vampire-rio-1980
Vamp Rio 80
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vampire-rio-1980 · 2 months ago
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Cena Final: O Desfecho na Mansão do Príncipe
A noite estava inquieta no Rio de Janeiro. O vento soprava do mar, carregando um ar de tensão, como se a cidade soubesse que algo monumental estava prestes a acontecer. Selena Kardos caminhava em direção à mansão de Miguel de Andrade, o Príncipe da cidade, uma construção imponente no alto de uma colina, sua fachada de pedra e mármore imperturbável. Aquela seria a cena final de um jogo de intrigas e poder que havia se desenrolado por noites, culminando em um confronto inevitável.
O convite de Miguel não havia sido uma cortesia. Era uma convocação. Ele sabia que Selena havia sido instrumental na morte de Padre Estevão e na desestabilização da ordem vampírica na cidade. Mas Miguel não era um governante comum — ele era astuto, calculista, e sabia que mesmo o caos tinha seu lugar no equilíbrio do poder.
Selena entrou no salão principal da mansão, suas botas ecoando contra o chão de mármore. Valéria Mendonça, sempre impecável, estava ao lado de Miguel, seu olhar frio e avaliativo fixo em Selena. Ao redor, membros da Camarilla e aliados leais ao Príncipe formavam um círculo de observação silenciosa. Sebastião, o Nosferatu, estava oculto nas sombras, como de costume, apenas observando.
Miguel, sentado em um trono de aparência imperial, levantou-se lentamente ao ver Selena entrar. Seus olhos, azuis e implacáveis, a encararam com a intensidade de um predador estudando sua presa.
"Selena Kardos," ele disse, sua voz carregada de autoridade. "Você tem causado bastante agitação. Padre Estevão está morto, e a rebelião nas favelas está se espalhando. E tudo isso, de certa forma, leva a você."
Selena permaneceu imóvel, seu sorriso enigmático jogando a tensão de volta ao Príncipe. "O caos, Miguel, é o que revela as verdadeiras intenções das pessoas. Talvez seja hora de ver quem realmente mantém o controle desta cidade."
Valéria deu um passo à frente, sua postura rígida. "Você brinca com forças além do seu controle, Kardos. Acredita mesmo que sairá daqui impune?"
Selena deu uma risada baixa. "Valéria, querida, você ainda não entendeu. Não se trata de sair impune. Trata-se de quem controla a narrativa. E até agora, você e Miguel achavam que estavam no comando. Mas isso está prestes a mudar."
Miguel estreitou os olhos, avançando um passo à frente. "Explique-se."
Selena se inclinou levemente, como se saboreasse o momento. "Padre Estevão não estava apenas tentando aumentar seu poder pessoal. Ele estava invocando algo que todos vocês ignoraram — uma entidade espiritual que, se libertada completamente, teria consumido o Rio e além. Eu interrompi isso. Mas as reverberações dessa magia não desapareceram. Elas se moveram… para mim."
O salão ficou em silêncio absoluto.
"Você está dizendo que… tomou para si o poder de Estevão?" Valéria sibilou, sua voz cheia de incredulidade.
Selena deu um passo à frente, seu corpo irradiando uma energia nova, algo mais sombrio e poderoso. "Eu não precisei tomar. Eu soube como conduzi-lo. Agora, as forças que vocês ignoraram estão sob meu controle. O caos está, finalmente, nas minhas mãos."
Miguel, agora percebendo o quão profundo era o perigo, deu outro passo à frente. "Você está desafiando o poder da Camarilla, Kardos. Sabe o que isso significa? Se continuar com essa loucura, terá que ser eliminada. Não há lugar para anarquia neste domínio."
Selena riu, desta vez mais alto, um som de pura confiança. "Oh, Miguel… você não entendeu. Eu não estou pedindo permissão. Eu não vim aqui para negociar. Eu vim para assumir."
De repente, as luzes no salão começaram a piscar, uma presença invisível preenchendo o espaço. O poder necromântico que Selena havia adquirido começou a se manifestar. As sombras ao seu redor se moveram, e figuras espectrais, espíritos mortos há muito tempo, começaram a emergir das paredes e do chão, circulando o salão.
Miguel e Valéria recuaram instintivamente, percebendo o perigo crescente. Os membros da Camarilla presentes começaram a se agitar, enquanto Sebastião, ainda nas sombras, observava com um sorriso discreto de aprovação.
Selena olhou para todos eles, sua voz ecoando com uma nova autoridade. "Vocês passaram tanto tempo tentando manter o controle, acreditando que a ordem era a única maneira de governar. Mas eu mostrei a vocês que o caos pode ser uma ferramenta tão eficaz quanto. Vocês mantiveram seus segredos, suas alianças frágeis. Agora, esses segredos pertencem a mim. E eu vou usá-los."
Raul, o líder dos Garou, entrou no salão naquele momento, sua presença selvagem e indomável enchendo o espaço. Ele olhou diretamente para Miguel. "Ela tem a força da natureza ao seu lado agora. Acreditamos que o tempo de vocês acabou."
O Príncipe Miguel de Andrade, percebendo que havia sido ultrapassado tanto por forças sobrenaturais quanto por alianças improváveis, deu um passo atrás. Mas ele não era o tipo de vampiro que aceitava derrota facilmente.
"Você acha que pode me tirar o poder, Kardos?" Ele sibilou, sua voz carregada de ódio. "Eu sou o Príncipe desta cidade. Sem mim, tudo isso desmorona."
Selena sorriu uma última vez, agora a vitória claramente em suas mãos. "Você está certo, Miguel. Tudo isso desmorona. Mas a partir das cinzas, algo novo surgirá. Algo… meu."
E, com um movimento rápido, Selena liberou a energia necromântica que havia acumulado. Miguel foi engolido por sombras, e antes que pudesse reagir, seu corpo começou a definhar, como se a própria essência da morte o consumisse de dentro para fora.
Valéria, percebendo o fim de Miguel, deu um passo atrás, seus olhos arregalados em choque. Ela sabia que o poder estava mudando de mãos — e rápido. Mas, ao contrário de Miguel, ela era mais cautelosa. "Kardos… parece que você venceu desta vez. Mas não pense que isso vai durar para sempre."
Selena a encarou com um olhar firme. "Nada dura para sempre, Valéria. Mas por enquanto… eu sou o poder nesta cidade."
Os espíritos que cercavam o salão desapareceram lentamente, deixando o salão em um silêncio mortal. Miguel estava morto. Selena Kardos havia se tornado a figura mais poderosa do Rio de Janeiro — uma governante que controlava tanto o caos quanto a ordem, uma mestra das forças que corrompiam a cidade e agora, ironicamente, sua salvadora.
Enquanto os Garou desapareciam de volta para a floresta e Valéria recuava para reorganizar suas jogadas, Selena ficou de pé, sozinha no centro do salão, triunfante. O caos havia vencido, e agora, ela ditaria as regras.
O Rio de Janeiro nunca mais seria o mesmo.
Fim.
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vampire-rio-1980 · 2 months ago
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Cena: As Consequências
A cidade do Rio de Janeiro estava mergulhada em uma névoa espiritual, quase imperceptível para os mortais, mas claramente sentida por aqueles conectados ao sobrenatural. Selena Kardos se movia pelas ruas da cidade após o confronto com Padre Estevão, sabendo que cada passo que dava agora era cercado por incertezas. A vitória sobre o Tremere havia sido uma jogada ousada, mas agora, as consequências dessa batalha começavam a se manifestar, não apenas para ela, mas para toda a estrutura de poder da cidade.
De volta ao centro, as luzes dos edifícios refletiam o brilho da decadência da elite, enquanto as favelas ainda ardiam com a rebelião alimentada por Jorge "Trovão" Ferreira e os Brujah. As forças necromânticas que estavam crescendo lá foram brevemente silenciadas com a morte de Estevão, mas as tensões sociais e políticas permaneciam inflamadas. A cidade ainda estava à beira de uma erupção.
A Política Vampírica em Ruínas
Selena sabia que a morte de Estevão não ficaria impune. Miguel de Andrade, o Príncipe da cidade, não era tolo. Embora tivesse suas reservas sobre o poder crescente do Tremere, perder um jogador tão importante como Estevão abalaria as bases da Camarilla no Rio de Janeiro. Pior, Miguel agora sabia que Selena não era apenas uma observadora passiva; ela havia se envolvido diretamente nas intrigas da cidade. E com isso, havia cruzado uma linha perigosa.
De pé em um beco escuro, Selena sentiu o peso dos olhos sobre ela. Não eram mortais — eram espiões de Miguel, observando cada movimento que fazia. Ele sabia. Era só uma questão de tempo até ser convocada novamente para enfrentar as consequências diretas com o Príncipe. A questão agora era: como ela poderia usar isso a seu favor?
O Destino dos Garou
Raul e seus lobisomens haviam retornado à Floresta da Tijuca após o confronto. Selena sabia que sua aliança com os Garou era temporária, e Raul havia deixado claro que não haveria segunda chance para traições. Eles toleraram a presença de Selena apenas porque os rituais de Estevão haviam ameaçado o equilíbrio espiritual da cidade — algo que os Garou estavam encarregados de proteger. Mas agora que Estevão estava morto, essa frágil aliança havia chegado ao fim.
Selena sabia que os Garou não a caçariam, mas também não ofereciam proteção ou suporte futuro. O caos que estava por vir teria que ser enfrentado por ela e pelos seus. O poder destrutivo dos Garou retornaria para suas batalhas naturais, defendendo a Terra, enquanto o mundo vampírico continuaria seu ciclo interminável de intrigas.
Aurora e Valéria: A Aliança Quebrada?
De volta ao seu refúgio temporário em um prédio no centro da cidade, Selena sentou-se à beira de uma janela aberta, observando a cidade abaixo. Ela havia lidado com Aurora Rodrigues, a Toreador, e sabia que a musa da cena artística estava cada vez mais nervosa com as mudanças na cidade. A crescente rebelião nas favelas ameaçava o controle de Aurora sobre a cultura e as artes, e a morte de Estevão — embora benéfica para o equilíbrio espiritual — deixaria uma lacuna perigosa nas lutas de poder.
E então havia Valéria Mendonça. A Ventrue ambiciosa ainda não sabia dos detalhes do confronto de Selena com Estevão, mas quando soubesse, as reações seriam imprevisíveis. Valéria era astuta o suficiente para perceber que a morte do Tremere desestabilizaria os acordos de poder que ela havia cuidadosamente construído com Miguel. Mas Selena sabia que Valéria estava sempre buscando vantagem, sempre pronta para manipular os eventos a seu favor.
A questão que permanecia era: Valéria veria em Selena uma aliada poderosa ou uma ameaça perigosa?
Selena jogava com o caos, e agora esse caos estava prestes a virar contra ela. Havia a possibilidade de Valéria tentar incriminá-la pela destruição de Estevão, ou de manipulá-la a ponto de forçá-la a seguir cegamente suas ordens. De qualquer forma, Selena sabia que precisaria agir rápido, antes que Valéria ou Miguel a colocassem em uma posição vulnerável.
O Caos nas Favelas e Jorge Ferreira
E então havia o problema de Jorge "Trovão" Ferreira. O líder Brujah ainda alimentava as chamas da revolução nas favelas. Os movimentos de resistência estavam ganhando força, e sem as forças necromânticas de Estevão para controlá-los, a rebelião poderia crescer de forma descontrolada. O caos social era iminente. Selena sabia que Jorge era imprevisível — ele podia ver no enfraquecimento da Camarilla a oportunidade perfeita para lançar um ataque total, tanto contra os vampiros quanto contra a elite mortal.
Ela precisaria decidir se tentaria negociar uma trégua com Jorge, talvez oferecendo a ele algum benefício em troca de acalmar a revolta, ou se o deixaria agir e alimentaria o caos. De qualquer forma, ela sabia que o poder que Jorge buscava também era uma ameaça ao equilíbrio da cidade.
Uma Visita Não Tão Surpresa
Enquanto Selena refletia sobre suas opções, um som suave ecoou do corredor. Alguém estava vindo. Não foi necessário olhar para saber quem era — Sebastião Pereira. O Nosferatu, com seus segredos e sua natureza sempre observadora, havia se mantido à distância desde o confronto, mas ela sabia que ele voltaria, como sempre faz, para reivindicar sua parte no jogo.
A porta se abriu lentamente, e a figura curvada de Sebastião entrou na sala, os olhos escuros avaliando Selena de cima a baixo.
“Você causou mais agitação do que eu esperava, Kardos,” disse ele com um sorriso malicioso. “Miguel está furioso. Valéria? Ela está manipulando isso da melhor forma possível. Mas, como sempre, os segredos têm seu preço, e estou aqui para garantir que você saiba o custo do que acabou de fazer.”
Selena se levantou lentamente, sem desviar o olhar de Sebastião. “Eu fiz o que era necessário. Estevão precisava ser parado. E agora, o que vem depois… bem, isso depende de nós, não é?”
Sebastião riu, um som seco e rouco. “Depende de como você joga as próximas cartas. Mas não se esqueça, Kardos… o caos é uma faca de dois gumes. E agora, ele está apontado para todos nós.”
Ele se aproximou, a atmosfera no quarto ficando pesada com a presença de tantos segredos não ditos. “Miguel quer vê-la. Não amanhã, não depois. Agora.”
Selena sorriu. “Acho que é hora de enfrentar as consequências.”
Sebastião deu um passo para trás, suas feições cobertas pelas sombras do quarto. “Só não espere sair ilesa desta vez, Kardos. Os ventos estão mudando, e não acho que você será capaz de controlar o que está por vir.”
Selena sabia que ele estava certo. Mas ela também sabia que não era qualquer vampira. Ela era Selena Kardos, e o caos sempre fora seu aliado mais fiel.
O próximo movimento seria o dela.
Com um último olhar para a cidade abaixo, ela se virou, pronta para encarar o Príncipe Miguel de Andrade.
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vampire-rio-1980 · 2 months ago
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Cena: O Confronto com Padre Estevão
A noite estava densa e sufocante, o ar pesado da cidade misturado com algo mais — uma energia sombria que pairava sobre o Rio de Janeiro, especialmente nas favelas. Selena Kardos se movia com agilidade, seus passos leves, quase silenciosos, enquanto seguia os caminhos indicados por Sebastião Pereira. O Nosferatu havia compartilhado informações cruciais: Padre Estevão, o Tremere corrupto, estava aprofundando-se cada vez mais nos rituais necromânticos que ameaçavam romper o tecido espiritual da cidade.
Ela sabia que não podia enfrentá-lo sozinha. Havia forças em movimento que iam além do controle de um único vampiro. Mas Selena nunca foi de jogar limpo. Ela tinha os Garou — os poderosos lobisomens — prontos para entrar na batalha, forjando uma aliança improvável com Raul e sua seita. E agora, ela se preparava para confrontar Estevão com essas duas armas: as informações sombrias de Sebastião e a fúria selvagem dos Garou.
