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Custom Protocol
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customprotocol · 4 years ago
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[PSP] La PSP Homebrew Developer Conference fait son retour ce samedi 3 avril
Un nouvel article a été publié sur https://www.customprotocol.com/psp-homebrew-developer-conference-retour-samedi-3-avril/
[PSP] La PSP Homebrew Developer Conference fait son retour ce samedi 3 avril
Après une première édition en 2020 qui a cumulé plusieurs centaines de vues, les organisateurs de la PSP Homebrew Developer Conference (ou PSP HDC) ont souhaité planifier une nouvelle édition de cette conférence dédiée à la première console portable de Sony qui mêle annonces de nouveaux projets/contenus, rapports d'avancement, discussions techniques et histoires de développement.
La conférence sera comme la dernière fois diffusée en direct sur YouTube, et devrait se tenir demain (soit samedi 3 avril 2021) à 21 heures en France (19 heures en GMT).
Vingt développeurs prendront à leur tour la parole munis de leur support visuel, pour un temps de parole oscillant entre 5 à 15 minutes pour chacun. Autant dire que si vous souhaitez suivre la présentation dans son intégralité, on vous conseille de réserver toute votre soirée, étant donné que la première édition avait duré plus de cinq heures !
Les internautes présents pourront poser leurs questions s'ils le souhaitent pour ajouter de l'interaction et communiquer avec leurs développeurs préférés.
Voici pour information la liste des prises de parole prévues pour demain :
uOFW (Meeeow)
Libraries in the PSP toolchain (wouter)
Nazi Zombies Portable (MotoLegacy)
OpenFNAF (MotoLegacy)
CrossCraft (Iridescent, MotoLegacy)
Monika PSP (Iridescent)
Zig PSP (Iridescent)
Stardust Engine (Iridescent)
OP-DITTO (MotoLegacy, z2442)
DeSmuME (xiro, TheMrIron2)
NullDC (xiro, TheMrIron2)
Groove Coaster (TBS-Frain_Breeze)
Spelunky PSP – première année de développement (dzalega)
Tour of Light (ChaCheeChoo)
Gen7 Engine : les défis pour développement un moteur de jeu multi-plateformes pour PSP (iyenal)
Portage de Super Mario 64 (mrneo240)
Integrity Engine (mrneo240)
Platformer Template (stacksta)
The PSP Homebrew Library and Homebrew Store (pierre_l, mrneo240)
ARK-4 CFW (Acid_Snake)
Vous pouvez également visionner ci-dessous la bande-annonce publiée par les membres de la PSP HDC. Alors, serez-vous au rendez-vous ?
youtube
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customprotocol · 4 years ago
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[Vita] Ouverture de KyûHEN, le nouveau concours de homebrews
Un nouvel article a été publié sur https://www.customprotocol.com/ouverture-kyuhen-nouveau-concours-homebrews-ps-vita/
[Vita] Ouverture de KyûHEN, le nouveau concours de homebrews
Vous avez peut-être connu la belle époque du concours PSP Genesis Competition et son fameux splashscreen galactique que l’on retrouvait dans des homebrews comme Lamecraft (le grand vainqueur), mais aussi le concours Revitalize avec l’apparition de VitaShell et GekiHEN avec le Vita Homebrew Broswer. Ne trouvez-vous pas qu'il était temps qu’un nouveau concours ait lieu sur une console Sony ? Même si le futur du hacking ne s’annonce pas radieux, avec des sécurités de plus en plus renforcées et un intérêt qui suscite moins d'engouement qu'auparavant, tout espoir n’est pas perdu, comme l’a montrée la scène PS Vita qui perdait du rythme mais qui tout à coup s’est réveillée de sa torpeur avec plein de sorties que l’on n'osait même pas imaginer.
On peut citer entre autres le portage de jeux Android, un émulateur Dreamcast, le portage des GTA 3 et GTA: San Andreas ainsi que de Sonic. Bref, c’était le moment idéal pour lancer un nouveau concours de projets afin de continuer dans cette belle lancée de regain de forme.
Mais dis donc Jamy, que veut dire KyûHEN ?
KyûHEN — car c'est le nom du concours — signifie « changement soudain » avec un côté à la fois dramatique, pour ce funeste futur qui se profile devant nous ainsi que les récentes rumeurs de la fermeture du PS Store sur PS Vita, mais aussi plein d'espoirs face à cette soudaine revitalisation (c'est le cas de le dire) qui présage malgré tout un meilleur avenir pour la scène underground.
Splashscreen officiel de KyûHEN, crée par Daniel Gandelman
C’est super ça, mais à quoi peut-on s’attendre au niveau du contenu pour le concours ?
Le concours vise large, avec 4 catégories :
Jeu 1 : regroupe les jeux crées sur des moteurs tel que Unity ou Game Maker ;
Jeu 2 : regroupe les jeux crées a la main en utilisant le VitaSDK/DolceSDK ;
Utilitaire : regroupe les homebrews de type utilitaire/outil ainsi que les plugins ;
Portage : regroupe les portages de jeux (homebrews inclus) et les émulateurs.
Peut-on contribuer au succès du concours ?
Oui vous le pouvez, en faisant un don ! Plus on amasse d’argent, plus cela motivera des développeurs à se lancer dans le concours. Nous avons déjà réussi à collecter, grâce aux organisateurs et aux sponsors, un pot initial de 455 $ (soit 385,85 € très précis à l'heure où j'écris ces lignes) ainsi que des codes PSN pour des jeux à offrir aux participants et aux vainqueurs, mais si nous pouvons passer la barre des 500 $ ou des 1000 $ (voire plus, soyons fous !), cela serait encore mieux ! 😉
Splashscreen alternatif (non-officiel) de KyûHEN, crée par Windvern
Mais qui est donc derrière ce concours ?
Derrière ce concours se cache une dream team. Il y a :
moi, bien évidemment (Cimmerian) ;
20ld4Gaming, un youtubeur PS Vita qui est aussi à l'origine du livre PlayStation Vita: Year One ;
frangarcj, grâce à qui nous pouvons profiter de RetroArch sur Vita ;
un petit virus sympathique (Wirus) ;
Dave, un designer qui produit des tweaks afin de personnaliser l’interface de votre iPhone jailbreaké.
Nous avons aussi eu la collaboration de Windvern, designer de Custom Protocol qui nous a fait le superbe background du site (voir section ci-dessous pour le visiter) ainsi que le logo de KyûHEN.
Et enfin, nous avons pu compter sur les sponsors PSX-Place, Wololo et PlayStationHax pour la collecte du montant initial des gains et l'organisation générale du concours.
Ou puis-je trouver plus d’informations ?
Vous pouvez obtenir toutes les informations nécessaires sur notre site web gentiment crée par notre Wirus national à cette addresse.
Dites-nous en commentaire vos attentes envers ce concours et si vous aimez le site web crée spécialement pour celui-ci ! 🙂
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customprotocol · 4 years ago
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[Vita] TheFloW travaille sur un portage de GTA: San Andreas prometteur
Un nouvel article a été publié sur https://www.customprotocol.com/vita-theflow-travaille-sur-un-portage-de-gta-san-andreas-prometteur/
[Vita] TheFloW travaille sur un portage de GTA: San Andreas prometteur
Le célèbre développeur TheFloW, qu'on ne présente plus, a annoncé sur Twitter il y a quelques jours s'être penché sur le portage du jeu Grand Theft Auto: San Andreas sur PS Vita, après avoir déjà réussi avec brio un portage de GTA 3 sur la même console.
En commençant par réaliser un loader de « .so » (objet/bibliothèque partagé(e)) qui lui a permis de lancer la version Android du jeu, puis en ajoutant des crochets (hooks) pour remplacer certains shaders, le résultat qu'il a obtenu a été plutôt impressionnant pour un projet démarré si récemment.
Capture d'écran du portage de GTA: San Andreas par TheFloW Crédit screenshot : compte Twitter de TheFloW
Bien que le rendu graphique soit de qualité comme on peut le constater sur la capture d'écran ci-dessus, le taux d'images par seconde (framerate) semble toutefois être trop bas selon les dires du développeur, de l'ordre de 15 images par seconde. Il a en conséquence informé qu'il restait beaucoup de choses à optimiser avant d'atteindre un résultat convenable.
Nul ne sait encore si TheFloW compte fournir au grand public le nouveau fruit de ses travaux ; mais il semble vraisemblable que oui, puisqu'il est connu pour quasi-systématiquement partager ses projets une fois terminés. D'ailleurs, son collège Rinnegatamante a partagé sur YouTube une vidéo de gameplay du portage qui a l'air tout de même même très bien avancé, donc on a bon espoir pour une release un de ces quatre...
Page LiveArea du portage de GTA: San Andreas par TheFloW Crédit screenshot : compte Twitter de TheFloW
Pour information, rappelons que GTA: San Andreas est un jeu d'action développé et édité par Rockstar Games sorti en 2004 sur PlayStation 2, avant d'être porté sur tout un tas d'autres plateformes dont le système d'exploitation Windows et la console Xbox. Acclamé par la critique aussi bien pour sa jouabilité, son histoire, son monde ouvert ainsi que ses musiques ; il est considéré encore aujourd'hui comme l'un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps.
Menu principal du portage de GTA: San Andreas par TheFloW Crédit screenshot : compte Twitter de TheFloW
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customprotocol · 4 years ago
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[PSP] Débricker une PSP 2000/3000 est désormais possible avec Baryon Sweeper !
Un nouvel article a été publié sur https://www.customprotocol.com/debricker-psp-2000-3000-desormais-possible/
[PSP] Débricker une PSP 2000/3000 est désormais possible avec Baryon Sweeper !
