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292.8/16の分
木くずにまみれunityを触りました。
久しぶりのスクリプト系作業難しいですね。 いろいろ調べながらコード書いて立方体が、設定した点Pの動き(パラメーターで動く)を中心にメッシュがとげとげ盛り上がるような形にしようとやってみましたが、全然上手くできませんでした。 まだまだ試してないことが多いので諦めているわけでは全然ないのですが、頭の再起動というか準備運動的な感じでいろいろいじってみました。ノードベースだったらもっとすらすら進められると思うんですがね、、。コードに対する理解度が圧倒的に違うのでこればかりは仕方ない。
と、言うかblenderとunityの連携ではベイクされてしまうと思うのでできるかわかりませんが、unityでHoudiniエンジンを使えば普通にそのパラメーターが消えることなくUIにもってきてビルドした後も操作可能なのでは?と思いました。(過去の先輩方もこれを活用したのかな?) blenderの連帯(双方のソフトを立ち上げながら処理はblenderで行われる形?)とは違い、プラグインなので。
もう少しunityのみでスクリプトを試して難しそうであればHoudiniのプラグインを導入してみようと思います。
明日は丸一日バイトです。ほんとうにバイトしている場合ではないです。
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291.8/15の分
微。重要な提出物が増えたのでそちらを進めたりしました。
unityにつても少しセットアップあたりや操作の思い出し、手順などをやったりしました。が、まだ本題には入れていません。
今日も今日とて用事があり、出かけたりで全然作業が手についていません。ほんとうに何をやっているんでしょう、、。今週はスケジュールがおかしいです。
明日明後日もバイトです。明日は丸一日ではないのでunityを進めてプロシージャルモデリングに入ります。
頭皮の日焼けが辛いです。みなさん屋外で長時間活動する際は帽子をかぶりましょう。(舐めちゃダメ)
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290.8/14の分
無。プール行ってきました。
楽しかったです。疲れましたが、体を動かした良い疲労なのでハピです。頭皮が日焼けして赤いです。夕方からは寒く、冷えると手の親指の付け根あたりから皮膚の感覚がなくなることを学びました。
明日はUnity頑張ります。パラメーター制御の夢のために。
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289.8/13の分
無。バイトです。
unityでスクリプトによるモデル変形を試してみようかと思っていましたができ出ません。
明日の朝が起きれるか怖いので寝ます。プールに行ってきます。余力があればunityを進めたいですが、多分即寝でしょうね、、。
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288.8/12の分
もう一つのキャンパス初上陸&ゼミの友達とご飯食べに行ったり。
はじめてもう一つのキャンパスに足を踏み入れました。完全に忘れていたのですが、お盆だったので当然ほぼ休みで工作室などは閉まっていました。そもそもランチ目的だったので十分楽しかったですが。普段通っているキャンパスのほうにはない工作機械がいくつもあり、わくわくしました。私も使いたいです、、。ライセンスとるために通わなければいけませんね。 カフェは学生証があると半額なのでみんな今のうちに行きましょう! トムヤムフォーを食べました。辛かったですがおいしかったです。
ゼミの友達とご飯いったりしたのですが、ゼミ政策の内容について意見をもらおうと思っていたのを完全に忘れました。パラメーター制御か映像かという悩み相談だったのですが、、。後日電話でもして相談してみようと思います。
制作に関しては久しぶりにアンリアルエンジンを開いて触ってみました。相変わらず重いですね。デスクトップなら普通に制作できますが、ノートPCだとあまりスペックゴリゴリじゃないのできつそうです、、。なのでこのままアンリアルエンジンで進める場合、来週一週間ほど北の国に幽閉される期間はかなり苦しみそうです。 そういった理由もありなるべくunityで制作したいのですが、、。unityでもノードではなくスクリプトを組めばモデル変形など普通に構築できるようなので一度そちらにチャレンジするのもいいかもしれませんね。あとはunityとHoudiniの相互性についてパラメーターを維持したままビルドできるのかももう少し調べます。
