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Qui n’a jamais entendu parlé de la rigueur des japonais vis-à-vis de leur service ferroviaire ? Les articles qui se saisissent du sujet sont légions qu’il s���agisse d’en faire un éloge ou d’en montrer les excès. Les trains japonais fascinent tellement qu’il y a une expression pour désigner ceux qui s’en passionnent, parfois même dès leur plus jeune âge : ce sont les “densha otaku”. Déjà au milieu du XXe siècle, le pays avait développé une véritable dépendance aux trains qui jonchent son territoire. Le tourisme comme la culture ont toujours été des occasions de s’en apercevoir : le son symbolique des passages à niveau, 5 Centimètres par seconde, la centaine de modèles de train, Rail Wars, ou la vue des habituels salarymans et écoliers qui empruntent le train. S’il fallait une preuve de cette addiction et de cet ancrage dans leur quotidien, Tokyo Express de Seicho Matsumoto en serait un bel exemple.
Voici venu effectivement une occasion de mêler de manière sordide la complexité du réseau ferroviaire japonais avec une délicieuse histoire d’adieux ou se mêlent enquêtes, frayeurs et soupçons. Tokyo Express est l’histoire d’un double suicide amoureux au bord de mer dans le sud du Japon des années 50 : une fin romantique pour deux amants tokyoïtes qui parvient tout de même à éveiller les doutes d’un inspecteur au visage flétri. Une faible dissonance dans le récit des derniers jours de ce couple et un fond de corruption politique viennent embraser sa curiosité. Et ainsi le regard se porte sur un trajet en train emprunté par le couple. Rien ne dit qu’il y a un coupable derrière ses soupçons mais il est déjà trop tard pour effacer ce doute.
Œuvre phare de Seicho Matsumoto publié en 1958 au Japon et en 1989 en France, Tokyo Express est un concentré du style et des gouts de l’auteur : une affection pour les trains, une description minutieuse du crime, une progression à petit pas et un attachement à la méthode. Bien qu’il ait écrit plus de 450 œuvres, seulement une dizaine ont été traduits en français, Tokyo Express étant le plus emblématique, c’est par celui-ci que l’on commence habituellement. Ce qui fut également mon cas.
S’il fallait donner une raison à cette lecture, et bien, je n’en aurais pas. Fidèle à moi-même j’ai fini par oublier… Disons plutôt que j’ai choisi d’oublier. Je ne m’explique pas la présence de ce livre chez moi et encore moins comment j’ai pu découvrir Matsumoto. Si je devais chercher un coupable ce serait bien entendu encore à cause de toi France Truc et de tes programmes formidables comme les Zinzins de l’Espace et Detective Conan. Particulièrement ce dernier pour m’avoir donné le goût du crime mais bref, je me perds.
A la découverte du couple, les doutes qui s’emparent du vieux Torigai, l’inspecteur au visage flétri, paraissent assez anodins. A l’attitude de celui-ci, à sa présence et à ses interactions au début de l’enquête, on devine facilement que cet inspecteur est de ceux qui fonctionnent au flair et à l’instinct. Il ne précipite aucun conclusion et scrute le moindre détail. Un ticket de wagon-restaurant retrouvé sur l’homme devient ainsi l’objet d’une étrange obsession mais une telle chose peut-elle dire quoi que ce soit d’intéressant ?
Par Lu Cao sur Unsplash
Pourtant c’est bien le point de départ. C’est cet indice qui mène Torigai à s’intéresser à l’enquête, à pousser ses soupçons jusqu’au bout, à chercher des horaires de train, à découvrir comment ce couple de tokyoïtes a pu atterrir ici et à voir dans ce ticket de wagon-restaurant le signe d’une relation pas si évidente. Tout ceci ne mène cependant à rien : le maigre inspecteur n’est soutenu par personne dans sa démarche et la scène du crime ne donne aucune raison de douter qu’il s’agisse bien d’un double suicide.
Et Seicho Matsumoto aime ce jeu cruel, lorsqu’il invoque le jeune et méthodique inspecteur Mihara pour venir en aide à Torigai, c’est pour mieux les enfermer avec ce doute persistant et l’impossibilité en face que ces morts aient pu avoir lieu autrement. Tokyo Express nous oblige à suivre une enquête qui avance à petits pas sans jamais réussir à poser un seul jalon. Lorsque l’enquête se déplace à Tokyo en compagnie de Mihara pour chercher un possible suspect, pas un seul indice n’apparait.