O cenário para o confronto era um antigo cemitério, escondido nas encostas da Floresta da Tijuca. O lugar estava envolto em sombras, com sepulturas antigas e lápides que pareciam ter sido esquecidas pelo tempo. No centro do cemitério, um brilho pálido emanava de dentro de uma capela em ruínas — era lá que Estevão realizava seus rituais.
Selena sentia a presença dos Garou ao seu redor, se movendo pelas árvores, ocultos nas sombras. Raul, o líder deles, estava pronto para agir assim que o momento chegasse. Ela sabia que, quando enfrentassem Estevão, os Garou precisariam lidar com os servos mortos-vivos que o Tremere havia criado — zumbis corrompidos pelas energias necromânticas. O confronto seria brutal, mas Selena confiava que o caos seria sua maior aliada.
Ela entrou na capela, o som de seus passos ecoando pelo piso de pedra quebrado. Lá dentro, as paredes estavam cobertas de símbolos arcanos, escritos em uma língua antiga e esquecida. No centro, cercado por velas e sigilos mágicos, estava Padre Estevão.
O Tremere, com sua aparência ainda lembrando a de um velho padre, estava profundamente concentrado em um cálice dourado que segurava, murmurando palavras em uma língua que Selena não reconhecia de imediato. Ao seu redor, zumbis se moviam lentamente, seus corpos mutilados e costurados com magia negra, aguardando silenciosamente as ordens de seu mestre.
Selena parou à entrada, um sorriso irônico surgindo em seu rosto. “Padre, ou devo dizer… necromante? Parece que seus hobbies mudaram desde a última missa.”
Estevão levantou o olhar lentamente, seus olhos brilhando com uma luz maligna. Ele não parecia surpreso com a presença de Selena, mas um leve sorriso curvou seus lábios. “Vampiros sempre têm suas intrigas, Kardos. Mas você veio aqui para interromper algo que está além da sua compreensão. O que estou fazendo aqui… é para o bem de todos nós.”
Selena caminhou para dentro, aproximando-se o suficiente para ver as runas no chão. “O que você está fazendo aqui, Estevão, é liberar algo que vai devorar o Rio de Janeiro. E, talvez, destruir você no processo. Mas, se é isso que deseja… quem sou eu para impedir?” Sua voz carregava um tom suave, mas cheio de malícia.
Estevão deu uma risada seca, seus olhos estreitando. “Você acha que entende a força com que estou lidando? A Corrupção Sombra é o poder supremo que pode purificar este mundo de sua podridão. Mortais, vampiros, lobisomens… todos perecerão. E eu serei o canal dessa purificação.”
Selena deu de ombros, como se o fanatismo de Estevão fosse uma coisa trivial. “Talvez. Mas você não viverá para ver isso.” E com um estalo de dedos, ela invocou o poder dos Garou.
De repente, as paredes da capela explodiram em uma cacofonia de garras e presas. Raul e seus lobisomens surgiram das sombras, suas formas crinos prontas para a batalha. Eles se moveram como tempestades de fúria, atacando os zumbis que cercavam Estevão. Os corpos mortos-vivos eram rasgados e destruídos com brutalidade, mas mesmo assim, continuavam a avançar, puxados pela energia necromântica que os mantinha de pé.
Raul rugiu, suas garras afiadas como lâminas dilacerando as criaturas à sua frente. Os Garou estavam furiosos, seus ataques implacáveis. Mas Estevão, imperturbável, levantou o cálice que segurava e murmurou outra palavra arcana.
Os zumbis se reanimaram com uma nova força, avançando sobre os lobisomens. Mesmo despedaçados, os corpos mutilados continuavam a lutar, movidos pela magia negra. Era como se as próprias energias necromânticas estivessem lutando contra a natureza dos Garou, corrompendo o ar ao redor.
Selena, no entanto, não ficou parada. Sabendo que a chave para vencer estava no próprio Estevão, ela se moveu com rapidez vampírica em direção ao Tremere, seus olhos fixos no cálice que ele segurava. O cálice brilhava com uma luz pálida e ameaçadora — o foco de sua magia.
“Você não vai precisar disso,” ela murmurou, e com um movimento rápido, arrancou o cálice das mãos de Estevão.
Estevão gritou de fúria, sua magia se desfazendo por um momento. Mas Selena não tinha tempo para saborear a vitória. O Tremere se voltou para ela, seus olhos ardendo com ódio e poder. Ele ergueu as mãos, pronto para lançar um feitiço diretamente contra ela.
Foi nesse instante que Raul, em sua forma crinos, atacou por trás, cravando suas garras nas costas de Estevão. O Tremere gritou, sua magia descontrolada escapando de seu corpo como um clarão de luz maligna. O ar na capela parecia vibrar com a liberação da energia, enquanto os zumbis caíam ao chão, inertes, sem mais a força necromântica para mantê-los de pé.
Selena recuou, segurando o cálice agora inerte em suas mãos, enquanto observava Raul terminar o serviço. Com um golpe final, o líder Garou destroçou o corpo de Estevão, deixando apenas um cadáver destroçado e inerte no chão da capela.
A batalha terminou tão rápido quanto começou. Os zumbis caíram, e os Garou, ainda em suas formas bestiais, respiravam pesadamente ao redor. Raul se aproximou de Selena, seus olhos brilhando com um misto de respeito e cautela.
“Isso foi mais rápido do que eu esperava,” ele rosnou, ainda com sua voz gutural. “Mas seu instinto estava certo, vampira. Ele estava mexendo com algo que nem nós poderíamos ignorar.”
Selena segurou o cálice, ainda sentindo a energia residual nele, mas sabendo que o pior havia passado. Ela olhou para Raul, o líder dos Garou, e sorriu de leve. “Às vezes, o caos precisa de um pouco de controle… e de força bruta.”
Raul deu uma risada baixa. “Cuidado, Kardos. Não vamos esquecer este pacto, mas ele termina aqui.”
Selena assentiu. “Eu não esperaria menos de vocês.”
Enquanto os Garou desapareciam de volta na escuridão da floresta, Selena ficou sozinha na capela destruída. O corpo de Estevão estava imóvel aos seus pés, mas as reverberações de sua magia necromântica ainda ecoavam no ar. Ela sabia que o conflito estava longe de terminar. Haveria repercussões, e o Rio de Janeiro ainda estava à beira do caos. Mas por enquanto, ela havia vencido mais uma batalha.
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vampire-rio-1980 · 2 months ago
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Cena: Aliança Improvável na Floresta da Tijuca
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Selena Kardos se movia com a graça de uma sombra pela Floresta da Tijuca, um dos maiores parques urbanos do mundo. As árvores gigantescas lançavam sombras densas à luz pálida da lua, e a umidade do ar era sufocante, mas para ela, a noite e a floresta eram um refúgio — uma fuga temporária da intrincada rede de poder que se desenrolava nas ruas do Rio de Janeiro.
Havia algo de primitivo e reconfortante em estar cercada pela natureza selvagem, longe das tensões políticas e espirituais que infestavam a cidade. Mas Selena não estava ali apenas para apreciar o ambiente. Ela precisava se alimentar.
À beira de uma trilha abandonada, ela encontrou sua presa. Um jovem mortal que havia se perdido na escuridão, o medo estampado em seu rosto enquanto olhava para as árvores, como se esperasse ser atacado por algum predador que ele mal podia imaginar. Selena era esse predador. Ela se aproximou silenciosamente, seus movimentos imperceptíveis no silêncio da floresta.
Quando o mortal finalmente a viu, já era tarde demais. Os olhos de Selena brilharam com um charme sobrenatural, e o medo dele logo deu lugar à aceitação. Sem resistir, ele ofereceu seu pescoço, e Selena se alimentou. O sabor quente do sangue trouxe uma renovação instantânea para seu corpo. Enquanto bebia, ela sentia o pulsar da vida do jovem, as memórias fragmentadas que se misturavam ao fluxo vital. Era o sustento de que precisava para os dias turbulentos que viriam.
Ela não o matou, claro. Não era sua natureza deixar um rastro óbvio de morte. Quando terminou, deixou o mortal inconsciente ao lado de uma árvore. Ele acordaria mais tarde, sem lembrar o que havia acontecido, mas com uma sensação de ter escapado de algo perigoso.
Mas havia mais na floresta do que Selena esperava.
Conforme limpava os lábios, ainda saboreando o sangue quente, ela ouviu um som. Um movimento rápido, furtivo, vindo de todas as direções. Seus instintos despertaram. Ela não estava sozinha.
De dentro da escuridão das árvores, surgiram figuras. Grandes, poderosas, com músculos ondulantes e uma presença feroz. Garou. Também conhecidos como lobisomens, os Garou eram criaturas da natureza, os defensores da Terra e seus espíritos. Há muito, os vampiros e os Garou mantinham uma inimizade feroz. Os Garou viam os vampiros como aberrações, parasitas que corrompiam o equilíbrio da natureza. Encontros entre eles geralmente terminavam em derramamento de sangue.
Selena permaneceu imóvel, seus sentidos alertas enquanto observava os lobisomens ao seu redor. Havia três deles, em sua forma crinos — a forma de combate, metade homem, metade lobo, com garras afiadas e presas expostas. Os olhos brilhantes de um deles, o maior, estavam fixos nela. Ele não atacou imediatamente, o que era incomum. Normalmente, Garou não hesitariam em destruir um vampiro que ousasse pisar em seu território.
Selena sabia que tinha que escolher suas palavras com cuidado.
"Vocês chegaram mais rápido do que eu esperava," disse ela com calma, sua voz suave como seda. Não havia medo em seu tom. Era verdade que os Garou eram adversários poderosos, mas Selena conhecia as nuances do jogo. E ela sabia que, em tempos como aqueles, até inimigos antigos poderiam ser forçados a fazer alianças improváveis.
O maior dos Garou deu um passo à frente, rosnando baixo. Seus músculos pareciam prontos para explodir em violência a qualquer momento. "Vampira… por que está aqui? Esse é o território dos Garou, não de parasitas como você."
Selena inclinou a cabeça, estudando o lobisomem com um olhar quase divertido. "Eu sei muito bem onde estou, Garou. E sei o que você pensa de mim. Mas hoje, talvez haja algo mais importante do que nossa velha inimizade. Algo que está perturbando o equilíbrio… até mesmo para vocês."
Os Garou eram os guardiões espirituais da Terra. Eles lutavam para proteger a Mãe Gaia — o espírito do planeta — contra a corrupção e destruição. Mas algo estava afetando as favelas e as partes mais selvagens do Rio de Janeiro, e Selena sabia que os Garou estavam sentindo isso tão profundamente quanto os vampiros.
O lobisomem parou, seus olhos faiscando de desconfiança. "O que você sabe, sanguessuga? Fale, antes que decidamos que sua existência aqui já durou demais."
Selena sorriu de leve. "Vocês sentiram, não sentiram? A corrupção espiritual nas favelas, nos lugares mais vulneráveis. Algo está sendo invocado… algo antigo e perigoso. Eu sei que Padre Estevão, um Tremere, está mexendo com forças necromânticas que ameaçam destruir não só a sociedade dos vampiros, mas a própria Terra que vocês protegem."
Os outros Garou começaram a rosnar mais alto, claramente irritados com a menção da corrupção espiritual. Eles, mais do que qualquer um, sentiam os efeitos disso em suas terras e em seus espíritos.
O líder dos Garou, no entanto, permaneceu em silêncio por um momento. Então, com um movimento repentino, ele voltou à sua forma humana. Era um homem alto, de cabelos escuros e olhos penetrantes, ainda imponente mesmo fora da forma de lobo.
"Você veio aqui oferecer um acordo?" ele perguntou, sua voz humana carregada de um tom grave.
Selena deu um passo à frente, sabendo que a chance de sobreviver àquele encontro dependia da confiança que ela poderia construir. "Sim. O que estou sugerindo é simples: uma aliança temporária. Padre Estevão está invocando uma força que ameaça tanto vocês quanto a nós. Ele está abrindo as portas para uma entidade que nenhum de nós pode controlar sozinho. Eu posso ajudar a derrubá-lo, mas precisarei da força dos Garou para isso."
O homem a observou por um longo tempo, antes de finalmente falar. "Se eu permitir essa aliança, você e seus iguais devem respeitar nossas terras. E saiba que, se trairmos esse pacto, haverá consequências."
Selena assentiu lentamente. "Vocês têm minha palavra. O que estamos enfrentando aqui não é apenas um jogo de poder. É algo que pode consumir todos nós."
O líder dos Garou se aproximou, estendendo a mão. "Eu sou Raul, alpha desta seita. O pacto está feito, vampira. Mas lembre-se… nós não perdoamos traições."
Selena apertou a mão dele, sentindo a força e o calor da criatura. Ela sabia que, embora a aliança fosse frágil, ela tinha acabado de garantir um aliado poderoso. E, por enquanto, isso era suficiente para enfrentar o caos crescente no Rio de Janeiro.
A noite estava apenas começando, e com os Garou ao seu lado, Selena tinha uma nova peça no jogo que poderia decidir o destino da cidade.
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vampire-rio-1980 · 2 months ago
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Cena: O Encontro com o Nosferatu
A madrugada no Rio de Janeiro era envolta em uma umidade pesada, típica da cidade. As luzes das ruas abaixo piscavam esporadicamente enquanto Selena Kardos se movia pelas sombras, praticamente invisível para os poucos mortais que ainda perambulavam pelas ruas naquela hora. Sua decisão estava tomada: ela precisava de respostas, e quem melhor para fornecê-las do que o guardião dos segredos da cidade, o Nosferatu Sebastião Pereira.
O local do encontro não poderia ser mais apropriado para alguém como Sebastião: os túneis abandonados debaixo do antigo prédio da Central do Brasil, um lugar esquecido pelos mortais, mas bem conhecido pelos vampiros da cidade. Diziam que os Nosferatu haviam construído uma rede extensa e secreta de passagens subterrâneas ali, conectando a cidade como teias de aranha. Cada passo de Selena soava abafado pelos corredores de concreto, até que ela chegou a uma porta velha de metal, onde dois seguranças mortais esperavam silenciosamente.
Eles a observaram por um momento, mas ao perceberem quem era, abriram a porta sem uma palavra sequer. A influência de Sebastião era visível até nos mortais, que pareciam obedecê-lo com uma reverência quase sobrenatural.
Selena desceu mais alguns lances de escada, agora sentindo o cheiro de umidade misturado com algo mais profundo, como poeira antiga e terra molhada. Finalmente, chegou a uma câmara maior, escura, mas iluminada o suficiente para que as figuras lá dentro fossem discerníveis. No centro da sala, cercado por velhas mesas cobertas de papéis e mapas da cidade, estava Sebastião Pereira, o Primógeno Nosferatu.
