#по ход�� геймплея
Explore tagged Tumblr posts
Text
Обзор As Far As The Eye
Разработчик: Unexpected
Издатель: Goblinz Publishing
Как любитель пошаговых стратегий наткнулся в Steam на As Far As The Eye по первому представлению очень милой стратегии где игроку нужно перевозить свой караван от точки до точки, до того как караван настигнет потоп, при этом планируя сбор ресурсов. Что же внутри? Пошаговый ход людьми от клетки до клетки, весь лагерь зиждется на одном животном, а у игрока в распоряжении небольшой набор рабочих которых нужно грамотно и вовремя распределять по сбору ресурсов. В целом неплохой реферанс в сторону серии игр Сида Мейера - Civilization. Но правда в отличие от Civilization, As Far As The Eye потребует от игрока неимоверного упорства в микроменеджменте и вот почему. В As Far As The Eye есть обучающая кампания, в ней пять глав, каждая из которых объясняет и показывает геймплей и планирование. Добраться я смог только до четвертой главы.
Или это так задумано, или в игре напрочь сломан баланс. As Far As The Eye воздвигает перед игроком невероятно огромную стену в виде продуманного сбора ресурсов. Например надо построить здание пекарню, требуется камень 50 ед. дерево 100 ед. С деревом все нормально, нужен камень, строим каменоломню чтобы добыть 50 ед. камня. При этом очень важным ресурсом становится еда для сборщиков, которую собственно можно получить из пекарни. Результат был один и тот же - каменоломня построена, ресурс камней не успевал пополнится до того, как сборщики умирали от голода. Переигровка уровня около 6-7 раз ничего к сожалению не дала. As Far As The Eye очень безжалостна к игроку, к его опыту в самой игре. Сложность в играх это неплохо, но вот баланс который ломается уже на начальном этапе игры, вот это проблема.
youtube
Что касается геймплея непосредственно, то он приятный в управлении, нет особой перегруженности интерфейса, красивая палитра цветов и графика. Да и весь менеджмент ресурсов понятен буквально с первых минут и не требует большого опыта стратегиях. Но баланс, баланс - это боль этой игры. Советовать её стоит наверное только самым ��ютым стратегам, более казуальной аудитории стоит пожалуй стоит пройти мимо, игра может сильно разочаровать.
24 notes
·
View notes
Text
при всем моем уважении к Кодзиме за наилюбимейший Метал Гир и Снейка, но.. с Death Stranding что-то у нас вышло немного не так. часто слышу по сей день, мол, метал гир слишком странный для этого мира, на что у меня теперь уж появились варианты ответа - по странности метал гир и рядом не валялся в сравнении с Death Stranding, уж поверьте челику переигравшему всю серию мгс несколько раз (ну кроме того слэшерного пра мужебабу)
когда все уже поиграли на пекашках в консольшный эксклюзив, я тут надумала тоже посмотреть на все что угодно, но уж точно не на вымышленных персонажей которые так славились своей харизмой и историей в серии метал гир
насколько я понимаю, в игре нет ни одного вымышленного (внешне) персонажа. скорее это стала одной из любопытных изюминок для любителей зарубежных сериалов. что же касается меня - никто из актеров предоставившие свои таланты в Death Stranding не делают мне погоды. я не знаю их имен, я не знакома с их работами. фильмы я еще более менее смотрю, но сериалы спасибо - нет. раз в данном случае были приглашены в качестве персонажей для видеоигры реальные люди (в том числе актеры озвучивания что для меня стало еще более дико) я просто не могу позволить себе в полную мере обсуждать этот вопрос, тк мне было бы максимально неприятно вычитывать жалости о себе в каком-то обоссаном блоге, поэтому скажу так - из персов мне выделить некого. так уж вышло (правда час назад я узнала, что Ридус козерог по гороскопу и мое мнение внезапно переменилось. придется посмотреть пару серий ходячих неживых мертвецов раз такое дело) зато графоний как по заказу
если сравнить Death Stranding с последним скандальным метал гиром, то тут явно Маэстро дал себе волю. его никто не торопил, не мешал работать. от того и долгие кат сцены, уйма диалогов вне сцен, доп задания, еще больше ништяков геймплейных, скорее даже слишком много. с середины я уж устала следить за тем, что мне становится доступно. чувство такое, будто Кодзиме наконец дали делать то, что он хочет и любит. возможно Маэстро даже слишком увлекся проектом из-за чего она стала очень долгой особенно ближе к финалу. а тк он большой любитель кина, отсюда и подбор персонажей. но больше мне интересно как это отразилось на фанатах его прошлых работ, а именно мгс. меня впрямь интересуют мнения людей игравшие во все игры мгс а не только в пятую.. как бы сильно я не старалась заставляя себя влюбиться в Death Stranding - пока не ясно какова на прочность меж нами ‘связь’
Death Stranding необычна во всем: в геймплее, в сюжете, в подачи истории, в персонажах и их взаимоотношениях. история держала меня свой странностью долгое время не смотря на появляющиеся сомнения к середины игры, но душевный финал благополучно расставил все точки, очередной раз доказав превосходство Маэстро о котором итак все знают. но истории свойственно сильно тянутся из-за геймплейной составляющей что в предыдущих работах Маэстро никогда не наблюдалось. затянутость геймплея поначалу была терпима пока в ход не пошли доставки пиццы (хоть доп задания), 2 раза сюжетных катаний с атомной бомбой которая взрывается если ты вознамеришься ездить или бежать быстрее. внезапным отсутствием быстрого перемещение. на таком фоне совершенно неощутим стелс (который как бы есть, но как бы и нет), все эти стычки с тварями (одна из интригующих затей Кодзимы как по мне) проходятся абы как лишь бы груз довезти до пункта назначения не потрепанным. как итог, ты действительно играешь за курьера, и большую часть игрового процесса катаешь по огромной карте думая только о грузе, все остальное постепенно уходит на второй план, становится незначительным, ненужным и тратой времени. уж тем более постройка мостов, вышек, тросов и прочих не бабских сооружений чтобы облегчить себе жизнь во время курьерской работы что требует материалом, а много всего гг взять с собой не может. благо в игре есть функция онлайна, сооружениями построенные другими игроками можно пользоваться. если бы не это, я бы давно сдох
я не хочу добавлять от себя что-то еще дабы не задеть чувств девственников, потому что ощущаю нестыковку. геймплейное неудобство будто что-то очень сильно мешает ей раскрыться в моих глазах, и я не могу понять что именно. не смотря на знакомые, или скорее присущи только Маэстро задумки как система фултона в мгс, то количество груза высотой в 2х этажное здание таскающий на себе гг Сэм Death Stranding (особенно когда стелсишь в кустах в таком виде) - придает игре забавы и интереса, тем не менее геймплейно к ней не тянет. она не тянет со стороны стелса, со стороны боевки, со стороны шутера и даже обследованием постапокалиптического мира. отсюда чаще возникает вопрос - что я делаю?