La force du récit semble ainsi de maintenir une tension agaçante tout le long : jusqu’au dernier tiers les déductions posées par nos inspecteurs semblent pouvoir s’effondrer à tout moment : On apprend rapidement que la mort de l’homme crée une situation agréable pour le cabinet d’un ministre mêlé dans une affaire de corruption ; on découvre un potentiel coupable mais également un stratagème possible. Le problème c’est que tout reste constamment une question de possibles.
Par Masaaki Komori sur Unsplash
Au final ce qui devient le plus passionnant à suivre est tout le travail de réflexion mené à tour de rôle par les deux inspecteurs pour dessiner le plus fidèlement possible le trajet du couple et celui qu’aurait du suivre le coupable tout en préservant un alibi. Rien ne leur assure que leurs élucubrations mèneront quelque part. On s’attache assez aisément à leur travail autant que l’on s’impressionne du possible stratagème du criminel : si tout s’avère vrai, celui-ci parcourt toute la péninsule japonaise, de l’île de Kyushu au sud à celle de Hokkaido au nord.
Et si tout ceci était faux ? C’est parce que Matsumoto n’avance à aucun moment d’indices pour faire progresser l’enquête que celle-ci nous tiraille avec l’envie d’en savoir plus mais c’est aussi sa faiblesse. J’ai eu du mal à quelques reprises à marcher à l’ensemble de cette escalade théorique. Les inspecteurs ont beau être persistants, l’auteur n’a pas suffisamment appuyé leur description pour que je comprenne l’ampleur de leur acharnement.
Seicho Matsumoto pour son premier et plus célèbre roman policier, tire néanmoins un récit limpide et clair en dépit du thème. Les 3 schémas au sein du roman n’expliquent en rien cette facilité, c’est ici le talent d’un très bon auteur qui s’exprime mais aussi celui de sa traductrice, Rose-Marie Fayolle : celui à rendre compréhensible l’ensemble des trajets qu’il aurait été possible de prendre par le coupable, comme celui de rendre important cette affaire d’heures et de minutes sans laquelle il aurait été impossible d’imaginer un crime prémédité sur l’ensemble du pays.
Par Tiplada Mekvisan sur Unsplash
Il est bien entendu hors de question que je révèle quoi que ce soit du reste de l’intrigue (Jim Carrey meurt à la fin), le plaisir reposant sur le fait qu’on ne sait absolument ce qui va permettre d’enclencher le chapitre suivant. Pour en apprendre plus il faudra plonger aux côtés des inspecteurs. Je ne sais pas si j’ai été suffisamment explicite mais j’ai passé un bon moment en découvrant Tokyo Express. Si je ne cache pas une certaine déception sur la manière dont arrive la fin, il y a beaucoup de qualités à dire sur ce classique du roman policier japonais et j’ai envie de répéter une expression qu’on dit trop souvent comme une évidence mais qui colle beaucoup trop bien à ce roman : Allez-y, parce que le voyage en vaut la peine.
Tokyo Express de Matsumoto – Densha otaku criminel Qui n'a jamais entendu parlé de la rigueur des japonais vis-à-vis de leur service ferroviaire ? Les articles qui se saisissent du sujet sont légions qu'il s'agisse d'en faire…
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Guide Touristique : Silent Voice à travers les médias
Guide Touristique : Silent Voice à travers les médias
Ça y est, Silent Voice sort dans nos salles de cinéma. L’attente aura été longue, il s’est passé deux ans depuis la sortie du film au Japon. Entre temps certains d’entre vous (dont moi) se sont rués pour voir le film illégalement sur internet. D’autre part et jusqu’à sa sortie la presse, les blogueurs et les vidéastes n’ont pas manqué de mots pour décrire le film.
Il y a en même temps tellement…
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Pas de spoil. Promis.
Ma dernière obsession du moment était autour du festival de Cannes. Il avait été annoncé il y a peu que le prochain film de Mamoru Hosoda serait diffusé en avant-première mondiale lors de la Quinzaine des Réalisateurs le 16 Mai. J’ai beau vivre à 1h de train je n’en avais jamais entendu parlé et la japanime aura encore une fois été un joli prétexte pour m’intéresser à ce qui fait autour. Mon crush du réalisateur n’est pas l’habituel Ame & Yuki, c’est davantage Summer Wars et Digimon, et il y a de quoi expliquer mon obsession puisque pour tout membre du clan digimon, les films de Hosoda sont des merveilleuses machines à éveiller le fanboyisme.
