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Bei der Ausgrabung
Tinto fragt bei Semel nach, ob Sicanda der Magier Dienste anbietet. Angeblich war er mal ein großes Ding im Ordo von Agrella. Darauf hin gehen wir zu seinem Claim. Hundekin riecht an seinem Pfad, dass es eindeutig der Geruch bei dem Toten war. Tinto belabert ihn darauf hin, dass er nen ganz großes Ding im Orden sein und er gerne was von ihm lernen würde. Er erzählt uns von dem Elfen unter der Erde den er ganz sicher finden wird. Er verplappert sich auch hinsichtlich des Mordes.
Darauf hin erzählen wir Ruffneck von Sicanda, sie hat hier nicht die Möglichkeiten ihn wirklich fest zu setzen und bespricht das mal mit dem Rest. Als Belohnung bekommen wir eine freie Hütte in der wir unterkommen können. Wo wir auch gleich mal schlafen gehen. Kaeleikin träumt in der Nacht von diesem Camp. Er blickt über den Hügel uns sieht blubbernde Flüssigkeit aus den Claims steigen, es ist rotes Blut was in Strömen den Hügel und durch das Camp läuft. Aus dem Wald sieht er einen riesigen Schatten, aus dem dann auch Blut läuft und er darauf hin aus dem Wald bricht.
Tinto entdeckt am Morgen nichts Verdächtiges beim Claim von Sicanda, daher machen wir uns zum Aussichtspunkt auf in der Hoffnung irgendwie die Hexe zu finden. Katzekin läuft etwas vor und sieht auch eine kleine Gruppe von Barbaren. Eine Frau will wissen wer wir sind. Sie ist eine ältere Frau mit 4 erfahrenen Kriegern. Wir erzählen ihr vom Pakt und unserer Absicht.
Sie Wissen natürlich auch von Gülthar der Sau und dem Jäger. Sie bietet uns an, dass wir mit Gülthar reden können, dafür sammeln sie Nahrung für die Sau (Tullio und Kaeleikin). Tinto und Gawky gehen zurück ins Lager um mit Ruffneck zu reden. Im Lager hören wir dann Tagelöhner die auf Akali warten weil der ihnen Geld hätte geben müssen. Wir gehen darauf hin zu seinem Claim. In seiner Hütte ist keiner, die ganze Ausrüstung fehlt auch. Bei seiner Grabung ist allerdings der Tunnel eingestürzt und Tinto versucht die Tagelöhner zu überzeugen ihn auszubuddeln. Da grätscht Sicanda dazwischen und heuert gleich mal 10 von ihnen an um ihm zu helfen und verspricht doppelten Lohn.
Wir heuern dann 5 andere an um Akali evtl. zu retten. Gegen Nachmittag kommen die 2 anderen mit 2 Säcken von Pilzen. Kaeleikin verwandelt sich dann in einen Gwann und versucht mal sich durch den Einsturz zu buddeln, was er auch in wenigen Minuten erledigt. Dahinter spürt er Schlangen über den Boden winden und Tunnel die für kriechende Menschen gemacht sind mit Ziegeln mit Schlangensymbolen. Kaeleikin und Tinto gehen als Schlangen in die Tunnel und Tullio und ich zahlen den Tagelöhner nochmal einen Bonus, damit die den Tunnel heute doch noch weiter vergrößern.
Nach weiteren 12 Metern in dem Kriechtunnel kommen sie in einen größeren Raum in dem sie ein riesiges Skelett eines Lindwurms erkennen zusammen mit 6 großen Würgeschlangen die sich hier bewegen. Im Skelett liegt ein 3 ½ Meter großer Elf, dessen Augen rot glühend nach oben starren. Daneben liegt ein toter Mensch, dessen Kopf abgerissen wurde. Der Elf scheint verwundet, aber durch das Blut des Menschen scheint er langsam zu heilen. Sein Schatten ist dunkel, aber noch nicht vollständig korrumpiert 15/16.
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Salindras Hoffnung
Zurück in Distelfeste gehen 3 Wochen ins Land. Die Schmiede ist auch inzwischen fertig und wir kümmern uns erst mal um die Logistik. Eines Abends klopft ein Waldläufer an unsere Tür und deutet auf unser Symbol des Eisenpaktes. Wir bitten ihn herein, sein Name ist Ristlan. Er erzählt uns von einer kleinen Schatzgräber Siedlung – Salindras Hoffnung - etwa 1 Woche im Wald. Blöderweise hat sie sich eine etwas doofe Stelle gesucht, einen Ruinen Hügel, den die Barbaren meiden. In den Ruinen schläft ein uralter Elf – der ewige Jäger, der schon seit Jahrhunderten dort ist und im Konflikt mit einem tierischen Waldgott ist. Der Pakt befürchtet, dass das Gleichgewicht dort durch die Gruppe gestört wird. Vielleicht könnte man den Jäger aber auch zurückholen und für den Pakt gewinnen. Die Siedlung umfasst in etwa 200 Leute, ein Bewohner ist eine Ansprechpartner des Paktes, Semel. In den Hallen der Tränen wurden Aufzeichnungen über den Jäger gefunden, der wohl schon nah an der Korruption ist, daher müsste man dort ein Blutbar vermeiden. Gültar ist der Name des Waldgottes, ein Aeber. Sie und ihre Herde leben um die Stadt herum. Er übergibt uns noch Schmuck als Bezahlung für die Aufgabe im Wert von 100 Thalern.
Wir organisieren ein Floß eines Händlers, der zu der Siedlung will und wir bieten uns als Bewachung an. Wir schaffen es noch 3 Holy Water zu kaufen für -60 Thaler. Bei unserer Ankunft schaffen wir die Waren des Händlers in einen Laden des Händlers Semel. Im Lager brennt ein großes Lagerfeuer, wohl mit einem Ferkel eines Aebers.
Ruffneck, ein Oger, erklärt uns die Camp Regeln und erzählt uns von einem Toten an diesem Morgen, Handelo der Alchemist. Wir übernehmen noch eine verlassene Unterkunft.
Wir schauen uns zuerst den Claim mit der Leiche an und Tinto bemerkt, dass uns jemand mittels Hellsicht beobachtet. In seiner Hütte befindet sich die Leiche mit einem Messer im Rücken. Es hat die Wunde auch verbrannt. Es befindet sich auch ein Loch mit einer Strickleiter 6m in die Tiefe. Wir finden ein faustgroßes Ding „Bezoar“, was nach Schwein riecht und ein von der Prios Kirche verbotenes, religiöses Buch. Nachdem Tinto den Hellsichtszauber entfernt hat findet Kaelehund noch eine Rolle und einen Brief an eine Agathara von Khenad.
„”Agathara, sister of the night, hearing that you are alive brings me hope, here in the shadows of the new world. It pains me that you must struggle to get by; you who possessed such insight into the twilight. Oh, what did we all not leave behind in the ashes of our beloved Lyastra; what did we not sacrifice for our dreams of a better world? Earlier, Demereka crossed my path, informing me that Kheltran hides in Thistle Hold among the wizards of Ordo Magica. And I know that Flavus was slain by the dwarves of Yndaros over a gambling debt. I think no one ever realized what dark wisdom was lost with him. There are few of us left, and if the enemy finds out that we are alive, we shall be fewer still. If you still dare to dream, as I do, hold the rock in your hand and think of me. Disciple Khenad”“
Scheinbar ist Agathara auch ein niedriges Mitglied der Dark Lords. Tandelo ist wohl der Tote Khenad.
Wir besuchen als nächstes Semel den Händler. Als wir ihm uns offenbaren erzählt er uns von seiner Meldung des Bösen unter dem Hügel. Die Leute haben hier seltsame, blutige Jagdträume. Außerdem erzählt er uns von einer Hexe die die Siedlung hier beobachtet. Sicanda hat Tandelo kürzlich bezichtigt, dass der ihm seine Schätze stehlen würde.