однако Death Stranding очень хорошо выстреливала. ее полюбили многие игроки, хоть и большая их часть не знает про мгс словом ничего. ну хоть так, тоже хорошо. будем считать, что я просто не понял игру геймплейно, не дорос и вообще не смыслю в этом. скорее она не для всех, а самое странное - скорее не для меня. в любом случае Маэстро желаю успехов и чтоб его игры любили и раскупали без остатка. вот
3 notes
·
View notes
Text
Talking interesting mobile gaming tech - Rogue gaming phone. Было бы хорошо раз и навсегда забыть о лагах в приложениях и играх. Конечно, с большинством смартфонов этого не случается, но для тяжелых игр, настоящих и грядущих, это было бы некой гарантией более приятного геймплея. Было бы идеально для Real Racing 3 и Dawn of the Titans. Док-станция, с огромным количеством портов, охлаждение, мощное железо. Это вполне может дать начало новому классу девайсов. Можно менять температуру охлаждения.. We don't really need it, but thanks it’s there.
And the RGB is there, meaning everywhere. Конечно, маркетинговый ход, нежели культурный и эстетический - просто светящийся девайс футуристичного дизайна куда больше хочется купить, чем альтернативу не столь 'геймерскую'. Но это лишает RGB того, чем он был изначально. Хороший вкус, не понятый миллионами, но распространившийся миллионам, и ставший частью pop gaming culture.
Talking absolutely useless devices.. Such as Predator 21x. Его присутствие в линейке Predator, это скорее, как присутствие концепт-кара для авто бренда - некая демонстрация технологического потенциала бренда. Только этот концепт можно приобрести. Технически и внешне это ноутбук, что вы всё равно вряд ли с собой куда-то возьмёте, потому что размер и вес не позволяют. Технически да, практически - пожалуй нет. Я не могу себе представить себя где-то в парке на скамейке, открывающим этот ноутбук и giving it some.. Он, разве что, может пригодиться тем, кто играет на PC, и в путешествиях, в своём отеле, или где бы он ни оставался, может уделить время геймингу, но революционным этот продукт, пожалуй не назвать - для него почти не найдётся спроса. О цене и говорить не стоит, это ещё более сужает спрос.
Мечты о D8000, великолепной паре наушников за... 3799$. Это не Sennheiser, поэтому это не гарантированный приз, это шар, брошенный на рулетку. Довериться бы проверенным производителям, только тысячи отзывов в пользу этой тёмной лошадки создают некую интригу. Все из металла, thank you, open back design..
Гонка вооружений между производителями смартфонов. Немного нелепая, немного смешная. Это огромное желание улучшать смарфтоны, мелочь за мелочью, да и с таким видом, будто покупателям даже не всё равно, будет у них 4 камеры или 5. Notch каплевидной формы, или ещё какой-нибудь формы.
Это игра брендов и энтузиастов. Люди, далёкие, от новостей технического прогресса, любого возраста, забывают о спеках своих смартфонов, через неделю после их покупки. Рынок сильно изменился. Коммершалы рисуют "революции" с каждой новой моделью, но взгляните на интерес. Он так близок к нулю. Большинству нет дела до того, что вы держите в руках, потому что смартфоны делают одно и то же. Разве что вы держите Apple, и вам это якобы придает какой-то статусности. Да, к сожалению, этот стереотип ещё жив и здравствует.
Тем не менее, я отдам должное тому кому respect is due. Huawei. Потому что Honor, это пожалуй лучшее, что случалось с рынком смартфонов. И это целиком и полностью их заслуга. Нам всего лишь нужен быстрый смартфон, который не уступает старшим моделям в производительности, приятен в обращении (никаких лагов, поддержка любых приложений на скорости), долговечен, из металла и с ним нет никаких проблем. По-крайней мере, говорю о имеющимся Honor 8X.
Foldable Samsung.. Well. Maybe. But what for, really? Таким вопросом задался мир, что вылилось в ничтожные продажи. Смартфон хорош, хорош в теории, а на практике.. Нужны люди которые будут это практиковать. Samsung хотели no hinge. No hinge получился, только маркет для него, как и предсказывалось, оказался минимальным. Может у вас очень маленькие карманы? Тогда да. Samsung, пожалуй, сделали его, чтобы сделать, а не потому, что он был кому-то нужен. Такая технология, конечно, получит развитие, и принесёт пользу, but not in the current form.
Greedy Apple, greedy Apple. Стоит ли качество харда и софта таких денег, с учётом того, что они продают один и тот же смарфон каждый год, для приличия добавляя камеру, убавляя камеру.. OLED только на XR. По-прежнему они не любят делиться размером батареи, и стабильно утрачивают симпатии преданных пользователей Apple, особенно после выхода Mac, с отсутствием каких-либо портов, чтобы cash in на ридерах и переходниках, и так далее. For now, at least, thank you for the dual sim setup, I guess
1 note
·
View note
Text
Kak odни idiotы igrы co3Davali (название проекта)
Пункт 1. Жанры Сегодня вот жанры изучал, решил доп. инфой о каждом поделиться, взято из инета.
Action ⦁ 3D-шутеры
3D-шутер (англ. 3D Shooter) — в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи стрелкового оружия (чаще всего огнестрельного оружия и энергетического) и оружия ближнего боя (как правило холодного) для достижения определённых целей на данном уровне. Обычно после достижения заданных целей игрок переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), нацисты (напр. в Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life, Duke Nukem 3D, Serious Sam)///
⦁ Шутеры от первого и от третьего лица
В шутерах от первого лица - first person shooter, FPS// игрок не видит персонажа со стороны — он наблюдает за происходящим от лица персонажа — «глазами персонажа» - First person look, и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж. В шутерах от третьего лица - Third person shooter, TPS //игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки обзора (англ. Third person look). В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.
⦁ Тактические шутеры
Принципиальное отличие тактических шутеров от классических состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов — взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения. В одиночном режиме эти возможности реализуются ботами, в сетевом — через взаимодействие живых игроков.
⦁ Файтинги
В компьютерных играх данного жанра имитируется рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.
“Избей их всех” ⦁ Основная статья: Beat ’em up
Игры представляют собой рукопашную схватку главного героя против большого количества более слабых врагов.
⦁ Слэшер
В этих играх основное место отдано истреблению множества противников в ближнем бою с помощью разнообразного оружия.