Il y avait un certain nombre de choses que l’on pouvait se dire du film, que ce soit objectif ou juste pour se filer les chocottes. Mamoru Hosoda, du moins à mon gout, n’a pas accompli le défi de faire mieux que les Enfants Loups avec le Garçon et la Bête. C’est certes son film qui a le plus marché au box-office japonais mais ce n’est pas une œuvre qui laisse une trace indélébile. Alors qu’en serait-il avec Mirai ? D’autre part, c’est la deuxième fois avec le Garçon et la Bête que Hosoda se tente à l’écriture en solo (sans l’aide de Satoko Okudera) et vu ce que ça a donné sur le dernier, on a vite fait de se poser des questions. Autre blême : le sujet. Si on est habitué à des films tout public de sa part, en apprenant que le personnage principal est incarné par un enfant de 4 ans et que l’histoire s’inspire de ses propres enfants, il y avait de bonnes chances pour que le film s’adresse davantage aux enfants qu’à un autre public.
Et me voilà embarqué en l’excellente compagnie de Gackao, le résident de Hinotsu, dans une file d’attente composée de journalistes japonais, de consommateurs voraces des films de la Quinzaine, de quelques rares jeunes ou encore d’une foule d’accrédités pour des raisons diverses et variées dans le théâtre Le Croisette (820 places) du Casino Barrière à quelques pas du Palais des festivals. C’est seulement quelques secondes avant la projection qu’apparait le plus attendu des invités. Il répondra à une séance de Questions-Réponses mais à présent, il est temps pour lui de s’effacer à quelques sièges de l’écran pour laisser place à Mirai.
L’entrée du théâtre du Casino Barrière
Le Croisette, 850 places, 2 étages, une bonne ambiance mais un foutu point mort sur le projecteur sans doute
Mamoru Hosoda et la doubleuse de Kun
Le film s’ouvre sur une plongée aérienne vers la ville de Yokohama, une démonstration technique répétée à 2 reprises entre le court mais charmant générique interprété par Tatsuro Yamashita que l’on avait déjà entendu sur Summer Wars. L’histoire nous fait découvrir Kun, notre jeune garçon de 4 ans qui vit la naissance de sa sœur avec pas mal de jalousie.
Kun est une tête à claques. Il fait des bêtises pour se faire remarquer, il peut être bruyant et pleurnichard et peut dépasser les bornes à plusieurs reprises. Il ne serait pas étonnant qu’il vous irrite à quelques moments mais la manière dont Hosoda nous amène toujours à comprendre et partager ce qu’il ressent, le rend constamment adorable. D’autant plus ce sont aussi les moments ou l’on se détache de lui pour rire de sa bêtise qui font qu’il devient assez intéressant à suivre.
L’histoire tourne autour d’évènements fantastiques que va affronter Kun au sein de sa propre maison. Elle devient un théâtre dans lequel Kun se trouve nez à nez avec sa sœur Mirai du futur, son chien personnifié en prince maladroit et différents autres membres de sa famille. Les enjeux ne sont pas immenses, ces apparitions surviennent à des moments ou notre jeune garçon pique une crise (souvent de manière insolente). Notamment après avoir tapé sa sœur ou après avoir mis un désordre sans nom dans la demeure. Le jeu consiste alors à découvrir qui va faire parti des rêves éveillés du garçon et que va-t-il en tirer. Souvent courts, parfois poétiques et d’autres simplement drôles, ils s’accompagnent constamment d’une morale sans jamais que ce soit agaçant.
https://vaikarona.com/wp-content/uploads/2018/05/MOV_0048.mp4
L’autre pan du film c’est cette maison ou Kun vit avec ses parents. On suit cette famille ou le père, architecte, a crée un cocon enviable constitué en paliers assez ouverts entre eux : la salle de jeux, le jardin qui la sépare du salon par des baies vitrées et les autres pièces davantage en hauteur. Mamoru Hosoda choisit à maintes reprises de jouer sur la forme particulière de la demeure dans des scènes tantôt dynamiques et des plans englobant quelques unes des différentes pièces : la maison semble ainsi avoir été pensé pour la communication et pour voir tous les membres de la famille d’un coup d’œil.