Wir beschließen als nächstes den Claim des Magiers auszuspionieren.
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Die Rettung der Stadt
Unsere Ablenkung startet, es werden 2 Wagen auf den Platz gefahren und die Wachen werden von den Menschen dort überwältigt. Wir können unsere Sachen aus dem Rathaus holen und die Wagen fahren uns dann in Richtung des Osttores. Darda begleitet uns in Richtung der alten Mine. Tinto schnappt sich noch eine kleine Kiste und fälscht eines der von seiner Fledermaus geklauten Papiere. Nach einiger Zeit treffen wir auf 4 Goblins und einen Oger, die uns aufhalten wollen, aber Tinto schafft es sie zu überzeugen, dass wir dem Meister eine Kiste bringen müssen. 15 Minuten später erreichen wir die alte Mine. Kaeleikin erkennt vor der Mine 3 Wächter und hört von ihnen, dass das Ritual schon begonnen hat. Wir schaffen es die 3 Wachen zu überraschen und auszuschalten und hören dann auch schon aus dem Inneren Laute des Rituals. Tinto erkennt eine verbotene zeremonielle Magie, was mit Gedankenkontrolle und Beschwörung zu tun hat.
In einer Kammer hinter dem Eingang sind nochmal 4 Wachen, die wir genauso ohne Verluste metzeln. Allerdings fängt dann der Boden an zu wackeln. Wir rennen zum Ritual und erkennen schon einen Riss im Raum mit einer schemenhaften Echse dahinter. Kaliostro fällt dann ebenfalls ohne Gegenwehr und seine 11 Kultisten sind auch alles Schwächlinge, von denen wir insgesamt 6 gefangen nehmen können. Wir erbeuten 25 Thaler und ein Buch von Kaliostro mit dem Spruch der Beschwörung. Sie nennen sich Teratos (Monster) Erben. Tinto liest auf dem Weg zurück in die Stadt das Tagebuch des Kaliostros. Daraus erfahren wir, dass der Plan schon seit 3 Jahren besteht und man damals auch einige unbeliebte Personen verbrennen hat können. Seitdem verfolgen sie die Legende des Drachens/Lindwurms. Der wurde vor langer Zeit hier von einer Hexe eingesperrt und hat sich die Anderwelt geflüchtet. Dann hat nach Plan mit Hilfe von Meuchelmörder Teile des Rates getötet und den Bürgermeister als Untoten übernommen.
Wir schaffen es nach der Rückkehr in die Stadt den Rest des Rates zu versammeln und überzeugen sie von dem Plan. Schaffen es Darda zu rehabilitieren und erhalten nochmal 100 Thaler als Belohnung für die Rettung der Stadt.
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gefangen!
16.11.:
Wir entschließen uns gleich zur Crypta zu gehen. Die Wache hat allerdings ein Auge auf uns geworfen, daher geht Gawky zurück zum Gasthaus und der Rest schleicht sich zum Grab. Da nicht ganz klar ist wo die gute Dame liegt gehen sie in eine scheinbar öfters benutzte Crypta der Haretiker. Auf einem Sarkophag finden sie ein Dreieck aus Knochen, was Tullio als Zeichen des Pfadfinders (Glück/Jagd/sichere Reise) identifiziert, eines verbotenen jungen Gottes. Die Katzen merken, dass hier irgendwas nicht stimmt und als Kaeleikin sich in eine Spinne verwandelt bemerken sie, dass sich ein Sarkophag Deckel langsam bewegt. Sie sehen Skelett Finger aus dem Grab klettern und entscheiden sich zu fliehen. Da sie nicht wirklich weiter kommen kehren sie zum Gasthaus zurück. Wir finden dann heraus, dass die Schwester zusammen mit 4 anderen als Haretiker verbrannt wurde, was uns der Wirt erzählt. Darauf hin kommt er an unseren Tisch und gibt uns 1 Runde Schnaps aus. Er scheint nicht davon überzeugt zu sein, dass Garala eine Ketzerin war. Er setzt sich dann zu uns und erzählt uns, dass die Prios Kirche die Stadt vor eben 3 Jahren die Stadt vom Übel befreit haben will.
Der jetzige Bürgermeister ist bislang auch noch nicht vor das Volk getreten, scheinbar läuft alles schriftlich. Er malt auf den Tisch noch ein Zeichen des Guardians, auch eines jungen, verbotenen Gottes. Darauf hin fragen wir ihn nach Darda und scheinbar waren wir schon richtig in der Gruft, aber für ihn unerklärlich sind wir wieder gegangen. Auf die Frage ob wir sie auch anders treffen können führt er uns aus seinem Gasthaus unterirdisch durch Gänge in eine größere Halle, eine Art verbotenen Tempel in dem auch Darda wartet. Sie scheint ernsthaft überrascht zu sein, dass uns dort unten irgend etwas angreifen wollte. Garala war die Hohepriesterin der 9 jungen Götter.
Sie berichtet uns dann noch von den aktuellen Ereignissen. Sie war gerade im Gespräch mit Karstack, als 3 seltsame Typen mit Masken durchs Fenster kamen und sich auf ihn gestürzt haben. Sie konnte alle 3 mit ihren vergifteten Dolchen töten, blöderweise ist aber eine Öllampe umgefallen und das Gebäude ist dann abgebrannt.
Sie beobachtet seitdem das Rathaus, dort sieht sie nur Kaliostro ein und ausgehen. Den Bürgermeister hat sie auch schon länger nicht mehr gesehen. Außerdem wurden die Zwerge von der Wache gefangen genommen und ins Rathaus gebracht.
Kaeleikin will sich nochmal persönlich im Rathaus umschauen, wir gehen durch die Crypta zum Rathaus. Als wir die Crypta mit Darda betreten baut sich um sie eine Art Schutzschild auf, aber wohl von außen, wohl von einem Geist.
Kaeleikin will als Spinnenschwarm ins Rathaus eindringen, Tinto erkennt dort untote Magie. Tinto schickt seine Fledermaus hinein. Sie erkennen beide jemandem am Schreibtisch sitzen, der dort auch schreibt. Er hat zwar ein Schwert im Rücken stecken, aber es scheint ihn irgendwie nicht zu stören. Er hat die Kette des Bürgermeisters um den Hals. Er unterschreibt Urteile für Gefangennahmen/Todesurteile und Befehle für die Wachen. Die 2 schauen dann in den Keller und finden dort ein hastig erbautes Gefängnis mit 6 Zwergen, ein verletzter Mensch.
Wir legen uns dann 2 Stunden hin mit Wache, allerdings stehen dann gleich ein dutzend Wachen vor unserem Gasthaus und nehmen alle bis auf Kaeleikin fest. Der uns als Katze verfolgt. Wir werden ins Gefängnis unter dem Rathaus gebracht und dort angekettet. Der Ogerwächter ist noch vor Ort. Die Wachen nennen sie die blaue Kompanie, sie haben die Befehle direkt von Kaliostro und er würde sich morgen um uns kümmern. 6 Wachen bleiben beim Rathaus, der Rest verteilt sich wieder.
Tinto befiehlt dann dem Oger, dass er uns frei und in Ruhe lassen soll. Der bindet uns dann auch los und setzt sich dann wieder. Der Magier hat die Zwerge solange befragt bis sie ihn von der Mine erzählt haben, in der wohl irgendwie ein Drache eingesperrt wurde. Die Zwerge kennen auch einen näheren Eingang gegenüber vom Rathaus. Der Mensch hier unten ist der Kämmerer. Kaeleikin versucht bei unserem Wirt Verstärkung zu bekommen um eine Ablenkung zu organisieren, damit wir aus unserem Kerker an unser Zeug kommen und uns dann auf zur Mine zu machen. Er schmiedet einen Plan mit dem Wirt wegen der Ablenkung.
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Auf nach Kastor
9.11.