⦁ Аркада
Аркада (англ. arcade game, arcade genre) — жанр компьютерных игр, характеризующийся коротким по времени, но интенсивным игровым процессом. В строгом смысле, аркадной считается игра для аркадных игровых автоматов. Также аркадными называют игры, которые портированы с аркадного автомата. К расцвету аркадных игр относят период с конца 1970-х по середину 1980-х, называя его золотым веком компьютерных аркадных игр. Название «аркада» происходит от англ. arcade — пассаж, крытая галерея магазинов, где традиционно размещались аркадные игровые автоматы.
⦁ Симуляторы/Менеджеры Симуляторы и Менеджеры (англ. Simulation, Simulator) — игры, предоставляющие возможность симуляции и управления тем или иным процессом из реальной жизни.
⦁ Технические При помощи компьютера имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Различают космические, железнодорожные, авто-, авиа- симуляторы и другие.
⦁ Спортивные симуляторы Спортивный симулятор (англ. Sport game; другое название — «спортсим», от англ. sport simulator — симулятор спорта). Как и следует из названия — имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.
⦁ Спортивные менеджеры Спортивный менеджер совмещает в себе элементы спортивного и экономического симулятора. Отличительной особенностью является то, что в спортивном симуляторе игрок наблюдает непосредственно за игровым процессом и может влиять на ход матча прямо во время его проведения, а в менеджере настройки тактики, стратегии, трансферов и финансовых операций выбираются заранее, и игрок просматривает результаты уже после матча.
⦁ В спортивном менеджере игрок выступает в роли управляющего собственной спортивной командой (спортсменом). Задачей играющего становится не только победа в матчах, но и грамотное и успешное управление инфраструктурой своего клуба.
⦁ Симулятор строительства и управления Симулятор строительства и управления (англ. construction and management simulation, CMS) — жанр компьютерных игр, разновидность симуляторов жизни. В играх этого жанра пользователь строит, расширяет и осуществляет финансовое управление вымышленными сообществами или проектами в условиях ограниченных ресурсов. В стратегических играх иногда могут присутствовать элементы симуляторов строительства и управления, поскольку игрок должен управлять ресурсами по мере движения к цели. Однако собственно симуляторы строительства и управления отличаются от стратегических игр в том, что «целью игрока является не разгром врага, а постройка чего-то в непрерывном процессе». Игры этого жанра часто описываются термином management games (с англ. — «игры об управлении»).
⦁ Стратегии Стратегии — жанр, в котором залогом достижения победы является планирование и стратегическое мышление. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной.
⦁ Стратегии по схеме игрового процесса ⦁ Стратегии в реальном времени Стратегии в реальном времени (англ. Real-time strategy, RTS) — в этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени. Большинство «классических» стратегий в реальном времени предполагают следующий игровой процесс: сбор неких ресурсов; строительство и укрепление базы или лагеря; создание на этой базе боевых единиц (наём солдат, строительство техники); объединение их в группы, штурм и уничтожение этими группами вра��еской базы.
⦁ Пошаговые стратегии Пошаговые стратегии (англ. Turn-based strategy, TBS) — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, что даёт возможность намного более глубокого и обстоятельного планирования.
⦁ Карточные стратегии Карточные стратегии — это компьютерные версии настольных коллекционных карточных игр.
⦁ Стратегии по масштабу игрового процесса...
⦁ Варгеймы
В варгейме (англ. Wargame), в отличие от других видов стратегий, игрок должен не создавать армию, его цель — победить противника в бою, используя те силы, которые у него есть в распоряжении в начале боя. В варгеймах, как правило, делается упор на аутентичность, реалистичность и историчность.
⦁ Тактические стратегии Тактические стратегии включают такие поджанры, как тактика в реальном времени (RTT, от англ. Real-Time Tactics)[3] и пошаговая тактика (TBT, от англ.Turn-Based Tactics)[4]. Главная особенность таких стратегий заключается в отсутствии таких элементов, как сбор ресурсов и постройка базы – в них игрок вынужден распоряжаться заранее выданным ему ограниченным количеством войск.
⦁ Экономические стратегии Экономические стратегии посвящены менеджменту, бизнес-планированию, строительству и другим экономическим аспектам геймплея. При этом военным действиям либо уделяется слабое внимание, либо они не представлены в таких играх вовсе. Примером экономических стратегий могут быть различные стратегии жанра Tycoon, City Builder и другие. Например, Transport Tycoon Deluxe, Port Royale[5], Two Point Hospital[6], Anno 1800. Глобальные стратегии (англ. Government simulation game) — стратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и дипломатия. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения.
⦁ Симуляторы бога
⦁ Симулятор бога — жанр компьютерных игр, в которых игрок управляет сообществом игровых объектов и персонажей в роли некоей высшей сущности, обладающей сверхъестественными силами. Подобные игры характеризует, как правило, непрямой контроль над отдельными игровыми персонажами — ими управляет компьютер, а роль игрока определяется «сверхъестественным» вмешательством в их жизнь, постройке зданий, поддержанию оптимального состояния подопечного общества и тому подобному. Многие симуляторы бога не ст��вят перед игроком никаких конкретных задач, предоставляя ему возможность свободно и неограниченно развивать подопечное общество.
⦁ Приключения Приключение (англ. Adventure) — игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
⦁ Текстовая приключенческая игра Первоначально, из-за малого распространения графических устройств отображения и недостатка ресурсов (памяти и мощности процессора), приключенческие игры были текстовыми. Позднее этот жанр был назван текстовым квестом. Отличие от графических квестов состоит в том, что игрок взаимодействует с игровым миром посредством командной строки и информация о мире выводится в виде текстов и рисунков из печатных знаков. В текстовых квестах вовсе не обязательно отсутствует графическая составляющая — это ярко выражено в более поздних текстовых квестах (Superhero league of Hoboken и т. п.)
⦁ Пионеры жанра приключенческих игр — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса, Zork — были текстовыми.
⦁ Графический квест
Графические приключенческие игры эволюционировали из текстовых приключений. Первые графические квесты появились ещё в начале 1980-х. Это такие попу��ярные серии, как King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry. Первые игры этого жанра сочетали в себе текстовый ввод с графическим отображением происходящего. С выходом игры Maniac Mansion получил распространение интерфейс, использующий вместо текстового ввода управление при помощи компьютерной мыши («point and click»).
⦁ Головоломки Кроме сбора предметов и их использования, в этих играх решаются различные головоломки, в той или иной степени интегрированные в сюжет, и на решение головоломок делается основной упор. Обычно может понадобиться сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов. Самыми популярными представителями жанра являются Myst, Neverhood.
⦁ Приключенческий боевик Главным образом основан на реакции и рефлексах игрока, но есть и элементы классических квестов — предметы и взаимодействие с окружающей обстановкой. Известными представителями являются игры серии Legend of Zelda, Tomb Raider, Last of Us и др.