Ele não era uma visão agradável, mas poucos Nosferatu eram. A pele dele estava coberta de cicatrizes e marcas profundas, como se o tempo tivesse deixado suas impressões de forma cruel. Seus olhos, no entanto, eram diferentes: penetrantes, quase hipnotizantes, o que contrastava com a aparência deformada de seu rosto.
"Selena Kardos," a voz de Sebastião ecoou no espaço, um timbre baixo, mas inconfundível. Ele não a cumprimentou formalmente, nem tentou ser cortês. Para um Nosferatu, encontros raramente eram sobre cordialidade. "Sabe, normalmente, não gosto de visitantes que aparecem sem aviso. Mas ouvi falar de você. A viajante, a trapaceira… a que sempre está onde o caos reina."
Selena sorriu, aquele sorriso enigmático que usava tão bem. Ela sabia que Sebastião era perigoso, mas também sabia que ele precisava dela tanto quanto ela dele. O jogo estava apenas começando.
"Sebastião," disse ela, mantendo seu tom casual. "Achei que o caos fosse algo que você também apreciasse. Afinal, é nas sombras do caos que se escondem os segredos mais valiosos, não é?"
Sebastião riu, uma risada seca, quase gutural. "Você sabe muito bem como falar para alguém como eu. Mas você não veio até aqui apenas para trocar palavras bonitas. Quer saber o que está acontecendo, não é? Acha que posso te dar as respostas."
Selena se aproximou, caminhando em torno da mesa coberta de papéis. "Se alguém nesta cidade tem as respostas, esse alguém é você, Sebastião. O que está acontecendo nas favelas, o que Padre Estevão está invocando… você sabe mais do que está deixando transparecer."
Os olhos de Sebastião estreitaram-se, e ele inclinou a cabeça, avaliando-a cuidadosamente. "E por que eu dividiria essas informações com você? Você é uma forasteira, Kardos. O que eu ganho te ajudando?"
Selena parou, cruzando os braços enquanto ponderava sua resposta. Ela sabia que não podia simplesmente pedir a informação; Nosferatu nunca davam nada de graça. Havia uma troca a ser feita, e ela precisava oferecer algo de valor.
"Porque, Sebastião, o que está acontecendo não vai apenas desestabilizar Valéria, Miguel ou os Brujah. Vai afetar a todos nós, inclusive você. Padre Estevão está brincando com algo que pode consumir toda a cidade. E se a cidade cair, seu reino de segredos cairá junto. Mas eu posso ser sua aliada nesse caos. Enquanto os outros estão ocupados se destruindo, nós podemos sair por cima."
Sebastião permaneceu em silêncio por um momento, refletindo sobre o que havia sido dito. Ele sabia que Selena estava certa. A necromancia de Estevão estava perturbando o equilíbrio espiritual do Rio, e os distúrbios que se espalhavam pelas favelas estavam diretamente ligados a isso. Mas o que Selena talvez não soubesse era o quão profundo aquele poder realmente era.
"Você está subestimando o que está em jogo, Kardos," disse ele, finalmente quebrando o silêncio. "Padre Estevão não está apenas realizando rituais para aumentar seu poder pessoal. Ele está invocando algo muito mais antigo… muito mais sombrio. As almas que ele está canalizando, os espíritos que estão sendo liberados, são fragmentos de uma força que foi enterrada muito antes de qualquer um de nós existir."
Selena arqueou uma sobrancelha, seu interesse despertado. "E o que seria essa força?"
Sebastião suspirou, seus olhos se estreitando enquanto pensava em como revelar aquela informação. "Há rumores… registros antigos de algo conhecido como A Corrupção Sombra. Uma entidade espiritual que vive nas profundezas da Terra, alimentando-se de morte e caos. O Rio de Janeiro foi construído sobre antigas rotas de sacrifício, e as favelas foram erguidas em cima de cemitérios esquecidos. Estevão, em sua ambição cega, está mexendo com essa energia. Se ele continuar, a cidade será devorada por essa escuridão."
Selena absorveu a informação. Isso mudava tudo. O caos que ela tanto prezava poderia ser seu maior trunfo, mas também poderia se tornar sua ruína se deixasse aquela força escapar de controle. Ela precisava decidir como usar aquele conhecimento.
"Você quer destruir Estevão?" perguntou Sebastião, direto ao ponto.
Selena sorriu novamente, inclinando-se para a frente. "Quero sobreviver a ele. Se isso significa destruí-lo, então que assim seja. Mas precisamos jogar esse jogo com cuidado. Valéria, Miguel, Jorge… todos têm seus próprios interesses. Podemos usar isso contra eles, criar um equilíbrio precário enquanto ganhamos tempo para neutralizar Estevão."
Sebastião assentiu lentamente, um sorriso torto aparecendo em seus lábios. "Você é inteligente, Kardos. Talvez mais do que eu esperava. Está certo, há uma maneira de detê-lo, mas isso exigirá mais do que apenas força ou manipulação. Vai exigir coragem para mexer com forças que poucos vampiros ousariam."
Selena deu um passo para trás, satisfeita com a direção da conversa. "Então estamos de acordo, Sebastião? Você compartilha o que sabe, e nós mantemos o caos controlado… ao menos por enquanto."
Sebastião assentiu uma última vez, seu olhar fixo nela. "Estamos de acordo, por enquanto. Mas lembre-se, Kardos, o caos tem uma maneira de se virar contra aqueles que pensam controlá-lo."
Com isso, Selena saiu da sala, sua mente fervilhando com novos planos. O Rio de Janeiro estava à beira do colapso, e agora ela tinha a chave para abrir — ou fechar — as portas que dariam forma ao futuro da cidade. E como sempre, o caos seria sua arma mais afiada.
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vampire-rio-1980 · 2 months ago
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Cena: A Decisão de Selena Kardos
Selena estava de pé, em seu quarto no hotel de luxo, com as cortinas abertas para uma vista impressionante do Rio de Janeiro à noite. A cidade estava viva com o brilho das luzes, o movimento incessante e a energia que pulsava em cada rua e favela. Mas, de onde estava, Selena sentia algo mais sombrio pulsando por baixo daquela vibração: uma tensão crescente, o estilhaçar iminente de uma ordem que muitos acreditavam inquebrável.
Ela havia encontrado Valéria Mendonça, a mulher que controlava a narrativa pública com sua rede de mídia, mas também uma vampira com ambições poderosas e uma visão clara do poder. Valéria era esperta, calculista e, claramente, via Selena tanto como um enigma quanto como uma ferramenta a ser usada. No entanto, Selena não era uma peça no tabuleiro de ninguém. Ela era uma jogadora.
Ao longo dos últimos dias, Selena reuniu informações. A crise nas favelas, com a rebelião instigada por Jorge "Trovão" Ferreira, não era apenas um conflito de classes e poder. Havia algo mais em jogo, algo que Valéria e o próprio Príncipe Miguel estavam tentando suprimir ou manipular. Mas Selena sabia reconhecer os sinais de algo maior — o tipo de caos que os Ravnos entendiam tão bem. Os rituais de Padre Estevão, o Tremere que brincava com forças necromânticas, eram um alerta. Ele estava mexendo com uma energia antiga e perigosa, corrompendo a cidade, alimentando as tensões e ameaçando a própria estrutura sobrenatural do Rio.
E então havia Sebastião Pereira, o Nosferatu. Ele sabia mais do que deixava transparecer. Selena podia sentir que ele guardava segredos vitais sobre o que realmente estava acontecendo. Ele observava tudo, esperando o momento certo para fazer suas revelações — ou para negociar por um preço alto.
Enquanto pensava em tudo isso, Selena se aproximou da janela e olhou para o reflexo da cidade nas águas da Baía de Guanabara. Era tudo um jogo de poder, mas ela precisava decidir como jogaria. O que seria melhor para ela? Aliar-se a Valéria, uma Ventrue que queria moldar o Rio a sua maneira, ou mergulhar mais fundo na corrupção espiritual que Padre Estevão estava desencadeando?
Opções Diante de Selena
Aliança com Valéria: Oportunidade e Cautela
Vantagem: Valéria estava no centro do poder mortal e vampírico. Ela tinha os recursos, a influência e a força política para manter a cidade estável, desde que fosse beneficiada. Se Selena se aproximasse mais dela, poderia manipular os eventos a seu favor, garantindo uma posição privilegiada na nova ordem que Valéria estava tentando construir.
Desvantagem: Valéria era controladora e desconfiada. Trabalhar ao seu lado significaria jogar pelas regras da Ventrue, algo que nunca agradou Selena. E, mais ainda, Valéria não confiava plenamente nela. Seria uma jogada arriscada.
Explorar o Caos Espiritual: Um Risco Calculado
Vantagem: Padre Estevão estava mexendo com forças além do controle. Se Selena se aproximasse dele ou até mesmo tentasse entender melhor esses rituais, poderia obter um poder que nem Valéria nem Miguel poderiam controlar. A necromancia de Estevão poderia oferecer algo que a tornaria uma jogadora independente e temida.
Desvantagem: Estava claro que as energias liberadas por Estevão estavam começando a corromper a cidade, e isso não poderia ser subestimado. O caos era uma ferramenta, mas se usado sem controle, poderia consumir a todos, inclusive Selena.
Forjar uma Aliança Temporária com Jorge "Trovão": A Revolta nas Ruas
Vantagem: Jorge Ferreira, o Brujah rebelde, era um líder carismático e implacável. Ele estava alimentando a rebelião nas favelas, e suas forças estavam crescendo. Se Selena conseguisse uma aliança com ele, poderia usar o caos das ruas como uma forma de desestabilizar Valéria e Miguel, abrindo caminho para seus próprios interesses.
Desvantagem: Jorge era imprevisível e movido por ideais que não necessariamente coincidiam com os de Selena. Ele queria derrubar a elite, mas também estava jogando com um fogo perigoso, o que significava que essa aliança poderia desmoronar se ele decidisse que Selena representava mais uma ameaça do que uma aliada.
A Escolha de Selena
Selena sorriu para si mesma, sentindo o peso das possibilidades. Ela sabia que cada movimento precisava ser calculado com precisão. A cidade estava à beira de uma grande mudança, e ela poderia ser uma força decisiva nesse processo. Mas antes, ela precisaria entender melhor o que estava em jogo.
Decidiu, então, começar pelo caminho mais familiar. Sebastião Pereira, o Nosferatu guardião dos segredos. Ele era a chave. Antes de fazer qualquer movimento ousado, antes de se aliar ou trair, Selena precisava saber o que realmente estava acontecendo. O poder espiritual que circulava pelas favelas não era algo que ela ignoraria. E Sebastião sabia disso.
Virando-se para a porta, Selena saiu de seu quarto e desapareceu nas sombras da noite carioca. Ela faria uma visita a Sebastião. Se o Nosferatu tivesse as respostas que ela suspeitava, a decisão sobre qual caminho seguir ficaria muito mais clara. Afinal, para jogar o jogo de poder no Rio de Janeiro, ela precisaria de todas as cartas nas mãos — e uma dose de caos controlado para virar o jogo a seu favor.
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vampire-rio-1980 · 2 months ago
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Cena: Encontro com Valéria Mendonça
Selena havia deixado o escritório do Príncipe Miguel com suas emoções perfeitamente disfarçadas. Sabia que, após aquela audiência, não demoraria para ser apresentada àqueles que realmente moviam as peças no tabuleiro da cidade. Miguel era o governante, mas cada monarca tem seus conselheiros e rivais. E foi assim que, algumas noites depois, o esperado convite chegou: ela seria apresentada a Valéria Mendonça, uma das figuras mais poderosas entre os Ventrue da cidade.
Valéria não era uma líder qualquer. Selena já tinha ouvido sussurros sobre a magnata da mídia vampírica que controlava as narrativas e influenciava os mortais através das ondas do rádio e da televisão. Com sua habilidade de manipulação, ela poderia ser tanto uma aliada útil quanto uma rival perigosa. Na mente de Selena, cada detalhe sobre esse encontro era uma peça no grande jogo de poder.
O local do encontro era uma cobertura luxuosa em Ipanema, com uma vista deslumbrante para o mar e as montanhas do Rio. A decoração era uma mistura de elegância moderna e arte refinada, refletindo o gosto impecável de Valéria. A festa privada ali reunida parecia mais uma reunião de cúpula da elite brasileira — políticos, empresários, artistas de renome, todos cuidadosamente selecionados, circulando em conversas discretas, alheios ao verdadeiro poder por trás da anfitriã.
Selena atravessou o salão com sua graça habitual, vestida em um longo vestido preto de seda que captava a luz de forma quase etérea, criando um contraste hipnotizante com sua pele pálida. Seu andar suave chamava a atenção de quem passava, mas ela sabia que estava sendo observada por olhos mais atentos.
Finalmente, uma assistente a conduziu até Valéria, que estava em pé ao lado de uma janela que dava vista para a praia de Ipanema, bebendo o que parecia ser vinho, mas que Selena sabia ser algo muito mais valioso. Valéria era exatamente como Selena imaginava — impecável, poderosa e imponente, com uma aura que deixava claro que nada escapava ao seu controle.
"Selena Kardos," disse Valéria, sem nem mesmo se virar de imediato para encará-la. Sua voz era suave, mas carregada de autoridade. Quando ela finalmente se virou, seu sorriso era calculado, cada movimento de seus olhos revelando uma avaliação fria e precisa da recém-chegada. "Ouvi falar de você. Uma viajante que trouxe consigo um pouco de caos e mistério."
Selena sorriu levemente, inclinando a cabeça em um gesto respeitoso, mas não submisso. "Caos é apenas uma questão de perspectiva, senhora Mendonça. Às vezes, ele pode ser a chave para abrir novas oportunidades."
Valéria deu uma risada baixa e calculada, como se tivesse esperado exatamente essa resposta. "Você parece ser uma vampira de recursos… e de palavras. O que é útil, mas também perigoso, quando mal direcionado."
A proximidade entre as duas mulheres era intensa, como dois predadores estudando os movimentos uma da outra. Para Valéria, Selena representava uma potencial desordem, algo que poderia desestabilizar a ordem cuidadosa que ela e Miguel mantinham. Para Selena, Valéria era uma pedra no caminho, uma vampira com ambições poderosas que poderia atrapalhar sua própria liberdade e manipulações.
"Você se adaptou rapidamente à cidade," comentou Valéria, seus olhos observando Selena de cima a baixo. "Miguel parece ter aceitado sua presença, o que já é uma vitória. Mas entenda, Kardos, o Rio de Janeiro não é um lugar onde você pode simplesmente… vagar sem propósito. Aqui, todos têm um papel a desempenhar. Qual será o seu?"
Selena, sempre rápida, respondeu suavemente, mas com firmeza: "Eu sou uma viajante, senhora Mendonça, e meu papel sempre foi o de observadora. Eu navego pelas margens da sociedade, sem perturbar a harmonia… a menos que, claro, isso seja necessário."