L’une des qualités les plus appréciables du film éradique littéralement l’un des doutes que j’avais. Le film s’adresse bien à tout le monde et le fait qu’il ait pu faire rire à de nombreuses reprises l’ensemble des spectateurs en est une belle preuve. On doit sans doute cela au fait que le film n’est jamais malveillant et ne prend jamais gratuitement le parti d’un des personnages. Dans cette histoire familiale on est autant à la place du père au foyer qui galère, la mère sévère et cool ou encore les frères et sœurs. La camera se pose dès que nécessaire à la taille des personnages et prend soin d’être là pour leurs soupirs respectifs.
Le film n’est bien sur pas parfait. L’introduction ultra dynamique laisse place à un récit linéaire ou s’enchaine sans surprises les rêves. Le dénouement, bien que beau, manque d’un sentiment d’accomplissement. Mirai se présente comme une histoire ou les enjeux sont ceux d’un petit garçon tout à fait normal mais ne parvient pas au final à conjuguer parfaitement la présence du fantastique dans cette normalité. On ne saura pas jusqu’au bout ce qu’étaient ces rêves mais la manière dont ils se glissent à l’écran et à Kun suggère que c’est le genre de choses que l’imagination pourrait produire d’elle-même. Ces envolés imaginaires que vit Kun l’emportent tantôt dans le fantastique, tantôt dans le futur et sinon dans le passé. Le tout jongle avec les moments devant les albums photos ou à table en parlant d’autrefois ou en fêtant la fête des filles et en évoquant le possible mariage de Mirai : le tout semble confirmer l’idée que Hosoda explicitera plus tard, après le film, que dans la famille tout est une histoire de boucles et de répétition.
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En écoutant le réalisateur et en regardant son film, on observe un homme accompli. Le film fait de multiples références aux fétiches qu’il a développé au cours de ces années comme le Superflat qu’on retrouvait dans Digimon, les décors similaires à ceux du garçon et de la bête, le travail sur le temps plus complexe encore que dans la Traversée du temps, la métamorphose de Kun en chien qui rappelle celle de Ame & Yuki en loup.
Ce film est basé sur sa propre histoire et ses deux enfants. C’est le regard d’un père mais aussi d’un garçon qui aurait voulu avoir un membre fraternel. Il admet pendant les Questions-Réponses ne toujours pas comprendre ce que cela fait vraiment d’avoir un(e) frère/sœur. Bien qu’il s’agisse de son film le plus réaliste, c’est aussi un énième fantastique mais la raison pour lui est simple : le fantastique n’est pas qu’un genre en dehors du réalisme, il reflète la réalité. On remerciera Roberto n°1 qui a voulu que le réalisateur en personne lui dise ce qu’il avait fait comme films auparavant : va sur Wikipedia Roberto, tu connais ? Merci Roberto n°2 qui a osé poser la question qui fâche : Hosoda et Shinkai, les nouveaux Miyazaki ? Plus exactement il demandait si, après la fin de Ghibli et la mort de Takahata, Hosoda et Shinkai incarnaient le renouveau de l’animation japonaise. A cela, Hosoda lui répondit qu’il voyait l’animation comme un moyen de faire des films et que la génération qui suit et suivrait celle de Isao Takahata devrait prendre le relai de son travail cinématographique.
Savoir qui deviendra le “nouveau Miyazaki”, perpétuer des histoires de famille et les raconter ? A vous le loisir de réfléchir à ces questions, je m’en vais manger des konpeito. En attendant s’il y a bien une boucle que vous devriez répéter c’est bien celle qui consiste à regarder un nouveau film de Hosoda.
AVP : Mirai no Mirai & Mamoru Hosoda à Cannes Pas de spoil. Promis. Ma dernière obsession du moment était autour du festival de Cannes. Il avait été annoncé il y a peu que le prochain film de Mamoru Hosoda serait diffusé en avant-première mondiale lors de la Quinzaine des Réalisateurs le 16 Mai.
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Poisson d'avril promis pour le bon Poyjo de la part de l'effroyable Marchefeu
Poisson d’avril promis pour le bon Poyjo de la part de l’effroyable Marchefeu
Revoilà le premier avril et son lot de bonnes blagues qui, le reste de l’année sont maintenant appelées « fakenews » (terme anglais car avouons-le, la langue française ne nous permet pas de transcrire l’expression sans perdre son sens..) et qui ne marchent plus que sur les plus crédules.