⦁ Симулятор свиданий Симуляторы романтических отношений. Так же известны как романтические приключения (англ. romantic adventure). По геймплею некоторые из них близки к RPG, другие — к квестам.
⦁ Визуальная новелла Другое название — визуальный роман. Жанр компьютерных игр, в котором зрителю демонстрируется история при помощи вывода на экран текста, статичных (либо анимированных) изображений, а также звукового и/или музыкального сопровождения.
⦁ Музыкальные игры
В музыкальных играх геймплей строится на взаимодействие игрока с музыкой — жанр же может быть любой, от головоломок до ритм-игр.
⦁ Ритм-игры Поджанр музыкальных игр, который в последнее время приобрёл большую популярность благодаря аркадным автоматам и специальным контроллерам, которые часто используются в подобных играх. Из-за неимения первого и дороговизны второго жанр пока не очень распространён в России. Основной идеей является правильное нажатие кнопок, показываемых на экране под ритм музыки.
⦁ Ролевые игры Характерные признаки ролевой игры (англ. Role playing game, RPG): У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков), которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов — это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием этих самых навыков. Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами. Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов и т. д.
/Поджанры action RPG — ролевая игра с шутерной или слэшерной боевой системой, включает в себя сложные квесты и развитую систему прокачки. Hack'n'Slash RPG — ролевая игра с акцентом на истребление врагов, собирание наиболее мощных вещей, прокачку характеристик. Обычно имеют упрощённый мир и сюжет, небольшое количество диалогов и вариантов решения квестов и других задач. true RPG (также просто RPG или CRPG) — ролевая игра с большим количеством диалогов, глубокой ролевой системой, свободой в выборе путей решения различных задач, проработанным миром и сюжетом. JRPG — (Японская РПГ) ролевая игра с проработанным миром и диалогами, но с меньшей свободой выбора, чаще всего имеет очень увлекательный, но линейный сюжет, отсутствие выбора в прокачке характеристик персонажа, а также очень проработанных и красивых персонажей. Игра чем-то похожа на интерактивную книгу. Чаще всего создаётся японскими разработчиками, и существует очень мало игр такого рода, созданных за пределами Японии.
⦁ Тактические RPG Жанр ролевых игр, который является смесью с пошаговой стратегией. Игрок управляет небольшой группой воинов, хотя в некоторых тактических RPG их число может доходить до нескольк��х десятков. Первые тактические RPG появились на консолях в Японии. Сегодня, однако, много и западных тактических ролевых игр.
⦁ Головоломки, логические, пазлы Пазлы (англ. Puzzle) и прочие. В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).
⦁ Традиционные и настольные Компьютерная реализация настольных игр (англ. Traditional; англ. Board).
⦁ Текстовые Interactive fiction Interactive fiction (IF, буквальный перевод — интерактивная литература; текстовые квесты; adventure — приключенческая игра) — жанр компьютерных игр, в котором общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось весьма давно, и не прекратилось даже с появлением графических игр. Существуют два вида интерфейса — интерфейс, в котором текст вводится с клавиатуры или интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (англ. CYOA, Choose Your Own Adventure).
⦁ Игры в псевдографике /Разновидность текстовых игр, в которых имеется графическая картинка в виде псевдографики — мозаики, построенной из ASCII-символов. /Классификация по количеству игроков ⦁ Одиночные - singleplayer /Основная статья: Однопользовательская игра Рассчитаны на игру в одиночку против компьютера.
⦁ Многопользовательске -multiplayer Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 64) по локальной сети или Интернету. Часто встречаются, как дополнительный режим в играх, имеющих в основе одиночное прохождение.
⦁ Многопользовательские на одном компьютере - Hotseat, Splitscreen На современных персональных компьютерах встречаются редко, однако ещё имеют место на старых ПК и приставках. Hotseat — игроки поочередно совершают необходимые игровые действия, используя один и тот же компьютер/приставку. Splitscreen — экран делится на части (чаще две, реже четыре), игрокам уже не требуется ждать своей очереди, действие игры разворачивается в реальном времени, каждый игрок взаимодействует с игровым миром со своей части экрана.
⦁ Многопользовательские офлайн-игры Некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электр��нную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб…), у этих игр есть такие особенности: Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками. ⦁ Массовые онлайновые ⦁ англ. Massively multiplayer online game; англ. Massively multiplayer online RPG ⦁ Основные статьи: Многопользовательская онлайн-игра и Многопользовательская ролевая онлайн-игра ⦁ Массовые игры, использующие подключение Интернет. В большинстве таких игр отсутствует одиночная игра (в офлайн). Наиболее часто встречающиеся жанры — настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также игры, запускающиеся в браузере и не требующие скачивания и/или установки чего-либо на компьютер. Из обычных многопользовательских игр выделяется жанр MUD — текстовые онлайновые игры.
1 note
·
View note
Photo
Игровые новости от AddonGame https://addongame.com/reviews/vpechatleniia-ot-final-fantasy-7-remake-intergrade-dlia-rs-samaia-pravilnaia-versiia-remeika-klassiki-dos/
Впечатления от Final Fantasy 7 Remake Intergrade для РС. Самая правильная версия ремейка классики достается ПК–шникам?
Слушать статью: Ден, Макс Содержание
В далеком 1997 году
Извилистый путь к ПК
Почему Final Fantasy 7 Remake стала одним из самых лучших ремейков в истории геймдева?
Что предлагает версия для ПК?
Прошло полтора года с выхода Final Fantasy 7 Remake. И вот игра поступает в продажу в сервисе Epic Games Store, теперь ее попробовать смогут владельцы ПК. А ведь именно «персоналки» на постсоветском пространстве пользуется очень высокой популярностью как игровая платформа. Стоило ли ждать так долго? Попробуем разобраться.
youtube
В далеком 1997 году
Ори��инальная Final Fantasy 7 вышла, подумать только, в 1997 году. Всем эта игра была хороша, она вполне заслуженно получила культовый статус. Но релиз (на первой PlayStation) этой выдающейся японской RPG был особо важен для русскоязычных любителей RPG. Игра была не просто крутой. Она была по-настоящему удивительной. Ничего подобного мы раньше не видели.