Déjà plus de 16 années que la PSP, dans son premier modèle 1000 (aussi appelé Fat), débarquait dans les boutiques japonaises puis occidentales. Dans son épopée, et forte du soutien pendant près de 10 ans de son fabriquant Sony, elle aura été déclinée en plusieurs modèles, dont les plus célèbres sont incontestablement les 2000 (Slim & Lite) ainsi que les 3000 (Brite).
La scène underground n'a pas été en reste et s'est mise à bidouiller la console portable dès sa production pour en exploiter tout son potentiel. Si les PSP 1000 ainsi que les premières moutures de PSP 2000 restaient simples à hacker, il n'en a malheureusement plus été de même à partir d'un certain temps (certains se rappellent peut-être du fameux « DATE CODE » qui, une fois supérieur strictement à 8B, signifiait que la carte mère était inflashable).
C'est pourquoi les PSP 2000 trop récentes et 3000 ont toujours eu un train de retard en ce qui concerne le hack, malgré le travail de nombreux développeurs à leur égard. Heureusement, le temps a aidé, et après le hack permanent Infinity, c'est aujourd'hui le débrickage (ou unbrick) qui est possible sur ces modèles grâce à Baryon Sweeper, fruit du travail collaboratif de nombreux hackers.
youtube
Un peu comme au bon vieux temps, il sera nécessaire de se créer une batterie Pandora, mais plus complexe. En effet, il faudra se munir cette fois-ci d'un Arduino ainsi que de fichiers à télécharger (dont certains semblent peut-être se situer à la frontière de la légalité ?). Une petite démonstration (visible ci-dessus) a été effectuée sur la chaîne de FBIso Bot pour montrer le tout en action.
Bien que Baryon Sweeper, présenté plus en détails par khubik sur le forum russophone PSPx, soit encore assez difficile à mettre en œuvre pour les non-initiés, on peut espérer que des alternatives plus simples et pratiques à l'emploi verront le jour prochainement.
Quoiqu'il en soit, cette très bonne nouvelle nous apporte la démonstration s'il en fallait que la PSP est encore loin d'être morte ! Et vous, à l'annonce de cette nouvelle, comptez-vous débricker votre PSP 3000 qui traînait au fond d'une armoire ? Dites-nous tout en commentaire ! 🙂
Crédit photos : vidéos de Хитозан Чай et José Coixão postées sur le forum de PSPx
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customprotocol · 4 years ago
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Bonne année 2021 !
Un nouvel article a été publié sur https://www.customprotocol.com/bonne-annee-2021/
Bonne année 2021 !
L'année 2020 aura été éprouvante à bien des égards. D'abord et surtout à cause de la pandémie de Covid-19 qui a sévi dans une grande partie des pays, et dont la France ne semble toujours pas s'être dépêtrée. Nos souhaitons donc avant tout partager nos sentiments les plus sincères envers ceux qui ont été durement touchés par la crise sanitaire et ses conséquences sur les plans économique, social et psychologique. Nous espérons d'ailleurs que, si vous en faites partie, vous vous portiez bien et que vous puissiez surmonter cette épreuve sans trop d'encombres importants.
L'année 2020 aura été aussi marquée par d'autres événements tragiques, en France comme ailleurs, tels que l'égorgement du professeur Samuel Paty à Conflans-Sainte-Honorine le 16 octobre suivi de l'attentat à la basilique de Nice le 29 octobre, mais ausside l'explosion du port de Beyrouth le 4 août ainsi que de la guerre au Haut-Karabagh. 2020 aura également été le théâtre d'énièmes conflits aux États-unis, comme l'auront témoigné aussi bien les manifestations « Black Lives Matter » que l'élection présidentielle.
Enfin, dans un registre un peu moindre, cette année qui s'achève aura également été difficile pour nous, car comme vous aurez pu le constater nous n'avons pas pu être aussi productifs que les années précédentes. Nous allons essayer de remédier à cela en 2021 !
Bien que tout n'ait heureusement pas été noir dans le tableau 2020 qui s'est terminé hier, nous espérons que l'année 2021 qui se dévoile à partir d'aujourd'hui sera meilleure. Nous vous adressons tous nos meilleurs vœux de bonne santé, de bonheur et de bonne fortune, à vous ainsi qu'à votre famille et à vos proches.
En résumé : bonne année 2021 !
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customprotocol · 4 years ago
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[Vita] TUTO – GTA 3 sur Vita, c'est enfin possible!
Un nouvel article a été publié sur https://www.customprotocol.com/vita-tuto-installer-jouer-gta-3-enfin-possible/
[Vita] TUTO – GTA 3 sur Vita, c'est enfin possible!
Quelle belle époque les GTA sur PSP : tout un univers déjanté à coup de courses poursuite avec la police, d'explosions, de carnages. Chose que nous n'avons pas eu l'occasion de revivre avec la PS Vita. Elle avait déjà souffert de la comparaison avec les smartphones à l'époque, notamment avec Android sur lequel Rockstar avait décidé de porter tous ses anciens GTA, délaissant ainsi un peu plus la Vita.
Mais heureusement, la team GTA Modding, TheFloW et Rinnegatamante qui ont travaillé de concert sur la décompilation des GTA ont rendu justice à cette PS Vita en portant Grand Theft Auto III (et bientôt GTA: Vice City) sur celle-ci.
Super ! Alors comment puis-je mettre cette merveille sur ma PS Vita ?
Tout d'abord vous aurez besoin de ceci :
Du jeu GTA 3 (disponible sur Steam ou le site de Rockstar Games) ;
Du fichier VPK et des fichiers de données ;
lien miroir Custom Protocol ;
lien miroir vitaDB ;
Du script windows pour convertir les fichiers audio (archive « convert_gta3_audio.zip ») ;
Du plugin FdFix par TheFloW (fichier « fd_fix.skprx »).
Convertir les fichiers audio? Pourquoi?
Tout simplement parce que les fichiers audio que GTA 3 utilise de base sont des fichiers WAV compressés, or qui dit compressés dit décompressions à faire et cela peut demander beaucoup de boulot au processeur, ce qui réduit considérablement les performances en jeu.
Pour cela, vous devez extraire les deux fichiers contenus dans l'archive « convert_gta3_audio.zip » vers le dossier « audio » de votre dossier GTA 3. Une fois dedans, vous n'avez plus qu'à cliquer sur le fichier bat et laisser le script faire son travail.
Une fois l'opération terminée, copiez tous les MP3 ainsi que les fichiers « sfx.raw » et « sfx.SDT » vers le nouveau dossier « audio » crée par le script. Vous devriez avoir un dossier de 197 fichiers au total.
Prenez le dossier « audio » crée, et remplacez le dossier « audio » originel par celui la (vous pouvez copier le dossier « audio » originel crée quelque part, supprimer le dossier « audio » dans le dossier GTA 3, puis mettre le dossier « audio » crée par le script dans le dossier GTA 3.)
Maintenant j'installe le VPK et j'y vais ?
Doucement, il nous reste encore une étape : installer FdFix. C'est un plugin qui s'occupe de régler les problèmes de crash des applications une fois la Vita mise en mode veille. Pour l'installer, il vous suffit de télécharger le fichier au format « .skprx » puis le mettre dans le dossier « tai » de votre PS Vita que vous utilisez habituellement pour les plugins.
Ensuite, ouvrez le fichier « config.txt » et insérez cette ligne dans la catégorie *KERNEL :
*KERNEL ur0:tai/fd_fix.skprx
Une fois le plugin installé, transférez le VPK vers votre Vita, puis créez un dossier « gta3 » dans « ux0:data ». Copiez le contenu du dossier de votre jeu GTA 3 vers ce répertoire nouvellement crée.
Enfin, décompressez les données de jeu additionnelles (contenues dans un ZIP nommé « gamefiles.zip » ou « gta3.zip »), et copiez les dossiers « data », « models » et « TEXT » s'y trouvant vers le dossier « ux0:data/gta3 » que vous aviez récemment crée. Si l'on vous demande de remplacer des fichiers, acceptez. Vérifiez également que le fichier « txd.img » ne se trouve pas dans le répertoire « models ».
Une fois tout ceci fait, vous n'avez plus qu'à installer le VPK et lancer le jeu ! Bon jeu à vous !
Il est temps de se faire justice!
Réglages recommandés
Frame Limiter : Off (parmi d'aller au-delà de 30 images par seconde dans les cas où c'est possible)
Trails : Off (produit des effets indésirables)
PostFX : Off (désactive le filtre bleuâtre du jeu d'origine)
Wide Screen : Auto (évite d'avoir un jeu « étiré » pour utiliser toute la largeur de l'écran de la PS Vita)
Frame Sync : Off (peut causer des problèmes mineurs en échange d'une légère augmentation de la fréquence d'images)
Draw Distance (plus la distance d'affichage est réduite, plus la fréquence d'images sera élevée, à vous de jauger comme vous le souhaitez)
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customprotocol · 4 years ago
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[Vita] TUTO – GTA 3 sur Vita, c'est enfin possible!
Un nouvel article a été publié sur https://www.customprotocol.com/vita-tuto-installer-jouer-gta-3-enfin-possible/
[Vita] TUTO – GTA 3 sur Vita, c'est enfin possible!
Quelle belle époque les GTA sur PSP : tout un univers déjanté à coup de courses poursuite avec la police, d'explosions, de carnages. Chose que nous n'avons pas eu l'occasion de revivre avec la PS Vita. Elle avait déjà souffert de la comparaison avec les smartphones à l'époque, notamment avec Android sur lequel Rockstar avait décidé de porter tous ses anciens GTA, délaissant ainsi un peu plus la Vita.
