#سایبریا
Explore tagged Tumblr posts
asadofl-blog · 5 years ago
Photo
Tumblr media
‏‎خودتو از دین و مذهب بکش بیرون زنجیره حصارتتو پاره کن. تا کی میخوای مثل یه گوسفند، جزئی از گلشون باشی؟! . . . #بیداری_فرهنگی #اجتماعی #رسانه_ملی #شورای_سایبری #سپاه_پاسداران_سایبری #سایبریا #متخصص_اینترنت #برنامه_نویس_ماهر #چهره_برتر #آقای_سایبری #تهاجم_اینستاگرامی #کانون_فعالین #پسر_فعال #چهره_اینترنتی ‎‏ (در ‏‎Tehran, Iran‎‏) https://www.instagram.com/p/B-_dHOcnhfy/?igshid=ale8jvqkyiu6
0 notes
jaajnews · 3 years ago
Text
د الوتکې  د سقوط له امله ګن شمیر کسانو ژوند د لاسه ورکړی دی
د الوتکې  د سقوط له امله ګن شمیر کسانو ژوند د لاسه ورکړی دی
د روسیې د هوايي چلند فدرال ادارې ویلي دي چې د بیلاروس هیواد اړوند یوه انتونوف این ۱۲ ډوله د بار وړونکې الوتکه د روسیې د سایبریا کې د رادار سره  د اړیکې د پرې کیدو نه وروسته د ایرکوتسک د ښار نه بهر ولویده.نوموړې الوتکې د کیناستو پر مهال يي د رادار سره اړیکه پرې شوې او وروسته سقوط کړی دی.د روسیې د ایرکوتسک د ښار والي  خبري رسنیو ته ویلي دي چې د الوتکې ټولې سپرلۍ ژوند د لاسه ورکړی دی.پدې پیښه کې د…
Tumblr media
View On WordPress
0 notes
volghan · 3 years ago
Text
A tweet
@firfiribash من اینا رو ندارم که بلاک کنم. 11 ساله اینجام هر سه روز یه نفرم بلاک کرده باشم الان کل سایبریا رو بلاک دارم
— VOLGHAN Hosseini (@volghan) Jun 28, 2021
0 notes
shiningpakistan · 5 years ago
Text
مشہور ہتھیار AK-47 المعروف کلاشنکوف کے موجد میخائیل کی 100ویں سالگرہ
مشہور ہتھیار AK-47 المعروف کلاشنکوف کے موجد میخائیل کلاشنکوف کی 100 ویں سالگرہ منائی جارہی ہے۔ میخائیل کلاشنکوف 10 نومبر 1919 میں مغربی سایبریا میں پیدا ہوئے تھے۔ جنگ عظیم دوئم کے ابتدائی برسوں میں سوویت یونین کی جرمن فوجیوں کے ہاتھوں شکست اور 1941 میں ایک جھڑپ میں زخمی ہونے کے بعد کلاشنکوف نے 1947 میں اپنی رائفل ڈیزائن کی، جسے ”کلاشنکوف“ کے نام سے جانا گیا۔ کلاشنکوف کو ان کے ایجاد کیے گئے ہتھیار کے باعث سوویت یونین میں بطور قومی ہیرو جانا گیا اور وہ ماسکو کی ماضی کی عظیم فوجی طاقت کی علامت بنے.
تاہم ان کے ایجاد کیا گیا ہتھیار دنیا میں لاکھوں لوگوں کی موت کا سبب بنا، کلاشنکوف سے بے گناہوں کی ہلاکت پر میخائل کو اکثر تنقید کا سامنا بھی کرنا پڑا۔ میخائیل کلاشنکوف کو روس میں اس ایجاد پر تعریف کا مستحق قرار دیا گیا اور میخائیل کلاشنکوف کو رائفل بنانے پر ’ہیرو آف رشیا ایوارڈ‘ سے بھی نوازا گیا، تاہم مشہورِ زمانہ AK-47 رائفل کے بانی میخائیل کلاشنکوف اپنی موت سے قبل اپنے ایجاد کردہ ہتھیار سے پھیلی جانے والی تباہی اور اموات کے حوالے سے فکر مند تھے۔
بشکریہ روزنامہ جنگ
0 notes
nowpakistan · 5 years ago
Text
کلاشنکوف کی 100ویں سالگرہ
کلاشنکوف کی 100ویں سالگرہ
کلاشنکوف کو کون نہیں جانتا، اور کیوں نہ جانے اتنا مشہور ہتھیار جو ہے، لیکن یہاں ہم ہتھیار نہیں اس کے موجد میخائیل کلاشنکوف کی سالگرہ کی بات کررہے ہیں، یہ ہتھیار ان ہی کے نام سے منسوب ہے۔ آج ان کی 100ویں سالگرہ ہے۔
میخائیل کلاشنکوف 10 نومبر 1919میں مغربی سایبریا میں پیدا ہوئے اور جنگ عظیم دوئم کے ابتدائی برسوں میں سوویت یونین کی جرمن فوجیوں کے ہاتھوں شکست اور 1941 میں ایک جھڑپ میں زخمی ہونے…
View On WordPress
0 notes
bonian-n · 7 years ago
Text
نقد و بررسی بازی Syberia 3؛ نفرین نسخه‌ی سوم!
در دنیای بازی های رایانه ای نفرینی وجود دارد که بازیبازان کمابیش آثارش را میبینند اما کسی هنوز وجودش را اثبات نکرده. “نفرین نسخه ی سوم” نام این بلای خانمان سوز است و تابحال گریبان بازی های بیچاره ی زیادی را گرفته است.
