Histoire des Africains-Americains, arts et culture visuelle du Monde anglophone, Histoire publique, jeux video et pop culture. Chloé Schaeffer.
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Aperture Science : Un passé troublé
On découvre souvent la genèse de l��entreprise dans laquelle on décide de travailler lors de son intégration. Cela peut prendre la forme d’une présentation orale, d’un dépliant réalisé par la division de communication interne ou à travers un article posté sur l’intranet. Néanmoins, il peut être difficile de retenir les informations sur les dates et les personnes clés ayant donné vie aux projets. Certains tâchent d’en apprendre un peu avant de passer des entretiens pour solidifier leurs arguments pour intégrer une équipe, un projet et l’entreprise. D’ailleurs, si je peux me permettre, je vous encourage à chercher de ce côté pour montrer votre motivation lors d’un entretien.
Révélatrice du passé d'une entreprise, l'histoire a bien des facettes. Il n'y a donc pas qu'en entretien qu'on peut évoquer ses connaissances. L’histoire d’entreprise est une thématique qui trouve ses racines aux Etats-Unis quand les années 1930 appelaient à l'essor d’importantes entreprises. Dès lors, l’objectif était de produire un discours historique commun aux salariés mais pas uniquement. Joanna Pomian-Saatdjian en propose une définition :
La mémoire d'entreprise est la réunion des connaissances détenues par des acteurs vivants et des documents produits ou utilisés par l'entreprise, le tout exploité à travers un support adapté. Il n'y a aucune restriction quand à la nature, le nombre, l'étendue, le support, des connaissances et des documents, ni le but précis dans lequel la mémoire d'entreprise est constituée. - Joanna Pomian-Saatdjian, "Mémoire, entreprise et experts", dans le numéro thématique de la revue Quaderni intitulé "Intelligence artificielle et entreprise : l'entreprise intelligente ?", 1995.
Si elle n'est pas source d'inspiration pour toutes et tous, l’Histoire peut être utilisée à différentes fins, comme par exemple en vue d’une campagne de recrutement, d’une date anniversaire ou pour participer à la conservation de cette histoire. En lisant ces lignes, certains exemples doivent vous venir à l'esprit, mais, comme je suis sympathique, en voici un tout prêt venu du monde merveilleux des jeux vidéo.
Ce billet de blog se concentrera sur une entreprise fictive, Aperture Science, présente dans les jeux Portal et Portal 2. Cette entreprise d'innovations allant des rideaux de douche à la téléportation a connu bien des rebonds en interne. Après avoir rapidement présenté le contexte général global des jeux Portal et Portal 2, j’évoquerai quelques évolutions qu’a connues Aperture Science au fil des décennies.
Portal (2007) et Portal 2 (2011) sont des jeux de réflexion développés par le studio Valve. La progression se fait en résolvant des puzzles dans divers environnements à l’aide d’un créateur de portails portatifs. Les salles de tests sont de plus en plus complexes et nécessites d’activer des interrupteurs, de sauter au-dessus d’eau croupie et toxique, d’éviter les tirs de tourelles ou même de diverger des boules d’énergie pour alimenter des systèmes. Tout un programme pour mettre en éveil les capacités mentales et motrices des sujets de tests du Centre d'enrichissement, mais sert aussi à tester le joueur.
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L’objectif premier est donc de traverser les salles de test du Centre d’enrichissement de l’entreprise. Les salles ont été construites pour mettre à l’épreuve cette innovation phare. Le premier opus ne donne que peu d’éléments concernant l’histoire de l’entreprise et ses personnages, excepté GLaDOS, une intelligence artificielle quelque peu cruelle qui martèle des critique peu aimables. C'est la seule entité sentiente avec laquelle le joueur a des interactions et rend la solitude d'autant plus marquée. J'en parle dans un billet publié ici.
La majorité du jeu est constituée de cette succession de salles de puzzle, sans en découvrir davantage. Au fil du jeu, on peut commencer à remarquer les failles dans ce complexe géant. Renfermant nombre de secrets, Aperture Science laisse entrevoir sa vérité : le Centre d’enrichissement est délaissé depuis fort fort longtemps. Que s'est-il passé ici bas, dans les tréfonds de cette ancienne mine achetée par son fondateur, Cave Johnson au tournant des années 1950 ? C’est dans le second jeu développé par Valve que l’on aperçoit avec plus de détails l’histoire de cette entreprise américaine.
Le second opus plonge (littéralement) le joueur dans le passé d'Aperture Science quand un robot vexé qu'on lui apprenne qu'il a été conçu pour être stupide prend le contrôle du Centre. Quelque peu froissé et enivré par le pouvoir, Wheatley perd son objectif de vue : s'évader du Centre avec Chell. On dévale des kilomètres sous terre pour atteindre les premières salles de test d'Aperture Science. Et c'est là que l'on découvre le passé figé de cette entreprise un peu spéciale.
Maintenant que je vous ai présenté quelques mécanismes et clés pour comprendre l’univers de Portal, je vais basculer vers la thématique suivante : l’histoire d’Aperture Science. Un des supports de médiation les plus connus est la vitrine. Elle joue un rôle essentiel car exposer des objets est une des manières les plus directes de présenter un récit de manière pédagogique et informative. Que ce soit chez soi, dans une exposition temporaire, permanente ou dans le siège d’une entreprise, les vitrines aident à mettre en avant des éléments sélectionnés qui offrent en un coup d’œil ce qu’il y a à savoir.
L’utilisation de vitrines comme support de médiation est raccord avec la volonté de l’entreprise de présenter de manière chronologique l’évolution des accomplissements de Cave Johnson qui deviennent ceux de son entreprise et donc de ses scientifiques.
On y retrouve des prix, des diplômes, des articles découpés et encadrés… Ces archives constituent une sorte de vernis de reconnaissance par des pairs et par la presse. Hors il est essentiel de souligner ici un détail amusant, Cave Johnson était tout d’abord un vendeur de rideaux de douche, ce pourquoi il a reçu un prix en 1943.
Cette installation est proche de la salle d'attente des premiers sujets de tests d’Aperture Science, les héros, militaires et grands athlètes. En dehors de l’aspect historique de ce support, on peut dire que c’est un puissant argument marketing qui peut aider à consolider la participation aux exp��riences des sujets de tests. Voir que l'entreprise qui vous reçoit est reconnue rassure. Hélas, cette confiance est loin d’être méritée, mais c’est quelqu’un qui a résolu ces salles de test qui vous le dis.
De plus, l’entreprise utilise d'autres supports de communication pour son histoire. Un des buts de ces installations est de recruter des candidats afin qu’ils participent (de leur plein gré) à des tests rémunérés. On retrouve des panneaux indicatifs d’innovation importantes (sur les différents "gels" inventés par les scientifiques); de panneaux informatifs sur les mesures à suivre si certains cas venaient à se présenter (ex. Si l'on tombe avec son soi du passé lors de tests concernant un léger voyage dans le temps.)
L'un des éléments qui nous en apprends le plus est l’oralité que l’on retrouve au fil des jeux Portal, et plus particulièrement au cours de Portal 2. D’un point de vue « histoire publique », on peut dire que les dispositifs auditifs sont une source majeure de communication historique. L'oralité permet d'incarner une figure passé grâce au ton de la voix, à son vocabulaire plus ou moins accessible. Aussi, le fait d'entendre un témoignage oral offre une fenêtre spontanée sur le passé. En effet, ces supports audios sont d'abord utilisés par Aperture à des fins de communication avec les sujets de test qui deviennent, par la suite, des supports de la mémoire. Ce type de médiation permet de découvrir un sujet historique à travers des témoignages, racontés sur le fait ou des années plus tard, la voix peut-être un phare dans l’incertitude.
L’histoire orale est une thématique qui m’intéresse particulièrement (j'en parle un peu dans un article publié lors de mon Master 2 à l'UPEC en Histoire Publique) mais au sein de Portal 2, l’oralité à un but tout autre. Une série de messages audio est jouée au fur et à mesure que Chell traverse les anciens locaux d’Aperture Science. Ces messages pré-enregistrés par Cave Johnson des décennies auparavant ponctuent le chemin des sujets de tests à travers les salles et les expériences. On peut voir ici un moyen économique malin : des messages enregistrés coûtent moins cher que former les sujets de tests quotidiennement.
