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Caminho da Lojinha de Brinquedos
Tinha já deu e ainda vai dar muito errado. Essa é a principal lição. “Comércio é assim mesmo”, “80% dos negócios falem no primeiro ano” , “ não tenha medo de falhar isso é muito comum em negócios”. Foi tudo que escutei, nada poderia me parar, é o MEU sonho, eu sou completamente capaz e eu vou apanhar até essa desgraça estar aberta :D Estava decidido, não precisava de ninguém, pesquisava pontos possíveis e ideais para abrir a lojinha, lia artigos da gringa sobre os desafios de ter um negócio do tipo ( hahahaha eles são café com leite e nem sabem), lia matérias de administração de pequeno negócio, matérias sobre o crescente mercado GEEK. Não tinha um dia que não acordava e martelava a ideia na cabeça. Era loucura, aluguel de loja ideal era 2mil reais para cima, nunca que no mundo eu teria esse dinheiro. A vida não é toddynho gelado, a vida é aquela fafora de treloso que tu tira da bolsa depois de pegar um CDU/Caxangá e come seco chorando enquanto pensa em que ponto errou na vida. But well, sozinho não daria. Mas contava a ideia pros migues, contava a idea para a família, contava a ideia para todo mundo. Foi assim que a parada gerou, logo de cara chegou Dino, ainda lembro do dia que ele admitiu que queria mermo e disse meio que para si “É eu meio que sempre quis ter um comercio par amim mesmo” Depois veio Guero que seeeempre acompanhava de perto quando eu falava e meio que foi entrando no projeto sem nunca afirmar que queria mesmo, mas sempre estava lá e com a recomendação de Danilo chegou Baby, afcionado pelo mundo GeeK e quadrinhos não poderia ficar de fora dessa. A gente de fato não sabia o que estava fazendo, nem por que raios estávamos ali, mas cada reunião que passava era um gás sobre as possibilidades que tinhamos e como deveriamos executar. Minha ideia inicial era uma lanchonete onde o cliente teria acesso à quadrinhos, camisas e boardgames. Inteligentemente cortamos a minha loucura de produzir e servir comida. Servir comida é um trampo milenar para quem sabe tanto quanto João das Neves. Das reuniões saiu a direcional que era, alguém aqui tem que ir no SEBRAE e tirar essas dúvidas sobre o negócios e lá fomos nós, “Shrek e Burro, dois amigos de fé numa batalha” no SEBRAE, onde aprendemos o básico e de que realmente esse é um mercado novo, pois nenhuma velho sábio lá sabia sobre o que era nosso negócio, público GEEK ainda ecoava como uma coisa alienígena, propensa a ser uma coisa de momento que tinha tudo para dar errado. Nosso plano de negócio era pessimista, as projeções de crescimento lentas, onde tudo teria que vender pouquinho e vender barato e vender sempre. FELIZMENTE os sábios erraram nessa. Além disso, é claro que fizemos um curso clássico de 30 horas, onde aprendemos que tinhamos aptidão para negócios e todo aquele bllábláblá de quem tirou nota baixa pode fazer o curso novamente. Deixar registrado aqui que botei quente nesses testes, minhas notas foram MUITO animadoras :D 30horas depois estavamos prontos, uma semana depois alugamos o local da loja, dinheiro não era problema, a reforma foi. FORAM 3 meses de aluguel no lixo antes de abrirmos, mas ao menos na minha cabeça não era problema, tava vendendo booster pelo facebook e entregando em casa loucamente, Eu mesmo achei o máximo que tinha vendido quase 5 boxes sozinho em 2 meses <3 Ainda lembro da galera que fui entregar e bater aquele papo. Era dia 03/07/2015, os móveis no lugar, as mesas e cadeiras e arcondicionado do OLX já estavam lá gerando a todo vapor. Abrimos a loja, um mundo todo pela frente e a lojinha ali, pronta para dominar o mundo <3
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Caminho da Lojinha de Brinquedos
O ano era 2014, mais precisamente, o fim de 2014. Eu já tinha abandonado o curso de Direto da UFPE oficialmente há muito tempo. Tava aprendendo a magia da publicidade na UNICAP e praticando numa página da loja de um “tio”, quanto cavando posts para o querido “Pandinha” ( cara se tu ler isso me dá um grito que altero aqui). JOVEM NERD, tava fissurado nos PODCASTS, escutando e consumindo o material deles como um louco, tudo tudo tudo tudo mesmo que eles tinha naquele tempo eu tava lá assistindo. Por sinal foi assim que Lucas ( que no futuro viria a ser meu sócio e atualmente é ex-sócio) conheceu os jogos de tabuleiro modernos. Tava na onda GEEK, que foi quando resolvi comprar uma HQ do bátima aqui em Recife. Cavei no facebook, cavei no Google. Não achei nada. Quer dizer, achei uma página de uma comic store/burgueria que nunca tinha aberto (?) não entendi bem. Mas esse foi o primeiro passo à loja de brinquedos. COMO ASSIM UMA CIDADE DO TAMANHO DE RECIFE EM LINHA RETA NÃO TEM NADA NESSE SENTIDO?? Tinha e tem, eu que não sabia procurar direito. Enfim, entrei em contato com esse cara da página , tivemos uma catrastófica reunião onde saí decidio: VOU ABRIR UM ESPAÇO para galera comprar uns quadrinhos, jogar uns boardgames e RPG. Já fazia mais de um ano que tinha decidido que o medo não tomaria decisões por mim, não vou terminar um curso só pelo medo de ser pobre, não vou deixar. Essa resolução hoje em dia é bem mais difícil de seguir, mas mantenha ela em mente sempre que for ler esse blog aqui. “Eu aprendi que a coragem não é a ausência de medo, mas o triunfo sobre ele. O homem corajoso não é aquele que não sente medo, mas aquele que conquista por cima do medo.” - Nelson Mandela
Loucura, tinha 22 anos, 1/2 curso de direto, 1/4 de publicidade ( sdds publicidade). Um total de 0 horas de experiência com negócios, com comércio ou qualquer tipo de empreendimento/negócio. Mas o medo não me impediria dessa vez, eu acreditava na ideia, eu precisava dessa iniciativa. Eu tinha certeza que eu conseguiria,vendi tanto pela internet para o meu “tio”, claaaaro que vou conseguir fazer por mim mesmo. Não tem como dar errado. Mal sabia ele...
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REVIEW IXALAN. Parte Final.
(por Rodrigo S. Pereira)
(cards animados via @theblogeternities)
Hoje encerraremos o Review Ixalan, com um pequeno, mas significativo atraso, conforme comunicamos no Facebook da Geek Pit. Como não há mais urgência pelo Pré Release, antes de nos debruçarmos sobre as raras míticas, multicoloridas, artefatos e terrenos da coleção, podemos falar um pouquinho da própria série?
Primeiramente, os artigos inspiravam muitos assuntos legais direta ou indiretamente relacionados aos cards analisados, mas podemos admitir que os textos são quilométricos. De uma próxima vez, caso haja interesse de vocês numa nova tentativa com o próximo lançamento, priorizaremos a objetividade.
Repetição também foi um problema: em retrospecto, até mesmo a ordem em que falamos dos arquétipos poderia ter sido mais eficiente (seria preferível BW e GW, UW e UG, UB e BR, UR e RW, RG e BG). Estamos abertos a mais críticas e comentários, sintam-se à vontade para entrar em contato!
Retomamos abaixo a análise conforme estava planejada anteriormente, mas já reescrita para o Pós Pré Release.
Estas duas raras míticas representam um pouco da dualidade de Ixalan. Há um balanço curioso entre apelos Vorthos e Mel. Estes são perfis do público de Magic: o primeiro é o de pessoas que apreciam a beleza do jogo pela imersão, através de personagens marcantes, histórias interessantes, cards e jogadas evocativas; já o segundo engloba aquelas que apreciam tecnicamente o design do jogo, gostam do funcionamento mecânico dos cards, como são escritos, diagramados, e todo o trabalho conjunto necessário para criar Magic entre desenvolvimento, design, arte e até mesmo marketing.
Estrela da Extinção é admitidamente um color bend (pequeno desvio das capacidades de sua cor), porque Vermelho supostamente deveria ter dificuldades para lidar com criaturas grandes; Ato Blasfemo (C16) já foi chamado de erro, ao menos para o formato Padrão. Mas o flavor de um meteoro em Ixalan, “coleção dos Dinossauros”, certamente era irresistível! 20 de dano é um bocado, mas a infrequência e custo alto devem manter o card fora de qualquer metagame competitivo.
Não é o mesmo caso de Devastador da Frota Macabra, card fortíssimo em uma das tribos destaque de Ixalan, além de interagir positivamente com o produto suplementar de lançamento muito próximo à coleção, o Commander 2017, cujo enfoque tribal inclui um deck pré construído dedicado aos Magos. Mortal em cada milímetro do card, o Orc ainda evoca ligeiramente a clássica Varíola (IA), detalhe que faz a alegria de quem se importa.
Jace, Náufrago Astuto é um dos protagonistas da coleção, e é também o arauto de uma significativa mudança no Magic: a partir de Ixalan, Planeswalkers têm o super tipo Lendário. Assim, estão sob a regra de lendárias, extinguindo a regra exclusiva que restringia sua presença no campo conforme seu tipo (como este é do tipo “Jace”).
O poster boy da WotC está mais uma vez desmemoriado, mas manifestando uma personalidade muito diferente da que demonstrava nos últimos anos. Mark Rosewater já declarou em seu Blogatog que flavor texts provocativos ou desdenhosos em mágicas azuis não deveriam ter sido associados a Jace, pois o personagem nunca foi pretendido como esnobe ou malicioso.
Não parece ser por acaso que este tenha sido o momento para Jace receber um novo card de custo 3, tal como seu card de estreia em Lorwyn. Como Jace Beleren (M11) era antes de Jace, o Escultor de Mentes (WWK) “a síntese do Azul”, Jace, Náufrago Astuto encabeça em Ixalan um formato Padrão em que a cor é muito mais proativa e agressiva.
Planeswalkers são declaradamente o tipo de card mais difícil de criar, pela complexidade que sua jogabilidade prevê, e o fato de estarem ligados a personagens queridos do público. Vraska, Caçadora de Relíquias representa um pouco esse conflito, sendo tão marcante e poderosa quanto seus fãs poderiam querer, mas com um custo que a torna pouco atraente a ambientes competitivos de Construído Padrão. Planeswalkers de alto custo já viram jogo no Padrão, mas ainda é muito cedo para afirmar se Vraska está mais para Elspeth, Campeã do Sol (THS) ou para Sorin, Nêmesis Implacável (SOI).
Pelo mesmo custo, as listas competitivas de curva alta com Verde devem tender ao poderoso Tirano da Carnificina, máquina mortífera que é muito mais que um sideboard contra controle. O Dinossauro não compartilha da complexidade da maioria das raras míticas recentes, o que não o torna menos perigoso. Um topo de curva digno para qualquer Midrange, ele está certamente entre as criaturas mais respeitáveis e temíveis do Padrão Ixalan.
Já Negociação no Ossário é da vertente de Estrela da Extinção, um card bastante imersivo que mergulha na fantasia de Ixalan, desta vez referenciando a parola (parley), negociação característica dos piratas. Sua imensa complexidade testa as habilidades de ambos os jogadores, como uma Fato ou Ficção (EMA) de reanimação Preta, mas quem já usou o card Azul sabe que a escolha dada ao oponente é meramente cerimonial. A princípio não será visada em listas competitivas, mas Sultai Reanimator tem tentado subir no metagame Padrão, e o ramp fornecido pelos Tesouros de Ixalan pode facilitar para que este card substitua Para Sempre (SOI).
Curiosamente, o atraso nesta última parte de nossa série apresenta algumas vantagens. Uma delas é de que nossa última parte coincidiu com a publicação de um novo artigo de Mark Rosewater em sua coluna Making Magic, em que ele comenta a história do design de uma seleção de cards.
Nem sempre um card parte originalmente de uma grande inspiração artística ou de game design. Há casos de tentativa e erro ao insistir em um conceito até que ele funcione. Este é o caso de Campo da Ruína. Toda a história de terrenos que destroem outros terrenos foi recontada desde Mina de Superfície (4e), rebalanceando seu efeito até que finalmente se chegou a uma proposta que não minava a diversão, nem pedia banimento: Quarteirão Fantasma (CMA2). Campo da Ruína é mais um experimento com o conceito, oferecendo a oportunidade de manter seu total de terrenos disponíveis, ao custo de 2 de mana sobre o efeito do poderoso terreno de Innistrad, uma troca razoável.
Para as criaturas míticas Gishath, Avatar do Sol e Almirante Beckett Bronze, havia uma função a ser cumprida: foram criadas especificamente para jogadores que teimariam em usar simultaneamente as três cores das referentes tribos, e também para quem precisaria de um general em todas as cores da tribo para o formato Commander. Os cards precisavam ser raras míticas para que usar mais de 2 cores não fosse especialmente estimulado no Limitado de Ixalan, e seus efeitos foram desenhados para representar liderança na tribo de uma forma evocativa, flavorful. A intenção não é que joguem Construído Padrão competitivo, mas eles são poderosos o suficiente para haver uma mínima tentação!
Huatli, Poetisa Guerreira também foi criada “cumprindo tabela”, atendendo demandas pendentes listadas pelos criadores. Huatli é mulher, e a WotC vem tentando equalizar seu elenco de Planeswalkers; como havia mais personagens masculinos anteriormente, isso implica uma maior incidência de mulheres entre as estreias. Ela também atende a um grupo demográfico que não tinha representação anterior (ascendência das culturas nativas mesoamericanas), uma vez que precisava ser nativa do plano como contraponto aos protagonistas estrangeiros. Por fim, ela completa o espectro da color pie para os três planeswalkers da coleção, e foi a partir daí que suas habilidades foram escolhidas, sendo a parte mais branca, seu +2, a última a ser implementada.
É importante notar que criações que visam necessidades “práticas” não são necessariamente menores que aquelas que partiram de outras inspirações. Essas histórias são apenas muito significativas para esclarecer um tópico em que Mark Rosewater insiste regularmente: Magic é um jogo com um público diverso ao extremo, e cada expansão tem a responsabilidade de atender uma variedade de demandas muito maior que ambientes competitivos— com isso em mente, talvez tenhamos mais cuidado e/ou tato ao avaliar nossos cards.
“Se um card não te parece legal, talvez ele não tenha sido criado para você”.
Outra vantagem inesperadamente interessante no atraso do final de nossa série é a de poder analisar as multicoloridas após o Pré Release. Acontece que multicoloridas incolores são frequentemente inseridas para direcionar a jogabilidade daquela combinação de cores em seu ambiente Limitado, principalmente em coleções com menor incidência delas, como Ixalan.
Talvez a combinação que tenha se mostrado mais poderosa no Limitado da coleção, ao menos até agora, seja a de BR Aggro, representada pela Capitã da Frota Macabra. Apesar do bônus tribal do card, o Aggro é um dos arquétipos menos dependentes de sinergias, precisando apenas curvar agressores eficientes nos primeiros turnos e ter uma ou duas remoções que lhe ajudem a encerrar o jogo. Qualquer bônus sobre um 2/2 por 2 mana é um lucro precioso para o deck, e não há falta de boas criaturas de curva baixa na coleção, especialmente nessa combinação.
O arquétipo UR não costuma ser muito popular entre o público menos experiente em Magic, especialmente em formatos Limitados, e estas pessoas são muito frequentes em Pré Releases. Saqueador Errante não é das multicoloridas mais fortes ou atraentes da coleção, e a dificuldade de construir e jogar com seu arquétipo o direciona mais para o Draft.
Saqueadores da Olho Morto sofre do mesmo problema: apesar de serem poderosos no vácuo, o enfoque em equipamentos e veículos da combinação Preta e Azul dos Piratas é difícil de alcançar no Selado, e por isso mesmo quem pôde jogar de UB provavelmente tinha maior interesse em mágicas de interação com o oponente, tendendo ao Tempo ou Controle, estratégia em que a rara Tomadora de Reféns se encaixa perfeitamente. Contudo, sua raridade implica que ela inspira o arquétipo com menor frequência nesse tipo de evento.
Dinossauros foram tão ou mais populares que Piratas nesse primeiro contato com Ixalan, e seu principal arquétipo, o RG Midrange, sequer depende das multicoloridas para ser visado. Regissauro Alfa é um card poderoso o suficiente tanto para ganhar jogos Limitados sozinho como para inspirar tentativas tribais com Dinossauros no ambiente competitivo, junto à mítica Tirano da Carnificina e outras feras poderosas, mas não vê-lo entre as raras disponíveis dificilmente desestimulou que se tentasse jogar com Verde e Vermelho combinados.
O mesmo vale para Gladiodonte Enfurecido, que é um excelente card, especialmente eficiente contra fichas de Vampiro e Tritões evasivos. Sua interação com Enfurecer é interessante, mas suas cores já compõem o melhor Midrange disponível, por ser mais rápido e proativo que outras opções. Certamente a aparição de qualquer um desses cards torna o arquétipo prioridade máxima, mas provavelmente não fizeram tanta falta no Selado.
Brontodonte Beligerante e Terror dos Céus são muito representativos de seus próprios arquétipos, mas não são cards individualmente tão poderosos como as multicoloridas RG, e por isso dificilmente inspirariam por si um investimento em suas combinações, a menos que haja muito suporte disponível. O GW é um Midrange mais lento e defensivo que o RG, mas não decepciona no poder de encerrar a partida uma vez que tenha estabilizado o campo de batalha.
Terror dos Céus sinaliza como o RW é um Aggro que prefere evitar o atrito, o que se deve à combinação ter o menor acesso a card advantage de todas; portanto é preciso extrair o máximo de cada uma de suas criaturas, dependendo mais de reatividade e sinergias. Como a parte Branca dos Dinossauros é mais defensiva e a parte mais eficientemente agressiva da cor Vermelha é Pirata, o arquétipo prevê certa dificuldade de se sintonizar no Selado, mas Terror dos Céus pode torná-lo prioritário no Draft.
A combinação BW se configura em um Midrange que tende mais ao Controle, e por isso pede a presença de bombas. Vona, Açougueira de Magan é poderosa o suficiente para ganhar um jogo sozinha, mas é infrequente demais para garantir o destaque do arquétipo. Cards como Chamado ao Banquete têm mais valor dentro de sinergias tribais ou estratégias bem articuladas de pressão horizontal, ambos fatores de baixa incidência no Selado de Ixalan.