明日は半日バイトです。帰ったら少し休んでunityとアンリアルエンジンをそれぞれいじってみようと思います。
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287.8/11の分
映画と悩み
映画は面白かったです。3DCGが綺麗でした。例の鬼が使う技で氷の結晶が出てくる演出があるのですが、その演出の一つで氷から炭?に変化するようなものがあり「お?」となりました。綺麗でした。もっとスローで拡大して観察したいです。
制作について
unityで制作に取り掛かろうといろいろ触ってみたり調べたのですが、unityではジオメトリノードのようなものはなく、ガッツリスクリプトとでの制御になる感じでした。また、どうやら追加機能的なのでHoudiniやblenderのノードのパラメーターなどを維持したまま連動させるような機能があるようです。Houdini engineというのであればunityでもアンリアルエンジンでもhoudiniのプロシージャルモデリングが制御可能で使える感じでした。過去の先輩のhoudiniのパラメーター操作可能アプリ?はこれを使ったのかもしれませんね。 unityでジオメトリノードを使う場合はblenderとの連携が主流らしく、blenderを使えるなら多少慣れているのである程度スムーズに制作できそうです。連携でどこまでunityで制御できるかが大事になってくると思いますが、ある程度のノード入力調整はできるようです。しかし!動作や挙動が出力の際にベイクされるためunity側で再構築しないといけないみたいです。そりゃそうなんですけど、そうなるとunityとblender連携ってプレビューでしか相互的操作できないってことなんですかね、、?結局blenderと連携させてもアプリに起こすにはunityでスクリプトしないと再現できないかもということです。 ①meshsync:blender↔unityの双方向同期プラグイン ②Bengine For Unity:blenderで制作したジオメトリノードをunityに取り込める (↑どちらもプレビュー状態(blenderを起こしてる状態)でのみ同期するタイプ、、。ビルドしたら静止状態でベイクされて、パラメーター制御はできないかも、、?)
アンリアルエンジンのほうではジオメトリノードのような機能がありました。そのため、ソフトをかえさずともそのまま制作してビルドまで持って行けそうです。 と、言うことでアンリアルエンジンのジオメトリノードをいじってみます。パラメーター操作機能を無くして完全動画にしてしまえばこんな手間というか困ることもないのですが、、。どうしたものか。
以下資料URL(自分用)
①
②
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286.8/10の分
働きました。雨なのに結構お客さん多くてびっくり。
10月頭に万博に行くことになりました。母親の行動力というか、「行���たいね~」からチケットを買うまでの速度が速すぎて結構おびえています。私にもその決断力が欲しいです。
一日バイトでその後も夜ご飯を知り合いがやっているお店でゆったり食べたりで作業はできてません。
明日は鬼滅キッズになってきます。(今やってる映画を見てきます。)
蛇足
先日結構がっつり接客したお客さんがまたいらっしゃったので、ニコニコと対応しに行こうとしたら全然忘れてる感じだったのでしょげました。ところが、どうやら同姓の社員さんと勘違いされていたらしく、私ではなくその社員さんに「前の〇〇うまくできました!」と報告していて、結局トホホ…でした。うまくできたなら良かったです…。誤解を解くタイミングが無かったのでまた後日いらした時に〇〇の完成について聞いてみようと思いました。
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285.8/9の分
ものすごい寝てしまいました。