در دنیای بازی های رایانه ای نفرینی وجود دارد که بازیبازان کمابیش آثارش را میبینند اما کسی هنوز وجودش را اثبات نکرده. “نفرین نسخه ی سوم” نام این بلای خانمان سوز است و تابحال گریبان بازی های بیچاره ی زیادی را گرفته است. نکند باور نمی کنید؟ کمی به دور و برتان نگاه کنید. بازی هایی که انجام داده اید را به یاد آورید. حتما می توانید عنوانها زیادی را پیدا کنید که نفرین نسخه ی سوم هستی شان را گرفته.
  زمانی که یک عنوان و دنباله اش در دنیای کلیپ گی موفق می شود و جایش را در دل گیمر ها بدست می آورد نفرین نسخه ی سوم بلافاصله فعال شده و بازی مورد بحث را تحدید می کند. این نفرین چند وقتی بود که با دنیای کلیپ گیم کاری نداشت. مخصوصا از زمانی که آثاری مانند The Witcher به سختی در برابرش مقاومت کردند. اما در کمال تاسف حالا بازگشته تا یکی از دیگر بازی های خوب این صنعت را به کام مرگ بکشاند. آنقدر ظالم و شرور است که درست دست روی عنوانی گذاشته که طرفدارانش ۱۳ سال است برای عرضه ی آن انتظار می کشند. بازی ای به نام Syberia.
مرور خاطرات کهنه
داستان بازی از آنجا آغاز می شود که کیت واکر در کوهستان سرد رها شده و در حال جان دادن است. در همین موقع Youkol ها او را پیدا کرده و از مرگ حتمی نجاتش می دهند. مردم خونگرم و بامزه ای که در بازی قبلی با آن ها آشنا شدیم پس از مراقبت های زیاد از کیت او را به یک کلینیک درمانی منتقل می کنند تا سلامتی اش را به طور کامل بازیابی کند. کیت پس از مدتی به هوش می آید و متوجه می شود در یک درمانگاه است. او پس از مدتی Kurk را در تخت کناری خود میبیند. پسری که متعلق به جمعیت Youkol ها است و به نوعی وظیفه دارد آن ها را رهبری کند.
  کیت متوجه می شود این پسر یکی از پا های خود را از دست داده و در آن درمانگاه منتظر است تا یک پای مکانیکی تازه برایش ساخته شود. کیت از این موضوع می رنجد و تصمیم می کند تا از این بیمارستان بیرون برود. اندکی بعد او متوجه می شود عوامل و مسئولین این بیمارستان رفتار عجیبی دارند. دکتری که کیت را معینه می کند پیش از مرخص کردن، او را به یک دستگاه دروغ سنج متصل می کند و سوالاتی را ار او می پرسد. حرکتی که از نظر کیت بیشتر به یک بازجویی شبیه است تا عملی برای اطمینان حاصل کردن از سلامت بیمار. کیت متوجه می شود آن ها حتی برای بیرون رفتن او از بیمارستان نیز از خود مقاومت نشان می دهند و برای بیرون رفتن کیت را به حل یک معما ترغیب می کنند. معمایی که کیت متوجه می شود به طور عمدی طوری طراحی شده که قابل حل شدن نباشد.
  او می فهمد که آن ها به دلایلی تصمیم دارند تا بیاران را درون درمانگاه نگه دارند. آن ها ایضا Kurk جوان را به تختش بسته اند و درست مانند یک زندانی دست و پایش را به تخت قفل کرده اند. کیت موفق می شود از آنجا فرار کند و با کمک دوستش Kurk معمای راهیابی به بیرون بیمارستان را حل می کند. او ایضا در هنگا�� بازگشت به Kurk قول می دهد تا پای جدید و مکانیکی او را از آهنگر سازنده ی آن بگیرد و به او در بیمارستان برساند. اما شرایط کم کم از این هم پیچیده تر می شود. کیت می فهمد اعضای کلینیک درمانی سعی دارند با مسموم کردن آب رودخانه باعث شوند Youkol ها مکانی که هم اکنون برای سکونت برگزیده اند را ترک کنند. ر حالی که آن ها نمی توانند بدون Kurk جایی بروند. کیت ایضا متوجه می شود که یک کارآگاه از نیویورک موظف شده تا او را تعقیب کند و به دام بیندازد. آن ها می خواهند هر طور که شده کیت را به آمریکا بازگردانند آن هم با اتهاماتی ساختگی. مسائل به همین شکل در هم آمیخته می شوند و ماجرایی را می سازند که بار دیگر کیت واکر جوان را وارد یک سفر عجیب و غریب می کند. همه چیز برای ماجرا جویی حاضر است. پس منتظر چه هستید؟
داستان بازی گرچه انقلابی و بی نقص نیست اما می تواند به خوبی مخاطب را تا انتها درگیر کند. از طرفی سازندگان با وفا داری به دو بازی قبلی این سری توانسته اند لحظات نوستالژیک زیاد زیادی را برای بازیبازان خلق کنند. بازی گاه از شخصیت های کهنه سری استفاده کرده که ملاقات با آن ها پس از این همه سال و با استایل گرافیکی جدید و دیدنی بازی زیاد لذت بخش است و یادآور خاطرات کهنه و خاک خورده. از طرفی شخصیت های جدیدی نیز به بازی اضافه شده اند که کار آن ها هم زیاد بد نیست و می توانند به خوبی نقش خود را در داستان بازی کنند. از همه بهتر نیز ملاقات با کیت واکر است که بعد از حدود سیزده سال می توانیم مجددا در نقش او ماجراجویی کنیم. از نظر من کیت بازی جدید درست همان کیتی است که در بازی های پیشین دیده ایم و سازندگان و نویسندگان بعد از این همه سال او را به شکلی موفق به دوره ی جدید کلیپ گیم و نسل جدید انتقال داده اند.
    کیت متوجه می شود مسئولان درمانگاه حتی برای بیرون رفتن او از بیمارستان نیز از خود مقاومت نشان می دهند و برای این کار کیت را به حل یک معما ترغیب می کنند. معمایی که کیت متوجه می شود به طور عمدی طوری طراحی شده که قابل حل شدن نباشد.