Enquanto Moldadores da Natureza é uma boa incomum que não depende de interações tribais em si, sua combinação não é das de construção mais fácil, pois pede muita atenção à disponibilidade de cards para se definir um plano de jogo. A tribo é intencionalmente maleável e engenhosa, podendo facilmente transitar do Aggro ao Controle, e versatilidade vem ao custo de baixo poder individual, ao menos poder evidente, de modo que Tritões ficam desfavorecidos no Limitado ante as outras tribos, e o arquétipo UG sem eles fica mais direcionado ao Controle dependente de bombas.
Tishana, Voz do Trovão é bem poderosa, e não pede interação especificamente tribal, mas sua jogabilidade frágil também tende a ser mais relevante em formatos Construídos, em que ter uma mão ilimitada é muito mais atraente que em formatos com decks de 40 cards, e sua raridade encerra a questão.
O balanço das interações tribais em Ixalan tornou as sinergias tão sutis e incrementais que é mais provável que encontrem relevância em formatos Construídos. Estandarte do Vitorioso é tanto suporte quanto pay off por se dedicar a uma tribo, mas dificilmente é relevante para um jogo Limitado, ainda mais quando não se consegue uma massa crítica de criaturas de uma única tribo. Cutelo do Pirata vai na direção contrária, sendo um card interessante para Limitado independente do bônus tribal, mas esse pode torná-lo especialmente atraente, ainda que jamais prioritário.
Território Não Reivindicado é um card muito mais interessante para Construído, onde é mais frequente se precisar de correção de cor, mas não oferece riscos em sua inclusão em um deck Limitado. Já Pilar das Origens visa cumprir a mesma função de correção de cor no viés tribal, mas não são todos os arquétipos Limitados que precisarão ou podem se dar ao luxo de incluir o artefato. É esperado que os cards que não sejam terrenos sejam mais decisivos, por isso o artefato só será usado quando se precisa muito de ramp e a restrição tribal não é problema, como o GW focado em Dinossauros.
A estreia dos Veículos em Kaladesh ensinou à WotC algumas lições. Primeiramente, a mecânica de Tripular é de jogabilidade mais complexa do que o desejável para cards comuns, e assim, artefatos do tipo são no mínimo incomuns. Outra lição foi a de que os primeiros experimentos com Veículos subestimaram seu poder. Assim, em Ixalan, as embarcações da Legião do Crepúsculo e da Coalizão Brônzea empalidecem em comparação com alguns outros Veículos disponíveis no Padrão, pois já foram criados visando um nível de poder mais apropriado.
Caravela Ensombrecida é um dos três cards que visam diretamente a mecânica de Explorar, se somando aos viabilizadores do arquétipo BG. Tal como esse Midrange pretende funcionar, o Veículo é lento e visa o valor incremental. Capitânia Vil já oferece um impacto imediato maior no campo de batalha, mas certamente é o menor dos incentivos para se jogar com Piratas. As embarcações incomuns, por outro lado, são pura e simplesmente boas criaturas extra, com custos de Tripular agressivos e corpos coerentes com os principais arquétipos das tribos às quais estão tematicamente vinculadas.
O enfoque em Limitado da WotC para Magic sempre representará a entrada de cards que atendem uma necessidade, mesmo que não sejam necessariamente as melhores opções para tal. Litorais Desconhecidos não é ideal para correção de mana, mas se sua construção de Limitado é muito dependente de acessar cores específicas, ele pode dar conta do recado, se comportando melhor em decks de curva baixa onde o mana extra empregado no terreno não fará tanta falta. O mesmo vale para a Sentinela Dourada, o Hill Giant mais literal de Ixalan. Para jogos de Limitado, 4 mana não é um custo terrível para uma 3/3 se o deck precisa de uma 3/3 e não tem outras disponíveis.
Cálice do Hierofante é um ramp de mana incolor, o que tende a ser relevante apenas em decks de curva alta. O custo 3 é o normativo há anos para o Padrão, sempre havendo algum upside, o que aqui é uma representação de uma conexão temática com os Vampiros. Pode parecer inofensivo, mas se um deck precisa de ramp, o artefato naturalmente será utilizado.
Existem ainda cards que vão no viés contrário e não têm aplicação óbvia. Canhão de Fogo Sofisticado parece complexo demais para surtir efeito no jogo, mas dano com repetição raramente é ruim, e em certos contextos, nem mesmo o descarte é uma desvantagem. Pode ser poderoso o suficiente para controlar Aggros de curva baixa, ao mesmo tempo que pode ajudar a colocar cards no cemitério para uma Busca por Azcanta. Em um deck agressivo, pode causar os 2-4 de dano finais em oponentes que consigam estabilizar o campo de batalha. Descobrir o contexto ideal para um card é sempre tarefa do jogador, e a WotC gosta de valorizar esse elemento oferecendo pistas em diversas direções.
A maioria dos cards de uma coleção têm maior probabilidade de serem jogadores no Limitado, o que cria espaço para efeitos específicos como viabilizadores de evasão do nível de Asas Remendadas, que pode ser relevante em qualquer deck que tenha criaturas para serem equipadas. Lâmina de Alavanca, por sua vez, oferece um efeito ramp que pede evasão da criatura equipada para funcionar melhor, contudo ele oferece um mínimo upside para que tenha utilidade mesmo fora desse contexto.
O mínimo upside tem também sido recorrente nos cards de sideboard, normalmente mais relevantes em formatos Construídos. Totem Sentinela pode ser decisivo para parar decks de recursão de cemitério que abusem de Barragem de Repetição ou Ancião Sem-Morte, e Luneta Enfeitiçada oferece informação, mesmo que já se tenha intenção de nomear Tripulação Cativante ou Moldadores da Natureza.
Os artefatos entre as DFC de Ixalan criam uma interessante tensão entre uma maior relevância para o Limitado ou Construído. Enquanto Cabeça de Ponte do Conquistador e Vale Perdido são terrenos poderosíssimos, um deck Limitado dificilmente tem capacidade de capitalizar verdadeiramente seus efeitos. A dificuldade de encontrá-los, ou seja, de alcançar a condição de transformação de Galeão do Conquistador e Adaga de Radioestesia, os afasta no mínimo de ambientes de Selado.
Um card comprado fora de seu contexto pode ser incômodo ou mesmo fatal em qualquer formato, mas no Selado, em que se tem menor controle dos cards disponíveis para a construção do deck, esse elemento se torna crítico. Dessa forma, cards que não são eficientes em suas funções primárias (de veículo ou equipamento) não são prioritários, de modo que se limitam a contextos em que haja mais oportunidades de transformá-los ou de contornar suas desvantagens, o que implica formatos Construídos ou no mínimo um Draft.
É também difícil priorizar cards que não sejam de criatura no formato Selado, mesmo que Amuleto Primal e Fonte Primal ofereçam pay offs poderosos. A naturalmente baixa card quality faz com que mesmo um plano de jogo de Controle valorize empregar seu mana em cards que afetam diretamente o campo de batalha. Já Bússola Taumática oferece garantir land drops e possivelmente corrigir a mana, além de filtrar o grimório (retirar terrenos básicos dele), recurso que é valorizado em qualquer formato e que pode ser valioso mesmo no Selado, pois aprimora a qualidade das compras de card.
A transformação pode ser difícil, mas Espigões de Orazca certamente recompensa, podendo ser decisivo para garantir o controle sobre o campo de batalha num jogo avançado. Ele referencia Maze of Ith (EMA), terreno original da obscura expansão The Dark (1994) que pode ser crucial para lidar com um Griselbrand de primeiro turno no formato Construído Legado, e também é muito valorizado no Commander.
Mapa do Tesouro conclui os DFCs sendo provavelmente o card mais tematicamente imersivo de todos. Tal como os demais, ele é mais interessante para formatos Construídos. Tanto a Vidência 1 quanto os Tesouros conseguidos pela transformação em Angra do Tesouro podem ser decisivos em arquétipos Limitados que dependam muito de cards contextuais, como estratégias Tempo e Controle, e mesmo um Aggro ou Midrange pode gostar de evitar comprar cards inúteis, como terrenos sobressalentes, mas dificilmente sobra espaço nesses decks para empregar um card e mana dessa forma.
Eixo da Mortalidade e Tripulação Barulhenta também são cards extremamente dependentes de contexto para serem mais efetivos, e é a dificuldade de construir esse contexto que os posiciona como raras míticas, não necessariamente seu poder bruto, como é para um Devastador da Frota Macabra ou Tirano da Carnificina. Eixo da Mortalidade pode ser interessante para estratégias de Controle que naturalmente dispõem de seus pontos de vida com liberdade em troca de tempo para comprar respostas adequadas, mas oferece também uma tentação àqueles que gostam de tentar construir Combos. Seu potencial político no Commander “mesão” (coletivo, não competitivo), é promessa certeira de diversão.
Já Tripulação Barulhenta é mais um color bend Vermelho, dessa vez na forma de card advantage. Uma construção de deck favorável pode aprimorar as chances da criatura ser um 5/5 Atropelar por 4 mana, mas esse contexto é improvável de se atingir num ambiente Limitado de forma atraente. Poucos decks Aggro teriam interesse em não jogar com alguma variedade de mágicas que não são criatura, por exemplo, e dificilmente haverá abundância suficiente de acesso ao cemitério para que o descarte não seja desvantajoso.
Terrenos raros que oferecem correção de mana entre duas cores são uma constante em Magic, e sua inclusão em uma coleção é normalmente decisão do setor de desenvolvimento, que é mais atento à jogabilidade dos formatos Construídos que o design. O ciclo de Ixalan é uma reimpressão de terrenos recorrentes no Padrão, e que estão disponíveis em abundância para os formatos Eternos. Eles entram substituindo dois ciclos de terrenos em cores aliadas dos blocos rotacionados Batalha por Zendikar e Sombras em Innistrad, e têm potencial de serem mais poderosos no Padrão do que estes anteriores. Os pareamentos de cores adversas ficam limitados às fast lands do bloco Kaladesh por enquanto, mas o formato não está mais tão carente de correção de mana, agora que até decks mono coloridos estão ficando em evidência, e nos distanciamos mais da era das fetch lands do bloco Khans de Tarkir.
Enfim, concluímos nosso passeio por Ixalan! A edição parece trazer muitas novidades apetitosas ao Padrão, tanto mecanicamente quanto tematicamente. Ixalan representa um respiro de alívio junto a Kaladesh em meio a blocos mais tenebrosos: com artes vivazes e coloridas, oferecem um amplo espectro de seus respectivos mundos e incentivam a participação dos jogadores, com a inovação de artefatos ou a exploração do desconhecido.
O apelo tribal de Ixalan vem atrelado a uma redução geral na complexidade das mecânicas, oferecendo um ambiente Limitado menos tenso que os de blocos como Sombras em Innistrad ou Amonkhet, em que a minúcia das decisões intensificava os jogos, e menos frustrante e punitivo que o de blocos com mecânicas mais truncadas/contextuais, como Batalha por Zendikar.
O balanço entre Construído e Limitado aqui é interessantemente perceptível pela raridade dos cards. Quanto mais contexto em torno de si os cards pedem para serem funcionais, menos frequentes eles serão, mas as raridades mais altas não são mais as únicas a interessar ambientes competitivos, com diversos cards comuns e incomuns que oferecem interação e reatividade em custos baixos o suficiente para serem competitivos.
Ixalan pode parecer uma amálgama de loucuras, com Navegantes Vampiros invadindo um continente de Dinossauros, enquanto também (se) enfrentam saqueadores Piratas e xamãs Tritões protetores da natureza. Referência a cards poderosos do passado do Magic enchem os olhos da comunidade, e até a trama que posiciona os planeswalkers Jace e Vraska como aliados vem com alguma surpresa. Mas o todo é surpreendentemente coerente, e o convite à exploração da coleção favorece que quem se dispuser a experimentar acabe por enxergar qualidades que, à distância, desconheciam.
“Join the conversation” é parte fundamental da relação da WotC com seu público, e aqui só nos resta dar continuidade ao esforço: dê-nos sua opinião! Comente a coleção, seu Pré Release, ou mesmo esta série de artigos, se quiser. A participação da comunidade de Magic é fundamental para o progresso do jogo, e esse contato para o debate faz parte de toda a brincadeira!
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REVIEW IXALAN. Parte Seis de Sete.
Seis de sete, minha gente! Estão curtindo o passeio? Hoje com o Verde sacaremos um pouco dos dois últimos arquétipos Limitados, pareando a cor com Branco ou Azul. Mas antes, precisamos comentar algo que deve afetar os formatos Construídos, principalmente Padrão e Moderno.
Itlimoc, Berço do Sol é uma das criações mais ousadas da Wizards of the Coast para Magic dos últimos tempos. Seu nome não deixa dúvidas de que card se pretende referenciar: Berço de Géia (US), terreno poderosíssimo do Legado (formato Eterno em que são válidas todos os mais de 17 mil cards de Magic), jamais reimpresso! O terreno é um dos 7 cards banidos no Construído do próprio bloco, o polêmico Bloco de Urza. Nada poderia dar errado em um bloco cujo principal tema de jogabilidade é “mágicas gratuitas”, não é verdade?
Na realidade, o próprio funcionamento desse ciclo de DFC de Ixalan lembra um pouco outro tema desta época, que eram os “encantamentos adormecidos”. O conceito era que as permanentes “não faziam nada” até uma certa condição ser atendida, quando então surtiriam algum efeito no jogo. Ritos de Crescimento de Itlimoc faz uma convergência entre esse conceito e algo como Juramento de Nissa (OGW), uma mágica aparentemente inofensiva em seu efeito imediato, mas que desencadeia um poder sem medida. Não era à toa que o deck do combo de Saheeli Rai (KLD) no Padrão variava entre 4 e 5 cores, e tinha uma altíssima população de planeswalkers, tipo de card poderoso por natureza.
Jogadores do Construído Moderno estão em polvorosa visualizando a aplicação de Itlimoc no já razoavelmente potente deck de Elfos. Muitos estão céticos, acreditando que a transformação é difícil de atingir no formato, mas decks de Companhia Agrupada (DTK) já provaram que o Verde, quando se presta a catar bicho no topo do grimório, não é para brincar. Quatro criaturas é o mínimo que o deck de Elfos já pretende fazer naturalmente em seus primeiros turnos.
Nissa, Voz de Zendikar (OGW) já estrelou um GW Tokens no Padrão, e apesar do arquétipo ter recebido bons cards de Kaladesh para cá, a opressão conjunta dos cards que foram banidos ao longo de 2017 o mantinha engavetado. Ritos de Crescimento de Itlimoc poderia representar uma nova era? Tal como a mencionada planeswalker, que infelizmente rotaciona agora, o encantamento curva retroativamente com a Especialidade de Sram (AER)!
É fascinante como um card só (tudo bem, as 2 faces combinadas de um mesmo card) demonstre tão sucintamente a identidade da cor Verde: se importa primariamente com criaturas e mana, e por esta, se importa com terrenos; é também uma cor com afinidade com encantamentos; por fim, o Verde costuma encontrar formas de card advantage vinculadas a um destes tipos de permanente. Por exemplo, a Bruxa de Verduran (9e) existe desde o início do jogo, em Alpha, e permite ao Verde comprar um card toda vez que conjurar um encantamento. Essa habilidade eventualmente transitou para o Branco, mas o Verde nunca rompeu totalmente seu relacionamento com o grimório.
Comungar com os Dinossauros não te deixa à frente em cards: você está trocando 1 card por outro. Mas a seleção é que importa aqui, e 5 cards é uma amostragem de quase 10% de um deck de 60 cards que inicia o jogo com 7 na mão, percentual crescente com o prosseguimento do jogo. A matemática para o Limitado, em que o mínimo de cards é 40, é ainda mais favorável. Um mana para encontrar uma criatura adequada para a situação, ou para não deixar de jogar um terreno naquele turno, é um preço mais que justo! A probabilidade do card simplesmente falhar é baixa em um deck minimamente adequado para ela — encontrar o terreno certo em decks de duas cores ou mais pode ser crucial!
“Corrigir a mana” (acessar uma cor específica ou combinação de cores) é uma especialidade do Verde, e frequentemente vem na forma de encantamentos como Novos Horizontes. Esta é uma mágica de ramp, elemento que encontrou sua curva “justa” a partir dos turnos 3 e 4. A WotC não quer mais ramp de 1 mana, como a clássica Aves do Paraíso (CN2) ou a jamais reimpressa Propagação da Utopia (DI), porque percebe que o efeito é poderoso demais para 1 mana/1º turno, o que no mínimo limita o espaço de inovação na criação de novos cards. Novos Horizontes oferece um marcador +1/+1 para uma criatura que você controla, novamente fechando o ciclo da identidade da cor.
Enfim, vamos às criaturas! Lembram como ontem falamos de um 3/3 por 3M com algum outro benefício, e isso parecia anormalmente bom para uma comum? Cauda-de-chicote Mascador é um reprint funcional (card com características idênticas a um anterior à exceção de nome e subtipos) de uma criatura absolutamente básica do Verde. Mesmo em outras cores, incluir um segundo símbolo colorido no custo geralmente justifica mais poder para o card, e ¾ por 4 mana é apenas o mínimo do que o Verde pode fazer.
Entra em cena Brontossauro Ancestral, já quebrando um recorde: ele é hoje a maior criatura comum vanilla (sem habilidades) existente. Mas “topo da curva” é um apelido carinhoso para 8 mana, e o corpo 9/9 sem habilidades implica que qualquer mínimo bloqueador impede seu dano a jogadores. Pelo menos por 1 turno. O custo alto é condizente com a tendência do Verde de jogar num ritmo mais lento que outras cores, tendência que não é, de forma alguma, regra, como exemplificam os decks de Elfos nos formatos Eternos (sem rotação).
Para favorecer a jogabilidade lenta, o Verde tende a jogar com benefícios incrementais, ou seja, que extraem valor do passar do tempo. Cards como Andarilho Vicejante não são estranhos à cor, e ganho de vida, tanto quanto card advantage, é um efeito ao seu alcance; ainda que não limitados por, estes recursos são frequentemente vinculados direta ou indiretamente a um dos três tipos de card ressaltados anteriormente. A Vida Continua (HOU), por exemplo, é uma mágica de puro ganho de vida, mas tem seu efeito aprimorado conforme uma condição que visa criaturas.