Mais heureusement, la team GTA Modding, TheFloW et Rinnegatamante qui ont travaillé de concert sur la décompilation des GTA ont rendu justice à cette PS Vita en portant Grand Theft Auto III (et bientôt GTA: Vice City) sur celle-ci.
Super ! Alors comment puis-je mettre cette merveille sur ma PS Vita ?
Tout d'abord vous aurez besoin de ceci :
Du jeu GTA 3 (disponible sur Steam ou le site de Rockstar Games) ;
Du fichier VPK et des fichiers de données ;
lien miroir Custom Protocol ;
lien miroir vitaDB ;
Du script windows pour convertir les fichiers audio (archive « convert_gta3_audio.zip ») ;
Du plugin FdFix par TheFloW (fichier « fd_fix.skprx »).
Convertir les fichiers audio? Pourquoi?
Tout simplement parce que les fichiers audio que GTA 3 utilise de base sont des fichiers WAV compressés, or qui dit compressés dit décompressions à faire et cela peut demander beaucoup de boulot au processeur, ce qui réduit considérablement les performances en jeu.
Pour cela, vous devez extraire les deux fichiers contenus dans l'archive « convert_gta3_audio.zip » vers le dossier « audio » de votre dossier GTA 3. Une fois dedans, vous n'avez plus qu'à cliquer sur le fichier bat et laisser le script faire son travail.
Une fois l'opération terminée, copiez tous les MP3 ainsi que les fichiers « sfx.raw » et « sfx.SDT » vers le nouveau dossier « audio » crée par le script. Vous devriez avoir un dossier de 197 fichiers au total.
Prenez le dossier « audio » crée, et remplacez le dossier « audio » originel par celui la (vous pouvez copier le dossier « audio » originel crée quelque part, supprimer le dossier « audio » dans le dossier GTA 3, puis mettre le dossier « audio » crée par le script dans le dossier GTA 3.)
Maintenant j'installe le VPK et j'y vais ?
Doucement, il nous reste encore une étape : installer FdFix. C'est un plugin qui s'occupe de régler les problèmes de crash des applications une fois la Vita mise en mode veille. Pour l'installer, il vous suffit de télécharger le fichier au format « .skprx » puis le mettre dans le dossier « tai » de votre PS Vita que vous utilisez habituellement pour les plugins.
Ensuite, ouvrez le fichier « config.txt » et insérez cette ligne dans la catégorie *KERNEL :
*KERNEL ur0:tai/fd_fix.skprx
Une fois le plugin installé, transférez le VPK vers votre Vita, puis créez un dossier « gta3 » dans « ux0:data ». Copiez le contenu du dossier de votre jeu GTA 3 vers ce répertoire nouvellement crée.
Enfin, décompressez les données de jeu additionnelles (contenues dans un ZIP nommé « gamefiles.zip » ou « gta3.zip »), et copiez les dossiers « data », « models » et « TEXT » s'y trouvant vers le dossier « ux0:data/gta3 » que vous aviez récemment crée. Si l'on vous demande de remplacer des fichiers, acceptez. Vérifiez également que le fichier « txd.img » ne se trouve pas dans le répertoire « models ».
Une fois tout ceci fait, vous n'avez plus qu'à installer le VPK et lancer le jeu ! Bon jeu à vous !
Il est temps de se faire justice!
Réglages recommandés
Frame Limiter : Off (parmi d'aller au-delà de 30 images par seconde dans les cas où c'est possible)
Trails : Off (produit des effets indésirables)
PostFX : Off (désactive le filtre bleuâtre du jeu d'origine)
Wide Screen : Auto (évite d'avoir un jeu « étiré » pour utiliser toute la largeur de l'écran de la PS Vita)
Frame Sync : Off (peut causer des problèmes mineurs en échange d'une légère augmentation de la fréquence d'images)
Draw Distance (plus la distance d'affichage est réduite, plus la fréquence d'images sera élevée, à vous de jauger comme vous le souhaitez)
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customprotocol · 4 years ago
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[PSP] Une game jam sur le thème « Halloween » est lancée
Un nouvel article a été publié sur https://www.customprotocol.com/psp-game-jam-theme-halloween-lancee/
[PSP] Une game jam sur le thème « Halloween » est lancée
Notre vaillante PSP n'a pas dit son dernier mot ! En effet, le staff de la team PSP Awakening, déjà connue pour avoir organisé une conférence de développeurs PSP cette année, vient de lancer une game jam sur le thème de Halloween afin de pousser la communauté à créer de nouveaux homebrews pour la première console portable de Sony.
Crédit image : site de la game jam
Si vous vous demandez ce qu'est une game jam, il s'agit d'un concours dans lequel les participants doivent créer et soumettre leurs jeux dans un temps limité. Pour cette édition spéciale PSP et Halloween, la date de rendu a été fixée au vendredi matin à minuit (heure française, puisque d'ici-là nous serons passés à l'heure d'hiver et donc calés sur le fuseau horaire UTC+1), ou jeudi soir à 23h59 pour éviter toute confusion.
N'importe qui peut s'inscrire à cette game jam, il suffit pour se faire de s'inscrire sur le site « itch.io » puis de cliquer sur le bouton « Rejoindre la jam » sur la page du concours. Le bouton d'enregistrement sera alors remplacé par un bouton « Envoyer mon projet », et il vous suffira de suivre les instructions affichées à l'écran pour soumettre votre jeu.
Les résultats seront annoncés le samedi 31 octobre, c'est-à-dire le soir d'Halloween... À vos outils, prêts, partez !
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customprotocol · 4 years ago
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[PS4] TUTO – Hacker/Jailbreaker sa PS4 en 6.72
Un nouvel article a été publié sur https://www.customprotocol.com/ps4-tuto-hacker-jailbreaker-6-72/
[PS4] TUTO – Hacker/Jailbreaker sa PS4 en 6.72
Chose promise, chose due ! Voici notre tutoriel pour vous apprendre à hacker votre PS4 en version 6.72 ! Vous allez voir, c'est extrêmement simple... ;) Si vous n'avez pas trop suivi les derniers événements de la scène underground PS4 de ce dernier mois de juillet 2020, nous vous invitons à lire notre petit dossier récapitulatif par ici ! 🙂
Merci à @Vito pour ses photos !
Pré-requis
Une PS4 en version 6.72 ;
Si vous ne savez pas où trouver la version du logiciel système de votre console, cliquez ici ;
Si la version du logiciel système de votre console est inférieur à 6.72, consultez ce tutoriel (à venir) ;
Une connexion internet ;
... et c'est tout ! :p
Tutoriel
Cliquez sur la méthode de votre choix ci-dessous pour dérouler son contenu. À savoir que la méthode 1 de @sleirsgoevy est l'originale et qu'elle continue d'être un peu capricieuse, bien qu'elle ait été consolidée par rapport à sa première version.
La seconde méthode, celle de Vito (ou @Vdsm_Vito), est réputée plus solide et moins encline à provoquer des freezes ou des crashs de la console. Enfin, les méthodes alternatives sont tout simplement d'autres solutions proposées par des développeurs, mais dont l'utilisation est similaire à celle des deux premières méthodes.
Méthode 1 (sleirsgoevy)
Méthode 1 (sleirsgoevy)
Pour utiliser le hack originel de sleirsgoevy, il y a deux possibilités : soit télécharger le contenu du dépôt GitHub et l’héberger sur votre réseau (par exemple via XAMPP ou WAMP si vous êtes sur Windows), soit se rendre sur un site qui l’héberge.
Nous avons fait une copie des fichiers de sleirsgoevy à ce lien (raccourci : « tinyurl.com/ps4jb-672 »), mais nous n’avons pas pu le tester faute de PS4 en 6.72 sous le coude.
Accédez aux fichiers depuis le navigateur de votre PS4 en tapant dans la barre url le lien qui y mène (soit celui sur votre réseau personnel si vous les auto-hébergez, soit le lien affiché sur le paragraphe du dessus). La page ci-dessous devrait alors s’afficher :
Cliquez à l’aide du curseur sur le lien « JB » tout en bas à gauche de la page. Après quelques instants, la notification « waiting for clients » ainsi que le message « You’re all set! » devraient apparaître à l’écran. Validez dans ce cas avec « OK ».
Si votre console crashe ou affiche qu’elle ne possède plus assez d’espace libre, pas de panique, il suffit de recommencer. Le hack de Sleirsgoevy, bien qu’amélioré depuis sa première mise en ligne, reste un peu capricieux.
Méthode 2 (Vito)
Méthode 2 : Vito
Éteignez complètement votre PS4 (cliquez ici si vous ne savez pas comment faire, et regardez la section « Éteindre complètement l’appareil »).
Démarrez-la, puis connectez-vous en tant qu’Invité.
Ouvrez le navigateur internet de la PS4.
Tapez l’adresse suivante : « vitops4.ga ».
Le message « OK for start the jailbreak » va apparaître. Choisissez « OK » (sauf si vous voulez arrêter maintenant :p).
Les vérifications vont s’exécuter. Une première confirmation devrait apparaître sur votre écran. Validez simplement avec le bouton « OK ».
Une seconde s’affichera, et enfin une troisième et dernière avec le message « Jailbreak confirmed ». Pour chaque confirmation, n’oubliez pas de valider pour passer à la suite en sélectionnant le bouton « OK ».
Attendez quelques secondes, puis… Tadaaaaa ! Un dernier message devrait vous informer que votre PS4 est jailbreakée !
Maintenant que votre console est jailbreakée, il faut charger Mira. Si vous ne savez pas ce que c’est, pour faire simple, il s’agit d’une sorte de couteau-suisse pour le jailbreak PS4, qui contient des plugins, des outils, des payloads et autres frameworks pour faciliter la tâche aux possesseurs de consoles jailbreakées.
