ』が周回していく。この惑星系にはある人工物はこれらしかなかった。 ドーム状の建物の窓から氷原を眺めているナカタ。制服のコミュニケーターをオンにする。 「トラベラー、あんたらの同位体を使った技術は、部品とか機械が作れるが、俺らのレプリケーター技術と同じようなものなのか」 「見た目は、その遅れたレプリケーター技術と似ているが、もっと高度なものだ」 「あんたらの技術を習得したら、特許で儲けられそうだぜ」 「勝手にしろ。それもここから脱出できたらの話だがな」 「それでトラベラー、そろそろ、ここは引き払うのか」 「『アトカ』の修復は121日で完了した。補給物資も積み終えた。後は艦長のお前次第だ」 「そんなにここに居たか。俺は誰にも邪魔されない、ここが気に入っているがな」 「艦から離れられるのは、お前だけだからな」 「しかし、どこへ行く。管理者が居そうな惑星はあるのか」 「少なくとも、ここから2光年の所に星系がある」 「やっぱり近いな。取りあえず、ここはそのままにして、そこに向かうか」
●4.模索 惑星降下用のシャトルは、『アトカ』を飛び出し、目の前の惑星に降りていく。雲が少ない惑星の表面は、陸地と海がほぼ半分ずつであった。 ナカタは��操縦レバーを楽し気に操作している。 「トラベラー、こいつは、以前のものに比べて操縦性が増したぞ。こうなると自動ではなく手動の方が断然楽しい」 「今、見えている下の海に降りろ」 「わかっ��が、テスト飛行の性能を試すためにも、この辺りをもう一周してから降りるよ」 ナカタはグイッとレバー引いていた。
水深60センチ程の浅い海が広がる地帯にシャトルは着陸していた。空気が薄いのでナカタは簡易酸素マスクを装着してシャトルの外に出た。空を見上げると、大中小と太陽が3つ出ていた。ナカタの影は、いろいろな方向に薄っすらと伸びている。ナカタは、海水のサンプルを採取し、手にしている分析器で調べる。モニター画面に赤い表示が点滅する。急いで、シャトル内に戻るナカタ。 ナカタはシャトルの通信機をオンにする。 「トラベラー、ここの海水は硫酸の濃度が高過ぎる。まともな生命体はいないだろう。希硫酸の雨も降っている」 「艦長、サンプルは採取したな。すぐ戻れ」 「了解」 ナカタは、通信をオフにした。その直後、シャトルが激しく揺さぶられた。 ナカタはコックピットの窓から外を見ると、地割れが各所で発生していた。ナカタは、素早くコンソール飛び込み、シャトルを上昇させる。
あたり一帯の地面が地割れして、海水が地面に滲みこんでいき、浅い海は消えてしまった。その上空を飛ぶシャトルは角度を変え、一気に大気圏外に向かった。
ブリッジの艦長席に座るナカタ。その隣の副長席にはトラベラーが座っていた。 「あの惑星は、身体を持つ生命体には相応しくないが、エネルギー生命体なら快適で問題はない」 「確かに、海には小魚も見えなかった」 「そこから推察すると、管理者はエネルギー生命体ではないと言える。あそこを利用していないのだから」 「隠れているのかもしれないぞ」 「地殻の下にか。あり得なくはないがな」 トラベラーはヒゲをさすっていた。 「艦長、シャトルベイに異様なエネルギーサージを感知しました」 ポレックが冷静に言う。 「攻撃を受けたのか」 「それが、かなりのエネルギー量なのですが、どこにも被害はないようです」 「ポレック、シャトルベイに行こう」 ナカタはターボリフに行きかけると、トラベラーが急にしかめ面になる。 「艦長…、ハイブリッドAIに何者かが侵入した」 トラベラーの言葉に足が止まるナカタ。ナカタはポレックだけ、先に行けと合図する。 「貴様は何者…ertyo.ggopy…、立ち去れ」 トラベラーは、憤怒の表情で叫んでいる。のたうち回るトラベラー。その場に居合わせたロムガ、バーンズもナカタと共に様子を見ていた。トラベラーの姿が薄れ、光が体から漏れる。 「立ち去れ」 トラベラーが大声で叫ぶと、トラベラーの姿は安定した。 「艦長、お前がシャトルで、変なものを連れて来てしまったようだが。私が追い払った」 トラベラーは冷静さを取り戻していた。 「言葉が発せられるぞ。実に面白い。久しぶりに身体と言うものが体験できる」 リリィ・ホイ副長が立っていた。声は男の声になっている。 「貴様、まだ、そこにいたのか」 トラベラーは、副長を見ている。 「お前らは何者だ。身体を持つ者と、エネルギー体ばかりではないか」 「トラベラーだ」 「また迷い込んだのか」 副長は、困り顔になった。 「あんたはここの管理者なのか」 ナカタがブリッジの真ん中に立っている副長に尋ねる。 「管理者!?なんの管理をする者だ」 副長はナカタの方を見る。 「この星団をコントロールしているのは、あんたか」 「そんなものは、いない。様々な生命体の寄合所帯と呼べるものだ」 「いないって、どうしてわかる」 「我々が探したからな。それよりもこの船を私に使わせろ。��前らは出ていけ」 「それは無理な相談だ。私は、このAIから出られないのだ」 トラベラーは、その後、ニヤニヤする。 「たぶん、お前も出られないぞ」 「バカな、うむ、…」 副長のホロが消えかかるが、完全に消えなかった。
ポレックはブリッジに戻っていた。副長は黙ったまま動かなくなっていた。 「私が奴の動きをデータ的に封じ込んでいる。今のうちに何とかしろ。いつまで持つかわからんぞ」 トラベラーは歯を食いしばっていた。ナカタはポレックにトラベラー以外のデータの特定を急がせていた。 「ホロであろうとも、押さえつければ、多少は気が済むといものだ」 ロムガが副長に飛びかかるが、体を通り過ぎて床に落ちる。副長をつかむことはできなかった。 「ロムガ少尉、無駄なことはしない方が良いのではないか」 ポレックは、科学士官コンソールのモニターから、ほとんど目を離さずに言っている。 「多少は気が済んだわ」 ロムガは自分の席に座った。
「艦長、ハイブリッドAI内にある侵入した新規データをマークアップすることに成功しました」 「主スクリーンに出してくれ」 ナカタは艦長席から立ち上がる。 「ロムガは無駄が多いが、ポレックのキャラクターは使えるな」 トラベラーはポレックを見ている。 「ポレック、新規データを消去しろ」 ナカタが叫ぶと、副長は青白い顔になる。 主スクリーンいっぱいに表示されていたデータ表示アイコンが、次々に消えていく。10×10のマトリックスが半分以上消えると、副長の姿が揺らぎ消え始めた。 「やめろ、あぁ」 副長は声が途切れていく。 「私のデータは消すなよ」 トラベラーは心配そうになる。 「あんたが、いくなっては今の所困るからな。ポレック注意してくれ」 「艦長、完了しました」 ポレックが言うと、主スクリーン上のマトリックスは全てなくなっていた。
ワープからインパルス推進に切り替えた『アトカ』は、火星ような惑星にゆっくりと近づいていく。周回軌道に入り、地表をスキャンしていた。
ブリッジにはナカタ、ロムガ、バーンズ、トラベラーが主スクリーンを見ている。スクリーンには、洞窟のよう場所が映っている。 「ポレック、モバイルエミッターの調子は良さそうだな」 ナカタは無線を通じて呼びかけていた。 「今の所は、問題がないようです。今後、モバイルエミッター使えるようになれば、艦長だけが惑星降下しなくて済みます」 ポレックは喋りながら歩いている。 「空気がない所を宇宙服なしで歩けるんだから、便利だよな」 「ホログラムですから、当然のことです。特に驚きには当たりません」 「ポレック、もうその辺りが高エネルギーの発信源になるはずだ。カメラを回してくれ」 トラベラーは主スクリーンを食い入るように見ている。 「エネルギー生命体がいるのかな」 ナカタ、カメラが捉えている映像をくまなく見る。 「ポレック、その先に何かある近づいてくれ」 トラベラーが指示を出す。 「了…」 通信が途切れ、主スクリーンがノイズだけになった。 「ポレック。どうした大丈夫か」 ナカタが呼びかけるが、通信は途切れたままであった。 「ポレックの安否が気になる」 「艦長、安否など気にするな。あれはホロだ。艦内でまた再生できる」 「いや、せっかく作ったモバイルエミッターに問題があったのかもれないし、何者かいたのかもしれない。ここは俺が行くしかないだろう」 「確かにモバイルエミッターの回収は必要だな」
ナカタは宇宙服を着て洞窟内を歩いている。 「どうやら、これは溶岩流が流れた跡らしい。人工物ではないな」 「艦長、そろそろポレックが消息を絶った辺りだぞ。カメラをゆっくりとパーンさせてくれ」 「わかった。これでどうだ。トラベラー何かわかったか」 「そのまま、真っ直ぐ歩けそうか」 「あ、モバイルエミッターが落ちている」 ナカタはモバイルエミッターを拾���げるとカメラの前に持ってくる。 「使えそうか」 「全然、無傷だ。それにポレックと違って、生身の俺は、どんどん奥へ進めるぞ」」 「艦長、お前は今、エネルギー波の発信源のすぐそばにいるはずだ」 「そう言われてもな。それらしいものは見当たらない」 ナカタは、宇宙服の照明を広角にしていた。
「何か小さな箱のようなものがある。これが多分発信源だな。これを持ち帰って分析しよう。 トラベラー、転送してくれ」 「わかった」 「どうした」 転送されるのを待っていたナカタは、通信機で呼びかける。 「出来んのだ。転送ビームが到達できない」 「出来ないだと、ポレックのモバイルエミッターが落ちていた所の外まで戻ってみる」 ナカタは、小箱を持って、軽くジャンプしながら戻っていく。 ナカタはモバイルエミッターが落ちていた付近まで来ると、透明の壁のようなものにぶつかり、弾き飛ばされた。 「トラベラー、何らかのフィールド内に閉じ込められたようだ。出られない」 「ん…」 「トラベラー、あんたのテクノロジーで何とかならないのか」 「残念ながら無理だ」 「本当はできるのに、やらない気か」 「バカな。身体を持つ生命体のお前がいなくなることは、私にとって致命的なことになる。待て、考えさせろ」 「ここで、50年ぐらい待つのかい」 ナカタは手にしている小箱を放り投げる。ナカタは、洞窟内を見回す。急に恐ろしさを感じたナカタ。 「こんな所に閉じ込められるなら、フィールドに思いっきりぶつかって死んだ方がマシだぜ」 ナカタは、走り出しフィールドに向かってジャンプする。ナカタは、そのまま、通り過ぎるこの惑星の弱い重力 によって、数メートル先にゆっくりと着地した。ナカタはさっきまで小箱を手にしていた手を見ている。 「トラベラー、あの小箱を手放したら、フィールドの外に出られた」 「艦長、今なら転送できるぞ」 トラベラーが言い終える途中で転送が開始された。
艦内の科学部の分析室に、ナカタ、トラベラー、ポレックがいた。3人の前にある分析台には、カメラとトリ コーダーで記録したデータを元に作られた小箱が置いてあった。 「これは、救難信号ポッドの可能性がきわめて高いと言えます」 ポレックは小箱を指さしている。 「誰のものか特定できるか」 トラべらーは、ポレックに向き直っている。 「それは無理です」 「とにかく我々以外にも捉われた者がいっぱいいるんだろう」 ナカタは小箱を見つめていた。 「あのフィールドの組成はわかるのか」 「トラベラー、それはあなたの方が詳しいのではありませんか」 ポレックに言われたトラベラーは、黙っている。 ナカタは、トラベラーとポレックがホロ同士のはずなのに、気まづい雰囲気があるように見えた。 「俺を閉じ込めたフィールドも込みの救難ポッドってところか」 「そうでしょう。フィールド内から持ち出せないようになっているようです」 「あのフィールドはポレックを消してしまったら、一時はびっくりしたよ」 「驚く必要はありません。あれはホロですから」 「そうは言ってもなぁ。あんたら、やっぱり人間の感受性に乏しいな」 ナカタはトラベラーとポレックを交互に見ていた。 「それよりも艦長、ブラウン少佐の発案によるモバイルエミッターは使えそうです」 「他所の船で誰かが発案しているかもしれないぜ」 「それはわかりませんが、私以外のモバイルエミッターも作った方が良いと思います」 「また消えてしまうのは怖いか」 「艦長、それは論理的ではない」 ポレックは、肩眉を軽く上げていた。
ブリッジには、ロムガ、ポレック、バーンズが所定のコンソール席に座っている。ナカタの座る艦長席。その隣の副長席にはダヴィンチ姿のトラベラーが座っている。 「医療部は異常な��な。行くのは俺だけだしな」 「艦長、問題はありません」 「機関部、ワープコアは安定しているか」 「艦長、いつでもワープ艦速が出せます」 「エンゲージと言いたいところだが、俺には向いていない。トラベラー、ワープ4で前進させてくれ」 「艦長、私は操舵士の役割もあるのか」 「そうだろう。コントロールしているんだから」 「トラベラー、ワープ4で隣の星系に向けて前進」 ナカタは、真っ直ぐ主スクリーンを見ていた。
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映画「ハッピーアワー」
5時間17分、私は、誰にも感情移入しなかった。そのくせ2時間分くらいは泣いていた。私は登場人物の誰が不幸になろうが傷つこうが誤解を受けようが壊れようが、なんでもよかったのだと思う。物語に入り込めないとか違和感を感じるとかではなくて、仲のいい友達同士が仲違いをしたとか、友人が4年付き合った恋人と別れたとか、そういうものを知るときの感覚に近い。誰かにとっての大きな事件に実感なく同情し、なんとなく情報を聞き出してみたりしているうちに、自分の傷がまだ痛むのか気になって指先で押すような感覚。
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1 リアルの底知れなさ