Já os marcadores +1/+1, enquanto recurso do jogo, não estão atrelados a uma cor ou estratégia, mas é fato que o Verde os utiliza com muito mais frequência e propriedade. Despertadora das Forças Selvagens demonstra outra forma do Verde empregar sua frequente vantagem de mana, que é transformando seus próprios terrenos em novas ameaças. A mecânica de Despertar fazia o mesmo em Batalha por Zendikar, mas seu custo alto normalmente não compensava o fato do terreno tornar-se vulnerável a remoções. Para a Despertadora, ao menos não se gasta cards, e o efeito é sempre acessível em instant speed.
O Verde é uma cor quase “anti evasão”, tendo como forma de garantir dano a jogadores o Atropelar, que é uma habilidade que é relevante especificamente quando a criatura é bloqueada. Bocarra Sinistra Colossal, por exemplo, vai devorar uma bloqueadora 2/5 e ainda causar 1 de dano à vida adversária.
A postura Verde nesse âmbito não é evitar o combate, mas efetivamente combater melhor. Estar acima da curva não é luxo dos custos altos, com Guerreiro de Raiz Profunda integrando o time de Value Bears de Ixalan. Seu benefício, como Atropelar, só importa se ele for bloqueado.
Com suas criaturas fortes e eficientes no combate, o Verde tende a considerá-las como remoções. É por isso que cards como Crescimento Emergente existem. Diferente do Vermelho, que faz de tudo para acelerar o fim do jogo, se importando unicamente com o total de vida adversário, o Verde é uma cor que busca ganhar com segurança, e nada melhor para assegurar a vitória do que demonstrar supremacia no campo de batalha esmagando toda a oposição!
Nem todas as criaturas Verdes são agressivas, mas isso não implica que não sejam fortes. Arqueiro de Atzocan tem um corpo resistente, e já entra no campo de batalha sendo capaz de remover uma criatura adversária que tenha 1 de resistência, ou tenha recebido dano anterior de modo que 1 será letal. “Anti evasão” também se traduz no Alcance que é marca registrada do Verde, sendo sua resposta a criaturas com Voar. Não por acaso, criaturas evasivas tendem a ter baixa resistência (uma vez que não serão bloqueadas com frequência), e Ixalan é um prato cheio de alvos para o determinado Arqueiro. O alvo pode estar, inclusive, mais perto do que se imagina…
A mecânica de Lutar é atualmente a forma mais comum do Verde lidar com criaturas fora do combate. Mas, diferente do que se verifica no Arqueiro de Atzocan, ela normalmente especifica que as duas criaturas que lutam são controladas por jogadores diferentes, como é o caso de Dar o Bote. A instantânea tem um excelente balanço entre custo e eficiência (que depende de suas criaturas para funcionar), e há quem a valorize como remoção prioritária no Limitado de Ixalan.
Lutar é uma forma de remoção excelente para esse contexto porque os Dinossauros têm por mecânica tribal Enfurecer, que pede que eles sofram dano. Enquanto Arqueiro de Atzocan pode acionar um Enfurecer fortuito sem arriscar a integridade do Dinossauro, usar uma mágica que faça o Dinossauro lutar com uma criatura adversária desencadeando seu Enfurecer é um lucro espetacular.
Pisoteamento Selvagem é a cereja do bolo, efetivamente recompensando jogá-la junto a Dinossauros ao se tornar um Apresar (AER) estritamente melhor. O valor incremental de jogá-la em Raptores Andarilhos, que oferecem ramp no Enfurecer, é de dar água na boca, e dor de cabeça em quem está do outro lado da mesa. Adagodonte Voraz não é tão atraente, mas troca “para cima” com um Bando de Raptores, por exemplo, e seu Enfurecer compensa quase todo o bônus tribal do outro caso o Dinossauro vermelho seja o atacante.
A estratégia natural do Verde é a do Midrange, curvando ameaças crescentes que superam sozinhas as criaturas do outro lado do campo de batalha. Esse plano de jogo é especialmente provável no pareamento com Branco: o potencial defensivo das cores pode se aliar bem a efeitos ramp para acelerar a estabilização/estagnação do jogo, e o atrito pode ser resolvido com combat tricks como Romper a Paliçada. É provável que alguém lembre que para o Vermelho, vale qualquer custo para causar os 3 de dano da vitória, e com Romper a Paliçada não é diferente.
Ramp na forma de criaturas não é desejável quando esse é o plano de jogo primário, mas se essas criaturas forem um ramp incidental, jogadas em curva, uma remoção adversária atraída para elas pode representar a sobrevivência de uma bomba que não precisava do ramp para chegar, como Raptor Maxilácero. Este é um dos Dinossauros que mais atraiu atenção da comunidade para o Construído Padrão, com seu corpo já notavelmente acima da curva e provavelmente o melhor Enfurecer. Dríade do Florescimento é uma ótima Gray Ogre, e Tropeiro do Poderoso integra o rol de criaturas ramp/mana fix por 2 mana. O ramp de que estes dois são capazes possibilita jogadas Tempo (que te colocam à frente do oponente em turnos) poderosas, como por exemplo conjurar um drop 6 no turno 4.
Um plano mais agressivo é possível para a combinação GW, que acessa uma boa variedade de Dinossauros na curva 3, e pode a partir de então atacar sem medo com seu Tropeiro do Poderoso 3/3. O Branco é muito dado a controlar o campo de batalha, o que unido às excelentes criaturas Verdes, representa uma ampla desvantagem para outras cores que tentem a corrida pelos pontos de vida (contra as 2 melhores cores para ganhar vida, diga-se de passagem), ou que tentem o atrito numa posição defensiva.
A combinação do Verde com Azul, historicamente, tem maior tendência a jogar Tempo/Controle até despejar uma ameaça resistente que possa finalizar a partida. O que antes vinha na forma de Manto, hoje em dia é Resistência a magia, como no Guardião de Jade. Mas ele não parece muito ameaçador sozinho, não é? Isso é porque em Ixalan, a jogabilidade UG é majoritariamente dedicada às sinergias tribais dos Tritões, e “sinergia tribal” naturalmente indica que suas criaturas não querem estar sozinhas no campo de batalha.
Andarilha das Copas Tritã não parece muito assustadora, mas por 2 manas, qualquer resultado de seu Explorar é excelente. Os Tritões não são tão grandes quanto Dinossauros, nem tão agressivos quanto Piratas, nem tão expansivos quanto Vampiros. Mas o que eles fazem é, como tribo, se importar com mais coisas que o campo de batalha.
Campeão de Raiz Profunda é uma criatura fraca para o Limitado, em que temos uma disponibilidade menor de mágicas eficientes que não sejam de criatura e/ou em que o risco de priorizá-las é maior. Seu potencial é totalmente voltado para o Construído Padrão, em que Optar será uma fiel parceira. Já mencionamos noutra parte dessa série que nesse Padrão, a cor Verde tem mais de uma forma de proteger suas criaturas com 1 mana, lhe conferindo Resistência a magia instantaneamente. Campeão de Raiz Profunda pode não começar grande e ameaçador, mas pode chegar lá bem rápido.
Os Tritões de Ixalan têm o Verde como cor secundária, e por isso não são tão vinculados à noção “anti evasão”. Tritões Azuis oferecem evasão, controle do campo de batalha e jogadas Tempo como Tecedora de Armadilhas Aquáticas, reprint funcional de Lince de Gelo (IMA) que podem ser tão efetivas como uma remoção se aplicadas no momento certo, como Sequestrar no Vermelho. Um dos melhores finalizadores disponíveis nesse Limitado é um Tritão Azul por 4 mana, com o devastador efeito de virar todas as criaturas adversárias.
Mas quando o combate não pode ser evitado, a cooperatividade dos Tritões vem a calhar, e Guardião de Jade pode tanto reforçar seu agressor evasivo, um bloqueador resistente, ou pode ele mesmo ser um 3/3 difícil de remover, e campos de batalha já estagnaram por menos.
Neblina Cegante é uma variação estranha de efeitos de Neblina (EMA), prevenção de dano de combate que hoje em dia é característica Verde (o Branco acessa o efeito também, mas com menor frequência e comumente com menos eficiência), e é melhor aplicada protegendo seu time de efeitos como o de Canhonada Ardente, ou como jogada Tempo ao responder um Alpha Strike adversário — supondo que há bloqueadores disponíveis.
A reatividade do Verde é frequentemente tão específica que seus hates e hosers vão parar no sideboard com mais frequência que em maindecks. Carniceiro da Gorja da Morte rememora um pouco o famoso Lodo Necrófago (MM3), mas para o Padrão, foi ajustado para a postura mais proativa do perfil Verde. A cor não desgosta de cemitérios, e muitas vezes seus efeitos giram em torno de lucrar a partir dele. É por esses casos que Renascimento Verdejante e cards semelhantes existem: eles não pretendem impedir a criatura de morrer, e sim capitalizar sua morte e trazê-la de volta. Estes são cards que o arquétipo BG Explorar pode valorizar bastante.
Apesar de não lidar bem com criaturas fora do combate, o Verde abre uma exceção para criaturas com Voar, e cards como Dossel Esmagador não são infrequentes. Sua preocupante probabilidade de não ser relevante em um dado jogo o torna de baixa prioridade, mas pode ser uma adição valiosa após acessar o sideboard. O Verde estende sua relação com encantamentos a removê-los também, o que é um uso alternativo de Dossel Esmagador. Partir em Dois já observa encantamentos e artefatos, estes mais um tipo de permanente que a cor não tem muita afinidade.
A linha entre o Verde proativo e reativo é muito tênue, e seus cards tendem a funcionarem bem em ambos os contextos. A ramificação de possibilidades táticas que um card como Bênção dos Arautos do Rio oferece é maior do que parece, podendo ser aplicado ofensivamente ou defensivamente com igual eficácia. O mesmo vale para Veladorso Abocanhador, representação literal da tendência do Verde de considerar suas criaturas como remoções. Em uma postura mais proativamente defensiva, Cerátopo Cauda-de-espinho é uma grande negação à agressão horizontal com pequenas criaturas, e um corpo 4/4 por 5 mana certamente não serve só para bloquear!
Santuário dos Moldadores é mais um card surpreendentemente representativo da identidade Verde: hoser proativo de remoções que alvejam suas criaturas, na forma de um encantamento que lhe recompensa com card advantage. O “risco” de ser irrelevante é compensado pelo custo mínimo. Lembre-se que você compra o card antes da mágica ou habilidade adversária surtir efeito. Será que uma Benção dos Arautos do Rio muda o resultado da jogada do oponente, se for comprada dessa forma? Ou talvez você compre um Veladorso Abocanhador, um bloqueador surpresa para o ataque que seu oponente pensava ser seguro, uma vez que gastou sua remoção no Cerátopo Cauda-de-espinho! Até mesmo comprando um terreno o efeito compensa o investimento de 1 card e 1 mana.
O arquétipo GW pode ter começos inofensivos, com cards como Adivinha de Ixalli, que pretende ganhar tempo até que o deck consiga tempo (e com sorte algum ramp) para conjurar um finalizador brutal como Espinodorso Trovejante. O tempo dos “Lordes” de 2 mana se foi! Agora criaturas do tipo, cada vez mais frequentemente incomuns em vez de raras, compensam o custo mais alto com habilidades ativadas potentes, como Senhora dos Amaldiçoados (AKH), que fornece evasão em massa para todos os seus Zumbis.
A cláusula do +1/+1 é importante, mas não é mais o total centro das atenções. Se o Monowhite Servos do bloco Kaladesh não fez resultados, com acesso a 12-16 “Lordes/Antífonas” em curva, esse efeito provavelmente estava supervalorizado para início de conversa — mas como já dissemos, o metagame não favorecia muito a expansão horizontal com fichas.
Avatar do Sol Verdejante ataca por outro viés. Enquanto mágicas dedicadas ao ganho de vida são tão ou mais mal vistas que Auras, ganho de vida incidental e proativo é reversão de clock muito bem vindo. Ser recompensado com 3-7 de vida para cada Dinossauro (qualquer criatura, na verdade) que vier fazer companhia ao Avatar vai te dar segurança o suficiente para virá-los todos atacando seus oponentes. Oferece uma resistência inesperada a outros arquétipos Midrange com Verde, pareando com Vermelho ou Preto.
Coisas como a habilidade de Guardião de Ixalli garantirão que o jogo não durará muito a partir desse ponto, card que demonstra como o Verde oferece um bom aproveitamento de mana em qualquer ponto da curva. O Bear também pode ser ótimo em posturas mais agressivas, e a curva baixa GW não é nada fraca, podendo fazer frente aos arquétipos dedicadamente agressivos, como BR. A instantânea Luz Acolhedora da cor Branca brilhará muito nesse contexto.
Enquanto Tritões são imensamente favorecidos quando jogados com seu espectro completo, Verde e Azul, diversos cards da tribo oferecem alto valor individual. Mística Moldadora de Lianas e Trilheira de Tishana ambas têm a chance de adicionar 3 de poder ao campo de batalha por 3 mana, o que é excelente na curva. Mesmo sem apoio tribal, a Mística Moldadora de Lianas será uma 2/4 por si, o que pode segurar o jogo até que agressores melhores estejam disponíveis. Trilheira de Tishana, como uma 2/2 que lhe compra um terreno, já é de alto valor, e outros resultados de Explorar soam quase injustos de tão bons. Tornar sua próxima compra sabida por seus oponentes, caso escolha manter o card no topo, é uma desvantagem irrelevante em muitos casos. Inclusive jogar com o topo de próprio grimório revelado é um efeito Verde recorrente, como na célebre Centaura-caçadora de Crufix (BNG).
Jogar de Verde é jogar com confiança. Ameaças acima da curva desafiam oponentes a encontrar respostas constantemente. Às vezes isso é elevado ao limite, e Dríades da Mata Virgem é um novo teste do que é válido como “máximo que se pode fazer por 1 mana”. Drops 1, mesmo com um corpo absurdo para a curva como uma 3/3, tendem a ter pouco impacto em jogos Limitado, então essa não será uma rara muito valorizada no ambiente. Ainda assim, se você tem certeza que ar um terreno extra ao seu oponente não fere suas chances de vitória, fique à vontade! Há quem queira experimentá-la no construído junto à Guarda de Honra do Tocatli, cujo efeito inclusive tem redundância nos formatos Eternos, que são justamente ambientes em que os extremos das mágicas de curva baixa são postos à prova.
Vanguarda do Imperador também parece pouco impressionante para sua raridade, visto que só gerará valor seguramente com suporte estratégico. Mas 4 de poder por 4 mana já é um bom negócio, e Explorar repetidamente pode colocá-lo muito à frente no jogo. Este já é um card na direção oposta das Dríades, e tende a ser mais relevante no Limitado de Ixalan que em formatos Construídos, onde a competição pela vaga de drop 4 é muito mais acirrada.
Estamos encerrando a viagem, finalmente! Não encontramos a cidade dourada de Orazca ainda, mas vimos muitas coisas interessantes no caminho, não foi? Explorar novos horizontes certamente nos aprimora, de uma forma ou outra. Nosso fechamento na próxima parte se debruçará sobre cards multicoloridos, artefatos e terrenos, cards de aparição menos frequente no Limitado. Esse também é o caso das raras míticas da edição, cujo alto nível de poder e frequente complexidade transformam totalmente seu Selado ou Draft, mas a dificuldade de encontrá-las torna mais prudente não contar com elas!
Bons ventos!
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It’s time to finally brave the unknown!
This weekend is the Ixalan Prerelease! Let us know what you’re hoping to open, and which game store you’ll be visiting this weekend.
Art: Otepec Huntmaster by Daarken
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REVIEW IXALAN. Parte Cinco de Sete.
(por Rodrigo S. Pereira)
(cards animados via @theblogeternities)
É tiro, porrada e bomba! Sai de baixo que o Vermelho de Ixalan não está para brincadeira. A cor vermelha já passou por maus bocados no formato Padrão quando decks como Devoção ao Preto ou ao Azul estavam em alta, ou na sombria fase de Sentinelas versus Eldrazi, de Batalha por Zendikar até Lua Arcana. Por outro lado, Atarka Red era um deck poderoso no Padrão de Origens/Dragões de Tarkir, que deixou bons cards de herança para o Burn do formato Construído Moderno. Chandra, Chama da Rebeldia (KLD) e Portador da Glória (AKH) estão entre os cards mais poderosos do presente Padrão. Neste formato prestes a rotacionar, Ramunap Red é o Red Deck Wins da vez, Tier 1 incontestável que só tende a ficar mais forte com a entrada de Ixalan.
Golpe Relampejante é um reprint que subiu de raridade para Incomum, o que em si só é relevante para o Limitado. Seu tão solicitado retorno para o Padrão Construído, substituindo a equivalente Fluxo Incendiário (EMN), promete alavancar a versatilidade do Ramunap Red, conferindo mais reatividade instantânea, sem perder a inevitabilidade ao poder causar 3 de dano direto, 15% do total de vida inicial. Golpe Relampejante incomum é por hora o mais próximo que chegaremos de Raio (MM2), mágica mais icônica do Vermelho, reimpressa inúmeras vezes antes de se perceber que era poderosa demais.
A Capitã Lannery Tormenta é uma alternativa ao turno 3 ideal do Ramunap Red, que é atacar com seu drop 1 e seu drop 2 junto a um Demolidor da Safra Ahn (AKH) que, exaurido, impede uma criatura de bloquear, garantindo dano. A simpática pirata lendária visa outro viés: por criar um Tesouro quando ataca, ela confere ao controlador 1 mana aberto imediatamente. Isso recupera parte do próprio custo do card, além de possibilitar o uso de uma instantânea de 1 mana, e gastar mais cards favorece o plano de encerrar a partida com Hazoret, a Fervorosa (AKH). O Tesouro ainda possibilita manter a ativação do Mensageiro de Bomat (KLD) disponível, e caso seja utilizado para este ou outro fim, ainda há o benefício incremental de +1/+0 até o fim do turno para a pirata. Se sua versatilidade é preferível ao poder bruto do minotauro, saberemos em breve!
O Vermelho é a cor que traz o embate mais polêmico de Ixalan: Piratas versus Dinossauros! Estas são as duas tribos mais profundas (com maior disponibilidade de cards) da coleção, por estarem em três cores. Vermelho é onde elas convergem, cor secundária para ambas, lhes oferecendo agressão adaptável a uma ou outra cor de suas três.
O Monstrossauro Atacante acima é o encontro da clássica comum Machado de Lava (M15), que já finalizou muitos jogos de Limitado, com o recente brutamontes raro Arrebentador da Realidade (OGW), uma das melhores justificativas para os Eldrazi precisarem de mana especificamente incolor.