今日まで集めていた参考動画や資料がどれもシェーダーなどに関することばかりで、unityでジオメトリノードなどを構築するモデル造形のアニメーションに関するものは全然探せていないことに気づきました。氷が徐々に解けて水が滴っていく様子とか、、どうやればいいのでしょう、、。そこら辺を先に情報収集するべきでした。水が滴っていく様子とかはもしかしたらhoudiniでやったほうが良いのではとも思いましたが、そもそもパラメータで操作できるようにする場合はそこらへんも全部unity上で構築しないと無理だよな、、になっています。(観覧者がパラメーターで操作できるようにするかしないかでだいぶ難易度とか制作方法が変わってくる恐怖、、操作できないほうが圧倒的楽なんですけどね、、。そもそもHoudiniのパラメーター操作できる展示をしていた先輩のはどうやってあのようにアプリみたいなのを作ったのでしょう。ああいう感じでできればHoudiniベースでかなり制作できると思うのですが。)目標は高く設定し、なるべく多くの可能性を残しておくためにもパラメーター操作できる方向性で進めます。 そのため現状、ソフトに関してはまずはunityで進めていこうと思います。(Houdiniのパラメーター操作をアプリにビルドする方法も調べてみます。)
苔にはアクセントで花とか生えたら良いなとか思いました。
明日は丸一日バイトです。来週は結構ハードな日程になりますが、もうunity上での制作を始めないと間に合わないのでしっかりと実制作に入ります。(遅い。)
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284.8/8の分
ちまっと、、。
ゼミ展の目安や制作のための参考動画や資料収集をしました。
モチーフがとりあえず決まってので、雑ラフですが書いてみました。
モチーフとして氷とガラスが少し似ている点が微妙かな、、とも思いましたが、ガラスは透明度が高いためよりガラス内部の作り込みを見せれるなと思いました。
シェーダーは何とかなると思っているので、まずジオメトリノード/アニメーションの制作を進めます。そこで全体像から作るのではなく、各物質ごとにその物質がメキメキと移り変わる様子を単体として作っていこうと思います。 溶岩(+マグマ)→氷→石膏→宝石→苔→ガラス の順で作っていこうと思います。 昨年のゼミ展では削れ方など、すべてシェーダーで管理していましたが、今回ではモデルの造形での構築になるので要素が増えて作業的にどうなるかなって感じです。
◆ゼミ展での展示物目安 移り変わる様子をある程度完成させた形で一セットをメーターで自在に移り変わらせられるような展示を考えていました。溶岩と氷の組み合わせがどれくらいでできるかにもよりますが、もしかしたらそれぞれ物質が単体としてメキメキと盛り上がったり削れたりというのを自在に動かせるような形での展示で混ざるという段階までいかないかもしれません。 制作ソフトに関していまだに悩んでいます。それぞれメリットデメリットがそれぞれありすぎて、、。もう少し触ってみてから決定しようと思います。速さと安心を求めるなら圧倒的blenderですが、先のことを考えるとunityやアンリアルなんですよね~。悩ましい。
このトランジション表現を応用したものとして現実での立体物として日用品に応用した形で展示しよう、という方向性で進んでいました。が、それは静止状態になってしまいトランジションとしての面白みに欠けるというかいいところを若干奪ってしまっているのではないか?とも思い始めました。立体造形物を作るのが面白いか、はたまた映像上でフィギュアや車などがトランジションによって移り変わるのが面白いか。少し考えてみようと思います。(そもそも立体物が出てきた理由としては、映像上だけで展示が完結するのは退屈だから…というものなのですが。)
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283.8/7の分
モチーフの組み合わせが決まりました。
・溶岩×氷 ・苔×ガラス ・宝石×石膏 になります。制作している間に一部、物質や組み合わせが可能性もありますし、そもそもそもそも組み合わせが3から2に減るかもしれません。しかし、なるべくこの方向性で頑張ろうと思います。 優先順位的には溶岩×氷→宝石×石膏→苔×ガラスの順になっています。