Valéria deu um passo à frente, estreitando o espaço entre elas. "Na minha cidade, não há lugar para aqueles que não se alinham com nossos interesses. E meus interesses são claros — controle, influência e poder. Miguel pode parecer antiquado para alguns, mas ele mantém a ordem. E eu valorizo essa ordem, mesmo quando desejo moldá-la ao meu modo."
Selena sabia que Valéria estava testando suas lealdades. A tensão entre ela e Miguel era palpável, e Selena estava no meio de uma dança perigosa. Valéria não era apenas uma vampira de poder; ela era uma jogadora experiente, manipulando tanto a Camarilla quanto os mortais para garantir sua ascensão.
"Não pretendo cruzar seu caminho," disse Selena, sua voz delicadamente modulada. "Mas não se engane, eu sou útil. Tenho habilidades que podem beneficiar aqueles que sabem como utilizá-las."
Valéria a observou em silêncio por um momento, antes de falar. "Vamos ver quão útil você pode ser. O Rio está em um período de mudanças. Pessoas certas precisam ser movidas. Outras, removidas. Se você conseguir sobreviver a isso, talvez haja um lugar para você em nosso círculo."
Selena sorriu, um brilho malicioso em seus olhos. "Sobreviver é o que faço de melhor."
Valéria apenas assentiu, um sorriso enigmático nos lábios, antes de se afastar. "Então que assim seja, senhorita Kardos. A cidade pode ser grande o suficiente para nós duas… por enquanto."
Com essa despedida silenciosa, Valéria se afastou para cumprimentar outro convidado, mas a tensão ainda estava presente no ar. Selena havia sido testada e, por ora, parecia ter passado. Mas sabia que aquilo era apenas o começo. Valéria era uma aliada poderosa ou uma inimiga mortal, dependendo de como Selena jogaria suas próximas cartas.
Agora, mais do que nunca, Selena Kardos precisava de cautela. As peças estavam se movendo, e ela teria que manipular cada fio com precisão para garantir que, no final, ela fosse a última a sorrir.
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vampire-rio-1980 · 2 months ago
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Cena: Convocação ao Príncipe
A noite ainda fervilhava no Rio de Janeiro quando Selena Kardos recebeu a convocação. Ela estava preparada para isso. Sabia que, como uma recém-chegada à cidade, cedo ou tarde, teria que se apresentar ao Príncipe da Camarilla. O chamado veio com a formalidade característica dos Ventrue: um lacaio apareceu no final da festa, de forma discreta, entregando uma carta. Nenhuma palavra foi dita; tudo foi transmitido pelo olhar frio e firme do mensageiro. Era um convite para comparecer ao palácio de poder que Miguel de Andrade mantinha cuidadosamente construído.
Selena percorreu o caminho até o edifício que abrigava o poder vampírico do Rio com a sensação de que estava entrando em uma teia delicada de intrigas. Ela já ouvira falar do Príncipe Miguel — um mestre da política, um visionário obsessivo, e, claro, alguém que não tolerava desordem em seu domínio. Ele governava com mão de ferro, mantendo a Máscara e a ordem como os pilares da sociedade vampírica carioca. Mas, sendo uma Ravnos, o que Selena mais odiava era justamente a ordem.
O edifício, situado no coração do centro financeiro, era uma torre de vidro e concreto, aparentemente mundana, mas Selena sabia que dentro de suas paredes habitava um dos vampiros mais poderosos do Brasil. O saguão era imenso, revestido de mármore, com segurança rígida, mas com o toque sutil de luxo e exclusividade que os Ventrue adoravam exibir. Guardas a levaram ao elevador, sem uma palavra sequer, e o trajeto até o andar superior foi tão silencioso quanto carregado de tensão.
Quando as portas do elevador se abriram, Selena foi conduzida por um longo corredor iluminado de forma suave, mas austera, até o escritório de Miguel. O ambiente exalava autoridade, com suas paredes de madeira escura, poltronas de couro e uma vista espetacular da cidade através de janelas amplas. No centro de tudo, sentado à sua mesa imponente, estava Miguel de Andrade.
Miguel a esperava. Sua postura ereta, as mãos cruzadas sobre a mesa, e seus olhos frios avaliando cada detalhe de sua recém-chegada visitante. Ele parecia um predador calculando o movimento da presa, mas para Selena, ele não era mais do que outro oponente no grande jogo que ela sempre jogava.
“Selena Kardos,” sua voz soou firme, mas não ríspida. “Uma Ravnos, recém-chegada à minha cidade.”
Ele não precisou levantar-se para impor sua autoridade. Miguel era um homem de presença esmagadora. O terno preto impecavelmente alinhado, o olhar cortante de alguém que havia visto séculos de mudanças, e o ar de alguém que não apenas conhecia o poder, mas o personificava.
“Príncipe Miguel,” Selena respondeu, mantendo sua compostura. “Recebi seu convite. Aqui estou.”
Miguel fez um leve aceno com a cabeça, seu olhar ainda fixo nela, como se estivesse tentando enxergar além da fachada. Para um Ravnos, esse era sempre o maior desafio: manter suas ilusões intactas. Selena sabia que Miguel era perigoso, um mestre em Dominação e Presença, capaz de dobrar mentes e vontades com facilidade. Mas ela também sabia que suas ilusões eram poderosas e sutis. Se ele tentasse sondar, ela poderia confundir suas percepções, ao menos temporariamente.
“Você entende que a Camarilla exige certos protocolos,” ele começou, sua voz afiada como uma lâmina. “Cada vampiro que entra em meu domínio deve se apresentar, mostrar suas intenções. E mais importante, deve respeitar a ordem que construímos aqui.”
Selena sorriu de leve, mantendo o controle sobre suas expressões. A mente de Miguel era afiada, mas ele ainda via o mundo através da lente do controle absoluto. Para um Ravnos, o caos era uma ferramenta. Ela não tinha intenção de se curvar a ninguém, mas sabia como jogar o jogo.
“Eu entendo perfeitamente, Príncipe,” respondeu, sua voz sedosa. “Estou aqui para respeitar sua hospitalidade e as leis da cidade. Como qualquer viajante, só quero fazer minha parte no equilíbrio desta… ordem.”
Miguel estreitou os olhos. A frase de Selena, cuidadosamente escolhida, carregava a ambiguidade própria de uma Ravnos. "Equilíbrio" e "ordem" poderiam significar qualquer coisa nas mãos dela. Ele se inclinou um pouco para frente.
“Seu clã tem uma reputação… peculiar. Manipuladores, trapaceiros, nômades. O tipo que, muitas vezes, acaba causando problemas onde quer que vá.” Ele falava sem emoção, como se estivesse descrevendo uma peça de xadrez.
“Problemas são uma questão de perspectiva,” Selena retrucou, seu sorriso enigmático ainda no rosto. “Eu posso ser mais útil do que aparento. O caos, quando bem administrado, pode ser uma excelente ferramenta de controle. Talvez eu possa ajudar a manter essa… ordem que o senhor tanto valoriza.”
Miguel permaneceu em silêncio por um momento, avaliando cada palavra, cada gesto. Para ele, Selena era um enigma. E isso o incomodava profundamente. Como Príncipe, ele detestava enigmas.
“Você terá sua chance, então,” ele disse finalmente. “Mas entenda uma coisa, Ravnos: eu não tolero desordem. Não importa o quão sutil ou disfarçada seja. Aqui, você é apenas uma visitante. E visitantes têm limites.”
Ele se levantou, caminhando até a janela. O Rio de Janeiro cintilava abaixo deles, uma selva de concreto e luzes, mas para Miguel, era mais do que uma cidade. Era seu domínio, seu trono. E ele protegeria isso a qualquer custo.
“Se você quebrar alguma de nossas leis, ou mesmo ameaçar a segurança da Máscara, eu pessoalmente cuidarei de você,” ele disse, sem se virar para olhá-la. “Aqui, só existe espaço para um soberano.”
Selena manteve o sorriso enquanto se levantava. Ela sabia jogar com esses homens de poder. Sabia como se adaptar, como moldar a realidade ao seu favor, e como usar as regras para dobrá-las quando fosse conveniente.
“Entendido, Príncipe Miguel. Ficarei nas sombras, mas nunca deixarei de ser útil,” ela respondeu, com uma leve reverência.
Antes de sair, ela deu uma última olhada em Miguel. Havia poder ali, isso era inegável. Mas ela sabia que poder também podia ser enganado, manipulado. E Selena Kardos, a mestre das ilusões, mal começara a tecer sua teia no coração dessa cidade.
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vampire-rio-1980 · 2 months ago
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Cena: Festa em um Apartamento de Luxo Próximo à Lapa
O som abafado da música eletrônica vibra nas paredes do apartamento de luxo, situado no alto de um prédio imponente, com vista para os arcos da Lapa iluminados ao longe. O Rio de Janeiro dos anos 80 fervilha com excessos, e essa festa é o reflexo perfeito dessa atmosfera caótica e pulsante.
Selena Kardos entra no local como uma sombra elegante, deslizando pela porta, seus passos suaves e calculados. O jovem que a trouxe não a larga de vista, fascinado pela sua presença. Ao redor, pessoas ricas e influentes dançam, bebem, e se entregam aos prazeres do momento, inconscientes da predadora que se move entre elas. As luzes coloridas e o vapor de fumaça de cigarro formam uma neblina que apenas intensifica a sensação de ilusão, como se a realidade estivesse começando a se dobrar ao redor de Selena.
Ela observa calmamente o ambiente, percebendo as dinâmicas sociais à sua volta. Um grupo de empresários se esconde em um canto, discutindo negócios de forma animada. Jovens artistas boêmios experimentam substâncias químicas, entregando-se a delírios momentâneos. A música alta e a excitação da festa criam uma cortina perfeita para o que Selena está prestes a fazer.
O jovem que a acompanhou tenta se aproximar dela novamente, com um sorriso bobo no rosto, mas ela apenas o ignora por enquanto, seus olhos cravados em outra presa. Um homem em seus trinta e poucos anos, elegantemente vestido, conversa distraidamente com uma mulher próxima, mas sua mente está longe, dispersa. Ele parece entediado, mas Selena percebe algo mais — uma vulnerabilidade. O tédio dele é a abertura que ela precisa.
Ela se aproxima, seus passos quase imperceptíveis. Quando ele finalmente percebe sua presença, é tarde demais. Seu olhar se encontra com o dela, e ele sente um frio na espinha, como se estivesse vendo uma miragem — algo extraordinário e ao mesmo tempo assustador. O sorriso de Selena é suave, mas seus olhos brilham com uma promessa que ele não consegue resistir.
"Você não parece se divertir muito aqui," ela sussurra em português fluente, embora carregue um leve sotaque europeu. Suas palavras deslizam como seda.
O homem dá uma risada nervosa. "Essas festas… são todas iguais, sabe? Dinheiro, poder, mas no final… nada realmente muda."
Selena sorri, sua mão tocando de leve o ombro dele. "Talvez você precise de algo… diferente."
Ele está completamente hipnotizado, incapaz de pensar com clareza. O toque dela é ao mesmo tempo reconfortante e irresistível. Selena conduz o homem para um canto mais escuro da sala, onde as sombras dançam ao som da música, longe dos olhares curiosos dos outros convidados. Ela manipula a realidade ao seu redor com Quimerismo, tornando-se quase invisível aos demais. Para os presentes na festa, eles não são nada mais do que um casal comum, trocando confidências em um canto. Mas, na verdade, a predadora já começa a se alimentar.
Ela puxa o homem para mais perto, suas mãos deslizando pelo pescoço dele de maneira quase carinhosa. O cheiro do sangue latejando sob a pele dele a intoxica, e por um momento, Selena fecha os olhos, saboreando a antecipação. Seu vício, o roubo, desperta levemente dentro dela — mas desta vez, ela roubará algo muito mais valioso.
Quando seus caninos se revelam, brancos e afiados, é tarde demais para o homem. Em um movimento fluido e elegante, ela crava os dentes em seu pescoço. O sangue quente e espesso flui para sua boca, cada gota carregando um vislumbre da vida desse mortal — suas ambições, seus medos, suas frustrações com a futilidade de sua existência. Enquanto o sangue alimenta o corpo de Selena, ela também se alimenta de suas emoções, sua energia vital.
A sensação é sublime. O sangue, para Selena, é mais do que sustento; é poder. E, à medida que bebe, ela o controla, retirando apenas o suficiente para saciar sua fome, mas sem matá-lo. Seus olhos permanecem fechados, absorvendo a essência da vida que corre através das veias dele. Por um momento, o mundo ao redor desaparece. Não há música, não há festa — apenas o calor do sangue que escorre por sua garganta.
Quando finalmente termina, ela retira os dentes suavemente. O homem está atordoado, a cabeça pendendo levemente para o lado, sem entender completamente o que acabou de acontecer. Para ele, foi apenas um transe, uma fração de segundo perdida em meio à embriaguez da festa. Ele toca o pescoço, mas os ferimentos são superficiais, quase invisíveis, cobertos pela ilusão que Selena habilmente colocou sobre ele.
"Você vai se sentir um pouco cansado," ela sussurra, seus olhos brilhando no escuro. "Descanse um pouco. A noite ainda é longa."
Ela o afasta com delicadeza e o observa cambalear de volta para o centro da festa, misturando-se à multidão, mais uma alma consumida pela noite.
Selena limpa os lábios, satisfeita, enquanto sente o poder renovado correr por suas veias. Agora, com sua fome saciada, ela se volta para a festa mais uma vez, seu olhar penetrante avaliando suas próximas jogadas. Na cidade caótica e cheia de vida que é o Rio de Janeiro, Selena Kardos já está se preparando para seu próximo golpe.
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vampire-rio-1980 · 2 months ago
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Aqui está uma ficha de personagem feminina do clã Ravnos, chamada Selena Kardos. Ela é uma vampira nômade, astuta e envolta em mistério, que usa suas habilidades de ilusão para sobreviver e manipular aqueles ao seu redor.
Ficha de Personagem: Selena Kardos
Clã: Ravnos
Natureza: Sobrevivente (Faz qualquer coisa para se manter viva)
Comportamento: Trapaceira (Manipula e engana para obter vantagem)
Geração: 11ª
Seita: Independente (Embora tenha laços com os Anarquistas)
Conceito: Ilusionista Nômade
Atributos
Físicos (Secundário)
Força: 2
Destreza: 4 (Agilidade de Furtiva)
Vigor: 3
Sociais (Primário)
Carisma: 4 (Encantadora)
Manipulação: 5 (Mestra da Mentira)
Aparência: 3
Mentais (Terciário)
Percepção: 2
Inteligência: 3
Raciocínio: 3
Habilidades
Talentos
Prontidão: 2
Briga: 1
Esquiva: 3
Empatia: 2
Expressão: 3
Intimidação: 1
Liderança: 1
Lábia: 5 (Manipulação Social Avançada)
Perícias
Empatia com Animais: 1
Armas Brancas: 2
Condução: 1
Etiqueta: 3
Furtividade: 4 (Mestra em Passar Despercebida)
Conhecimentos
Acadêmicos: 1
Investigação: 2
Linguística: 2 (Inglês, Romeno, Russo)
Ocultismo: 3
Subterfúgio: 4
Disciplinas
Animalismo: 2
Comandar os Animais: Pode dar ordens a animais, que os obedecem.