Vous êtes sur un site qui traite généralement de culture et plus spécifiquement de culture japonaise et le 1er…
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Contribution de Lololeboiteux sorti tout droit de son Antre.
Si l’année 2017 fut à nouveau riche en titres de qualité au niveau de l’animation japonaise, peu nombreux seront les titres à avoir autant fait parler que l’adaptation de l’Ère des Cristaux de la mangaka Haruko Ichikawa, titre d’ailleurs ardemment défendu en tant que manga par les camarades de Nostroblog, un peu en vain dans un premier temps avant que le travail du studio Orange ne vienne leur apporter une aide salutaire grâce à son accessibilité et ses qualités visuelles et sonores.
Si le titre est rempli d’influences diverses et documentées avec un certain soin comme par exemple son influence du bouddhisme qu’expliquait fort bien Bobo dans son article, il n’en est pas moins aussi bien documenté et fouillé dans sa partie scientifique recoupant minéralogie et cristallographie. C’est donc de cet aspect dont je vais parler ici. Même si je n’étais pas spécialement convaincu qu’il puisse intéresser les gens, certains d’entre vous m’ont révélé leur curiosité lors d’une discussion à ce sujet. Excusez-moi d’avance pour certains gros raccourcis qui pourraient en choquer certaines dans la mesure où je compte rester très général pour une meilleure accessibilité.
Propriétés Générales
Les Cristaux
Un premier point qu’il va me falloir discuter avant tout tient au titre lui-même qui subit une évolution un peu étrange dans sa traduction à mes yeux de néophyte en la matière. Nous avons donc trois titres : le japonais original, l’anglais et le français.
Houseki no Kuni donne de façon approximative, « Kuni » (国) qui se traduit par pays et « Houseki » (宝石) par gemme. On a donc littéralement : Le Pays des Gemmes ou La Contrée des Gemmes.
Land of Lustrous donnerait donc plutôt un truc du genre : Le pays des brillants, La Terre des chatoyants
L’Ère des Cristaux
Si le titre anglais est donc au final très proche du titre original, le titre français est lui assez troublant (bien qu’il soit assez classe je ne le nie pas). En effet ici on parle d’Ère et non de pays ou de contrée : on est sur une dimension temporelle au lieu d’une dimension spatiale ce qui est potentiellement très différent. En japonais on parle de gemme, soit une matière souvent minérale, parfois organique formant des cristaux (souvent unique) possédant des propriétés notamment de couleur qui les destine principalement à l’ornement et la joaillerie sous leur forme naturelle. Les gemmes se regroupent en trois grandes catégories : les pierres précieuses (rubis, saphir, diamant, …), les pierres fines (améthyste, lapis-lazuli, opale, …) et les pierre organiques (ambre, nacre, corail, …). En français on se retrouve avec cristaux, or le mot cristal est déjà en soit un homonyme avec d’un côté le cristal d’un point de vue structurel dont il est question ici, mais aussi de la matière appelée couramment cristal qui désigne un verre riche en plomb utilisé pour la vaisselle de prestige et qui n’est d’un point de vue physique pas un cristal mais bel est bien un verre donc un amorphe.
Si on revient sur le sens structurel de cristal, il désigne donc de façon très large le fait que certains matériaux solides agencent les atomes les composant selon un empilement régulier et périodique ce qui est donc le cas des gemmes précitées, mais aussi par exemple de la grande majorité des métaux du quotidien ainsi que le sel, le sucre, la neige et certains plastiques… Le mot est donc beaucoup plus général que le mot gemme initial.
Voici quelques exemples visuels de structures cristallines à l’échelle atomique. A l’opposé les structures amorphes comme les verres ou la plupart des plastiques voient leurs atomes mélangés de façon désordonnée ce qui peut changer drastiquement les propriétés des matériaux malgré une composition chimique identique. Ces structures sont mesurables par diverses techniques comme la diffraction des rayons X ou des électrons mais aussi directement observables par microscopie électronique à transmission ou par microscopie ionique à effet de champ.