Клауда из 1997-го можно узнать по прическе. Только по прическеВ конце двадцатого века почитатели ролевого жанра в играх еще не отвыкли от геймплея с видом от первого лица, хождением по условным клеткам и пошаговым боям, как в бесконечной серии Might and Magic. Уже была опробована боевая система с применением активной паузы в первой Baldur’s Gate. Две части The Elder Scrolls в девяностых показали боевку с механикой шутеров-FPS и бесконечные просторы для свободной игры. И тут вышла Final Fantasy 7, где всё оказалось перевернуто с ног на голову. И это было великолепно. Здесь пошаговые драки не позволяли расслабляться: опустеет шкала активности, и ход перейдет к неприятелю. Здесь научная фантастика с душным мегаполисом в стиле киберпанк сочеталась с колдовством. Здесь были невероятно красивые ролики какой-то неприличной продолжительности. И атрибутика аниме, вроде мечей больше меченосца, еще не стала привычной. Final Fantasy 7 не прошла незамеченной даже на территории СНГ, где консоли в то время были редкостью, а компьютеры еще не поселились в каждом доме. Да, можно вспомнить порт игры с PS1 на ПК, но уж очень корявым тот порт получился.
Слухи о неизбежном ремейке седьмой FF появились примерно пятнадцать лет назад, а официальный анонс состоялся только в 2015 году.
Извилистый путь к ПК
Final Fantasy 7 Remake вышла на PS4 и была заявлена как временный эксклюзив консоли. Игру отлично приняли и хорошо купили. Ожидаемый успех ремейк получил не только в Японии, но и в среде европейского комьюнити.
В ремейке стало гораздо больше драйва. Таково требование времени!
Лишь через года игра появилась на PlayStation 5, зато в улучшенной и расширенной версии. Графику подтянули до уровня консолей последнего поколения, а в качестве нового сюжетного контента выдали DLC о злок��ючениях девушки-ниндзя Юффи Кусараги. В наше нелёгкое время дополнение считается вполне солидным, если увлекает более чем на пять часов. Именно столько времени Юффи будет размахивать в кадре огромным сюрикеном. К слову, обладателям версии для PS4 предложили купить DLC за чеканную монету, бесплатного обновления там не дождались.
Как вы относитесь к игровым ремейкам? Плохо! Лентяи не хотят придумывать новые игры.
По материалам: vgtimes.ru
0 notes
Text
What Remains of Edith Finch и что осталось от жанра
"В доме не было ничего ненормального, просто всего было слишком много, как у улыбки, у которой слишком много зубов" — игра с такими фразами просто не может быть плохой! И What Remains of Edith Finch не плоха, а очень и очень даже хороша, но она показывает пугающую для меня тенденцию в жанре.
What Remains of Edith Finch — это модный сечас "симулятор ходьбы" или “имерсив сим”, если вы хипстер. Мы, в роли Эдит Финч, приходим в свой заброшенный родительский дом и изучаем комнаты своих родственников. Они все сейчас или мертвы, или пропали без вести, и считается, что в этом виновато некое семейное проклятье, что оно губит вашу семью. И в каждой комнате вы находите некоторый способ воспроизвести смерть того или иного родственника в интерактивной форме.
Геймплей можно разбить на три категории: рассматривание предметов, нахождение новых комнат и интерактивыне воспоминания. Первые два меня разочаровали, но зато третье сделало всю игру.
Начну с рассматривания предметов. Это именно то, что вы думаете — в доме есть предметы, и мы их можем видеть. Предметы классные, в каждой комнате можно по различным фоточкам, одежде и прочим вещам понять весь жизненный путь владельца. Каждый квадратный сантиметр дома заполнен тысячью разных мелочей, информационная плотность у любой стены — как плотность нейтронных звезд. Звучит отлично, но почему �� выделил это как геймплей? Дело в том, что есть похожие игры, где подобные предметы можно взять в руки и повертеть во все стороны, как в Soma и Gone Home. Так и вещи “оживают”, и усиливается ощущение того, что ты бродишь по заброшенному месту и внимательно разглядываешь каждый предмет, чтобы он рассказал тебе о мире игры и ее обитателях. Т.е. есть примеры, где игры пытаются использовать интерактивность на службу сюжету и его повествованию, т.е. игры ощущаются как игры! Без этой механики мне было тяжело сосредоточиться на каком-то отдельном предмете и попытаться "высосать" из него всю его историю до последней капли, игра к этому не побуждала. Вместо этого я просто окидывал взглядом комод с военными фоточками, думал про себя "походу чел воевал", и уходил дальше. Интерьеры в Gone Home и Soma были более скудны на детали, но What Remains of Edith Finch не дает то чувство удовольствия, как например когда в Gone Home находишь упавшую за диван книгу с заметками на полях. Мне этого в игре не хватало.
Второе — проходы между комнатами. Главная героиня несколько раз говорит о том, что тот, кто проектировал проходы между комнатами, любил пазлы и головоломки. Есть лаз, вход в который спрятан в книге, есть ключ, спрятанный в неочевидном месте. Тоже звучит здорово, да? Игра побуждает нас к тому, чтобы изучать окружающее пространство, чтобы держать в голове геометрию места, прикидывать, где может скрываться подземный ход, так ведь?
Нет, к сожалению нет. Знаете, как мы открываем лаз через комод? Как только мы подходим к стене, то проигрывается анимация того, как героиня открывает книгу и разгадывает загадку! Геймплей заключатеся в том, чтобы держать кнопку "вперед", пока она это делает. Это уже ни в какие ворота не лезет! Нет, я понимаю что это сделано в угоду темпу игры, и что фразы, которые героиня говорит очень хорошо подобраны под эти анимации, но елки-палки! Слов просто нет.
Третье — интерактивные воспоминания. Сразу понятно, что они были главным фокусом разработчиков в плане геймплея. Там, конечно, нет возможности проиграть и нет сложных механик, но есть как раз то, чего остальной игре так не хватает — желание рассказать историю с помощью игры. Каждая из этих историй полностью уникальная, не один из вариантов управления не повторяется. Сложностей там тоже нет, но есть несколько классных авангардных решений, которые я не буду спойлерить. Скажем так: момент с рыбой — аппогей игры, все этот момент нахваливают, и заслуженно.
Что касается истории, то она очень классно написана и подана, будь то просто фоточки, как элементы декораций, то интерактивные куски, то просто мысли героини.
Должен признаться, что наше общение с игрой началось не с той ноги. Мне сразу не понравились две вещи, причем очень индивидуальные, чисто мои загоны. Первое — игра часто захлопывает за нами двери без возможности вернуться назад. Это было практически мое первое впечатление. Я подхожу к этому большущему дому и хочу обойти его с разных сторон, послушать различные комментарии героини, стараясь держаться подальше от входной двери, чтобы не зайти в нее ненароком. Игра как будто почувствовала мои намерения и решила поиздеваться — как только я подошел к ближайшей боковой стене, героиня без какой-либо команды с моей стороны нырнула в лаз для собаки и я оказался внутри, без возможности выбраться наружу и походить еще вокруг дома! Ну свинство же, согласитесь! Я в этих вопросах упертый, я начал игру заново (благо недалеко успел уйти) и теперь уже держался подальше от той проклятой, засасывающей как черная дыра дырки для собак. Оказалось, что ничего интересного я не пропустил, но осадочек остался. После этого игра тоже толкала меня из комнаты в комнату, но в каждую из них можно было потом вернуться, так что там это терпимо.