No embate tribal, as sinergias são “sutis”. A WotC intencionalmente está experimentando possibilidades nos temas tribais além do efeito “Lorde/Antífona” (uma permanente fornecer +1/+1 para outras do tipo especificado). Cada card tem um valor razoável no vácuo, comparável a cards e efeitos já consagrados no Magic, mas jogá-lo junto à tribo adequada implica num benefício sensível.
Cavaleiro de Tilonalli é um dos primeiros Value Bears comuns do Vermelho, cor que nessa raridade, até Despojadora Falkenrath (EMN) sequer acessava Grizzly Bears — apelido prototípico de criatura 2/2 por 1M. Value Bears são aqueles com essas características e um benefício adicional. Historicamente o Vermelho e o Preto só recebiam Bears comuns com uma desvantagem, como ser forçada a atacar todo turno ou não bloquear, e essa relação vem mudando de uns anos para cá. Em Ixalan, como ambas as cores têm por tema agressão rápida, nada melhor que o Bear para a curva 2 comum!
Bruto Obstinado é como uma convergência de Ogro Cinzento (4e) e Gigante da Colina (10e), cards que também batizam as próprias categorias de criatura. Entre o Gray Ogre (2/2 por 2M) e o Hill Giant (3/3 por 3M), temos um 3/3 por 3 mana com uma desvantagem fixa e uma vantagem situacional. Receber evasão junto a Piratas deixa claro que Bruto Obstinado não foi feito para bloquear!
A “sutileza” das sinergias tribais precisa de aspas porque esse raramente é o termo certo para o Vermelho. Estouro dos Dinossauros é o tipo de mágica que transforma totalmente um combate com mais de uma atacante, muito querida aos chegados no Alpha Strike (ataque com todas as criaturas ameaçando dano letal, manobra comum em ambientes Limitados), e basta uma delas ser um Dinossauro para haver quase certeza de dano (mas quanto mais, melhor!).
Canhonada Ardente por sua vez é um Piroclasma (MM3) que acrescenta 1 ao custo em troca da instant speed, o que é a metade justa de Retorno de Kozilek (OGW), rara mítica que já jogou bastante no Padrão e continua bem valorizada. Contudo, se jogada por um deck de Piratas, o card de Ixalan não fere suas criaturas! Ser potencialmente one sided (afetando apenas o oponente) é uma tremenda vantagem para uma incomum. Mas tal como na mítica branca Avatar do Sol Nascente, o efeito de cólera excluindo uma tribo é frequentemente frustrante no Limitado, e transita entre maindeck e sideboard em formatos Construídos, a depender da frequência de mirror matches (em que se enfrenta um deck similar ou idêntico, e portanto com a mesma tribo).
Já que mencionamos um Dinossauro Avatar, o Avatar do Sol Abrasador, card cuja animação abriu esse artigo, apresenta uma proposta diferente. Ele é um 6/6 por 6 com um ETB aparentemente bem direto, causando 6 de dano combinados entre um oponente e uma criatura, cada um recebendo 3 de dano. A sutileza dessa habilidade permitir dar alvo em qualquer criatura (ou nenhuma) começa e termina na habilidade exclusiva dos Dinossauros: Enfurecer.
Apesar de soar tão Vermelha, Enfurecer só tem essas duas aparições na cor. Como entre as três cores da tribo esta é a cor capaz de causar dano com mágicas e habilidades com maior facilidade e frequência, o Vermelho ficou responsável por viabilizar um controle maior da fúria dos Dinossauros — quase um flavor issue tão estranho quanto a ausência da mecânica Revolta no Vermelho de Revolta do Éter, já que “controlar a fúria” definitivamente não soa Vermelho (mas também podemos interpretar como “despertar a fúria”, não é?).
O pay off de Enfurecer é consideravelmente maior jogando com Verde, que oferece ramp e card advantage. O único Enfurecer Branco, de Egidossauro Urrante, é muito coerentemente um efeito cooperativo, pedindo uma expansão horizontal para ser mais efetivo. Ainda assim, alvejar Caçadores Coroa-de-sol com seu Avatar do Sol Abrasador parece bom demais para não tentar pelo menos uma vez na vida!
Os Dinossauros são quase tão pushed em Ixalan quanto eram os Veículos em Kaladesh, e lembremos que Cóptero do Contrabandista (KLD) foi banido do Padrão antes mesmo do lançamento de Revolta do Éter! Em contrapartida, outro arquétipo “óbvio” recente permanece um tanto apagado, que reside nos cards dedicados a Reciclar do bloco Amonkhet. Os Dinossauros disponíveis em Ixalan já apontam o deck praticamente pronto, como parecia o Mardu Vehicles.
No Limitado, Vermelho e Verde é o Midrange que todos visarão, onde há maior concentração de ameaças acima da curva e jogadas finalizadoras. A melhor parte das mágicas vermelhas de dano em Ixalan é versátil, podendo alvejar uma criatura ou jogador, o que as torna prioritárias sobre as remoções de outras cores. Somente o Preto acessa algo semelhante com Nutrição Sombria, card incomum que precisa de um contexto muito específico para ser equivalente ou preferível à comum Fogo Inamistoso.
Há poucas remoções raras em Ixalan e Barragem de Repetição a princípio não é a melhor ou mais eficiente entre elas, por sua sorcery speed e dano relativamente baixo. Mas a oportunidade de card advantage no Vermelho é automaticamente tentadora, mesmo que custosa. O card tende a jogar mais Construído que Limitado, mas como Abrir Fogo (HOU) comprovou, 3 de dano direto é uma excelente forma de finalizar um jogo, independente do custo!
Entre os Dinossauros, Bando de Raptores é mais um Hill Giant com benefício tribal, e 5/3 Atropelar por 4 mana não é de se desprezar. Com outros 3 ou 4 dinossauros jogáveis em outras curvas, Bando de Raptores já é ótimo em qualquer deck agressivo. Cristocórneo Selado é muito promissor como 5/5 por 4 mana, mas vai preferir estratégias que apliquem pressão horizontal ao Midrange clássico que joga uma ameaça por turno, sendo assim mais interessante junto ao Branco ou ao Preto. Cuidado ao jogá-lo em situações de atrito, já que criaturas menores não permanecerão no campo de batalha por muito tempo e ele pode facilmente se tornar um desperdício de 4 mana e 1 card.
Disparo de Canhão de Fogo é o encontro ideal de Julgamento da Legião e Destruir os Fracos, remoções de custo 3 no Branco e no Preto respectivamente. A versatilidade do Raide a condenou à sorcery speed, mas há pouquíssimas coisas que ela não é capaz de remover, sendo facilmente comparável a Andar na Prancha ou Aprisionamento de Ixalan como remoção prioritária no Limitado.
Mestre da Caça de Otepec tem um corpo fraco para ser interessante para o plano Aggro, mas oferece um pacote ramp/Tempo absurdo para decks com uma boa população de Dinossauros, efetivamente adiantando em 2 turnos o ataque da fera. No Limitado é inclusão automática nos RW e RG que disponham de 3-5 Dinossauros, mas como Azul e Preto não acessam o tipo de criatura, ele frequentemente será apenas um 1/2 por 2 mana, o que não é lá muito animador, portanto avalie a adição com cuidado.
Ferocidonte Enfurecido é assustador dos pés à cabeça. Um 3/3 por 3 mana que segue a mesma fórmula do Bruto Obstinado, mas evidentemente com efeitos condizentes com sua raridade. A simetria de suas habilidades parece perigosa, mas para decks Aggro, só o que importa é o estrago que ele faz a adversários. Em um Midrange, a tendência de jogar apenas uma ameaça por turno também favorece que o Dinossauro machuque mais oponentes que seu controlador.
Bucaneiros Brônzeos, por sua vez, é um card advantage volátil: o investimento de 4 mana é discutível quando o resultado é um 2/2 que lhe compra um terreno, uma vez que o Ímpeto tem grandes chances de não ser relevante a essa altura. Já como um 3/3 Ímpeto que oferece controle sobre o topo do grimório, o card fica bastante acima da curva para uma comum. Quem não adoraria testemunhar a ambição de jogar uma Barragem de Repetição revelada dessa forma no cemitério? Intimidação nível máximo!
Instigadora da Frota Abissal é a segunda Value Bear comum Vermelha, e esta, apesar de Pirata, não depende de sinergias tribais para seu upside. Em contrapartida, a habilidade classicamente conhecida como Fire Breath (ou “cuspir fogo”, advinda de Dragões que recebiam +1/+0 ao pagar 1 mana vermelho) custa 1 mana a mais. Tá valendo! Ela preenche a curva 2 de qualquer deck Limitado Vermelho com louvor, sendo preferível nos RW e BR, que adorarão a possibilidade da Pirata trocar “para cima” (entrar num combate letal com uma criatura maior/de custo mais alto), isso sem nem gastar cards, e as cores já tendem a incluir combat tricks em seus decks.
O mesmo vale para o Corredor da Cordoalha, o novo “falso drop 1”. O Goblin desestimula ser jogado no primeiro turno, mas conforme os decks mais agressivos começam a atacar e despejar novas criaturas, um 2/2 Iniciativa por 1 mana é um negócio imperdível! Infelizmente, como ele perde a relevância do 3º-4º turno em diante (o que acontece com a maioria dos drop 1 no Limitado), este não é um card a ser priorizado, apenas valorizado se calhar de aparecer.
Goblin Astuto está limitado a Midranges cuja cor principal seja Vermelho, sendo ele mesmo uma mágica ramp tal qual Mestre da Caça de Otepec, e indesejável no plano Aggro pelo mesmo motivo: 2 de mana precisa pagar no mínimo 2 de Poder. Já Tripulação do Aparelho de Raios parece defensiva a princípio, mas pode funcionar como condição de vitória secundária em decks dedicados a Piratas que acessem card advantage suficiente para desvirá-la com frequência, como o UR tende a ser, e o BR pode ser com Marcha dos Afogados.
Existem diversos cards que, como a Tripulação do Aparelho de Raios, parecem precisar de uma construção em torno de si, mas que na realidade geram valor suficiente por conta própria. Goblin Escarafunchador, por exemplo, é um reprint da criatura que batizou essa ação hoje tão característica da cor Vermelha, o rummage. Descartar para comprar um card nem sempre é visto como card advantage, e sim como filtro ou seletividade. Mas mesmo que não haja interação com descarte ou cemitério — Adeus, Temperamento Explosivo! (SOI) —, trocar um terreno sobressalente (ou qualquer outro card indesejável para o momento) de sua mão por um card novo é um lucro! Pode ser uma nova criatura, outro terreno (que do contrário viria na sua próxima compra de card), ou aquela mágica finalizadora, o que não falta no Vermelho.
Golpe Certeiro, por exemplo, é um dos melhores combat trick disponíveis em Ixalan: além do substancial bônus de poder, a Iniciativa ainda favorece que sua criatura sobreviva ao combate. Além disso, se for o que falta para vencer, qualquer custo é válido por 3 de dano extra!
O que nos leva à rara Vândalos de Angrath. O efeito de dano dobrado raramente é one sided, e por vezes vem como desvantagem, como na rara mítica Castigadora da Noite Dourada (SOI). Vândalos de Angrath não apenas dobra o dano só das fontes sob seu controle, como a desvantagem é a mais simples do jogo: um custo alto. 7 mana por um 4/4 soa absurdo, mas tendo atacantes disponíveis, o jogo provavelmente acabará com a entrada dela no campo de batalha; seu corpo “pequeno” sequer terá importância, sendo apenas um bônus caso por um milagre você não tenha vencido neste turno.
Munições Improvisadas traz outro efeito já conhecido de Magic, com a versatilidade de custar mana genérico e lhe permitir sacrificar artefatos — como Tesouros. Seu impacto imediato não é nada comparável a Vândalos de Angrath, em contrapartida ela tem custo baixíssimo. O que o encantamento permite é transformar em 1 de dano todas os bloqueios favoráveis a oponentes e qualquer remoção usada em suas criaturas. Sutil, mas não deve ser subestimado, e com 2-3 ativações em um jogo, já pode virar a maré a seu favor.
Vermelho normalmente não é a cor que mais se preocupa em contextualizar seus cards, sendo frequentemente a cor de menor complexidade. Mas complexidade não implica qualidade. O card só precisa fazer exatamente o que parece fazer, sem maiores implicações. Raptor Frenético e Ladrão de Ninhos não são criaturas muito resistentes, mas eles cumprem uma função: causarão dano a oponentes e/ou serão trocados por um card (uma criatura adversária ou uma remoção) e/ou protegerão seu total de vida num bloqueio.
Essas são as criaturas que frequentemente usamos para preencher nossa curva, quando opções “ideais” não estão disponíveis, mas não as despreze. Dano é dano, 20 de vida não é tanto assim e está ao alcance de qualquer criatura, dado tempo suficiente. O clock (contagem de turnos até o fim do jogo caso o efeito continue se aplicando) individual de Ladrão de Ninhos é 10 turnos, o de Raptor Frenético é 5. Calcule suas jogadas, valorize suas criaturas, e o clock se reduzirá: jogar de Vermelho é aplicar causalidade constantemente.
O próprio Guardião do Santuário do Fogo pode ser pequeno, mas é evasivo: ele pode facilmente causar 2-4 de dano a oponentes antes que não tenha mais ataques favoráveis, e/ou terá forçado as criaturas adversárias a permanecerem disponíveis para bloqueio, tudo isso por 1 mana! Caso tudo dê errado e o jogo se prolongue muito, sua habilidade de custo ridiculamente alto pode remover até duas criaturas adversárias e reverter a balança a seu favor, quebrando a estagnação. Lembre-se que ela não precisa ser ativada no seu turno.
Sequestrar traz um efeito clássico do Vermelho que normalmente confunde jogadores menos experientes, que acham ruim ter que devolver a criatura depois. Não se preocupe, não é preciso ter engines de sacrifício como Munições Improvisadas para fazê-la valer a pena. Por 3 mana esse card remove a melhor criatura adversária, fazendo-a causar dano por você. Quanto de dano será causado com uma bloqueadora a menos e uma atacante a mais?
Gostou de Sequestrar? Que tal Sequestrar todo turno, sem gastar cards? Essa é a safadeza oferecida por Tripulação Cativante, que mesmo sem isso, é 4 de poder por 4 mana, um bom negócio! Esse é o tipo de card que categorizamos como “bomba” no Limitado: se não for respondido com eficácia, quase que inevitavelmente ganhará o jogo. Como são alvos excelentes para remoções adversárias, é preciso muito cuidado antes de jogar suas bombas. Ninguém gosta de trocar um card de 4 mana ou mais por uma remoção de custo 2 ou 3. A saliência desse Pirata certamente é um derradeiro teste para qualquer oponente, e ele punirá com louvor quem não puder lidar consigo!
Falando em punição, há muitas eras que a WotC não produz mais destruição de terreno por um custo menor que 4. O efeito e a estratégia são parte do Magic, mas historicamente dão margem para experiências tão negativas (reduzindo a diversão mútua de forma quase anti jogo) que agora são feitos de modo a dificilmente serem competitivos. É daí que vem Demolir, que é regularmente reimpresso ou tem cards equivalentes disponíveis no Padrão. No Limitado, vale como sideboard contra alguém muito dependente de artefatos, ou contra estratégias que atrasam o jogo deliberadamente, atrasando suas prováveis jogadas escabrosas de custo alto. Destruição de terrenos como estratégia só é funcional se puder ser repetida com regularidade, 2 ou 3 turnos seguidos, e é no mínimo imprudente investir tantos cards do deck nesse efeito que pode facilmente ser irrelevante devido à variância intrínseca ao jogo.
Contudo, se você gosta de ver oponentes sofrendo, Incendiário da Frota da Tormenta punirá severamente aqueles que jogarem com poucas permanentes que não são terrenos, como Controles ou Midranges. É provavelmente o melhor que 5 manas podem pagar após um combate cujas trocas tenham deixado o campo de batalha vazio. 4/4 é bem robusto! Basta uma Ousadia e ele se torna uma verdadeira bomba. Mas Auras normalmente são mal vistas: caso seu alvo seja removido, a troca é desfavorável, de 2 cards seus por 1 adversário. Devem ser empregadas com cuidado para que surtam algum impacto imediato, e Ousadia não é difícil de gerar valor. Um drop 1 ou 2 encantado dessa forma cedo no jogo muito provavelmente causará dano suficiente para valer o investimento de mana e cards, além de forçar reação adversária. Uma remoção aqui é uma remoção a menos que poderia atingir suas verdadeiras bombas.
Pareado com o Branco, o Vermelho tenderá a jogar como quando junto ao Preto: curva baixa, pressão horizontal, jogo encerrado antes das jogadas adversárias mais ambiciosas serem possíveis, e remoções eficientes para garantir esse plano. Mas nem sempre temos uma curva baixa disponível, e por isso é importante saber se adaptar. Branco e Vermelho têm juntos acesso a um bom pacote de remoções e bombas, portanto caso os cards puxem mais para esse lado, não tente jogar como Aggro. A preparação de suas jogadas pode tomar mais de um turno, e o timing será essencial: o Piromante da Frota da Tormenta pode não parecer muito poderoso, mas remover qualquer criatura x/2 adicionando 3 de poder ao campo de batalha não é pouca coisa.
Troca-peles Tilonalli vai precisar que você tenha outra atacante interessante para surtir um efeito no jogo. Muitos enfatizam o que ele não pode fazer, que é capitalizar ETBs ou habilidades que desencadeiam “quando esta criatura ataca”. Sabe o que ele pode fazer? Atacar junto a um Bando de Raptores, transformando uma 3/3 em duas 5/3 Atropelar. Muita gente já concedeu um jogo por menos. É ideal com criaturas evasivas, como Bruto Obstinado, ou talvez uma criatura Branca com Voar. Ele garantirá no mínimo uma gargalhada malévola atacando junto ao alvo de seu Sequestrar. Esse Xamã funciona quase como uma Aura, dependendo de outra permanente para funcionar, mas diferente das Auras, ele dificulta a escolha para seu oponente! “Removo uma criatura mediana que não me incomodava antes, ou esse 0/1?”
Riqueza Tentadora é uma mágica de ramp única. Da forma como é escrita, parece trazer uma desvantagem ou vulnerabilidade, mas não se engane, ela é só upside! Você está efetivamente tirando a escolha da postura defensiva de seus oponentes, que do contrário já estariam atacando de todo modo. Aproveitar-se de uma bloqueadora a menos é especialidade do Vermelho, e receber 1 mana extra todo turno sem mais custos adicionais pode ser decisivo. Interessante para qualquer combinação com Vermelho, seja o Tesouro útil ou não! Pequenas criaturas (como fichas de Vampiro) que bloqueariam seus atacantes serão jogadas contra seus bloqueadores. Aquele 1/7 que ia segurar o jogo do Controle? Vai ficar virado agora, bem ameaçador.