この映画は、フィクションとして観られることを強く拒んでいるようだった。 映画「ハッピーアワー」では、即興演技ワークショップに集まった、”ごく普通の生活をしていたであろう”17人が、演者としてカメラの前に立たされている。演者はすべて素人だという事実は当然、私たち観客に実験的なニュアンスを伝え、フィクションとして観ることを牽制する役割を持っている。しかし、高校生の素人演劇に私たちは感動する。母親の読み聞かせに私たちはハラハラする。ただ素人を使ったという事実が、フィクションへの没入をこれほどまでに拒むことはない。
監督・濱口竜介の著作「カメラの前で演じること」に書かれていたハッピーアワーの制作プロセスは、まさにフィクションへの牽制の仕組みを解き明かしていると感じた。以下、なるべく本の表現を用いながら、事実を共有しておく。
- - ハッピーアワーに出演する彼女らはテキスト(台本)を与えられ、”本読み(『ジャン・ルノワールの演技指導』収録、イタリア式本読み)”と言う形式で、「電話帳を読み上げるように」感情を込めずにひたすら読み上げる練習をする。テキストからニュアンスや抑揚が排され、演者は「無色透明なテキスト」を、何度でも、正確に、どの箇所も同じ強さで、自分に判を押していくように身につける。全員で本読みを行うことによって、このテキストのあとに自分がこのテキストを読み上げる、というリズムが染み付く。声を発することに迷いが消えていく。声に厚みが出ていく。 そしてこの練習方法は「紋切り型の感情表現」を避けることにつながる。基本的に社会的な存在である人間は、愛想笑いや興味の提示など、コミュニケーションを円滑に進めるための(演技とは似て非なる)反応を、すでに十分身につけていると言える。そのため、カメラを回し、相手の発したテキストが生み出すニュアンスに反応してテキストを発することによって、ここではこのような感情表現をしておくべきだろうという紋切り型の演技ではなく、その場限りの反応が連鎖していく。 また、テキストと演者を結びつけていくなかで、もう一つ重視されたものは、”演者のからだがテキストを読むときに感じる違和感”を大切にする、ということだと言う。レコーダーのように全ての言葉を再生する装置になるのではない。からだが拒否する「言えなさ」に対し、決して見て見ぬ振りをしない。それによって初め��、作中のキャラクターが「そのようにしか振舞うことができない」ということを、演者自身が理解していける、と言うわけだ。 - - 初めて読んだとき、このプロセスは、演技慣れしていない素人によって質のいいフィクションを作り出すための技法に思えた。あくまで映画のためのテクニックだと思えた。演出家・平田オリザの授業を受講したときに、学生のなかから無作為に選ばれた2名が、不自然な棒読みのエチュードを繰り広げたことがある。そのとき平田オリザは、学生のひとりに、手元のカタログをぼんやりと読んでから台詞を発するように指示した。「低反発枕、7980円・・・」と言う声のあとに続く台本に書かれた言葉はあまりに自然で、私たちは納得しながら驚いた。 平田オリザが行ったのは、純粋な、構えてしまうからだから力を抜くための技法だった。けれどもハッピーアワーにおいては、素人から自然な演技を引き出し、フィクションに徹することで逆説的に浮かび上がるリアルを捉えるという一義的な目的を超えて、素人のからだ、心、脳、歴史、その人が持つ底知れなさを映画のカメラのために利用してやろうと言う、ものすごく残酷で興味深いやり方に思えた。
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人間は、自らの心の動きでさえ、完璧に統制することも理解することもできない。心ほど非合理なものはない。私が悲しむとき、それはただ純粋な悲しみだけでは存在し得ない。けれども心情が外部に露出するときには、悲しみや怒りと言った、理解できる形へと落ち着く。少なくとも他人は、私の心のうちで起こっている問題を、解像度を落として理解する。私が他人の心を理解するときも同様である。
演技というものは、どんなに複雑な心情を表現するとしても、扱える変数がある程度決まっているように思う。例えば、ドラマの登場人物として、愛している男が他の人を好きだと気付き泣く女がいるとする。”愛している男が他の人を好きだと気付き泣く女”なんていうものは、現実世界にごまんといる。私だって、そんな人物だったときもあった。ここで、ドラマは演者に「傷ついてみせること、悲しみを表現すること、諦められなさと諦めがないまぜになった心情を表すこと」なんかを要請する。変数は3つ。表された心情が、私には理解できる。そして、”愛している男が他の人を好きだと気付くのは、つらいよね”と共感が生まれる。この人は��傷ついて複雑な気持ちで、私はその心情を理解できる、と思ったとき、そのフィクションの質が高ければ、私は泣くかもしれない。 それでは、ここで演者が作り上げたキャラクターと、”愛している男が他の人を好きだと気付き泣く女”だったときの私は、同じ心情か?と問われると、経験によって推しはかり理解できる部分が大きくなっているだけで、全く異なるだろうとしか言えない。人の心情は本当はもっとずっと複雑なもののはずで、どんなに私が「彼が好きだったから、傷ついていただけ」という声を発したとしても、それは事実であって事実のすべてではない。
「傷つき、悲しみ、諦められなさと諦めが同居する」役であると演者も監督も理解してしまっている以上、フィクションは質の高いフィクション以上にはなり得ない。なにかを理解することは、見えていない、理解できない部分に対する想像力を落ち着けることである。その想像力が落ち着くからこそ、人と人は”分かり合える”し”共感し合える”。フィクションに没頭できる。ああこういう人っているよねと思っている間だけは、私はあなたに安心していられるのだ。あなたの心にはもっと強大な底知れなさが隠れているのではないですか?なんて好奇心をむき出して相手の目を覗き込めば覗き込むほど、理解も共感もし合えないあなたと私が溢れ出してくるだけで、あるいは自分でも把握していない部分に凶暴に手を伸ばし伸ばされる恐怖を味わうだけで、ある程度のところで止めて微笑み合っている方が健康的なのだ。
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ハッピーアワーの場合はどうか。演者が発するのは、ニュアンスや抑揚が排された「無色透明なテキスト」”だったもの”であり、ここではこのような感情表現をしておくべきだろう、という感覚ではなく、人と向き合ったときの自然な反応としての姿を撮られる。少し前まで素人であった彼女らにとって、「私」と「演者としての私」は、プロの女優よりも地続きだという気もする。そして、からだが感じる「言えなさ」に素直になれとまで言われる。
私は、このとき、演者も監督も、このテキストを発するキャラクターが本当は何を感じているのか、全く把握し切れていないまま、指示を出し、声を発し、カメラに捕らえられていたのではないかと思う。そしてそれがそのまま写ったものが、ハッピーアワーという映画だ。把握し切れないままやる、というのは無責任なことでも何でもなくて、私たちが現実で生きていくときに繰り返している態度だ。私たちは自分のことすら何も把握し切れないままに、ある程度わかったふりをして、誰かを愛したり咎めたり触れたり拒絶したりし続けてきた。だからこの映画はフィクションを超えてリアルに映り、私たちは息が詰まる。他者はあくまでも、言葉や表情などを含めた、表面を見ていくしかないマテリアルのような存在なのだと突きつけられながら過ごす5時間17分は、”目の前のあなた”は私にとって情報でしかない、という自分の淡白な態度と、その情報を得ることによってゆっくりと押される自分の傷とを、ひたすら自覚していく時間である。
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2 「テキスト」のありよう
映画冒頭のシーン、主演4人が雨の中、丘の上の屋根の下にお弁当を広げてピクニックをしているシーンは、素人らしくまだ演技に不慣れであり、物語が進むにつれ演技はうまくなっていく、と言われている。しかし、濱口竜介のweb上でのインタビューは、その事実を否定している。
『よく映画の序盤��終盤では彼女たちの演技が全然違う、そこにドキュメンタリー的な女優としての成長もまた映っている、と言われることがあります。ただ『ハッピーアワー』は基本、順撮りですが、冒頭のシーンは撮影が始まってから3、4カ月か経ったときに撮影したものです。ですから、事態は彼女たちの演技が時とともにうまくなっているということとは本質的に異なると思っています。そもそもこの映画で彼女たちがしていることが普段観客の目にする「演技」とはモードが違うということなんです。そこで演者が初心者だという前情報を持っていたりすると、最初は「演技が下手なんだな」と、それが時間が経つにつれて「成長していっている」と解釈するんだと僕自身は思っています。ただ、時間とともに変化しているのはどちらかと言えば観客の眼差しと、映画の側��おいては強いて言うなら「テキスト」のありようです。彼女たちは序盤から一貫して素晴らしいと僕は思います。』- 存在としての分厚さ/NOBODY
それなのに私にも、冒頭の演技が一番素人くさく見えた。あ、素人だ、と思った。そしてそれは、情報を知っているからそう見えた、ということだけではない気がする。だんだん見慣れて、下手くそな演技も楽しめるようになったわけでもない気がする。本当に、冒頭のシーンが不自然なのだ、という気がする。 その不自然さは、冒頭のシーンが「他愛もない会話」だからこそ生まれているものではないかと思う。女友達4人の、他愛もない会話。皆でピクニックを楽しんでいればいいだけであるその時間に、用意されたかのように言葉を発する演者たちの姿は異様に映る。ただ、その少し後で、主演のうちの一人、旦那と息子とお姑さんと暮らしている桜子という女性の自宅のシーンが始まる。桜子は、ダイニングテーブルごしにお姑さんと息子について少しだけ話す。しかしこのシーンは、用意されたかのような言葉を含め、恐ろしく自然だ。
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『家族って、もっとフィクションを演じるもんじゃないの。』 街場の文体論/内田樹 の中のこの一節を見たとき、一瞬目が眩んだ。戦後、新しい家庭環境のあり方を誰もが模索していた時代、範とすべき実体験を持たない人々は、空理空論で本やら伝聞やらで仕込んだ新しい家族像を実践していった、そういう可憐な工夫があった、と語る文章に続く現代の家族への感想は、現代に暮らす私たちがうっすら感じている恐怖そのものだった。
『今の日本の家族関係はある意味とても「ナチュラル」なんですよね。若いお父さんお母さんを見ていると、すごく自然なのです。日曜のスーパーにいる、ジャージ着て、ゴロゴロと乳母車押しているお父さんを見ていると、まったく父親としての「工夫」の跡が見られない。ありのままに生きているという感じがする。父親というのは、日曜の午後に、ワンボックスカーで郊外のショッピングモールに行って、こういう不機嫌な表情で、たこ焼きなんかほおばりながら、面倒そうに子どもを叱るものなんじゃないの、と。これでいいんでしょ、という確信が伝わってくる。』
一般論をペラペラと喋ると、生まれてくる子供にとって、母親と父親というのは、絶対的に安心できる存在であったほうがいい。そして自分の両親にとって、私と彼の結婚生活というものは、安心できるものであったほうがいい。そして友人たちにとって、私の生活というものは、やはり安定して幸せそうに映ったほうがいい。不安や嫉妬の対象にならないほうが、蔑まれず恨まれず、自分も周りも気持ちよく生きやすい。経験的にそう知っている私たちは、判で押したような幸せの形を学び始める。そのほうがいい、ということを頭で理解している。 結局のところ、「可憐な工夫」を試行錯誤していた戦後の家族も、「ナチュラル」に見える現代の家族も、テキストを書くところから始めたか、既存の支持率の高かったテキストを読み込み再演しているかの違いだけで、どちらもフィクションに違いない。ただ現代においては、すでにある程度幸せでいられる確率の高いテキストが配られてしまっているから「この人生を穏便に、最後までやり通せればいいのだ」というような演者の怠慢を、私は多くの人に感じてしまう。
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ハッピーアワーのテキストと、それを声に変換する技法は、姑と嫁の会話を表すのに適していた。まず”この場で言うべきこと”がある。何が適切で何が適切でないのか、私たちは経験的にわかっている。それが本やドラマや噂話からの伝聞だとしても。そういう共通理解の上で、まず”言うべきこと”があり、声が発せられ、自然にその場がやり過ごされていく。だからこのシーンには、ほとんど違和感がない。
では冒頭のシーンはなんだったのか。私の経験の薄さが、「友人との会話はこんなに判で押したようにはならない」と勝手に判断しただけで、もしかしたら違和感なんてなかったのかもしれない。女23歳の私たちは、まだお互いに切りつけ合う急所が少ない。私たちはお互いにまだ美しい。お互いに興味のある分野を抱え、好きなことに取り組む自由がある。お互いに別々の男を愛し、誰かに愛されなくなってめちゃくちゃに傷ついたところでこの先があることを知っている。私たちには命に関わる急所なんてほとんどない。ただ、自分の人生がありとあらゆる質を選択する必要に迫られていることに、私たちは薄々気づいている。それは死角から私たちに迫る。 さて、この映画の主演4人であるところの、女37歳はどうだろうか。14年後にわかることを今決め付けても無駄だけれど、誰も傷つけずに楽しく過ごそうと思ったら、現在の私たちよりも慎重である必要はありそうだ。用意されたような言葉を発することは、もしかしたら自然なことなのかもしれない。