Вторая, очень важная для меня вещь — FOV, ширина угола обзора. В игре он чуть ли не 55, хотя комфортным признается угол не менее 75. От этого все предметы казались слишком близко, и у мня создавалось ощущение что я, например, не рассматриваю книги на полке, а вожу по книжным корешкам лицом, как палочк��й по ксилофону. Тр-р-р-р-р-р-р!
Игра мне и понравилась, и немного разочаровала — вот все ругали Gone Home что там нет геимплея, а тут его и правда совсем нет, причем в тех местах, в которых он был бы очень уместен, в которых он бы обогатил игру и усилил впечатления. Но спустя первый час игры все негативные эмоции растворяются, и от What Remains of Edith Finch, как от Чеширского кота остается одна улыбка. Улыбка, в которой слишком много зубов.
#what#remains#of#edith#finch#what remains of edith finch#gone#home#gone home#soma#эдит финч#игры#обзор#обзор игр#русский tumblr#русский тамблер#русский текст#русский блог#текст#текстовый блог#текстовый пост#текстовый тамблер
7 notes
·
View notes
Text
Е3 2019
Я ожидал что е3 будет не очень, новое поколение через год и пушки выкатят на следующее е3, но к сожалению вышло хуже чем я ожидал, хотя конечно крутые моменты и ожидаемые игры были.
ЕA провела свою диванную конференцию вообще не парясь, ЗВ Павший орден анонсировали раньше, а тот геймплей что показали мне показался малодинамичным и не захватывающим, хотя буду рад ошибаться, все равно сингловую игру по ЗВ я возьму в любом случае. Больше смотреть было нечего, Драгон Эйдж не показали, НФС не анонсировали, впрочем это ЕА.
Микрософт начала за здравие - тут и Ори, и новый Флайт Симулятор и лучший момент выставки - трейлер Киберпанка 2077 и выход Киану на сцену. Но потом пошла дичь, лего длс для Форцы, невнятное представление Гирзов, много японщины, никаких подробностей про новую консоль (мол то что делаем будет круто) и завершили очередным CGI Halo.
Бетесду не смотрел, но там был анонс двух новых IP по которым сложно что то судить, хороший DOOM, неплохой Youngblood, и “слыш купи Фоллаут”.
ПК конференция поразила геймплеем Вампиров, прямо очень хорошо получается, даже подозрительно как то. Десперадос 3 выглядят супер, Evil Genius 2 тоже хорош, но увы никакого нового Total War Warhammer 3
Убисофт также начала за здравие - очень крутой Легион, по крайней мере концептуально и то что показали в виде геймплея, но по сути кроме Легиона ничего не было, показанный ранее Гост Рекон, немного Радуги, танцульки, и ни слова про Scull and Bones, BG&E2, как впрочем и без анонса нового Splinter Cell.
В сухом остатке, я прекрасно понимаю почему нет Сони, лучше не показывать “ничего” а пропустить ход и показать концентрированную годноту ближе к концу года. Сложилась печальная ситуация - тот случай когда конференция у МС в разы хуже чем в прошедшие годы, но при этом все равно лучше всего того что на е3.
0 notes
Link
Помимо Batttlefield V, на выставке "EA Play" внимание было приковано к еще одной игре - BioWare Anthem. С данным шутером в открытом мире BioWare выставляет конкурента Destiny. Игрок попадает во враждебный инопланетный мир, выживать в котором он может только в защитном костюме с реактивным ранцем. Мир открытый, то есть геймер его может исследовать по своему усмотрению. Кроме однопользовательской кампании будет кооперативный режим, в котором могут участвовать до четырех игроков. Причем и в многопользовательском режиме можно рассчитывать на сильные стороны BioWare - подробные диалоги и решения, которые влияют на ход игры. В отличие от многих других игр, многопользовательский режим будет тщательно продуман на уровне сюжета. Кроме нового кинематографического трейлера, на EA Play было показано длинное видео геймплея, на котором видны некоторые подробности. Игра Anthem должн�� выйти 22 февраля 2019 для PS4, Xbox One и PC. Источник: hardwareluxx
0 notes
Text
самая популярная игра андроид
самая популярная игра андроид
———————————————————
>>> Получить файл <<<
——————————————————— Все ок! Администрация рекомендует ———————————————————
Самые лучшие браузерные игры по оценкам независимых экспертов: ролевая Shards of the Dreams и стратегия MyLands. Ссылки на экспертов смотрите �� обзорах. Лучшие клиентские игры по оценкам наших экспертов: Perfect World (потому что это Perfect World), Rappelz (потому что там крутые петы) и Runes of Magic (там море квестов, заклинания как в World of Warcraft и ещё свой дом дают с первого уровня). ## Игра Сокровища пиратов играть бесплатно В отличие от других поделок, Mine Blocks можно назвать полноценным аналогом Майнкрафта. Игра генерирует огромный случайный мир, сид которого можно сохранить и передать другу, как число. Можно убирать блоки, крафтить тележки и железные кирки, путешествовать по миру и даже сразиться с Драконом Края! ### Плей Маркет приложений для Android - Play Market Рекомендую лучшие магазины фриланс микро-услуг онлайн KWork , все задания по 555 рублей , и его аналоги МогуЗа , 5BUCKS (всё по 855 рублей или $5 долларов), TODO - это новые биржи фриланса для удаленной работы на дому. #### Игры типа Майнкрафт - играть бес��латно онлайн – это всегда самые популярные мелодии, картинки, Java, актуальные программы и обновления. Словом, все для интересного времяпровождения! Весь контент регулярно обновляется, чтобы соответствовать запросам самого требовательного меломана! Играть в игру Растения против Зомби вы сможете практически на любом компьютере. Требования к системным требованиям, вовсе не большие, что позволяет практически всем комфортно играть в игру. Поэтому играйте и получайте удовольствие от хорошей графики и захватывающего геймплея. Вам предстоит пережить более 55 уровней нашествия зомби. С каждым уровнем их количество и опыт растет, поэтому вам нужно будет применять все больше и больше новых навыков. Впрочем, растения тоже вовсе не дураки. Их также несколько разновидностей, каждая из них обладает своими неповторимыми способностями и может перевернуть ход сражения в один момент! Самый реальный и быстрый способ заработать деньги в интернете, ввод капчи позволяет начать зарабатывать деньги моментально, абсолютно без вложений. Правда его никак нельзя назвать лёгким и эффективным, доход будет маленьким, и что бы заработать 655 рублей в день надо будет работать, тяжело работать, но, главное, что радует деньги платят без обмана. Именно на вводе капчи я заработал свой первый WMZ (доллар). У сайта приятный и располагающий интерфейс. Здесь нет необходимости ломать голову, чтобы найти нужный контент, ведь доступ ко всем разделам максимально прост. Например, в разделе «Звонки» все мелодии отсортированы и объединены по категориям. За счет этого круг поиска значительно сужается, незачем перебирать тысячи рингтонов, для поиска желаемого. Радует наличие таких оригинальных категорий, как именные рингтоны, ретро рингтоны, будильники, рингтоны на врага и многие другие. Локация, в которой вам предстоит бегать, - это темный заброшенный санаторий с окровавленными стенами и изредка встречающимися трупами. Единственный светом в кромешной тьме будет ваш фонарик, какой имеет свойство гаснуть в самый неподходящий момент. Услышав специфический звук, будьте готовы встретить тонкого человека, и только от вас зависит - сойтись с ним в бою или побыстрее сбежать. Итак, на Вы можете найти : Популярные мелодии звонков, Оригинальные звуки смс, Картинки, Поздравления, Увлекательные Java и Андроид игры, Полезные программы для мобильных устройств.