Comunhão com a Besta: Capacidade de se comunicar diretamente com animais.
Fortitude: 2
Resistência Sobrenatural: Selena pode resistir a danos físicos melhor que a maioria dos vampiros de sua geração.
Quimerismo: 4
Ignis Fatuus: Capaz de criar pequenas ilusões visuais, que podem enganar sentidos simples.
Fata Morgana: Cria ilusões realistas que afetam todos os sentidos.
Aparição Persistente: As ilusões criadas permanecem no lugar por um longo tempo, mesmo quando Selena não está presente.
Phantasm: Capaz de criar ilusões de tamanho e complexidade descomunais, capazes de enganar multidões inteiras.
Virtudes
Consciência: 2
Autocontrole: 3
Coragem: 4
Humanidade: 6
(Embora Selena lute contra seus vícios, ela tenta manter algum senso de ética, especialmente em relação aos mortais)
Força de Vontade: 7
(Selena é determinada e resiliente, o que a ajuda a resistir a suas compulsões)
Defeitos e Qualidades
Qualidades
Resiliente Mentalmente: +1 em testes de resistência a manipulações mentais.
Charmosa: Ganha +1 em interações sociais com aqueles que são atraídos por ela.
Viajante do Mundo: Selena tem facilidade em se adaptar a novas culturas e locais, conhecendo muitos costumes globais.
Defeitos
Vício Compulsivo (Roubo): Selena tem uma compulsão incontrolável de roubar, mesmo que não precise do que rouba.
Foragida: Por conta de suas trapaças, Selena é procurada por caçadores de recompensas em várias cidades.
Luz Intensa: Ela é particularmente sensível à luz forte, sofrendo penalidades adicionais sob exposição intensa.
História de Selena Kardos
Nascida em uma pequena vila cigana na Romênia no final do século XIX, Selena Kardos sempre foi fascinada pelo poder das ilusões. Desde criança, ela fazia truques com cartas e enganações simples para sobreviver, e sua habilidade em manipular percepções chamou a atenção de um Ravnos nômade, que a Abraçou. Desde então, Selena se tornou uma viajante, indo de cidade em cidade, sempre à procura de uma nova oportunidade de enganar e sobreviver.
Ao longo dos séculos, ela aprimorou suas habilidades de Quimerismo, tornando-se uma mestre na arte de criar ilusões. Usando seu charme e habilidade natural de manipulação, ela construiu uma reputação tanto como uma ilusionista deslumbrante quanto como uma perigosa trapaceira. Seu vício compulsivo por roubar a coloca em risco constante, mas Selena sempre encontra uma maneira de escapar das situações mais complicadas com seu intelecto afiado e suas ilusões.
Embora ela seja uma eterna nômade, movendo-se constantemente para evitar as consequências de seus atos, Selena luta contra seu desejo de um lar estável. Apesar de sua inclinação para enganar, há um lado dela que deseja um sentido de pertencimento. No entanto, cada vez que ela se aproxima de algo que poderia oferecer estabilidade, seus vícios e a natureza caótica dos Ravnos a puxam de volta ao caminho solitário.
Interpretação de Selena
Selena Kardos é uma personagem que mistura charme com trapaça, movendo-se entre o mundo dos mortais e vampiros com graça e astúcia. Sua habilidade em criar ilusões é tanto uma ferramenta quanto uma forma de proteção, permitindo-lhe evitar confrontos diretos e manipular eventos a seu favor. Jogar com Selena envolve abraçar o caos e a imprevisibilidade, ao mesmo tempo em que lida com as consequências de seus impulsos autodestrutivos.
Ela é uma sobrevivente nata, mas seus vícios muitas vezes a colocam em situações arriscadas. Seu desafio é equilibrar seu desejo por liberdade e seu constante impulso para o caos, enquanto tenta, de alguma forma, manter um fio de sua humanidade intacto.
Essa ficha de personagem oferece um equilíbrio entre as habilidades de manipulação e sobrevivência, capturando a essência nômade e enganadora do clã Ravnos.
Cena: Chegada de Selena Kardos ao Rio de Janeiro, anos 80
A noite cai lentamente sobre o Rio de Janeiro, mergulhando a cidade em sombras enquanto as luzes dos arranha-céus e da orla de Copacabana começam a brilhar. O ano é 1985, e a cidade pulsa com o ritmo de boates, bares e o frenético movimento de uma sociedade que tenta esquecer a recente ditadura militar e abraçar a liberdade da década de 80.
No porto, um navio cargueiro atraca silenciosamente. Entre as caixas e contêineres, uma figura solitária desliza para fora da escuridão. Selena Kardos, recém-chegada do continente europeu, pisa na terra firme do Rio com a mesma suavidade e destreza que uma predadora que conhece bem o território que pretende caçar.
Seu vestido longo, de couro preto e tecido esvoaçante, parece deslocado em meio ao calor tropical, mas Selena não sente as temperaturas como os mortais. Ela está cercada de ilusão. Aos olhos dos trabalhadores do porto, ela é apenas mais uma viajante exótica, uma mulher que talvez tenha se perdido no tempo, com seus traços de mistério e beleza gótica que lembram uma diva de cinema noir.
Seu olhar afiado varre o horizonte. As montanhas do Rio, com suas encostas sinuosas, parecem uma promessa de segredos escondidos, mas é nas ruas movimentadas que ela sente a verdadeira vida pulsando — a agitação humana que lhe oferece tanto alimento quanto diversão. Ali, entre a música alta das boates e o cheiro de maresia, está o cenário perfeito para uma Ravnos como ela. O caos é abundante, e onde há caos, há oportunidade.
Ela caminha pelas ruas próximas ao porto, seu corpo deslizando pelas vielas como se o mundo à sua volta estivesse curvado por sua presença. Homens e mulheres que a observam sentem algo estranho, mas logo esquecem. Um sorriso malicioso brinca em seus lábios enquanto pequenas ilusões se formam à sua volta. Os reflexos nas vitrines mostram uma versão ainda mais bela e sedutora de si mesma, enganando os sentidos mais vulneráveis.
Selena logo se encontra na Praça Mauá, observando os habitantes com o olhar crítico de quem está prestes a escolher sua próxima jogada. Não há pressa. O Rio dos anos 80 é uma cidade de excessos — drogas, dinheiro, corrupção. Tudo o que ela precisava para sobreviver. Ela percebe que sua chegada a essa metrópole tropical seria um teste interessante. Aqui, os vampiros locais possuíam suas próprias regras, mas os Ravnos não se curvavam a ninguém. Ela seria uma forasteira, uma sombra nas festas cheias de cores, música e promessas vazias.
Um jovem passa por ela, seus olhos seguindo a figura enigmática de Selena, como uma mariposa hipnotizada pela luz. Ele não pode evitar — sua mente está sendo puxada pelas cordas invisíveis da manipulação de Selena. Ela não precisa nem falar para cativá-lo. Quando finalmente se aproxima, com um sorriso confiante, ela já o tem completamente em suas mãos.
“Boa noite,” ela murmura, com um leve sotaque que ele não consegue identificar. “Você parece saber onde posso encontrar diversão…”
O jovem, sem hesitar, a convida para uma festa em um apartamento de luxo próximo à Lapa. Para ele, é uma oportunidade de impressionar uma mulher estrangeira e deslumbrante. Para Selena, é o início de seu jogo. Não apenas uma festa, mas uma chance de infiltrar-se em uma cidade que mal sabe o que está por vir. Ela mergulha fundo no que parece ser uma simples diversão noturna, mas já planeja quais fios irá puxar, quais ilusões tecer, e quem será seu próximo alvo.
A noite no Rio, com suas promessas e pecados, será apenas o palco para Selena Kardos moldar sua nova vida.
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vampire-rio-1980 · 2 months ago
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Capítulo Especializado: Clã Ravnos
O clã Ravnos é único dentro da sociedade vampírica, marcado por sua natureza nômade, sua relação complicada com o conceito de "verdade" e sua profunda inclinação para o caos e a ilusão. Historicamente visto como trapaceiros, enganadores e oportunistas, os Ravnos ocupam uma posição de desconfiança dentro das estruturas tradicionais dos vampiros, mas também são reconhecidos pela sua astúcia e sobrevivência.
História do Clã Ravnos
Os Ravnos têm suas raízes no subcontinente indiano e possuem uma longa tradição de vagar pelo mundo. Muitos vampiros acreditam que a natureza nômade dos Ravnos se originou de um antigo pacto ou maldição, forçando-os a nunca se estabelecerem em um lugar por muito tempo. Essa tradição os conecta com grupos viajantes mortais, como ciganos e nômades de várias culturas, criando uma conexão complexa e por vezes mítica com o movimento constante.
Na Idade das Trevas, os Ravnos eram conhecidos por sua habilidade de manipular ilusões e enganar mortais e outros vampiros. Durante séculos, o clã foi marcado por sua reputação de ser uma presença caótica e imprevisível. No entanto, essa mesma imprevisibilidade lhes conferiu uma vantagem: os Ravnos sempre foram mestres em sobreviver às margens da sociedade vampírica, muitas vezes aproveitando-se de seu anonimato e sua habilidade de escapar das consequências de seus atos.
Filosofia e Estilo de Vida
Os Ravnos são guiados por uma filosofia de liberdade, buscando evitar as amarras de qualquer autoridade ou ordem centralizada, seja ela a Camarilla ou o Sabá. Eles valorizam a autonomia e veem a ordem social dos vampiros como algo a ser desafiado ou, no mínimo, manipulado para seus próprios fins.
No entanto, essa busca pela liberdade tem um custo. Os Ravnos são vítimas de seus próprios vícios, tanto literalmente quanto figurativamente. Cada membro do clã possui um impulso interno que o leva a comportamentos destrutivos. Esses vícios podem variar de uma necessidade compulsiva por roubo, trapaça, engano, manipulação ou qualquer outro comportamento autodestrutivo. A luta contra esses impulsos é um dos maiores desafios que os Ravnos enfrentam.
Características dos Ravnos
Nômades: O movimento constante é uma parte intrínseca da identidade Ravnos. Eles raramente permanecem em um único lugar por muito tempo, preferindo o anonimato e a liberdade que a vida itinerante lhes proporciona. A desconfiança em relação a qualquer autoridade e a necessidade de evitar controle os mantêm em movimento.
Enganadores Natos: Os Ravnos são mestres em manipulação, trapaças e ilusões. Sua habilidade de criar realidades falsas, seja através de mentiras ou do uso da disciplina Quimerismo, os torna adversários perigosos e aliados difíceis de confiar.
Rebeldes: Eles têm uma inclinação natural para desafiar a autoridade e as normas sociais. Na visão de um Ravnos, as regras existem para serem manipuladas, e o caos muitas vezes é visto como uma força purificadora que expõe a verdadeira natureza das coisas.
Disciplinas
Os Ravnos possuem três disciplinas principais, que refletem sua natureza predatória, enganadora e resiliente:
Animalismo
Permite ao Ravnos comunicar-se com e controlar animais. Esta habilidade é útil tanto em sua vida nômade quanto em sua capacidade de manipular o ambiente à sua volta. Eles frequentemente usam animais para espionagem, defesa ou mesmo para instilar medo em seus inimigos.
Fortitude
Fortitude representa a resiliência física dos Ravnos, permitindo-lhes resistir a danos que destruiriam outros vampiros. Essa habilidade é crucial para sua sobrevivência, dado o estilo de vida errante e os perigos que enfrentam.
Quimerismo
Quimerismo é a disciplina mais característica do clã Ravnos, permitindo-lhes criar ilusões realistas que enganam os sentidos de outros. Eles podem criar visões, sons e até cheiros que não são reais, confundindo seus adversários e manipulando a percepção do mundo à sua volta. Quimerismo é uma ferramenta poderosa de engano e manipulação, transformando o impossível em realidade aos olhos das vítimas.
Fraqueza do Clã: A Luta Contra os Vícios
Cada Ravnos é atormentado por um vício ou compulsão pessoal que o consome. Esse vício pode variar, desde uma obsessão por roubo, uma necessidade de enganar ou até uma inclinação destrutiva por violência. Os Ravnos são frequentemente levados por esses impulsos, e resistir a eles é uma batalha constante.
Exemplos de Vícios Comuns Entre os Ravnos:
Roubo Compulsivo: Um Ravnos pode sentir a necessidade de roubar constantemente, independentemente da necessidade de tal ato.
Mentira Patológica: Alguns Ravnos sentem uma compulsão incontrolável de mentir, até mesmo quando não há vantagem óbvia em fazê-lo.
Enganação Social: Manipular as emoções e percepções das pessoas ao seu redor pode ser um vício, fazendo com que eles não consigam interagir de forma honesta, mesmo em situações de confiança.
Esses vícios não são apenas fraquezas pessoais; eles também são uma metáfora para a batalha constante entre o controle e a liberdade dentro do clã. A compulsão destrutiva de cada Ravnos reflete a natureza paradoxal do clã, que busca liberdade total, mas é constantemente puxado para comportamentos que limitam essa liberdade.
Ravnos na Sociedade Vampírica
Os Ravnos ocupam uma posição ambígua dentro da sociedade vampírica. Embora não sejam abertamente antagonistas em relação a todas as outras seitas, sua natureza independente e imprevisível os torna mal vistos por muitos clãs.
Na Camarilla: Os Ravnos raramente encontram um lugar entre os membros da Camarilla. A estrutura rígida e hierárquica da seita é algo que repugna a muitos deles, e o estilo de vida dos Ravnos muitas vezes vai contra os ideais da Máscara. Quando entram nas cidades controladas pela Camarilla, geralmente fazem isso como forasteiros, permanecendo à margem da sociedade vampírica.
No Sabá: O Sabá, embora menos rígido que a Camarilla, também não é um lar natural para os Ravnos. A natureza rebelde do Sabá pode atrair alguns membros do clã, mas a mentalidade de coletividade e lealdade extrema do Sabá tende a entrar em conflito com o espírito individualista e independente dos Ravnos.
Nos Anarquistas: O movimento Anarquista, com sua ênfase na liberdade e igualdade entre os vampiros, pode parecer um lar natural para os Ravnos. No entanto, muitos Ravnos veem os Anarquistas como idealistas ingênuos, incapazes de compreender a verdadeira natureza do caos e da liberdade.
