ナナ UE4/3dsMAX/Substance Painter /Maya3DCGデザイナー。ジェネラリスト。モデリングからコンポジットまで。
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UE4.27からのシーケンサー再生の話
4.27からとても便利になっていたので書いてみました。
これまでシーケンサーを再生させようとするとそれぞれのレベルにシーケンサーファイルがなければいけませんでした。
これが、4.27からウィジットのように変数として保存出来るので、同じシーケンサーを何度か使う場合簡単に共有できるようになったのです。
つまりレベルにシーケンサーがなくてもシーケンサーを再生させることが出来るようになりました。
ちなみに今回のシーケンサーの中身はこんな感じです。
フェ��ドインするだけの簡単な中身です。
汎用性はありますが毎回これを呼び出すのは面倒ですね。
具体的なBPは以下の通りです。
Create Level Sequence Playerで再生したいレベルシーケンスを指定し、変数化しておきます。
あとは必要なタイミングでPlayノードにより先程の変数化したシーケンス(今回はSeq_Start)を再生すれば大丈夫です。
私の場合は上記BPをゲームモードに格納しておき、適宜呼び出せるようにBPファンクションライブラリーから再生させられるようにBP化しておきました。
おかげで、以下のBPを呼び出すだけでフェードインするようになりました。
以前はいちいちレベルにシーケンサーを配置して呼び出していたことを考えると地味ながらも便利なアップデートですね。
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Blenderで揺れものをYure driverで揺らしてベイクして調整するまでの一連の流れ~後編~
今回は前回の投稿の続きの話になります。
前回はこちらからどうぞ。
今回はキーを減らしてデータを扱いやすくする話です。
さて、まずは修正しやすいようにキーの数を減らしていきます。
こちらがグラフエディタの現在の様子です。
見ただけで「うわ・・」ってなりますね。
ちょっと前まではアドオンとしてキーを減らさなければいけなかったのですが、2.9くらいから標準機能となっている「減量」機能を使います。
カーブエディタの左上にある三をクリックしてキー>減量(率)を選択します。
そのままマウスを右側に移動させるとキーが減っていきますのである程度減ったらクリックして確定します。
あとはアニメーションレイヤー機能でいい感じに修正をしていきます。
アニメーションレイヤーについては↓に書きましたので良ければお読みください。
BlenderアニメーションTips_AutoRig+Animation Layer編
https://nana321321.booth.pm/items/3374857
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Blenderで揺れものをYure driverで揺らしてベイクして調整するまでの一連の流れ~前編~
この記事はYURE Driverを使って揺れものを自動で作り、ベイクして調整するまでの一連の流れを紹介するものです。
今回はベイクまでの前編となっております。
ベイクをすることでFBXとして書き出し、UE4やUnityでアニメーションとして使えるようになります。
どちらにもKawaiiPhysicsやDynamicBoneなどといった自動で揺らしてくれる機能がありますが、リアルタイムで計算してアニメーションを付��するものなので重くなりがちです。
そこで、既にベイクしてからエクスポートすることでアニメーションの再生を軽くするという利点があります。
また、貫通をBlenderで調整できるのもいいです。
そのぶんアニメーションデータが重くなるのでご自身の作品により使いやすい方法をご選択ください。
YURE Driverはこちらからどうぞ。
今回は無料版を使わせていただいております。
gumroad
Blender Market
既に焼付が終わり、Nキーで右側にあるであろうツールバーにYUREDriverが表示されているものだとします。
まずはキャラクターのメインとなるモーションを作成します。
こちらはMixamoから頂いてきたジャンプモーションです。
揺れものだけをレイヤーに分けています。
見ていただければわかりますが、全く揺れていませんね。
揺れものボーンを全選択し、↑を押してYURE Driverを適用します。
アニメーションを再生すると動くようになりましたね。
しかし、現段階だと髪が特に暴れてしまっているので修正していきます。
メインの骨(今回はAutoRigの骨を使っています)のレイヤーを表示させた状態で、
Pose>Animation>Bake Actionを押します。
必要なフレーム数を指定して
Only Selected BonesとOverwrite Current Actionにチェックを入れます。
Only Selected Boneは現在選んでいるボーンだけアニメーションを焼き付ける機能です。
Overwrite Current Actionは現在のアニメーションに上書きします、という意味です。
OKを押して少し待ちます。
焼付が終わったらYureDriverの☓印を押してDriverを消しておきます。
その状態でアニメーションを再生し、無事にアニメーションがベイクされている事を確認できたら大丈夫です!