Eines Abends als wir zusammen in unserem Haus sitzen kommt ein Nachtfalter rein geflattert und sich dann in die Flammen in unserem Herd wirft. Er verbrennt in einem bunten Licht und darin erscheint die Gestalt von Teara-Téana: „Gestern ist in Kastor etwas seltsam unangenehmes passiert. Von dort geht eine Gefahr aus, die die Gegend verdunkeln wird. Sprecht dort mit einer Person in ähnlicher Position wie die ehemalige Kontaktperson aus Distelfeste.“ Kastor wird von einem Vetter der Kaiserin regiert, Duke Gadramei. Auch von dort gibt es Expeditionen in den Davokar, da dort weniger kontrolliert wird. Isokles ist der Ordensmeister des dortigen Ordo Magica, allerdings ist der uralt. Berühmt ist die dortige Glocke, mit der man Monstren aus dem Wald bekämpfen kann. Tinto besorgt uns eine Begründung, warum wir nach Kastor gehen sollten. Wir sollen für den Orden da was hinbringen. Wir organisieren 3 Pferde und machen uns dann auf den Weg und befinden uns nach etwa 1 Woche Reise etwa eine Stunde vor Kastor als wir von 8 Goblins und 1 Oger mit Zeichen der Stadt angehalten. Scheinbar wollen die Zoll. Tinto tut so als ob hier zum kontrollieren wäre, die (Harbas Marodeure) scheinen aber von Bürgermeister Grendol eingesetzt worden zu sein. Die Bande hält uns dann aber nicht mehr auf und wir erreichen die Stadt, die ordentlich bedrückt zu sein scheint. Außerdem gibt es außerordentlich viele Wachen.
Uns wird erzählt, dass vor etwa einer Woche der Bürgermeister und der Kämmerer umgebracht worden sind. Darauf hin hat der Rest des Rates Grendol gewählt. Auch der oberste Priester ist getötet worden und mit ihm ein Teil des Dormitoriums des Tempels niedergebrannt worden. Der Rest des Rates ist der neue Bürgermeister, der Vertreter des Ordo der Chefin der Stadtwache und der Schatzmeisterin. Die Schatzmeisterin wurde auch schon eine Weile nicht mehr öffentlich gesehen. Wir gehen darauf hin zuerst zum Ordo und werden von Meister Myndol empfangen. Er ist allerdings nicht sehr interessiert an der örtlichen Politik und verweist uns auf den Ratsvertreter.
Wir mieten uns erst mal im rostigen Drachen ein. Die Glocke der Stadt wird inzwischen wohl extra bewacht. Als wir nach 2 Tagen noch nicht wirklich kontaktiert wurden von der Verbündeten der Hexe beschließen wir den Tempel zu besuchen. Wir belauschen ein Gespräch zwischen der Chefin der Wache und einem Priester. Er erklärt ihr, dass eine der 4 Leichen so ziemlich ganz sicher ihr oberster Priester war. Die 3 anderen Gerüsteten wurde von vergifteten Dolchen getötet und alle trugen wohl eine lederne Maske. Außerdem suchen sie eine Darda, von der sie wissen, dass sie sich mit dem obersten Hirten treffen wollte. Wir bringen an einigen Stellen der Stadt das Eisenpakt Zeichen an.
Als wir abends zur Stadthalle gehen fällt Tullio eine Katze mit hellen grünen Augen auf, ihm fällt dann ein, dass er auch tagsüber einen Vogel mit den gleichen Augen gesehen hat. Sie hat grundsätzlich einen tierischen, leicht korrumpierten Schatten, es scheint aber noch etwas kompliziertes dahinter zu stecken. Tinto spricht sie an, es scheint eine echte Katze zu sein, wir sagen ihr dass sie uns im rostigen Drachen finden soll. Darauf hin verschwinden die grünen Augen.
Wir gehen in die Halle und Tinto wird rein gelassen, der Rest muss warten. Kaeleikin geht als Kater mit rein. Kaliostro ist nicht besonders begeistert davon hier und jetzt mit Tinto zu reden und will ihn hauptsächlich möglichst schnell wieder loswerden. Was etwas auffällig ist, er verbirgt sein Gesicht fast vollständig und auch seine Hände. Sein Schatten ist durchaus schon korrumpiert, er hat wahrscheinlich schon Stigmata an Kopf und Händen.
Als wir in unser Zimmer im Drachen zurück kommen finden wir einen Zettel auf der Fensterbank in elfisch: „Trefft mich im Grabmal von Schwester Garala“
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Arach
02.11.
Wir bereiten uns vor in den Kampf einzugreifen, im Vorraum warten noch 2 Spinnen, in der Halle entbrennt ein Kampf zwischen den 2 Trollen, den Spinnen und dem Arach. Tinto verlangsamt die feindlichen Kämpfer und der Kampf läuft erstaunlicherweise ganz ok ab, die Trolle überleben beide, sind aber schwer gezeichnet. Scane war allerdings verrückt und ist nicht mehr zu retten, Araxys tötet ihn mit einem Dolch. Wir begleiten ihn an die Oberfläche. Den Klingenstab des Arachs (Chitinteile verschmolzen – Artefakt für Zauber Beherrschung lvl 8, funktioniert nur wenn an Spinnenwesen gebunden – Bindung 3 Korruption) nehmen wir mit und ein ehemaliges Prios Amulet, was jetzt nach Spinne ausschaut. Als wir zur Oberfläche eilen kommen uns auch der Elf und die Hexe entgegen.
Wir erzählen von dem Arach und dem Spinnenkönig. Die Hexe erzählt uns die Geschichte des Spinnenkönigs, vor 500 Jahren hat er versucht die Länder zu erobern. Wegen des Angriffs sind die Barbarenstämme enger zusammen gerückt und sie haben einen obersten Häuptling erwählt und der Eisenpakt ist daraus auch entstanden. 50 Jahre ging der Krieg. Als der Krieg gewonnen wurde, gab es bis heute keine Begegnung mehr mit den Arachs. Die Trolle haben ab und an mal einen gesehen. Bislang waren sie aber nie ein Problem.
Araxys erholt sich mit uns zusammen noch ein paar Tage und holt dann Verstärkung um den Rest der Bibliothek zu erforschen. Wir machen uns dann auch wieder auf nach Hause. 2 Tage bevor wir Distelfeste erreichen kommt ein Adler auf uns zu, der sich in Tiara Tiana verwandelt. Wir sind nun Mitglieder des Eisernen Paktes. Da Anadea tot ist haben sie in Distelfeste keinen wirklichen Kontakt mehr. Das sollen wir jetzt übernehmen. Wir bekommen ein Pflanzenblatt mit einer Rune, die wir an unser Haus anbringen sollen als Erkennung für andere Mitglieder. Jeder von uns bekommt einen Ring des Eisenpaktes. Mit ihnen können wir Schatten von Kreaturen erkennen.
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In den Untergrund
26.10.21
Der Elf verschwindet dann aus unserem Blickfeld und wir laufen mit der Hexe in Richtung des Troll Postens. Nach 2 weiteren Tagen sind wir kurz vor unserem Ziel. Das Gebiet steht unter dem Schutz eines Waldgottes und es wir schon hügliger. Kurz darauf kommt eine Häsin auf uns zu und schaut uns an. Tinto kann mit ihr reden und er findet heraus, dass sie Winterrose heißt, sie scheint der Waldgott zu sein. Sie hat wohl einen Troll in ihrer Obhut (Damakar), ihm ging es nicht besonders gut. Sie bringt uns zu ihm und hüpft los und verwandelt sich darauf hin in eine kleine Elfin mit grüner Haut und Haaren aus Zweigen. Wir sollen uns an den Frieden von ihr halten und uns wird nix passieren. Da die meisten kein elfisch sprechen lässt sich Beeren wachsen die wir essen sollen und danach können alle mit ihr reden. Wir folgen ihr und die Natur treibt ein wenig Schabernack in der Zeit. Schließlich erreichen wir einen See bei dem das Wetter auch nochmal deutlich schöner ist. An einem Baum lehnt ein Troll, dem beide Unterschenkel fehlen und auch auf der Brust hat er noch Wunden. Er spielt auf einer Flöte.