D’ailleurs, si vous souhaiter entendre Cave Johnson le dire, c’est juste ici : I1.THEPORTALWIKI.NET
Lors du passage dans la section “Emmenez votre fille au travail” des anciens locaux de l'entreprise, on note la présence d’une présentation sur une batterie-patate réalisée par Chell, la fille d'un scientique d'Aperture science. Et Chell se trouve être le personnage incarné par le joueur, on peut théoriser qu’elle fait partie d’Aperture Science depuis sa tendre enfance. Je n’en dirait pas plus, mais son histoire est approfondie dans le comics Lab-Rat à lire juste là .
Ce genre d'évènement est organisé pour donner un visage chaleureux et accueillant à une entreprise. Les salariés et membres constituant la force de travail sont les fondations des idées et thématiques à partager. L'enfance est une periode ponctuée de curiosité et quoi de mieux que visiter et découvrir le lieu de travail de ses parents pour créer une vocation. Quoi qu'être un rat de laboratoire et ne plus voir le soleil n'est peut-être pas le poste le plus motivant. Reste à savoir combien le CDD dure, et si les avantages d'entreprises valent le coût (petit divulgâchage de ma part sur Aperture Science : non, rien ne vaut le coup).
Mais Chell n’a pas toujours été présente. Comme évoqué un peu plus haut, Aperture Science recrutait des militaires et des grands athlètes. Ces éléments sont présentés par les enregistrements à découvrir proche des portes d’entrée de certaines salles dans les locaux construits dans les années 80. On apprend que ce type de candidat est venu en limousine jusqu’au siège de l’entreprise, ce qui souligne d’autant plus leur participation considérée comme essentielle au projet global de l’entreprise. Être sélectionné pour réaliser des expériences peut s’avérer flatteur.
Au cours des années 1970, une suite de messages audios du fondateur d’Aperture Science nous indique que des sans-abris pouvaient gagner soixante dollars s’ils participaient à des tests. On note un mépris clair pour ces personnes dans le besoin dont Johnson profite.
Je sais bien que pour vous, soixante dollars c’est une manne inespérée. Évitez de tout claquer en… Caroline, qu’est-ce qu’ils achètent, ces gens là? Des morpions, de la crasse ? - Cave Johnson.
Pour écouter l’extrait, cliquez ici : I1.THEPORTALWIKI.NET
Ce mépris de classe est souligné par des panneaux affichés dans les salles d'attente et entre les salles de tests.
Après ces changements dans les sujets de tests et ces immenses pertes économiques, Cave Johnson décide de contraindre ses propres employés à effectuer les tests.
Depuis que tous les employés sont tenus de participer aux tests, la qualité de nos cobayes a augmenté sensiblement. La longévité du personnel, beaucoup moins. - Cave Johnson.
Encore une fois, le lien pour écouter Cave Johnson se trouve ici : I1.THEPORTALWIKI.NET
On découvre dans les salles de tests et entre les salles des affichages priant les sujets de tests de retourner au bureau.
Si l’on continue notre périple dans l’histoire de cette entreprise scientifique étrange, on se retrouve dans les locaux plus récents, présents dans Portal. Au détour d’une salle de test, on aperçoit discrètement une présentation dans une salle de réunion. On découvre ce certains responsables chez Aperture Science pensent de la concurrence Black Mesa.
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La présentation montre que les entreprises sont rivales dans leurs propositions faites au gouvernement sur certains projets. Ce type de documents fait parti des archives qui racontent l'entreprise à une période clé. Toutes seules, elles peuvent être difficiles à comprendre et à interpréter. C'est pour cela qu'il est essentiel de créer et conserver des archives qui permettent d'éclairer un projet sous différents moyens. Des supports de présentations, notes de réunions, mails, éléments de communication interne et externe, affichages, documents déposés sur l'intranet, et j'en passe.
L’histoire et l’évolution d’Aperture Science sont tous deux étroitement liés à leur fondateur, Cave Johnson, comme est celle d'énormément d'entreprises. Sa quête du savoir et de l'innovation motive ses scientifiques a expérimenter sur le corps humain (des hommes sont transformés en mantes religieuses; on remplace le sang de participants avec des matières et liquides qui ne doivent PAS entrer en contact avec l'Homme et j'en passe…).
Une des dernières innovations mise au point par d’Aperture Science a été réfléchie pour sauver son fondateur de la maladie. Utiliser la technologie pour échapper à la mort est un motif narratif que l’on retrouve fréquemment dans les œuvres de fiction. Cave Johnson cherche sa survie dans la science et y consacre une vaste partie des ressources financières et matérielles d’Aperture Science. Mais, étant trop malade, il sait que le temps de l’innovation, trop long, ne sera pas en sa faveur et souhaite y mettre de force Caroline. C’est son assistante qui passe sur la table d’opération et devient GLaDOS, l’intelligence artificielle qui suit et qui critique constamment notre personnage.
On remarque que lorsqu’elle a été transformée en cette entité quasiment omnisciente, Caroline/GlaDOS a empoisonné tous les salariés et scientifiques avec une puissante neurotoxine. Le but ? Utiliser son nouveau statut de pouvoir sans réel contrôle, nous en apprenons plus lorsque Wheatley la remplace et dirige le centre. Je vous laisse vous penchez sur le récit présenté dans les jeux vous même.
Le destin de Johnson est tenu dans l’ombre dans les jeux principaux, il hante les locaux de son entreprise à travers ses enregistrements audios. Le joueur obtient une réponse à son destin dans le jeu intitulé Desk Job (2022) et optimisé pour le Steam-deck. La dernière étape se déroule dans le bureau de Cave Johnson, qui se trouve dans les hauts niveaux de l’entreprise. Dès l’ouverture de l’imposante porte, on se retrouve face à une immense tête représentant M. Johnson.
On apprend que la technologie développée pour le faire vivre éternellement s’est trouvée limitée par les contraintes technologiques de l’époque de son décès. En effet, il explique que les scientifiques ont dû créer un super-ordinateur pour insérer sa conscience, et cet ordinateur se retrouve aussi grand par sa taille. Cave Johnson, décédé depuis plusieurs années est enfermé dans une machine, celle qu'il souhaitait plus que tout. Il supplie le joueur et son manager Grady de mettre fin à ses tourments en détruisant la statue, l’ordinateur qui le maintient en vie.
En fin de compte, on peut dire qu'Aperture Science a mis en avant une partie de sa genèse à des fin de recrutement uniquement. L'histoire de cette entreprise n'a pas su trouver sa place et me convaincre. Pourtant, on trouve des trace de son passé tout au long de notre découverte des locaux. Les archives d'entreprise, les enregistrements de Cave Johnson et les salles traversées racontent ensemble une histoire tourmentée et empreinte de mystères.
Chloe Schaeffer,
Publié le 11/07/2024.
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Mexica, les trésors du Templo Mayo dévoilés au Quai Branly !
Le musée du quai Branly - Jacques Chirac dévoile en ce moment une merveilleuse exposition retraçant l’histoire des Mexica (intitulée Mexica, des dons et des dieux au Templo Mayor). Ce peuple, installé connu sous le nom d’Aztèques, est présenté sous un jour nouveau. C’est le terreaux fertile d’une découverte inédite la cité de Tenochtitlan, détruite par les colons espagnols. Grâce à un regard aiguisé construit avec près de cinquante années de recherches archéologiques sur cette histoire mésoaméricaine, l’exposition retrace les travaux focalisés sur la culture, l’art ou encore l’architecture de cette civilisation.
Ces recherches, effectuées par des professionnels passionnés, sont présentées dans un parcours dense et particulièrement riche. Organisée avec le concours de l’Institut national d’anthropologie et d’histoire de Mexico (INAH), l’exposition comporte plusieurs thématiques qui permettent d’envisager le peuple Mexica avec beaucoup de curiosité.
