zackgddvblogurl
El Blog
8 posts
Res mes que anyadir
Don't wanna be here? Send us removal request.
zackgddvblogurl · 3 years ago
Text
Touhou: El videojoc amb la comunitat més dedicada
Tumblr media
Touhou Project es una serie de videojocs doujin (que en aquest cas significa algo com “indie”) creada només per ZUN (programador, dibuixant, escritor i compositor), que va començar el 1996 i no té cap pinta d’acabar aviat, amb la entrega 18 de la serie principal sortint aquest any. Aquests 18 jocs tenen tots en comú el seu frenètic gameplay bullet hell, que consisteix en esquivar bales dels enemics mentres els hi dispares tu amb les teves. Una premisa simple, pero que permet que la dificultat escali de manera lunatica, amb gameplay del joc a alt nivell sembla completament impossible. Aquí n’hi ha un exemple, pots saltar a qualsevol part del video i veuràs que el nivell sencer és un infern:
https://www.youtube.com/watch?v=AY7QEEnSGVU
Tumblr media
             Gameplay del touhou 18, no ha cambiat desde el 1996
Els jocs també mantenen constant la seva estètica i elenc de personatges, cosa que fa que fans de la serie desde el principi puguin seguir els seus personatges favorits a través de les històries dels jocs. La trama segueix a Reimu Hakurei, una miko (donzella del santuari), i la seva companya Marisa Kirisame, que habiten a Gensokyo, un lloc magic apartat del mon exterior habitat per humans, youkais (monstres del folklore japonés), i diferents deus, tots dibuixats en un estil anime com a noies mones. És fàcil veure perquè el joc no és gaire conegut fora de japó, ja que hi ha una immensa barrera cultural. El joc té una quantitat masiva de personatges i lore, acomulats durant els 25 anys que porta, i aquesta profunditat combinada amb la dificultat del joc atrau fans molt dedicats.
Tumblr media
                                               Reimu i Marisa
Aquests fans han creat una quantitat de contingut que fa que els 18 jocs originals semblin pocs en comparació. Deixant de costat els mods, han creat jocs, comics, animacions i música (ja hi tornaré a parlar-ne). Wikipedia te una lista incompleta pero on hi han bastants fan games, i ara en posaré alguns exemples.
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Touhou_Project_fangames
Touhou Luna Nights - Metroidvania que segueix a Sakuya Izayoi
Tumblr media Tumblr media
Gensou SkyDrift - Joc de carreres fet ex empleats de mario kart double dash.
Tumblr media Tumblr media
Touhou Spell Bubble - Joc de puzzles
Tumblr media Tumblr media
Touhou LostWorld - Joc gacha de móvil amb gameplay per turns.
Tumblr media Tumblr media
Nomes buscar Touhou a Steam ja dona centenars de resultats (i no hi son els de la serie principal). També hi ha una quantitat increible de fanart, amb molts artistes que es dediquen exclusivament a dibuixar touhou. Al meu pinterest hi tinc un tauler especificament per fanarts de Touhou.
Igualment, el que em sembla més impressionant es la musica. Per començar, els jocs originals ja tenen centenars de cançons boníssimes, però hi han desenes de milers de remixes i rearrangements per fans, que creen grups de música dedicats exclusivament a Touhou. Per exemple, aqui deixo el tema de sakuya original i varis remixes molt diferents entre sí.
https://www.youtube.com/watch?v=5wFRIWFraWQ (Original)
https://www.youtube.com/watch?v=W8kI1na3S2M (Violi/Piano)
https://www.youtube.com/watch?v=vS_a8Edde8k (Eurobeat)
https://www.youtube.com/watch?v=lkicMsn-s_8 (Metal)
Aquests remixes van per tots els gèneres imaginables, hardcore, trance, death metal, rock, musica clasica, denpa, disco, eurobeat, hip hop i tot el que et puguis imaginar. Ara enllaçaré alguns dels meus grups favorits.
FELT: Jazz/Rock
https://www.youtube.com/watch?v=NLzWl57IdDI
A-One: Eurobeat
https://www.youtube.com/watch?v=OWQD_mSbX7Q
Fuling Cat Mark: Shibuya-Kei
https://www.youtube.com/watch?v=zPDxb-_fhrs
Foreground Eclipse: Metal
https://www.youtube.com/watch?v=Q-QaMnQ36aQ
Akatsuki Records: De tot la veritat
https://www.youtube.com/watch?v=RtTYQuO1j6w
Amb això aquí ho deixo, només ho volia comentar per sobre per què em sembla fascinant tot el mon que hi ha alrededor de Touhou que sembla impensable per a cap altre serie de videojocs, encara que siguin molt més populars.