O pareamento com Verde tende a empregar mágicas maiores, custos altos, uma ação por turno. As sinergias tribais podem favorecê-lo caso o deck esteja puxado para o Aggro, com uma boa disponibilidade de Value Bears na combinação. Mas se o plano de jogo for Midrange e suas mágicas forem grandes, Invocação do Pássaro Solar não é de se jogar fora! É card advantage, Tempo, ramp, bomba, do que você quiser chamar! Conjurar um Dinossauro grande e receber qualquer bônus será uma beleza, mesmo que o bônus seja jogar um bocado de terrenos que seriam comprados nos próximos turnos para o fundo do grimório. Para o Construído, há quem esteja se coçando para conjurar uma Aproximação do Segundo Sol (AKH) junto a esse encantamento.
Pela última vez (finalmente!), Vermelho gosta de toda oportunidade de card advantage. Um card advantage que se torna ramp e/ou 3 de dano por 3 mana? Melhor aplicado em decks em que 4 seja o topo da curva, Canhões Explosivos de Vance te dá acesso a um segundo card todo turno! Transformá-lo não parece tão fácil, mas se seu plano de jogo é conjurar o máximo de mágicas, mesmo que esse máximo seja 2 por turno, ele já está ajudando muito. Para o Construído: que tal o desafio de transformar seu Bastião Cospe-Fogo conjurando outra cópia do encantamento? Durma com uma bronca dessas!
Esse poderosíssimo ciclo de encantamentos lendários se conclui amanhã, com o mais polêmico de todos, o Verde!
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REVIEW IXALAN. Parte Quatro de Sete.
(por Rodrigo S. Pereira)
Nuvens escuras no horizonte! É, pessoal, hoje é a vez do Preto na nossa brincadeira de revisar Ixalan, cor em que estão os Piratas mais perversos e os Vampiros mais impiedosos. Todos os desbravadores devem se cuidar quando explorarem os vales mais sombrios: nunca se sabe o que pode estar à espreita, e dinossauros não são os únicos aterrorizantes por aqui.
Para os Vampiros, o sabor desse lançamento é um pouco agridoce: a rotação está levando embora não apenas um, mas DOIS blocos com a tribo. No bloco Batalha por Zendikar, a maioria dos vampiros é monopreta, com uns poucos multicoloridos Brancos e Pretos. Descontando o único vampiro entre eles que ainda é relevante para metagames competitivos, Kalitas, Traidor de Ghet (OGW), os outros 14 vampiros deste bloco não previam sinergias tribais que não com Aliados, por vezes com Zumbis.
O caso era diferente para o bloco Sombras em Innistrad, em que a tribo tinha suporte direto em cards como Aristocrata Indulgente (SOI) e Condenado Stromkirk (EMN), entre alguns outros. Contudo, os vampiros de Innistrad são primariamente Pretos, e têm o Vermelho como cor secundária. São criaturas raivosas e violentas, muito entrelaçados com o tema de descarte, nas mecânicas de Loucura e Delírio.
Para Ixalan, depois de três versões BW do planeswalker vampiro Sorin Markov ao longo dos últimos cinco anos, pela primeira vez no Magic, temos vampiros mono Brancos! Isto é porque os vampiros deste bloco são uma civilização organizada, uma monarquia muito conectada com sua religião. Eles têm leis e diretrizes restringindo sua violência sobre outros seres, e seguem uma rígida disciplina militar. A Legião do Crepúsculo veio a Ixalan em busca do Sol Imortal, para com ele alcançarem uma verdadeira vida eterna, em vez da existência como mortos-vivos consumidores de sangue.
Apesar de não receberem uma sinergia com palavra-chave, o tema tribal dos Vampiros é, sem qualquer cerimônia, atacar! Eles não atacam com brutalidade animalesca como suas contrapartes de Innistrad, e sim de forma organizada, coletiva e resoluta. Enquanto a parte Branca da tribo se preocupa mais enfaticamente em sustentar seus pontos de vida e com preencher o campo de batalha com fichas e criaturas resistentes, a parte Preta tem mais interesse nos pontos de vida de oponentes. A combinação oferece um arquétipo BW Tokens agressivo que não pretende travar ou prolongar o jogo, e sim se valer da pressão horizontal e ganho de vida incremental para vencer qualquer corrida.
Os Vampiros têm cards que inspiram, cada um, uma jogada ou estratégia, ou seja, pedem contextos específicos. Paladino Sanguimaníaco é uma grande jogada após uma cólera adversária (Wrath é uma expressão clássica para o efeito “Destrua todas as criaturas”, referenciando uma carta icônica do passado do Magic), ou seguindo um combate com muitas trocas nos bloqueios. O Bispo da Mancha-de-Sangue é mais proativo e cooperativo: entrando em um campo de batalha com outros dois ou três Vampiros, já é um bom negócio, ao menos para formatos Limitados.
Jejum de Sangue de Arguel, diferente dos outros DFC (Double Faced Cards) de seu ciclo, é um card de jogabilidade complexa que se encaixa em mais de um arquétipo — pode recarregar a mão de estratégias proativas (Aggro, Midrange) que estejam sem ação, ou pode ser um recurso para buscar por respostas ou peças fundamentais de Controles ou Combos. O terreno Templo de Aclazotz representa uma vantagem de mana na chamada Hora Fatal, palavra-chave de habilidades de Ascensão das Trevas (2012) que checam se seu controlador está com 5 ou menos de vida para acessar um poderoso bônus. Uma vez transformado, ele pode tornar qualquer criatura sua em pontos de vida, o que reduz o valor de remoções adversárias nesse momento tão crucial do jogo.
A outra tribo no Preto, os Piratas, é um tanto mais variada e profunda, uma vez que é uma tribo em três cores (com Azul e Vermelho). Piratas trazem de Khans de Tarkir (2014) a palavra-chave Raide, que incentiva o ataque ao oferecer diversas recompensas, como vantagem em cards ou mana. Não se trata de uma agressão descerebrada como, por exemplo, de Zumbis. Os Piratas são ardilosos, representando o perfil Preto que busca acessar o máximo possível de vantagens. Desse modo, eles também podem criar fichas, dificultam bloqueios com Ameaçar, podem controlar cards na mão adversária, reúnem Tesouros para mana extra, podem receber marcadores +1/+1 ao Explorar, e ainda conseguem interagir com o cemitério melhor que qualquer outro em Ixalan.
Ao mesmo tempo que os Piratas acessam uma gama maior de habilidades que os Vampiros, são também menos dependentes de sinergias tribais, com cards que têm valor no vácuo (sem contexto), como Pirata de Aeroveleiro. No pior dos casos (seu oponente não tem cards na mão), é um 1/2 Voar por 2 mana, o que não é horrível. Para a maioria das vezes que for conjurado, consegue informação e incidentalmente atrapalha os planos adversários. Pode ser peça fundamental do UB Tempo que especula-se que suba no metagame Padrão.
Por outro lado, Capitão da Frota Abissal tem um alto potencial, e talvez por isso sua habilidade tenha TANTAS restrições. O importante é que ele é um atacante evasivo, incentivando jogar cards de Raide, e sua habilidade oferece outra possibilidade de lucro. Em vez de comprar cards como faz a comparável Sifonadora Braçoluz (AER), há a oportunidade de criar outra criatura agressiva sem gastar cards, efeito mais coerente com a tribo dos Piratas. Em Kaladesh, Energia e informação (comprar cards) movimentam todas as classes sociais, ainda mais na guerra civil revolucionária de Revolta do Éter; assim a Sifonadora é uma rara 2/1 Ameaçar por 2 mana mais adequada a esse contexto.
Em Ixalan, todas as facções estão desbravando o desconhecido em busca de poder. Essa exploração audaciosa é representada pela agressividade dos perfis tribais, cada uma a seu modo: • Vampiros cooperam entre si para atacar diretamente os pontos de vida adversários, seja um pouco de cada vez ou um duro e decisivo golpe. • Piratas atacam de diversas formas, da brutalidade à furtividade, saqueando em busca das mais variadas recompensas, pequenas vantagens incrementais. • Tritões crescem juntos e evitam o atrito, sabotando os planos adversários até que possam realizar um ataque decisivo. • Dinossauros são grandes, ferozes e não gostam nem um pouco de invasores!
A mecânica de Explorar, contudo, não está limitada a qualquer tribo ou cor, e é através dela que descobrimos o arquétipo Limitado para a combinação Preta e Verde. Pretendendo jogar como Midrange, o deck BG quer ser eficiente ao empregar sua mana, curvando as melhores ameaças à disposição e gerando valor incidental. Explorar oferece card advantage com o bônus da seletividade (card quality) quando não encontra um terreno. Interações com o cemitério como Chamado da Capitão Sinistra potencializam a mecânica neste arquétipo, visto que o card possibilita recuperar também um Dinossauro e um Tritão, criaturas encontradas na cor Verde. Ter um card desses em mãos ainda reduz o valor de remoções adversárias, tanto quanto a possibilidade de sacrificar o alvo delas para Tratante Inclemente ou Pilhagem Custosa, estes ainda capazes de tornar Tesouros sobressalentes (vantagem em mana) em novos cards, buscando mais ação ou respostas, como uma remoção.
Remoção é provavelmente o elemento mais icônico da cor Preta, e este tipo de card é sempre essencial no Magic. Para formatos Construídos, Andar na Prancha se assemelha a Garra de Escuridão (OGW), trocando o fato de ignorar o tamanho de seu alvo pela exclusão de uma tribo e a perda da instantaneidade. Ser um feitiço a torna mais um “tirar uma inconveniência do caminho”, de modo que por não ser reativa, talvez ela incentive a proatividade. Já Desprezo de Vraska deve substituir Jamais//Retornar (AKH) e Hora da Glória (HOU) em listas que as utilizam, por ser estritamente melhor em comparação com cada uma, ao menos no vácuo.
Para o Limitado, o BG dará preferência às remoções mais definitivas, como Desprezo de Vraska e Assassínio por Contrato, que não têm restrições em seus alvos, mas Andar na Prancha ainda é desejável, uma vez que pode destruir Dinossauros gigantescos por míseros 2 mana, e a tendência do deck de usar remoções apenas no jogo mais avançado tornam o custo duplo Preto menos problemático. A remoção incidental de Chupacabra Emboscador não é prioritária, mas como não custa mana, é mais que bem vinda.
Fazer um splash para acessar remoções extra não é má ideia, se elas estiverem disponíveis. Destruir os Fracos, por sua vez, não é tão interessante para o arquétipo, que pretende superar as criaturas que seriam alvo para esta mágica com suas próprias criaturas, sem precisar gastar cards com elas. Contudo, isso não significa que seja um card ruim, e ele é muito valioso no outro arquétipo de hoje, o BR Aggro.
A combinação Preta e Vermelha disponibiliza boa parte dos melhores agressores de curva baixa do formato. Seu plano de jogo é despejá-los o mais rápido possível no campo de batalha e atacar incessantemente os adversários. Caso as criaturas adversárias também estejam no plano ofensivo, remoções garantirão a vitória na corrida, e estas serão preferencialmente instantâneas. Para oponentes em postura defensiva, combat tricks como Logro podem tornar especialmente lucrativo ter uma criatura com Ameaçar bloqueada.
Atormentador da Olho Morto recompensa a agressão constante forçando oponentes a descartar um card, o que pode reduzir suas chances de estabilizar ou virar o jogo. Esta é uma forma de “inevitabilidade”, tanto quanto a habilidade ativada de Guardião da Praga. Seu corpo evasivo significa que ele deve causar no mínimo 2-3 de dano de combate a oponentes numa partida. Apesar de facilmente superado por outros voadores, ele tem a capacidade de encaixar um golpe de 4 de vida caso o jogo se prolongue (provavelmente porque o campo de batalha foi estabilizado).
Criaturas acima da curva compensadas com alguma desvantagem não são estranhas ao Preto. Náufragos Desesperados deve se encaixar melhor em estratégias que não verão problemas em usá-los defensivamente caso não se possua um artefato, como um Tesouro — veremos na parte final dessa empreitada todos os artefatos da coleção.
Patifes Procurados é preferível em combinações que podem protegê-lo, o que Azul e Branco podem fazer com 1 mana em Ixalan (no Construído, o Verde também tem essa capacidade), eliminando uma remoção adversária atraída pela tentação do mana extra. Seu corpo 4/3 é uma faca de dois gumes, pois ele é frágil no atrito com outras criaturas, e pode acabar perdendo a capacidade de atacar com segurança mais rápido do que se pretendia, pedindo ajuda de combat tricks. O flavor text não é uma sugestão de que o card não vale a pena o risco de ser usado, mas vale como advertência.
O arquétipo BR, contudo, não quer a possibilidade de qualquer punição por uma criatura de 2 manas. Criaturas de custo 1 a 3 são todas válidas desde que cumpram sua função, que é atacar. A eficiência de mana não é tão importante se suas criaturas forem evasivas, se puderem trocar favoravelmente com bloqueadoras adversárias ou se já tiverem conferido um benefício ao entrarem no campo de batalha.
Estes são cards de valor em qualquer combinação com Preto. O BR vai gostar que Escudeira da Buscadora possa tanto aparecer 2/3 como prevenir uma compra de card “sem ação” — um card que não é relevante para o momento do jogo, como um terreno quando já se tem o suficiente. O BG pretende ter criaturas de alto valor individual, e como tende a valorizar interações com o cemitério, é o arquétipo que melhor se beneficia de Explorar, enxergando vantagem nos três resultados possíveis. Para-coração Deslizante não é um atacante muito eficiente, pelo poder baixo, mas a ameaça do Toque Mortífero o torna uma remoção extra que pode ser usada proativamente ou reativamente, e essa versatilidade lhe garante boas chances de integrar sua Curva 1.
Flebotomista da Marcha Celeste é excelente em todos os aspectos: compensa um poder baixo para seu custo com evasão, e a aparente sutileza de seu ETB é desejável em todos os arquétipos. BR e BW querem qualquer oportunidade de reduzir os pontos de vida adversários, e o Branco ainda incentiva interações tribais para gerar mais valor. UB e BG vão se atentar para o outro lado, se contentando com qualquer chance de atrasar a agressão adversária. Nunca subestime a capacidade de um deck Midrange, Tempo ou Controle de estabilizar com 1 ou 2 de vida e rumar à vitória com segurança a partir de então.
O formato Padrão valoriza bastante o reprint de Coagir para sideboards, mas o card é frequentemente subestimado no Limitado. Por apenas 1 mana ele oferece informação dos planos adversários e a oportunidade de eliminar uma remoção, e estas geralmente não são muitas em um deck de 40 cartas. Para decks que precisam realizar decisões difíceis como o UB ou o BG, a informação é muito preciosa, podendo representar uma mudança completa de postura — por exemplo, ao descobrir que a mão adversária é inofensiva, talvez com terrenos e uma ou duas criaturas que não são páreo para as suas, pode-se passar a ser proativo com ataques. Para decks que querem manter pressão contínua no campo de batalha, como o BR e o BW, 1 mana é um preço mais que justo para lidar com uma remoção adversária sem perder uma criatura.
Coagir também pode atacar condições de vitória alternativas do oponente, como um planeswalker, uma peça de um combo ou efeitos que oferecem card advantage. Ainda assim, por correr o risco de ser irrelevante no jogo mais avançado, esse não é um efeito prioritário na construção dos decks, mas não tenha vergonha de incluí-lo se houver espaço, como 22º-23º card. O Preto e o Azul são as cores mais atentas ao contexto de seus cards, e por isso pedem maior atenção na construção de um deck: mesmo suas bombas mais poderosas pedirão um timing específico ou suporte de outros cards.
Cards que pedem uma construção em torno de si oferecem um efeito tentador quando funcionam, mas com a possibilidade de serem inúteis caso aplicados numa função ou momento inadequado. Esse é o caso de Diplomacia ao Fio da Espada, que pode encerrar o jogo para um deck Aggro: com sorte, os cards revelados serão tão úteis quanto os 3-9 de vida que o oponente pode perder. No pior dos casos, três cards irrelevantes foram eliminados das possibilidades para a compra do próximo turno. Todavia, utilizá-lo simplesmente como card advantage é um risco indesejável pela falta de controle do resultado.
Refestelar-se na Riqueza por sua vez pode revitalizar decks de Produção Mecanizada (AER) no Construído, mas seu pay off é tentador até no Limitado, caso haja outros cards que lhe ofereçam Tesouros. Sozinho e sem ligar para a cláusula de vitória, o card lhe recompensa pelo atrito de combate, bem como aprimora remoções baseadas em dano ou que literalmente destruam seu alvo.
No topo da curva Preta temos cards que não são ideais para as funções que pretendem cumprir, mas que podem ser adicionados como cópias adicionais de ameaça ou remoção. Vamos compará-los a outros cards mostrados em outros contextos neste artigo.
Agente da Rainha, no BG Explorar, chega um pouco tarde e com um corpo abaixo da curva. Tanto um 3/3 que compra um terreno quanto um 4/4 que manipula o topo do grimório não são efeitos pelos quais se pagaria 6 mana, idealmente. Seu Vínculo com a vida pode fazer com que ele represente uma estabilização, ou mesmo uma virada, mas sozinho ele não se compensa. Serve como 17ª criatura, sem ser a bomba que se esperaria de seu custo. Sinergias com Vampiros podem torná-lo mais desejável, mas a tribo prefere pressão horizontal, normalmente, ou uma criatura evasiva e/ou difícil de lidar como Ancião Sem-morte. Pode funcionar bem junto a Diácono Ungido, mas essas criaturas pesadas trocam mal com remoções adversárias.
Já Nutrição Sombria oferece alcance para finalizar o jogo, uma vez que pode alvejar oponentes. Como remoção ou combat trick, seu custo é proibitivo, mas é bom que a opção exista. Pode ser a penúltima ou última mágica de qualquer deck Limitado com Preto, tal como Rastro dos Saqueadores e Marca do Vampiro: o contexto e que são jogados determinará seu poder. Os encantamentos são investimentos arriscados de 4 mana, mas o potencial que oferecem se durarem pelo menos 2 turnos em jogo pode ser decisivo.
Marca do Vampiro pode transformar qualquer drop 2 ou 3 seu em um Agente da Rainha ou melhor (imagine-a encantando um Flebotomista da Marcha Celeste), enquanto Rastro dos Saqueadores, como boa parte das mágicas de descarte, lida com cards adversários de modo que haja menos cards ameaçando seu próprio plano de jogo. A perda de vida incidental pode ser desejável, mas longe do card poder ser considerado uma condição de vitória por si. Finalmente, Podridão Alastrante sustenta a destruição de terrenos dentro das capacidades do Preto, e também pode ser decisiva no contexto certo, ou absolutamente irrelevante para um feitiço de 5 mana.