La visite débute par le visionnage d’une vidéo qui a pour but d’introduire le contexte historique qui donne d’importantes clés de compréhension aux visiteurs. Particulièrement dense en informations, dates et personnages historiques, la vidéo peut s’avérer difficile à appréhender. Tout débute dans les années 1970 lorsque des trésors archéologiques sont découverts, c’est le Templo Mayor, lieu emblématique de cette civilisation qui refait surface. Mais pas d’inquiétude, la suite de l’exposition développe grand nombre de ces points dans un dédale de cartels d’exposition, d’objets et de cartes.
Utiliser des vidéos dans le cadre d’expositions à thématiques historiques permet d’introduire ou d’approfondir des sujets dans un format alliant plusieurs supports. En effet, le visuel joue un rôle prépondérant et souvent permet au public de se souvenir de certaines choses marquantes. La narration orale joue aussi dans la retention d’informations. Les vidéos sont présentes à plusieurs moments de l’exposition et traitent de multiples manières des archives Mexica. On y retrouve donc des explications historiques (comme évoqué précédemment), mais aussi des entretiens issus des chercheurs se focalisant sur le Templo Mayor ou de courtes vidéos sur des exemples de sacrifices.
L’objectif de cette publication n’est pas de vous divulguer la totalité des supports de médiations proposés par l’équipe derrière la muséographie et les nombreuses installations. Je souhaite évoquer un support particulièrement marquant quant à son contenu, mais aussi par rapport à sa forme.
Le calendrier rituel, appelé « Tonalpohualli », a une place de choix dans le voyage proposé par le quai Branly. Une grande reproduction dudit calendrier occupe l’espace comme une imposante statue au centre d’une pièce et se trouve placée devant deux écrans, présentant les explications des informations gravées à même la pierre. L’installation permet de comprendre les éléments charnières du calendrier tout en découvrant certaines déités et croyances des Mexica. La narration accompagnée de ce jeu de lumières et vidéo permet une immersion dans cet univers qui m’était inconnu.
Il serait dommage de ne pas mentionner l’importance donnée à tous les objets retrouvés au Templo Mayor présentés dans ce parcours. Vitrines, et présentoirs interviennent en simultanée avec les sculptures, cartes et graphiques pour ériger un circuit d’exposition étoffé. Assurément, une cohésion est présente. La société Mexica accordait une valeur indéniable aux symboles et à leur capacité fédératrice dans sa culture. On retrouve beaucoup de pierres volcaniques, mais aussi des bijoux dans un bel état de conservation, des métaux travaillés et des sculptures à l’effigie des dieux craints comme adulés. Pour approfondir ce point, les sacrifices humain étaient constituants dans une partie des rites présentés. Et l’exposition présente plusieurs récipients creusés dans des pierres monumentales utilisées pour récolter le sang, certains organes ou les os des sacrifiés. De fait, certains éléments sous vitrines peuvent choquer les publics non-avertis ou les plus jeunes. Ces sacrifices étaient réalisés pour pléthore de raisons, que je vous laisse découvrir.
Enfin, je souhaitais également souligner le rôle essentiel des cartels d’information présents tout au long du parcours tant il donne à chacun des détails nécessaires à la compréhension des outils, objets, sacrifices, coutumes et croyances présentés. Je ne peux que vous encourager à y mettre les pieds et à ouvrir votre curiosité à ce bout d’histoire de l’Amérique, c’est jusqu’au dimanche 08 septembre 2024 !
Chloé Schaeffer. Billet publié le 30/04/2024.
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Les compagnons : solitude et narration
Lorsque l’on joue à un jeu vidéo, on est souvent seuls face à notre écran. Le son du clavier et de la souris résonnent parfois quand pendant quelques secondes nous sommes de retour à la réalité. Confronté à un univers fictif rempli de règles de narration, le joueur peut se sentir seul. Dans certains cas (comme avec le magnifique Firewatch, sujet d'un article précédent) la solitude participe pleinement à l’élaboration du personnage incarné. Tantôt anxieux ou courageux, le joueur cherche à s’habituer à la solitude.
L’article d’aujourd’hui va se concentrer sur ces personnages qui nous accompagnent dans notre expérience de jeu, je m’y référerai dès à présent avec le terme “compagnon”. Ces personnages non jouables (PNJ) servent tantôt de guides pour le joueur, tantôt d’outils de narration. Pour explorer cette mécanique, je vais évoquer les jeux suivants : Portal, The Outer Worlds et Marvel's Guardians of the Galaxy. Ces jeux illustrent pour moi l’importance des compagnons dans un jeu vidéo.
Portal : le Cube de voyage lesté
Dans Portal (2007), le joueur incarne Chell, une femme travaillant (ou forcée à travailler) pour Aperture Science. Cette entreprise teste des inventions loufoques depuis les années 1970 selon les idées de son fondateur, Cave Johnson. Ces tests basés sur la réflexion et la logique des sujets de tests sont sans réel but technique ou commercial car au fils du jeu, on se rend compte que l'histoire se déroule des années voir des décennies après le décès du fondateur.
L’intégralité du jeu (environ deux heures) se déroule à la première personne ce qui permet au joueur une immersion particulière. On voit donc l'univers et les puzzles à travers les yeux de Chell. L’outil utilisé pour traverser et compléter les tests est un générateur de portail, invention clé d'Aperture Sciences.
Source : Portal (2009), le générateur de portails.
Portal est une expérience de jeu relativement courte et se compose en une série de salles qu’il faut résoudre à l’aide du générateur portatif. Leur objectif n’est que peu important à ce stade de l’article mais pour résumer en quelques mots clairs et précis : les tests ne mènent à rien. Chell se retrouve malgré elle au cœur des expériences d’une intelligence artificielle (GLaDOS) qui s'octroie les pleins pouvoirs de l’entreprise étant la dernière entité sentiente.
Ce qui est essentiel à savoir et à comprendre dans Portail pour cet article est la présence d’un cube lors d’un test, dans la salle 17. Afin d’avancer dans le test, on doit se saisir d’un cube spécial. Le petit cœur rose qui le décore semble enfantin, mais il a un rôle particulier : le rendre unique. Et pour être tout à fait honnête, ça fonctionne après la série de salles enchainées. Dans les salles précédentes, des cubes étaient utilisés comme poids pour actionner des boutons ouvrant des portes. Face à ce cube de voyage unique en son genre, on s’y attache, même s’il est inanimé. Le mystère qui entoure ce cube s’intègre parfaitement à la narration de Portal. Certaines théories souligne l'importance de rompre la solitude du joueur par un cube sentient. Le joueur a besoin de changement après tant de salles aux tâches quasiment répétitives. Le Cube doté d'un cœur rose devient un repère, un collègue, et il se fait une place dans le cœur du joueur.
Source : Portal (2009), le Cube de voyage lesté.
Auparavant, la seule interaction avec une autre entité était celle de la voix robotique froide et brute de GlaDos, s’étant emparé du complexe d’Aperture Science. GlaDos guide puis force Chell a faire ses tests, étant l’unique sujet de test en vie. Le cube devient un compagnon sur lequel on peut (et on doit) se reposer dans cette dix-septième salle. En revanche, l’étape finale du test est l'incinération du cube. On cherche alors à faire demi-tour et à réfléchir à un autre moyen de résoudre ce puzzle. On y découvre des failles dans le décor, démontrées ci-dessous. Et quand on s'y résout pour sortir de la salle, l'étape d'incinération est appelée “fratricide” dans les succès et marque d'autant plus le coup. Je vous laisse le plaisir de découvrir ce jeu ainsi que la suite de cette salle toute particulière qui regorge de secrets intéressants.
Source : Portal (2009), l'histoire du Cube de voyage lesté.