Er konnte nur noch fliehen, als Araxys verrückt wurde. Die Gruppe sollte eine alte Bibliothek (Erdugald) suchen, aber nach einigen Tagen wurde Araxys nur noch wütend und Spinnen sind eingebrochen. Er sollte das Tor verteidigen, aber dann wurde er von hinten niedergeschlagen als die Spinnen über ihn hergefallen sind. Trolle sind allesamt ziemlich musikalisch und ausgebildet können sie Lieder in Steinen speichern. In seiner Heimatstadt Caern Zarrax-Dor gab es Geschichten über Erdugald. Ein paar der Steine konnten sie sich auch schon anhören über die alten Zeiten der Trolle.
Leider hat Winterrose keinen Einblick in die Erde. Wir begeben uns dann zu dem Eingang in den Ruinen und betreten den Eingangsturm bis in die oberste Etage. Dort finden wir Überreste des Kampfes mit den Spinnen und Trollknochen, einen Dudelsack und einen schönen trollischen Dolch (Kurzschwert) und eine Holzaxt. Tinto schickt dann seine Spähfledermaus weiter in die Tiefe. Sie hört klickern von Chitin, aber erkennt direkt keine Spinnen. Wir versuchen die Spinnen mit der Fledermaus irgendwie zu uns zu locken. Sie kommt in eine Halle mit zig Cocons, u.a. 2 ausgesaugte Trollkörper und auch ausgesaugte Menschen. Wir schaffen es eine der Spinnen anzulocken und töten sie. Als nächstes versuchen wir mit Hilfe der Fledermaus einen eventuellen Zauber von Araxys zu brechen. Als die Fledermaus wieder in Reichweite der Spinnen ist erkennt sie 2 weitere Wesen von unten kommen. Ein abgemagerter Troll voll mit Amuletten und einem versteinertem Holzstab und eine Kreuzung aus Spinne (Kopf) und Humanoid (Tinto erinnert sich an Geschichten von Barbaren von vor 500 Jahren, als der Spinnenkönig gekämpft hat gab es diese intelligenten Spinnenwesen). Eine der trickle Spinnen bringt dem Arach eine Beute, die er dann aus schlürft. Tinto versteht ihn auch, dank der Beeren. Er muss die Rückkehr des Meisters vorbereiten, sie brauchen dafür viel mehr Nahrung, damit die Armee des Königs wachsen kann.
Tinto denkt, dass der neue Troll unter einem Zauber steht. Wir nähern uns dem ganze noch etwas, die Spinnweben halten uns zurück bis auf Kaelekin. Er schickt dann die Fledermaus auf Araxys und versucht den Zauber zu brechen. Es klappt erstaunlicherweise und Araxys fängt das singen an, der Arach schaut verdutzt und es brechen Wunden aus ihm hervor.
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Der Weg zu den Trollen und die Hexe
19.10.:
Am 3. Tag unserer Reise passiert nix besonderes, am 4. Tag fällt und auf einer Lichtung eine kleine Gruppe Barbaren auf. Scheinbar ein Händler aus dem Clan der Odajowa mit Wachen und ein paar Goblins. Wir kaufen von ihm Zutaten für 10x herbal cure für 50 Thaler und er gibt uns ein paar Ratschläge zum Umgang mit Barbaren. Wir kaufen auch noch alle seine Elemental Essences (x8) und Kaelekin noch War Paint. Am kommenden Tag halten wir uns an seine Wegbeschreibung und umlaufen den Sumpf.
Am Tag 6 sieht Tullio Ruinen im Wald. Kaelekin wird zur Riesenspinne und nähert sich den Ruinen, Tullio geht mit. Es scheint ein lange verlassenes Barbarisches Dorf zu sein. Beim durchstöbern der Ruinen bemerken sie, dass ihre Korruption steigt. Es scheint in Eile verlassen worden zu sein und hier ist noch eine Menge Zeug. Wir beschließen allerdings es zu ignorieren, versuchen uns den Standort zu merken.
Tag 8 bemerkt Tullio, dass wir verfolgt werden von einem Raubtier des Waldes. Er denkt kurz drüber nach und es werden wahrscheinlich Raubkatzen sein (Albkatzen + evtl. Blutkatze). Tulli findet auf die schnelle die Spur eines Elches und wir finden ihn auch tatsächlich sehr schnell und er schießt mit einem grappling hook auf ihn und trifft und wir schaffen es die Katzen auf den Elch zu lenken und uns davon zu schleichen. Tulli stellt am Abend noch die Herbal Cures her und es gelingt bei 7 von 10.
Am 9. Tag fühlen wir, dass irgendwas in der Luft liegt und sehen dann auf einem Hügel eine vom Blitz geteilte riesige Eiche. Der ganze Hügel scheint nicht natürlich zu sein. Tinto sieht an der Seite einen Torbogen mit elfischen Runen, der eingebrochen ist. Tulli sieht 30cm lange Spuren eines Paarhufers, wobei die Spuren auch die Erde verdorrt hat. Kaelekin verwandelt sich in einen Schwarm Ratten, der Rest entfernt sich, während die Ratten einen Zugang in den Hügel suchen. Im Inneren findet er Schalen auf silbernem Metall was nicht verwittert ist, ein schöner elfischer Langdolch. Er schickt dann eine der Ratten raus und sieht eine sehr große Kreatur aus dem Nebel kommen. Er ist elchartig, der Kopf ist allerdings komplett weggefressen, die Haut hängt in Fetzen, aus der Brust ragen zusätzlich zu den 4 Beinen noch 2 kleine Arme mit Klauen. Die Ratten beschließen uns zu warnen und er schleicht unbemerkt zu uns. Tullio und Tinto beschließen ihr Glück zu versuchen und schleichen sich nochmal in den Hügel. Leider nicht besonders erfolgreich und sie werden gehört und sie gehen darauf hin gleich wieder stiften. Das Wesen schaut sich zwar um, aber findet sie nicht. Kaelekin entschließt sich dann nochmal reinzugehen als große Ratte und er schafft es tatsächlich unentdeckt hinaus, was dem Biest gar nicht gefällt und es wütet los, aber zum Glück ohne Ziel. Wir schauen, dass wir Strecke machen und Tinto und Tulli schauen sich dann den Dolch mal an. Es ist ein Artefakt, Dolch/Kurzschwert, Waffe +1 – man kann sich zusätzlich selbst verletzen um 1w4 Schaden zu heilen, was eine Narbe erzeugt und nach 7 Narben bekommt man ein permanentes Stigma. Er nutzt ihn fürs Erste. Am Abend beginnt die Blume auch langsam aufzugehen.
Am Tag 9 sehen wir Zeichen des Stammes der Karohar, als wir aus den Bäumen über uns ein seltsames „Huhu“ hören und sehen im Baum ein Elf sitzen mit einer großen Eule auf dem Arm. Wir zeigen ihnen unsere Symbole und die Blume, darauf hin läuft der Elf den Baum hinab und die Eule verwandelt sich vor unseren Augen in eine Barbarin – Freja Ona. Sie stellt uns den Elf Damiel vor. Sie werden uns zu dem Außenposten der Trolle begleiten. Die Trolle sind zwar ein Verbündeter im Kampf gegen die Dunkelheit, allerdings sind sie auch sehr eigensinnig und leben inzwischen vor allem unter der Erde. Es geht ihnen vor allem um das Beweisen der Werte in Spiel und Kampf. Wer keinen Wert hat wird ausgestoßen. Der Außenposten ist erst vor einigen Monaten aus dem Erdboden gekommen, darauf hin ist eine kleine Gruppe von Trollen dort hin um ihn zu untersuchen und der Kontakt zu ihnen ist jetzt verstummt.