بازی بعد از این همه سال دچار تغییراتی شده که همگی در راستای شده که باعث می شوند برای نسل امروزی بیشتر قابل پذیرش باشد. برخی عناصر از آن حذف شده و برخی عناصر جدید جایگزین آن ها شده. مواردی نیز اندکی مدرن تر شده اند و صد البته از بازی های موفق امروزی در ژانر ماجرایی نیز الگو برداری های زیادی شده. نمونه ی مشخص این الگو برداری ها بازی های تل تیل هستند که سومین شمار از سایبریا سعی کرده برای مقبول واقع شدن میان بازیبازان امروزی از آن ها الهام بگیرد. بازی در سیستم تعامل با اشیاء و پیدا کردنشان، انتخاب دیالوگ ها و انتخاب های میان داستان شباهت زیادی به آثار تل تیل دارد. البته شاید در بسیاری از این مواقع سایبریا ۳ همانند کلاغی باشد که تصمیم دارد راه رفتن کبک را بیاموزد. یکی از این مثال ها در سیستم انتخاب دیالوگ های بازی است.
  در مرحله ی اول میبینیم که سایبریا به هیچ وجه همانند آثار تل تیل بر روی دیالوگ ها و انتخابشان تمرکز ندارد و صرفا آن ها را در بازی جای داده تا عرضیه خالی نباشد. هنگامی که چهار دیالوگ بر روی صفحه نقش می بندد و شما وظیف دارید یکی را انتخاب کنید ممکن است اصلا  معنی دیالوگی که برمی گزینید را ندانید. بازی تلاشی نمی کند تا به شمای بازیباز بفهماند این دیالوگ دقیقا چه منظوری دارد. شما هم اهمیتی نمی دهید! چون می دانید جایی خبری نیست! انتخاب دیالوگ در این بازی به معنای آن نیست که بازیباز با توجه با شخصیت و خلق و خوی خودش صحبت کند و داستان بازی را جلو ببرد. انتخاب ها صرفا هستند چون قرار بوده که باشند! چون نویسنده ی گرامی آن ها را به اثرش تحمیل کرده. همین و بس!
از طرفی مشکل فقط به اینجا ختم نمی شود. بازی در سیستم انتخاب دیالوگ ها بیشتر از این حرف ها خرابکار ی می کند. زمانی که طرف مقابلتان بالاخره ساکت می شود تا شما هم قدری صحبت کنید، بازی گزینه های دیالوگ های مختلف را بر روی صفحه نشان می دهد. شما در این مجال باید هر چهار گزینه را بخوانید و از میانشان یکی را انتخاب کنید. گرچه خلاصه سازی دیالوگ ها در یک کلمه در این بازی منجر به غیر قابل فهم شدن آن ها شده اما حد اقل فوایدی هم داشته و آن این است که می توانید دیالوگ ها را سریع تر بخوانید. به محض این که شروع کنید به خواندن و کمی به مغزتان فشار بیاورید که باید دقیقا چه خاکی به سر ریخت طرف مقابل به حرف خواهد آمد که: “پس چی شد خانم کیت واکر؟ چیز برای گفتن نداری؟!” دوباره حواستان را جمع می کنید تا ببینید چه خبر است که مجددا صدای او را می شنوید که: “دیگه صبرم داره تموم میشه ها!” همین جاست که ناچارید بگویید “زهر مار! اصلا به درک!” و به همین ترتیب به سرعت گزینه ای را انتخاب می کنید تا از شر وراجی ها و چرت و پرت گرفتن های طرف مقابلتان خلاص شوید. مشابه این موقعیت به وفور در بازی برایتان پیش خواهد آمد و در اکثر گفت و گو ها به چنین مشکلی بر خواهید خورد. واضح است که سازندگان بازی تصمیم داشته اند از بازی های تل تیل تقلید کنند. تل تیلی که در بازی هایش در طول مدت انتخاب دیالوگ بازیباز هم دیالوگ قرار می دهد این کار را به حرفه ای ترین شکل ممکن انجام می دهد. طوری که آب ر دلتان تکان نمی خورد و نهایتا هم بهترین تصمیم را خواهید گرفت. اما پیاده سازی مشابه آن سیستم در اینجا آن هم به چنین شکل ناشانه ای واقعا به بازی صدمه زده.
    یکی از ویژگی های بازی های سایبریا همانند آثار کلاسیک این ژانر استفاده از آیتم های مختلف در حل معما ها است. مکانیکی دلپذیر و عالی که باعث می شود معما ها متنوع تر و لذت بخش تر شوند. به همین منظور گشت و گذار و پیدا کردن آیتم های مختلف نیز در این نوع بازی ها اهمیت زیاد زیادی پیدا می کند.
جلسه ی امتحان، با یک استاد زبان نفهم!
فارغ از بحث ناکامی های داستانی بازی باید گیم پلی آن را بسنجیم. این بازی نیز از نوادگان خانواده ی بزرگ و پر افتخار بازی های ماجرایی است و طبق سنت همیشگی این خانواده مهمترین عامل در گیم پلی آن ها معما های گوناگون هستند. پیش از بررسی معما های بازی بگذارید تا سخنی در باب معما ها بگوییم. از منظر نگارنده معما های سخت سه نوع هستند. اولین دسته معما هایی هستند که شما منطقشان را به سادگی متوجه می شوید اما راه حل کردن آن به ذهنتان نمی رسد. به همین خاطر باید با تفکر زیاد و آزمون و خطا های ذهنی راه مناسب را بیابید. این معما ها معمولا با رسیدن یک ایده ی خاص به ذهنتان حل می شوند و این ایده نیز با تفکر و به کار گیری خلاقیت پس از مدتی دیر یا زود به دست خواهد آمد. دومین دسته از معما های سخت آن هایی هستند که منطقشان را درک نمی کنید. به عبارت دیگر پس از مواجهه با این گونه معما ها این حس به شما دست می دهد که درمورد ی صورت سوال مشکل دارید. درست همانند آن امتحان هایی که مدام مجبورید برای فهمیدن بهتر صورت سوال (و نه چیز دیگر!) پیش استاد بروید.