今回はこれまでです。
次回はアニメーションの修正について書いていきます。
後編
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・BlenderのActionEditorで制作された複数アニメーションをインポートしたい。
・BlenderのActionEditorで制作された複数アニメーションをインポートしたい。
Action Editorを使ってアニメーションを作っているパターンです。
こちら便利なのですが、シェイプキーのアニメーションを実装するのがやりづらいので、シェイプキーでのアニメーションを入れる場合はBへ進むのをおすすめします。
では早速Aのやり方です。
こちらはActionEditorを使って複数アニメーションのデータを管理する方法です。
まずはAnimationタブに行きましょう(赤)。
Action Editorに行き(緑)新規Actionを複数作り(青)ます。
リグを選択した状態でFile>Export>Auto-Rig Pro FBXを選択。
リグは上記設定で。
せっかくAutoRigで作ったのでマネキン用アニメーションデータやABPも使いたいので、Humanoid、Rename for UE,Mannequin Axesを選択しておきます。
アニメーションの場合はこちら。
OnlyActiveを外し、必要なアクションにチェックを入れてエクスポートします。
UE4に行きインポートします。
グレイマン用にリネームされているのだからグレイマンのスケルトンを指定していいのでは?みたいに思うかもしれませんが、細かいところがあわないのでにインポートされているキャラクターのスケルトンを指定して置くのが安全です。
無事に2パターンのアニメーションがインポートされました。
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AutoRigで作ったモデル、アニメーションデータをUE4に持っていく話とか
こちらはUE4アドベントカレンダー(https://qiita.com/advent-calendar/2021/ue)の16日目の記事です。
ある程度初心者向けのBlenderからUE4にアニメーションとモデルをインポートする時の話です。
こちらの記事はすでにグレイマン用にAポーズにされているスケルタルメッシュはインポート済みであり、
リグのセットアップも終わっている状態で話を進めていきます。
ここがよくわからないという方は公式ドキュメントをお読みください。
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/RetargetingDifferentSkeletons/
Blender側での詳しい操作については、拙作同人誌にも書かれていたりしますのでよければどうぞ!
↓
Blenderセットアップ編
https://nana321321.booth.pm/items/3490407
Blenderアニメーション編
https://nana321321.booth.pm/items/3374857
目次
・Blenderで制作したアニメーションをインポートしたい。
・BlenderのActionEditorで制作された複数アニメーションをインポートしたい。
・Blenderで制作したアニメーションにUE側でシェイプキーアニメーションをつけたい。(モーション付け編)
・Blenderで制作したアニメーションにUE側でシェイプキーアニメーションをつけたい。(モーション呼び出し編)
前編
後編
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・Blenderで制作したアニメーションをインポートしたい。
・Blenderで制作したアニメーションをインポートしたい。
リグを選択した状態で、
File>Export>Auto-Rig Pro FBXを選択。
AnimationsタブからOnlyActiveにチェックがついていることを確認。
スケルトンにインポートしてあるリグを指定してインポートを押します。
無事にシェイプキー共々入っています!
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・Blenderで制作したアニメーションにUE側でシェイプキーアニメーションをつけたい。(モーション呼び出し編)2
BPのイベントグラフに移動して
上記BPを組みます。
見ていただければわか��のですが、
スケルタルメッシュからABPを呼び出し、キャストし、イベントディスパッチャーにアサインし、Timelineで書き出したアニメーションによりモーフターゲットを指定しています。
タイムラインの中身はこんな感じです。
これでNotifyで指定したタイミングでまばたきをしてくれます。
もし他にも追加したかったらSet Morph Targetの後ろにどんどん追加していきましょう。
BPをレベルに追加し、Playボタンを押したら指定したタイミングでまばたきをすることが確認できたかと思います。
ちなみに、上記のように別途カスタムノードで指定しておけば、
シーケンサーでイベントを指定し、
シーケンサーイベントウインドウで
図のように呼び出すことが可能です。
今回はMorphTargetでやりましたが、たとえばLookatの指定など幅広く応用の効く機能になります。
こんな感じでUE4はアニメーションとプログラムの連携が強固です。おかげでプログラミングが出来ない私でもインタラクティブ要素のあるVRアニメーションが作ることができました。ありがたいです。
以上でUE4アドベントカレンダー16日目の記事が終わりです。
ありがとうございました!