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Die Aufgabe der Elfen - zu den Barbaren
Umstellung auf 5ed (@14.000 Exp)
5.10.:2021
Wir müssen in die Richtung der Stadt Mehina, da dort feindliche Barbaren hausen müssen wir die Hexe finden, die uns dann dort durch bringt. Um sie zu finden haben wir eine Sucherblume bekommen. Bis zur Hexe sind es in etwa 10 Tage. In der 1. Nacht werden wir gleich mal von Banditen angegriffen, ihr Anführer nennt sich Ronaldo irgendwas. Nach anfänglicher Überlegenheit musste ich (Gawky) ganz schön einstecken. Am Ende haben wir aber alle bis auf 2 Flüchtende umgebracht. Wir looten 8 Thaler und 300Exp.
Am kommenden Tag wird es sehr heiß und dornig. Gegen Mittag hören wir Gesang. Wir finden Prios Priester mit 6 Wachen, die zu einer heiligen Stätte pilgern. Wir essen mit ihnen zu Mittag. Tullio erzählt dem Koch diverse Dinge über die Kräuter des Waldes.
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11.05.
Wir sind schließlich zurück zu den Elfen und erhalten den gerechten Dank und unsere verdiente Belohnung. Wir werden allerdings aus der Elfen Siedlung rausgehalten und nach unserem Training kommt Tiara Tiana nochmal zu uns und fragt und nach dem Eisenpakt und welche Rolle wir darin jetzt spielen wollen. Wir fragen sie nach unseren Aufgaben, falls wir beitreten. Sie benötigen Hilfe beim Zurückhalten der Menschen und brauchen dafür Agenten und sie hätten auch Aufträge für uns. Wir müssten uns gegen die Dunkelheit aussprechen und die Korruption bekämpfen und keine Geheimnisse der Elfen verraten und sie informieren über wichtige Dinge im Kampf gegen die Korruption. Wir stimmen dann zu beim Pakt mitzumachen und bekommen dafür hölzerne Ringe und gleich mal einen Auftrag. Es gibt einen Ort, der vor vielen Jahrhunderten von den Trollen verlassen wurde und wir sollen herausfinden, wie es dort aktuell aussieht und was da jetzt so geschieht. Bis vor wenigen Tagen hatten sie noch Kontakt zu dem Ort, eine Gruppe von Trollen (Anführer Ahaxrys) wollte dorthin reisen, nachdem sich der Ort aus der Erde erhoben hat. Der Ort ist in der Nähe der Stadt Melina eines feindlichen Barbaren Stammes. Um dort hin zu reisen brauchen wir die Begleitung einer Hexe namens Freja Ona.
Als 1. Kehren wir nach Distelfeste zurück und bereiten uns dann auf unsere neue Expedition vor.
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04.05.
04.05.
Da wir ja nichts von der Verrückten auf dem See erzählen dürfen, brechen wir zwar auf zum Loch, ohne aber unser Wissen zu teilen. Auf dem Weg dahin tritt uns Meister Kullian Furia vom Ordo entgegen und spricht Eufrynda an. Er erinnert sie an irgendeine Abmachung, dass sie sich zurückhalten muss bei was auch immer. Sie begleitet uns dann nur noch bis zum Rand des Locks, will aber dann nicht weiter mitgehen, ohne wirklich zu sagen warum.
Agramai schickt dann im Auftrag des Rates noch über den Captain Marvello eine Nachricht, dass die Hexen das Loch nicht betreten dürfen. Tinto schwallt ihn dann aber mit frei erfundenen Regeln zu und die Hexen kommen erst mal als Eule mit runter.
Unten brennen dann noch da gelassene Fackeln, die Wege zum See ist aus der Höhle sind mit Dornen zugewachsen. Im Norden dem letzten offene Tunnel sehen wir 5 bleiche Echsen. Sie stehen offensichtlich unter einem Zauber und müssen uns angreifen. Tullio könnte das wohl mit einem Ritual brechen, aber das dauert uns zu lange. Die jüngere der Hexen versucht sie mit einem Zauber zu beruhigen, das klappt bei 4ren, der 5. greift darauf hin die Hexe an. Tinto schafft es die 5. Echse zu beherrschen und wir gehen in den letzten offenen Gang nach Norden. Da sehen wir erst mal nichts, als plötzlich eine Wand verschwindet und uns 4 Personen angreifen. 1 Oger, 2 Changelinge, 1 Magierin. Die Magierin stirbt durch den 1. Pfeil, der Oger hat 10 magische Pfeile um sich herum fliegen, die auch ganz gut weh tun. Kaeleikin frisst dann den 1. Changeling. Der Rest wird dann auch erledigt, der weibliche Changeling wird lebendig festgesetzt. Sie meint nur, dass wir zu spät sind. Ich nutzt einen der nicht korrumpierenden Heiltränke. Bleiben 2.
Erlaber verwandelt sich dann vor unseren Augen in einen Dämon und kommt auf uns zu gestürmt. Wir stürmen entgegen. Da wir ihn rechtzeitig erreicht haben war er wohl noch nicht ganz fertig und wir bekommen ihn relativ gut klein dank Fernkampf. Nur sein Säureblut war ziemlich ätzend. Der Kopf des Waldgottes ist noch vorhanden. Eine der Hexen verwandelt sich dann in eine kräftige Echse mit einer Art Sattel passend zu dem Kopf. Die 2 Flugfähigen erkunden die Tunnel wegen des Hinterausgangs, wir suchen derweil Zeug zusammen und finden: 10 Runefala roots, Ritual Codex (Exchange Shadow,Desecrating Rite, Possess), 50 Thaler, Ritual Codex for The Exaltation Ritual (value: 500 thaler), the dagger Black Edge, (ca 500 Thaler) + 50 Thaler.
Wir begleiten die Hexen noch zu den Tunneln zum Wald, wir begeben uns dann durch das Loch wieder an die Oberfläche. Morgen früh müssen wir dem Bürgermeister berichten.
Er dankt uns dann und wir werden alle permanente Bürger der Stadt incl. Unseres Hauses und Steuererlass und jeder bekommt noch 100 Thaler.
Wir treffen uns dann noch mit den Elfen. Jeder kann sich 1 Artefakt aussuchen oder 1x für 50% Kosten steigern.
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Eure Artefakte
Ihr besitzt:
The Dagger Black Edge
The curved dagger Black Edge appears in legends as belonging to the traitor Arbusal, a witch who was corrupted and crafted the weapon with the aim to slay his lord – High Chieftain Maiesticar. The assassination attempt failed and Arbusal was buried with the dagger driven through his heart.
Damage: 1D6+1 Qualities: Short, Deep Impact, Balanced, Precise
Exhaust
The master of the dagger can use it to weaken his or her opponents. Add 1D4 to the damage. When the dagger does at least one point of damage the target suffers a negative condition for his next combat action.
Action: Reactive Corruption: 1D4
Suffer
The master of the dagger can use his own corruption to seep through the wound – making the target suffer like the wielder is doing. Add the current total corruption (permanent + temporary) to the damage of the dagger. (the corruption to activate this power is added before the effect).
The target also suffers 1D4 temporary corruption (Thoroughly corrupt creatures are healed by this).
Action: Reactive Corruption: 1D6
Nia’zhuul - The collected wisdom of Tarox – master of form
The Symbarian mage Tarox imprinted his whole wisdom – collected over centuries – into this tome.
The master of the artifact is able to tap into the wisdom of Tarox and some of it is flowing into the mind of the artifact’s master.
Study the book for an hour – then the strange symbols in the book begin to make sense to you and the effect activates.
The master of the book has to be able to read at least one language to be able to activate this artifact.
Both powers of the artifact can be used together – and also multiple times per day, but each activation costs the mentioned corruption (which will not disappear before the next sunrise).