  در مواجهه با این معما ها در ذهنتان از بازی می پرسید که “خب حالا میخای من با این چیکار کنم؟” یا چیز هایی شبیه به این. این گونه معما ها معمولا با به کار گیری خلاقیت حل نمی شوند و مهمترین ابزار برای گذشتن از سدشان آزمون و خطا است. آنقدر آزمون و خطا می کنید تا این که یا به صورتی اتفاقی ب منطق معما آشنا شوید (که در این صورت معما ناگهان تبدیل می شود به نوع اول) و یا این که معما حل شود و بدون فهمیدن این که واقعا چه کاری باید انجام می دادید بازی را ادامه دهید. معمولا پس از حل کردن این دسته از معما ها نیز راضی نیستید و اعتقاد دارید که “معمای خیلی مسخره ای بود.” و حق هم دارید! و اما سومین دسته از معما های سخت نیز آن هایی هستند که  همه چیز برای حل شدنشان جور است اما حل نمی شوند! هر کاری که می کنید، هر چیزی را امتحان می کنید و هر تغییری که می دهید حل نمی شود که نمی شود.
  در این معما ها شما به طور یقین “چیزی را فراموش کرده اید” ممکن است این مورد یک آیتم باشد که آن را پیدا نکرده اید. یا یک قابلیت که تا آن لحظه از آن خبری نداشته اید. این نوع از معما ها هم از آن دسته اند که اعصبتان را خرد می کنند. منتها بعد از حل آن ها دیگر از بازی شاکی نخواهید شد بلکه خودتان را مقصر خواهید دانست. “اه! لعنتی ینی تو اینو ندیدی؟!” که باز هم اگر از من بپرسید می گویم این هم تقصر بازی است! به طور کلی معما هایی که باید در بازی های ویدئویی مورد استفاده قرار بگیرند دسته ی اول هستند. دسته های دوم و سوم رسما هیچ ارزش معمایی ندارند. بلکه صرفا بازی را طولانی تر می کنند و وقت گیمر را تلف. و حتی گاهی بازیبازان را به کلی از آن بازی و حتی گاهی این این ژانر زده می کند. به همین خاطر است که معتقدیم این مورد نباید در یک بازی ماجرایی وجود داشته باشد.
  شخصیت اصلی آشنای سری. مدیونید اگر گمان کنید او شبیه لارا کرافت است.
درمورد ی سایبریا ۳ باید گفت که از هر سه دسته معما در این بازی یافت می شوند! اما خوشبختانه اکثرا معما ها را می توان با رضایت به اتمام رساند. موقعیت های کلاسیک بازی های ادونچر را به یاد دارید؟ همان مواقعی که از بس نمی دانید باید چه کنید دوست دارید سرتان بکوبید به دیوار؟ بازی زیاد در این دست موقعیت ها قرارتان می دهد ولی این مورد طوری است که تقریبا هیچ وقت در آن زیاده روی نمی شود و همیشه مسائل به خوبی و خوشی ختم می شوند. اما با هم نمی شود از منطق احمقانه و به کل اشتباه برخی از معما های بازی حرفی نزد. این مورد شاید بد ترین ضعف گیم پلی بازی باشد و علت اصلی خراب شدن تجربه ی بازی سوم.
یکی از ویژگی های بازی های سایبریا همانند آثار کلاسیک این ژانر استفاده از آیتم های مختلف در حل معما ها است. مکانیکی دلپذیر و عالی که باعث می شود معما ها متنوع تر و لذت بخش تر شوند. به همین منظور گشت و گذار و پیدا کردن آیتم های مختلف نیز در این نوع بازی ها اهمیت زیاد زیادی پیدا می کند. شما باید محیط های بازی را وجب به وجب بگردید و از هیچ سرنخ و شیء قابل برداشتی به سادگی نگذرید. برای پیاده سازی چنین سیستمی شما به محیط های پر تعداد، متنوع و با جزئیاتی نیاز دارید که خوشبختانه Syberia 3 همه ی این موارد را به نحو احسن فراهم کرده. محیط های بازی پر تعداد، متنوع و فوق العاده با جزئیات اند و موارد موجود در آن ها را می توانید برای ساعت ها تماشا کنید.
  به همین خطر جست و جو به دنبال آیتم های بدرد بخور لذت زیادی دارد. البته باید به موردی اشاره کرد که تجربه ی این بهش را نیز اندکی خراب می کند. برعکس بازی های پیشین این بار کنترلر شخصیت کیت واکر به شدت افتضاح و غیر قابل تحمل است. به جرئت می توان گفت کنترل کردن تانک های بازی بتلفیلد در گودالی از گل هم آسان تر و روان تر از کنترل خانم کیت واکر است. او را به جلو می برید و میبینید که به سمت چپ انحراف دارد! دستتان را روی کلید سمت راست می گذارید و او به کلی جهتش را عوض می کند. خنگ بازی های این مدلی با ریتمی بی وقفه از این خانم محترم سر می زند و گاهی آنقدر خسته تان می کند که دلتان می خواهد ناسزا بگویید. خصوصا در محیط های کوچک تر و جمع و جور تر که بهیچ وجه نمی شود در آن ها این چرثقیل را کنترل کرد و دوست دارید به جای گشت و گذار هر چه سریع تر بزنید به چاک!