Ravnos e o Mundo Mortal
Os Ravnos têm uma relação especial com o mundo dos mortais, especialmente com as comunidades nômades e marginais. Muitas vezes, eles se infiltram em grupos itinerantes, como circos, caravanas de artistas ou comunidades de viajantes, onde podem manter suas atividades clandestinas sem chamar a atenção das autoridades humanas ou vampíricas.
Esses vampiros frequentemente cultivam uma aura de mistério e exotismo, aproveitando-se de superstições mortais para manter sua existência oculta. Eles podem assumir o papel de curandeiros, adivinhos ou artistas, usando suas habilidades de Quimerismo para impressionar e manipular os mortais.
Considerações Narrativas para Jogar com um Ravnos
Caos e Improviso: Jogar como um Ravnos envolve abraçar o caos e a imprevisibilidade. Eles são mestres em improvisação, usando suas habilidades de manipulação e ilusão para se adaptar a qualquer situação.
Vício e Tentação: Um Ravnos é sempre tentado por seu vício. Jogadores devem abraçar essa falha como uma parte central do personagem, utilizando-a tanto como fonte de drama quanto como um desafio a ser superado.
Desafiar a Ordem: Os Ravnos são, por natureza, adversários da ordem estabelecida. Seus objetivos podem muitas vezes envolver desestabilizar estruturas de poder ou se aproveitar da fraqueza dos outros clãs.
Conclusão
Os Ravnos são um clã de paradoxos: livres, mas escravizados por seus próprios vícios; astutos e caóticos, mas profundamente conectados a tradições nômades. Eles prosperam nas sombras, onde podem manipular e enganar tanto mortais quanto vampiros, e sua existência é marcada pela busca incessante de liberdade e controle sobre suas próprias compulsões. Jogar com um Ravnos é explorar as fronteiras entre o controle e o caos, o real e o ilusório, em um mundo onde nada é o que parece.
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vampire-rio-1980 · 2 months ago
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Capítulo 5: Clãs e Linhagens
Os vampiros do Mundo das Trevas estão organizados em clãs, cada um com suas próprias características, tradições e fraquezas. Esses clãs formam a base da sociedade vampírica, influenciando a identidade, habilidades e perspectiva de cada membro. Neste capítulo, exploraremos os principais clãs, suas histórias e o que os torna únicos.
A Importância dos Clãs
Pertencer a um clã não é apenas uma questão de linhagem sanguínea, mas também de identidade cultural e social. Os clãs fornecem um senso de pertencimento e propósito, ao mesmo tempo em que podem ser fonte de conflitos e rivalidades.
Os Treze Clãs Principais
1. Brujah
Descrição: Conhecidos por seu espírito rebelde e paixão pela liberdade, os Brujah são frequentemente vistos como agitadores e revolucionários. Valorizam a individualidade e frequentemente desafiam a autoridade estabelecida.
Disciplinas: Potência, Rapidez (Celeridade), Presença.
Fraqueza: Tendem a ser mais propensos à fúria, tornando-se facilmente irritáveis e difíceis de controlar em situações de estresse.
2. Gangrel
Descrição: Selvagens e independentes, os Gangrel têm uma forte conexão com o mundo natural. Muitas vezes preferem a solidão das áreas rurais às cidades movimentadas.
Disciplinas: Fortitude, Animalismo, Metamorfose (Protean).
Fraqueza: Ao sucumbir à besta interior, adquirem traços animais permanentes, refletindo sua natureza selvagem.
3. Malkavianos
Descrição: Enigmáticos e incompreendidos, os Malkavianos são afetados por algum tipo de insanidade. No entanto, essa loucura frequentemente vem acompanhada de insights profundos e profecias.
Disciplinas: Auspícios, Ofuscação, Demência.
Fraqueza: Todos os membros sofrem de um distúrbio mental permanente, que pode variar em intensidade e manifestação.
4. Nosferatu
Descrição: Transformados em criaturas de aparência monstruosa, os Nosferatu vivem nas sombras, longe dos olhos humanos. Apesar de sua aparência, são mestres da informação e espionagem.
Disciplinas: Ofuscação, Animalismo, Potência.
Fraqueza: Sua deformidade física os impede de interagir normalmente com mortais sem revelar sua verdadeira natureza.
5. Toreador
Descrição: Amantes da beleza e da arte, os Toreador estão profundamente envolvidos nas cenas culturais das cidades. Valorizam a estética e buscam inspirar e ser inspirados.
Disciplinas: Presença, Rapidez (Celeridade), Auspícios.
Fraqueza: Podem ficar obcecados por objetos ou pessoas que consideram belos, tornando-se distraídos facilmente.
6. Tremere
Descrição: Um clã de feiticeiros vampíricos, os Tremere são organizados hierarquicamente e dedicados ao estudo da Taumaturgia, uma forma de magia vampírica.
Disciplinas: Taumaturgia, Auspícios, Dominação.
Fraqueza: Estão ligados por juramentos de sangue ao clã, tornando a deserção praticamente impossível.
7. Ventrue
Descrição: Líderes naturais e aristocratas, os Ventrue se veem como os guardiões da sociedade vampírica. Valorizam a tradição, a ordem e a responsabilidade.
Disciplinas: Dominação, Fortitude, Presença.
Fraqueza: Têm preferências restritas quanto ao tipo de sangue que podem consumir, tornando a alimentação mais desafiadora.
8. Assamitas
Descrição: Conhecidos como assassinos contratados, os Assamitas seguem códigos próprios e frequentemente se envolvem em contratos de sangue.
Disciplinas: Ofuscação, Rapidez (Celeridade), Quietus.
Fraqueza: São propensos a um vício em vitae vampírica, tornando-os vulneráveis a manipulações.
9. Seguidores de Set
Descrição: Devotos do antigo deus egípcio Set, eles buscam corromper e trazer caos, acreditando que isso abrirá caminho para o retorno de seu deus.
Disciplinas: Ofuscação, Presença, Serpentis.
Fraqueza: São mais suscetíveis à luz intensa, sofrendo penalidades adicionais.
10. Giovanni
Descrição: Um clã de necromantes, os Giovanni lidam com os mortos e o submundo espiritual. Também são conhecidos por suas atividades financeiras.
Disciplinas: Potência, Dominação, Necromancia.
Fraqueza: Sua mordida é mais dolorosa, tornando a alimentação um ato traumático para a vítima.
11. Lasombra
Descrição: Mestres das sombras, os Lasombra têm um papel central na liderança do Sabá. Valorizam o poder e a força de vontade.
Disciplinas: Potência, Dominação, Obtenebração.
Fraqueza: Não projetam reflexos, dificultando a interação com o mundo moderno.
12. Tzimisce
Descrição: Conhecidos por sua habilidade de moldar carne e ossos, os Tzimisce são profundamente ligados a seus territórios e tradições antigas.
Disciplinas: Animalismo, Auspícios, Vicissitude.
Fraqueza: Devem descansar em contato com a terra de seus domínios, ou sofrem penalidades.
13. Ravnos
Descrição: Nômades e trapaceiros, os Ravnos têm reputação de serem enganadores e aventureiros, vivendo às margens da sociedade vampírica.
Disciplinas: Animalismo, Fortitude, Quimerismo.
Fraqueza: São inclinados a vícios específicos, lutando contra impulsos que os levam a comportamentos autodestrutivos.
Clãs Independentes e Menores
Além dos treze principais, existem clãs menores e linhagens que possuem suas próprias peculiaridades. Alguns são ramificações de clãs maiores, enquanto outros têm origens distintas.
Exemplos de Linhagens
Baali: Cultistas que buscam conhecimentos proibidos e praticam rituais sombrios.
Salubri: Conhecidos por suas habilidades de cura e perseguidos por outros vampiros devido a mal-entendidos sobre suas intenções.
A Relação entre os Clãs
As relações entre os clãs são complexas, envolvendo alianças, rivalidades e histórias de traições. Essas dinâmicas influenciam a política vampírica e podem afetar diretamente as interações dos personagens.
Escolhendo um Clã para seu Personagem
Ao selecionar um clã, considere:
Afinidade com Disciplinas: Quais poderes melhor refletem o conceito do personagem?
Fraquezas de Clã: Como a desvantagem específica afetará a jogabilidade?
História e Cultura: O personagem se alinha com os valores e tradições do clã?
Interpretação e Desenvolvimento
Pertencer a um clã influencia a visão de mundo do personagem, suas interações e objetivos. Use essa afiliação para enriquecer a narrativa, explorando conflitos internos e externos.
Capítulo 6: Seitas e Facções
A sociedade vampírica é complexa e fragmentada, dividida em diversas seitas e facções que refletem ideologias, objetivos e métodos distintos. Compreender essas organizações é crucial para navegar no Mundo das Trevas.
Principais Seitas
1. Camarilla
Descrição: Uma organização que busca manter a ordem entre os vampiros e proteger o segredo de sua existência dos mortais, conhecido como A Máscara.
Ideologia: Valorizam a tradição, a hierarquia e a manutenção do status quo. Acreditam que a melhor forma de sobreviver é escondendo-se à vista de todos.
Estrutura: Governada por um conselho chamado Justicar, com autoridades locais conhecidas como Príncipes que regem cidades individuais.
Clãs Membros: Todos os clãs são teoricamente bem-vindos, mas os fundadores incluem Brujah, Gangrel (embora tenham se afastado), Malkavianos, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue.
2. Sabá
Descrição: Uma seita que rejeita as restrições da Camarilla e abraça a natureza vampírica sem remorso.
Ideologia: Defendem a liberdade dos vampiros sobre a humanidade e acreditam que os vampiros devem governar. Enxergam a existência como uma guerra constante contra seus antigos e outras ameaças.
Estrutura: Menos hierárquica, mas ainda organizada, com líderes conhecidos como Bispos e Arcebispos. Valorizam a força e a lealdade ao grupo.
Clãs Membros: Principalmente Lasombra e Tzimisce, mas aceitam membros de outros clãs que compartilhem de suas visões.
3. Anarquistas
Descrição: Um movimento que busca derrubar as estruturas de poder estabelecidas, promovendo a igualdade entre os vampiros.
Ideologia: Rejeitam a hierarquia rígida da Camarilla e o autoritarismo do Sabá. Lutam por autonomia e direitos individuais dentro da sociedade vampírica.
Estrutura: Descentralizada, com grupos locais chamados Baronatos liderados por Barões. As decisões são frequentemente tomadas de forma coletiva.
4. Independentes
Descrição: Clãs e vampiros que não se alinham oficialmente com nenhuma seita principal, preferindo operar de forma autônoma.
Ideologia: Variada, mas geralmente focada em interesses próprios ou clânicos. Podem colaborar com diferentes seitas conforme suas necessidades.
Clãs Independentes Notáveis: Assamitas, Giovanni, Seguidores de Set e Ravnos.
Outras Facções e Sociedades Secretas
Inconnu
Descrição: Uma misteriosa organização de vampiros antigos que se afastaram das políticas das seitas principais.
Objetivos: Buscam iluminação pessoal, conhecimento profundo e, possivelmente, preparam-se para eventos futuros desconhecidos.
Tal'Mahe'Ra (Mão Negra Verdadeira)
Descrição: Uma facção secreta dentro do Sabá (e além), com agendas ocultas e acesso a conhecimentos proibidos.
Atuação: Operam nas sombras, influenciando eventos e manipulando outras seitas para seus próprios fins.
Ideologias em Conflito
As diferenças ideológicas entre as seitas geram conflitos constantes:
Camarilla vs. Sabá: A luta entre a manutenção da Máscara e o desejo de domínio aberto.
Anarquistas vs. Autoridade: O embate pela liberdade contra a opressão hierárquica.
Independentes: Navegam entre as seitas, buscando benefícios sem se comprometer totalmente.
A Política das Seitas
A política vampírica é um jogo de intrigas, manipulações e alianças temporárias. Os personagens podem encontrar oportunidades ou perigos ao interagir com diferentes seitas.
Status e Prestígio: Dentro de uma seita, o status pode influenciar o poder e as oportunidades disponíveis.
Leis e Tradições: Cada seita tem suas próprias regras que devem ser respeitadas, sob pena de punições severas.
Participação dos Personagens
Ao escolher uma seita ou facção, os personagens:
Alinham-se com ideais: O que motiva seu personagem? Ordem, liberdade, poder pessoal?
Ganham aliados e inimigos: A filiação afeta quem são seus amigos e adversários naturais.
Acessam recursos específicos: Cada seita oferece diferentes benefícios, como proteção, conhecimento ou apoio em conflitos.
Mudanças de Alinhamento
Possibilidade de Transição: Vampiros podem mudar de seita, mas isso geralmente vem com desconfiança e desafios.
Consequências: Traição ou deserção pode levar a caçadas de sangue ou perda de status.
Interações Entre Seitas
Diplomacia e Guerra: Embora haja conflitos, também ocorrem negociações e acordos temporários.
Eventos Globais: Crises maiores podem forçar alianças inesperadas ou exacerbar rivalidades.
Considerações Narrativas
Profundidade da História: As seitas oferecem um pano de fundo rico para histórias políticas e pessoais.
Conflitos Internos: Mesmo dentro de uma seita, existem facções e discordâncias que podem ser exploradas.
Impacto no Mundo Mortal: As ações das seitas influenciam não apenas o mundo vampírico, mas também a sociedade humana.
Conclusão
As seitas e facções são elementos centrais na estrutura social dos vampiros, moldando suas vidas e ações. Compreender essas organizações permite aos jogadores criar personagens mais integrados ao Mundo das Trevas, enquanto oferece aos narradores ferramentas para desenvolver tramas complexas e envolventes.
Estes capítulos detalhados sobre Clãs e Linhagens e Seitas e Facções fornecem uma base sólida para jogadores e narradores compreenderem as dinâmicas sociais, políticas e culturais que permeiam "Vampiro: A Máscara". Eles enriquecem a experiência de jogo, permitindo a criação de narrativas profundas e personagens complexos.
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vampire-rio-1980 · 2 months ago
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Capítulo 9: Disciplinas Vampíricas
As Disciplinas são os poderes sobrenaturais que definem a essência dos vampiros no Mundo das Trevas. Elas representam habilidades místicas que vão além das capacidades humanas, refletindo a natureza sombria e predatória desses seres imortais. Compreender e utilizar essas disciplinas é fundamental para a sobrevivência e influência de um vampiro na sociedade noturna.
A Natureza das Disciplinas
Cada vampiro possui acesso a certas disciplinas, frequentemente determinadas por seu clã ou linhagem. Essas habilidades podem ser aprimoradas com o tempo e a experiência, permitindo que o vampiro desenvolva poderes cada vez mais impressionantes e perigosos. As disciplinas são divididas em categorias, cada uma com seu foco e utilidade específicos.