The Outer Worlds : des compagnons qui éclairent la narration
L'expérience de jeu de The Outer Worlds (2019) réalisé par le studio Obsidian, se concentre sur la présence de compagnons de voyage et sur le type d'interaction décrit plus haut. La mécanique représentée par ces personnages est essentielle car elle ajoute une dimension narrative au jeu. Deux compagnons choisis par le joueur traversent la galaxie avec le capitaine (avatar incarné par le joueur), et se retrouvent quelques pas derrière. Leur rôle de compagnon est multiple : ils se révèlent être d'une aide précieuse lors des phases de combat contre d’autres PNJ, ajoutent une certaine immersion et permettent au joueur de ne pas se sentir seul. En effet, ils enchaînent des discussions et réagissent à l’environnement visité, leurs commentaires pimentent l’expérience de jeu. Discuter de révolution du peuple ou de base-ball de l’espace permet d’ajouter un aspect attachant et réaliste.
Source : The Outer Worlds (2019), les six compagnons disponibles.
Lors du processus de création du jeu, les développeurs ont pris en compte les demandes des fans de RPG (Role-playing games) : avoir des personnages dotés d’une personnalité qui ponctuent la narration. Pour Leonard Boyarsky et Tim Cain, membres clés de la conception du jeu, l'écriture des personnages secondaire est essentielle.
Dès que les compagnons sont recrutés par le joueur au court de phases de dialogue, ils peuvent être croisés dans le vaisseau entre deux missions. Ils interagissent entre eux dans les lieux de vie et le joueur peut écouter ces conversations. Les compagnons dans The Outer Worlds sont six dont un robot. Ce robot à une spécificité, il prononce une fraction de mots en comparaison avec les autres compagnons. Ce personnage a été conçu pour les joueurs souhaitant avoir de l’aide en combat, sans avoir à discuter avec lui. Ils peuvent profiter d’une aide non négligeable sans avoir à approfondir une relation lors d’un cycle de quête. Mécanisme que l’on retrouve pour les cinq autres compagnons, ajoutant une suite d’interactions avec ces personnages. Ces quêtes secondaires permettent d’approfondir certains aspects du monde dans lequel le jeu évolue pour s'y attacher. Là encore, c'est un facteur qui participe à la sensation d'immersion pour les joueurs.
Les autres personnages sont écrits avec une histoire et une personnalité. Leur écriture est sublimée par le jeu des acteurs de doublage. Brian Heins (senior game designer) explique dans un documentaire que ces comédiens de doublage ajoutent un élément clé à la narration : ils la rendent vivante.
Parvati est la première personne qui peut rejoindre l’équipage. C’est une jeune femme sensible et timide. Elle a l’opportunité d’explorer la galaxie et être mécanicienne dans un vaisseau spatial, ce qui était son rêve le plus cher. Après avoir grandi et travaillé dans une usine de sardines basée sur une colonie où la vie est rude, elle décide de partir et de vivre sa vie sans devoir penser aux autres. Cet exemple mets en lumière le fait que chaque compagnon est recruté dans différents lieux explorables. Ces personnages décrivent tous un milieu social de l’univers exploré. Participant ainsi à la création d’un univers narratif florissant et original, le joueur est ancré dans le jeu et ses règles de narration. Cette profondeur et cette volonté du studio d’offrir un monde caractérisé par les différentes colonies spatiales aident à cerner les personnages rencontrés.
Ellie, en revanche, est un PNJ contrasté. Elle émane une certaine confiance en soi jusqu’à ce que le joueur découvre d’autres aspects de sa personnalité grâce à sa quête de compagnon. Son histoire montre à quel point l’univers social du monde est travaillé par l’équipe de développeurs. Je n’irai pas plus loin sur son parcours car son cycle de mission révèle des pans importants des règles sociales de l’univers du jeu.
Chacun des compagnons possède, vous l'avez compris, un objectif. Le joueur peut les aider à réaliser ces objectifs personnels et nouer une relation avec eux. Les différentes dynamiques au sein de l’équipe des auteurs et du studio permet d’équilibrer les dialogues et les personnages.
Marvel’s Guardians of the Galaxy : une famille complexe
Le jeu mettant en scène les Gardiens de la Galaxie est un jeu solo rempli d’action et de personnages riches en couleurs. Cette équipe haute en couleurs a été remise aux gouts du jour avec les films éponymes réalisés par Marvel studios. Le joueur incarne Peter Quill, chef de file des Gardiens de la Galaxie. Charismatique, résolument humain et proche de ses compagnons, son rôle est de découvrir l’univers dans lequel il a grandi malgré lui. Ayant grandi loin de la Terre, Quill évolue avec ses compagnons d’aventure (Drax, Gamora, Rocket Raccoon, Groot, Mantis et un lama) sont tous des personnes ayant traversé des épreuves traumatiques. Leurs cicatrices et leur méfiance leur donnent une profondeur marquante et les rendent attachants.
Source : Marvel's Guardians of the Galaxy (2021).
Comme dans les comics ou les films, cette équipe de héros traverse des aventures ensemble et leurs liens ne font que s’approfondir. Leur relation similaire à une dynamique familiale rend l’expérience de jeu agréable. On retrouve des situations du quotidien : une porte de frigo constamment mal fermée, une douche trop longtemps utilisée, le choix de la musique à jouer…
"Seul, on va plus vite. Ensemble, on va plus loin." Cette phrase résume parfaitement la raison pour laquelle on a besoin de compagnons dans un jeu vidéo.
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Le Sublime : entre art et exploration de l'Amérique
Chloé SCHAEFFER
Peindre les vastes paysages américain était la source d'inspiration des artistes du Sublime. Ce mouvement s’est imposé au cours du XIXème siècle et a durablement marqué le pays. Le Sublime est un mouvement pictural qui prend pour sujet le grandiose du paysage naturel américain.
Thomas Cole, Catskill Creek, New York, 1845. Oil on canvas.
En contraste avec les écoles de peinture Européennes par ses sujets, le Sublime se revendique Américain tout en appliquant les techniques apprises en Europe. Une définition du Sublime est proposé par François Brunet :
Cette question porte évidemment sur la nature, mais surtout sur la possibilité, pour une élite intellectuelle partagée entre son désir d’échapper à l’hégémonie culturelle européenne et son effroi croissant devant les méfaits de la modernité américaine, de donner sens et valeur à cette nature : que ce soit, selon la problématique nativiste, pour en faire le symbole esthétique - le paysage - d’une identité nationale enfin différenciée de son héritage européen, ou, selon la préoccupation écologiste qui émerge dans les années 1830, pour soustraire aux « ravages de la hache » un patrimoine naturel et pittoresque susceptible de perpétuer les valeurs morales traditionnelles de l'Amérique.
François Brunet, Introduction de l'ouvrage Essai sur le décor naturel américain (1836). Édition bilingue dirigée par François Brunet, traduction de Christian Fournier, 2004.
Un des précurseurs du Sublime est Thomas Cole (1801-1848). Né en Angleterre, Cole a choisi les Etats-Unis comme muse. Cole a fondé l’Hudson River School, considéré comme un des premiers mouvements artistiques américain. Cette première étape du paysagiste américain avait pour sujet les décors naturels de l’Etat de New York, parcourus par le fleuve Hudson. Les œuvres des artistes de cette école offraient des vues de Catskill, situé dans l’état de New York. Nombre de de tableaux peint à cette période situent la vallée et son paysage comme des lieux paisibles, protégés de l’industrialisation qui touche le reste de la côte Est. Avec le temps, Thomas Cole a étendu ses sujets de prédilection. Il a travaillé sur des toiles grand format mêlant sujets historiques et religieux. Le tout était exécuté en préservant la place centrale de la nature.
Thomas Cole : la place de l’architecture divine
Les œuvres de Thomas Cole au fil des décennies nous montrent son intérêt pour les paysages. En 1836, l'artiste publie un essai intitulé “Essay on American Scenery”. Cet ouvrage présente les motifs qui lui sont chers. Les reliefs (tels que les montagnes et les collines) occupent une place importante, tout comme les cours d’eau (rivières, fleuves, lacs, chutes d’eau) qui sillonnent les paysages. L’intention de ses toiles et son travail est de conserver les décors naturels préservés de la main de l’Homme. La forêt américaine et ce vaste territoire sont décrits comme “pittoresques” par l’artiste et représentent une sorte d'idéalisation des Etats-Unis.