Avant de charger Mira, il est conseillé d’appuyer sur la touche , d’ouvrir les « Paramètres », puis de retourner sur le navigateur internet pour éviter des problèmes de freeze.
Sur votre navigateur, un lien « MIRA » devrait être affiché au centre, sur un fond de « Retour vers le futur ».
Cliquez sur ce lien, et attendez patiemment quelques secondes. Une notification avec le message « waiting for clients » devrait apparaître, tandis que la page internet devrait afficher « Wait… Mira loading… » comme ci-dessous.
Après quelques secondes d’attente, le message « Mira loaded | Click OK » devrait se montrer à l’écran. Comme indiqué, vlidez avec « OK ».
Quittez le navigateur internet.
Méthodes alternatives
Méthodes alternatives
D’autres méthodes reprenant le hack de Sleirsgoevy ont vu le jour, à l’instar de celle de Vito. Parmi elles, on peut notamment compter :
celle de Leeful74 (code source | lien miroir) ;
celle de DarkModderVC (code source | lien miroir).
Il suffit comme toujours d’exécuter dans un premier temps le script de jailbreak, puis de charger Mira afin de profiter de sa pléthore de fonctionnalités/possibilités.
Rendez-vous dans les « Paramètres ». Tout en bas devrait figurer une nouvelle option « ★Debug Settings ».
Si c'est bien le cas : félicitations, votre PS4 est officiellement jailbreakée ! Vous pouvez d'ores et déjà installer et jouer à des jeux si vous le souhaitez.
Attention : rappelez-vous que si vous utilisez un compte « Invité » (méthode Vito), votre progression ne sera pas sauvegardée ! Si vous souhaitez donc la conserver, déconnectez-vous de votre session « Invité » puis choisissez votre profil favori. Attention à ne pas directement changer d'utilisateur sans vous déconnecter au préalable, sinon vos tomberez sur un joli crash !
Conclusion
Voilà, vous avez appris à jailbreaker votre PlayStation 4. Vous voyez, ce n'était pas sorcier. 🙂 Nous essaierons si possible de fournir d'autres tutoriels ou guides pour vous apprendre à utiliser le fameux menu « Debug Settings » ainsi qu'à installer un backup de jeu.
Bon hack à tous en attendant, et portez-vous bien ! 🙂
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customprotocol · 4 years ago
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[PS4] Le point sur le fameux jailbreak pour 6.72 / 7.02
Un nouvel article a été publié sur https://www.customprotocol.com/ps4-point-fameux-jailbreak-6-72-7-02/
[PS4] Le point sur le fameux jailbreak pour 6.72 / 7.02
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Ce mois de juillet a été assez mouvementé pour la scène underground PS4. Entre la révélation d'une vulnérabilité présente jusque sur les versions 7.02 par TheFloW et la publication d'un jailbreak compatible avec la version 6.72 de la console, suivis de la publication de solutions alternatives et d'autres outils divers et variés, ça n'était peut-être pas facile pour tout le monde de s'y retrouver. On va donc tenter de vous y faire voir un peu plus clair là-dedans grâce à ce petit dossier fait avec amour et retraçant les derniers événements.
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Acte I : TheFloW révèle une vulnérabilité présente jusqu'à la 7.02
Le 6 juillet 2020, TheFloW (aussi connu sous son vrai nom Andy Nguyen) ouvre un rapport sur le site HackerOne faisant état d'une vulnérabilité présente jusque sur les versions 7.02 des firmwares de PS4 (cette dernière datant du 19 décembre 2019).
Malheureusement, seule la découverte de la faille et une preuve de concept de l'exploit furent partagés, il fallait donc qu'un développeur intègre cela à un jailbreak « complet » utilisant une faille userland.
C'est ce sur quoi avait donc décidé de commencer à plancher SpecterDev, qui avait par ailleurs aidé TheFloW dans ses recherches avec Kiwidog et flatz ; mais il fut rapidement rattrapé par Sleirsgoevy.
Acte II : Sleirsgoevy publie un premier jailbreak pour 6.72
Dix jours après le coup d'éclat de TheFloW (soit le 16 juillet 2020), le développeur Sleirsgoevy met en ligne ps4jb, son jailbreak utilisant une faille WebKit découverte en 2018. Il avait fallu attendre la toute fin 2019 pour que Fire30 mette au point un exploit (appelé bad_hoist) de cette vulnérabilité présente jusque sur les versions 6.72 des PlayStation 4.
C'est pour cette raison que ce premier jailbreak n'est compatible que pour les consoles en 6.72, alors que la faille trouvée par TheFloW concerne également les 7.00 et 7.02.
Comme indiqué sur le dépôt GitHub du projet, le hack est livré avec le projet Mira de la Team OpenOrbis, plutôt connu dans le milieu. En bref : il ouvre l'accès à tout ce qu'une PS4 hackée permet de faire, entre autres le lancement de homebrews (programmes faits « maison » par des programmeurs indépendants et amateurs), l'émulation d'autres consoles/machines, sans oublier bien sûr l'exécution de jeux piratés (ou légalement copiés).
Petit rappel qui ne mange pas de pain : le téléchargement de jeux ou logiciels par le biais de sites de warez est parfaitement illégal, Custom Protocol ne pourra pas être tenu responsable si votre compte se fait bannir et/ou si vous avez affaire à la justice, la peine endurée pouvant s’élever jusqu’à 300 000 euros d’amende (500 000 euros si vous êtes en bande) et 3 ans d’emprisonnement (5 ans si vous êtes en bande).
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Acte III : Rétro-portage de jeux nécessitant la 6.72 pour la 5.05
L'une des frustrations majeures des possesseurs de PS4 en 5.05 (la seule version qui bénéficiait d'un vrai hack jusqu'à maintenant) était l'impossibilité de lancer des jeux sortis après la 5.05 et requérant donc un firmware plus récent.
C'est sans compter sur la rapidité de flatz, qui très rapidement (le 18 juillet 2020) partage sur Twitter un script qu'il avait crée il y a longtemps — selon ses propres dires – pour « downgrader » un jeu depuis ses fichiers ELF et SFO. Ce dernier est accessible librement sur Pastebin.
Le script sera vite repris par d'autres afin de le coupler à une interface graphique, plus ergonomique et accessible pour le grand public, à l'instar de Noob404 et de son projet 1Click PS4 Downporter.
Parmi les jeux sortis après le firmware 5.05 (qui date d'il y a 2 ans et demi tout de même !), on peut citer entre autres Kingdom Hearts III, Death Stranding, Marvel's Spider-Man, Red Dead Redemption II, Assassin's Creed Odyssey...
Acte IV : Problèmes de stabilité, des solutions commencent à voir le jour
Malheureusement, la solution offerte par Sleirsgoevy manque de stabilité, et pour cause : les internautes l'ayant testé rapportent que le taux de réussite est seulement d'un sur dix. De quoi rappeler ce bon vieux ChickHEN sur PSP...
Mais le hack ne va pas en rester là : plusieurs personnes se penchent immédiatement sur des façons d'augmenter ce ratio. À commencer par Sleirsgoevy lui-même, qui pousse (push) une semaine plus tard (soit le 23 juillet 2020) sur son dépôt de nouvelles modifications dans un commit ayant pour description « Stable jailbreak ».
Un autre développeur, Vdsm_Vito, partage le 20 juillet 2020 sur son compte Twitter le lien de son site vitops4.ga où une version beaucoup plus stable du jailbreak est hébergée. Malheureusement, son code source n'est pas rendu public.
Beaucoup plus récemment (le 28 juillet 2020), c'est au tour du développeur Leeful74 de partager sur Twitter un lien vers son site, présentant une alternative également plus stable et livrée avec Mira.
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Conclusion
À l'heure actuelle, il est peut-être encore un peu trop tôt pour vous conseiller de passer en 6.72 si vous êtes encore en 5.05. Le jailbreak sur cette version en est encore à ses débuts, mais il progresse bien. En revanche, rien encore du côté des PS4 en 7.0 ou 7.02...
Il reste encore quelques problèmes à régler, comme l'impossibilité d'installer et lancer des back-ups de jeux prévus pour 5.05, quoique Vdsm_Vito semble déjà avoir trouvé une solution en lançant une version personnalisée « No HB » de Mira.
Nous allons essayer de vous publier un tutoriel pour hacker votre PS4 en 6.72 dans la semaine, qui vous permettra de suivre soit la méthode originelle de Sleirsgoevy soit celle proposée par Vdsm_Vito.
En attendant, bon hack à tous et portez-vous bien ! 🙂
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customprotocol · 4 years ago
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[Vita] TUTO – Créer ses propres bulles de jeux Nintendo 64
Un nouvel article a été publié sur https://www.customprotocol.com/tuto-creer-bulles-custom-jeux-nintendo-64-pour-ps-vita/
[Vita] TUTO – Créer ses propres bulles de jeux Nintendo 64
Depuis quelques  temps, jouer à Super Mario 64 sur la PS Vita n’est plus une blague (bien qu'on pouvait certes utiliser la version PSP de DaedalusX64 via Adrenaline, mais ça n'exploitait pas à fond la puissance de la console). Vous voulez célébrer cela en créant de magnifiques petites bulles personnalisées (les fameuses Custom Bubbles comme on dit dans le milieu :P) et les épingler sur la première page de votre LiveArea ? Alors ce tuto est fait pour vous !
Page de DaedalusX64 sur le LiveArea de la PS Vita
0) De quoi ai-je besoin ?