Amanhã temos ainda mais saliência com o Vermelho, não perca!
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REVIEW IXALAN. Parte Três de Sete.
(por Rodrigo S. Pereira)
(cards animados via @theblogeternities)
Estamos de volta para mais uma parte da viagem Ixalan adentro! Hoje falaremos da cor mais quente do Magic, o Azul. Perdão, sabemos que essa piada ficou velha dez segundos antes de ser usada pela primeira vez. De todo modo, o azul não está tão bem das pernas ultimamente no formato Padrão (Standard).
“Mas o quê?! Tá louco? Azul não descola dos tops!” Não é mentira, Mecanotitã Torrencial (KLD) é uma presença marcante no formato desde seu lançamento, e mesmo decks agressivos como o Mardu Vehicles já acessaram azul por anulações. Mas não são estes os cards que têm registrado bons resultados. O Mecanotitã caiu de qualidade como principal win condition desde que Abrasão (HOU) foi lançada, já que Vermelho é a cor mais forte e presente do metagame.
A presença de Ramunap Red no Tier 1 inibe a ascensão de controles que quisessem apresar os muitos Midranges que temos. Entre estes, o Temur Energy tem superado outras opções, como o BG Constrictor. Mesmo o Azul sendo praticamente um splash, a diferença que cards como Virtuose dos Turbilinos (KLD) e Refinador Clandestino (AER) fazem no deck é crucial, além de eventuais acessos a anulações para proteger seu jogo.
Mesmo o próprio BG Constrictor foi seduzido pela possibilidade de incluir O Deus Escaravelho (HOU) em suas 75. Ainda assim, o azul é coadjuvante em ambos, pois são decks que precisam de custos duplos em outra cor, para um Portador da Glória (AKH), Hidra Eriçada (KLD) ou remoções pretas.
A rotação também golpeia os Controles ao eliminar a poderosa Esfinge da Palavra Final (OGW). Nos despedimos ainda de um dos piores pentelhos existentes, Supressor de Mágicas (EMN), carta Tempo poderosíssima que felizmente não conviveu com Mago Refletor (OGW) o suficiente para que dominassem totalmente o Padrão. Baral, Chefe da Conformidade (AER) e Kefnet, o Consciente (AKH) já viram algum jogo e permanecem no formato, mas não há como afirmar que estratégias que os favoreçam voltarão aos holofotes.
Interações poderosas como o banido combo de Saheeli Rai (KLD) com Felidar Guardian (AER) custam a aparecer. A famosa “caixa d’água”, deck UWx baseado no artefato Reservatório do Fluxo de Éter (KLD), nunca decolou de verdade. Decks de Reciclar com Novas Perspectivas (AKH) e/ou Refúgio dos Dragonetes (AKH) também não têm angariado bons resultados.
Já Sanidade Corroída (HOU) provocou a ascensão repentina de preço no mercado secundário (spike) de Acordar no Susto (SOI), e efetivou a possibilidade de um deck mill no formato. Acordar no Susto rotaciona agora, mas o arquétipo recebe outros suportes para acompanhar o deserto Regato Ipnu (HOU). A mítica Visão Transbordante provavelmente é atraente para quem tem qualquer intenção de jogar com Eterno Incendiário (HOU).
Cards como o já mencionado O Deus Escaravelho e a ambiciosa Campeã do Raciocínio (HOU) já sinalizavam que a cor azul estava sendo direcionada para uma jogabilidade mais proativa, e a chegada de Ixalan sela claramente esta noção. A cor integra duas tribos do novo lançamento, os Piratas e os Tritões, que podem não ser exatamente Aggro, mas visam vencer pelo combate, cada uma com sua jogabilidade específica. Os Piratas têm três cores, e as outras duas são BEM agressivas, mas eles tenderão a jogar como Tempo se utilizarem o Azul. Já os Tritões jogam com Verde, e são naturalmente atraídos para um comportamento mais Midrange.
Cards oportunos de custo baixo como Optar e Domador de Tempestades Sireno têm enchido os olhos da comunidade, e o potencial do reprint Ventos Favoráveis empolgou alguns construtores de decks — ainda mais com o card fazendo parte, pouco antes de ser revelado seu spoiler, de uma das listas “budget por no máximo 1h após a publicação” da MTGGoldfish, esta provocando um descerebrado spike de Explosão Psíquica (TSTS). Ventos Favoráveis também pode fazer com que Saqueador de Aeronaus (AER) finalmente prove seu valor junto aos novos colegas Piratas.
Optar e Ventos Favoráveis não são os únicos reprints interessantes nessa cor. Perfurar Mágica se combina bem no Standard com a já muito jogada Censurar (AKH). Curiosamente, anulações condicionadas a um custo de mana extra terão a vida dificultada enormemente pela mecânica de Tesouros. Ramp para o azul? Sim, por favor. Quem jogou com Vizir das Areias Correntes (AKH) em seu ambiente Limitado conhece seu poder, além do card Reciclado ser o viabilizador (enabler) do deck de Novas Perspectivas para conjurar Aproximação do Segundo Sol (AKH). Mas ramp baseado em artefatos? Oras, a WotC está pedindo para as coisas ficarem intensas!
Para ser justo, os Tesouros são o que são porque as pré existentes e similares fichas de Ouro interagiam mal (AKA de forma absolutamente “quebrada”) com a mecânica de Improvisar de Revolta do Éter. Mas fazê-las serem viradas antes de sacrificadas para gerar mana não elimina o fato de serem artefatos, e Tezzeret, o Maquinador (AER) está desde seu lançamento esperando uma oportunidade de brilhar, entre outras muitas interações com esse tipo de permanente remanescentes do bloco Kaladesh.
A adaptabilidade e reatividade do Azul sempre favorecerão que a cor forneça suporte às outras, mas em Ixalan “suporte” é no mínimo uma subavaliação. Não podemos subestimar o potencial agressivo que a cor vem ganhando, ficando cada vez mais independente. Não surpreende que isso aconteça num bloco tribal com Tritões, uma das poucas tribos que vê jogo em formatos eternos por suas interações tribais. Não temos aqui pretensão de dar dicas de pre order nem fazer previsões de metagame: nossa intenção é apresentar os cards de Ixalan e trocar uma ideia a respeito com foco no Standard e no Limitado.
Se tratando de Limitado, o azul não está de brincadeira. A cor poderia ganhar jogos Limitados sozinha, se fosse possível construir consistentemente um deck mono colorido. Ao ser pareada com o Preto ou com o Vermelho, a ferocidade potencial é assustadora. Com uma maioria de agressores evasivos, o Azul pode marcar presença tanto na curva baixa quanto nas mais altas. Apesar de não acessar remoções eficazes (o que fica a cargo das outras cores), a preciosidade da anulação na cor continua a mesma. A profundidade do Azul disponível pode ditar o ritmo e plano de jogo de seu deck, pois a cor se encaixará bem em qualquer um dos grandes arquétipos, Aggro, Controle, Combo, e as variações de jogabilidade Midrange e Tempo, sendo mais frequentemente a cor principal que a secundária.
Com Ixalan, o Azul pede um pareamento quase que exclusivamente por remoções: a cor tem acesso a uma curva decente, bombas poderosas e é a melhor equipada para proteger o próprio plano de jogo, com anulações e jogadas Tempo (que com o timing correto podem atrasar seu oponente em um turno inteiro). Volto a comentar que os Tesouros são importantíssimos, pois acessar essa vantagem de mana aprimora em muito a postura reativa da cor.
O Azul também acessará, com a entrada de Jace, Náufrago Astuto, um total de seis dos então onze planeswalkers do formato, sem contar os Planeswalker Deck, que revertem a relação para 8 de 21. Falaremos dos planeswalkers de Ixalan na última parte dos artigos, junto a outras míticas, cards multicoloridos e incolores (o que inclui terrenos). Isto é porque as multicoloridas incomuns visam direcionar arquétipos de Limitado, e serão melhores de comentar recapitulando cores já analisadas, a menos que seja estritamente necessário mostrá-las para esclarecer a estratégia. Já as raras míticas, infrequentes como são, dificilmente precisam ser analisadas em detalhes para jogos de Selado ou Draft.
O pareamento Azul e Preto tende a jogar de forma Tempo, focado em encaixar dano constante com agressores evasivos, enquanto emprega seu mana atrasando ou efetivamente controlando o jogo adversário quando surge a oportunidade. Ambas as cores têm acesso a boas bombas, então é possível transitar para o Controle completo, ou mesmo para um Midrange mais proativo, apresentando ameaças relevantes ao campo de batalha com consistência, para só interagir com o adversário quando isto for definitivo para vencer a corrida. As duas cores têm bons cards para card advantage: esse front já é especialidade do Azul, e o Preto costuma dar acesso ao cemitério, além de também ser capaz de recarregar a própria mão ou forçar oponentes a descartar cards.
Já o Vermelho frequentemente direcionará a jogabilidade para o Aggro. As ameaças vermelhas são mais poderosas e a cor tem, no vácuo, maior “alcance”, com acesso a cards que oferecem a inevitabilidade do encerramento do jogo. Assim, se o plano de jogo é Aggro, o Azul é mais naturalmente direcionado nesse pareamento para o suporte, com card advantage e jogadas reativas que assegurem a agressão do Vermelho. A combinação não se comporta muito bem como Midrange, diferente do que acontecia em Hora da Devastação e seus poderosos Eternos. Se não houver disponibilidade de ameaças em curva, é melhor priorizar remoções e partir para o Controle que investir em muitas criaturas de baixo poder ofensivo.
Saqueador Errante não é exatamente uma bomba, mas direciona bem o UR para agressão constante, o que significa priorizar criaturas de custo baixo, idealmente evasivas, onde este card completa a curva e foca em buscar remoções e mágicas finalizadoras. Isso implica uma construção diferente do UR Spells, arquétipo clássico de Tempo/Controle. Apesar desse plano ser possível em Ixalan, não há neste UR pay off comparável ao Limitado do bloco Amonkhet para priorizar mágicas que não sejam criatura.
Curiosamente, Destreza (Prowess) era o tema tribal dos Tritões durante o desenvolvimento da coleção, mas foi substituída por marcadores +1/+1 no meio do caminho por não combinar bem com o Verde. Deste modo, a tribo é mais forte com suas duas cores juntas, visando estratégias Midrange. A jogabilidade Tempo que a reatividade Azul inspira fica a cargo dos Piratas, inclusive em seus suportes tribais incidentais.
Quando é preciso preencher a curva e/ou assumir uma postura proativa, o Azul pode tanto recompensar a agressão através do Raide como pode segurar a agressão adversária, ganhando tempo para construir seu jogo ao longo dos próximos turnos. É importante compreender o perfil de cada card para não cometer erros fundamentais na construção de seu deck, como colocar o Guardião da Costa num deck cheio de Dinossauros e Piratas vermelhos, agressivos, que querem encerrar logo a partida — no mínimo antes que qualquer jogador tenha acesso a 8 mana (mas lembre-se que, no aperto, esse corpo 0/3 ainda pode ativar seu Raide!). Com isso em mente, você consegue identificar onde, em que combinação ou estratégia, os cards abaixo se comportam melhor?
Aerialista da Frota da Tormenta é dos cards mais agressivos que o Azul oferece. Ele incentiva sua agressão com a promessa de um 2/3 Voar por 2 manas, sendo melhor no UR, mas um card sólido por si. Cancelar pode não ser interessante para formatos Construídos, mas não deixa de ser uma resposta definitiva para qualquer mágica problemática do seu oponente. Apenas por tê-la aberta (com mana disponível para conjurá-la), um oponente atento no Limitado pode acabar segurando cards fortes na mão, enquanto o ousado ou desatento vai acabar por te oferecer essa troca 1-1. Funciona melhor nos arquétipos com agressores de custo baixo, como UR e UB, mas é uma adição natural caso seu deck seja Controle, independente da combinação.
Já UW e UG frequentemente jogarão com menos mana disponível para respostas instantâneas, e por isso, Sentinelas da Nascente é uma opção razoável de card defensivo, que não é tão forte nessa função quanto o Altissauro Assomador, no Branco, mas será favorecido ao jogar dentro de sinergias de Tritão. Já o Vigia Sireno é um card razoável, sem o custo agressivo do Aerialista, mas a oportunidade de card advantage vale 1 mana a mais. Seu corpo é versátil, já que o Explorar lhe dá oportunidade de receber um marcador +1/+1, podendo ser agressivo por Voar, ou defensivo pela resistência 3.
Amanhã retomamos a análise com a cor Preta!
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REVIEW IXALAN. Parte Dois de Sete.
Por Rodrigo S. Pereira
Bom dia, boa tarde, boa noite, senhoras e senhores! Estamos aqui para pôr a mão na massa e soltar o verbo sobre as novidades de Ixalan, expansão de Magic: the Gathering prestes a lançar. Nesta parte 2/7 da série de artigos, vamos nos debruçar sobre a cor Branca.
Neste Standard a rotacionar, os cards brancos foram historicamente os mais fortes disponíveis, ou no mínimo entre os melhores. Bombas como Gideon, Aliado de Zendikar (BFZ) e Arcanjo Avacyn (SOI) moldavam o formato, mas mesmo a comum Inspetor de Thraben (SOI) era uma constante. Thalia, Cátara Herege (SOI) e Autoridade dos Cônsules (KLD) tiveram seu auge enfrentando gatos infinitos, e o encantamento ainda é visado como sideboard contra Aggros da estirpe do Ramunap Red. A entrada do bloco Amonkhet criou dois decks em que a cor branca é importante: o “Monumento”, que gira em torno do artefato Monumento de Oketra (AKH), e o “Gift”, voltado para a Dádiva do Faraó Deus (HOU).
Enquanto o primeiro pareceu fogo de palha e não está em alta neste meta, sendo mais promissor como Tempo no Modern (onde há criaturas melhores), o segundo vem sendo constantemente retrabalhado. Apesar de sua forma mais recente ser essencialmente UR, o deck acessa branco para o Anjo da Invenção (KLD), “redescoberto” neste momento e resgatado de muitos “lixões” por sua interação absurda com a estratégia. Alguns aproveitam o branco para utilizar Redecorar (KLD) como plano de contingência quando o Portão para o Além (AKH) falhar de algum modo. Uns têm esperança de ver o Anjo das Sanções (AKH) e Gideon das Provas (AKH) brilharem após a rotação, mas isso é assunto para outro artigo.
Ixalan parece ter vindo ao formato com cards Brancos complementares. A cor assume mais enfaticamente sua postura de suporte, oferecendo fortes cards de sideboard, cards de vitória alternativa ou que precisem de uma construção em torno de si. Asa-solar de Kinkalli e Cinzas do Abominável são hosers (cards com efeitos que enfraquecem ou inibem certas estratégias adversárias) decentes, que têm upside suficiente para verem jogo maindeck, se as 75 e o metagame pedirem. Eixo da Mortalidade é mais promissor do que parece, podendo aparecer com uma única cópia em decks de Controle com Branco. Teria sido interessante vê-lo no mesmo contexto que Ormendahl, Príncipe Profano (lado transformado do terreno Abadia de Westvale, SOI).
As remoções brancas vêm ficando cada vez mais condicionais ou de custo mais elevado, e por isso o Standard se despede com tristeza da poderosa Declaração em Pedra (SOI), de Aliança Abençoada (EMN) e da já pouco jogada Armadilha Estática (BFZ). Permanecem, contudo, Fumigar (KLD) e Hora da Revelação (HOU), bem como Degredar (AKH). Existe uma estimativa de que Tiro do Aerobaleeiro (KLD) também verá mais jogo no Standard de Ixalan.
Como a WotC vem se esforçando para que todas as suas novas criações avancem o jogo de alguma forma (evitando efeitos que prolonguem excessivamente as partidas em cards competitivos), o tema de fichas do branco, na tribo dos Vampiros, é mais voltado para a agressão constante do que para a estabilização e estagnação da mesa, e o Vínculo com a Vida dessas fichas tem intenção de compensar seu baixo poder individual na corrida.
Ganho de vida é uma preocupação; o próprio Mark Rosewater já declarou no Blogatog que Vínculo com a Vida está muito próximo de Resistência a Magia nas habilidades “evergreen/core” (palavras-chave que podem ser usadas em qualquer produto de Magic e tendem a aparecer na maioria) mais perigosas e delicadas, que sempre quebram a cabeça de designers e desenvolvedores. Por isso, em Ixalan a criação de fichas de Vampiro e outros efeitos mais poderosos são vinculados ao combate, mais precisamente ao ataque. A maioria dos efeitos Brancos de Ixalan são realizados às claras, aderindo ao perfil “honesto” da cor. Seus efeitos que não são feitiços são majoritariamente reféns da fase de combate, ou visam seu próprio total de pontos de vida.
Mesmo nas interações tribais, que nem são muitas, o branco é uma cor de suporte. Apesar de existirem cards de Vampiro e Dinossauro brancos poderosos, as outras cores dessas tribos são consideravelmente mais proativas, mesmo quando estão cumprindo função semelhante como reduzir o custo de mágicas de dinossauro, ou manter a agressão “horizontal” (go wide, presença de campo distribuída em múltiplos corpos) que representa a “disciplina militar” dos vampiros.
Partimos então para os dois primeiros arquétipos em Limitado de nossos artigos, o UW e o BW. Em ambas as combinações, como branco é uma cor de suporte, é provável que ela figure mais enfaticamente nas remoções e combat tricks (efeitos voltados para reverter a matemática do combate, melhor usados quando pegam seu oponente de surpresa). Demais formas de controle, como hates e hosers (Hates trazem efeitos mais específicos que hosers, mas também mais poderosos e definitivos), têm mais sentido como cards de sideboard, e tendem a serem mais relevantes em formatos Construídos. Também mais interessante para o construído é a Luz Acolhedora, que pode trazer de volta ao metagame decks como RW Aggro.
Estas criaturas têm custo justo para um efeito “suporte” imediato e um corpo relevante para preenchimento da curva. Resistência 3 ou menos se comporta mal ante as remoções vermelhas do formato, baseadas em dano, e também em situações de atrito (trocas de criaturas em combate). Por isso essas criaturas têm ETB (Enter the Battlefield) que de alguma forma podem compensar a troca 1-1 (um card seu por um card de seu oponente), uma vez que deixam para trás uma contribuição extra para seu jogo. Os Vampiros ficam em maior desvantagem, já que existe uma instantânea vermelha capaz de causar 2 de dano a todas as criaturas no campo de batalha, mas a debateremos mais dedicadamente noutro momento. Os dinossauros brancos são bem agressivos, mas certamente menos chamativos que aqueles no Verde ou Vermelho.