Microscopie électronique à transmission sur une surface plane de Silicium / Microscopie ionique sur une surface sphérique d’or (chaque point est un atome du cristal)
Il existe un grand nombre de structures cristallographiques différentes possibles bien que certaines soient plus fréquentes que d’autres à l’état naturel. Pour une espèce monoatomique, il existe déjà 14 agencements théoriques possibles pour un cristal, et ça augmente encore beaucoup lorsqu’on commence à prendre en compte plusieurs espèces et les variations possibles. Pour ne rien arranger certains matériaux peuvent prendre des structures diverses en fonction des conditions de pression et de température, Rutile par exemple n’est qu’une des trois formes possibles de l’oxyde de Titane et ne parlons pas des multiples formes du carbone.
Maintenant que j’ai donné mon point de vue sur la traduction de ce titre lui-même et fait part de mes interrogations quant au choix des mots de la version française (il y avait surement une bonne raison de faire le choix actuel je n’en doute pas). Revenons donc à nos gemmes préférées.
Variations de couleur
Si le nombre de gemmes existantes dans la vie réelle est très important, il faut néanmoins nuancer ce nombre par le fait qu’une même structure cristalline peut porter plusieurs noms à cause d’une couleur différente induite par des impuretés : un tout petit pourcentage des atomes d’origine sont remplacés par une autre espèce chimique. Par exemple, le Saphir pur (qu’on utilise sous forme synthétique) est totalement incolore, alors qu’en présence de Chrome il est rouge (Rubis), violet avec du Vanadium, jaune avec du Fer et bleu avec une combinaison de Fer et de Titane. Si la structure de base n’absorbe en effet pas la lumière ce qui laisse la lumière blanche, les impuretés peuvent elles absorber différentes longueurs d’onde (couleurs). Le mélange de celles restantes n’est donc plus blanc.
Familles Chimiques
Si on prend uniquement les personnages vus ou évoqués pendant l’adaptation anime il est possible de les trier par composition chimique identiques :
Les Diamants (ou adamants) composés de Carbone pur : Diamant, Bort, Diamant Jaune, Diamant Vert
Les Corindons (Al2O3) : Padparadscha, Rubis, Saphir
Les Rutiles (TiO2) : Rutile
Les Silicates
Les Béryls (Be3Al2(SiO3)6) : Morganite, Goshénite, Béryl Rouge, Alexandrite, Héliodore
Les Quartz (SiO2) : Améthyste, Quartz Fantôme
Sphène (CaTiSiO5)
Péridot ((Mg, Fe)2SiO4)
Hémimorphite (Zn4Si2O7(OH)2(H2O)))
Tourmaline Pastèque (Formule interminable)
Obsidienne (70–75 % SiO2, plus MgO, Fe3O4) : anomalie du cast puisque l’appellation obsidienne désigne un verre et non pas un cristal.
Zircon (ZrSiO4)
Neptunite (KNa2Li(Fe2+, Mn2+)2Ti2Si8O24)
Euclase (BeAlSiO4(OH))
Jade (NaAlSi2O6)
Bénitoïte (BaTiSi3O9)
Antarcticite (CaCl26H2O)
Phosphophylitte (Zn2Fe(PO4)24H2O)
Cinabre (HgS)
Il n’est guerre surprenant de retrouver un grand nombre de cristaux à base de Silicium et d’Oxygène dans la mesure où il s’agit de deux des atomes les plus nombreux à composer la croute terrestre et ce de loin. Cette classification va nous être utile pour discuter du point suivant et souvent évoqué dans le titre : la dureté des cristaux. Ce critère est d’ailleurs utilisé dans l’œuvre pour créer une sorte de hiérarchie entre les différents personnages du point de vue de leur puissance de combat même si certains comme Cinabre font exception en termes de ratio dureté/puissance.
Dureté
Dans Houseki no Kuni la dureté des différents personnages est ainsi exprimée en fonction d’une échelle sans réelle valeur physique et reposant sur l’observation empirique. Cette échelle de Mohs comporte en effet dix niveaux déterminés par dix matériaux et le matériau testé se classe par sa capacité à rayer les différents matériaux. Le diamant par exemple est capable de rayer les dix matériaux de référence (donc y compris lui-même au rang 10), il a donc une valeur de 10 sur cette échelle. De même le Quartz ne pouvant rayer ni le diamant, ni le saphir, ni le topaze, il est donc noté 7. Phos avec sa faible valeur de 3.5 est à peine plus dur que du Cuivre, métal connu pour son manque de dureté.