    بازی در بخش گرافیک هنری می تواند به خوبی گلیم خود را از آب بیرون بکشد اما اصلا به آن حد و اندازه نمی رسد که از آن انتظار می رفت. کسانی چون این نگارنده با دیدن هر اسکرین شاتی که از بازی منتشر می شد بیش از پیش برای دیدن گرافیک زیبا و چشم نواز آن مشتاق می شدند اما حالا که بازی اصلی پیش رویمان قرار دارد می بینیم آن همه اشتیاق تا حد زیادی بی مورد بود.
با موتور Unity نمی شود ویراژ داد!
از حیث گرافیکی باید بازی را از دو زاویه بررسی کنیم. نخست باید درمورد ی گرافیک فنی بازی صحبت کرد. سازندگان بازی برای توسعه ی سومین قسمت سایبریا از انجین یونیتی (Unity) استفاده کرده اند. انجینی که برای ساخت بازی های مستقل یکی از بهترین انتخاب های ممکن است اما مشکل اینجاست که این موتور گرافیکی برای بازی هایی به سنگینی سایبریا بهیچ وجه مناسب نیست. این انجین معمولا برای ساخت بازی های دو بعدی و یا عناوینی که گرافیک سه بعدی و گیم پلی دو بعدی دارند به کار می رود و در سایر موارد نیز عملکردی عالی دارد.
  برای مثال در ��ناوینی همانند Inside و یا Night in the Woods می توان دید این انجین عملکردی زیاد عالی در بخش های دو بعدی و سه بعدی دارد. اما میان همه ی بازی هایی که با این انجین ساخته می شوند ویژگی های خاصی دیده می شوند. این عنوانها معمولا یا برای پلتفرم های همراه ساخته می شوند و یا این که اصولا عنوانها “کوچک” ی هستند و نیاز چندانی ندارند که از لحاظ گرافیکی پرداخته شده باشند. توسعه دهندگانی که از این انجین بهره می گیرند (که در اکثریت مواقع از بازی سازان مستقل هستند) معمولا بر روی بخش های هنری گرافیک عنوانها خود تمرکز می کنند و بخش های فنی را نیز با کلک ها و ترفند های مخصوص طوری می پوشانند که بی نقص بنظر برسد.
  اما همه ی این موارد مربوط به عناوینی است که یا برای گرافیک خود سبکی خاص را برگزیده اند تا پیاده سازی آن راحت تر باشد و بازی باری هنری پیدا کند و یا این که ویژگی ها و شرایط گیم پلی آن ها با دقت به جزئیات و پرداخت فنی و بهینه سازی درگیرشان نمی کند. اما در عنوانی مانند Syberia که میان پرده های بازی در داستان آن نقشی مهم را بازی می کند و محتوای آن از درون محیط های بزرگ و با جزئیات عبور می کند نباید برای توسعه از چنین موتوری استفاده می کرد. اشتباه دیگر نیز آنجا است که سبک گرافیکی بازی کاملا رئال است و سازندگان در جهت آسان تر کردن کار خود هیچ گونه عنصر فانتزی ای را به گرافیک بازی اضافه نکرده اند. به همین خاطر کار و وظیفه ی تیم فنی بیش از حد سنگین شده. اگر با انجین یونیتی آشنا باشید می دانید که این موتور گرافیکی اصلا برای چنین عناوینی ساخته نشده. نتیجه ی سایبریا ساختن با یونیتی هم می شود چیزی در حال حاضر میبینیم. بازی کلکسیونی است از مشکلات فنی و باگ های مختلف. شکی نیست که اگر این بازی با موتوری همچون آنریل ساخته می شد در حال حاضر وضعیت گرافیکی اش زیاد بهتر بود. به عنوان اولین مورد باید به انیمیشن های بازی اشاره کرد. مخصوصا در عرصه ی چهره. بعد از دیدن انیمیشن های چهره در این بازی احتمالا بار دیگر به مس افکت ایمان خواهید آورد! لیپ سینک های بازی به کلی نابود اند. احساسات هم هیچ نمودی در چهره ها ندارد. دیگر انیمیشن ها نیز پیرو همین قاعده هستند.
  راه رفتن کیت از هیچ جهت به آدمیزاد نرفته و سایر اعمال او نیز به هیچ وجه انیمیت خوبی ندارند. به خاطر همین مشکلات و ناتوانی های انجین بازی از لحاظ فنی به عنوانی ضعیف و دور از انتظار تبدیل می شود. حتی با وجود این که Syberia یک بازی ادونچر ساده است و محتوای چندانی ندارد حجم حدودا چهل گیگابایتی بازی ممکن است تعجبتان را برانگیزد! بازی هیچ گونه بهینه سازی ای در حجمش انجام نداده و زیاد بودن حجم را برای خود عیب ندانسته. غافل از این که در این دوره حجم های ۴۰ تا چنجاه گیگابایتی مخصوص عنوانها سنگین و عظیم نسل هشتمی است. نه یک بازی ادونچر ساده و ده، دوازده ساعته! از این مورد هم که بگذریم به لودینگ های بازی می رسم که باز هم یکی از اعصاب خرد کن ترین ویژگی های بازی هستند.
  این لودینگ ها را در یک کلام همیشه خواهید دید. موقعی که بازی را شروع می کنید، موقعی که از محیطی به محیط دیگر می روید، موقعی که وارد فضای حل یک معما می شوید، موقعی که از فضای معما خارج می شوید و… خلاصه با هر حرکتتان در این بازی باید صفحه ی لودینگ را تحمل کنید. و نکته اینجا است که مدت زمان آن ها نیز به هیچ وجه به قد و قواره ی بازی نمی خورد. بازی ادونچر را چه به این همه لودینگ؟! متاسفانه این موارد نیز از تاثیرات انتخاب یونیتی به عنوان انجین بازی است. مشکلاتی که اکثرا در عنوانها ساخته شده با این موتور دیده می شوند. از بازی هایی مانند Inside گرفته تا عنوانی چون ReCore که سال پیش وارد بازار شد. و اگر بیاد داشته باشید یکی از مهمترین ایرادات وارده به این عنوان نیز طولانی بودن بیش از حد لودینگ های آن بود. مشخص نیست که چرا باید برای ساخت چنین اثری به سراغ یونیتی رفت. شکی ندارم که این کار به قدری مشکل بوده که صدای تیم فنی را هم در آورده. ساختن عنوانی در این ابعاد با انجینی چون یونیتی کاریست بس اشتباه و باشد که دیگران با دیدن این موارد درس گرفته و تکرار نکنند.