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・Blenderで制作したアニメーションにUE側でシェイプキーアニメーションをつけたい。(モーション呼び出し編)
・Blenderで制作したアニメーションにUE側でシェイプキーアニメーションをつけたい。(モーション呼び出し編)
前回のところを見ていて「え? じゃあこれを一回一回つけていかなきゃいけないの? 面倒くさくない?」と思った方がいるかと思います。
実際私もそう思います。
ならばモーション側からタイミングを指定し、複数のシェイプキーをABPとBPを使って呼び出しましょう!
まずはNotifiesで右クリックをし、New Notifyを選択します。
出てきたボックスに名前を入れます。
今回はSmileと名前を入れました。
Enterキーを押したらこんな感じでキーが打たれているかと思います。
間違った位置に打ったなと思った場合は右クリックして数字を入力できます。
これにより、Blenderでキーを確認しながらUEで手作業でキーを入れることも出来ます。
スケルトンの上で右クリック>Create>Anim BlueprintでアニメーションBPを作ります。
できたABPをクリックし、EventGraphに行きます。
適当なところで右クリックし、先程指定した名前を入れます。今回はSmileです。
上記のようにEvent AnimNotifyが追加されています。
ノードが追加されたらイベントディスパッチャーを追加します。
ここでもシェイプキーは指定出来るのですが、タイムラインが使えないので私はBPで指定しています。
AnimGaphに行って先程Notifyを仕込んだアニメーションを指定します。
では、BPを作りましょう。
Actorで制作したBPにキャラクターのスケルタルメッシュを追加します。
DetailパネルのAnimationタブから先程制作したABPを追加します。
では次の記事でBPを組んでいきましょう。
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・Blenderで制作したアニメーションにUE側でシェイプキーアニメーションをつけたい。(モーション付け編)
・Blenderで制作したアニメーションにUE側でシェイプキーアニメーションをつけたい。(モーション付け編)
UnityのアニメーションWindowって触ったことありますか?
あれ、便利ですよね。
Unity上でアニメーションが後付け出来て・・。
もちろんUE4にも似たような機能はあります。
今回はそんな感じで既にインポートしたモーションにフェイシャルを入れたい場合などに役立つシェイプキーの新規追加方法です。
適当にフェイシャルの入っていないアニメーションをインポートしてきます。
Curves>Add Curvesで好きなシェイプキーを入れます。
今回はBlinkを入れました。
線の入っているところでダブルクリックをすると
シェイプキーの名前の右にある▼をクリックするとEdit Curveが出てくるので押します。
カーブを編集できるウインドウが現れます。
マウスの中ボタンでキーを追加できるので適宜入れていきましょう。
編集が終わったらApplyボタンを押します。
元のウインドウに戻るとキーが反映されています。
これを必要な箇所一つ一つに入れていきます。
簡単なパターンならこれで十分かもしれませんね。
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全部はこちらからどうぞ!
https://nana321321.booth.pm/items/3490407
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VroidモデルをBlenderでAutoRig仕様にするQuickRigの話
上記Vroidモデルをボタン2つでAutoRig仕様にしちゃうQuickRigの紹介です。
*AutoRigProがインストールされていないと使えません。
DLはこちらから(10ドルです)
https://blendermarket.com/products/auto-rig-pro-quick-rig
アドオンをインストールしたら↑のようにAutoRigProの中にQuickRigタブが作成されます。
Importの隣の↓を押して(赤)Vroidプリセット(緑)を選択します。
そのままOKを押します。
QuickRig!ボタンを押します。
もしBlenderでレンダリングするのであればPreserve VolumeをOnにします。
最終的にUnityやUE4にエクスポートするのであればOffにしておきます。
それ以外ケースバイケースでチェックを入れたらOKボタンを押します。
出来上がり!
他MixamoやUEのマネキンも対応しているようです!