Cependant, la nature n’était pas seulement un témoignage de la grandeur du pays. C’était aussi un symbole presque indéniable de l’architecture divine, chère à Thomas Cole. Pour lui, comme tant d’autres artistes au XIXème siècle, la beauté des Etats-Unis était révélatrice de l'œuvre de Dieu. Les Etats-Unis étaient considérés comme la terre promise pour les chrétiens du pays, l'art n'était qu'un autre moyen de faire circuler cette idée.
Cole et la religion
Un grand nombre des peintures de Thomas Cole étaient commissionnées par des mécènes. Ces hommes et femmes fortunés commandaient des œuvres représentant leur région, symbolisant la fierté de vivre dans ces espaces resplendissants. En dehors de ces demandes, Thomas Cole travaillait sur des séries de peintures à caractère religieux. Thomas Cole souhaitait peindre ces sujets à “haute symbolique morale” afin d’avoir son art ancré dans l’Histoire. Comme précédemment évoqué, le christianisme des artistes du Sublime influence grandement leur travail.
De gauche à droite : Thomas Cole, The Garden of Eden, 1828. Expulsion from the Garden of Eden, 1827-1828.
Une seconde série de toiles élaborée par Thomas Cole, The Voyage of Life : Childhood, Youth, Manhood, Old Age, fût réalisée entre 1839 et 1840. Ces quatre tableaux incarnent l’importance du religieux pour Thomas Cole. Les thèmes de la place de la religion à travers les différents âges d’une personne sont forts. De la naissance à la mort, la croyance est personnifiée par des motifs reconnus en histoire de l’art.
Dans le même sujet, la présence divine se retrouve dans la place donnée à la lumière. Cela cherche à justifier d’autant plus la présence du peuple américain pour y apporter leur culture, leurs codes et règles sociales. Un des motifs courants de la présence de Dieu et de son rôle en tant qu’architecte des Etats-Unis est la lumière. En effet, elle tient une place centrale et sculpte le paysage. Elle éclaire de manière réconfortante les hectares de vallée, les prairies et montagnes, ponctuant le pays. Les arbres et la flore sont préservés sous les mouvements de pinceaux de ces artistes. Cette présence et cette justesse dans la beauté de ses toiles sont pour Thomas Cole un moyen d’admirer durablement le travail divin, car ce sont les créations de Dieu qu’il représente en tant qu’artiste. Mais ces thématiques ne sont pas les sujets uniques de Cole, ou même du Sublime.
Le Sublime et l’Histoire
Pour les Américains, les Etats-Unis incarnent le monde de demain, le futur emplein de possibilités et d'innovations. Ce pays se tenait à l’opposé de l’Europe, qui s’imposait sur la scène artistique comme le symbole de l’Histoire, du passé. Les ruines qui parsemaient les territoires européens étaient considérées comme des effigies romantiques. Visiter des ruines, d’anciens châteaux et s’informer sur le passé du continent étaient des activités appréciées. Témoins d’un passé avec des rois, chevaliers et autres personnages marquants, les pays d’Europe transportaient avec eux tout un imaginaire collectif. De tels éléments participaient à différencier les Etats-Unis de ces décors. Cela permettait donc une sorte d’émancipation artistique et donnait aux peintres américains un certain sens de liberté.
Par ignorance ou préjugé, certains s’efforcent de soutenir que le décor naturel américain ne possède pas grand chose d’intéressant ou de vraiment beau, qu’il est grossier sans aucun pittoresque et monotone sans aucune sublimité qu’étant dépourvu de ces vestiges de l’antiquité dont les associations affectent si fortement l’esprit, il ne peut se comparer au décor naturel européen.
Cole, Thomas, Essai sur le décor naturel américain (1836). Édition bilingue dirigée par François Brunet, traduction de Christian Fournier, 2004.
Plus tard, Frederic Edwin Church a utilisé le Sublime et ses codes pour illustrer l’Histoire des Etats-Unis. Étant formé par Thomas Cole pendant deux années (1846-1848), Church a voulu capturer les paysages prospères des Etats-Unis avec ses peintures. En revanche, présenter une vision historique du pays à un public qui ne voyageait pas était un thème essentiel. Frederic Edwin Church a élaboré une série de peintures mettant en scène les colons américains s’établissant dans le nouveau monde. Ces toiles présentent la vision conservée par les Américains des terres à découvrir et à développer.
De gauche à droite : Frederic Edwin Church, Hooker and company journeying through the Wilderness in 1636 from Plymouth to Hartford, 1846. Frederic Edwin Church, New England scenery, 1851. Ce tableau est considéré comme son chef-d’œuvre.
Ce genre de toile à thématique historique situe les colons comme de minuscules détails. Lorsque l'on aperçois des personnes sur ces tableaux, elles sont complètement enveloppées par la grandeur des lieux environnant. C'est comme si leur présence n'avait qu'un effet minime sur la nature.
De fait, on peut dire que le Sublime s’inscrit dans la même veine que l’intérêt scientifique et historique qui a touché l’Ouest. En effet, le XIXème siècle a été marqué par les expéditions menées par des scientifiques et des artistes qui voulaient découvrir le pays. Des artistes férus d’exploration ont constitué des expéditions pour illustrer ces paysages et cette faune. Plus tard, quand la technologie nécessaire fut accessible, des photographes ont entrepris de parcourir le pays afin de cristalliser les décors naturels de l’Ouest, des montagnes et des vallées américaines (ce sujet sera développé dans un article à venir).
Frederic Edwin Church et le Sublime
Frederic Edwin Church, To the memory of Cole, 1848.
Frederic Edwin Church a réalisé To the Memory of Cole deux mois après la mort de son mentor, Thomas Cole. Cet hommage révèle l’importance de l’école artistique fondée par Cole. Son influence a véritablement marqué les artistes de son cercle et a créé des rivalités après sa mort. Avec To the Memory of Cole, Frederic Edwin Church s'édifie comme son héritier et la croix tombale se fait petite face à l’étendue de la vue qui s’étend devant l’observateur. Cette opposition entre le petit et le grandiose du Sublime américain est souvent un marqueur de ce genre. Les artistes du Sublime ne seront pas mentionnés ici, mais je vous incite à en découvrir plus sur ce mouvement.
Pour revenir à l’héritage du Sublime et de ses motifs principaux, le travail de Church a étendu les sujets précédemment abordés. En effet, Church a beaucoup voyagé en Amérique du Sud à partir des années 1850 et pendant la Guerre de Sécession (1861-1865). Ces nouveaux paysages riches et colorés l'ont inspiré a élaborer un grand nombre de tableaux aux dimensions grandioses.
De gauche à droite : Frederic Edwin Church : Tropical Scenery, 1873. Frederic Edwin Church, The Andes of Ecuador, 1855.
Pour Bernadette Rigal-Cellard, la période de l'après-guerre de Sécession marque un tournant dans le Sublime. Les peintres du mouvement se tournent vers l’exotisme de l'Amérique du Sud, là où l’industrialisation et la mécanisation sont moins marqués. Il y a peut-être une certaine volonté de s’éloigner des Etats-Unis, qui vivent une violence et une guerre intense. Le travail de Frederic Edwin Church s’émancipe quelque peu de ces paysages pures, qui étaient désormais colorés par le sang et la division du peuple américain.
Frederic Edwin Church, Heart of the Andes, 1859.
Je conclue cet article par le magnifique Heart of the Andes, admiré par tous et toutes à l'époque de Church et de nos jours. Réalisé après le second voyage de l'artiste en Equateur, ce paysage est le symbole même du Sublime. La grandeur de la nature absorbe le spectateur qui cherche à regarder chaque détail, sublimé sous les traits de Church. Les reliefs, la forêt, le ciel, la cascade, tous sont des marqueurs du genre. Tous aident le spectateur à s'engouffrer dans la puissance de la nature américaine.