Gain Insights:
Gain one of the following Boons until the next sunrise:
(or one level if the Boon can be take multiple times. If you already have this Boon add one level)
- Archivist - Area of Expertise ( Abominations and Demons, Anatomy, Beasts, Dead and Undead, Magical Phenomena) - Artifact Expert - Linguist (Elvish, Trollish, Goblin Speak, Old Symbarian) - Literate (Symbarian Cuneiform, Elven, Troll Runes) - Shadow Analyst
Action: 1 hour of study Corruption: 1D4 (the corruption lasts until the next sunrise)
Gain Power:
- Gain one of the following Rituals and the Boon Experienced Ritualist on level 2 until the next sunrise:
Bewitching Landscape, Black Sympathy, Break Link, Clairvoyance, Desecrating Rite, Dimension Walk, Enslave, Exchange Shadow, False Life , False Terrain, Flesh Craft, Illusion, Magic Circle, Raise Undead, Sanctum, Servant Daemon , Seven-league Stride, Summon Daemon, Tale of Ashes, Telepathic Interrogation, Torment
Performing the ritual costs 1D4 temporary corruption (they work like a ritual from outside the own tradition).
Action: 1 hour of study Corruption: 1D4 (the corruption lasts until the next sunrise)
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27.04.
Wir warten eine Weile, als dann eine Elfe zu uns kommt. Sie wirkt sehr majestätisch, es ist Teara Tiana. Tinto redet mit ihr, sie nimmt zur Kenntnis, dass Tinto ihr den Ring von Meister Vernam geben will, wir können ihn aber behalten. Eox ist ein uralter, halbsterblicher Waldgott. Sein Tod ist ein Verbrechen gegen die Realität, das alleine verursacht schon viel Korruption.
Anadea glaubte, den Anführer der Kultisten gefunden zu haben. Erlader, der Antiquitätenhändler. Der Kult ist wohl in der alten Gerberei und er hat den Kopf in seinen Besitz. Es gäbe auch noch eine 2. Zelle des Eisenpaktes in der Stadt, der ist aber nicht wirklich fähig heimlich Dinge zu tun. Lysindra Goldengrasb wäre eine Kontaktperson in der Stadt für uns und überreicht uns eine Holzamulett als Symbol.
Egal ob wir uns dem Eisenpakt anschließen würden oder nicht, wir bekommen von ihr eine Belohnung. Auch kriegen wir neues Lockmittel für die Katze und eine Blatt, mit dem wir über Rauch mit ihr Kommunizieren können. Außerdem bekommen wir jeder ein Fläschchen aus Horn, Lebenstränke, 3 Portionen Heiltrank, der nicht korrumpiert.
Danach öffnen sie uns noch ein Tor, welches uns fast wieder zurück zur Stadt bringt. Bevor wir zurück gehen, schauen wir nochmal bei den Hexen vorbei. Sie würden erstens den Kopf verwahren, wenn wir ihn denn dann haben, außerdem würden sie auch mithelfen, wenn sie denn die Erlaubnis bekommen. Und wir bekommen einen Vogel, mit dem wir ihnen eine Nachricht schreiben können.
Kaeleikin geht die alte Gerberei ausspionieren, ich kümmere mich um Omaka und gebe ihn bei unserer Familie ab und der Rest geht erst mal in unser Lagerhaus.
In der Gerberei befinden sich etliche Kultisten, wohl zusammen mit Söldnern. Insgesamt wohl eher 3-4 Gruppierungen. Aktuell warten sie wohl auch ihren Boss und irgendetwas steht wohl unmittelbar bevor. Tinto rekrutiert dann noch den Eisenpakt zum Kampf und dann gehen wir zum Bürgermeister um auch von dort Wachen zu bekommen. Wir treffen dort einen Captain der Wache, der eingeweiht ist und uns auch Wachen abstellt. Wir schicken den Hexen auch noch eine Nachricht mit unseren Plänen und dass sie jetzt inoffiziell mitmachen dürfen. Tinto schwebt noch zum Ordo um Magier zu rekrutieren, wir warten derweil auf der Lauer. Eufrynda kommt höchspersöhnlich mit, ganz in Kampfmontur. Wir machen kurz Pläne und stürmen dann das Haus mit den Kultisten. Bis auf Tullio wird niemand ernsthaft getroffen als der Kampf langsam abflacht. Die Wachen nehmen den Rest gefangen, wir gehen zusammen mit den Magiern und Hexen in den Keller.
Tullio sieht dort auf einem Altar noch die Umrisse eines Ochsenschädels, der aber schon verschwunden ist. In einem verschlossenen Raum befinden sich einige kuriose Gegenstände, die alle erst mal vom Ordo untersucht werden müssen. Eufrynda beginnt ein Ritual um die Ereignisse in den Flammen zu sehen, die Kultisten die überlebt haben wissen leider nicht, wo der Chef samt Schädel hin sind. Eufrynda erzählt uns, dass sie mit Hilfe eines magischen Zirkels zu dem unterirdischen magischen See entkommen sind.
(+2/+2) (60/54)
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23.02.
Nach der Wache begeben wir uns zum Haus von Erok. Spinnekin steigt dann dort ein. Er schafft 9 Thaler raus und findet außerdem einen Brief vom Prinzen in dem vor uns gewarnt wird. Es sieht ganz danach aus, als ob alle Angriffe von einer Person in Bewegung gesetzt wurde. Er nutzt alle Wege, die er so findet.
Am kommenden Morgen bekommen wir mit, dass das Haus des Adeligen mit den Vampiren abgebrannt ist. Tinto stellt dann fest, dass Kargoi noch mit sich gehadert hat. Er sei der Schwachpunkt und es dürfe kein schlechtes Licht auf „Ihn“ fallen. Daher steckt er sein eigenes Haus samt Keller und Untoten in Brand, davor jedoch „erlöst“ er noch die 2 Frauen im Keller.
Nach dem Frühstück bekommen wir eine Nachricht der Legatin. Sehr geehrter Tinto: Die Dame Anadea hat vor 3 Monaten einen Besitz erworben mit hier Adresse einfügen.“ Sie liegt in einem Warenhaus, wo wir uns dann auch hinbegeben. Als wir das Zimmer aufschließen riecht es streng nach Tier/Urin und es kratzt aus einer Kiste auf der ein Schreibtisch/Brett liegt. Darin liegt eine sehr erschöpfte, junge Albkatze. Tinto kann mit ihr „reden“. Die Katze erinnert sich an ein seltsam riechendes Zeug, was sie gegessen hat. Danach hatte sie den Drang zu einem bestimmten Ort im Wald zu gehen, wo ihr Anadea gefolgt ist. Dort sieht sie dann einen großen Elfen. Ansonsten ist hier Zeug für Expedition, eine Flasche mit scharf riechendem Zeug, eine kleine Box aus Rinde, in dem eine Art roter Trüffel liegt. Das scheint wohl das seltsame Katzenmittel zu sein. Dazu noch eine Seite eines Tagebuchs und eine Zeichnung/Karte.
„I will save the world. From Prios, from the Queen, from all. Violence begets violence till none are left to fight! That’s it! Nevermore! I am alone here, about knowing. Not everything. The Mayor has also been there, in the Halls. And the friend of Goldengrasp. Mearoel. But they don’t know me. Cannot know! I am needed. But I’d rather be needed there. Contribute to the well with my tears and s STOP! The choice has been made. You’ll learn. She trusts you. Remember what you serve. Anadea is nothing, her actions everything. EVERYTHING! Now sleep. Drone dew sleep.“
Nevermore stand auch in dem Ring des Magus, Goldengrasp ist eine sehr berühmte Schatzsucherin der Stadt, die inzwischen wohl eher davon überzeugt ist, dass der Wald nicht mehr geplündert werden sollte. Wir nehmen die Katze samt Kiste mit und versorgen sie.