Tumblr media
1 note · View note
zackgddvblogurl · 3 years ago
Text
Practiques
Jardí de les Delícies
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Botanícula
Tumblr media
1 note · View note
zackgddvblogurl · 3 years ago
Text
3 Lectures mes
Portal Comunicació
“La exposición Gameplay pone de manifiesto que cuando juegas experimentas con la idea de quién podrías ser, de cómo podrías ser o de qué aspecto podrías tener. Es el único medio que lo consigue. No es tan fácil verte a ti mismo desde la perspectiva del otro y después poder experimentar con esta idea de identidad.” - ¿Los videojuegos aíslan o conectan?, Portal Comunicación
El videojoc es el medi que permet la major proximitat entre el jugador i els personatges de la historia, ja que al realitzar les accions deixes de sentir-te com una tercera persona. Aixo pot ser utilitzar per a donar-li molt més pes emocional a les escenes, pero molts jocs no aprofiten el potencial narratiu que proporciona el mitjà (obviament no tots ho han de fer, hi 
han molts tipus de videojocs).
Un dels avantatges principals que tenen els jocs es la capacitat de variar la historia en funció a les opcions que tria el protagonista. Això és utilitzat molt efectivament en jocs de Telltale o algunes novel·les visuals, on hi han molts finals.
A més, un tipus de historia que només pot existir en videojocs es el multiple route mystery, de moment només utilitzat en visual novels, pero que es podria aplicar perfectament en altres gèneres. Aquesta estructura consisteix en un misteri que només es pot solucionar una vega has trobat les pistes en cada ruta jugable, que a vegades desbloqueja una ruta verdadera. Exemples populars d’aixo son Higurashi no Naku Koro ni, Baldr Sky dive o Subarashiki Hibi.
Artstation i Behance
Combino les dos plataformes en una, ja que la idea per aquest text ha sorgit després de navegar per les dos una estona.
No m’agraden gaire les il·lustracions cartoon de l’oest (generalitzar molt, està clar que n’hi han que m’encanten), ja que em sembla que aquí tenim dibuixos que son tecnicament excelents pero que no em semblen agradables a la vista, sigui per els colors que no em sembla que encaixin o simplement un artstyle que no em sembla agradable. No vull ficar exemples, perquè honestament es de molt mala persona agafar art d'algú sense el seu permís i a sobre per dir que no m’agrada a mi personalment. Està clar que l’art és altament subjectiu, i per això he intentat pensar en que es especificament que em fa preferir il·lustracions japoneses, o al menys en estil japonès.
Primer, sempre he observat que els japonesos intenten fer els personatges de la forma mes agradable a la vista posible. Això és molt fàcil d’observar quan mirem dibuixos animats americans, amb personatges lletjos a propòsit, mentres que a l’anime els personatges son dibuixos d’una forma atractiva i fàcil a la vista.  Compara els dissenys de Lucky Star i Big Mouth, simplement no entenc perque faries els personatges de la teva serie de la forma mes lletja possible.
Tumblr media Tumblr media
Igualment, entenc que els dibuixos cartoon que he vist a l’Artstation i Behance no estan fets de manera que els personatges no son agradables a propòsit, llavors, que pasa?
Crec que la diferencia es troba en que els artistes occidentals prioritzen el seu propi estil i individualitat per sobre de de “l'appeal” de l'il lustració, causant obres que potser son “guapos” pero no “agradables”, per dir-ho d’alguna manera. Em sembla comparable amb l’art modern, que mentres que aporta molt a la taula en missatges i simbologia, i es molt interesant, no em sembla que sigui art per ser “mirat” tant com per ser “analitzat”, i, quan miro imatges a vegades no em ve de gust pensar. Si et soc honest, no se quin punt estic intentar fer ja.
Potser el meu punt es que els artistes japonesos son capaços de tragarse l’ego? Poc satisfactori de llegir, aquest article, en soc conscient, i em disculpo, pero no sabia de que mes parlar.