Mis en ligne le 06/03/2022
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Captain America : l'Histoire comme socle
Quand on évoque la place de l’histoire dans le Marvel Cinematic Universe ou MCU, on ne voit pas forcément de lien ou de références directes. Cela dit, en tant que fan de cet univers et en tant qu’historienne, je vais vous présenter une série d’articles sur la place de l’histoire dans le MCU, en ne parlant pas des comics.
Au cours des années et les nombreux projets, Marvel Studios a incorporé plus ou moins clairement des véritables évènements historiques liés à l’histoire des Etats-Unis. Pourtant le MCU ne s’est pas cantonné uniquement à ce pays. Comme nous le verrons au fur et à mesure des articles publiés ici, le MCU a tenté de présenter d’autres récits historiques tels que les mythes égyptiens ou la Partition de l’Inde en 1947. Pour commencer cette série d’articles, je voulais débuter notre analyse par le rôle qu’a l’Histoire que je vais appeler "réelle" dans cet univers ponctué de super-héros.
Ma première réflexion s’axe sur Captain America: The First Avenger (2011) et sa relation à la Seconde Guerre mondiale, qui a fortement impacté le personnage. Ce film prend racine lors de cette guerre qui sert de contexte historique et visuel.
La motivation première du personnage incarné par Chris Evans est de rejoindre l’effort américain pour vaincre les Nazis. Le film traite de la volonté et de la détermination pour aider l’armée américaine. Au-delà du symbolisme patriotique de ces représentations de la guerre, je voulais évoquer le personnage principal qui change au cours du récit. Steve Rogers a tenté de se porter volontaire à maintes reprises dans des postes de recrutement. En revanche, à cause de ses problèmes de santé, il est rejeté à chaque fois. Steve est trop petit, pas assez fort et paraît trop fragile. Cela montre l’effet qu’a eu la propagande aux Etats-Unis, notamment sur les jeunes hommes.
Steve Rogers à un poste de recrutement de l'armée, on peut lire "Il est illégal de falsifier votre formulaire d'enrôlement".
Se porter volontaire pour rejoindre les rangs de l’armée est profondément ancré cette génération. Peut être sont-ils en quête de reconnaissance ? Lors de la Première Guerre mondiale, ces vagues de recrutement chez les mineurs ont profondément marqué l'Angleterre et sa jeunesse. La violence meurtrière du conflit était telle que les recruteurs ne tenaient pas compte de l'âge des volontaires. L'armée avait besoin d'hommes au plus vite.
Visuellement, cette propagande aux Etats-Unis peut être remarquée par les affiches réalisées à l’époque de la Seconde Guerre mondiale. Elles mettaient avant les Etats-Unis et leur position de force dans ce conflit mondial. Pour un coup d’œil sur une exposition numérique disponible par National Archives c’est ici: https://www.archives.gov/exhibits/powers-of-persuasion
Après s'être fait repéré par un scientifique, Steve Rogers devient le sujet d'une expérience de l'armée. Son but? Créer un super soldat capable de combattre les forces ennemies. Il obtient une puissance physique surhumaine et problèmes de santé disparaissent. De plus, c’est son cœur qui lui donne toute sa grandeur et le caractérise. Pour paraphraser le scientifique ayant réalisé le sérum : un homme bon devient un homme meilleur, et son contraire est vrai : un homme mauvais devient violent. Comme Steve Rogers lui explique : "Je n'ai envie de tuer personne. Je déteste les brutes, quelle que soit leur origine." Son pouvoir est donc utilisé non pour tuer, mais simplement pour contribuer à l'effort collectif.
Cet aspect du personnage est essentiel. C’est sa bonté originelle qui le place en tant que cobaye idéal pour le sérum. Même s'il est un peu lisse et manque parfois de profondeur, ces changements se remarquent dans la manière dont les personnages qui l'entourent le considère. Le spectateur en est témoin au travers des parallèles du films, dont voici quelques exemples :
A gauche : Steve Rogers se place devant une affiche de recrutement. Etant trop petit, son reflet ne rentre pas dans le soldat.
A droite : Steve Rogers fait le salut militaire à son supérieur après avoir sauvé des soldats capturés.
A gauche : Steve Rogers en tant que Captain America dans un studio avec des faux soldats.
A droite : Steve Rogers menant un groupe de soldats qu'il a sauvé d'une base ennemie.
Continuons sur quelques éléments de contexte. Hydra, le programme scientifique secret d’Hitler, prend son indépendance. Il suit la route des mythes et utilise un artefact appelé le "Tesseract" pour gagner en puissance. La magie a une grande part dans le Marvel Cinematic Universe. Elle permet d’explorer l’Histoire de façon plus détachée et permet d'emprunter des sujets tels que la guerre, les conflits mondiaux. Ces éléments font partie des fils rouges que l'on peut retrouver dans le récit global du MCU. Ils permettent de lier des histoires situées dans des époques, villes ou planètes différentes sans que les personnages se croisent régulièrement.
Un autre de ces fils rouge, c’est le sérum du super-soldat. Il en existe plusieurs versions, qui sont plus ou moins empreintes de réussite. Créer des humains aux capacités physiques développées est présent dans des projets tels que Agents of S.H.I.E.L.D (2013-2020), Agent Carter (2015-2016), The Falcon and the Winter Soldier (2021), What If... (2021) ou encore Black Widow (2021). Steve Roger est le seul ayant pu recevoir sans encombre le sérum original. Cela souligne le fait qu’il est le représentant idéal des super-héros en Amérique du Nord. Ce reconnaissance lui permet d’obtenir une crédibilité de poids. Les autres personnages (ci-dessous) ayant reçu une dose du sérum modifié ont eu des symptômes différents.
De gauche à droite : Steve Rogers après avoir reçu le sérum; Johann Schmidt s'injectant une dose de sérum; Daisy Johnson avec une fiole du sérum retravaillé.
De gauche à droite : Red Guardian, le super-héro du programme soviétique; John Walker, le Captain America du gouvernement américain face à une fiole; Peggy Carter après l'expérience.
Steve Rogers ne devient pas directement un grand héros et il n’est pas considéré comme tel après l'expérience. Il est recruté par la branche de communication de l’armée. Il la figure de Captain America, un symbole patriotique et divertissant, Steve Rogers se transforme en symbole de l’effort de guerre par l’achat de bons et de donations pour les soldats. En tournée dans le pays puis en Europe, Captain America devient la vitrine des Etats-Unis et de ses valeurs pour le plaisir des enfants et de ses supérieurs.
A gauche : Captain America signe un autographe à un jeune garçon avant de monter sur scène.
A droite : Captain America devant des affiches d'achats de bons et porte un bébé.
Une scène du film met en avant le spectacle réalisés par l'armée pour soutenir les soldats américains et l’économie du pays. On y voit aussi la popularité du Captain. Pour la visionner, c'est juste ici : https://www.youtube.com/watch?v=rtSrWn7eYbU&ab_channel=TopMovieClips
La séquence dans son entièreté nous aide à mieux comprendre la place de Steve Rogers dans la propagande de l’armée américaine qui rencontre un certain succès. Sa prestation est fait salle comble et le public est au rendez-vous.
On peut revenir à l’exposition en ligne des archives nationales des Etats-Unis qui présente une chanson de propagande intitulée “Any Bonds Today ?” (lien pour l’écoutér ici: https://www.archives.gov/exhibits/powers_of_persuasion/audio/any_bonds_today.wav )
Ce genre de chanson était écrite et circulait pour constituer et cristalliser un sentiment patriotique à travers le pays. C'était un moyen d’évoquer la guerre d’une manière différente. Au delà des chants et musiques louant le pays et ses valeurs nobles, l’industrie musicale américaine et la musique populaire ont pris leur envol de façon exponentielle comme le souligne Anastasiia Gordeeva dans un article.
La seconde séquence de l’extrait évoque le succès commercial de Captain America. On vend des comics relatant ses aventures fictives auprès des jeunes et des soldats. La séquence est un exemple de l’illustration des films de propagande. De nombreux exemples sont consultables sur Internet, donc celui-ci: https://www.youtube.com/watch?v=UzDHEJoE1ao&ab_channel=PeriscopeFilm
Dans le film, la communication sur la guerre est relayée au public au cinéma. Ces films représentent Captain America en studio et ne montrent pas de vrais soldats sur le champ de bataille.