Une PS Vita hackée ;
Un PC sous Windows (les utilisateurs de Linux ou MacOS peuvent toujours essayer d’utiliser win, les utilisateurs de Catalina devront utiliser bootcamp) ;
Une ROM de votre jeu (en général au format « .n64 » ou « .z64 ») ;
L'émulateur DaedalusX64 installé et fonctionnel (avec ses fichiers de données) ;
Les fichiers du builder.
1) J’ai tout ce qu’il faut. Ensuite ?
Le fichier que vous devrez lancer est le « build.bat ». Vous aurez une belle fenêtre de l'invite de commandes Windows (ou « cmd ») vous demandant 3 choses. Ne vous inquiétez pas, ce ne sont pas des trucs de hacker hyper compliqués.
Nom de la bulle et du VPK : vous pouvez choisir soit quelque chose de simple comme « Super Mario 64 », soit quelque chose de plus original comme « Peach a encore été capturée » ;
Le nom de la ROM : vous devrez entrer le chemin d’accès vers la ROM. Le chemin standard pour les roms est « ux0:data/DaedalusX64/Roms ».
Par exemple, vous pouvez taper « ux0:data/DaedalusX64/Roms/sm64.n64 ».
Mais vous pouvez tout aussi bien renseigner un chemin personnalisé, par exemple « ux0:roms/sm64.n64 ».
L’ID de titre : vous devez entrer un identifiant de votre choix, mais celui-ci doit suivre les contraintes suivantes : il doit être de 9 caractères, soit des majuscules soit des chiffres. Vous ne pouvez pas utiliser le même ID pour 2 bulles, chaque ID doit être unique.
Par exemple, « SUPERM64F » ou « DAEDALUS3 » fonctionnera.
En revanche, « SuPrMaRiO » ou « DAEDALUS42 » ne fonctionnera pas, le premier car il contient des minuscules et le second car il est de 10 caractères.
Renseignez bien tout comme il faut !
Une fois que ceci est fait, le script va générer un VPK que vous pourrez installer sur votre PS Vita (si vous ne savez pas comment faire, consultez notre tuto pour installer un homebrew). Voilà, vous avez déjà votre bulle personnalisée !
Voilà notre bulle personnalisée !
2) Parfait, mais je ne veux pas d’une autre bulle Daedalus, je veux une bulle sur le thème de Super Mario 64
[signoff icon="icon-recent"]
Cette étape est facultative et n'est adressée qu'aux utilisateurs souhaitant avoir une bulle dont l'icône et la page LiveArea sont personnalisés/aux couleurs de leur jeu.
[/signoff]
Ouais ok, c’est tout gris et ce n’est pas très original. Eh bien, vous pouvez personnaliser l’arrière-plan et l’icône si vous le souhaitez. Vous devez simplement respecter les règles suivantes :
L’image d’arrière-plan doit être :
au format PNG
de dimension 840x500 pixels
se nommer « bg.png »
L’icône doit être :
au format PNG
de dimension 128x128 pixels
se nommer « icon0.png »
L’icône du bouton de démarrage doit être :
au format PNG
de dimension 280x158 pixels
se nommer « startup.png »
C'est bientôt fini, nous avons encore besoin de faire une dernière conversion. En effet, la PS Vita ne permet que l’utilisation de PNG 8 bits. Afin de respecter cette limitation, nous allons utiliser pngquant pour la conversion. Vous pouvez obtenir pngquant depuis son site officiel (téléchargez le binaire Windows). Une fois que vous l’avez téléchargé, suivez ces instructions :
Placez les fichiers PNG dans un dossier et extrayez le contenu de l'archive de pngquant fraîchement téléchargée dans le même dossier ;
Ouvrez au choix :
une fenêtre PowerShell en maintenant la touche MAJ (ou SHIFT) et en cliquant droit sur l'explorateur de fichiers Windows, l'option « Ouvrir la fenêtre PowerShell ici » devrait apparaître dans la liste de choix.
une fenêtre cmd (la fonction de recherche de Windows est votre amie) puis en utilisant la commande « cd » afin de naviguer jusqu'au dossier contenant le PNG et le binaire de pngquant. Si vous ne savez pas comment utiliser la commande cd, c’est simple, il suffit de taper « cd + la destination du dossier ». Par exemple : « cd C:\users\cimmerian\desktop\pngquant » si le dossier s’appelle pngquant et se trouve dans le bureau de l'utilisateur nommé cimmerian.
Effectuez la commande suivante pour chaque png :
avec PowerShell : « ./pngquant nomdupng.png »
avec cmd : « pngquant nomdupng.png »
Une fois la conversion terminée, vous obtiendrez des fichiers « nomdupng-fs8.png ». N'oubliez pas de les renommer par leur nom d’origine !
Une fois que c’est fait, Il ne reste plus qu'à mettre tous ces fichiers PNG dans le dossier « assets » du builder, exécuter à nouveau le script « build.bat » et renseigner les mêmes informations que plus haut. Ce dernier va alors se charger de générer un VPK pour votre bulle en utilisant les images que vous lui avez fournies.
Exemple d'icône personnalisée pour Super Mario 64
Exemple de page personnalisée pour Super Mario 64
Exemple de page personnalisée pour Super Mario 64 Crédit screenshot : Wololo.net
Exemple de page personnalisée pour Super Mario 64 Crédit screenshot : Reddit.com
Et c’est tout, vous avez maintenant une belle bulle à l’effigie de Super Mario !
J’ai choisi Super Mario 64 comme exemple, mais vous pouvez évidemment faire la même chose avec tous les jeux Nintendo 64 que vous voulez. Bon hack !
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customprotocol · 4 years ago
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[Vita] La team CBPS dévoile dans une vidéo une flopée de nouveaux projets
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[Vita] La team CBPS dévoile dans une vidéo une flopée de nouveaux projets
Connaissez-vous la team CBPS ? Cette équipe s'était déjà faite un nom depuis plusieurs mois grâce à certains projets tels que volume_profile (par cuevavirus/Marburg), ShowInfo (par Yoti) ou encore PSOneScrot (par cuevavirus/Marburg).
Récemment, c'est avec pas moins de 15 projets qu'elle vient de faire parler d'elle, via une vidéo de présentation bourrée de références et plaisanteries diffusée en direct le samedi 6 juin dernier. Au menu : des homebrews, des plugins, des patchs et même un nouveau SDK pour notre chère PS Vita !
Vous voulez en savoir plus ? Nous allons vous décrire brièvement plus bas chaque projet présenté durant cet événement appelé SO CBPS (pour State Of the CBPS, ou « État de la [team] CBPS » en français), puis nous écrirons avec @Cimmerian des articles pour prendre le temps de les détailler deux par deux. C'est parti !
youtube
Mod Full HD pour Persona 4: The Golden
Le premier projet est signé cuevavirus (décidément, il est productif !), et il s'agit d'un patch Full HD pour Persona 4: The Golden. Il repose sur Sharpscale, un autre projet du même développeur, composé d'un homebrew (pour la configuration) et d'un plugin, disponible par ici.
Persona 4: The Golden en 720p grâce à Sharpscale
Kogre's Mountain
C'est ensuite au tour de crait (ou Jonathan Holmes) de nous présenter Kogre's Mountain, un jeu de plateau familial pouvant être joué de 2 à 4 joueurs. Il ressemble furieusement au célèbre jeu de l'oie, à la fois dans sa façon de jouer (une sorte de dé permet d'avancer ou d'enclencher un malus) mais aussi dans la forme du plateau, une tour qu'il faut atteindre en empruntant un chemin en colimaçon (similaire au plateau en forme de spirale du jeu de l'oie).
Kogre's Moutain par crait
DePlayEnabler
La troisième surprise nous vient de alpakeno (ou alphakino) et s'appelle DePlayEnabler. Il s'agit ni plus ni moins que d'un plugin permettant d'activer le mode debug de l'application officielle « Vidéos » de la PS Vita, afin d'accéder à toutes les vidéos stockées dans sa console (et pas uniquement celles transférées via QCMA) ; aussi bien celles stockées dans la partition « sd0 » que dans « ux0 ».
DePlayEnabler en action
Uube
La suite est assurée par realusagichan et son jeu nommé Uube (mal orthographié Vvbe par certains). Affichant des graphismes très simples faisant un peu penser au jeu vidéo Asteroids, peu d'informations sont encore disponibles concernant son gameplay ou son éventuelle date de mise en ligne, mais son auteur m'a annoncé qu'il avait l'intention d'y travailler depuis un certain temps. On peu d'ailleurs voir à la fin de son annonce un « soon » (traduisible par « bientôt ») écrit en lettres capitales qui pourrait annoncer une publication prochaine.
Capture d'écran de Uube sur PS Vita
Superbeat XONiC Extended v0.7
Une nouvelle mise à jour pour Superbeat XONiC Extended par le développeur français Nkekev a également vu le jour. Pour ceux qui ne connaîtraient pas le projet, c'est un mod applicable au jeu de rythme Superbeat Xonic (développé par PM Studios) ajoutant du contenu additionnel, dont 10 musiques exclusives et 20 musiques provenant des DLC officiels pour PS4.
Superbeat XONiC Extended v0.7 (présentation du DLC personnalisé Magnolia)
DolceSDK
Si vous vous êtes essayé à la programmation sur PS Vita, vous vous êtes peut-être frotté à VitaSDK (sauf si vous utilisiez un interpréteur Lua). Et qui s'y frotte s'y pique, comme dirait l'autre... En effet, l'outil est assez « basique » et nécessite bien souvent d'être couplé à d'autres pour pouvoir travailler correctement sur un homebrew. De plus, des mises à jour ont parfois dans le passé fait planter tous les builds réalisés via CMake à cause d'un changement réalisé spécifique pour un homebrew (VitaShell).