Per acabar en una nota més alta, deixo aquí el link del canal d’un dels meus il·lustradors favorits, Naoki Saito, que explica molt be i té la majoria dels seus vídeos subtitulats en anglès per mitjà de les cc de youtube.
https://www.youtube.com/channel/UCxuipVSw8ajLZPgSyKmw6Ag
Creativitat als videojocs
Quan un joc en una serie ja establerta deixa de innovar respecte a les prèvies entregues, es molt facil que el públic general es queixi, com pot ser d’exemple els Fifa, Call of Duty o fins i tot Pokemon, que son jocs que es caracteritzen per una fórmula ja establerta que saben que funciona. Mirat desde una perspectiva corporativa, no hi ha cap raó per canviar, els jocs es segueixen venen bé i els costs son molt menors que començar una nova IP desde zero, i encara que intentin fer canvis, no esta garantit que el públic els aculli be. 
Es fácil observar aquesta característica d’estudis grans de no prendre gran riscs fins i tot quan es creen IPs noves. Per exemple, durant l'època que es va popularitzar l’Overwatch, tothom va intentar treure el seu hero shooter (Paladins, Gigantic, Paragon, i recentment Valorant), amb alguns trobant el seu mercat pero amb cap arribant al nivell d’Overwatch. Aquest fenomen ha ocorregut amb els MOBAS (LoL, Heroes of the Storm, Dota 2) durant els finals del 2000s, els battle royales (Fortnite, Apex, Titanfall), a la segona meitat dels 2010s, els autochess (Dota Autochess, TfT), durant aquests últims anys o els jocs de cartes (LoR, Hearthstone) desde fa una dècada o així.
Pero, sempre que es crea un genere que la resta imita, hi ha d’haver algú que l’escomença, que nomes ocasionalment acaba siguent el més popular del gènere. Llavors, d’on venen aquestes idees?
“A su vez, las fuentes que influencian la creatividad de los diseñadores provienen de la inspiración de otros medios (televisión, cine, música o libros), de otros videojuegos, de la experiencia misma del diseñador y de sus intereses personales. Por su parte, el constructivismo es la habilidad que se tiene para imitar conceptos de otros juegos, combinarles nuevas ideas y adaptarlos de una manera coherente dentro del proceso de desarrollo. Finalmente, la perspectiva de evolución ocurre a lo largo de todo el proceso de desarrollo, ya que el videojuego cambia continuamente debido a que puede existir una nueva oportunidad de mercado o la posibilidad de utilizar una nueva tecnología.” -  “El proceso creativo de un videojuego: una mirada desde el contexto organizacional”, Enrique Baron Gomez
Pensant aixi, podem observar que gairebé totes les innovacions estan produïdes com la suma d’altres conceptes que també funcionaven:
Hero Shooter = Moba + Shooter
Autochess = Moba + Card Game
Battle Royale = Shooter inspirat per pel lícules com els jocs de la fam
Moba = RTS on les partides són més curtes i hi han equips
O en casos concrets:
Slay The Spire = Card Game + Roguelike
Persona = Life Sim + Dungeon Crawler + JRPG
Pokemon Conquest = Pokemon + Grand Strategy
Smash Bros = Fighting Game + Plataformer Òbviament això està altament simplificat, però em sembla una bona manera de veure d’on han sortit les inspiracions dels jocs que innoven, que no es posible que creen una cosa nova desde 0.
1 note · View note
zackgddvblogurl · 3 years ago
Text
3 Lectures
Les he agrupat ja que les tenia fetes en una altre plataforma i em semblaba mes convenient penjarles per grups.
Telos
“La satisfacción personal que los usuarios encontraron primero en la televisión y ahora en la navegación se acentúa cuando hablamos de los grupos juveniles. Los jóvenes, más que nadie, encuentran placer en ese dejarse estar por las redes, prefiriendo lo virtual a lo real. Esto para ellos no representa limitación alguna, ya que no visualizan límite o frontera: existe una continuidad entre los relatos y acciones del ciberespacio con las reales. No hay quiebres, no hay cortes ni discrepancias, existe solo un presente continuo, que les permite pasar sin rupturas de un espacio social a otro.” - Revista TELOS 104 : El futuro del libro en la era digital : El placer de navegar.
L'ús diari de la navegació per internet és probablement el canvi més gran a la nostra vida quotidiana del segle passat. Com s'expressa al fragment del principi, amb la immensa quantitat de contingut d'accés gratuït que es troba a l'internet, és molt fàcil perdre's, amb un article enllaçant el següent i de les respostes trobades sorgint altes preguntes, el que comença com una cerca ràpida acaba convertint-se en una aventura sense una clara destinació.
El món és tan vast i interessant que és impossible descobrir-lo sencer per tu mateix. Per sort, milions de persones cataloguen els seus descobriments i experiències per la xarxa, siguin vídeos o bromes, històries personals, opinions sobre entreteniment o política o moltes altres coses.