彼女たちは序盤から一貫して素晴らしいと濱口竜介が言うように、実際にそうなのだろうと思う。この映画の序盤においての「テキスト」のありようは、現代を生きる私たちが暗黙の了解として胸ポケットに忍ばせているような、お互いの傷に触れずに楽しい時を過ごすための技法であった。「この人生を穏便に、最後までやり通す」ための技法だった。
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では、この映画の中の「テキスト」のありよう、は、徐々にどう変化していったのか。
映画が進むにつれ、彼女たちの人生は、内田樹の言うところの”可憐な工夫”をする必要に迫られていく。テキストは徐々に、今までの自分の人生の台本をめくるだけでは、対応しきれなかった事態を生み出す。息子が学校の同級生を妊娠させてしまう。旦那が他の女を好いているように見えてしまう。もう愛していない夫が、自分を愛することを諦めてくれない。または、誰と��てもどこか不自然さを感じる、など。しかし、現代の私たちには、ここまで来ても”可憐な工夫”は必要ない。それらは彼女たちの人生にはなかった事件だが、世界にはありふれた事件なのだ。だから私たちは、そういった場合にどう振る舞うのが適切か、解っている。それが本やドラマや噂話からの伝聞に過ぎないと知りながら。
事件に直面した彼女たちが語りだすのは、やはりその場にとって適切な「テキスト」だ。彼女たちは決して異常者のようには振舞わない。暴れたり泣き叫んだりすることさえない。涙や笑顔が大写しになることもなく、「テキスト」によってこの映画は進んでいく。正対する人の顔のアップが、必ず「テキスト」を伴うのは、ハッピーアワーの大きな特質だと感じる。そして、声を発している瞬間のあなたの心情を、あなたも、監督も、私も、誰も真には理解できていないのだという最初に記述した感覚こそが、”ある人物の人格”と、”その人に起きたありふれた事件に付随する、ありそうな言葉”の掛け合わせによる、無限の底知れなさを生む。
物語の全ては、世界のどこにでも起こり得ることであると同時に、彼女にしか起こり得なかったことである。あなたと私が異なるということを前提に話を始めましょうという、強い目で見据えられたような気持ちになる。
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「テキスト」は、”穏便な人生のための技法”から、”非常事態においての適切な対応マニュアル”へと変わった。ただ、彼女たちの人生はそこに留まらず、”可憐な工夫”をしてみたい、と少しずつ思ってしまうことによって、にわかにブレていったように感じた。それは、穏便な人生が乱された瞬間の葛藤というよりも、「この人生を穏便に、最後までやり通す」こと以外の選択肢を見てしまった者が持つ迷いである。 そうして「テキスト」は、”幸せでありたかったら黙っていた方がいいことだと頭で絶対に解っているというのに、そうしなければどうしても生きていけなかったこと”、を描き出し始める。
終盤に近づく場面で「本当のことを話してないから楽しいっていうこともあるんじゃないですか」と登場人物のひとりが言い放つとき、私たちは、自分がどちらの幸せ(どちらのことも幸せと呼べるのだとすれば)を選ぶ種類の人間なのだろうと首を捻る。そうして首を捻った時点で、”本当のことを話してないから楽しい”という感覚を、せせら笑いながら羨んでいる自分を認めるしかないのだ。
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3 はらわたに触れる
知らないということほど、気持ちのよいことはない。見えていない、理解できない部分に対する想像力が落ち着いていさえすれば、私たちは目の前のものを信じて幸せでいることができる。勉強すればするほど、わからないと思うことが増えていくように、知りたいと思ってしまえばしまうほど、人は救いようもない場所にどんどん向かっていく気がする。それは幸せなことですか?と私は疑問に思う。ただ、一度知りたいと思ってしまった以上、知ることの気持ちよさを覚えてしまった以上、もう戻れないのかもしれないとも思う。知ることは気持ちの悪い快楽で、知らないことは気持ちのよい心地よさ、爽やかさのようなものだと感じる。
ハッピーアワーの物語において、主演の4人は、なにか本質のようなものを、濱口竜介の言葉を借りれば”はらわた”のようなものを、知りたい、知る余地があるのかもしれない、と思わされてしまったのだと思う。おそらく、登場人物の一人である、鵜飼景というアーティストが行うワークショップを皮切りに。
「重力を聞く」と銘された、映画中に登場するワークショップでは、気の知れた友人たちと、別グループの他人たちがないまぜになり、背中を合わせて重心を探り立ち上がったり、お互いのはらわたの音を聴いたり、額を合わせてお互いに無言の意思を送り合うなどのコミュニケーションを図っていく。身体的な接触が、自分の知らなかった相手を知ることや、なにかぼんやりとした安心感へとつながることに、参加者たちは気づく。「何のためでもなくってさわり合うのが嬉しかった。子どもの頃とかそうやったなって」という、参加者の平和な言葉に対し、鵜飼の言葉はひりひりと迫る。
- - 『他人と重心を探り合うことは、実は自分の重心のありかを探ることでもある。そして重心、つまり完全な釣り合いを見つけたときっていうのは、言葉とは裏腹に、重さが消える瞬間でもあった』
『それってもう、単なるコミュニケーションというより、もっとガッチリした、コネクトとか、エンゲージとか、もしくはマリッジとか、そんな風に言いたいような瞬間だと思うんですよ』
『それが他人との間でできたら、もしかしたら、それってすごい幸せな時間なのかもしれない。でも、重さを感じないためにかえって、気がつけば重心を見失ってしまうときがある。崩れてしまうときがある』
『そしたらまた重心を見つけるためにコミュニケーションしないといけない。他人とも、自分ともね。その繰り返しなのかなって思ってます。非日常的なワークですけど、どうすか?結構皆さんの日常にも持ち帰れそうなとこないですか?』- シナリオ「ハッピーアワー」/ カメラの前で演じること 収録
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ああ、このコミュニケーションの方法を知っている、と私は思った。あなたに触れたい、と思う気持ちは、好意と共に沸き起こる。触ることのできるひとつのからだは、友人だとか知り合いだとか恋人だとか、あるいはその人が持つ社会的なキャラクターだとか、そういう記号を越えて、ひとつの人間なのだと感じられる。これは性欲と隣り合わせだけれど少し違っていて、触ることであなたを知りたい、知れるのかもしれない、という、翻って独りよがりな愛情なのだと思う。映画中に描かれる鵜飼景の姿は、目の前の人物を本質まで剥がしてやりたいとでも言いたげな凶暴な目をしていて、誰しもを軽薄に口説き、しかしとても孤独だ。本当のところは、血の繋がった同種の妹としか、継続的な関係を築けない人物なのだ。他人を深く知りたいと試み続けた結果、他人のことは、本質的には解りきれないのだと知ってしまい、それでも、知りたいという決して満たされない気持ちが抑えきれない者だけが持つ、気持ち悪さがある。魅力的だった。
何年も前に私はある男から「触ればわかる気がする、触ってもいいか?あなたのことを剥がして知りたい。記号を剥いだ先のご本人に到達したい」と言われたことがある。私たちは会うたびに態度を変え、演技や牽制をし合い、状況や小道具や空間を駆使し、離れるたびに言語を用いて、会っていたときの行動・表情・言葉の真意を現代文の読解のように予想し合い開示し合った。私たちはお互い、他人に対して用意するレイヤー1枚だけを見せ合って存在している状態に、我慢ならなかった。
そして、そのときの私たちの関係性を観ていたひとりの作家が、「あのときのあなたたち2人を観たとき、自分が作品で作り出したか���た世界が、現実空間で起こっていることが、本当に羨ましかった。家に帰って、悔しくて泣いた」と、数年越しに教えてくれた。正直、それを聞いてめちゃくちゃ泣いた。
結局のところ私たち2人は、どこまで解り合えたのかなんて解らず仕舞いで、知りたいという意志だけを暴力みたいに提示し合って、お互いの解らなさばかりを知ったのだと、今となっては思う。コネクトとか、エンゲージとか、もしくはマリッジとか、そんなガッチリした瞬間を幻想して錯覚して一瞬気持ちよくなったけれど、本質的にはどこまでも他人だとわかった。知ろうとすれば知ろうとするほど、傷ばかり増えてつらかった。
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人間同士の関係は、見えている部分だけを信じて想像力を殺すのが、正しい態度なのかもしれない。本質を知りたいなんて言いながら私たちは、本当は都合のよい事実だけを証明したいのかもしれない。それでも不意に、友達でも恋人でも先輩でも後輩でも先生でも親でも兄弟でもない”あなた”が、無防備な”あなた”が目の前をかすめた気がした瞬間に、私たちはその本質を掴まえたいと思ってしまう。知りたいと思えば思うほど知れなさを知るだけなのに、一度湧き出た好奇心のやり場を私たちは知らない。
知りたい、と思い始めてしまった瞬間から、私たちは底知れないものと対峙し続けることになる。そのきっかけはある日不意に来る。ワークショップとか作品とか異性だとか本だとか映画だとかそういう姿で私たちの前に現れ、なんだか怖い、おかしい、気持ち悪いと、思うことができた人の傍からは消えてくれる。一生来ない人もいる。
私は、ハッピーアワーという映画制作自体が、”ごく普通の生活をしていたであろう”17人に、なにか本質のようなものを、”はらわた”のようなものを、知りたい、知る余地があるのかもしれない、と思わせてしまったのではないかと思う。もちろん、”ごく普通の生活をしていたであろう”っていう前提自体が怪しいし、予想に過ぎないのだけれど、この映画によって、17人のうち、たったひとりだけでも世界が一変してしまったのだとすれば、これは映画ではなく立派な人体実験だったのだと、私は言いたい。
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GE CEOから株主への手紙|ジェフ・イメルトが描く勝利のシナリオ
ドナルド・トランプ大統領率いる新政権の政策のもと、各企業も様々な動きを見せています。先日GEが公開した「2016年度アニュアルレポート」には、例年どおり、GEの会長兼CEOを務めるジェフ・イメルトが記した「株主の皆様への手紙(Letter to Shareowners)」を収めており、この手紙の中ではGEの考えもご説明しました。ここでは、手紙のなかの一項 “この環境のなかで勝利を収める(Winning in the environment)”を抜粋し、日本語訳でご紹介します。
***
この環境のなかで勝利を収める 2016年GEアニュアルレポート 「株主の皆様への手紙」より
どのような組織であれ、いま、2つのマクロなテーマの影響を受けています。ひとつは、グローバリゼーションに対する考え方の変化、そしてもう片方は疲弊した産業界においてデジタル化が果たす役割です。いかなる企業も、この変化の波を避けて通ることはできません。
GEは今日���、そして将来にわたり、グローバル企業であり続けます。しかし決して自らが「国籍のない多国籍企業」であるとは思っていません。GEは世界中の隅々で成功を収めているアメリカ企業であることを誇りに思っています。
2000年当時、GEの収益の約70%はアメリカ国内によるものでした。今日では、受注の60%以上は世界中の市場からやってきます。この間、GEのグローバルな成長率は年間平均5%から10%を記録しました。たとえば、航空機エンジンやガスタービンはその85%を米国外に販売しています。グローバル市場で成功を収めることにより、GEはアメリカ国内で何千もの雇用を生み出しています。9.11の同時多発テロ後、米国の商業航空機市場は休業状態に陥りました。しかしGEは世界中で成功を収めていたため、この事業は安定しており、米国内の工場も休業することはありませんでした。現在では年間200億ドル超を輸出しており、世界のベストプラクティスを広げて顧客や業界との関係を築き続けています。
とはいえ、グローバリゼーションに対する見方が変化しつつあることから、GEもまた機敏に対応していくことが重要です。経済がナショナリズムの方向に向かう傾向が世界中で強まっていることから、政府が経済に大きな影響を与え、地元での雇用創出に焦点を当てる動きがこれまでになく高まっています。
米国は中国やドイツと同じ前提でグローバル市場の競争をしているわけではありません。これまで米国は、製造業の企業や勤労者に対してそれほど力添えをしませんでした。米国の関税政策は、輸出ではなく輸入を促進していたのです。米国のインフラは基準以下になってしまっており、関連法令はすでにズタズタな状態です。アメリカは機能する輸出銀行を持たない唯一の経済大国なのです。競争相手が変化を受け入れているなか、米国はもはや世界で独自の存在になっており、大半の分野の政策は時代遅れになっています。一方、他の国々はすでに動いており、「政府対政府」で売り込みをかけ、競争優位性をさらに伸ばすような貿易協定を締結して成長を促進しているのです。世界が静止することはありません。GEは、新政権がアメリカ企業にとっての「グラウンドを地ならししてくれる」ことを期待しています。