Capture d'écran avec Captain America au centre, entourée de soldats. Au premier plan, on devine une équipe de tournage.
Plus tard dans le film, le spectacle de Captain America se fait dans une base militaire en Italie. La scène est en contraste de par l’utilisation des couleurs. Là où les couleurs étaient dans les tons chauds (rouge, orange, bleu), le spectateur est confronté à des tons plus ternes. Le ciel, la boue, les uniformes reflètent le moral des soldats et la difficulté de la situation en Europe. C’est le moment de l’histoire qui cristallise la frustration du personnage principal. Faire face à la difficulté des soldats le pousse à revenir à ses idéaux de liberté et à son envie de participer à l’effort global. Juste après cette scène il dit : "Depuis toujours mon rêve le plus cher, c’était de venir ici, en Europe, en première ligne pour servir mon pays. Et voilà, j’ai eu ce que je voulais. Et je porte des collants."
A gauche : Captain America lors de son spectacle sur scène.
A droite : La scène de Captain America dans une base en Italie, à 8km du front.
Ce moment charnière lance Steve Rogers au cœur d'une action, ce qui va le propulser en tant que leader naturel d'une escouade composée de personnes de confiance.
Après toutes ces évolutions et moments phares dans les origines du héros patriotique du MCU, le film se termine sur une séquence forte. Steve Rogers, devenu un véritable capitaine, se sacrifie pour sauver des millions de personnes. Par une suite d'évènements indescriptibles en quelques mots, il se fait congeler pendant plusieurs décennies. Sa disparition met en place la création de son mythe. Cet élément scénaristique permet de justifier sa présence dans les années 2010.
Le prochain article de cette série évoquera le travail historique dans le MCU au cours de la phase 4.
Article écrit par Chloé Schaeffer, publié le 24/01/2023.
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Firewatch: entre nature, solitude et narration
Firewatch (2016) est une histoire projetant le joueur dans un paysage coloré et rempli de mystères. Développé par Campo Santo, ce jeu, d’une durée de quatre heures environ, est un véritable voyage dans la nature et est marqué par un certain climat de paranoïa.
L’Histoire de Firewatch se déroule en 1989, avec des couleurs vives rappelant les affiches promouvant les parcs nationaux américains, véritables institutions de randonnées et de défense pour la nature. L’Histoire sera rapidement résumée ici car pour moi, ce jeu doit être exploré sans indications quant au récit afin de découvrir véritablement les rebondissements qui le constituent. Henry rencontre certaines zones d’ombres dans ce parc, entre des sabotages à répétition de son poste de travail, la disparition d’un mineur il y a des années et sa manager qui se ferme dès que certaines questions sont posées, quels sont les mystères qui se dressent dans les bois? Je vous laisserai les déterrés. Pour l’instant, je vous propose cet article traversant les quelques sujets qui pour moi sont des marqueurs essentiels de mon expérience de jeu.
Le début du jeu pose les bases de l’histoire et de la personnalité du personnage principal : Henry. Cet homme est marié et après avoir accompagné sa femme atteinte de la maladie Alzheimer, décide de devenir garde forestier le temps d’un été. Cette première section de la narration est l’occasion de proposer au joueur une mécanique clé de l’histoire qui est l’importance des choix.
Cet ensemble de choix façonne la vision que le joueur a d’Henry et du contexte l’enveloppant. En effet, comme évoqué par la youtubeuse Leadhead dans son analyse du jeu, le joueur est influencé par les choix proposés. Pour elle, la paranoïa d’Henry vient d’avant tout des choix faits par le joueur. Les quelques moments où on peut avoir l’impression que les bois ne sont pas seulement pour des personnes ayant de bonnes intentions amènent le joueur à un questionnement plus profond sur les personnages de l’histoire et surtout sur ce qui peut se cacher là, dehors. Henry peut se poser des questions sur sa personnalité, douter de ce qu’il voit et de comment il interprète tout ce dont il est témoin.
Le seul moyen de communiquer avec sa patronne et collègue Delilah est un talkie-walkie. Il n’y a personne d’autre à qui parler, mais c’est pourquoi Henry est venu ici. Henry avait besoin de temps, d’espace et d’air pour réfléchir sur sa vie, ses luttes et qui il est avec et sans sa femme. Il s’agit de se découvrir et d’apprendre à être seul dans un nouvel environnement, hors de sa zone de confort. Cela peut aussi être le cas du joueur car Firewatch est un “walking-simulator” (simulateur de marche en français). Ce type de narration est porté par l’histoire et ses personnages. Le monde est navigable mais sous certaines conditions qui, par exemple, sont déterminées par une nécessité narrative. Par exemple, une zone est bloquée par un mur invisible à l'œil du joueur mais peut s’ouvrir si l’histoire le demande.
Dans Firewatch, l’exploration de la forêt et de certains espaces sont d’autant plus mémorables car ils sont liés à un aspect marquant de l’histoire. Sans trop divulgâcher les rebondissements du récit, la découverte d’une tente scientifique dans une zone grillagée est remarquable par l’utilisation de la musique qui transforme l’atmosphère paisible du jeu et du dialogue anxiogène entre Henry et Delilah.
Le fait que cette zone ne soit pas accessible avant permet d’ajouter un désir de comprendre le mystère qui enveloppe cet endroit. Une autre caractéristique des walking-sim est que le joueur n’a pas besoin de manier des armes, vous ne pouvez pas sprinter non plus. L’absence de ces mécaniques de jeu (souvent liées aux jeux d’horreur ou d’action) montre que vous savez que personne, ou rien ne vous poursuivra. Le joueur comprend rapidement que le dialogue est important. Par conséquent, le jeu est immersif et il est essentiel de se sentir comme si le joueur était le personnage principal.
De plus, la façon dont la carte fonctionne est un autre élément clé. En effet, quand le joueur veut voir où se trouve son personnage dans ce vaste parc national, Henry prend la carte et sa boussole dans sa main, c’est aussi simple que ça.
Pour revenir au travail de notre personnage principal dans une tour de guet, il est important de souligner que c’est un poste solitaire. Cela dit, son manager, Delilah, est là pour lui donner une idée de ce qu’il est censé surveiller : les incendies et les campeurs pouvant poser problème.
Désormais, je vais évoquer le poids qu’a le dialogue et le travail des comédiens dans Firewatch. La voix d’Henry est transparente, ce qui signifie qu’il est pleinement conscient de ses sentiments et de ce qu’il dit à Delilah. Il peut être vraiment inconfortable, à l’aise, coupable et timide selon la façon dont le joueur choisit. Le caractère d’Henry a du sens, il se sent réel parce que la façon dont il parle est crédible. Il hésite parfois quand il parle de sa femme, sa culpabilité est palpable si vous voulez qu’il parle de ce sujet délicat parce que vous voulez savoir ce qui s’est passé, pourquoi il l’a quittée. Et pour moi, le dialogue est là où réside vraiment la magie.
Firewatch vous permet de piloter le comportement d’Henry, il peut être anxieux, en colère, empli d’un sentiment d’aventure ou même silencieux. Sa relation avec Delilah évolue au fur et à mesure que le soleil se lève pendant cet été mystérieux. Elle est essentielle dans le parcours d’Henry, car elle reflète une partie de lui. Elle travaille dans cette forêt depuis des années, voire des décennies. Elle connaît toutes les parties de ses zones désignées et est donc coincée dans sa zone, c’est pourquoi Henry ne la rencontre jamais. Delilah est un personnage complexe avec des défauts et des souvenirs. Elle transpire d’anecdotes, de conseils et même de culpabilité.
Elle partage ses angoisses avec Henry, le considère comme un collègue, un ami ou un allié selon la façon dont vous choisissez de répondre. Pendant toute la durée du gameplay, Henry ne rencontre jamais personne. Cela combiné avec son travail dans cet immense lieu vous rend rapidement conscient de votre situation : vous êtes seul, avec personne à qui parler, sauf votre patron.