    نتیجه ی سایبریا ساختن با یونیتی هم می شود چیزی در حال حاضر میبینیم. بازی کلکسیونی است از مشکلات فنی و باگ های مختلف. شکی نیست که اگر این بازی با موتوری همچون آنریل ساخته می شد در حال حاضر وضعیت گرافیکی اش زیاد بهتر بود.
بر خلاف چیزی که شخصا انتظار داشتم در بخش هنری گرافیک بازی بهیچ وجه شاهکار و انقلابی نیست. البته بازی می تواند به خوبی گلیم خود را از آب بیرون بکشد اما اصلا به آن حد و اندازه نمی رسد که از آن انتظار می رفت. کسانی چون این نگارنده با دیدن هر اسکرین شاتی که از بازی منتشر می شد بیش از پیش برای دیدن گرافیک زیبا و چشم نواز آن مشتاق می شدند اما حالا که بازی اصلی پیش رویمان قرار دارد میبینیم که چندان هم در آن خبری نیست. البته همه ی این سخنان به معنای بد بودن گرافیک هنری بازی نیست و این عنوان هنوز هم در این عرصه در سطحی بالا قرار دارد اما بهترین نیست و حتی جزو بهترین ها نیز قرار نمی گیرد. هنگامی که این بخش از بازی را در کنار بازی های پیشین قرار می دهیم پسرفتی واضح را شاهد هستیم. دو شماره ی قبلی این مجموعه هر دو از پس عرصه های از پیش رندر شده استفاده می کردند و نوع های سه بعدی کارکتر های مختلف بر روی تصاویری دو بعدی حرکت می کردند. این ویژگی به سازندگان بازی این امکان را داده بود تا بدون نگرانی از بابت محدودیت های سخت افزاری محیط ها را بزرگ و با جزئیات طراحی کنند و به هنرمندان اجازه می داد تا آنجا که می توانند هنر خویش را به کار گیرند. در بازی جدید شاهد سه بعدی شدن بازی هستیم و این بار حتی پیش عرصه ها نیز به صورت کاملا سه بعدی ودل سازی شده اند. اما نکته ی دلسرد کننده آنجاست که مهاجرت بازی در دنیای دو بعدی به سه بعدی هیچ کمکی به بازی نکرده است. بلکه حتی شاید رنگ بندی و طراحی محیط ها در همان حالت از پیش رندر شده می توانست زیاد بهتر انجام شود. ممکن است تصور کنید که اکنون دست سازندگان در تظیم زاویه ی دوربین باز تر است اما باید گفت باز هم اشتباه می کنید. عملکرد دوربین بازی این بار از همیشه بد تر است و آن موقعی که محدودیت های پس عرصه ای بازی را رنج می داد نیز بهتر می شد دوربین بازی را کنترل کرد.
در بخش موسیقی نیز عملکرد بازی عالی و شاهکار نیست اما نسبتا بد هم نیست و می توان به آن قابل قبول لقب داد. در بخش صدا گذاری و گویندگی نیز درخشش چندانی دیده نمی شود. البته این باز هم به معنی بد بودن این بخش نیست.
نفرین نسخه‌ی سوم
در پایان باید با تاسف گفت که سومین شماره از سری Syberia که طرفدارانش را سال ها چشم به راه نگه داشته بود در حد انتظارات نیست و این سری را به خوبی به پایان نمی رساند. البته باز هم می توان این اثر را به چشم ادونچری ممتاز نگریست اما بی شک سری سایبریا لایق پایانی بهتر بود.
  The post نقد و بررسی بازی Syberia 3؛ نفرین نسخه‌ی سوم! appeared first on فوج نیوز.
0 notes
lomritob · 8 years ago
Text
خپله لو کوونکی
ژباړه: ذکریا رحیمي خپله لو کوونکی چې ټریکټر ېې کش کوي لو کوي او بیا ېې د ګېډیو په څېر وروسته د غوبل لپاره ږدي. دغه ماشین ډېر په سایبریا، امریکا او کاناډا کې کاریږي ځکه چې دلته محصولات په هوار نه وي او بل ډېر زېات نم لري. دغه ماشین باندې لو محصول وچوي او د غوبل کېدو وړ کیږي. په دې ماشین لو له خپل وخت څخه ۱۰ یا پنځلس ورزې مخکې ترسره کیږي دا چاره د غلې له لاسه ورکوونه کموي.  
View On WordPress
0 notes
xwendga · 8 years ago
Text
ئەو بەردە نەیزەكە بچووكەی هەموو رووسیاو جیهانی هەژاند!
ئاوڕێك بۆ رووداوە فەلەكییە دەگمەنەكان ========================= ئەو بەردە نەیزەكە بچووكەی هەموو رووسیاو جیهانی هەژاند! ———————————————————-
بەدرێژایی مێژووی هەسارەكەمان، دەیان بەركەوتنی بەردی نەیزەكی روویانداوەو بەشێكی زۆریان تا ئێستا ئاسەوارەكانیان لەسەر شێوەی چاڵی مەزندا ماونەتەوە، بەڵام ئەو رووداوانە گشتیان لەسەردەمانێكدا روویانداوە كەوا مرۆڤ یان ئەوەتا هێشتا لەسەر زەویدا بوونی نەبووە یان ئەگەر لە سەردەمێكدا هەبووبێت، بەڵام لەبەر نەبوونی دەزگاو نێوەندەكانی راگەیاندن و میدیاییدا، هەرگیز ئاگاداری روودانی نەبووە.