GEは独自のグローバル化を遂げてきました。また、GEは、アウトソーシングとグローバリゼーションは違うということを理解しています。アウトソーシングはもう過去のものです。80年代や90年代に企業は安価な労働力を求めて発展途上国に進出しました。アメリカ企業を喜んで迎えた国に移転してしまったアメリカの職もいくらかあります。賃金の差から、仕事を失ったアメリカ人がいるのも事実です。しかし今日のグローバリゼーションの根底にあるのは、急速な成長を遂げる世界市場へアクセスする、という考え方です。GEは事業を行う世界中の国々への投資を行い、事業運営を進め、関係を築けば、成長のチャンスが確実にあると考えています。独創的な金融ソリューションを提供し、ジョイントベンチャー(合弁事業)を展開している当社には、成長の余地が非常に大きい市場における決定的優位性があります。グローバルで、かつローカル型であることは、当社が事業を行う世界180の国々で成功を収めるための必要能力です。さまざまな市場で実際に、また、常にプレゼンスを維持しており、GEが世界で成功を収めるということは、同時にアメリカにも利益をもたらすことになるのです。
この国々には中国も含まれます。どの企業も、どの国も、この世界第2位の経済大国とエンゲージするには戦略が必要です。GEは中国での成長を続けます。ローカリゼーション能力、パートナーシップの構築、ならびに現地市場のための生産性高いデジタル・フレームワークを作り上げることによって、競争に挑んでいきます。GEは中国への純輸出企業です。私たちは中国の複数の建設会社と提携し、アフリカとアジアの市場で成功を収めるため、彼らの資金調達も後押ししています。GEの投資は中国とアメリカで雇用を生み出しており、更に、自社の競争力も高めているのです。
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GEのイノベーションはまた、世界の最も難しい課題のいくつかを解決することができます。GEは長らくクリーン・エネルギー開発の先駆け的存在でもあり、また、手の届きやすい医療用技術も提供してきました。GEの機関車は南アフリカやブラジル、インドネシアで目にしていただけます。また、イラク、アルゼンチン、ナイジェリアでは電気を復旧させています。軍用機に搭載されているGEのジェットエンジンは、世界の平和を守っています。地元の問題は地元に根付いていなければ解決できません。GEは世界中のどの企業よりも最上のフットプリントを世界中に残している、と私は自信を持って申し上げます。
同時に、GEが事業を行う場所の社会にもたらす恩恵は明確で、これは特にアメリカで直接に、また間接的に雇用している約100万人の人々について言えることです。彼らは質の高い仕事を所望し、GEがより強い企業として成長を続けられるよう、米国でも国外でも長期的な投資を行うことに期待を寄せています。リーダーシップとは、これまで以上に、将来性ある人々を新たに惹きつけていくことなのです。GEは単一企業とし��、差別をせず、未来を恐れない成果主義の集団として活動していきます。GEで働くアメリカ人たちは、ブラジルや中国の取引先の方々に好意的です。優れたグローバル企業というのは多様性に富んだチームで、困難な時にはお互いに助け合う仲間なのです。
私たちはグローバリゼーションの終焉に立ち会っているのでしょうか?私はそうは思いません。金融センターから、あるいはウェブサイトからしか世界を見ていない「グローバルエリート」が終わるだけです。たいていの「グローバル機関」は設立から70年が経っており、現代のグローバルな課題に対応するためには近代化が必須なのです。グローバリゼーションとは「地道なこと」であり、地場に根付いて小売りのレベルで消費されることが重要です。グローバリゼーションとは極めてローカルなことなのです。世界のどこにおいても投資と雇用は重要な意義をもちます。そして、グローバリゼーションは「新鮮な」ことであり、日々変化するものなのです。
はっきり申し上げます。GEは多国間の相互自由貿易と自由貿易を選好します。ナショナリズムに向かうこの時期であっても、GEの競争上の優位性は向上するでしょう。GEは貿易協定を必要としてはいません。私たちには優れたグローバル拠点があり、GEに資金調達へのアクセスを提供する国々からは、輸出することができるのです。GEは起こりうる税制政策の変更や保護貿易への傾向にも対応します。GEは我々のグローバルチームを尊重します。グローバリゼーションをあきらめた企業を多く見聞きしますが、それはGEにとってチャンスが広がっていることを意味するのです。
アメリカ人のビジネスマン、ビジネスウーマンは自らが所属する組織のグローバルチームとチームメンバーの母国に敬意を払うことはできるでしょうか?私はもちろんできると思います。アメリカ人は「認める」ことを重んじるからです。公平さ、真の価値、ベストを尽くし競い合うこと、リスクを取る姿勢、努力すること、還元すること、研鑽すること、誠実さ。こうしたものが、アメリカ企業であるGEを世界中で成功するに導いた概念であり、価値観なのです。私はこうした概念と共に育ちましたし、この価値観なくしてGEの世界中の従業員に接することになれば、決して優れたアメリカ人CEOになどなれません。
ですが、現実を直視してみましょう。米国の勤労者の多くが抱いている懸念の多くは競争力の不足が原因です。機能を果たしていない政府を責めるだけではいけません。税制改革は一つの手段かもしれませんが、唯一の解決策ではないでしょう。米国企業は投資を増やす必要があるのです。ここ数年にわたり、設備投資は大幅に減少しています。ただ単に安い賃金を求めるだけのアウトソーシングは安易すぎるのです。このところ見られる大規模な産業界の統合も、イノベーションを絶やし、競争力ある人材への投資を減らしてしまったことから、米国の競争力向上には繋がりませんでした。
GEは、産業界のデジタル化への投資が生産性という課題を解決する手段になると考えています。生産性向上に寄与すると見込む2つの新しい技術が、インダストリアル・インターネットと積層造形(3Dプリンティング)です。GEはこの両分野における主導をとります。なぜでしょうか?それは、身を引いて他企業に市場創出を委ね、リーダーの立場を降りてGEの果たす役割を消費者へと移すことは、いつでもできるからです。
GEはこの革新的な両分野での最高の知的財産と最良の能力を保有しています。GEは巨大な実践者であり、私たちの顧客企業は生産性を渇望しています。インダストリアル・インターネットと積層造形(3Dプリンティング)を勝ち取ることによってGEは最上のものを得ますが、それらを他社に渡してしまえば最大のものを失うことになります。いまGEは、自社や顧客企業、ひいては世界の生産性を生み出すような、新しい事業を作り上げているのです。
デジタル化とグローバリゼーションが交わることで、GEは、よりスキルが高く給与水準も見合った人材を惹きつけることのできる、より競争力の高い企業となります。私たちは最近、インディアナ州に航空機用の新たなジェットエンジン工場を設立しました。この工場ではLEAPエンジン(※)を製造しています。このエンジンには141ものセンサーが搭載されており、用いる部品の中には3Dプリント技術を使用して設計・製造されたものや、次世代のセラミックマトリックス複合材料(CMC)で作られたものもあります。LEAP(※)はこれまでにない、最先端の耐久性のあるデジタル対応エンジンとして設計されており、その80%は米国外へ輸出される予定です。また、GEのサービスエンジニアは毎日、デジタルツールを携えて世界中のお客様にサービスを提供しています。イノベーションは、仕事や作業者をいっそうスマートにしてくれるのです。
※GEと仏Safran Aircraft Enginesの合弁企業、CFMインターナショナル製
GEはグローバリゼーションの先駆者であり、デジタル化のリーダーです。GEは競争上の優位を獲得するための変化に対し、投資を行う計画をしています。
GE 2016年アニュアルレポート ウェブサイトはこちら(英文) 「株主の皆様への手紙」はこちら(英文)
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吸血鬼を退治せよ/風原の処刑人
ディードさんといっしょ
アルシエル : 久しぶり。まだ生きてたのか。くたばったかと思っていたぞ。 ディード : おっす、お疲れさん。……ってなんだその言い方は ディード : お前さんじゃァあるまいし、そうそうやられたりしねェよ。 アルシエル : だって最近居なかったし。……それだと私がそう簡単に死ぬような言い方だな。 アルシエル : ま、いいや。依頼か何か行こうか。 ディード : お前さんはちょっとくらいいいやって動きをするだろォが…… ディード : ああ、そうさね…… アルシエル : だってそうそう死なないし(宿に入ってからあなたにだけ聞こえるように) ディード : ケッ……(その言葉に皮肉っぽく言い捨て、依頼書を取りに向かえば) ディード (二人だと結構難しいんだよなww) アルシエル (わかるwww意外と二人向けって無いww) ディード (これやっていい??) ディードがクエストの参加を募集しています。 アルシエル (いいよwww)
クエストを開始します。 貴方たちはとある依頼を受けこの場に足を踏み入れた 依頼の内容とは吸血鬼を退治し吸血鬼の持っているマジックアイテムを回収することだ アルシエル : …… アルシエル : ディード? ディード : ……明日は我が身だぞってな(なんて、軽い調子で笑いながら) アルシエル : まあ良いが……、吸血鬼は大抵面倒だぞ。 吸血鬼───それは熟練冒険者が4人がかりでやっと討伐できるか それほどに強悪な存在である その強悪に挑みに来たのだった ディード : わーってるって……重々な 薄くなっているが��を引きずった跡がある アルシエル : 血だな。またあからさまな…… ディード : 早速血生臭えの……流石だよなあ ディード : もうちょっと品良くできねえの? アルシエル : 喰い方によるだろう。その辺で立ち食いしてるのと変わらんな。この感じだと 薄くなっているが血を引きずった跡がある ディード : 引きずり回されてんな……方向的には…こっちみてーだが アルシエル : どちらから行く? ディード : そら露骨な方から先に…が俺の意見だが アルシエル : じゃ、それでいいよ。 壁の一角が全て赤黒く染まっている ───…腐ったような匂いと鉄の匂いがする 壁の一角が全て赤黒く染まっている ───…腐ったような匂いと鉄の匂いがする 身の毛のよだつような気配がする おそらくこの先に居るのだろう ……覚悟を決めて進まなければいけない アルシエル : ただ壁にぶつけただけのようだったな。こっちか。 ディード : ……あーあ、やっぱ居やがるな ディード : …準備は出来てるか?アル。 奥へと進んだ貴方達が目にするもの それは一人の吸血鬼と二匹の使い魔の姿だった 吸血鬼は赤く染まった血に濡れた瞳で貴方達を視る 「…久しぶりの客かと思ったら…鼠の類であったか」 「私の持っているコレを取りに来たのだろう?」 アルシエル : 多分そう。 ディード : つーかちゃんと玄関から上がって鼠扱いたぁ、品がねーのはどっちだよ 「マジックアイテム…まぁ言ってしまえばただの魔石だがな」 目の前の吸血鬼は愉快そうに笑って懐から赤い宝石を取り出した 「…良い、かかってくるが良い。”鼠共”。私からこれが奪えるか?」 蜃気楼のように一瞬吸血鬼の姿が揺らめく ───…身の毛のよだつ邪悪が目の前にいる 剣を取り、杖を持ち、武力を持って”アレ”を倒すのだ (戦闘終了後に吸血鬼をクリックすることでクリアできます) アルシエル : ま、歓迎してくれてるみたいだし。やろうか。 ディード : OK…それじゃ、構え…と(銃に弾を装填し) ディード : チャージ! ディードは力をためた! ディードは[チャージ]になった ディード : ハイドステップ! ディードは気配を消し、装填を開始した。 ディードは[ステルス]になった Round 1 アルシエルは移動した。 アルシエルは[7,7]へ移動した。 ディード : シャドウムーブ! ディードが身を潜めつつ移動する! ディードは[4,7]へ移動した。 ヴァンパイアは移動した。 ヴァンパイアは[5,3]へ移動した。 使い魔 は移動した。 使い魔 は[7,4]へ移動した。 使い魔は移動した。 使い魔は[3,5]へ移動した。 ディード : インベナム! 使い魔に猛毒の一撃が襲う! 達成値:29 ([6,4,4]+15) 使い魔は防御した。 ダメージを4軽減! ([]+7) ディードは[ステルス]でなくなった 使い魔に26のダメージ ([2,6,5,5]+19) 使い魔は[毒]になった アルシエル : 混沌の焔! 地を焼き尽くす焔が奔る 達成値:20 ([3,2,6,1]+8) 使い魔 は抵抗しようとした。 使い魔 は抵抗に失敗した。 達成値:15 ([3,3,4]+5) 使い魔 に24のダメージ ([1,3,3]+23) 使い魔 : ブリーズ! 使い魔 が風を巻き起こす! 達成値:21 ([4,6,4]+7) アルシエルは[烈風]になった ディード : インベナム! 使い魔 に猛毒の一撃が襲う! 達成値:31 ([5,6,5]+15) ディードはWillを使用した! 使い魔 の防御はAPが足りず失敗した。 使い魔 に30のダメージ ([6,3,5,2]+19) 使い魔 は[毒]になった 使い魔 は[重傷]になった 使い魔 は[気絶]になった ディードは攻撃した。 達成値:23 ([4,3,1]+15) ディードはWillを使用した! 使い魔は防御した。 ダメージを4軽減! ([]+7) 使い魔に24のダメージ ([2,3,6,5]+19) 使い魔は[重傷]になった ディードのインベナムは距離が合わず失敗した。 