Delilah agit comme cette présence qui peut être rassurante, mais elle cache quelque chose de fort. Ses non-dits et autres omissions sont à creuser et à questionner. Elle peut être votre ancre au fil du temps et la solitude et la paranoïa s’accumulent. Mais peut-on vraiment lui faire confiance? Pouvez-vous lui dire tout ce que vous avez découvert ? Est-elle liée à la disparition de ce gamin ? Qui plus est, est-elle vraiment une alliée ?
Article écrit par Chloé Schaeffer.
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L'arbre cache la forêt : Darkwood (2017)
Se perdre dans une forêt a quelque chose d'effrayant. Les arbres se ressemblent et la façon dont le soleil teinte les feuilles nous fait perdre de vue le sol. D’un coup, les arbres semblent s’entremêler et on peut se sentir perdu rapidement. Nous avons tous vécu ce moment de solitude où on se sent tout seul dans la nature, à l'exception d’une présence inconnue qui semble nous observer secrètement.
Dans Darkwood (2017), on retrouve ce sentiment, mais il est décuplé. L’histoire, l’utilisation des sons diégétiques et de la musique, la narration floue font en sorte que le joueur est lancé dans ce monde. Ce jeu est en vue du dessus et on ne peut échapper à l’étrangeté et au mystère de cet univers. Le joueur voit du dessus, ce que voit le personnage est symbolisé par un rayon lumineux s’étendant devant lui. Même si l’on croit savoir ce qui se dessine aux alentours, dès que la lumière se braque sur un bosquet, la surprise de ce qu’on l’ont peut y découvrir est toujours là. La direction artistique est simple mais n’enlève rien à l’horreur et la panique que la narration provoque.
Crédits: Darkwood, 2017, Steam.
Lorsque le jeu commence, le joueur incarne un médecin qui vit dans une cabane à côté d’une petite clairière. Parti à la recherche d’essence pour alimenter son unique générateur, il tombe sur un homme portant un trench-coat et un chapeau allongé au sol. La première tâche est de s’emparer de sa clé et on se rend compte que le médecin séquestre cet homme. Ces premières scènes nous donnent certains éléments clés: tout le monde est bloqué dans cette forêt, sans issue; et tout est bon pour sortir, jusqu’à la torture. La forêt grandit de jour en jour, les racines et les troncs imposants bloquent les routes et toute sortie est inaccessible.
Dès lors, on incarne cet étranger au trench-coat, qui se réveille dans une autre maison: Hideout 1. Au cours de Darkwood, le joueur est amené à découvrir quatre biomes différents. Le premier est sensiblement plus simple que les autres, autant du point de vue des ennemis rencontrés que de la narration. En effet, l’histoire progresse en fonction des personnages rencontrés et des actions effectuées par le joueur. Le world-building est richement confectionné car chaque interaction et lieu découvert se traduit dans un vaste puzzle, éclairant seulement au travers de séquences de cauchemars nocturnes. Il n’y a que la fin - imprévisible et déconcertante- qui permet d’éclaircir la trame principale.
Les personnages qui vivent dans cette immense forêt ont des titres. Comme Mandalore l’explique dans son analyse sur le jeu, c’est un peu comme un conte obscure. On retrouve Wolfman (un homme-loup), Bike-man (l’Homme-vélo), Chicken-Lady (la Femme-Poulet), le Musicien, ou encore le marchand qui s’exprime en écrivant sur son avant bras à l’aide d’un charbon. Et tout à l’air enveloppé d’une certaine fantaisie très sombre et mystérieuse. L’autre indication d’une quelconque progression est un journal que tient le personnage incarné par le joueur et des objets qui peuvent être trouvés dans la forêt. Tout est déduction, exploration et surtout, survie.
Crédits: Darkwood, 2017.
L’histoire est simple: l’étranger doit trouver une clé ouvrant une épaisse porte en métal située dans les tunnels souterrains et s’enfuir de cette forêt qui semble s’épaissir de jour en jour et éviter cette peste qui transforme les habitants qui l’entourent. De jour en jour, l’environnement et ses habitants changent. Une folie s’empare des habitants et des animaux, tout est hostile à part quelques habitants rencontrés au détour d’une clairière dégagée. Le docteur fait quelques apparitions çà et là, mais lui aussi est attrapé par cette forêt qui ne pardonne aucun écart. Ce personnage n’est pas le seul à sombrer dans la profondeur obscure des bois. En effet, d’autres instances soulignent le temps qui passe et marquent ce mal qui progresse malgré -ou à cause - des actions du joueur. Un des exemples les plus saisissants est le choix donné au joueur par Wolfman: il aimerait que la truie alimentant le village soit tuée car elle le dérange grandement dans son quotidien. Ici, peu importe le choix, les habitants et le loup réagiront. Tout ce que je peux ajouter pour illustrer cet exemple sans trop divulgâcher l’expérience de jeu est que lors de la prochaine visite au village, l’accueil sera différent.
Cependant, le temps qui passe irrémédiablement n’est pas marqué par l’action du joueur. Le Musicien est un enfant portant un masque en bois, essayant tant bien que mal de camoufler son visage débutant sa transformation causée par la peste. Personnellement, c’est la transformation qui m’a le plus marquée. Ce personnage est une victime de ces bois, son destin est rappel saisissant de l’importance d’avoir de bons personnages dans un récit. L’horreur et la tristesse qu’évoquent ce jeune garçon montre encore une fois le travail effectué par le studio pour produire une série d’illustrations montrant l’évolution physique et émotionnelle des personnages rencontrés tout au long de Darkwood.
Crédits: Darkwood, 2017.
Le système de jeu est un peu plus compliqué. Le jeu est découpé en une phase de jour et une phase nocturne. Le but de la première est de partir explorer le biome autour du refuge en quête d’armes, de ressources pour construire des pièges ou remplir son générateur et d’avancer dans le récit. Il est possible de rencontrer quelques ennemis, qui possèdent tous leurs spécificités de combat ou de déplacement. Plusieurs difficultés se posent la journée: le temps qui passe, la distance entre le refuge et les ressources, les secrets de plus en plus opaques, et la gestion de l’inventaire. Effectivement, les jeux de survie reposent sur les ressources et leur utilité. L’essence est essentielle mais s’écoule rapidement, les armes n’ont pas une durée de vie très longue, les champignons et la viande peuvent tourner s' ils ne sont pas cuisinés.
La nuit est bien plus anxiogène. Le premier geste à avoir est d’entretenir son générateur, car il permet d’avoir quelques lumières allumées et d’ainsi pouvoir observer ce qui se déroule dans le refuge précaire. La nuit, les événements sont aléatoires et il est impossible de décrire la stratégie à adopter. Tout sentiment est décuplé: survivre et user de ses ressources collectées est nécessaire. Pour finir sur le sujet de la difficulté du jeu, elle est exponentielle. Plus on avance dans l’histoire, dans les interactions, et dans l’environnement, plus on rencontre des ennemis forts et des nouveaux mécanismes de jeu.
Il est difficile d’en expliquer plus sans révéler l’histoire percée à jour, donc je vous propose de regarder un playthrough (vidéo où une personne joue au jeu et partage son expérience en ligne) ou de visionner une analyse vidéo du jeu. Certains des points évoqués plus haut proviennent de ma propre expérience de jeu (qui a duré quelques heures), et inspirés des vidéos cités en sources ici.
ALT : Stendhal Syndrome (sur l’artiste qui a inspiré l’art du jeu) https://www.youtube.com/watch?v=3vaq3Y_cnfQ
Mandalore : Darkwood review https://www.youtube.com/watch?v=5mQEhl6GXvM
Markiplier: Darkwood playthrough : https://www.youtube.com/playlist?list=PL3tRBEVW0hiCjpQl2LpnE7IFS4ik3A0LX
J’espère que cet article vous a donné envie d’en découvrir plus, que ce soit par les vidéos proposées ou en y jouant par vous même. Dans les deux cas, bon courage et ne vous perdez pas dans les bois.
Article mis à jour le 12/10/2022.
Article écrit par Chloé Schaeffer.
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