マグマや宝石、苔、ガラスについてはunityで良い感じに作れそうだなと思いますが、あまりunityにおけるそういった物質表現に詳しくないため、氷、石膏あたりがどれくらい緻密に表現できるかがあまり想像できてません。これらに関してはテーマシートでアドバイスをいただいていたようにHoudiniで制作するほうがより細かく調整できるのかもしれません。blenderだといろいろ触れたことがあるのでどう作るのか脳内で組み立てられるんですけどね、、blenderで制作しちゃうとシェーダーなどをunityやアンリアルエンジンに持ってこれないので出力するときに少し困るんですよね。昨年のゼミ展の時のように動画展示だけであれば問題ないのですが、少し自由度が低いです。
テーマシートにあるように卒制での最終作品形態では動画と立体物展示になるため、blenderで制作して完結させても問題ないのですが、その場合パラメーターによって変化を好みに動かせるインタラクティブ性に欠けてしまいます。
現状unityで制作していこうと制作情報を収集していますが、難しそうであれば最終手段としてblender0で制作しようかなと思います。 ゼミ以外のちまちまとした提出物やタスクをほぼ終わらせたのでもうゼミ作業から逃げられません。ヤッタネ! ^ ^
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282.8/6の分
睡眠の彼方。
バイトでした。明日朝しっかり起きないといけないので今日は寝ます。 ラフスケッチもまだかけてません。
以下現状モチーフ候補たちです。 ・草×金属 ・氷×溶岩 ・電気(エネルギー体) ・木 ・鉱石 ・蛍光液、、? ・ガラス ここからと+αでラフを描いて面白いビジュアルを作れそうなのを制作したいと思っています。
↓寝る前に少し更新↓
アイディアだしとしてAIにいくつか生成させてみました。
・金属×苔 ・金属×蛍光液 ・エネルギー×木 ・溶岩×氷 ・草×宝石 やはり私がやりたい境界部分が味気ないですね。逆にAIの力がまだそこまで及んでなくてありがとうの気持ちです。(他の生成AIだともっと優秀なのかもしれませんが。)ここをもっと魅力的に見せるんだぞ、とモチベが上がりました。草×金属は普通に現実でも金属が錆びてー土が乗っかってー草生える、みたいに全然あるビジュアルで非現実感に欠けるので却下です。電気に関してはビリビリと面白いビジュアルになりそうだと思い候補に一応入れています。 これを見てモチーフの決定事項が増えました。
◆以下モチーフ決定事項 ★溶岩×氷 ・苔or草or木 ・ガラス ・宝石 ・金属 (・電気/エネルギー)
これらの物質候補から組み合わせを3つ考えてイメージラフを進めようと思います。
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281.8/5の分
描きますとか言いながらかけてません。
用事があって学校に行ってきました。着実にやらないといけないタスクはこなしているのですが、ゼミの内容がおろそかになってしまっていますね、、。
今日ゼミの学友と話したりしているなかでうだうだ言ってられないな、、と反省したのでしっかりと制作を進めようと思います。blenderでジオメトリノードをいじっていましたが、それよりもunityやアンリアルエンジンを先にいじって制作の道筋を確定したほうが着実なのでその方向ですでに決まっているモチーフである氷と溶岩の制作方法を探しました。いくつかリストアップできたので後日試してみようと思います。
明日はバイトです。今日やりますと言っていたラフスケッチができたらなと思います。
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280.8/4の分
blenderのジオメトリノードをいじったりしました。参考になりそうな動画から実際に作ってみては「あぁこれは使えないかもなぁ」というような感じです、、。 化学反応に関してはそっちの方向で今から進め直せるほど時間がないので蓋をすることにしました。
明日は久しぶりに学校に足を運びます。モチーフのラフスケッチがまだ進められていないのでそちらも簡単にでいいから描きます。
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279.8/3の分
久しぶりに一日バイトしてきました。
疲れましたが楽しかったです。
明日はblenderでの試作を進められたらと思います。またモチーフ関しても決定事項を増やします。
久しぶりに面白い夢を見てウキウキな一日でした。
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278.8/2の分