لەم سەردەمەی ئێستاماندا هیچ جۆرە دیاردەیەكی بەركەوتنی نەیزەكی گەورەو كوشندە روویان نەداوە، ئەگینا، دەزگاكانی راگەیاندن و هۆكارو سیستەمە پێشكەوتووەكانی درێخیان نەدەكرد بۆ گواستنەوەی بۆ هەر هەموو جیهان، تا بەرەبەیانی رۆژێكی یەگجار زۆر ساردو سوڕی شوباتی 2015 داهات و ساتەكانی بووە مێژوویێك كە هەرگیز لە یاد ناكرێت، چ لەسەر ئاستی زانستی و فەلەكیدا، یاخود لەسەر ئاستی مرۆیی و جەماوەریدا، بەتایبەتیش بۆ دانیشتوانی هەرێمی (چیلیابینسك – Chelyabinsk ).
لە بەرەبەیانێكی ئاساییدا، خۆر تیایدا هەڵات و ئاسمان و زەوی رووناك كردەوە، ئا لەوكاتەی خەڵكی شارۆچكەی (چیلیابینسك – Chelyabinsk ) ی پیشەسازیی خەریكی رۆیشتن بوون بەرەو شوێنی كاركردنی خۆیان وەك رۆژانی پێشووتریان، كاتێك لە پڕێكەوە، سەرچاوەیەكی زۆر گەشیان لە ئاسماندا بینی دەهاتە خوارەوەو پاشان گوێبیستی دەنگی تەقینەوەیەك بوون، ئا ئەم دیاردەیە وایكرد كەوا رۆژی هەینی 15-2-2013 یەگجار زۆر جیاوازو سەرسوڕهێنەرو بگرە تۆقێنەریش بێت، بەجۆرێك كە هەرگیز لە یادیان نەسڕێتەوە.
ئەم بەردە نەیزەكە بە شێوەیەكی لەناكاوی و بێ روانگەكردن و پێشبینیكردن پێشوەختە هاتە نێو بەرگە هەوای زەوی و پاشان لەسەر شێوەی (تۆپە ئاگر – Fire Ball ) لە ئاسمانی (هەرێمی چیلیابینسك) ی ناوچەی (چیاكانی ئۆرال) كە دەكەوێتە 1500 كیۆمەتر لە رۆژهەڵاتی (مۆسكۆ) دا بینرا، هەروەها تۆپە ئاگرەكە، كە لە دەرەنجامی سووتانی بەردە نەیزەكەكەوە دروست ببوو، ئاسۆی ئەو سەر بۆ ئەوسەری ئاسمانی بڕی و لە دوای خۆیدا هێڵێكی شێوە هەورییی سپی جێهێشت و لە ماوەی نێوان شاری (Chelyabinsk) و شارۆچكەی (یكاترینبێرگ – Yekaterinburg ) بە پانتایی 200 كیلۆمەتردا بینرا.
لە كاتی هاتن و لەبەر توندیی هێزی تەقینەوەی بەردە نەیزەكەكە لە ئاسمان و نانەوەی دیاردەی (شەپۆلی بەركەوتن – Shock Wave)، سیستەمی ئاگادراكردنەوەی ئۆتۆمبێلەكان، واتە (Alarm) ەكان لەخۆیانەوە داگیرسان و شوشەی پەنجەری چەندین باڵەخانە شكان و دیواری چەند دەزگایەكیش داڕمان و هەرەسی هێناو تۆڕەكانی مۆبایلیش پەكیان كەوت!
نزیكەی 1000 كەس برینداربوون، ئەمەش بەهۆی تەقینەوەی شووشەی پەنجەرەی باڵەخانەو ماڵەكانیان بە روو و جەستەیاندا، وادیاربوو ئەو كەسانەش لەپێش پەنجەرەكان وەساتبوون و بە سەرسامییەوە سەیری ئەو دووكەڵە سەیرەیان ��ەكرد، بەڵام هەرگیز نەیاندەزانی كەوا دوای ماوەیەكی كەم، گرمەی تەقینەوەی بەهێزی بەدواداێت.
” ئۆتۆمبێلم لێ دەخوڕی و بەرەو دەوامی رۆژانەم بەڕێكەوتم، هێشتا ئاسمان كەمێك تاریك بوو، بەڵام لە پڕێكەوە كات بووە نیوەی ڕۆژ!” بە گوتەی شایەتحاڵێك بەناوی (ڤیكتۆر پڕۆكۆفایڤ – Viktor Prokofive) ی نیشتەجێی شوقەی ژمارە (36) لە شارۆچكەی (یكاترینبێرگ – Yekaterinburg ) لە قەدپاڵی چیاكانی (ئۆڕاڵ).
بەشێك لە پسپۆڕانی رووسیایی گومان لەوە دەكەن كەوا رەنگە هەندێ لە پاشماوەی جیابووەوەی بەردە نەیزەكی ( 2012 DA 14 ) هۆكاری ئەم دیاردەیە بن كەلە كاتژمێر 3 ی بەیانی رۆژی هەینی 15.2.2013 بە نزیكترین خاڵ لەگەڵ زەوی تێپەڕی لە دووریی 27520 كیلۆمەترو بێ ئەوەی كارەساتی بەركەوتنی لێ بكەوێتەوە. ئاژانسی بۆشایی ئاسمانی رووسیی (Roscosmos) رایگەیاند كەوا خێرایی ئەو بەردە نەیزكە گەیشتبووە 30 كیلۆمەتر لە یەك چركەداو پێشبینیكردنی روودانی ئەم جۆرە دیاردانەی دزەكردنی ئەو بەردە نەیزەكە بچووكانە یەگجار زۆر ئەستەمەو چەندین جاریش روویانداوەو لە داهاتووشدا بێ گومان روودەدەنەوە. یەكێ لە مۆركەكانی ئەم دیاردانە، بڕینی ئەم گاشە بەردانەیە بۆ بەربەستی دەنگ و بەمەش تەقینەوەیەكی زۆر گەورەی لێ دەكەوێتەوە (وەك لەوەی كاتی بڕینی فڕۆكەیەك بۆ بەربەستی دەنگدا دەیبیستین)، ئەمەش دەبێتە هۆی نانەوەی ترس و تۆقێنێكی زۆرو لەزۆر حاڵەتیش نانەوەی زەرەرو زیانێكی مادی و كەمجاریش گیانیی.