0 notes
Text
Новая запись опубликована на Блог Александра Володарского
Опубликован новый пост на http://www.shiitman.ninja/2017/10/13/gejmdev-v-odinokom-oktyabre-1-7/
Геймдев в Одиноком Октябре (1-7)
1 октября Книга Роджера Желязны “Ночь в Одиноком Октябре” описывает Игру, которая ведется в полнолуние на Хэллоуин оккультистами и потусторонними сущностями. Есть две команды: Открывающие и Закрывающие. Одни стремятся впустить в наш мир Древних Богов, другие противостоят им. Проигравшие умирают. Игра жестока и жестоки сами игроки, Джек Потрошитель в книге – вполне себе положительный персонаж.
Книга написана и структурирована так, что словно бы ждет реализации в формате компьютерной игры или настольной игры, но, почему-то, никто этого до сих пор и не сделал. Возможно они ждут, когда же Самайн наконец-то совпадет с полнолунием (это случится 31-го октября 2020 года).
Но я хочу попробовать реализовать эту идею до сакральной даты. Древних богов надо встречать во всеоружии.
Первый прототип будет представлен в Берлине, 31-го октября, на встрече разработчиков Talk and Play.
2 октября Проработка концепта. Нет смысла следовать книге Желязны дословно. Я даже не уверен, стоит ли непосредственно заимствовать персонажей или поступить так как сам Мастер – цитировать его книгу, а не воспроизводить её. “Ночь в Одиноком Октябре” – это лоскутное одеяло из цитат и отсылок, Желязны заимствовал своих персонажей из разных источников, литературных и реальных, и читатели до сих пор ломают голову кто же скрывается за каким псевдоним��м.
Одна из причин, по которым мало кто берется за воплощение книг Желязны – это нарратив. Если просто воспроизводить события книг – будет потеряна интрига. Писать уникальный сценарий – это нелегкая задача, для этого нужны авторы соответствующего уровня, к тому же идеально знающие первоисточник, на одно успешное игровое продолжение книги вроде “Ведьмака” приходится множество тусклых и неудачных примеров. Хотелось бы, чтобы над сценариями игр по Желязны поработала, например, Джейн Линскольд, но, увы, о таких проектах не слышно (единственная игра, над которой поработали непосредственно Желязны и Линдскольд – это Хрономастер 1995 года).
“Ночь в Одиноком Октябре” в этом плане идеальна. Произведение словно бы подталкивает нас к созданию игры с процедурной генерацией сюжета, персонажей, событий, артефактов, карты. Каждый сеанс игры будет обладать своей уникальной и неожиданной историей, каждая из них будет создавать свой собственный дневник. Пусть сама игра создаёт свой сюжет.
Чтобы не путать – игра с маленькой буквы будет подразумевать компьютерную игру, Игра с большой – попытку возвращения Древних Богов в наш мир. Аналогично: игрок – тот кто сидит за компьютером, а Игрок – его персонаж.
3 октября Очевидно, что игра должна быть пошаговой и разбита на 31 отрезок, по количеству дней в октябре. В финале – магическая битва между Открывающими и Закрывающими, возле Врат сквозь которых прорываются Древние Боги. До этого – подготовка (сбор артефактов и ингридиентов для заклятий), дипломатия, попытки выяснить кто друг, а кто враг. Поединки и убийства до заключительной битвы тоже возможны, но игра не должна к ним подталкивать, убитый может легко оказаться союзником.
Дипломатия – это важнейшая составляющая часть игры. Она должна напоминать дипломатию из “Цивилизации” и, в то же время, игру в Мафию (или Вервольфа). Коммуникация между игроками должна вестись с помощью заранее написанных фраз, которые должны гибко комбинироваться в сложные и осмысленные диалоги. В идеале игрок не должен понимать с кем он говорит – с другим человеком или с NPC.
4 октября Подход “один день – один ход” даст преимущество тем, кто ходит первыми. К тому же, он не даст развернуться разнице между ��невными, ночными и универсальными персонажами, которая может добавить в игру дополнительные краски. К примеру, вампир опаснейший противник ночью и практически беспомощен днем. Способности вервольфа проявляются в ночное время. Кошки имеют ночное зрение, дающее им преимущество в обзоре и т.д.
Каждые сутки будут разбиты на 4 хода по шесть часов каждый. Два дневных – два ночных. Некоторые персонажи (например вампиры) не могут ходить днем и вынуждены спать 12 часов и делают два хода, только в ночное время. Некоторые (люди и часть животных) нуждаются как минимум в шестичасовом сне/отдыхе, т.е. смогут сделать всего три хода за сутки, отсутствие отдыха будет негативно сказываться на их самочувствии (потеря очков действия на следующий день). Искусственные существа (големы, например, или же монстр Франкенште��на) могут ходить круглые сутки без штрафов.
5 октября У каждого из играющих в распоряжении два персонажа – собственно Игрок и его Фамильяр. Как правило, Игрок – это человек или антропоморфная нежить, а Фамильяр – животное (или нечто в обличьи животного). Впрочем, можно разрешить некоторым персонажам иметь нескольких спутников, даваемые этим преимущества должны быть должным образом сбалансированы слабостями.