Lista de Disciplinas
1. Animalismo
Descrição: Permite ao vampiro comunicar-se e controlar animais. Essa disciplina reflete a conexão com a besta interior, permitindo influenciar criaturas e até mesmo invocar ou comandar animais para executar tarefas.
2. Auspícios
Descrição: Amplia os sentidos além do alcance humano. Com Auspícios, o vampiro pode perceber auras, ler pensamentos superficiais e receber visões do passado ou do futuro, tornando-se mais perceptivo às nuances do ambiente e das pessoas ao redor.
3. Celeridade
Descrição: Concede velocidade sobre-humana. Vampiros com Celeridade movem-se em velocidades impossíveis para mortais, permitindo ações rápidas em combate ou deslocamentos instantâneos, dificultando a reação dos oponentes.
4. Dominação
Descrição: Habilidade de controlar mentes e impor a vontade sobre outros. Através do olhar ou de comandos verbais, o vampiro pode influenciar pensamentos, manipular ações e até apagar memórias, tornando-se um mestre da manipulação mental.
5. Fortitude
Descrição: Confere resistência física excepcional. Essa disciplina permite que o vampiro suporte danos que destruiriam um mortal, resistindo a ferimentos, extremos de temperatura e outras adversidades físicas com notável resiliência.
6. Ofuscação
Descrição: Permite esconder-se à vista de todos. Com Ofuscação, o vampiro pode tornar-se invisível ou alterar sua aparência, evitando detecção e espionando sem ser percebido, tornando-se um mestre das sombras.
7. Potência
Descrição: Proporciona força física além dos limites vampíricos. Essa disciplina aumenta a capacidade de causar dano, quebrar barreiras e exercer feitos de força brutais, sendo uma vantagem significativa em confrontos físicos.
8. Presença
Descrição: Amplia o carisma e a influência social. Vampiros com Presença podem inspirar devoção, medo ou confiança, afetando emoções e atitudes de indivíduos ou multidões, facilitando negociações e controle social.
9. Protean
Descrição: Permite mudar de forma. Com Protean, o vampiro pode transformar partes do corpo ou assumir formas animais, como um lobo ou morcego, adaptando-se a diversas situações e explorando ambientes inacessíveis em sua forma humana.
10. Quimerismo
Descrição: Cria ilusões realistas. Essa disciplina permite que o vampiro manipule percepções, gerando imagens, sons e sensações que não são reais, confundindo adversários e ocultando a verdade.
11. Taumaturgia
Descrição: Uma forma de magia vampírica estruturada. Taumaturgia é uma disciplina versátil que permite manipular diversas formas de energia ou elementos, através de rituais e estudos arcanos, expandindo as capacidades além das disciplinas comuns.
12. Vicissitude
Descrição: Habilidade de moldar carne e ossos. Vampiros com Vicissitude podem alterar a própria forma ou a de outros, criando deformidades ou aprimoramentos, e até mesmo remodelando corpos de maneira artística ou monstruosa.
Aprendizado e Desenvolvimento
Clãs e Disciplinas: Cada clã possui afinidade com disciplinas específicas, refletindo sua natureza e tradições. No entanto, é possível aprender disciplinas de outros clãs através de tutores ou experiências especiais, embora isso possa gerar desconfiança ou hostilidade.
Custos e Progressão: Desenvolver disciplinas requer investimento de pontos de experiência. Os níveis iniciais conferem habilidades básicas, enquanto níveis superiores desbloqueiam poderes mais poderosos e complexos.
Uso das Disciplinas no Jogo
Discrição: O uso indiscriminado de disciplinas pode quebrar a Máscara, revelando a existência dos vampiros aos mortais. É crucial utilizar esses poderes de forma cuidadosa para evitar atrair atenção indesejada.
Testes e Dificuldades: A ativação de disciplinas geralmente requer testes específicos, combinando atributos e habilidades relevantes. A dificuldade varia conforme a complexidade do poder e a situação em que é utilizado.
Limitações: Algumas disciplinas têm limitações ou custos, como gasto de pontos de sangue ou a necessidade de contato visual. Além disso, certas resistências ou proteções podem reduzir a eficácia dos poderes.
Interação entre Disciplinas
Combinações Estratégicas: Vampiros podem combinar disciplinas para efeitos mais eficazes, como usar Ofuscação para se aproximar de um alvo e então aplicar Dominação.
Contramedidas: Conhecer as disciplinas de adversários permite antecipar suas ações e preparar defesas adequadas, seja através de disciplinas próprias ou estratégias alternativas.
Rituais e Poderes Avançados
Rituais Taumatúrgicos: Além dos poderes básicos, Taumaturgia oferece rituais que requerem preparação e componentes específicos, permitindo efeitos mais poderosos ou especializados.
Níveis Elevados: Disciplinas em níveis superiores podem alterar drasticamente o curso de um jogo, permitindo feitos como controlar multidões inteiras, tornar-se intangível ou manipular a realidade em pequena escala.
Considerações Narrativas
Evolução do Personagem: O desenvolvimento de disciplinas deve refletir a jornada do personagem, seus objetivos e experiências. Aprender uma nova disciplina pode exigir uma narrativa que justifique esse ganho.
Equilíbrio de Poder: Narradores devem equilibrar o poder das disciplinas para manter o desafio e a diversão, garantindo que nenhum personagem domine excessivamente as cenas.
Conclusão
As Disciplinas Vampíricas são uma parte essencial da identidade e das capacidades de um vampiro. Elas oferecem ferramentas poderosas para enfrentar desafios, manipular o ambiente e interagir com outros personagens. Compreender essas habilidades e usá-las de forma estratégica enriquecerá a experiência de jogo, proporcionando momentos memoráveis e narrativas envolventes.
Este capítulo fornece uma visão geral das disciplinas disponíveis, permitindo que jogadores escolham e desenvolvam poderes que se alinhem com o conceito de seus personagens, ao mesmo tempo em que respeitam a ambientação e as mecânicas do jogo.
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vampire-rio-1980 · 2 months ago
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Capítulo 8: Atributos e Habilidades
Os atributos e habilidades são a base que define as capacidades dos personagens em "Vampiro: A Máscara". Eles representam as qualidades inatas e adquiridas ao longo da existência, sejam elas físicas, sociais ou mentais. Compreender e selecionar adequadamente esses elementos é essencial para criar um personagem equilibrado e realista.
Atributos
Os atributos são divididos em três categorias principais: Físicos, Sociais e Mentais. Cada categoria contém três atributos, totalizando nove. Eles representam as capacidades básicas do personagem.
Distribuição de Prioridades
Ao criar um personagem, você deverá priorizar as categorias de atributos como Primária, Secundária e Terciária. Isso reflete nas áreas onde seu personagem é mais proficiente.
Primária: 7 pontos para distribuir.
Secundária: 5 pontos para distribuir.
Terciária: 3 pontos para distribuir.
Todos os atributos começam com um ponto gratuito, representando o nível humano médio.
Atributos Físicos
Força
Representa o poder físico bruto do personagem.
Influencia a capacidade de causar dano em combate corpo a corpo, levantar objetos pesados e exercer esforço físico.
Destreza
Mede a agilidade, reflexos e coordenação motora.
Afeta a precisão em ações que exigem finesse, como manusear armas, acrobacias e esquiva.
Vigor
Reflete a resistência física e saúde geral.
Determina a capacidade de resistir a danos, doenças e fadiga.
Atributos Sociais
Carisma
Indica o magnetismo pessoal e a capacidade de atrair ou inspirar os outros.
Útil em interações sociais, liderança e persuasão.
Manipulação
Mede a habilidade de influenciar ou enganar os outros.
Importante em negociações, blefes e subterfúgios.
Aparência
Refere-se à atratividade física e presença.
Pode influenciar primeiras impressões e reações alheias.
Atributos Mentais
Percepção
Representa a capacidade de notar detalhes e perceber o ambiente.
Essencial para detectar perigos, interpretar pistas e entender situações complexas.
Inteligência
Mede o raciocínio lógico, memória e capacidade de aprendizado.
Influencia conhecimentos acadêmicos, resolução de problemas e estratégias.
Raciocínio
Reflete a rapidez mental e a habilidade de pensar sob pressão.
Importante para improvisação, tomadas de decisão e resistência a manipulações mentais.
Habilidades
As habilidades representam o treinamento, conhecimentos e talentos adquiridos pelo personagem. Assim como os atributos, são divididas em três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos.
Distribuição de Prioridades
Você também deverá priorizar as categorias de habilidades como Primária, Secundária e Terciária.
Primária: 13 pontos para distribuir.
Secundária: 9 pontos para distribuir.
Terciária: 5 pontos para distribuir.
Nenhuma habilidade começa com pontos automaticamente; você deve alocar pontos para adquiri-las.
Talentos
São habilidades inatas ou desenvolvidas através da experiência cotidiana.
Prontidão: Atenção a eventos inesperados.
Esportes: Aptidão em atividades físicas e esportivas.
Briga: Habilidade em combate corpo a corpo sem armas.
Esquiva: Capacidade de evitar ataques.
Empatia: Compreensão das emoções alheias.
Expressão: Habilidade em comunicar ideias de forma eficaz.
Intimidação: Capacidade de influenciar através de medo ou ameaças.
Liderança: Aptidão para comandar e inspirar grupos.
Lábia: Habilidade em convencer e enganar.
Perícias
São habilidades treinadas que requerem prática e aprendizado.
Empatia com Animais: Compreensão e comunicação com animais.
Armas Brancas: Uso de armas como facas e espadas.
Armas de Fogo: Manejo de pistolas, rifles e similares.
Condução: Habilidade em dirigir veículos.
Etiqueta: Conhecimento de protocolos sociais.
Ofícios: Habilidades manuais e artesanato.
Performance: Talentos artísticos, como música ou atuação.
Segurança: Técnicas de abertura de fechaduras e sistemas de segurança.
Furtividade: Capacidade de se mover sem ser detectado.
Conhecimentos
São habilidades intelectuais e acadêmicas.
Acadêmicos: Conhecimento geral em áreas como literatura e história.
Computador: Habilidade em operar e programar sistemas computacionais.
Finanças: Compreensão de economia e gestão financeira.
Investigação: Aptidão para pesquisar e analisar informações.
Direito: Conhecimento de leis e procedimentos legais.
Linguística: Domínio de múltiplos idiomas.
Medicina: Entendimento de práticas médicas e primeiros socorros.
Ocultismo: Conhecimento de fenômenos sobrenaturais e místicos.
Ciência: Especialização em disciplinas científicas.
Utilizando Atributos e Habilidades
Quando seu personagem tenta realizar uma ação, você combinará um atributo relevante com uma habilidade adequada para determinar a probabilidade de sucesso.
Exemplo:
Escalar uma parede: Força (atributo físico) + Esportes (talento).
Convencer um guardião: Manipulação (atributo social) + Lábia (talento).
Decifrar um texto antigo: Inteligência (atributo mental) + Acadêmicos (conhecimento).
Especializações
Se você possuir 4 ou mais pontos em uma habilidade, pode escolher uma especialização. Isso representa uma área específica em que seu personagem é particularmente proficiente.
Exemplo: Com 4 pontos em Armas de Fogo, você pode se especializar em Rifles de Precisão.
Resumo
Atributos: Representam capacidades básicas e são sempre combinados com habilidades para realizar ações.
Habilidades: Representam conhecimentos e treinamentos específicos.
Distribuição de pontos: Priorize categorias de acordo com o conceito do personagem.
Especializações: Permitem foco em áreas específicas de uma habilidade.
Dicas para Selecionar Atributos e Habilidades
Considere o histórico: Se seu personagem foi um acadêmico, priorize atributos mentais e conhecimentos.
Equilíbrio: Embora seja tentador maximizar áreas específicas, personagens versáteis podem lidar melhor com situações variadas.
Interpretação: Escolhas devem refletir não apenas competências mecânicas, mas também a personalidade e experiências do personagem.
Este capítulo fornece uma explicação detalhada dos atributos e habilidades em "Vampiro: A Máscara", permitindo que jogadores e narradores compreendam como construir personagens coerentes e funcionais dentro do sistema de jogo.
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vampire-rio-1980 · 2 months ago
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Capítulo 1: Introdução ao Mundo das Trevas
Bem-vindo ao Mundo das Trevas, uma realidade paralela à nossa, onde criaturas sobrenaturais caminham entre os mortais, ocultas nas sombras das cidades que nunca dormem. Este universo é uma versão sombria e distorcida do mundo que conhecemos, onde o medo, a corrupção e o mistério permeiam cada esquina.
Uma Realidade Paralela
No Mundo das Trevas, tudo é um pouco mais obscuro. As cidades são mais perigosas, a injustiça é mais evidente e a esperança é uma chama tênue que luta para não se apagar. É um reflexo distorcido da sociedade moderna, onde os piores aspectos da humanidade são amplificados, e o sobrenatural espreita logo abaixo da superfície.
Os Vampiros Entre Nós
No centro deste universo estão os vampiros, seres imortais que se alimentam do sangue dos vivos para sustentar sua existência eterna. Eles vivem ocultos, mantendo a Máscara — uma fachada que esconde sua verdadeira natureza dos olhos dos mortais. A sociedade vampírica é complexa e repleta de intrigas, políticas e conflitos ancestrais que remontam a milênios.
Temas Centrais do Jogo
A Luta pela Humanidade
Um dos temas principais é a batalha interna que cada vampiro enfrenta para manter sua humanidade. Com o tempo, a natureza predatória e a imortalidade podem corroer os resquícios da moralidade humana, levando ao Frenesi e à perda de si mesmo para a besta interior.
Segredo e Conspiração
O segredo é vital para a sobrevivência dos vampiros. A revelação de sua existência para a humanidade pode levar a uma caça implacável e à destruição. As conspirações são comuns, tanto entre os vampiros quanto nas interações com outras criaturas sobrenaturais.
Poder e Política
A busca pelo poder é constante. Clãs e seitas lutam pelo controle das cidades, influenciando instituições humanas e manipulando eventos para favorecer seus interesses. A política vampírica é traiçoeira, e alianças podem ser tão mortais quanto inimizades declaradas.
Imortalidade e Existencialismo
A imortalidade traz consigo questionamentos profundos sobre o propósito, a identidade e o valor da existência. Vampiros enfrentam a monotonia dos séculos, a perda de entes queridos mortais e a inevitável mudança do mundo ao seu redor.
Ambientação e Atmosfera
O jogo é ambientado em cenários urbanos contemporâneos, marcados por uma atmosfera gótica-punk. A estética mistura elementos modernos com o sombrio e o antigo, criando um ambiente único onde o passado e o presente se entrelaçam.
O Papel dos Jogadores
Como jogadores, vocês interpretarão vampiros recém-transformados ou antigos, navegando pelas complexidades deste mundo. Suas escolhas afetarão não apenas seu destino, mas também o equilíbrio delicado entre as diferentes forças que moldam o Mundo das Trevas.