Tinto meint dann noch, dass der Brunnen der Tränen schon ein Mythologischer Platz ist, an dem wohl auch der Eisenpakt geschmiedet.
Die Hexen kennen dem Ort der Elfen, er scheint über mehrere „Türen“ erreichbar zu sein.
Tinto unterhält sich dann mit „Zahn“ - der Katze – während wir sie aufpäppeln. In der Zeit forschen wir noch in der Stadt nach Spuren zu dem Kopf des Gottes und zu Spuren zu Salamos. Deseba können wir noch erzählen, dass die unmittelbare Gefahr für den Priester wohl erst mal vorbei ist. Der Brief an Salamos kam wohl von weiter weg.
Zur Prophezeiung finden wir auch noch Hinweise, die macht wohl schon länger die Runde. Irgendwann soll wohl irgendwer wieder den Thron Symbaroums besteigen.
In Blackmoor reden wir noch mit Beylef, der Anadea vor Jahren mal das Amulett geschenkt hat, hat sonst keine weitere Bedeutung.
Anadeas Freund Arkel hat auch das Konvent verlassen, weil er zurück zu seiner Familie musste, nicht weil er den Glauben verloren hätte. Er folgt damit nicht wirklich dem Glauben von Anadea. Wirklich weiter kommen wir so allerdings nicht.
Nach 3 Tagen, als Zahn wieder fit ist, gehen wir mit ihr in den Wald und füttern sie dann mit dem roten Zeug. Wir müssen ihr dann durchs Unterholz folgen. Nach einigen Stunden durch unwegsames Gelände finden wir in einer Senke einen 3m hohen, schwarzen Kokon aus dem schleimige Flüssigkeit tropft, als es aufbricht und es von humanoiden Händen auseinander gedrückt wird und etwas verschleimtes hervor bricht, was stark nach Oger ausschaut. Wir nähern uns freundlich und geben ihm zu essen. Der Kokon ist nicht magisch und mit der Zeit gewachsen. Ich nenne ihn Omaka. Am nächsten Tag am Nachmittag bleibt „Zahn“ auf einmal stehen, schnüffelt an Blättern und setzt sich dann hin und miaut. Scheinbar sind wir am Ziel und er ruft nach irgendwem. Dann beginnt ein Luftstrom, der die Blätter stark aufwirbelt. Nach einiger Zeit erscheint dann hinter den Blättern ein Torbogen mit einem Gang aus vulkanischem Glas. Hinter einem Pflanzenvorhang finden wir dann einen 10x15m großen, in den Fels gewachsenen Raum mit 5 Öffnungen nach Süden, 2 großen Öffnungen nach Norden und einem natürlichen Mosaik aus Pflanzen. Im Raum sind noch 3 Lebewesen, ein sehr großer „Mann“ im Schneidersitz und dahinter 2 mit Schalen in der Hand, alles Elfen.
Tinto sagt ihnen, wir suchen Teara Tiana, darauf hin nickt der männliche Schalenträger und geht. Wir warten darauf hin und sehen, dass die weibliche Elfe alle paar Minuten eine Träne in die Schale tropfen lässt. Das Mosaik zeigt 20 Personen, die über eine Landschaft aus schwarzer Asche wandeln, das andere zeigt einen Wald mit massivem Steintisch und 13 Personen darum, 3 davon sind deutlich größer. Die weibliche Elfe sagt uns, dass linke Mosaik zeigt den Sieg über Symbar ohne Waffen, das andere die Schließung des Eisenpaktes.
Die Elfen sammeln hier Tränen um sie in dem Brunnen zu geben. Die Elfin heißt Aela, Dareol ist der männliche Elf der gegangen ist. Sie beantwortet noch ein paar Fragen zu Dingen, Wechselbälger funktionieren irgendwie als Informationsquelle für die Elfen. Oger sind eigentlich Trolle, bei denen irgendetwas schief gelaufen ist. Sie entstehen wenn ein Goblin zum sterben in den Wald geht, werden sie entweder zum Troll gewandelt oder inzwischen wenn etwas schief geht zum Oger. Viele sterben aber auch einfach nur.
(+1/+3) (58/52)
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16.02.
Deseba schlägt dann noch vor, dass in der Kirche im Kerker ein Korrumpierter einsitzt, mit dem es sich für uns lohnen würde zu sprechen. Er heißt Orai, sie bringt uns in das 4. Untergeschoss der Kirche. Wir sehen einen Mann voller Wunden, von Korrumption zerfressen. Er ist schon etwas verrückt, er meint einen Gott getötet zu haben. Angeblich wurde er von einem Wechselbalg verraten, Tinto versucht aus ihm herauszubekommen wo der sich befindet, aber da bricht er dann zusammen.
Kaeleikin fliegt dann zu dem Adeligen, der den Fanatiker Mob subventioniert. Sein Haus schwelgt vor Vergangenheitshuldigung. Auf dem Schreibtisch findet er Post. In einem Brief steht: „Mach dem Heretiker das Leben schwer, beste Grüße D.“ Danach schaut er noch in den Keller und findet dort eine gut befestigte Tür. Dahinter ist eine Art kleines Wohnzimmer, allerdings sind dort auch 2 gemütlich eingerichtete Zellen. In beiden sind 2 junge Frauen in eleganten Kleidern, allerdings blutverschmiert und Tierkadaver auf dem Boden. In Aufzeichnungen hier findet er, dass es sich um die verstorbene Frau und Tochter handelt.
Wir beschließen ihm einen Brief zu schreiben. „Lieber Freund
du hast die Aufmerksamkeit mächtiger Menschen in der Stadt auf dich gezogen., durch deine Taten gegen Vater Sarvola. Hör damit auf, oder die Aufmerksamkeit könnte noch größer werden, und deine Geheimnisse, die schon längst tot sein sollten, könnten offenbart werden. Gib uns den Auftraggeber namens D, und wir lassen dich in Ruhe. Und höre auf, die Söldner der Sonne zu finanzieren. Lege deine Antwort unter die Sitzbank im Park an der Das-und-Das-Straße. Denke nicht, dass Roya Alaka und Serex Atio dir helfen können.
Ein Freund“
Gegen Abend gehen wir zum Bürgermeister. Er meint, die Hexen können nicht einfach so offiziell in die Stadt, da quasi alle dagegen sind. Wenn dann muss das etwas inoffizielles sein. Er denkt, wir können irgendwie da als Aufpasser fungieren. Allerdings ist der Bürgermeister auch grad ziemlich erkrankt, ob das nur Zufall ist? Als wir gerade wieder ���heim“ wollen wird Tinto von einem vergifteten Bolzen getroffen. Kaeleikin wird dann zu Batkin und versucht den Schützen zu finden. Er kann noch erkennen, wie sich eine schlanke Gestalt vom Dach zum Boden lässt. Er folgt der Frau, die sich dann in die „Menge“ mischt bis sie in einem Gasthaus verschwindet. Er bringt uns dann dort hin und Tinto und Kaeleikin als Priester gehen rein. Sie läuft in Gawkys Richtung, entkommt fast, aber nur fast. Ihre Auftraggeberin war eine überaus durchschnittliche Frau, was uns wohl nicht weiterbringen wird. Da sie uns nichts nützt, wird sie der Wache übergeben.
(+2/+0) (57/49)
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Ein schlauer Titel 02.02.
Wir bringen das Teil erst mal in unser Lagerhaus, da die Übergabe erst um Mitternacht stattfinden soll. Im Inneren ist eine kupferne Tafel, sehr alt, mit symbarischer Keilschrift.
Sarkomals Prophecy
"In the ruins of Symbaroum a dream sight revealed a well, a cauldron, a sinkhole. Out of its depth a blightling came sidling, filth forged in flesh, cruelty carved in bone, a decoction of the World Serpent’s marrow. The blight beast ogled me hungrily and in its burning eyes I saw the death of all."