使い魔に4のダメージ アルシエルに8のダメージ ([2,6]+6) ディードは[チャージ]でなくなった Round 2 アルシエル : ありがと。それじゃ本命の方やっちゃうか ディード : だな…あっちは勝手に倒れるだろ。 使い魔は移動した。 使い魔は[3,6]へ移動した。 ディード : チャージ! ディードは力をためた! ディードは[チャージ]になった アルシエル : 混沌の焔! 地を焼き尽くす焔が奔る 達成値:27 ([4,5,5,5]+8) ヴァンパイアは抵抗しようとした。 ヴァンパイアは抵抗に失敗した。 達成値:16 ([1,1,4]+10) ヴァンパイアに28のダメージ ([4,4,5]+23) ヴァンパイアは移動した。 ヴァンパイアは[5,5]へ移動した。 ディード : インベナム! ヴァンパイアに猛毒の一撃が襲う! 達成値:21 ([1,1,4]+15) ヴァンパイアは回避しようとした。 ヴァンパイアは回避した。 達成値:27 ([6,6,5,6]+4) 使い魔 : エンゲージ! 使い魔が立ちふさがる! ディードは[移動禁止]になった 使い魔は[移動禁止]になった ヴァンパイア : ドレインライフ! ディードの生気を奪い取る! 達成値:17 ([2,3,3,2]+7) ディードは抵抗しようとした。 ディードは抵抗に失敗した。 達成値:15 ([4,2,6]+3) ディードに12のダメージ ([2,3,1]+8) ヴァンパイアは12回復した。 使い魔 : バッシュ! 使い魔は武器を力強く叩きつけた! 達成値:19 ([1,5,2]+11) ディード : ブレイクスルー! ディードは勢いを止めずに回避する! ディードはWillを使用した! ディードは回避した。 達成値:23 ([6,2,3,6]+6) ディードは1のAPを回復した。 アルシエル : 理よ綻びろ、貪り、嘗め尽せ、 混沌の焔! 地を焼き尽くす焔が奔る 達成値:24 ([6,5,4,1]+8) アルシエルはWillを使用した! ヴァンパイアは抵抗しようとした。 ヴァンパイアは抵抗に失敗した。 達成値:23 ([4,4,5]+10) ヴァンパイアに26のダメージ ([1,4,6]+23) アルシエル : 理よ綻びろ、貪り、嘗め尽せ、 混沌の焔! 地を焼き尽くす焔が奔る 達成値:21 ([4,2,1,6]+8) アルシエルはWillを使用した! ヴァンパイアは抵抗しようとした。 ヴァンパイアは抵抗した。 達成値:25 ([4,6,5]+10) ヴァンパイアに14のダメージ ([6,6,2]+23) アルシエル : 理よ綻びろ、貪り、嘗め尽せ、 混沌の焔! 地を焼き尽くす焔が奔る 達成値:23 ([2,4,5,4]+8) アルシエルはWillを使用した! ヴァンパイアは抵抗しようとした。 ヴァンパイアは抵抗した。 達成値:24 ([3,5,6]+10) ヴァンパイアに13のダメージ ([1,6,4]+23) 使い魔に4のダメージ 使い魔は[気絶]になった アルシエルに9のダメージ ([6,4]+6) ディードは[チャージ]でなくなった ディードは[移動禁止]でなくなった アルシエルは[烈風]でなくなった Round 3 アルシエル : しぶとい奴。次の魔法はどうにかするが、一応は気を付けろよ ディード : おう、お前さんこそな。 ヴァンパイア : ドレインライフ! ディードの生気を奪い取る! 達成値:23 ([5,4,5,2]+7) ディードは抵抗しようとした。 ディードは抵抗に失敗した。 達成値:16 ([5,5,3]+3) ディードに19のダメージ ([3,6,4]+8) ヴァンパイアは19回復した。 ディードは[重傷]になった ディード : クソッ… ディード : チャージ! ディードは力をためた! ディードは[チャージ]になった アルシエル : 混沌の焔! 地を焼き尽くす焔が奔る 達成値:19 ([5,1,3,2]+8) ヴァンパイア : ソウルシフト! ヴァンパイアの体が揺らぐ! ダメージを5軽減! ([]+10)/2 ダメージをSPダメージに変更した。 ヴァンパイアは19のSPを失った ([6,2,1]+23) ディード : デッドエンド! ヴァンパイアに止めの一撃を与える! 達成値:28 ([6,4,3]+15) ヴァンパイア : ソウルシフト! ヴァンパイアの体が揺らぐ! ダメージを5軽減! ([]+10)/2 ダメージをSPダメージに変更した。 ヴァンパイアのウォータースピアはAPが足りず失敗した。 ディードは[チャージ]でなくなった Round 4 アルシエル : あっこいつ ディード : おっマジか アルシエル : 死ぬなよ! ディード : ……目ェ付けられたしなあ…上手いことフォロー頼むわ… ヴァンパイア : ドレインライフ! ヴァンパイアの生気を奪い取る! 達成値:19 ([4,3,4,1]+7) アルシエル : 反射! 魔法を反射する! 対象を ヴァンパイア に変更した。 ヴァンパイアに4のダメージ ([2,6,1]+8) ヴァンパイアは4回復した。 ディード : チャージ! ディードは力をためた! ディードは[チャージ]になった アルシエル : 混沌の焔! 地を焼き尽くす焔が奔る 達成値:20 ([3,1,5,3]+8) ヴァンパイア : ソウルシフト! ヴァンパイアの体が揺らぐ! ダメージを5軽減! ([]+10)/2 ダメージをSPダメージに変更した。 ヴァンパイアは19のSPを失った ([3,3,3]+23) ディード : インベナム! ヴァンパイアに猛毒の一撃が襲う! 達成値:20 ([2,1,2]+15) ヴァンパイア : ソウルシフト! ヴァンパイアの体が揺らぐ! ダメージを5軽減! ([]+10)/2 ダメージをSPダメージに変更した。 ヴァンパイアは23のSPを失った ([4,2,6,6]+19) ヴァンパイアは[毒]になった ヴァンパイアは[気絶]になった ディードは[チャージ]でなくなった Round 5 アルシエル : よし終わりっと。 ディード : …はぁ、タフだなやっぱ… ディード : (銃を下ろせばナイフに持ち替え、ため息をついて) アルシエル : やはり二人だと面倒だったな。回収して帰ろうか。 ディード : まあなあ……しかしあんま人が多くてもお前さんが息が抜けんだろ アルシエル : よくわかってるじゃない。お前くらいだよ、何も隠さなくていいのって。 最後の一撃を受けて吸血鬼は崩れ落ちていく 「…ふむ、まぁ、最後にしては悪くない…か」 吸血鬼はそう小さく言葉を漏らした 吸血鬼は灰になって消えていく…。一つ赤い魔石を残して ───依頼は終わった。魔石を回収しリーンに戻るのであった ディード : …手持ちの水でもかけとくか。メンドクセェし アルシエル : あっこら私にかかる場所でやるな(後ろに飛び退く) ディード : (吸血鬼の遺灰に自身の手持ちにあった水筒の水を雑にぶちまけると) ディード : ……クク、それだけじゃ死なねーだろお前さんは ディード : (そう言って、笑う) アルシエル : まあな。この程度で死ぬようじゃ世界は滅ぼせん。 クエストをクリアしました。 50ルド 手に入れた。 65経験点 を手に入れた。 1名誉点 を手に入れた。 初見ボーナス 1名誉点 手に入れた。 アルシエル : お疲れ ディード : ちったァ足しになりゃいいがねェ… [報酬袋] を手に入れた。
ディード : さて、楽に…とは行かなかったがあっちゅう間に終わっちまったなァ アルシエル : 敵が面倒なだけで行って倒すだけだったしな。 ディード : (仕事を終えて軽く伸びをすれば、コートに付いた埃を払って) ディード : 賞金稼ぎ名乗っちゃいるんだし、こういう依頼なら気楽でいいんだがね。 ディード : 調査依頼はどうにも性に合わん… アルシエル : あ~……確かにこういうのばかりの方が性には合いそうだな。 アルシエル : 私は調査も好きだぞ?良い物が見つかる可能性もあるしな。 ディード : お前の探しものはロクなモンじゃねー(と言ってアルシエルの頭をわしゃっと撫でるように手を向け、通り過ぎていく) アルシエル : あっこら髪が崩れる ディード : (その言葉を気にもとめず、次の依頼書を探して掲示板に向かうと) アルシエル : (鏡も見ずに髪を元通りに整えた) ディード : …あともう一仕事くらいならいけるか。 ディード : (ふむ、と首を傾げ……一枚の依頼書を手にとった)
ディードがクエストの参加を募集しています。 クエストを開始します。 リーン北部に位置する街道沿いの草原。
アルシエル : 魔物の討伐か、また討伐系だな? 近頃その周辺で発見例の無い巨大な魔物が現れるという。 ディード : まあ、気になりもするだろ 運よく逃げ延びた者が言うには それは巨大なカマキリの様な姿をしており、 我が物顔で辺りを飛び回っては 原生している動植物を無差別に傷つけているらしい。 アルシエル : 捕まえて使ったり…… ディード : うげ…おっかねえのがまた… 少し前から依頼は出願されていたのだが、 志願した冒険者、治安隊といった数十の人員が悉く敗走。 皆重症、中には命を落とした者もいるようだ。 それらの実情を受け、複数の町村合同で該当の街道を封鎖。 とは言え駆除しなければ色々と問題が出てくる。 そうして依頼は取り下げるわけにも行かずに、 腕利きの討伐志願者を募集し続けているというわけだ。 別の依頼で長期間リーンを離れていたあなたは、 達成報告に訪れた「羊のしっぽ」でそんな話を聞かされた。 そして横目で掲示板を見、該当の依頼を見つける。 【求ム 戦闘ニ自信ノ有ル者】 そんな簡素な依頼文に対して、記載された報酬額は破格だ。 それでもこうして依頼が残っていることが、 どれだけの困難かということを如実に示している。
アルシエル : 流石に保管は無理そうだな。 ディード : 保管って、ンなもんで何すんだよ… ディード : ……で、どうする?受けるか? アルシエル : 繁殖させたら世界が滅びそうじゃない? アルシエル : ま、いいや。受けるよ。 ディード : ……… ディードが[依頼を受ける]を選択しました あなたはその依頼書を手に取り、受領の意を示した。 興味本位か確固たる意志なのか、 それはあなた自身にしかわからないことだ。 宿に居た同業者たちが騒めく。 周囲の視線を受けながら宿を後にしたあなたは、 討伐に向けての準備を整える。 もしも信頼できる仲間が居るのならば、 協力を求めるのもいいかもしれない。 そういえば飛行するという魔物に対しての手段をどうしようか。 と、少し考えたところであなたは爆弾を投擲してみるのは どうだろうかと思いついた。 使えるかはわからないが、無いよりはマシだろう。
ディード : ……まあ飛び道具にゃ俺らは困らんがね アルシエル : それもそうか あなたは爆薬を仕入れ、手製の手榴弾を作り上げた。 (スキル獲得:手榴弾)
あなたは手際よく準備を済ませていく。 出発は明日と定めた。 今夜は早めに眠るとしよう。
[手榴弾]を覚えました。 翌日、早朝に宿を発ったあなたは昼前には現地に着いた。 該当区域を封鎖している警備の者に依頼を受けたと告げると、 無事を祈る文言と共に通して貰えた。 アルシエル : ま、持って行くだけなら。 ディード : ま、何があるかはわからんしねー…っと(仕入れた手榴弾を手軽に出せる位置に持ち) 暫くは何事もなく街道を歩いていたが、 徐々に異変を発見する。 そこらに点在する樹木や岩といったあらゆる自然物に、 切り傷が付けられているのである。 アルシエル : あそこまで無事を祈られると不穏よな。 更に道を往けば小動物や野鳥の無残な遺骸が転がり始め、 どことなく風に混じる死臭があなたの鼻腔を犯す。 それらはあなたの感情を揺さぶるには十分だった。 そうして気を引き締めねばと思い始めたころに、 「それ」は現れた。 それは巨大なカマキリのように見えた。 常に低空を飛行しているのか羽音を鳴り散らせ、 前肢に位置するだろう両腕は大鎌と言って相違ない。 黒くこびり付くものは犠牲者の血液だろう。
魔物は次なる獲物を探しているのか、 一心不乱に周囲を睨め回している。 やがてそれの眼はあなたに留まる。 表情など有りはしないが、きっと笑っているのだろう。
ディード : ……うへ 悪趣味だな アルシエル : 流石に飼うのは無いな。 狂喜するように両腕を擦り鳴らすと、 魔物は一直線にあなたに向かってきた。