A l'entrar en contacte amb la xarxa, tot es combina en la ment de la persona que es navegant, creant una espècie d'una altra realitat, on no es tenen en compte les separacions entre pàgines, simplement es rep una font constant d'informació. Això és més notable en la gent jove, que navega d'una manera que sembla natural.
Les majors revolucions humanes sempre passen quan es descobreix una forma més eficient de transmetre informació. Primer, la llengua. Segon, l'escriptura. Tercer, l'impressió. Quart, l'internet. Cada un d'aquests esdeveniments acceleren la progressió humana de forma vertiginosa. L'internet no serà l'últim, i la manera en què els joves consumeixen informació ens pot donar una pista de la següent optimització.
Cruces del Videojuego
Hi ha jocs que mantenen una playerbase amb un sistema de partides, sense un fi definit. Això s'aconsegueix variant l'experiència del jugador dràsticament a partir de les seves decisions (i bastanta sort). Un bon exemple és el League of Legends, on les decisions del jugador (personatge, runes, a qui atacar en un combat, a quina línia anar, etc.) es combinen amb la sort (les decisions dels jugadors aliats i enemics) per crear una experiencia que no es repeteix mai. Ajudat per un sistema de progressió on el jugador sent que millora sense límit, i actualitzacions constants per els desarolladors, crea un joc on se li poden invertir mils d'hores.
Aquest efecte no es limita a jocs multijugador, roguelikes com Isaac o Slay the Spire, jocs d'estratègia com els de paradox (Hearts of Iron, Stellaris), o sandboxes com Minecraft o gta són capaços d'imitar l'efecte. Però, sens dubte, el cas més curiós és quan un joc amb un fi és donat nova vida per algun mod creat per la comunitat. Tal és el cas de jocs com Skyrim o Stardew Valley.
L'article de Óliver Pérez Latorre, "Cruces del Videojuego contemporáneo" menciona aquest concepte.
"Kücklich (Julian Kücklich) llamó a eso digital playbour, en referencia a una mezcla ambigua entre juego y trabajo, entre placer (del usuario) y productividad (para la empresa)."
És difícil comprendre exactament perquè els modders dediquen tant del seu temps a modificar aspectes de jocs d'altres persones, però generalment te que ser per el seu amor a la obra original, i un desig de que mes gent pugui experimentar-lo, o que altres aficionats tinguin més contingut.
També es possible que molts ho vegin com una manera d'expressar-se, com quan un artista fa un remix d'una altre cançó. Vist així, un podria considerar la modificació d'un joc existent com una forma d'art, una que utilitza elements existents i intenta expressar-se utilitzant aquestes limitacions.
Sigui com sigui, la gent que realitza aquest enorme contingut gratuït sense esperar res a canvi mereix admiració per la seva passió i treball.
AEVI
El creixement del nombre de jugadors de videojocs durant l'última dècada a tot el món no te precedència. Similarment amb l'anime, un entreteniment que era considerat bastant niche i estrany als 2000 s'ha convertit en una indústria que mou bilions d'euros cada any. Per exemple a Espanya, el 50% de persones entre 6 i 64 anys consumeix videojocs d'una manera o altra (segons "La indústria del videojuego en España", d'AEVI). Aquesta estadística encara deu ser petita comprada amb països com Estats Units o el Japó, però igualment demostra el massiu mercat, que només seguirà creixent exponencialment.
Les raons per aquest augment són diverses, però jo diria que les més importants són l'accessibilitat, l'augment tecnològic i la varietat de títols disponibles.
Òbviament el mercat dels videojocs als 70 no podia créixer molt perquè havies d'anar a una arcade, i la selecció era molt limitada. Llavors amb la introducció de consoles els jugadors van tindre una oportunitat per jugar còmodament desde casa (que al principi no va durar gaire degut a la crisi dels videojocs del 83), però la imatge era de joguines per nens, que combinat amb els jocs existents no atreia gaires jugadors adults. Llavors amb la millora de la imatge (gràcies a Sega i Sony), i introducció de consoles portàtils, molta més gent va decidir jugar (totes les mares tenien el Tetris de la Gameboy), però encara es prenien els jocs amb molt poca serietat.
Actualment, només és la gent gran que nega que el videojoc és una forma d'entreteniment que competeix contra la televisió, la música i els llibres, i la gran quantitat de títols i la possibilitat de jugar molts en el mòbil, han fet que l'indústria exploti.