وەزارەتی حاڵەتە نائاساییەكانی رووسیایی رایگەیاند كەوا 1000 كەس لە دەرەنجامی پێكەوتنی پارچەی جامی شكاو بەڕوو و جەستەیانەوە بریندار بوونەو 112 یان بۆ چارەسەری پێویست گەیاندراونەتە نەخۆشخانە بۆ وەرگرتنی چارەسەری پێویست.
لە لایەكی دیكەوەش تیمێكی زۆر پێكهێنراوە بۆ گەڕان بەدوای پاشماوەی ئەم بەردە نەیزەكە. “لە مێژووی پێشووی رووسیاو تاوەكو ئەمڕۆ، دیاردەی سووتانی نەیزەكێكی بەم شێوەیە لەسەر ناوچەیەكی ئاوەداندا تۆمار نەكراوە” بە گوتەی (یوری بورینكۆ –Yuri Burenko)ی بەرپرسی بەشی (فریاگوزاری Chelyabinsk) ی سەربە وەزارەتی حاڵەتە لەناكاوەكانی رووسیایی.
زیانێكی مادی زۆری نایەوە —————————- لە دەرەنجامی تەقینەوەكە، جامی پەنجەرە شكان و بەڵكو زۆرێك لەم پەنجەرانەو چواچێوەی دەڕابی چەندین دووكانیش لەبنكەیانەوە هاتنە دەرەوە، بە تایبەتیش باڵەخانەكانی شەقامی سەرەكی (لینین) لە (Chelyabinsk)، ئەمەش لە كاتژمێر 9:20 ی بەیانی بە كاتی مۆسكۆ. شایەتحاڵێكی دیكەش ئاو وەسفی دیاردەكەی كرد:”من لە شوێنی وەستانی پاسدا بووم، لە پڕێكەوە وەك لێدانی فلاشێكی بەهێزی كامێرام بینی لە ئاسماندا، پاشان تەنێكی دووكەڵاوی بەسەر سەرماندا تێپەڕی پاش ماوەیەكی كەم و دوای كپبوونی دونیا، دەنگی تەقینەوەی گەورەی یەك لەدوای یەكمان دەبیست و لەگەڵیشیدا، شووشوی پەنجەرەی باڵەخانەكانی دەوروبەرمان دەشكان و دەكەوتنە خوارەوە!” ئەمەش بە گوتەی (ئاندرێ‌ – Andri).
لەگەڵ ئەم تەقینەوە نەیزەكییەشدا، ��یواری كارگەیەكی بەرهەمهێنانی مادەی (زینك –Zinc) لە (Chelyabinsk) دا رووخا بێ ئەوەی هیچ زیانێكی گیانی یان ژینگەیی لێ بكەوێتەوە. ئەم دیاردەیە، تەقینەوەی مەزنی نەیزەكی (تۆنگۆسكا) ی (سایبریا) ی رووسیامانی هێنایەوە یاد كە لە 88 ی حوزەیرانی 1908 دا روویداو تیرەی بەردەكە نزیكەی 30 تا 40 مەتر دەبوو و لەگەڵ تەقینەوەی لە ئاسماندا بووە هۆی شكانی شوشەی پەنجەرەی ماڵان لە دووریی 200 كیلۆمەتر لە شوێنی رووداوەكەدا، ئەویش هیچ زیانێكی گیانی لێ نەكەوتەوە، بەڵام زیاتر لە 800 كیلۆمەتر چوارگۆشەی دارستانەكانی لەگەڵ زەویدا تەخت كرد.
لەكاتی رووداوەكەدا، بەرپرسانی (Chelyabinsk) داوایان لە دانیشتوان كردبوو كەوا تەنها بۆ كاری زۆر پێویست نەبێ لەماڵەكانیان دەرنەچن مەگەر ئەوانەی منداڵەكانیان لە داینگەو قوتابخانەكاندا بهێننەوە ماڵەوە.
لەلایەن خۆیانەوە زانایان روونیان كردەوە كەوا ئەم تەقینەوە نەیزەكییە لە بەرزایی 10 كیلۆمەتر بووە لەسەر ئاستی رووی زەویداو ئەگەر نزمتر بووایە، ئەوا بێ گومان سنوور و شێوەو رووبەری دیاردەكە، شێوازێكی كارەسات ئاسای بەخۆوە دەگرت. ======================================= نووسینی: Natalia Shurmina و Andrey Kuzmin وەرگێڕانی بە دەستكارییەوە : ئەژی چەتۆ حەسەن سەرچاوە: Reuters
  نووسراوه‌ له‌لایه‌ن qasm srush
0 notes
javadolmamalek · 10 years ago
Photo
Tumblr media
سرده عینهو #سایبریا (at Damavand)
0 notes
volghan · 3 years ago
Text
A tweet
@kak_maki منم بهش توپیدم و به غلط کردن افتادم، هی سایبریا دارن لایکم میکنن و من هی ریپو��ت بلاکشون ولی این دختره به طرز عجیبی داره مصنوعی توییت میکنه فک کنم یه جور فیو استار شدن سایبریه
— VOLGHAN Hosseini (@volghan) Jun 26, 2021
0 notes