Bref, c'est pour cette raison que cuevavirus, Graphene et SonicMastr ont décidé de mettre au point DolceSDK, un kit de développement plus abouti. Voici entre autres ce qu'il propose :
intégration de dolce-make-bootparam (une commande permettant de créer des paramètres de démarrage personnalisés) pour par exemple lancer un serveur FTP en arrière-plan ;
correction des problèmes de boîtes de dialogue de type CommonDialogs ;
davantage de bibliothèques, tels que libvita2d_sys pour les applications en mode « système », fnblit, FFMPEG ou encore LAME ;
mises à jour régulière des fichiers d'en-tête pour donner toujours plus d'options aux développeurs ;
respecte le droit en ajoutant les fichiers licence manquants.
Je ne savais pas quoi mettre, alors j'ai remis cette image que j'avais faite pour le PSP2SDK :')
TrophyShot
Sur PS4, une capture d'écran est par défaut automatiquement enregistrée à l'obtention d'un trophée, pour ceux qui aimeraient se remémorer avec nostalgie le moment où ils ont obtenu un trophée rare ou ceux qui voudraient tout simplement partager leurs exploits sur les réseaux sociaux.
Sur PS Vita, ça n'était pas le cas jusqu'à maintenant. Fort heureusement, FMudanyali, Graphene ainsi que teakhanirons ont réalisé TrophyShot, un plugin qui fait exactement ce qui a été décrit plus haut.
Présentation de TrophyShot à la SO CBPS
Super Stoner 420
Un peu de détente ne fait jamais de mal. C'est d'ailleurs sur la détente que vous allez devoir souvent appuyer dans ce portage de Super Stoner 420, pour vous débarrasser des mamies loin d'être longues à la détente et qui vous poursuivront de leur mieux sur leur fauteuils roulants, pendant que vous essaierez de récolter toute la drogue disséminée un peu partout dans chaque niveau.
Non, vous ne rêvez pas, c'est bien le résumé de ce jeu porté par Rufis_ sur nos chères PS Vita. Parfois, un jeu n'a pas besoin de scénario compliqué ou réaliste pour être fun, non ? Et puis, on a dit qu'il était temps de se détendre, alors allons-y !
Portage de Super Stoner 240 sur PS Vita
ScoreHax
Non, ce n'est pas d'un exploit 3DS dont il est question ici. Bien que son nom le fasse penser, ScoreHax est un plugin codé par SilicaAndPina et qui permet tout simplement de... modifier ses scores ! Il fonctionnerait a priori sur n'importe quel jeu soumettant ses scores sur les serveurs du PlayStation Network, donc si vous voulez devenir connu pour peu de frais !
Silica_kr possède officiellement le deuxième meilleur score pour ce niveau
Vita-BootSound
Bon, pour celui-là, je pense que le nom parle de lui-même : Vita-BootSound est un plugin développé par teakhanirons offrant la possibilité de changer le son au démarrage de sa PS Vita.
Magic Automatic Fake User Input
Sous ce nom un peu à rallonge se cache en fait un plugin très simple d'utilisation. Si vous souhaitez enregistrer une combinaison de touches à enclencher pour un jeu, il vous suffit d'appuyer simultanément sur , et pour démarrer l'enregistrer, rappuyer sur les mêmes touches pour le stopper, et enfin effectuer la même opération lorsque vous voudrez jouer votre enregistrement.
Alors, on dit merci qui ? Merci à Rufis_ pour son Magic Automatic Fake User Input !
OpenFNaF
Nous en avions déjà parlé dans notre article sur la conférence PSPHDC, mais OpenFNaF est tout bonnement un portage en C du célèbre jeu d'horreur Five Nights at Freddy's développé par MotoLegacy à l'aide de la bibliothèque CSFML (version C de la SFML).
Five Nights at Freddy's
CBPSDB
CBPSDB, qui se traduit littéralement par « base de données CBPS », est une plateforme (encore en cours de développement) de recensement et téléchargement de homebrews. Ouvert au public qui peut librement y soumettre ses projets, qu'il s'agisse d'apps, de plugins utilisateur/kernel, de thèmes personnalisés ou de mods ; elle se base sur une technique de référencement de dépôts Git, ce qui permet donc d'automatiquement mettre à jour les liens de téléchargement d'un projet lorsqu'une nouvelle version est mise en ligne sur son dépôt GitHub, GitLab ou autre.
De plus, étant donné que les téléchargements transitent par le Git de chaque projet, il est possible pour les administrateurs de son dépôt de suivre les statistiques de son téléchargement. Le code source de CBPSDB est également ouvert, ce qui permet théoriquement à chacun de créer sa propre plateforme de recensement et téléchargement de projets hébergés sur un serveur Git.
Et la cerise sur le gâteau, c'est qu'un client pour PS Vita verra aussi le jour et permettra de tout installer directement depuis sa console ! Il est encore en cours de développement, mais quelques images ont été montrées lors du direct, vers 17:12 pour les curieux.
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Site web de CBPSDB
Client PS Vita pour CBPSDB
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EmergencyMount
L'avant-dernier projet annoncé lors de ce SO CBPS était EmergencyMount, un plugin réalisé par les soins de teakhanirons. Ce petit programme est utile pour les cas de PS Vita bloquées dans une bootloop, c'est-à-dire qui n'arrivent pas à dépasser le stade du boot (démarrage) et redémarrent sans cesse.
Pour pallier à ce problème, il est possible à tout possesseur qui utilise EmergencyMount de maintenir la touche au démarrage de sa console afin d'accéder à un menu offrant le moyen de « monter » une partition, telle que « ux0 » (carte mémoire) ou « ur0 » (la NAND), ce qui peut s'avérer pratique pour par exemple désactiver le reste de ses plugins, une trop grande quantité de plugins utilisés en même temps pouvant provoquer ce type de situation.
Photo d'EmergencyMount en action
Ecchi Project
Enfin, l'ultime projet présenté par les membres de l'équipe CBPS n'est autre qu'Ecchi Project. Derrière ce nom barbare (pour ne pas employer un autre terme...) se trouve en réalité tout un projet complexe prenant parti du port « accessoire » de la PS Vita. Oui, vous savez, celui qui se situe à droite de la fente pour les cartouches de jeu, et que vous n'avez jamais utilisé.
L'outil permet purement et simplement de brancher sa PS Vita à un disque dur externe, et d'intégrer ce dernier comme une partition de sa console, un peu à l'instar des SD2Vita ! Si la portabilité en prend un coup (on se voit mal se balader avec une Vita dans la poche droite connectée par câble à un disque dur dans sa poche gauche), l'utilité en vaut certainement le coup pour les gros férus de la console portable de Sony qui possèdent une très large collection de jeux au format dématérialisé.
Ses concepteurs, dots_tb et sysie, aidés par teakhanirons et CelesteBlue, se font assez discrets sur cet Ecchi Project et n'ont encore communiqué aucune information quant à une éventuelle date de mise en ligne ou phase de bêta-test.
Photo d'Ecchi Project en action
Ouf, c'est enfin fini ! Alors, quels sont les projets qui vous intéressent le plus ? 🙂 N'hésitez pas à en parler avec nous en commentaire !
Bon hack à tous, et un grand merci aux développeurs qui continuent de faire vivre la scène PS Vita !
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customprotocol · 5 years ago
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[Switch] SX Core & SX Lite : les exemplaires de test/revue ont été livrés
Un nouvel article a été publié sur https://www.customprotocol.com/switch-sx-core-sx-lite-les-exemplaires-de-test-revue-ont-ete-livres/
[Switch] SX Core & SX Lite : les exemplaires de test/revue ont été livrés
La Team Xecuter a annoncé sur son blog officiel que la livraison des SX Core et SX Lite pour les bêta-tests et les revues a été réalisée, avec preuves à l'appui en l'espèce de photographies de colis remplis des petites boîtes contenant les objets tant convoités.
Si par hasard, vous faisiez partie des personnes retenues pour bêta-tester les nouveaux produits de l'équipe, vous avez normalement d'ores et déjà reçu par courriel votre numéro de suivi du colis ainsi que le colis lui-même (prévu pour être livré vers le 7 ou 8 mai dernier).
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Pour rappel, les SX Core et SX Lite sont des petits dispositifs à insérer/souder dans votre console Nintendo Switch dans le but de la hacker et d'accéder au Custom Firmware SX OS, qui permet ensuite de lancer des homebrews, émulateurs, back-ups de jeu, etc. Plus d'infos sont disponibles ici.
Les SX Core sont destinés aux modèles Switch standards (même ceux qui ont été patchés pour empêcher l'exploitation de la faille Tegra) tandis que les SX Lite ne sont compatibles qu'avec les modèles de Switch Lite.
En ce qui concerne l'accès au grand public, celui-ci devrait être bientôt disponible, sans doute après les tests et les éventuels correctifs qui auront découlé des revues des bêta-testeurs.
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customprotocol · 5 years ago
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[Vita] [3DS] L'émulation Nintendo 64 avance à grands pas avec DaedalusX64
Un nouvel article a été publié sur https://www.customprotocol.com/vita-3ds-emulation-nintendo-64-avance-grands-pas-daedalusx64/
[Vita] [3DS] L'émulation Nintendo 64 avance à grands pas avec DaedalusX64
Vous avez déjà eu envie de jouer à Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Paper Mario ou encore GoldenEye 007 sur votre PS Vita ou 3DS chérie ? Si oui, vous devriez savoir mieux que moi que l'émulation Nintendo 64 sur ces consoles, ça n'est pas encore au point... Ou plutôt, « n'était ». Des développeurs ont décidé de reprendre les choses en main pour tenter de réaliser enfin un émulateur N64 qui tienne la route !