こまごまとしたやらないといけない作業やら手続きやらを進める一日でした。
自宅にプリンターが無かったので印刷しようとコンビ二に行くために外に出たのですが、それだけで汗だくになる熱さですね。
ゼミの内容としては手始めに溶岩をどう作ろうかという試作でいろいろ試してみました。最近AI動画生成がまた進化してきているのを感じます。私がやろうとしていることも簡単に生成されそうですね。 化学反応の路線をあきらめきれないところがあるので今度取り扱いやすい物質を購入して実験してみようかなと思っています。実験にしては多い量で売っているのがほとんどな点がすこし厄介ですね。手始めとして子供用の化学反応キッドとかでもやりようによってはしっかり観察できそうなので良いかもしれません。「実験くん」という実験キットを題してるところ見つけたのですが、いろんな種類があり内容も本格的でよさそうです。
明日は一日バイトです。
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277.8/1の分
引き続き眼精疲労。+制作の方向性についての悩み
ゼミ制作に関して自分のなかで疑問というかもやもやが出てきて制作に踏み出せない気持ちがあり、、そんなことも言ってられないのですが、今一度方向性について考え直しました。結果、理想としては化学反応というモチーフを使いつつ、映像や3DCGといった領域で私の表現に落とし込むのがいいのでは?という感じです。全然最終成果物などどうなるか想定できていませんが、理想の方向性としてはこんな形なのではないでしょうか。 以下その場合の制作物構想です。
▶ 1|観察系ガラス装置+映像作品
水・鉄粉・炭酸などを使った実験用ガラス装置を制作
反応・混ざり合い・沈殿・拡散の美しさを記録
それを元にCGエフェクトや音などで「見せ方」をデザイン
▶ 2|実験+デジ��ル加工による幻想的映像
自分の手で起こした化学的現象をスロー撮影/マクロ撮影する
撮った素材をAfter Effectsなどで加工して、非現実的に魅せる
見た目はファンタジー寄り、でも素材は“リアルな現象”=説得力
▶ 3|プロダクトアート的装置
見た目が美しい化学反応装置(例:二層液体が混ざる・色が変わる)
展示空間で装置そのものを作品とし、ビデオを添える
現状のテーマシートの内容から完全に離れるわけではなく、もう一度見つめなおしている状態です。(制作意欲のためにも、、!) 今更何をしているんだって感じですし、結局制作に入ったら楽しくなるでしょ、、とかいろいろありますが、化学反応モチーフに未練がましい私の脳内整理です。
明日はバイトかと思っていましたが、休日だったのでつべこべ言わず現状(テーマシート)の内容でblenderでの試作に取り掛かろうと思います。これで実際制作したら楽しくて進められるってなるのが一番ですね。
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276.7/31の分
眼精疲労。
体調がよろしくなかったです。夜少し回復しました。
ゼミの内容としては、モチーフの組み合わせの検討と制作ソフトについて計画を練りました。モチーフに関しては、これを作ろうと決まってるのが一つあって、残り二つをどれにするか考えています。(後日イメージラフを載せます。)ソフトに関しては、アプリに落とし込むことを想定してアンリアルエンジンかunityを検討しており、それぞれの表現可能範囲やアプリとして出力した時のことを考えていろいろ調べてみました。より凝ったビジュアルに寄せれるのはやはりアンリアルエンジンですが、操作できるアプリとして出力する事を想定するとunityもいいな、、って感じです。ジオメトリノードを活用したモデルはblenderで制作を行い、そのモデルをアンリアルエンジンにもってきてシェーダーを制作する流れになるかなと思います。
メモでも可視化した現状の情報をまとめたものをブログに貼りたかったですが、体調と眼精疲労で画面酔いしてしまい今日は断念しました。
明日は頭痛と目の疲れがよくなることを願ってゼミ作業の続き(イメージラフとモチーフの確定情報を増やす。)とそのほかのこまごまとした作業を進めようと思います。
モチーフとかソフトがどうこうよりももう制作に入ってないとまずいのに私は何をやっているのでしょう。
自宅にプリンターがないとすごい不便ですね、、。
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