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2つの骨の影響を受ける補助骨を作る
Blenderで2つの骨の影響を受ける補助骨を作る話
上の画像では緑の補助ボーンは下の親の骨の影響しか受けていません。
しかし、肘や膝など、複数の骨の影響を受ける補助骨を作りたくなることは多々ありますよね。
そこで、下の画像みたいに自動的に2つの骨の影響を受ける骨を作ってみましょう。
ポーズモードに入ります。
1→補助骨を選択します。
2→「Bone constraint properties」を選択
3→「Add Bone Constraint」の右側の矢印を選択
Child Ofを選択。
1→もう一つの、影響を受けてほしい骨を選択
2→Rotation以外チェックを外す
3→Influenceを0.5にする
これで2つの骨の中間に骨が回転するようになりました。
形状によってはInfluenceの値を変えてもいいかもしれません。
Influenceを0にしたら影響がなくなるので適宜切り替えてください。
私は「Export Blender for UnrealEngine」でエクスポートしていますが、無事に骨もエクスポートされていました!
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About Me
制作したVRアニメ↓
TimeTrvelars
数分で終わるVRアニメーション。
女の子が二人、不思議な世界を旅します。
Steam
Oculus
火消し
短編VRアニメーション。
富川国際アニメーションフェスティバルVR部門ノミネート
Steam
MayaLTとUE4を使ったモデリングからレンダリングまでの講座してます↓
Udemy
Blenderの技術書とか書いてます↓
Booth
Kindle
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Blender×アニメーションTips4
●モーキャプ(mixamo)で取ってきたアニメーションを使いたい
前回Tポーズにしたモデルを使います。
今回はMixamoからHip-hop Dancingのモーションデータをお借りします。
上記設定でDLしてきます。
この設定でインポートしてきました。
Force Connect Childrenにチェックを入れなくてもいいのか、と思われるかもしれませんが、アニメーションの場合は入れなくてもいいっぽいです。
むしろ入れたら足のIKの動きがおかしくなりました。
インポートしてきた骨をSourceArmatureに、
もともとのキャラクターリグをTarget Armatureに指定します。
この時、
Auto Scaleを押してサイズを合わせておきましょう。
じゃないと、手がやたら引っ張られていたり足がやたら短かったりと元データに合わせてモーションデータがインポートされてしまいます。
Build Bones Listを押します。
下に割当される骨の一覧が出てきます。
このままだと一つ一つチェックして割当をしなければいけなくなるので、
下の方にあるMapping PresetsのImportを押し、Mixamo IKを選びます。
これはすでにMixamo用に割り当てられている命名規則の一覧データです。
下の方にあるUnity FBXやUnreal MannequinはUE4とかからインポートしてきたデータの命名規則になっています。
つまり、UE4などを使ってモーキャプしたデータもこちらの命名一覧で使うことが出来るということです。
ここまでできたらRe-Targetボタンを押します。
OKを押します。 この時Frame Endを覚えておいて
End Frameに指定しておきましょう。
無事にリマップが終わりました。
この時、キーフレームの量によっては結構時間がかかりますのでのんびりお待ち下さい。
この状態になったらソース元のデータは消してしまって大丈夫です。
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Blender×アニメーションTips3
●(AutoRig使用)Aポーズで作ったRestPoseをTポーズにしたい
だいたいのモーキャプデータはTポーズのキャラクターにモーションをベイクしていますので、RestPose(骨の初期角度が決まるポーズ)をAポーズで作ってしまった場合には角度があわず、手の動きがおかしくなってしまいます。
なのでまずはAポーズで作ってしまったキャラクターをTポーズに直しましょう。(もちろん逆もできます)
ちなみにAutoRigのAポーズはUE4のグレイマンのAポーズとだいたい同じ角度なので、エクスポートする時にグレイマンのポーズにしておけばUE4のアニメーションがだいたい使えて便利です。
AutoRigタブからSetPoseをクリックします。
Tポーズを指定してOKボタンを押します。
Tポーズになりました。
これだけではRestPoseになりませんので、
Set Pose as Rest Poseを押します。
すると、骨の状態になりました。
いわゆる「Edit Reference Bones」の状態です。
骨の位置などこれでよさそうでしたら、
Match to Rigを押します。
これでRestPoseがTポーズの状態になりました。
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