Super Mario 64 sur PS Vita Crédit screenshot : Wololo.net
L'annonce date d'il y a 1 mois (oui, je sais, j'ai du retard, mais j'y peux rien je dois travailler :3). Le 10 avril dernier, une petite équipe restreinte composée de MasterFeizz, Rinnegatamante et xerpi faisaient comprendre par des tweets (ici et là notamment) que l'émulation N64 sur PS Vita (via Rinnegatamante et xerpi) et 3DS (via MasterFeizz) s'apprêtait à devenir réalité, et qu'il ne manquait plus qu'à implémenter le « re-compilateur dynamique » (dynamic recompiler ou dynarec) pour pouvoir jouer correctement à des jeux.
Reprenant les bases du célèbre DaedalusX64, à l'origine développé pour la PSP, les développeurs ont continué de travailler et d'aller en améliorations en améliorations, jusqu'à réussir à intégrer un dynarec basique et proposer au grand public une première version alpha le 1er mai dernier, histoire de fêter en bonne et due forme la fête du Travail ! (comment ça, on ne la fête pas dans les autres pays ? :o)
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Bulle de DaedalusX64 sur le LiveArea de la PS Vita
Page de DaedalusX64 sur le LiveArea de la PS Vita
À l'heure actuelle, le re-compilateur dynamique a subi quelques optimisations et des bugs ont été corrigés (notamment au niveau du rendu visuel). J'ai personnellement testé quelques jeux, la plupart sont jouables mais peuvent connaître des ralentissements lorsque de nombreux polygones sont affichés ou que de nombreux sons audio sont joués en même temps, mais de manière générale j'ai été bluffé par les progrès qui ont été réalisés dans l'émulation Nintendo 64 sur PS Vita ! (je n'ai pas pu tester sur ma 3DS encore, mais dès que ce sera le cas je vous ferai une petite mise à jour de cet article ^^)
Je vous invite à essayer par vous-même ce nouveau DaedalusX64 sur votre PlayStation Vita ou Nintendo 3DS (le lien de téléchargement est disponible juste en dessous) ! N'hésitez pas à dire en commentaire vos remarques et observations ! 🙂
Téléchargement et utilisation
DaedalusX64-vitaGL Lien miroir
DaedalusX64 pour 3DS Lien miroir
PS Vita3DS
Sur PS Vita, utilisez l'écran tactile pour afficher le menu de l'émulateur et déplacer le curseur (en maintenant votre doigt sur l'écran tactile et en le déplaçant). Vous pouvez appuyer sur SELECT pour mettre en pause ou reprendre l'émulation. Voici à quoi correspond chaque touche de la manette Nintendo 64 sur PS Vita :
(A) : (croix)
(B) : (carré)
(C) : joystick droit
(L/gâchette gauche) : (triangle)
(R/gâchette droite) : (R/gâchette droite)
(Z/gâchette de derrière) : (L/gâchette gauche)
(START) : (START)
Les ROMs doivent être placés dans le dossier « ux0:data/DaedalusX64/roms/ ». Si le dossier « DaedalusX64 » n'existe pas, vous pouvez le créer ou bien lancer une première fois DaedalusX64, qui se chargera de le créer. En revanche, le dossier « roms » doit être manuellement crée par vous.
Veillez à bien télécharger l'archive « data.zip » et d'extraire son contenu à la racine de la carte mémoire de votre 3DS avant de lancer DaedalusX64. Les ROMs doivent être placées dans le dossier « /3ds/DaedalusX64/Roms/ ».
Résultats des tests
Pour commencer, j'ai testé Super Smash Bros., que vous connaissez sans aucun doute. Le jeu est vraiment fluide, surtout en un contre un. On peut parfois noter quelques bruits bizarres, notamment lorsque de nombreux bruitages sont censés être enclenchés simultanément.
Issu de la vidéo au lancement du jeu
Issu du mode entraînement
Issu d'un combat contre 3 Yoshi avec un Stari invoqué via une Poké Ball
En revanche, sur Mortal Kombat 4, le résultat est moins convaincant. Premier épisode 3D de la série et dernier à sortir sur bornes d'arcade, premier épisode à introduire la blague qu'est Shinnok et dernier dans le classement des meilleurs jeux Mortal Kombat (tout le monde a d'ailleurs oublié son existence), le titre est lent et les bruitages sont un amas de bouillie sonore. De toute façon, vu qu'absolument personne ne va avoir l'idée saugrenue d'y jouer sur sa PS Vita ou 3DS (à part moi...), ça n'est pas si grave que ça.
Revenons un peu à des meilleurs jeux, tel que F-Zero X par exemple. J'ai été agréablement surpris de voir qu'il tournait impeccablement bien ! Je sais à quoi je vais jouer ce soir. =)
Du côté de Mario Kart 64, le titre est également très bien émulé, si l'on oublie parfois quelques petits problèmes de son et d'affichage lors des scores.
Écran d'accueil
À vos marques...
Avec une carapage verte, il est essentiel de savoir bien viser !
Petit problème d'affichage dans les scores
Quel objet vais-je donc obtenir ?
Un triple turbo, pas mal ;)
Par contre, de gros problèmes d'affichage sont présents sur Mario Party 2. :/
Heureusement, Kirby 64 est tout à fait jouable, même s'il y a quelques textures manquantes.
Début du niveau 1
Kirby survolant une rivière
Une cinématique
Le premier « boss » du jeu
Allô ? :3
Début du niveau 2
Avec les bonnes textures (issu de World-of-Longplays)
Actuellement avec les problèmes de textures
Pour les férus de 007: GoldenEye, il va falloir patienter un peu avant d'avoir un jeu parfaitement stable. En effet, l'audio n'a pas l'air de fonctionner en dehors du menu titre, et les déplacements sont assez lents. Mais les graphismes sont toujours aussi sympas et n'ont pas l'air a priori de souffrir de problème !
Issu de la vidéo au lancement
Issu de la vidéo au lancement
Enfin, sur Perfect Dark, comme l'on aurait pu s'en douter, l'émulation présente de trop nombreux ralentissements, mais cela se comprend aisément au vu des détails de ce jeu, qui même 20 ans après reste très beau graphiquement. Toutefois, la visite de l'institut Carrington semble assez fluide.
L'institut Carrington
Enchanté, monsieur !
La porte tout à gauche n'a pas l'air d'avoir les bonnes textures, mais la visite est fluide !
Aïe, gros ralentissements... Mais compréhensibles...
20 ans après sa sortie, le jeu reste franchement beau
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Voili voilou, les résultats sont donc très positifs et satisfaisants, notamment si l'on compare avec ce qu'on avait avant ! 🙂 Je n'ai pas encore testé Super Mario 64 ni The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mais il semblerait qu'ils fonctionnent correctement aussi.
Même s'il reste assurément du travail à réaliser, on peut d'ores et déjà féliciter et encourager tous les développeurs ayant contribué jusque-là à ce nouveau DaedalusX64, dont entre autres MasterFeizz, Rinnegatamante, xerpi, m4xw, frangarcj, withLogic et bien sûr les développeurs qui se sont succéder sur l'émulateur originel : StrmnNrmn pour commencer, puis Kharaboudjan, Shinydude100, Kreationz, salvy6735, z2442 et mrneo240, etc.
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customprotocol · 5 years ago
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[Switch] Les pré-commandes des nouveaux SX Core et SX Lite sont ouvertes
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[Switch] Les pré-commandes des nouveaux SX Core et SX Lite sont ouvertes
Ça y est, on l'attendait tous : voilà que la Team Xecuter vient d'annoncer officiellement sur son blog l'ouverture des pré-commandes pour ses deux nouveaux-nés, à savoir les SX Core et SX Lite ! Petit retour sur ces deux outils et leur utilité dans le hack de la console de Nintendo...
Pour faire simple, le hack de la Switch se basait jusqu'alors sur une faille matérielle découverte dans le processeur Tegra. Nintendo ayant rapidement été mis au courant de cette vulnérabilité, le processeur fut modifié et les nouveaux modèles qui parurent après la mi-2018 se virent dépourvus de hack...
Heureusement, c'était sans compter la Team Xecuter, qui s'était déjà fait un grand nom dans la scène underground grâce à son SX OS, une sorte de système d'exploitation (OS) alternatif permettant de lancer du code non-signé, c'est-à-dire non-approuvé officiellement par Nintendo, comme par exemple des homebrews (petits programmes réalisés par des développeurs amateurs) ou des émulateurs (logiciels simulant le fonctionnement d'une autre console ou machine).
Capture d'écran du menu du SX OS (par la Team Xecuter) Crédit screenshot : site officiel du SX OS
L'équipe a en effet laissé transparaître fin 2019 qu'un hack compatible avec les derniers modèles de Nintendo Switch serait imminent, avant de confirmer les rumeurs officiellement en mettant en ligne une vidéo le 28 décembre 2019 ; dans laquelle on pouvait voir l'exploit (nom donné à un programme exploitant une faille) fonctionner sur une Switch Lite, soit l'un des tous derniers modèles de Switch.
Quelques questions se posaient encore alors,  notamment concernant la forme que prendraient ces solutions (il était question d'un petit périphérique à insérer/souder dans la console), et quelles seraient leur date de sortie.
SX OS sur Nintendo Switch Lite Crédit photo : blog officiel de la Team Xecuter
Trois jours plus tard, tout le monde sait ce qu'il se passa : l'Organisation Mondiale de la Santé alertait sur la montée de cas de pneumonies dans la ville de Wuhan, en Chine, et quelques jours plus tard les autorités sanitaires confirmèrent qu'un nouveau coronavirus inconnu en était la cause.