"Dreaming I was carried to the hall, fell with the leaves to mossy floors beneath eerie vaults. I settled afore a regal seat; of human design, from oaktree and pine, a terrible thorn-covered throne. And carried by the seat a being, the father of ruin and mother of hope, in flesh, in blood."
"...where night and day are without meaning, where darkness shimmers and light gathers in shadows, there stands the throne that again shall carry a mistress, a regent, a peer of the divine...".
Tinto meint, der Kaiserthron ist auch als Dornenthron bekannt. Kurz vor Mitternacht wollen wir von unserem Lagerhaus zum Treffpunkt, als ein Pfeil in unsere Richtung fliegt. Es greifen uns 5 Nahkämpfer und 2 Armbrustschützen aus einem Hinterhalt an. Wir erledigen alle bis auf einen, den letzten stabilisieren wir während er bewusstlos wird. Der Anführer hatte eine Maske aus Knochen auf - die aussieht wie eine Krähe - und 10 Thaler. Der Chef hieß Erok, war wohl mal ein bekannter Schatzsucher. Der Bewusstlosen schaffen wir in unseren Keller.
Danach kundschaftet Flederkin den Weg aus und wir gehen zum Treffpunkt mit Dekamedo um ihm unsere Kiste zu geben.
Wieder im Keller stellen wir leichte Korruption bei ihm fest. Er hält uns für getarnte Hexenjäger, der Prinz hat sie vor uns gewarnt. Für ihn ist Korruption Macht. Eroc hat von der schwarzen Hexe gelernt, danach hat er sie vernichtet. Es gibt wohl noch eine ähnliche Gruppe in Schwarzmoor. Wirklich mehr kriegen wir nicht raus, daher übergeben wir ihm den Dämmerungsmönchen.
Fürs erste gehen wir schlafen. Außer Mäusekin, der das Treffen der Brandstifter belauscht, die sich ja wieder treffen wollten. Es handelt sich um echte Fanatiker. Ihr Anführer heißt Dolani, der davon schwafelt die Dunkelheit zu bekämpfen. Der oberste Vater Jeseebegai wird die Welt anführen und das Dunkle (= auch alle anderen Rassen) muss vernichtet werden. Kargoi Salamos und Anderen wird gedankt, dem Nachfahren des Lichtbringers, der sie unterstützt. Vor dem nächste Angriff wollen sie noch mehr Mitglieder rekrutieren. Sie nennen sich Söldner der Sonne.
Am nächsten Morgen gehen wir als 1. zur Wache und machen eine Aussage wegen des Überfalls. Danach geht’s zur Legation. Sie hat etwas über Familie Salamos vorbereitet. Kargoi ist der letzte noch lebende der Familie. Er war Mitglied einer Eingreiftruppe gegen die Untoten. Er wohnt inzwischen in einer Villa in Distelfeste. Serex Attio wohnt neben ihm, der Schlüsselmeister der Stadt.
Eroc ist auch bekannt, er hat auch ein Haus in der Stadt. Wir bekommen die Adresse. Zu Anadea muss sie noch etwas recherchieren. Von dem „Prinzen“ der Kultisten kennt sie auch nur Geschichten. Falls er exisitert, soll er die finsteren Zirkel kontrollieren.
Unser nächsten Ziel ist Deseba im Tempel. Wir erzählen ihr von Kargoi. Sie will, dass wir ihn davon abbringen den Priester weiter schaden zu wollen. Wir versprechen ihr, dass wir das weiter verfolgen. Dafür gibt sie uns jetzt schon Informationen zu Anadea. Ihr Freund, der auch vor Kurzem die Ausbildung verlassen hat (Arkel) lebt in Glimmervann, Dorf 1 Tag westlich von hier. Außerdem gibt es noch einen Gefangenen hier in den Heretikerzellen. Er wurde in einem Goblindorf gefangen genommen. Er hat aber seltsame Dinge über korrumpierte Kulte erzählt. Dann führt sie uns in die Wohnzelle von Anadea. Neben normalen Sachen finden wir eine kleine Box mit Papier und Kohlestiften. Neben alltäglichen finden wir eine Zeichnung eines steinernen Torrahmens mit einem steinernen Brunnen und 12 humanoide Figuren, die in das Wasser des Brunnen starren. Dem Gegenüber steht ein Elf. Tinto meint, der Brunnen könnte auch elfisch sein. In der Waschkommode finden wir ein verstecktes Notizbuch. Es sind Mitschriften barbarischer Legenden mit Markierungen. Alle markierten Stellen wurden irgendwelche barbarischen Tabus gebrochen, was dann zur Korruption geführt hat. Als letztes finden wir noch eine einfache Halskette mit silbernem Medaillon in Form eines Schildes mit eingraviertem Raubvogel im Sturzflug. Deseba erkennt darin das Zeichen von Haus Erebus, denen Schwarzmoor gehört.
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Kirche/Kaiserin?
Tinto unterhält sich dann eine Weile mit Sarvola. Er hofft natürlich, dass wir herausfinden wer ihm Böses will, wirklich handfeste Maßnahmen sind aber nicht so sein Ding. Anadea kennt er flüchtig, aber wirklich viel weiß er nicht über sie. Wir lassen uns die Namen der 4 Wachen nennen, die so plötzlich gegangen sind. Die Wache gibt an, einem Hilferuf nachgegangen zu sein, Tinto meint aber, dass das eine Lüge sei. Tullio und Gawky sagen der Wache als Zeuge ihre Namen, Tinto ziert sich etwas und verweist an den Ordo. Eine Wache geht dann auch mit ihm dort hin und er redet noch etwas mit der Meisterin. Tinto findet einen Heraldiger, durch den er erfährt, dass der springende Lachs das Zeichen von Haus Salamos, bekannt davon ist Leandro (R.I.P.) der mal für Prios = der einzig wahren Gott gekämpft hat.
Ein Junge namens Aluin, etwa 8 Jahre, der auch in der Mission spielt ist der Vater von Sarvola. Tullio erkennt, dass der Junge keinen Schatten hat, was er so noch nie gesehen hat.
Kaeleikin hängt dann unauffällig noch etwas bei der Kaserne rum und erfährt, dass Feldwebelin Samela vor kurzem wohl einige Schulden begleichen konnte, wohl Spielschulden aus der Vergangenheit. Ihrem Trupp erklärt sie nochmal ihre Geschichte mit dem Hilferuf und dem Jungen. Danach steigt er noch in ihr Zimmer ein und knackt auch ihre Truhe, findet aber nix verdächtiges außer etwas Geld.
Am nächsten Tag gehen wir zur Legation um herauszufinden wem das Verschwörer Haus gehört. Es empfängt uns Suria Argona, die sich schon über uns erkundigt hat. Sie würde uns die Informationen geben, im Tausch gegen ein Objekt welches sich in der Stadt befindet. Wir würden so auch in der Gunst der Kaiserin steigen. Es soll nichts gegen den Bürgermeister oder den Orden sein. Scheinbar ist es irgendetwas mit Bezug zur Kirche. Nach langem Zögern willigen wir dann ein, wir müssen eine hölzerne Kiste in einem bestimmten Zimmer im „Winged Laddle Inn“ herausholen und ihn ihrer Wache übergeben. Das Gasthaus ist auf einem Baum gebaut und wird von Leuten der höheren Schicht aufgesucht. Spinnekin geht mit Tullio und Tinto zu einer vor Ort Besichtigung zum Mittagessen. Sie erkennen auch 2 Templer die mit uns beim Loch gekämpft haben. Spinnekin findet in deren Zimmer die Truhe und einen 3. Templer, der dort schwer verwundet liegt und in dem Zeitraum auch von einer Medika behandelt wird. Sieht alles recht einfach aus, Spinnekin gibt die Truhe aus dem Fenster zu Tullio und auch sonst läuft alles wie geplant.
(+2/+1) (52/48)
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