Помимо открывающих и закрывающих есть смысл обозначить третью сторону: Наблюдателей, нейтральных Игроков, которые могут преследовать свою цель не связанную с Древними Богами напрямую, например: добыть определенные артефакты, предотвратить убийства людей, совершить какой-то свой магический ритуал не связанный с игрой. Наблюдатели (в книге это, к примеру, Ларри Тальбот, Великий Сыщик, Добрый Доктор и другие) вносят сумятицу, их наличие затрудняет определение союзников и врагов, они могут помогать как открывающим, так и закрывающим.
У игроков должны быть свои дома, а также могут быть скрытые убежища, используемые для отдыха и хранения предметов.
Исследование карты в том смысле, в котором оно присутствует в большинстве RPG – не нужно. В книге герои вполне способны обойти свой поселок в течение одного дня (т.е. хода). При этом, игроки доподлинно видят только лишь то, что происходит возле их персонажа, остальное поле закрывается “туманом войны” (который может быть рассеян заклятиями). Принадлежность домов и убежищ также не очевидна (не как в Героях, скажем, где вы сразу видите, что “замок принадлежит синему игроку��). Оказавшись возле здания вы не узнаете кому оно принадлежит пока не вступите в контакт с обитателями (или не получите информацию из другого источника).
Узнавать положение и действия других персонажей можно лишь если они находятся в прямой зоне видимости (в радиусе нескольких клеток от вашего юнита), или же с помощью специальных следящих заклинаний (собаки и некоторые другие животные также могут находить персонажей по запаху). Персонажи могут маскироваться, становясь невидимыми, маскировка также может быть “пробита” с помощью магии. Скрытность и выслеживание – важный аспект геймплея.
6 октября Это котик.
Это не котик.
7 октября Карта. Очень важно, чтобы карта для каждой игры была уникальной. Поигравшись с диаграммами Вороного, с помощью которых можно делать достаточно живые ландшафты, я все-таки решил генерировать карты с помощью клеточных автоматов. Неочевидные для стороннего наблюдателя внутренние правила создают совершенно особую гармонию: вы не просто “генерируете” мир, а позволяете ему развиваться по собственным внутренним законам.
Клеточный автомат для создания мира получился достаточно сложный, можно сказать магический. Его правила основаны на четырех первостихиях (огонь, вода, земля, воздух). Клетка может сочетать в себе несколько стихий (некоторые сочетаются легко, некоторые уничтожают друг друга и могут совместиться лишь в особых ситуациях). Самый простой вариант реализовать это – побитовое сложение. Т.е. значение земли – 1, воды – 2, огня – 4, воздуха – 8. Т.е. почва типа земля+огонь будет иметь значение 5. В общей сложности – 16 значений для разных типов почвы, если считать изначальный хаос (значение ноль).
Для начала этого хватит, но возможно впоследствии для стихий можно будет отвести более одного бита, дав каждой из них несколько возможных значений, а не только 0/1, это позволит многократно увеличить количество типов почв.
На сгенерированной карте выбираются точки для строительства домов, дома соединяются между соб��й дорогами (алгоритм А*, впрочем надо подумать об искривлении), в случае, если какое-то из зданий находится на острове и не может быть достигнуто – его следует соединить с дорогой мостом или же телепортом.
Продолжение следует.
0 notes
Photo
Игровые новости от AddonGame https://addongame.com/reviews/vpechatleniia-ot-final-fantasy-7-remake-intergrade-dlia-rs-samaia-pravilnaia-versiia-remeika-klassiki-dos/
Впечатления от Final Fantasy 7 Remake Intergrade для РС. Самая правильная версия ремейка классики достается ПК–шникам?
Слушать статью: Ден, Макс Содержание
В далеком 1997 году
Извилистый путь к ПК
Почему Final Fantasy 7 Remake стала одним из самых лучших ремейков в истории геймдева?
Что предлагает версия для ПК?
Прошло полтора года с выхода Final Fantasy 7 Remake. И вот игра поступает в продажу в сервисе Epic Games Store, теперь ее попробовать смогут владельцы ПК. А ведь именно «персоналки» на постсоветском пространстве пользуется очень высокой популярностью как игровая платформа. Стоило ли ждать так долго? Попробуем разобраться.
youtube
В далеком 1997 году
Оригинальная Final Fantasy 7 вышла, подумать только, в 1997 году. Всем эта игра была хороша, она вполне заслуженно получила культовый статус. Но релиз (на первой PlayStation) этой выдающейся японской RPG был особо важен для русскоязычных любителей RPG. Игра была не просто крутой. Она была по-настоящему удивительной. Ничего подобного мы раньше не видели.
Клауда из 1997-го можно узнать по прическе. Только по прическеВ конце двадцатого века почитатели ролевого жанра в играх еще не отвыкли от геймплея с видом от первого лица, хождением по условным клеткам и пошаговым боям, как в бесконечной серии Might and Magic. Уже была опробована боевая система с применением активной паузы в первой Baldur’s Gate. Две части The Elder Scrolls в девяностых показали боевку с механикой шутеров-FPS и бесконечные просторы для свободной игры. И тут вышла Final Fantasy 7, где всё оказалось перевернуто с ног на голову. И это было великолепно. Здесь пошаговые драки не позволяли расслабляться: опустеет шкала активности, и ход перейдет к неприятелю. Здесь научная фантастика с душным мегаполисом в стиле киберпанк сочеталась с колдовством. Здесь были невероятно красивые ролики какой-то неприличной продолжительности. И атрибутика аниме, вроде мечей больше меченосца, еще не стала привычной. Final Fantasy 7 не прошла незамеченной даже на территории СНГ, где консоли в то время были редкостью, а компьютеры еще не поселились в каждом доме. Да, можно вспомнить порт игры с PS1 на ПК, но уж очень корявым тот порт получился.
Слухи о неизбежном ремейке седьмой FF появились примерно пятнадцать лет назад, а официальный анонс состоялся только в 2015 году.
Извилистый путь к ПК
Final Fantasy 7 Remake вышла на PS4 и была заявлена как временный эксклюзив консоли. Игру отлично приняли и хорошо купили. Ожидаемый успех ремейк получил не только в Японии, но и в среде европейского комьюнити.
В ремейке стало гораздо больше драйва. Таково требование времени!
Лишь через года игра появилась на PlayStation 5, зато в улучшенной и расширенной версии. Графику подтянули до уровня консолей последнего поколения, а в качестве нового сюжетного контента выдали DLC о злоключениях девушки-ниндзя Юффи Кусараги. В наше нелёгкое время дополнение считается вполне солидным, если увлекает более чем на пять часов. Именно столько времени Юффи будет размахивать в кадре огромным сюрикеном. К слову, обладателям версии для PS4 предложили купить DLC за чеканную монету, бесплатного обновления там не дождались.
Как вы относитесь к игровым ремейкам? Плохо! Лентяи не хотят придумывать новые игры.
По материалам: vgtimes.ru
0 notes