1 note · View note
zackgddvblogurl · 3 years ago
Text
La millora en els jocs de ritme
És molt fàcil veure a persones extremadament bones a l’osu!, Etterna o Taiko i pensar que amb la velocitat que donen els patrons s’han memoritzat el chart (paraula que s’utilitza per a denominar el nivell d’una certa cançó, encara que canvia denent del joc i a vegades s’utilitza la paraula beatmap). Pero, en excepció d’alguns casos super específics, els jugadors mai memoritzen el posicionament de les notes que juguen, ja que això seria una barbaritat. 
El secret de la millora tampoc esta en la agilitat del mouse o l’increment en agilitat fisica, sino que esta en l'adquisició de memoria muscular i el perfeccionament de la tècnica.
“Muscle memory is a form of procedural memory that involves consolidating a specific motor task into memory through repetition, which has been used synonymously with motor learning. When a movement is repeated over time, a long-term muscle memory is created for that task, eventually allowing it to be performed with little to no conscious effort. This process decreases the need for attention and creates maximum efficiency within the motor and memory systems.” - Definición de wikipedia de memoria muscular.
La memoria muscular es l'efecte d'aprendizatge que segueix el nostre cos al consolidar una activitat que practica repetidament. Per exemple, al desbloquear el móvil, després de fer servir el mateix patró durant uns mesos som capaços de fer-l’ho sense pensar i super rapid, independentment de lo complicat que sigui. O al aprendre a escriure en teclat, quan més ho fem més ràpid anem i després d’un temps ho fem sense mirar a les tecles.
Aquest fenomen el realitza el nostre sistema de forma inconscient, i es el que ens permet aprendre a jugar els jocs de ritme. Al repetir els mateixos patrons una i altre vegada el nostre cos és capaç de replicar els moviments necessaris de forma més efectiva cada vegada. Hi ha una altre qualitat del cervell que ens permet aplicar el coneixement de patrons ja existents amb altres i combinar-los o modificarlos. Això involucra desglossar els patrons de la pantalla en altres més petits, acció que s’anomena reading dintre de la comunitat de jocs de ritme). El reading involucra además observar el temps que t’has d’esperar entre dos notes. Aquí enllaço alguns videos del noruec -GN, que es un dels millors jugadors d’osu especialitzats en reading.
https://www.youtube.com/watch?v=TIgt2LZ6-Rk
https://www.youtube.com/watch?v=9XZ-MXuz9lU
https://www.youtube.com/watch?v=22Rtdh038vg
Combinant aquesta memoria muscular i la lectura dels patrons, podem arribar a un alt nivell, pero es la perfecció de la tècnica i l'optimització del moviment el que ens deixa arribar a un nivell que sembla sobrehumà. El jugador canadenc “Aetrna” (prèviament conegut com a Merami), és capaç d’alternar entre dos dits de la mateixa ma en una freqüència de gairebé 20 tecles per segon durant varis segons seguits, però això no ho fa perquè el seu cos sigui més fort que el nostre, si no que te la técnica practicament óptima per no perdre energía d’un impacte al següent, adquirit durant milers d’hores de pràctica, fet que es infinitament més admirable que alguna raó estupida com genetica. Aquí sota hi han alguns videos seus, un amb handcam i uns altres de les seves millors jugades,
https://www.youtube.com/watch?v=rl_zDfsUBB4
https://www.youtube.com/watch?v=D4_6XB23kSA
https://www.youtube.com/watch?v=Nq8niIAoCD4
En conclusió, la gent no es bona en jocs de ritme per genetica, i ser bo a jocs de ritme no t’ajuda en res a la vida, pero la gent que ha arribat a aquest nivells hi ha dedicat una cantitat inexpresable d’eforç, i el seu cos s’hi ha adaptat.
Per acabar, si algu li interesa (que no crec), enllaço un video d’una hora i quart d’un dels millors jugadors d’osu de torneig, (no especialitzat en ningun ambit en concret, molt bo a gairabé tots els skillsets) DigitalHypno, qui explica detalladament les diferents habilitats que s’utilitzen per jugar a l’osu.
https://www.youtube.com/watch?v=uc99yWeP1h4
1 note · View note
zackgddvblogurl · 4 years ago
Text
Exemple d’UI de videojoc
El videojoc que he triat d’exemple per mostrar la seva interficie es la beta gratis d’Unbeatable (ja que encara no ha sortit el joc complert). Unbeatable es un joc de ritme d’estil taiko (dos linees horizontals) amb estetica anime/street.