Expectativas para o Jogo
Prepare-se para mergulhar em histórias repletas de drama, horror pessoal e dilemas morais. Este não é um jogo sobre heróis invencíveis, mas sobre seres atormentados tentando encontrar significado em uma existência sombria.
Conclusão
Este capítulo serve como porta de entrada para o Mundo das Trevas. Nos capítulos seguintes, exploraremos em detalhes a história, as mecânicas e as ferramentas necessárias para dar vida a este universo e aos personagens que o habitam.
Este capítulo oferece uma visão abrangente do cenário e estabelece o tom para as aventuras que virão. Ele prepara os jogadores e narradores para as temáticas complexas e o ambiente envolvente de "Vampiro: A Máscara".
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vampire-rio-1980 · 2 months ago
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### **1. Beatriz "Bia" Moreira (Malkaviana)**
**A Loucura Visionária**
Beatriz, ou "Bia", foi uma jovem artista promissora na década de 70, nascida no boêmio bairro de Santa Teresa. Abraçada pelo clã **Malkaviano** após um colapso mental durante uma performance teatral, Bia agora é uma vampira com visões proféticas e um talento perturbador para prever catástrofes. Seus surtos de loucura a fazem sussurrar segredos sobre o futuro do Rio de Janeiro e seus vampiros, mas suas mensagens são enigmáticas e repletas de paradoxos.
**Motivação:** Beatriz busca decifrar as visões que lhe atormentam, acreditando que pode evitar uma grande catástrofe que se aproxima. No entanto, ela não tem certeza se deve salvar a cidade ou destruí-la por completo para cumprir o que acredita ser o destino do Rio.
**Rede de Influência:** Bia é uma figura misteriosa nos círculos artísticos da Lapa, frequentando festas e encontros esotéricos onde mistura arte e loucura. Ela é conhecida por suas performances perturbadoras que sempre deixam pistas para aqueles capazes de interpretar seus significados.
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### **2. Joaquim "Quim" Santoro (Gangrel)**
**O Guardião dos Morros**
Joaquim, conhecido como "Quim", era um policial militar nos anos 60, patrulhando as favelas do Rio e mantendo uma relação ambígua com a população local. Após ser abraçado por um **Gangrel** durante um confronto com o sobrenatural nas florestas da **Tijuca**, Quim abandonou a vida mortal e se tornou um guardião das áreas periféricas da cidade. Ele prefere a vida simples e selvagem dos morros, onde protege os marginalizados tanto de outros vampiros quanto de perigos sobrenaturais.
**Motivação:** Quim quer manter a independência das favelas e proteger os mortais que vivem ali da influência corruptora de vampiros poderosos. Ele frequentemente entra em conflito com as milícias, o Sabá e até a Camarilla, que tentam estender seu controle sobre essas áreas.
**Rede de Influência:** Joaquim tem uma forte presença entre os moradores dos morros, sendo visto como uma lenda urbana — uma espécie de espírito protetor. Ele mantém uma rede de informantes entre a população local e utiliza sua conexão com a natureza para se mover rapidamente pela cidade sem ser detectado.
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### **3. Valéria Mendonça (Ventrue)**
**A Executiva Implacável**
Valéria Mendonça é uma vampira **Ventrue** que comanda uma das maiores corporações de mídia do Brasil, controlando a narrativa pública e influenciando decisões políticas com suas manipulações sutis. Abraçada no final dos anos 50 por um mentor da elite econômica, Valéria é uma mestre em controlar a opinião pública através de jornais e programas de TV. Sob seu comando, os escândalos desaparecem, inimigos são desacreditados e figuras simpáticas à Camarilla são alavancadas ao poder.
**Motivação:** Valéria busca se tornar a vampira mais influente do Rio de Janeiro, manipulando a mídia para proteger a Máscara e garantir que ninguém ameace o trono da Camarilla. Ela também nutre um desejo secreto de substituir o Príncipe Miguel, tomando o controle da cidade para si.
**Rede de Influência:** Valéria tem uma extensa rede de contatos na mídia e entre políticos, que ela utiliza para moldar a percepção pública e ocultar atividades vampíricas. Ela também tem uma relação ambígua com Aurora Rodrigues, Primógena Toreador, com quem compartilha interesses artísticos e políticos.
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### **4. Samuel "Samu" Oliveira (Brujah)**
**O Revolucionário Silencioso**
Samu foi um estudante universitário que, na década de 70, envolveu-se profundamente em movimentos estudantis contra a ditadura militar. Abraçado por um **Brujah** que admirava sua paixão pela liberdade e justiça, Samu continuou sua luta na noite carioca. Agora, ele atua como um organizador clandestino, liderando rebeliões nos morros e articulando insurreições silenciosas contra a Camarilla. Embora não seja tão explosivo quanto outros membros de seu clã, ele é um estrategista brilhante e um idealista convicto.
**Motivação:** Samu deseja derrubar o sistema corrupto que vê tanto entre mortais quanto entre vampiros. Ele sonha com uma revolução que liberte todos os seres sobrenaturais das cadeias de poder dos clãs dominantes.
**Rede de Influência:** Samu mantém contato com facções criminosas e líderes comunitários, fomentando revoltas contra a elite vampírica. Ele também tem laços com grupos mortais de resistência política, que ele manipula para atacar figuras importantes da Camarilla.
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### **5. Padre Estevão Matarazzo (Tremere)**
**O Feiticeiro Devoto**
Padre Estevão é uma figura enigmática que mistura fé e magia. Abraçado pelo clã **Tremere** após se envolver em práticas ocultas enquanto servia como sacerdote católico, ele abandonou os dogmas da igreja, mas manteve uma devoção peculiar. Agora, ele usa sua fé distorcida para explorar as fronteiras entre o poder divino e o arcano, tentando unir ambos em seus rituais. Estevão mantém uma fachada de sacerdote devoto enquanto conduz rituais sombrios nas profundezas da **Igreja da Glória**, manipulando tanto mortais quanto vampiros para seus propósitos.
**Motivação:** O desejo de Estevão é alcançar o poder absoluto, combinando os segredos mágicos dos Tremere com a influência espiritual da Igreja. Ele acredita que pode se tornar uma espécie de messias vampírico, governando sobre todos os seres sobrenaturais com uma mão divina e uma mente mágica.
**Rede de Influência:** Padre Estevão tem influência sobre comunidades religiosas que ainda acreditam em sua fachada de padre católico. Ele também mantém laços profundos com os Tremere e outros praticantes de magia, além de um círculo seleto de seguidores fiéis que o veem como uma figura profética.
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Esses personagens oferecem uma gama de motivações e personalidades que podem se entrelaçar em crônicas complexas de política, revolução, misticismo e arte no Rio de Janeiro sobrenatural dos anos 80. Eles são peças-chave em um jogo de poder que pode moldar o futuro da cidade e das criaturas que a habitam.
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vampire-rio-1980 · 2 months ago
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Clãs e Linhagens Locais
No Rio de Janeiro dos anos 80, a cidade não é apenas um reflexo da luta entre mortais por poder, status e sobrevivência; suas sombras são povoadas por antigos e poderosos vampiros, que controlam com mãos invisíveis o destino de seus domínios. Como uma tapeçaria intricada, a sociedade vampírica é tecida por múltiplos clãs, cada um com sua própria ambição e propósito, moldando a cidade de acordo com seus desejos. O Rio é palco de uma batalha silenciosa, onde alianças frágeis e rivalidades mortais se entrelaçam como as ruas tortuosas que sobem os morros.
Presença e Influência de Cada Clã
Clã Ventrue Nas regiões nobres do Rio, como Ipanema, Leblon e Botafogo, o Clã Ventrue ergue seus castelos invisíveis. Mestres do poder e da política, os Ventrue controlam as instituições financeiras e influenciam grandes conglomerados econômicos. Durante a década de 80, eles se consolidaram como os governantes invisíveis da elite carioca, manipulando não apenas o mercado, mas também o governo, garantindo que qualquer mudança política passasse por suas mãos. Seu domínio é feito de sutileza e influência, e eles evitam o confronto direto sempre que possível, preferindo controlar a cidade de seus palácios empresariais e mansões à beira-mar.
Clã Toreador O clã Toreador floresce nos salões de arte e cultura do Rio, inspirados pela beleza caótica e vibrante da cidade. Eles se misturam aos artistas, poetas e músicos que vivem nas ruas da Lapa e se apresentam nos palcos do Canecão ou nas galerias do Jardim Botânico. Na década de 80, eles exercem uma influência crucial na cena cultural carioca, moldando o que será lembrado como a era de ouro da música brasileira e das artes visuais. Porém, por trás de seus olhares apaixonados, os Toreador também manobram a cidade com suas alianças perigosas, sabendo que, na beleza, reside o verdadeiro poder de controle emocional sobre as massas.
Clã Brujah Nos morros do Rio de Janeiro, onde as condições de vida são difíceis e o desespero é abundante, os Brujah encontram seu campo de batalha. Guerreiros e rebeldes por natureza, eles são os campeões dos marginalizados, sempre prontos para desafiar a ordem estabelecida. Nas favelas e periferias, são líderes de movimentos sociais, incitando revoltas e agitando as massas. No entanto, seu poder não vem apenas da brutalidade; eles também se infiltram em facções criminosas e gangues que dominam a cidade, usando sua influência para desafiar a autoridade da Camarilla. Para os Brujah, o Rio é um campo de guerra, e sua luta é pela liberdade contra as elites vampíricas que eles desprezam.
Clã Nosferatu Nas profundezas dos esgotos e túneis subterrâneos que serpenteiam sob a cidade, os Nosferatu tecem suas teias de informação. Os monstros invisíveis de aparência grotesca controlam os segredos da cidade, infiltrando-se em todos os cantos, desde as praias turísticas até os palácios de governo. No Rio dos anos 80, com a expansão da infraestrutura urbana, os Nosferatu utilizam o caos da modernização para expandir sua rede de espionagem, capturando segredos políticos e criminais que vendem a peso de ouro para outros clãs. Nenhuma decisão importante é tomada na cidade sem que eles saibam. Seu poder está no medo e no conhecimento oculto, sempre nas sombras, sempre prontos a desenterrar os esqueletos mais obscuros.
Clã Gangrel Nas vastas florestas da Tijuca e nas montanhas que cercam o Rio, os Gangrel caminham como predadores silenciosos. Eles têm uma conexão única com a natureza selvagem da cidade, os únicos que se aventuram nos limites da civilização humana e vampírica. Para os Gangrel, o Rio é um lugar onde podem vagar livres, longe das intrigas políticas dos outros clãs. Eles preferem a vida nos arredores da cidade, mas sua presença é sentida sempre que um clã ou seita tenta tomar as florestas e os parques naturais do Rio para seus próprios fins. Quando provocados, os Gangrel são implacáveis, defendendo o pouco que resta da natureza em meio ao caos urbano.
Clã Tremere Nas mansões esotéricas escondidas em Santa Teresa e nas colinas da cidade, os Tremere desenvolvem seus rituais e experimentos arcanos. Seu poder reside no ocultismo, e durante os anos 80, eles se tornaram aliados valiosos para outros clãs que precisam de conselhos sobrenaturais ou proteção mística. Os Tremere do Rio mantêm uma estreita conexão com as tradições religiosas afro-brasileiras, manipulando o sincretismo entre candomblé, umbanda e vampirismo para aumentar seu poder. Esses estudiosos da magia são temidos por suas habilidades, mas também são respeitados por sua neutralidade cuidadosa nas guerras de clãs.
Clã Malkaviano O Rio de Janeiro, com sua loucura vibrante e constante tensão, é um terreno fértil para os Malkavianos. As favelas e os bairros boêmios como a Lapa e Santa Teresa são seus refúgios, onde eles vagueiam entre poetas, malucos e visionários. No entanto, a influência dos Malkavianos vai além do caos aparente. Eles possuem uma rede de informações e insights sobrenaturais que poucos entendem. Nos anos 80, eles estão no centro das mudanças culturais e políticas, interpretando os fluxos de eventos com uma sabedoria estranha, mas valiosa para aqueles que sabem ouvir suas palavras enigmáticas.
Conflitos e Alianças Entre Clãs
A cidade do Rio de Janeiro é uma arena de constantes intrigas e disputas pelo poder entre os clãs. A Camarilla, com os Ventrue no comando, tenta manter uma fachada de ordem, mas os Brujah, eternos revolucionários, frequentemente desafiam essa supremacia, apoiados ocasionalmente pelos Nosferatu, que trocam informações por favores políticos.
Os Toreador, por sua vez, desempenham um papel de diplomatas, cultivando alianças momentâneas entre os clãs rivais, enquanto buscam sempre aumentar seu próprio prestígio e poder na esfera cultural. O conflito entre Ventrue e Brujah é uma batalha subterrânea constante, com territórios sendo disputados nas sombras. Nos morros, onde o controle é mais fluido, os Gangrel mantêm uma neutralidade armada, enquanto os Malkavianos, por meio de suas percepções distorcidas, frequentemente semeiam a desordem, quebrando as expectativas e alianças estabelecidas.
A relação entre Tremere e Nosferatu é particularmente delicada. Embora os dois clãs valorizem o poder oculto e o conhecimento, a rivalidade pelo controle de segredos e rituais arcanos é intensa, e raramente as negociações entre eles terminam sem ameaças veladas.
Linhagens Únicas do Rio de Janeiro
O Rio de Janeiro, com sua história peculiar e diversificada, também deu origem a linhagens vampíricas únicas, moldadas pela cultura local e pelas influências históricas que se entrelaçam com o sobrenatural.
Os Filhos de Yemanjá (Toreador) Uma linhagem Toreador que reverencia a beleza e o poder das águas. Esses vampiros, profundamente conectados às tradições afro-brasileiras, particularmente ao culto de Yemanjá, encontram sua força nas festividades ligadas à deusa do mar. Durante o Réveillon, quando milhares se reúnem nas praias para prestar homenagens, os Filhos de Yemanjá se misturam à multidão, inspirando e dominando com sua aura sedutora. Para eles, o oceano não é apenas um refúgio, mas uma fonte de poder místico.
Os Morcegos de Zumbi (Nosferatu) Essa linhagem Nosferatu emergiu das tradições de resistência escrava e cultos clandestinos. Os Morcegos de Zumbi são mestres da guerrilha urbana, utilizando as favelas e os túneis subterrâneos da cidade como suas fortalezas. Eles mantêm uma conexão espiritual com a figura de Zumbi dos Palmares, canalizando a história de luta e resistência para seus próprios objetivos. Embora grotescos, eles são reverenciados por sua sabedoria e capacidade de sobreviver nas piores condições.
Essas linhagens representam apenas alguns exemplos de como a cidade do Rio moldou e foi moldada pelas criaturas da noite, criando vampiros tão diversificados quanto a própria metrópole.
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