No quesito ameaças, o branco tende à “dupla função”: Aerossauro Reluzente e Buscador da Aurora são tanto “estabilizadores” quanto potenciais agressores. Já Malhocéfalo Territorial e Egidossauro Urrante são criaturas de corpos relevantes, mas melhor aproveitadas com companhia no campo de batalha: podem quebrar a estagnação e ganhar vantagem sutil, mas decisiva no combate. Caso haja acesso a bons suportes tribais (provavelmente em outras cores), temos ainda os cards abaixo, que podem preencher espaços livres na sua curva e ter um benefício incremental quando jogados dentro de sua tribo.
Quando pareado com Preto, o Branco será a cor que vai preencher o campo de batalha com bloqueadores, eventualmente aparecendo com remoções ou combat tricks. As bombas pretas, incomuns e raras, são muito melhores e mais agressivas que as brancas, e podem parear bem com outras cores. A menos que você disponha de forte interação tribal e/ou queira forçar uma multicolorida Preta e Branca, a combinação não é das melhores opções do formato. É possível, mas improvável tornar Rugido de Convocação em uma Tenacidade (SOI), card que foi um marco em seu ambiente Limitado, pois a instantânea de Ixalan pede uma massa crítica (quantidade de criaturas ideal) maior para alcançar impacto semelhante.
Situada entre o Midrange e o Tempo, ficamos reféns de como os cards se posicionam na curva e do balanço entre ameaças e remoções. Midrange é definido por curvar cards de alta qualidade e impacto individual, dos quais o Branco não tem ampla disponibilidade aqui. Já o Tempo é muito técnico e difícil de pilotar: visando o timing das jogadas para conquistar vantagens incrementais, qualquer erro pode ser fatal. A predominância de sorcery speed no branco dificulta esse perfil, bem como o Controle propriamente dito.
Já o UW promete ser um arquétipo mediano ou forte no Limitado de Ixalan, ao menos no Selado. É o clássico Midrange voltado para grandes voadores, geralmente com cards de controle nas curvas baixas e bloqueadores resistentes, com ameaças evasivas para finalizar o jogo. O fato de não existir multicolorida UW em Ixalan sinaliza que este arquétipo não será tão óbvio neste formato, mas todo jogador experiente em Limitado sabe que o UW Voadores existe e não deve ser subestimado! Quem não faria first pick num Elemental do Ar? Caso não haja acesso a uma boa curva para jogar de Midrange, o UW é uma das melhores opções de Controle do formato. O Azul é mais reativo e maleável que o Preto, por isso se combina mais favoravelmente com o Branco, tirando maior proveito do prolongamento do jogo.
O ganho de vida incremental e eficiência defensiva do Branco são sua força neste ambiente Limitado, enquanto a melhor parte de seus cards é muito mais relevante para formatos Construídos. Caso haja oportunidade de uma combinação de três cores ou mais, o Branco provavelmente perderá espaço no deck, sendo um splash pontual para remoções e outros cards situacionais. Outros pareamentos serão analisados nos artigos das outras cores, nas quais há maior interação tribal com Dinossauros.
Ao avaliar seus cards brancos no Selado ou Draft, lembre-se que a cor não é a melhor em quase nada, justamente por tentar oferecer uma opção para qualquer que seja a sua necessidade. O Verde tem criaturas defensivas melhores, o Azul tem criaturas evasivas melhores, e o Vermelho e o Preto ambos têm ameaças e remoções pontuais melhores. O Branco é capaz de manter seu total de pontos de vida saudável com grandes bloqueadores, Vínculo com a Vida e criação de fichas, mas como suas ameaças não são individualmente poderosas, é preciso tomar muito cuidado com as trocas no combate! Force sua vantagem no campo de batalha tirando o máximo de valor de suas criaturas, e preserve-as quando necessário. O Branco não corre riscos!
Amanhã retornamos com a parte 3/7, dedicada ao Azul!
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REVIEW IXALAN. Parte Um de Sete.
Por Rodrigo S. Pereira
(cards animados via @theblogeternities)
Saudações, galera da Geek Pit! Estamos aqui para trocar uma ideia acerca do próximo lançamento da Wizards of the Coast em Magic: the Gathering, no formato Padrão (Standard, T2), ou seja, estamos falando de Ixalan (XLN). Para quem não está acompanhando as novidades, a coleção Ixalan é inspirada na época das Grandes Navegações, e sua história se passará no continente homônimo que é uma vasta região tropical, de inspiração meso-americana. Nesta primeira parte traremos uma introdução às questões gerais da coleção, como suas facções, distribuição de cores e mecânicas.
Este continente é habitado por duas facções, o Império do Sol e os Arautos do Rio, e há dois grupos invasores, a Legião do Crepúsculo e a Coalizão Brônzea. Cada uma dessas facções é representada por uma tribo, e mecânicas tribais (que giram em torno de um tipo de criatura) são um dos principais destaques de Ixalan. Estas tribos têm uma distribuição assimétrica entre as cinco cores do Magic, de modo que cada cor aparece em duas tribos. Duas das tribos têm três cores: são aquelas que oferecem maior diversidade/flexibilidade no conjunto de seus cards, uma vez que têm mais espaço para serem exploradas. As duas tribos de duas cores são mais enfaticamente direcionadas aos seus próprios temas e interações tribais.
Há em Ixalan duas mecânicas novas que não são exclusivas de qualquer tribo. A primeira delas é Explorar, pois a história principal da coleção é de que as quatro facções estão numa corrida para desvendar os segredos de Ixalan. Supostamente o maior deles é o Sol Imortal, artefato misterioso que acredita-se estar guardado em Orazca, lendária “cidade dourada” escondida nas selvas de Ixalan. Que esconderijo melhor do que uma cidade perdida inteira? A mecânica de explorar encontra-se em criaturas, que desbravarão o desconhecido por você. Quando uma criatura explora, seu controlador revela o card do topo de seu grimório. Se você revela um terreno desta forma, aquele card é colocado em sua mão. Se aquele card não for um terreno, a criatura que explorou recebe um marcador +1/+1, e seu controlador pode colocar o card revelado em seu cemitério ou de volta no topo de seu grimório.
Com tantos desbravadores vasculhando Ixalan, o que será que eles estão encontrando? Tesouro, claro! Tesouros são fichas de artefato com a habilidade de adicionar um mana da cor de sua escolha à sua reserva, ao custo de virá-los e sacrificá-los. Diversos cards criam fichas de tesouro em suas próprias condições, como uma criatura que entra no campo de batalha acompanhada de um tesouro, ou um efeito que crie tesouros conforme algum parâmetro externo, como custo de uma mágica alvo a ser anulada. Há também cards que oferecem formas de lidar com os Tesouros além do uso da mana, de bônus por controlar artefatos a literalmente ganhar o jogo acumulando fichas de Tesouro!
O Império do Sol é uma facção humana nas cores Branco, Vermelho e Verde, inspirada nas culturas nativas meso-americanas antes da chegada dos europeus. Seu enfoque tribal, contudo, é nos animais que esses humanos cultuam, domesticam e acompanham em batalha: dinossauros. Isso mesmo, dinossauros! Aqui eles são avatares do Sol, montarias, armas vivas ou companheiros, e as mecânicas tribais do Império do Sol são voltadas para redução de custo, criação de fichas e interações com sua mecânica exclusiva, Enfurecer: palavra-chave para uma habilidade que é desencadeada toda vez que aquela criatura receber dano. Qualquer dano, não necessariamente dano de combate. Não necessariamente dano causado por seu oponente. A maioria das habilidades de Enfurecer resolvem mesmo se o dano for letal!
A outra facção de três cores é a Coalizão Brônzea, que consiste em piratas Azuis, Pretos e Vermelhos. Fundada por humanos expulsos de sua terra natal, a Coalizão Brônzea é nada menos que o conjunto de diversas tripulações e frotas independentes. Piratas trazem de volta do bloco Khans of Tarkir a mecânica de Raide, uma palavra-chave sinalizando que aquela habilidade só funciona se seu controlador tiver atacado um oponente com no mínimo uma criatura naquele turno. Pode ser qualquer criatura, e basta atacar: se a criatura for bloqueada, morrer para uma mágica do oponente, ou sobreviver ao combate, não faz diferença!
Os fundadores da Coalizão Brônzea deixaram sua terra natal, Torrezon, porque ela fora dominada pela expansão da Legião do Crepúsculo, uma facção Branca e Preta de Vampiros. A Legião consiste num culto monárquico de vampiros, que por lei só ingerem o sangue de condenados, rebeldes, hereges ou inimigos declarados em guerra. Os Vampiros não têm uma mecânica com uma palavra-chave exclusiva. A facção gira em torno de dois temas: criação de fichas e manipulação direta de pontos de vida. Os vampiros esperam dominar o campo de batalha em conjunto: suas habilidades podem visar a quantidade de vampiros que você controla, ou se você está atacando com um vampiro.
A última facção é a dos Arautos do Rio, tritões Azuis e Verdes que protegem a natureza e evocam sua magia em batalha. Estes são os protetores de Orazca e do Sol Imortal. Os tritões de Ixalan a princípio também desconhecem a localização exata da cidade, mas impedem os avanços das demais facções na região em que se espera que ela esteja. Eles evocam os poderes mais variados da natureza, mas seu principal tema enquanto tribo é o uso de marcadores +1/+1. Eles sabotam os planos adversários e buscam a vitória com ameaças evasivas e/ou difíceis de remover, atrasando o oponente o suficiente para solidificar sua presença no campo de batalha.
Amanhã partiremos para análise cor a cor seguindo a color pie no sentido horário. Em cada artigo, a análise geral da cor será acompanhada de um comentário sobre uma seleção de arquétipos Limited, ou seja, pareamentos dessa cor com uma outra (ou mais). No Branco, os arquétipos serão UW e BW; no Azul, UB e UR; no Preto, BR e BG; no Vermelho, RG e RW, e finalmente no verde vêm UG e GW. Cards multicoloridos e de artefato serão mencionados quando forem relevantes em cada um destes artigos, mas finalizaremos falando deles em específico, junto aos três planeswalkers e outras raras míticas.
Todos a bordo! Icem as velas! Pré-release à vista!
#ixalan#mtgxln#wotc#review#pirates#dinosaurs#treasure#prerelease#magic: the gathering#vampires#merfolk
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Parte 3, Plano de Jogo
Estabelecido que a Wizards of the Coast vem agindo de forma mais humana, o que inclui prováveis erros e tropeços no caminho, de forma a atender a um público extremamente diverso, que se relaciona com Magic: the Gathering de maneiras muito particulares, retornamos ao ponto de poder debater interações específicas, especialmente uma polêmica recente que ainda não mencionamos. Em 10 de julho, uma publicação controversa enervou a comunidade e fomentou intensos debates: a WotC estava efetivando imediatamente uma mudança drástica na forma que publica decklists vencedoras no Magic Online. Em vez de simplesmente publicar listas aleatórias vencedoras, agora estas publicações não incluiriam redundâncias, ou seja, mesmo que um deck tenha vencido inúmeras ligas e esteja com uma parcela considerável do metagame, ele não aparecerá mais que uma vez na publicação.
Grande parte da controvérsia veio das justificativas para essa decisão. A plataforma Magic Online e a própria internet foram responsabilizados por “resolver” um formato mais rápido que o pretendido. Ou seja, com a circulação instantânea de informação unida à possibilidade de jogadores do mundo inteiro competirem da forma que conseguirem encaixar o jogo em suas rotinas, em seus horários particulares implicava num montante gargantuesco de dados. Contudo, afirma a WotC, a forma como as decklists eram publicadas possibilita leituras equivocadas do metagame. Mark Rosewater acrescentou posteriormente à questão que leituras equivocadas do metagame não são necessariamente um problema, pois mantém o próprio metagame em fluxo com ascensão e queda de um ou outro deck, mas que uma leitura equivocada fornecida (ou no mínimo estimulada) pela própria Nave-Mãe era provável de ser prejudicial à comunidade.
O membro do site MTGGoldfish Seth, provavelmente melhor conhecido como SaffronOlive, publicou na semana seguinte um extenso artigo a este respeito chamado “Wizards Data Insanity”, e apesar da postura decididamente negativa, ele já discute muito bem os pormenores dos efeitos desta decisão, e não precisamos repeti-lo exceto por um fator: a decisão pode estimular uma maior interação da comunidade no debate e formação das leituras do metagame. Um aspecto pessimista seria o de que ficou mais fácil falsificar resultados para criar especulação financeira sobre um deck ou card, o que não é inédito na história de Magic: the Gathering.
A conclusão catártica aqui é de que a WotC está fazendo uma grande aposta em seus consumidores, na comunidade do jogo, e parece acreditar que se não for ela mesma a incitar uma leitura equivocada do metagame, a própria comunidade resolverá os possíveis problemas que um recorte arbitrariamente parcial deste metagame poderia causar. A postura crescentemente humana da empresa faz desta e outras decisões evidências de um paradigma interessante: a suposta fraqueza de Magic: the Gathering em relação a jogos digitais, o fator humano, vem sendo revertida em “vantagem competitiva”. Isto significa que nos últimos anos, a WotC tem confiado cada vez mais de que o jogo é construído junto à sua comunidade.
Contudo, como Magic é um jogo competitivo, nutrir uma comunidade colaborativa não é tarefa simples. Os próprios perfis psicológicos Spike, Jeannie/Johnny e Tammy/ Timmy têm como parte fundamental de suas definições suas posturas em relação uns aos outros, todas no mínimo antipáticas (por exemplo, Spikes e Js veem Ts como amadores ou infantis). Esta antipatia é curiosamente análoga a como alguns jogadores dedicados a formatos específicos costumam lidar com outros formatos, frequentemente afirmando que a sua forma de jogar Magic é a melhor forma, ou a forma correta. Independente da intensidade ou seriedade dessa antipatia, a WotC provavelmente sempre manteve estes fatores em seu radar.
Os formatos competitivos (o que inclui o mercado secundário) tendem a ser dominados pelo perfil Spike, visto que estas são pessoas psicologicamente e intelectualmente equipadas para tirar o maior proveito dos dados disponíveis competitivamente, especialmente no que tange leitura de metagame. Arejar os metagames deste perfil, que segundo as definições primárias, é o mais tóxico em relação aos demais, precisa ser feito com muito cuidado para não ferir os próprios metagames. Constantemente banir decks no topo de um formato é uma medida arbitrária e ineficiente, além de criar conflitos com o mercado secundário, desconforto e insegurança na comunidade.
Entretanto, Spikes não são necessariamente bem sucedidos em seus empreendimentos no metagame, e a questão da publicação de decklists é um bom exemplo disso. Quando um deck era publicado com quatro ou cinco repetições de 5-0, ele passava a impressão de dominância do formato, mesmo que isto fosse um equívoco. Naturalmente, Spikes buscam usar este deck ou se preparar para enfrentar este deck. Em grande parte, uma cadeia de equívocos do tipo é rotineira em Magic, faz parte do fluxo e desenvolvimento dos metagames. Mas quando uma leitura como essa é iniciada pela publicação no Magic Online e resulta numa bola de neve em que um deck se populariza ao extremo, mesmo que sua razão de vitórias não seja a melhor, isso cria estagnações no metagame.
Para metagames de formatos eternos, estagnações são comuns e esperadas, mas o formato Padrão não se comporta bem com uma solução rápida que provoque uma dominância absoluta de dois ou três decks. Sua pool limitada e rotação anual preveem um formato que preza pela inovação, mas quando essa inovação é inibida pela constante demonstração de dominância de decks já “resolvidos” desde o início do formato, o Padrão simplesmente para. Um metagame claro e estável é o ambiente ideal para Spikes, mas para os demais perfis pode ser danoso, e portanto seria compreensível que a WotC buscasse medidas de favorecer uma população mais diversa em sua comunidade.
Podemos detectar uma dessas medidas no retorno do formato Trio Construído. Isto porque os três formatos participantes, Legacy, Modern e Standard podem ser, com algum esforço e imaginação, adequados aos mesmos perfis psicológicos utilizados para jogadores: um formato em constante transformação e de pool limitada constitui um desafio de deck building e inspira inovação, território favorável a Jeannies e Johnnys. No Legacy, ao menos no referente ao jogo impresso, a Reserved List mantém o custo de entrada no formato muito alto para jogadores que não possuem os cards desde suas impressões originais, mas além disso, este é o formato de mais alto power level, e provavelmente qualquer Tammy ou Timmy (que têm maior tendência colecionadora) teria uma enorme satisfação de ter um Griselbrand ou Iona no campo de batalha em seu primeiro ou segundo turno do jogo.
Já o Modern, por mais diverso que possa ser, é um formato que tende a estabilizar rapidamente seu metagame, e cuja competitividade é intensamente dependente dos sideboards. Ambiente claro e estável é a praia do Spike, que vai treinar matches e investigar techs à exaustão para angariar todos os mínimos pontos percentuais de vantagem nos seus jogos. Claro que existem jogadores dos três perfis, em diversas variações e hibridismos, em cada um dos três formatos, mas esta abstração ajuda a compreender a conclusão de que o Trio Construído, como um formato não apenas de Grand Prix, mas de Pro Tour, é uma forma de estimular a coexistência pacífica dos perfis na construção da comunidade de Magic.
O advento dos e-sports certamente foi decisivo para que a WotC encaminhasse o ambiente competitivo de Magic para onde estamos agora, com times, patrocínios, estrelas e agora até mesmo formatos diferentes estarão sob os holofotes simultaneamente. Certamente, na competição com jogos digitais, Magic pode não ser tão adaptável à sua comunidade, mas o fato de já ter uma vasta, fiel e diversa comunidade o coloca muito à frente dos demais jogos que, ao tentarem se estabelecer como e-sports, têm o desafio de construir um público sólido que valide tal investimento.