Tumblr media
El menu principal esta situat dintre d’un metro, amb les lletres situades a diferents llocs d’aquest.
Tumblr media Tumblr media
La seleccio de cançons es representada com a l’elecio de quin casset ficar-hi al walkman.
Tumblr media
El menu d’opcions es en un cd que va girant depenent del que estigui seleccionat.
Tumblr media
Tota la interfície es molt cohestiva, amb una estètica única i consistent.
1 note · View note
zackgddvblogurl · 4 years ago
Text
Colors als Videojocs
Superhot
Superhot es un shooter singleplayer on el jugador ha de passar una serie de nivells matant tots els enemics amb els recursos disponibles i sense rebre mal. La mecanica clau es si el jugador no es mou, el temps es para, i llavors pot planejar el que ha de fer.
Tumblr media
El joc nomes fa servir tres colors, amb diferents tons. El blanc per l'escenari, el vermell per trajectories de bales i enemics (grocs en el interior), i el negre per les armes, creant una estetica surrealista.
Aquests tres colors contrasten i ajuden a que el jugador pugui diferenciar amb claritat tot el que esta passant a la pantalla.
Tumblr media
Muse Dash
El Muse Dash es un joc de ritme de scroll lateral amb dues linees xinés. Te una estética anime i utilitza una paleta de colors pastels i neons per donar un efecte frenetic i energetic.
Tumblr media Tumblr media
Per el gameplay utilitza objectes amb pocs colors i que resaltin per que el jugador pugui llegir el que ha de fer.
Saya no Uta
Saya no Uta (Saya's Song) es una novela visual japonesa del 2003 escrita per Gen Urobuchi (Fate/Zero, Psycho Pass, Madoka Magica) i illustrada per Chuuou Higashiguchi.
L'historia segueix a Sakisaka Fuminori, un universitari que pateix un accident de transit que fa que pateixu un transtorn que cambia la seva percepció del mon. Tot el que veu es transforma en sang i intestins, la gent es tranforma en monstres, i el menjar sap fastigos.
Tumblr media Tumblr media
La paleta de colors es bastant facil de veure, vermells, marrons i grisos, que ajuden a crear l'ambient surrealista i horripilant que veu Fuminori.
Saya es pintada de forma que contrasti el maxim possible amb el fons, utilitzant colors clars i blau i vermell, per intentar donarli el mateix effecte al jugador que a Fuminori, que es l'unica cosa que esta be en el mon, l'unic que importa.
L'unica cosa que veu normal, es Saya.
Tumblr media
Saya es pintada de forma que contrasti el maxim possible amb el fons, utilitzant colors clars i blau i vermell, per intentar donarli el mateix effecte al jugador que a Fuminori, que es l'unica cosa que esta be en el mon, l'unic que importa.
2 notes · View notes
zackgddvblogurl · 4 years ago
Text
3 Referents de Videojocs
FACTORIO
El Factorio es un joc de construccio de bases amb una clara orientació estètica industrial. Amb uns colors foscs i realistes, i uns disenys de maquines enrebessats, nomes fa falta veure un parell d’imatges per veure d’on s’han inspirat.
Tumblr media Tumblr media
Ara, unes imatges de fabriques com a referencia
Tumblr media Tumblr media
Tambe es pot veure en alguns objectes en concret, com aqui en un forn industrial.
Tumblr media Tumblr media
OPUS MAGNUM
L’opus magnum es un joc de puzles de Zachtronics, que es centra en l’alquimia. Aqui esta la portada:
Tumblr media
Tracta en fer circuits que portin els elements d’un lloc a un altre i es combinin per crear un resultat automaticament
Tumblr media
Es una pena que no es pugui veure en moviment, pero aquesta es la solucio d’un nivell.
Tumblr media
Aqui es veu a l’hora de crear una solucio, amb l’aspecte programable del joc. 
Si sou observadors, haureu vist que els elements tenen un simbols, basats en l’alquimia a la vida real.
Tumblr media
FASTER THAN LIGHT
L’ultim joc que mirarem es el roguelike sciencia ficcio de Subset Games, Faster Than Light (FTL). Aquest es un altre que es obvi que agafa molts aspectes de cultura popular, com en el diseny de les naus.
Tumblr media Tumblr media
Ara algunes naus espacials
Tumblr media
Star Trek
Tumblr media
Legend of the Galactic Heroes: Die Neue These (El remake del 2019)
Tumblr media
Star Wars
1 note · View note