さあ…戦闘だ! Round 1 ディード : (エッ飛んだ アルシエル : (あれっ!?宣言してたよね アルシエル : 混沌の焔! 地を焼き尽くす焔が奔る 達成値:17 ([3,5,3,3]+3) 刈り取る影 : パリィ! 両腕の鎌で攻撃を捌��! ダメージを19軽減! ([4]+15) 刈り取る影に3のダメージ ([3,2,2]+13) 刈り取る影 : 不協和音! 強烈に不快な羽音が冒険者の脳を揺らす! 達成値:16 ([6,2,4]+4) アルシエルは抵抗しようとした。 ディードは抵抗しようとした。([3,3,3]+6) ディードのファンブル! アルシエルは抵抗に失敗した。 達成値:13 ([3,4,5]+1) ディードは抵抗に失敗した。 ディードに1のダメージ アルシエルに1のダメージ ディードは1のSPを失った アルシエルは1のSPを失った ディードは3のAPを失った アルシエルは3のAPを失った アルシエルの混沌の焔はAPが足りず失敗した。 刈り取る影は移動した。 刈り取る影は[5,6]へ移動した。 刈り取る影の攻撃はAPが足りず失敗した。 Round 2 アルシエルは移動した。 アルシエルは[3,8]へ移動した。 ディードは移動した。 ディードは[7,9]へ移動した。 刈り取る影 : 不協和音! 強烈に不快な羽音が冒険者の脳を揺らす! 達成値:17 ([5,3,5]+4) ディードは抵抗しようとした。 アルシエルは抵抗しようとした。 ディードは抵抗に失敗した。 達成値:6 ([1,1,2]+2) アルシエルは抵抗に失敗した。 達成値:9 ([1,4,3]+1) ディードに1のダメージ アルシエルに1のダメージ ディードは1のSPを失った アルシエルは1のSPを失った ディードは3のAPを失った アルシエルは3のAPを失った アルシエルの混沌の焔はAPが足りず失敗した。 ディードの手榴弾はAPが足りず失敗した。 刈り取る影の攻撃は距離が合わず失敗した。 ディードのインベナムはAPが足りず失敗した。 ディードの攻撃はAPが足りず失敗した。 Round 3 アルシエル : クソ、うるさい奴め…… 刈り取る影は移動した。 刈り取る影は[4,7]へ移動した。 アルシエルは移動した。 アルシエルは[1,6]へ移動した。 ディード : 手榴弾! ディードのファンブル! ディード : インベナム! 刈り取る影に猛毒の一撃が襲う! 達成値:21 ([4,5,6]+6) 刈り取る影 : パリィ! 両腕の鎌で攻撃を捌く! ダメージを20軽減! ([5]+15) 刈り取る影に0のダメージ ([3,4]+10) 刈り取る影の攻撃は距離が合わず失敗した。 アルシエル : 黒曜の矢! 魔法の矢が飛んでいく! 達成値:12 ([6,1,2]+3) 刈り取る影 : パリィ! 両腕の鎌で攻撃を捌く! 刈り取る影の失敗した。 刈り取る影に17のダメージ ([4]+17) ディードは攻撃した。 達成値:20 ([2,6,6]+6) ディードはWillを使用した! 刈り取る影のパリィはAPが足りず失敗した。 刈り取る影に17のダメージ ([4,3]+10) 刈り取る影の大切断はAPが足りず失敗した。 Round 4 ディード : (今日やば ファンブルしまくらないで アルシエル : ディード!大丈夫か! ディード : ……ッチ、めんどくせーヤツ… 刈り取る影は移動した。 刈り取る影は[6,8]へ移動した。 ディードの攻撃は距離が合わず失敗した。 アルシエルは移動した。 アルシエルは[1,4]へ移動した。 刈り取る影は攻撃した。 達成値:15 ([5,3,3]+4) ディード : ブレイクスルー! ディードは勢いを止めずに回避する! ディードは回避に失敗した。 達成値:14 ([1,5,3]+5) ディードに9のダメージ ([6]+10) アルシエルの黒曜の矢は距離が合わず失敗した。 ディードのデッドエンドは距離が合わず失敗した。 刈り取る影 : 追い打ち! 獲物を逃がさんと畳みかけてくる! 達成値:10 ([2,3,1]+4) ディードのブレイクスルーはAPが足りず失敗した。 ディードに0のダメージ ([1]+5) 刈り取る影は[7,9]へ移動した。 Round 5 アルシエル : あっこら!逃げるな! 刈り取る影 : 飛翔! 魔物は大きく飛びあがる! 達成値:19 ([3,6,6]+4) ディードは防御した。 刈り取る影は[飛翔]飛翔]になった アルシエルは移動した。 ディードは防御した。 アルシエルは[3,6]へ移動した。 ディード : ハイドステップ! ディードは気配を消し、装填を開始した。 ディードは[ステルス]になった 刈り取る影 : 不協和音! 強烈に不快な羽音が冒険者の脳を揺らす! 達成値:16 ([6,2,4]+4) ディードは抵抗しようとした。 アルシエルは抵抗しようとした。 アルシエルはWillを使用した! ディードは[ステルス]でなくなった ディードは抵抗に失敗した。 達成値:9 ([4,1,2]+2) アルシエルは抵抗に失敗した。 達成値:15 ([3,1,4,6]+1) ディードに1のダメージ アルシエルに1のダメージ ディードは1のSPを失った アルシエルは1のSPを失った ディードは3のAPを失った アルシエルは3のAPを失った ディードのシャドウムーブはAPが足りず失敗した。 アルシエルの黒曜の矢はAPが足りず失敗した。 ディードのデッドエンドはAPが足りず失敗した。 刈り取る影は攻撃した。 達成値:13 ([4,3,2]+4) ディードに8のダメージ ([5]+10) ディードは[重傷]になった ディード : クソッ… Round 6 アルシエル : うぐ……!うるさい……! ディード : (コマンドミスー!仕方ない アルシエルは移動した。 アルシエルは[2,8]へ移動した。 ディードは移動した。 ディードは[9,9]へ移動した。 刈り取る影 : 強襲! 上空からの急降下攻撃! 達成値:15 ([3,4,4]+4) ディード : ブレイクスルー! ディードは勢いを止めずに回避する! ディードは回避した。 達成値:19 ([6,5,3]+5) ディードは1のAPを回復した。 アルシエル : 黒曜の矢! 魔法の矢が飛んでいく! 達成値:19 ([6,4,6]+3) 刈り取る影 : パリィ! 両腕の鎌で攻撃を捌く! ダメージを12軽減! ([2]+10) 刈り取る影に11のダメージ ([5]+17) 刈り取る影は[重傷]になった ディード : 手榴弾! 刈り取る影は6のAPを失った 刈り取る影の攻撃はAPが足りず失敗した。 ディードのデッドエンドはWillが足りず失敗した。 Round 7 ディード : デッドエンド! 刈り取る影に止めの一撃を与える! 達成値:16 ([1,5,4]+6) 刈り取る影 : パリィ! 両腕の鎌で攻撃を捌く! ダメージを15軽減! ([5]+10) 刈り取る影に0のダメージ ([6,6]+10) アルシエルは移動した。 アルシエルは[4,10]へ移動した。 刈り取る影 : 強襲! 上空からの急降下攻撃! 達成値:12 ([6,1,1]+4) ディード : ブレイクスルー! ディードは勢いを止めずに回避する! ディードは回避に失敗した。 達成値:10 ([1,3,1]+5) ディードに19のダメージ ([5,6,5]+10) ディードは[11,11]へノックバックした。 ディードは[気絶]になった ディード : っとに…割に合ってねェな…… アルシエル : 黒曜の矢! 魔法の矢が飛んでいく! 達成値:16 ([5,2,6]+3) 刈り取る影 : パリィ! 両腕の鎌で攻撃を捌く! 刈り取る影の失敗した。 刈り取る影に19のダメージ ([1]+17) 刈り取る影は[気絶]になった あなたの一撃で魔物は崩れ落ちた。 暫く痙攣した後、完全に動かなくなったのを確認して、 あなたは武器を納めた。
おめでとう! あなたの勝利だ!
アルシエル : ディード!おい!大丈夫か!? ディード : ……ッ!(ギリギリのところで刃を受け、後ろに仰け反れば膝を付き…) ディード : …、ああ……なんとかな… 多くの挑戦者を返り討ちにした危険な魔物。 それをあなたの名は知れ渡ることになるだろう。 …何やら後ろの方から歓声が聞こえる。 どうやら警備隊が遠巻きに眺めていたらしい。 ………。 まあ丁度いい、魔物の死体の処理は彼らに任せるとしよう。 アルシエル : そら、帰るぞ。立て。手を貸してやろう。 ディード : ……クソッ、脳天気な奴ら…(打撃痕や切り傷が目立つ腹を抑え) ディード : (手で抑えた箇所はベストとシャツは一部が切れており、そこから傷跡が少しだけ覗くことができた) ディード : 悪いな…と(アルシエルの手を取る祭には仄かに、血の臭が漂った) あなたは軽く息を吐くと、帰路へ着いた。 風原の処刑人 ~完~ アルシエル : ……(傷跡を眺め、しばし考えた後、普段通りに手を取った) クエストをクリアしました。 50ルド 手に入れた。 52経験点 を手に入れた。 初見ボーナス 1名誉点 手に入れた。 アルシエル : お疲れ [報酬袋] を手に入れた。 ディード : あーくっそ、痛ェ…… ディード : (報酬を受け取りながら舌打ちをし) アルシエル : 執拗に狙われていたしな。休むと良い(少し離れた位置に座りつつ) ディード : ……そうするよ……、はぁ…… ディード : 悪ィなアル、今日は殆どお前さんに頼っちまった アルシエル : お前に頼られるのは嫌いじゃないから良い。 ディード : ……そうかよ アルシエル : もう少し喜べ。 ディード : はいはい…(眉間を揉みながら苦しそうに頷いて) ディード : ……とりあえず手当しとかねーとな、深くなくて幸いだったぜ アルシエル : 無事なら良かった。お前が居なくなると困るしな。 ディード : 本当かよ、あんま気にしねえと俺ァ思ってたぜ アルシエル : 食事の質には拘る方だから。 ディード : あーね、ハイハイ(苦笑いをした) ディード : ……そーんじゃ、まあ無理なくってことで…今日はこのへんでな。 アルシエル : うむ。またな。 ディード : あいよ、お疲れさん(ひらひらと手を振れば階段を上がっていく)
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顎多丈
"ララバイ" 顎多丈(あぎた/じょう) 28歳 女 166cm 50kg カヴァー:ヒーロー ワークス:ヒーロー
狙撃手。スナイパーライフルはスプリングフィールドA4のレプリカ。初代は祖父の収集品であり、壊れるたび特注して現在は五代目。銃器の機能性の美しさに魅入られており、半身のように大切にしている。割りに数年に一度は戦闘で破壊されたりするのだが、今さら半身を失った程度で挫けるほどやわではない。彼女は射撃攻撃を失っても観的手として戦場に立つことができるからだ。
顎多家は代々士官系の家柄であり、長女として厳しい躾を受けたが物心付く頃には反骨心の塊となり家出が絶えな��った。作法、華道、茶道や舞、ピアノにヴァイオリンよりも愛したのは祖父のコレクションだった古い銃器のレプリカ類であり、プラモデルを持って友人家に入り浸っていたこともあった。祖父もかつては厳しい人間だったが孫である丈には甘く、元々は男女どちらが生まれても「恕」の字をつけようと考えていたらしいが、丈の語源は「自らの丈に合った生き方を」といった苦労人で気の強かった母親の意向が大きかった。当然、彼女自身は「クソ喰らえ」と思っていたのだが。
オーヴァード・ルーツは中学一年生、13歳の誕生日を迎える僅か前。のちにヴィランズイヤーと呼ばれたその時節、彼女の通っていた中学校がヴィランに占拠される。等しく動いたものから殺される地獄と化した学校において抵抗の意を示し嬲り殺され、後に覚醒。急激なレネゲイド濃度の上昇により次々とジャーム化していく人々、あるいはヴィランの言のままに殺し合いを強要されるクラスメイトを横目に、覚醒と同時に備わったオーラグラフィ(視覚にレーダーとオーラ感知を備えたもの)を駆使して脱出、祖父に助けを求める。丈が中学校に監禁されていた数日の間に世間は様変わりしており、両親は祖父の薦めで既に疎開、祖父は中学校のみならず地区を自警するために自治体と協力体制を敷こうとしているところだった。二人は周辺ノーマルと協力し、中学校を占拠したヴィラン及び覚醒ジャームの掃討作戦を行う。この時から戦士としての人生が始まった。 抗レネゲイド剤が開発され救助が到着するまでの期間、同じくオーヴァードとして覚醒した祖父とほぼ二人三脚で周辺から流入してくるヴィランから地区を護り続け、最終的には中学校を拠点とした籠城戦闘を行うに至る。 後に「同じ十字を背負うなら、キルスコアを上回るセーブスコアを」と上京し、第一次レネゲイドウォー期は東京大都市圏でヒーローとして活動した。 祖父はのちにヴィラン勢との抗争中に致命傷を受け、海へ転落して行方不明となり現在は殉職として扱われている。 当該のヴィラン・チームとの戦闘においては複数のメンバーに「復讐する権利がある」と言われたものの「義務ではない」と断っている。
上京後、高校には通わず、正体を伏せた非公式の隠れヒーロー(ヴィジランテ)として活動し続けた。資金源は祖父の貯金とツテ。未だに充分な遺産が相続されているが、銃のメンテナンス以外でこの金は使わない。 学校に通わなかった代わりに多少祖父から勉強を見て貰っており、ライセンス取得前に高卒認定を取得している。その後も夜間大学に通っていたが、ヒーロー業のほうが忙しくなって手一杯になり中退している。勉強しながらきちんとヒーローをしている虚子や、学生とヒーローを両立していた風間についてはその点を純粋に尊敬している。
とかく酒豪。祝い酒、弔い酒、晩酌、打ち上げ、どんとこい。酒が飲めるならなんでもいい。 特別に好みがあるわけではないがビールはアサヒ。普通にウーロン茶を飲むぐらいなら焼酎を割る。自宅には(あまり飲まないが)宅用ワインセラー、食器棚に皿より多くの貰いものの高い焼酎・ウイスキー、冷蔵庫に缶ビールと無数の割り材、樽ハイ樽ビールのサーバーも所持。でもだいたい缶ビール。たまにサーバーを起こして樽ハイを全力で空ける。 代謝制御があるので飲みまくっても多少水分補給するだけで翌日に持ち越さない親切設計。ただし肝臓の処理速度がどうにかなるわけではない(それでもオーヴァードなので全然大丈夫だと思っている)。家系的にも素で酒には強い。むしろ気持ちよく酩酊するためにこそ代謝制御を活用しているふしもある。浴びるほど飲んでバタッと寝るのが一番好き。というかそもそも寝るのが好き。あまり風の強くない日向でうとうとしたりする時間が至福。だがフリーランサーの性でそんな時間はほとんどないのが現状である。浴びるほど飲んで溶けるまで睡眠したい。
世田谷方面に狭い庭つきの空家を買い取って独り暮らし。厄師丸曰く「隠居老人」。趣味は晩酌と銃の手入れと野良猫に餌をやること。とにかく大酒飲みであるがこだわりがあるわけではない。ビールは泡の出るジュース。荒っぽい語気から男性と表記されることがあるが、落ち着いて対面すれば女性であることはすぐ分かる。