Isolados, provavelmente nenhum dos eventos reunidos neste artigo inspiraria a leitura de que a Wizards of the Coast está tomando esta ou aquela decisão para o Magic para nutrir uma comunidade coesa e receptiva aos seus diversos tipos de consumidor, mas justamente por reuni-los, as evidências começam a se destacar. Claro, esta é provavelmente uma decisão prática, afinal, qualquer esforço concreto ou abstrato para aprimorar a relação da empresa com seu público consumidor é objetivamente um investimento. Entre seus erros e acertos, a WotC parece priorizar hoje em dia a qualidade do jogo para a comunidade até acima da própria imagem, e portanto as “decisões difíceis” têm sido feitas com mais frequência e sem medo de errar. Podemos discordar e espernear o quanto quisermos, desde que continuemos jogando. Como de praxe, artigo escrito pelo Rodrigo Silva Pereira <3
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/mm/metamorphosis
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/25th-anniversary-announcement-day-2017-06-14
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/organized-play/2018s-pro-tours-and-2017s-worlds-2017-07-19
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/june-13-2017-banned-and-restricted-announcement-2017-06-13
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/april-24-2017-banned-and-restricted-announcement-2017-04-24
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/january-9-2017-banned-and-restricted-announcement-2017-01-09
https://mtg.gamepedia.com/Player_type
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/timmy-johnny-and-spike-2002-03-08
https://www.mtggoldfish.com/articles/wizards-data-insanity
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-online/magic-online-posted-decklist-changes-2017-07-05
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Chamando Nave-Mãe! Nave-Mãe na escuta?
Parte 2, Criatura — Humano
Os primeiros banimentos de 2017 já haviam golpeado duramente o formato Padrão, e a ascensão e queda do Copycat deixara tudo em frangalhos. Marvel preencheu a brecha de deck extra-injusto, e desta vez a WotC não perdeu tempo (o artefato já havia feito aparições escandalosas conjurando Emrakul, o Fim Prometido anteriormente). Mas estes vais-e-vens referentes a formatos, torneios, lançamentos e banimentos, se colocados juntos, podem sinalizar uma inconstância amedrontadora. Mesmo que tenhamos chegado a um ponto estável e positivo da história em todos os fronts, o comentário de que a confiança do consumidor foi perdida (ou no mínimo posta em risco) foi frequente em decorrência ao banimento desajeitado de Felidar Guardian.
Estas dificuldades apenas evidenciam uma guerra diferente que a Wizards trava pelo Magic: the Gathering. Cada vez mais, a concorrência do jogo com card games digitais como Hearthstone era posta em cheque, com Magic sendo acusado de não ser capaz de se superar e se adaptar à era tecnológica. O grande diferencial e maior vantagem dos jogos digitais sobre Magic é que sua natureza imaterial prevê a possibilidade de corrigir erros e reajustar o jogo com um patch, com custos e danos mínimos a ambas as partes, comunidade e empresa.
Magic Online, contudo, tem a responsabilidade de transportar para uma plataforma digital o exato mesmo jogo que é impresso, e cards impressos não podem ser facilmente corrigidos e ajustados. Como jogo impresso, Magic reúne pessoas para jogar, com eventos que chegam aos milhares de presentes, entre jogadores, juízes e demais pessoas que tornam estas ocasiões uma realidade. Os jogadores frente a frente não estão sujeitos apenas às regras do jogo e interações entre cards, mas precisam ter em mente comportamento social adequado, e provavelmente todos prestam atenção se seu oponente está trapaceando de alguma forma – o que a princípio é impossível numa plataforma digital, em que todo o jogo é mediado por uma máquina.
Não é improvável concluir que esta é uma batalha perdida para o Magic. A exatidão e agilidade com que card games exclusivamente digitais podem se ajustar à resposta do consumidor é inequiparável para um card game primariamente impresso. O “fator humano” é grande parte do Magic não apenas em sua jogabilidade, mas até mesmo na sobrevivência de seus produtos no mercado. Isto porque Magic é um jogo de cards colecionáveis (Collectible Card Game, CCG), ou, para traduzir literalmente o termo original Trading Card Game (TCG): cards negociáveis. Isto é, Magic, pioneiro neste gênero, também inclui o que chamamos de “mercado secundário”, em que lojistas, colecionadores e jogadores interagem acerca das singles, unidades dos cards. Este mercado secundário é nutrido pela própria comunidade, de modo que a WotC evita todo tipo de conflito com esta atividade, limitando-se à produção e distribuição dos produtos selados como o booster pack, seu carro-chefe.
As últimas atividades da WotC machucaram justamente setores deste mercado secundário: o banimento de cards “em alta” implica uma substancial (em diferentes níveis) perda de dinheiro para quem comprou aqueles cards para competir, ou para quem reuniu muitos daqueles cards para vender. A situação inversa foi a origem da Reserved List, elemento mais polêmico do universo de Magic: a decisão da WotC de produzir reimpressões de cards competitivos anteriores, cards que alcançaram alto preço no mercado secundário, incomodou àqueles que colecionaram os cards e os valorizavam, entre outros fatores, pelo seu alto preço. Depois da “resolução” deste conflito, a WotC conquistou a liberdade de reimprimir quaisquer cards que quisesse à exceção de uma lista específica de cards das primeiras coleções lançadas, ainda que saibamos que o desejo de implodir essa lista é constante.
Conforme a Nave-Mãe toma esse tipo de decisão que chacoalha o mercado secundário, a comunidade tende a se dividir em suas opiniões. Céticos e os pessimistas tendem a tons acusatórios, assumem que a empresa comete erros para cobrir outros erros (“baniram esse card porque não o testaram direito, alguém será demitido!”). Há otimistas que perdoam qualquer coisa em prol da continuidade do jogo, saúde do metagame e/ou da comunidade. Há quem engula seus prejuízos e investigue cards substitutos, novos decks, etc, e há mesmo quem abandone o jogo (ainda que poucos realmente conseguem deixar o Magic para sempre).
A complexidade da comunidade de Magic inspirou a criação de “perfis psicológicos”, conforme publicado por Mark Rosewater em 2002. Estes perfis foram evoluindo em suas definições com o tempo, além de em 2015 receberem suas contrapartes femininas. Em resumo, Timmy/Tammy é quem se envolve com o jogo a um nível emocional, quem se apega aos cards, gosta da interação social e de jogadas especialmente poderosas. Timmies e Tammies frequentemente não têm a vitória como prioridade, sim a diversão, por isso, este é um perfil mais associado ao “Magic casual”. Em subdivisões e hibridismos, sabemos que o perfil T pode ser competitivo, e é também um perfil com maior tendência à atividade de colecionador.
Já Johnny/Jeannie jogam enquanto atividade intelectual, gostam de construir decks e testar interações e sinergias fora da caixa ou improváveis. Este perfil não é necessariamente mais ou menos competitivo que o anterior, mas considerando sua tendência a jogar com decks complexos e/ou de vitória improvável, sua prioridade é ver seu experimento dando certo. Uma sequência de derrotas pode não ser tão frustrante se for acompanhada de uma vitória nos termos escolhidos por J.
Enfim temos Spike – não confundamos com a expressão spike de quando um card tem em seu valor unitário uma ascensão súbita e bem pronunciada. Este apelido (supostamente de gênero neutro) se refere a quem joga para ganhar, quem interage com Magic de forma absolutamente competitiva. Spikes não são “apenas netdeckers” (jogadores que copiam uma lista disponível online para competir), pois existem Spikes que trabalham sobre tais listas visando inová-las, bem como até há quem analise o metagame buscando quebrá-lo com um novo deck. Spikes querem a glória de serem os descobridores de um combo, de estarem entre os primeiros a serem publicados com uma lista competitiva nova, e, claro, querem todas as premiações de torneio.
Estes perfis psicológicos podem não parecer muito, mas para uma empresa que está distribuindo milhões de cards semanalmente para todo o mundo, qualquer conhecimento sobre seu público é valioso. Da mesma forma, Mark Rosewater volta e meia afirma que Magic: the Gathering não é apenas um jogo, mas uma amálgama de diversos jogos que compartilham as mesmas peças (cards) e conjunto de regras. Sendo assim, atender satisfatoriamente às demandas de todos estes públicos diferentes o tempo todo é um desafio respeitável, no mínimo, e bem como seu público, a Wizards of the Coast é composta de seres humanos, e “cometer erros” ao longo da vida é tão certo para um ser humano quanto a própria morte.
Esta não é em si uma forma de “passar a mão na cabeça” da WotC nos altos e baixos recentes, mas é importante compreender a raiz do problema e a semente de solução. Desde a primeira Metamorfose ante o lançamento de Khans of Tarkir, todo jogador ativo é testemunha de que a Wizards tem sido mais e mais comunicativa, mais próxima de sua comunidade, agindo para e reagindo a ela com muito mais agilidade que anteriormente. Se a empresa tem cometido erros, ao menos ela os tem acompanhado atentamente e estado a postos para corrigi-los com eficácia, que nestas situações costuma ser oposta à agilidade. Isto tudo indica que a “nova fase” da Wizards em relação a Magic não promete “menos erros”, mas uma experiência conjunta de buscar acertos. By, Rodrigo Silva Pereira.} Parte 3 no domingo, chero!
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Chamando Nave-Mãe! Nave-Mãe na escuta?
Parte 1, Recapitular — 1U, Pague 3 de vida.
A Wizards of the Coast, Nave-Mãe do jogo Magic: the Gathering, vem se deparando com dificuldades no mais nutrido formato Construído deste jogo, o Padrão (Standard, T2), que podem ser traçadas mesmo do bloco Khans of Tarkir (lançado em setembro de 2014). Um mês antes do lançamento deste bloco foi anunciada a primeira Metamorfose: se propunha diversas mudanças no formato Padrão, pois após Tarkir, blocos não teriam mais três partes, e sim duas; a rotação aconteceria duas vezes no ano, em todo lançamento de bloco, reduzindo em seis meses o “tempo de vida” dos cards no formato, além de que seria encerrada a produção de Core Sets, as coleções independentes ou “coleções básicas” que permeavam os lançamentos da WotC desde sempre. O último core set seria Magic Origins, o 17º, lançado em meados de 2015, pareado com a terceira coleção de Tarkir, Dragons of Tarkir, para se encaixar no novo sistema de rotação.
Corta para 2017: Metamorfose 2.0. A comunidade não gostou, e a WotC reverteu a rotação acelerada anteriormente proposta, ao mesmo tempo que anunciava que a análise dos dados do modelo de blocos em duas partes os levou à conclusão que “blocos” em si eram um paradigma problemático que deveria ser abolido – especialmente no referente a Draft, provavelmente o formato Limitado mais popular, que sempre sofreu com a entrada das coleções menores de um bloco. Assim, em janeiro de 2018 temos o lançamento do último small set, Rivals of Ixalan. Anunciou-se também um retorno a Dominaria. E o retorno dos core sets anuais, “com um conceito aprimorado”.
Curiosamente, estes não foram os únicos nem necessariamente os maiores anúncios transformativos recentes da WotC. Em 2012, o tradicional torneio internacional Pro Tour (PT) havia passado a ser diretamente vinculado ao lançamento mais recente no Padrão, com Dark Ascension, segunda expansão do bloco Innistrad. Isso havia sido pouco depois da implantação do formato Modern, em 2011, e este foi um formato bem representado nos PTs que seguiram. Contudo, em 2016 foi anunciado que todos os PTs de 2017 seriam no formato Padrão, e que esta seria a preferência da WotC pois o Pro(motional) Tour lhes servia melhor enquanto exibisse cartas novas, dos últimos lançamentos. Corta para 2017: voltamos atrás, o Pro Tour Ixalan será Modern!
Não para por aí: em virtude do aniversário de 25 anos de Magic: the Gathering, 2018 terá 5 Pro Tour, o que não acontecia desde 2007. Acontece que o World Championship, anteriormente, era o “PT final”, que encerrava uma temporada (ano), mas o calendário de torneios foi sendo reajustado até que em dezembro de 2011 aconteceu o último World Championship com status de Pro Tour. De 2012 a 2014, aconteceram apenas três PT/ano, e de 2015 em diante o calendário foi reajustado para quatro PTs. O World Championship também mudou de paradigma nesses anos, conforme deixou de ser um Pro Tour, e hoje em dia é um evento com os 24 jogadores melhor pontuados no ano e/ou vencedores de PTs, a nata da nata.
Finalmente, o Pro Tour 25th Anniversary não é especial apenas por ser um Pro Tour extra no ano: ele volta a celebrar os diversos formatos de Magic: the Gathering ao ser um torneio de Team Trios Constructed (Trio Construído), trazendo o próprio formato de volta aos calendários de eventos, em que os jogadores de cada trio disputarão simultaneamente no formato Padrão, Modern e LEGACY.
O Legado, que desde o advento do Modern parecia tão escanteado pela WotC, volta a receber seu espaço sob os holofotes! Majoritariamente limitado aos Grand Prix (GP), mesmo entre eles o formato não era muito frequente. No calendário de 58 GPs de 2017, apenas 2 eram Legacy, enquanto eram 10 para o Modern (Team Modern inclusos), e o restante se dividia entre Padrão e Limitado (Draft ou Selado). No calendário anunciado para 2018, entre 30 GPs, novamente temos 2 Legacy, 6 Modern (1 Team Modern entre eles), mas 4 Trio Construído, em que os 2 formatos dividem espaço com o Padrão. Assim, Legacy será jogado num total de 6 GPs e Modern em 10, uma diferença 50% menor que no ano anterior.
Já recapitulamos a parte boa de 2017, ou a maioria dos anúncios que agradaram à comunidade, especialmente os referentes aos formatos eternos (não rotacionados). Contudo, este também tem sido um ano intenso para o Padrão, formato em que cinco cards foram banidos até então. Jogadores de Modern e Legacy estão acostumados com banimentos a esta altura, mas banimentos no Padrão são historicamente raros e preocupantes,ou costumavam ser. Em janeiro de 2017, três cards foram banidos, Reflector Mage (Mago Refletor), Emrakul, the Promised End (Emrakul, o Fim Prometido) e Smuggler’s Copter (Cóptero do Contrabandista).
Em abril do mesmo ano, um anúncio de “sem mudanças” foi seguido por uma emenda, dois dias depois, que acrescentava o banimento de Felidar Guardian (Guardião Felidar), card de Aether Revolt (Revolta do Éter, AER) que constituía um combo infinito com a planeswalker Saheeli Rai (Kaladesh, KLD) e cujo deck, um ambicioso midrange de 4 cores, devorava o Standard ainda mais acentuadamente com a chegada de Amonkhet e o dragão Glorybringer (Portador da Glória). Essa acentuação, justificou a Wizards, pôde ser verificada nestes dois dias pelos dados da plataforma Magic Online.
Na revisão da lista de B&R (Banned & Restricted) de janeiro de 2017 anunciou-se junto que estas revisões seriam mais frequentes, acontecendo na segunda-feira seguinte a um pré-lançamento (evento Selado que marca o lançamento de uma nova coleção) e na segunda-feira de cinco semanas após um Pro Tour. Essa decisão foi revertida em 13 de junho, limitando as datas a este último espaço, liberando o lançamento de coleções desta pressão adicional. Neste mesmo anúncio, Aetherworks Marvel (Maravilha do Sistema Eteráulico) foi banida do Padrão, o que a esta altura já não foi grande surpresa.
Artigo escrito pelo lindo, do Rodrigo S. Pereira <3
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Grand Prix - SÃO PAULO
Essa galera aí que fez a minha viagem valer a pena.
Qual seria o motivo de um newba feito eu decidir ir para um evento do tamanho de um Grand Prix? Essa era a dúvida que eu tinha até botar o pé no evento e ver essa galera aí ( E Mariana, Lapenda, Buda, Tiago, Hudo, Luiz, Mussalem e enfim, todo mundo que não tá na foto). Todo mundo animado, apesar da falta de expectativa, todo mundo se ajudando e correndo atrás de resolver os problemas dos amiguinhos tentando se animar e discutindo as prováveis partidas que iriam ter. FOI LINDO, o clima de uma comunidade unida, uma comunidade que tava atrás de se divertir e uma galera que não foi para perder mas foi para dar o seu melhor <3 Magic: The Gathering É um jogo de comunidade e na minha perspectiva uma comunidade forte e saudável foi o que Recife representou no Grand Prix São Paulo. Jogar altas rodadas de Magic num nível mais hardcore do Jogo é uma experiência massa, só de viajar com essa galera é uma experiência válida. Esse aqui sou eu no primeiro dia de evento (sexta-feira) com a galera da Coqui Hobby Brasil, a famosa distribuidora que chegou para salvar minha vontade de continuar vendendo Magic <3 <3 Sério devo muito a essa galera <3
Esse cara aqui tomou uma tchonga mil grau (patrocínio malvadeza) nos trials mas ainda assim continuava confiante sobre os possíveis resultados no Main Event, onde abriu o dia 2-3 e caminhando e cantando terminou o sonho no 3-4 COMO QUE GANHA DE UW CONTROL? Mas meu resultado sozinho desastroso praticamente se apagou diante das vitórias dos bróder, depois dos términos das partidas toda a minha animação e foco ia para assistir a partida de alguém ( 90% das vezes o de mendiguera, 9-0 day one para cima de gente como PV e Saporito!). Sério cada partida do Barai me mostrava como é difícil de pilotar o Grixis Shadow, meu chessus. Assim como demonstrado na foto, uma Bolo de recifense assistindo e torcendo a favor de Guilherme Mendigo!
A luz do evento tava com ele mesmo, a partida dele contra PV foi emocionante, e ele mesmo com top decks fuderosíssimos ainda assim foi derrotado pelo almighty Guilermo! Que saiu com a logo da loja tapada, porém ainda ali em nossos corações <3
Encontrei uma foto aqui da gente tietando PV el mito .
Alguns momentos antes dele perder para Guilherme :P
A vida era uma caixinha de surpresa e tivemos muitos outros jogadores bem posicionados no torneio como Barba, que ainda fez TOP 64, Paunillo, Eiras, Mariana e Lapenda ganhando tix loucamente. E é claro MEndiguera, que levou 1000 doláres para casa.
Mas eu ainda acho que o mais importante foram as confraternizações, fui em apenas uma com a massa e grande parte delas com Malvadeza e PM que segundo Pato são a Dupla perfeita.
O GP foi grande, a diversão foi muita, dentro e fora do evento, agora ir nos GP’s é coisa obrigatória na minha agenda. Apesar do evento em si ter ficado bem abaixo as minhas expectativas, o ritmo caliente da galera foi LINDO e eu só tenho a agradecer a essa comunidade linda que fez a viagem e o booster dado valerem a pena <3
Maior SHIP que você respeita
Foto onde aparecem ainda mais pessoas, inclusive vitão seduzindo no cantinho.
https://www.instagram.com/p/BXsjwe4FKNi/ Link para ver salva de palmas a Paunillo. Para mais farras e desandes é só na base do DESCUBRA.
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