La rapide évolution des événements conduisit la Team Xecuter, dont les usines de fabrication de leurs solutions qui étaient effectivement matérielles (ce qui signifie qu'il faut bien insérer ou souder quelque chose dans sa Switch) se trouvaient en Chine, à communiquer sur le retard de leur production, et à donner une nouvelle information : deux solutions distinctes ont été développées, l'une nommée SX Core pour les Switch standards, et l'autre nommée SX Lite pour les Switch Lite.
youtube
Aujourd'hui, la crise du coronavirus (baptisé COVID-19 ou SARS-CoV-2) semblant se résorber en Chine d'après les autorités du pays, la Team Xecuter en a profité pour ressortir un peu de son silence et annoncer l'ouverture très prochaine des pré-commandes de ses SX Core et SX Lite.
Voici une traduction du billet mis en ligne sur leur blog officiel :
Tout d'abord, nous espérons que vous et vos familles êtes en sécurité et en bonne santé pendant cette pandémie mondiale qui a durement frappé notre civilisation.
Nous avons reçu de nombreuses questions sur l'état actuel de nos nouveaux produits, et après de nombreux obstacles, nous sommes ravis d'annoncer que nous ouvrirons des précommandes pour nos produits SX Core et SX Lite à partir d'aujourd'hui (ndlr : 7 avril 2020).
Tout comme le SX Pro, le prix de vente des SX Core et SX Lite est actuellement fixé à 45,95 $ (ndlr : 42,26 € à l'heure actuelle) et est livré avec une licence SX OS gratuite (bien que vous soyez libre de ne pas utiliser SX OS, évidemment).
Tous les distributeurs et vendeurs commenceront à prendre des précommandes dans les prochaines heures ou prochains jours. Nous avons voulu vous informer pour donner à chacun une chance égale d'être parmi les premiers à recevoir leur exemplaire de la prochaine génération des meilleurs produits de la Team Xecuter pour vos consoles Switch bien-aimées !
Ceux d'entre vous qui ont été sélectionnés pour la version bêta privée (vous savez si vous en faites partie !) devraient recevoir leurs unités de test vers la fin de la semaine prochaine (ndlr : la semaine du 13 au 19 avril 2020). Après vérification de leur santé et de leurs commentaires, nous augmenterons la production et nous nous efforcerons de livrer les précommandes au détail vers la fin avril.
C'est tout pour aujourd'hui. Restez à l'écoute pour plus d'informations !
Team Xecuter
Ce qu'il faut donc retenir de cette annonce, c'est que le prix des SX Core et SX Lite sera autour des 42 €, et que la livraison « grand public » devrait débuter d'ici la fin avril.
��tant donné que les événements ne cessent de s'enchaîner à une vitesse folle à cause du coronavirus, nous préférons donc vous prévenir que rien n'est certain et qu'en aucun cas la Team Xecuter ou quiconque ne pourrait être blâmé si un éventuel nouveau report ou retard il devait y avoir.
En attendant, nous pouvons saluer le travail de la Team Xecuter mais également de tous les travailleurs de tous les pays qui continuent de faire tourner le monde malgré cette crise : tout le personnel médical évidemment, mais aussi les agriculteurs, les ouvriers, les policiers, les livreurs, les routiers, les caissiers, etc. Un grand merci et bravo à tous, nous vous souhaitons une bonne santé et un bon courage.
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customprotocol · 5 years ago
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[Vita] PSOneScrot : prenez des captures d'écran (enfin) correctes de vos jeux PS1
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[Vita] PSOneScrot : prenez des captures d'écran (enfin) correctes de vos jeux PS1
Vous l'aviez sans doute remarqué si vous avez déjà joué à des titres de la PlayStation première du nom sur votre PS Vita : le moyen habituel de prendre des captures d'écan via la combinaison de touches et (START) ne fonctionne pas très bien... C'est le moins qu'on puisse dire.
Heureusement, ce problème a aujourd'hui été définitivement réglé grâce à cuevavirus, aussi connu sous le nom de Maburg, qui a développé et mis en ligne un petit plugin du nom de PSOneScrot.
Comparatif entre une capture d'écran prise via la méthode habituelle (à gauche) et via le plugin PSOneScrot (à droite) Crédit image : forums de CBPS
Comme toute extension, il suffit de télécharger et transférer le petit fichier « .skprx » (en dessous) sur votre PS Vita et d'ajouter le chemin vers ce fichier sur une nouvelle ligne dans « ur0:tai/config.txt » ou « ux0:tai/config.txt », sous la ligne « *KERNEL ».
Pour s'en servir, rien de plus simple : il suffit de lancer le jeu PS1 de votre choix, d'appuyer quelques instants sur la touche pour ouvrir l'équivalent du menu HOME, puis d'ouvrir les paramètres du jeu. Tout en haut devrait s'être ajoutée une nouvelle option au nom explicite de « Screenshot ». Vous l'aurez compris : il ne reste qu'à la sélectionner pour que la capture d'écran soit effectuée et enregistrée dans votre album.
youtube
Petite vidéo de démonstration
Sur ce, bon hack, et surtout bon jeu à tous !
Fichier « .skprx » de PSOneScrot, par cuevavirus
Dépôt GitHub du projet PSOneScrot, par cuevavirus
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customprotocol · 5 years ago
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[PSP] PSPHDC : conférence de développeurs de homebrews/hacks ce samedi 28 mai
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[PSP] PSPHDC : conférence de développeurs de homebrews/hacks ce samedi 28 mai
Oyé oyé, bonne nouvelle matelots ! Cela faisait un moment que l'on n'avait pas parlé de PSP ici, hein ? Eh bien, le tort est aujourd'hui réparé, car je suis heureux de vous annoncer qu'une « vidéo-conférence » réunissant des développeurs de homebrews et hacks PSP se déroulera ce samedi 28 mai à 21:00 heure française !
Logo de la PSPHDC, PSP Homebrew Developer Conference
Cette conférence devrait consister en deux douzaines de présentations par 12 développeurs PSP (3 autres personnes ont été contactées et les organisateurs sont en attente de leur réponse), dont le célèbre MathieuLH qui fut membre de la Team M33 et qui contribua à la réalisation des Custom Firmwares M33 ainsi qu'au fameux kit Despertar del Cementerio.
Chaque présentation devrait durer entre 5 et 15 minutes, et sera l'occasion pour son développeur de mettre en avant les divers projets sur lesquels il bosse actuellement, ainsi que ses futurs projets et mises à jour prévus, en plus de discussions techniques sur l'avenir de la communauté homebrew PSP.
Les téléspectateurs qui suivront en direct la conférence pourront également poser leurs questions sur le flux YouTube et/ou sur le serveur Discord dont sont issus les programmeurs de cet événement.
Alors, pour tous les amoureux et/ou nostalgiques de la scène underground PSP, n'oubliez pas de sauvegarder cette date dans votre agenda et d'être au rendez-vous ! ;) Nous essaierons également d'y être présent pour vous rédiger un petit compte-rendu en français. 🙂
Participants (ordre alphabétique)
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Daniel Zalega, ou dbeef pour les intimes, qui est actuellement sur un portage pour PSP et DS du jeu Spelunky, et qui a programmé des logiciels pour DS tels que streamer-ds permettant de diffuser l'écran de son PC sur sa DS ou encore pc-controller-ds pour capturer et envoyer à son PC les touilles pressées sur sa console.
Diema, travaillant sur un projet appelé Fury, un FPS reprenant le moteur de Quake qui était initialement prévu pour PS2 et PC.
drSnibbler, développeur de homebrews (je n'ai pas réalisé à en trouver à son nom, mais il doit sûrement être sur des projets « en cours », ou « Work In Progress »).
Iridescence, aussi connu sous le pseudonyme RedLikeRoses sur les forums de Wololo, ayant réalisé un autre portage de Minecraft sur PSP nommé MC-PSP et reprenant le projet Minecraft-PSP de Woolio, ainsi que le moteur de jeu Stardust-Engine ou encore le jeu Slender PSP.
MC-PSP
Stardust-Engine (logo)
Slender PSP
iyenal, développeur de homebrews, qui a travaillé entre autres sur Picross+ Engine LevelEditor, un éditeur de niveau pour le jeu Android Picross+.
MasterMen, surtout connu pour avoir repris le célèbre jeu de tir en vue de dessus CSPSP, mais également pour avoir développé Paint Lite et Age of Empires II PSP.
CSPSP
Age of Empires II PSP
Paint Lite
Mathieul, membre de la Team M33 avec Dark_Alex et Adrahil, qui est à l'origine des Custom Firmwares M33 et du fameux kit Despertar del Cementerio pour hacker ou débricker sa PSP.
Motolegacy, l'un des membres de l'équipe ayant réalisé le célèbre projet Nazi Zombies Portable, et qui travaille actuellement sur une réimplantation open-source de Five Night's at Freddy's en C.
Nazi Zombies Portable
Nazi Zombies Portable
Five Nights at Freddy's
MrNeo240, un développeur ayant notamment travaillé sur des utilitaires et bibliothèques pour PSP, tel que nu-pspdev notamment, une image Docker pour le développement PSP basé sur psptoolchain.
Noche, qui a programmé le homebrew PSP-Chat, une sorte de client Discord non-officiel.
TheMrIron2, auteur de nombreux homebrews utilisant le moteur graphique de Quake dont GoldenEye PSP, Project Enigma et Perfect Dark: Reloaded (remake de Perfect Dark).
GoldenEye PSP
Project Enigma
Perfect Dark: Reloaded (remake de Perfect Dark)
z2442, très connu pour avoir repli le flambeau de l'émulateur Nintendo 64 DaedalusX64.
Icône de DaedalusX64 dans le XMB
Paper Mario lancé sur DaedalusX64
Paper Mario lancé sur DaedalusX64
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