基本的に仕事以外の交友関係はなかったが、爛崎虚子が後輩になってからはたまに連れ出される様子が見られる。タダ酒が飲めるならだいたいどこへでも行く。 活動歴は(地方時代も含めれば)古参級だが、ショウアップで取り上げられることもほぼない裏方であり、私生活も多くの市民にとっては謎である(とはいえオフ中は家でテレビ見ながら銃をバラしたり酒を飲んだりしているだけなので本当になにもしていないだけなのだ)が、厄師丸は家の場所を知っており、夜中に急に訪ねてきて金をせびるなどしている。帰れ。なんか最近はうっちゃんも来るようになった。たまり場になってしまう……
合成革性の軽量コートを着込んでいる。弾薬は調達で仕入れる。マイナー行動が空けてあるのは弾薬の使用、あるいは比較的早い行動値によってエンゲージの離脱を行うため。臨機応変に。 長物を抱えた状態での回避行動のために相当のアクロバットをこなす必要があるので戦闘が予想される場合は可能な限り長袖だが、被弾を想定した重装備だと行動に支障が出るので総重量としては軽装の部類。 ライセンスを取得し"ララバイ" を名乗りはじめるまではほぼ中学時代のジャージを着て活動していた。今となってはトレードマークだが、元々はライセンス取ったときにもうちょっと身なりを考えたほうがいいですと言われ注文して製作してもらったもの。顎多的には長袖なら正直何でも良かったのだが、今はそれなりに愛着がある。ちなみによく原型を留めないぐらいぶっ壊すが、そのつど(殆ど作り直す勢いで)補修してもらっている。
私服はジャージだったが、最近は虚子にまともな私服を買わされ始めた。 ものすごい猫っ毛かつ癖毛なので髪を伸ばすとたいへんなことになる。今の長さでも湿気の多い日にはかなりたいへんなことになる。もう既に切りたい。
"ララバイ"が「男性、ノイマンピュア、既婚」といった情報と組づけられた理由は、彼女の師にして祖父である"ジェネラル"こと顎多迅恕のプロフィールがまさにそれだからだと思われる(祖母はすでに他界している)。 本人は男性に間違われることに関しては八割がた面白がっている。ので積極的に否定はしない。げらげら笑っていても顔には出ない。
ライフパス
シンドローム ノイマン/エンジェルハイロゥ 特に状況判断、決定決断、行動実行に優れる、身体的なノイマン。ロジックよりも確実に身体が覚えている。これをエンジェルハイロゥの知覚力が支える。 可視光は目くらまし程度にしか操ることができないが、不可視光をかなりの精度で知覚することが可能であり、狙撃および回避行動に大きな影響を与えている。また自身もレーダーのように微弱な不可視光を放射できる。 オーラグラフィーもこれの応用であり、信頼関係があればささやかな干渉も可能。
カヴァー:ヒーロー ワークス:ヒーロー 純然たる職業ヒーロー。副業なし。仕事の鬼。だが知名度はない。 というか目立つと因縁が増えるし潜伏(ポジショニング)しづらいし元々性格も内向的なのでマジで目立ちたくない。 とりあえず銃が撃てればよし。ほぼ傭兵稼業か何かだと思っている可能性もあるしおそらくこの世にヒーローという職業がなければ傭兵だったに違いない。
覚醒:犠牲 死の瞬間も覚醒後も半ば自失した状態であったが、このために義憤を棄てて逃げ出すことができたのが功を奏したのではないかと当人は思っている。おそらく残って銃なしで闘っていたら勝つことはできず、あのまま自分も狂っていただろう、と。 襲撃ジャーム及び彼らの戯れでジャーム化した同級生はだいたい殺した。 現在、彼女が通っていた中学校はほぼ完全に復興し、通常通りに運営されている。
衝動:破壊 平常時はなりを潜めている破壊欲求は、標的を捉え、引き金を引き、弾丸が放物線を描いて思い描いた通りの場所に着弾し、対象を破壊する、という一連のプロセスに宿る。ので実際、御題目や標的そのものは何でも構わない。 風間曰く「むっつりトリガーハッピー」。 出自:名家の生まれ ロイス:祖父 P:尊敬◎/N:畏怖 顎多家は代々士官系の名家である。父親も官僚だ��た。 現在、家とは全く連絡が取れない状態で、お互いに消息は不明である。 顎多自身が特に家族と呼べるのは祖父ばかりであり、亡き今もその教えが彼女の在り方に強く影響し続けている。 「傍にマスコミが居なければ天皇だろうが総理大臣だろうが呼び捨てでいい」とか「酒が飲めそうならばどんな理由をこじつけてでも飲むべし」とか。ん? 当時未成年? 何の話かな?
経験:隠れヒーロー ロイス:ヒーロー P:連帯感◎/N:猜疑心 第一次レネゲイドウォー時期は完全に存在を伏せており、非公認だった。 一緒に活動していた祖父は内向的でこそなかったもののやはり所属や名声を疎むタイプだったので、当時同時に活動していた人間以外では"ジェネラル"の存在を知っている人間も少なく、現在彼の活躍のほとんどは"ララバイ"のものとしてまとめて語られている。 が、顎多が"ララバイ"を名乗り始めたのはライセンスを取ってからである。 ロイス対象は"エグゼリオ"風間出巳。第一次RW当時はお互いに(顎多は学校に行っていなかったが)高校生で、学ランでヒーロー稼業をしていたのをよく見かけた。今はすごく忙しそうなので真似できねーなと思っている。
邂逅:貸し ロイス:コミカライズ P:信頼◎/N:脅威 第一次レネゲイドウォー期に関する情報の一部の裏付けに協力した。あとちょいちょい依頼受けたりなんだり。 フリーランサーの性、プラスもともとぼんやりと善良なので頼まれた仕事はどんなに些細でも断らないため、たまに連絡が来たり来なかったり。 猫動画のURLとか送られてくるので好感度が高い。
履歴
00年 レネゲイド解放 01年 レネゲイド犯罪の増加 03年 ヴィランズイヤー 04年 顎多13歳、覚醒 05年 第一次RW開戦 上京、ヒーロー活動開始 06年 丸ノ内大抗争に参加 10年 第一次RW終結 ライセンス取得、公式ヒーローへ 13年 パラディン、デビュー 20年 現在
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戦闘の緊張感を形成する5つの方法
TRPGの、いわゆる“戦闘”の“緊張感”を高めるための、ちょっとした小細工{テクニック}をまとめておきます。 あくまで緊張感を高めるためであって、別にPCを負かしてやろうとか、悪意を持って苦しめてやろうとか、そういう話ではありませんよ? 念のため。
1. リアクションを固定値にしない
「回避の達成値を固定値にする」類のデータは、さまざまなゲームに存在します。 それらは、処理の簡便化と、戦闘で“事故”が発生しづらくするために用意されているものですが――、逆にそれを使わないことで、緊張感を形成できます。 たとい期待値や中央値が(固定値のそれと)同程度であっても、ダイスを振る以上はバラつき(それどころか判定ルール次第では出目の爆発や自動成功)が生まれますから、プレイヤー側は命中判定に対して慎重になるわけです。プレイヤーにとっては、「回避の達成値は常に15」よりも「回避判定は2D6+7」のほうが、はるかに恐ろしく思えるものです。
2. HPをわずかに増やしておく
敵のHPを、普段よりもわずかに高めに(+10%くらい)設定しておきましょう。 戦闘においてプレイヤーが感じる「楽勝」と「ギリギリ」の境界は、実は多くの場合に、「PCの攻撃が1回多く必要かどうか」くらいの差しかなかったりするものです。 (「これで倒せなくてもあとひとり攻撃できる」と「これで倒せないと敵の攻撃が来る」の違いです)
ゆえに、HPをほんの10%程度増やして、PCの攻撃を本来よりも1回多く要求するだけで、“ギリギリ”の緊迫感を形成することが可能なのです。
3. ダメージに揺らぎを持たせる
敵の攻撃のダメージが、乱数{ランダマイザ}によって大きく揺らぐようにしておきましょう。 たとえば、「2D6+14」と「6D6」はともに期待値が「21」ですが、後者のほうが、「発生し得る最大のダメージ」は大きいものとなります。(前者が最大26で、後者が最大36)
とはいえ、単純にダイスの数を増やすばかりでは、かえって出目の合計は期待値付近に収束しやすくなってしまいます。 それを避けるためには、「[2D6]×2」のように出目に係数を乗じるだとか、「判定にクリティカルした場合にはダメージを+3D6」のように一定条件下で数値が爆発するようにするだとか、といった工夫が効果的です。
4. 戦闘開始時の相対距離をみだりに小さくしない
ゲームにもよりますが、戦闘開始時に、彼我の間の距離を決めることがあります。 この時、距離を「PCの移動力がXだから、距離はX以下にしておこう」などのように「相対的に無難な数値」にする――のではなく、冷徹に「自然な」数値を設定しましょう。 たとえば、F.E.A.R.作品のエンゲージ制のシステムなら、だいたいは10mや20mとするのが自然なはずです。 え? PCの移動力が5mや9mしかないって? それを(現実的な範囲で)確保するのは(クイックスタートを除けば)プレイヤーの責任であって、GMがむやみに配慮するのは、一種の甘やかしに該当します。(もちろん、「現実的な範囲で確保できる」場合の話ですよ、500mなどと言われると流石に困りますからね)
また、これの変形として、距離をダイスで決定するのも効果的です。「移動力9m」のPCに対して「距離10m」と設定する……のは悪意を疑われるかもしれませんが、「[1D6+5]m」や「[2D6]m」などにしておけば(そして式を開示した上でプレイヤーにダイス振らせれば)、容赦のなさと公平性を両立できます。 なお、この「ランダムに決定する(させる)ことで凶暴性と公平性を両立する」方法は、「ザコの数」や「トラップの解決難易度」などにも応用できます。活用しましょう。
5. セッション中にデータを緩和しない
TRPGの世界では、「思いのほか敵が強すぎたっぽいからこっそりデータを削る」というエピソードをしばしば耳にしますが、これをきっぱりとやめてしまいましょう。 あなたが事前にデザインしたバランシングを信じて、初志を貫徹するのです。多くの場合、PC側は、GMが思っているよりも多くの手札を隠し持っています。一見すると「後がない」ように思えても、「実はあと2回までは耐える手段がある」ような場合は少なくありません。
そもそも、セッション中に戦闘データを変更するのは、TRPG(の一側面)をバトルゲームとして見たときにはアンフェアな振る舞いであり、(あくまで���トルゲームとしては)プレイヤーに対して礼を欠く行為でもあります。 (セッション全体の成否の観点では議論のあるところでしょうが、あくまでバトルゲームとしての限定的な観点での話ですよ。念のため)
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ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ナチュラルカラーダイヤモンドを留めた、世界に1つだけの指輪。 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ クリアではない、1つ1つの個性がその魅力を大きく左右するナチュラルカラーダイヤモンド。 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ 近いものでさえ見つかることは殆どありません。 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ カ��チ、カラー全てがあなただけの物に。 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ハヤシ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ____________________ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ブライダルをご検討のお客様へ。 私達は1組様ずつごゆっくりとご相談させて頂くために 1日「4組様限定」でご予約受付をしております。 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ご予約をなさらないでお越し頂いた際のご相談も可能ですが ご予約のお客様を優先とさせて頂きます事をご了承くださいませ。 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ 予約枠は下記のお時間にてお承りしております。 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ①12時~14時 ②14時~16時 ③16時~18時 ④18時~20時 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ 【tel:052-265-6500】 【mail:[email protected]】 【open 12:00-20:00】 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ※ご相談からお見積りまでお気軽にお電話下さい。 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ____________________ ㅤㅤ #fuligoshed #clas #重ね付け #fuligoshed_sakae #jewelry #ジュエリー #wedding #bridal #ウェディング #ブライダル #婚約指輪 #結婚指輪 #マリッジリング #マリッジ #エンゲージ #エンゲージリング #marryxoxo #diamond #ダイヤモンド #composition #photogenic #日本中のプレ花嫁さんと繋がりたい #愛知プレ花嫁 #東海プレ花嫁 #名古屋プレ花嫁 #プレ花嫁 #花嫁修業 #関西プレ花嫁 #関東プレ花嫁 (Fuligoshed(フーリゴシェド))
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LEC weekly review / week3
はじめに
LECもWeek3を終了、各チーム6試合を終えた。ジャングルの経験値減少に伴いカーサスJGは消え、イレリアもパッチ9.2での弱体化が著しく効果を上げて見かけることはほぼなくなった。変遷する環境の中で各チームどう戦うのか、不敗のチームがある一方で勝利が遠いチームも未だに残る欧州リーグを振り返る。
公式によるLEC Week3 プレイリストはこちら
以下試合の結果を含む。
Day1
SK Gamin(SK) vs G2 Esports(G2)
Caps選手がプロ試合で初のアーゴットをピックし会場を沸かせる。SKはボットレーンにルシアンをピックし、G2はエズリアルでセーフなレーンを企図する。序盤は各レーン共にSKがゴールドを稼いで微リードしていく展開をみせる。しかし、中盤までに勝ち切らなければいけない構成のSKはタワーを折ってジャングルに入るという形でリードを確たるものにできない。逆に視界をコントロールされ、ルブランやケネンでG2の側面を衝く攻撃を実施できずにカウンターを受けてしまう。レーンは悪くなかったが仕掛けてリードを広げるシーンは見られずG2が中盤以降の主導権を取って勝利した。
Splyce(SPY) vs FC Schalke 04(S04)
両者を比較した場合、SPYは視界スコアが高く堅実なゲーム展開を好み、S04は集団戦を仕掛けていく攻撃的なチームだ。SPYはヴァルスが終盤にスケールする事に賭け、オーンやセジュアニなど前線から分厚い構成。対するS04はライズ、ルブランと少数戦や1-3-1を仕掛けやすい構成でぶつかり合う。ボットレーンはSPYが若干有利なもののトップとミッドはレンジ差もあってF04が主導権を握る。SPYはガンクから事態の打開を図るがジリジリとゴールド差、レベル差となって現れる。中盤以降はミッドをまず抑えたF04がSPYのジャングルに入って視界を確保。以降はS04がスプリットプッシュで押し込む試合となった。SPYも時間を延ばしてヴァルスの装備を整え、オーンによるアップグレードも行ったがIgnar選手のグラガスが邪魔で狙ったエンゲージができず敗北となった。
Fnatic(FNC) vs Rogue(RGE)
互いに0-4で是が非でも勝利が欲しい一戦。FNCはエンゲージ能力を持ちつつ、Rekkles選手のカイ=サを守る手段を重視した構成。RGEはノックアップ手段を揃えた上でミッドにヤスオを配置。ボットレーンは終盤に全てを破壊するヴェインで試合に臨んだ。防御的な視界確保で確実にCSを稼いでいくFNCに対し、RGEが先に仕掛ける展開でトップ側はRGEが優勢。ボットレーン側はFNCのモルガナがRGEのアリスターへのカウンターとなることもありFNCが有利に試合を進める。中盤以降は互いにキルを交換しあい、大きな資金のリードを作れないまま時間が進んでいく。それでも視界管理はFNC側が有利に進め、バロン獲得からリードを確保。最後はカイ=サのペンタキルで念願の一勝をFNCが勝ち取った。
Excel Esports(XL) vs Misfits Gaming(MSF)
1シーズン目で苦戦しているXLが挑み、スターチームのMSFが受ける構図となった一戦。各レーンの基本的なマッチアップはMSF側が五分ないし有利な状況。しかし、XLのCaedrel選手がグラガスで的確にガンクを成功させ、Expect選手のアーゴットにゴールドを供給することに成功する。とはいえミッド・ボットレーンでの有利や視界確保はMSFが主導権を握りXL側がなんとか耐える形で試合は進む。試合が大きく動いたのはMSFがXLのバロン獲得を阻止し、逆にバロンへと取り掛かったタイミング。ここで反転したExpect選手のアーゴットが解放の魔導書で差し替えたスマイトを用い、まさかのバロンスティールに成功。拮抗していた流れを一気にXLに引き寄せ、そのまま勝利を決めた。
Team Vitality(VIT) vs Origen(OG)
レーンのマッチアップはVITがトップで若干の有利、ミッドはカウンターピック、ボットレーンはルシアンを擁するという形でOGが有利な試合となった。しかし実際の試合ではJiizuke選手のルブランがOGのNukeduck選手あやつるマルザハールを押し込む展開となる。OGは確実に有利なボットレーンにガンクを行う等のリソースを割いてボット側から試合の主導権を取りにかかるが、ゴールド差の形でリードを取れず、一方でミッドやトップのマッチアップはVIT有利に傾いていく。一方でOGもジャングルのファーム差やルシアンによるタワー破壊でゴールド差が広がることを許さず試合が進む。試合が動いたのはバロンを巡る集団戦で、VITの見事な個人技からOGに対して有利なキル交換、そしてバロン獲得を決めた。OGも各ポジションの役割を十分に果たしてはいたものの、最後は力負けという形となった。
Day2
G2 vs SPY
SPYはXerxe選手のエイトロクスジャングルが序盤からJG対決に勝ってリードし、少数戦もVizicsacsi選手のシェンが的確にケアしてキルではリードするSPY。ただしWunder選手のジェイスとPerkz選手のルシアンがCS差をどんどんと広げていく。個別のキル状況やゴールドはSPYがリードしているが主導権という点ではリードを感じられないSPYにとっては嫌な展開。中盤に入ってスケールしてくるライズやヴィクターがタンクのいないG2に対して有効に働くものの、それでもG2を攻め切れない。最後は横からMikyx選手のパイクが驚異的なスタンを決めてSPYの最後の抵抗を粉砕。G2が無敗でWeek3を終えた。
XL vs F04
XLは好調なCaedrel選手のオラフが積極的にキルを回収する展開を序盤から見せてリードを奪おうとする。一方レーンのマッチアップが有利なのはS04側。加えてトップレーンは大きな動きを見せないままにOddamne選手のケネンがねこばばでゴールドを稼いでいく。XLはミッドレーンをまず抑えるためにガンクを重ねるものの、トップ・ボットではF04がゴールドで有利を広げていく。中盤以降はMementoのカミールも適切にガンクを刺しUpset選手は順調にゴールドを集める。サイドレーンが有利になったところでミッドのAbbedagge選手のライズもサイドレーンでCSを回収。ゴールド差を十分に広げたところでバロンを確保し、F04が勝利した。
SK vs OG
SKがブラッドミア、エイトロクスなど中盤から終盤に強い構成でOGはカリスタ/ヤスオと強気の構成。ノックアップ合わせで一気に刈り取りたい。ただしトップがケネンでタンクは不足。互いにトップを中心にゲームを展開。キルを交換し合う...が、最初の大きな当たりを制したのはSK。しかしミッドのインナータワーを無理攻めして手痛い反撃を受ける。この辺りから全員が重なった瞬間のダメージが強烈かつケネンがねこばばで稼いでいたOG側が有利に。最後はカリスタの装備も整いSKのエズはケネンに消し飛ばされてOGが勝利を収めた。
RGE vs VIT
ミッドーボットでアカリ・ルシアンと強力な構成を確保したRGEに対してトップレーンのジェイスからゲームを壊したいVITという構図。JGのバフコントロールでRGEが青のスティールに失敗して成長速度が遅れる展開。しかしトップを押し込み過ぎたCabochard選手のジェイスにガンクを成功させてFB獲得、TPでカバーに来たJiizuke選手のライズもキル。それでもVIT側がヘラルドを獲得しジェイスにゴールドが集まり続ける。RGEはアカリやルシアンを軸にキルを重ねるが、VITはボットレーンでジェイスとライズが代わる代わる押し込む動きを続ける。キルを10先行しバロンを取ってなお押し切れないRGEに対してボットレーンのインヒビターに手がかかる。防衛のために戻ろうとするメンバーを阻害し、一斉にTPを使用したVITがまたしても「ラグビー」を決めてRGEを撃破した。
MSF vs FNC
カイサをRekkles選手に渡しミッドはカウンター(カサディン)、サポートにモルガナで序盤有利という構成のFNCと、カリスタ+アリスターにアーゴット・ルブランと言った強力なチャンピオンを揃えたMSF。ボットレーンはLv6までFNCが有利なもののジャングルとトップはMSFが有利で行動の自由が小さいFNCのザックは成長が遅れてしまう。ボットレーンにおいてLv6になった瞬間のオールインを嫌ったFNCはレーンスワップからタワー交換を狙った少数戦を挑むも、MSFに3-0で一蹴されるという致命的なシーンが発生。ルブランがスノーボールを開始。圧倒的なゴールド差を作り上げる。こうなるとカリスタを擁するMSFがバロンを取りこぼすわけもなく、スティールを狙ったFNCの賭けも実らずタワーを1本も取れずにMSFが圧倒的な勝利を収めた。
チーム評(下位から順
RGE(0-6)
Week3を終えて0勝。トリンケットを自陣のバフに設置する動作が被ったりしており、コミュニケーションが不十分のかと心配になってしまう。トップーミッドはそれなりに機能しており、ボットレーンは良くないという状態が続いていたが対VIT戦ではルシアンをピック出来たこともあって戦闘は有利に進められていた。それだけに対VIT戦を勝ちきれなかったのが残念。
FNC(1-5)
RGE相手に1勝こそしているものの、対VITで善戦したRGEと比べても勝つ道が見えない状態。ミッドージャングルでゲームを作る様子が無く、カウンターピックで負けなければ良しという消極的な選択が目立つのだが、他のレーン(主にボット)が壊れて結局は上手くいっていないように見える。チームカラーとしてボットレーンを重視しているのは理解できるのだが……。
XL(2-4)
下位の2チームがあんまりな状態という事もあるが、アマチュアチームが改編して参戦した1シーズン目としては悪くない戦いを見せている。G2とも接戦を演じ、既にF04戦も終えているので今後の修正次第では順位を上げてくる可能性は十分にあるだろう。個人的にはjeskla選手がチームで勝っていてもファームを十分にできておらず火力が足りなくなる点を埋められれば、Expect選手が純タンクという選択も可能になり選択肢が増えるのではと見ている。
OG (2-4)
復帰にあたってLCS経験者や創立時のメンバーを呼び戻すなど陣営を整えては来たものの、3週を終えた時点では奮っていない状態だ。ボットレーンの選択がハイパーレイトキャリー(コグ=マウ)で敗北したりしている点が少々引っかかる。変則的なピックで勝てるのならそれも良いのだが、現時点で勝っているのはFNC戦・SK戦なので今後も勝ち続けられるのかは評価が難しい。
SK (2-4)
各レーンの仕上がりは概ね問題なく、ジャングルのSelfmade選手も序盤からプレッシャーを良く出している。しかし、中盤以降のミスから勝ちきれない、こぼすという試合が続いている。コミュニケーションが改善すれば序盤にリードを掴んで勝ちきれるはずなのだが、勝ちを急ぐあまりの孤立といったミスが散見されるのは苦しいところ。
SPY (3-3)
LEC参加発表が一種の復帰だったため、スタメンは再編という状態で現在中位に付けているのはまずまず。新人のHumanoid選手は申し分ない働きをしており、各プレイヤーで特に目立った不安要素は見られない。とはいえそれだけでは上位陣に勝てるわけではなく上位の3チーム相手に負けている。今後下位チーム相手には勝ちきってプレイオフまでにチームを仕上げていきたいところだ。
MSF(4-2)
スーパーラインナップという事で期待も大きかったMSFだが、現時点で2敗している。各プレイヤーが得手不得手がはっきりしているフシがあり、対するチームは今後もGorilla選手からはエンゲージ手段を取り上げようとすることが容易に想像できる。まずレーンが勝つという組み立てを意図しているようなのだが、ジャングル込みでの動きで後れを取った試合を落としているので上位陣と当たる前に修正が必要だろう。
VIT (5-1)
昨年のWCSを賑わせたチームとして今シーズンも猛威を振るっているVIT。とはいえ序盤の展開で不要なデスを渡したり、バロン前でダンスを長く踊り過ぎて機を逸するといった判断が不安定な部分も見られる。ラグビーと称されるサイドレーンを強烈に押し上げる勝ちパターンにつなげるためにも必要な動きではあり、時に強引過ぎるプレイはこのチームの魅力ではあるのだが、さらに勝ち続けるためには精度を高めていって欲しい。
S04 (5-1)
個人的には2018のプレイオフ決勝まで進んでいたこともあり、上がってくるはずと期待していたのでこの結果には満足。新人のAbbedagge選手が非常に良く働いており、リサンドラ、ルブラン、エイトロクスといずれも素晴らしいパフォーマンスを見せている。ボットデュオも攻撃的なコンビが機能しており強力だ。問題はこのチームがG2に対して通じるのか?でありWeek6にその結果を見ることができる。
G2(6-0)
チームとしての動きや判断が一見して不安定なように見え、あるレーンでビハインドを背負っているような状況でも何故か勝つためのミッションだけは遂行して勝ってしまう剛腕状態。大抵はCaps選手が相手の価値を阻んで誰かが最後にアウトプレイしていたが今週はPerkz選手のルシアンにひたすらゴールドを集める形でも勝利している。試合の展開を都度柔軟に修正しながら勝てているので、現状のLECでG2に勝利するのはかなり難しいだろう。
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