Cette échelle reste très basique et elle n’est que peu utilisé hors de la minéralogie. Dans le milieu industriel ou scientifique on utilise plutôt des mesures par indentation : on vient mesurer la marque crée à la surface d’un matériau par un pénétrateur d’une forme et d’un matériau connu (diamant ou carbure très dur en général) et ce pour une force appliqué connue. Dans les faits ont mesure ainsi que le Diamant est environ 3.5 fois plus dur que le saphir, 9 fois plus que l’améthyste et dans les 200 fois par rapport à Cinabre.
Pour ce qui est de l’origine même de la dureté des cristaux, elle réside principalement dans la force des liaisons entre les différentes espèces chimiques. Chez nos personnages, on rencontre deux grandes familles des cristaux : les cristaux covalents et ioniques.
Les liens entre les espèces des cristaux covalents sont de la même nature que ceux à l’intérieur des molécules (une mise en commun d’un ou plusieurs électrons entre voisins) donc très fort. Dans cette catégorie les atomes avec les liens les plus forts sont le Carbone et l’Azote ce qui explique la première place du diamant ainsi que la présence de nombreux carbures et nitrures dans l’industrie pour toutes les applications nécessitant une grande dureté. L’oxygène est aussi un très bon candidat ce qui explique la bonne tenue dans le classement des oxydes d’aluminium, de titane et de silicium.
Les cristaux ioniques eux voient leur cohésion reposer sur la force électrostatique entre les différentes espèces le composant après que l’une ait volé un ou plusieurs électrons à l’autre. Cette force est moins important et explique notamment le mauvais classement de Cinabre.
Un troisième type de liaison va venir agir sur certaines de nos gemmes, notamment Antarcticite et Phosphophylitte dans la mesure où ils comportent de l’eau dans leur formule. Il s’agit de la liaison hydrogène qui se rapproche de la liaison ionique mais en plus faible. Cette liaison qui est la base de la glace d’eau, se produit entre les H de la molécule qui sont chargés positivement et les espèces électronégatives chargées négativement. Si la liaison est assez faible c’est parce que la charge mise en œuvre est faible, une fraction seulement de celle de l’électron. C’est ce qui explique les faibles capacités de notre héros.
De manière plus absolue pour parler de résistance d’un matériau ou peut comparer plusieurs grandeurs physiques comme les différents modules de déformation, cisaillement ou encore de compressibilité.
Ténacité et Clivage
Une fois un peu plus avancé dans l’univers de l’Ère des Cristaux et ses combats, on se rend rapidement compte que la dureté est loin d’être le seul facteur majeur de puissance au combat pour nos gemmes. C’est en effet la ténacité qui va différencier certains personnages entre eux. La ténacité est la capacité des matériaux à résister aux chocs et donc à ne pas laisser propager d’éventuelles fissures. De base les gemmes étant pour la plupart monocristallines, elles sont, par la même occasion, fragiles face aux chocs.
Prenons donc l’exemple de ces deux personnages majeurs de notre titre et qui disposent tous deux de la même structure atomique et de la même composition chimique. La différence entre les deux se fait au niveau de la microstructure. Là ou Diamant a une structure uniforme, Bort a lui de très nombreux cristaux de petites tailles (ainsi que des défauts et même des zones non cristallisées) et dont la structure cristalline est certes la même mais pas forcement orientée dans la même direction. C’est d’ailleurs au niveau optique que Bort est de couleur noire car le changement d’orientation et la présence de carbone non cristallisée finit par piéger la lumière à l’inverse de Diamant.
Dans le cas de Diamant il suffit de lui infliger des chocs répétés pour propager une fissure à travers l’intégralité de son bras et ainsi provoquer son clivage en deux parties bien planes. On voit d’ailleurs ceci se produire avec d’autres personnages au cours de la série comme Phos. Dans le cas de Bort par contre, la fissure créée va suivre le plan de propagation du grain impacté mais va se voir stoppée par le grain ou le défaut suivant pour qui cette direction ne va pas être un point faible. Bort va ainsi pouvoir encaisser un nombre de microfissures très important avant de voir son intégrité physique menacée.
Ainsi, si la nature des liens entre composants du cristal joue en partie sur sa résistance, le type de structure va fortement contribuer sur sa résistance au choc ce qui explique que Diamant n’est que de classe 2 en ténacité au contraire de Bort mais aussi Jade et Padparadscha tous deux de catégorie 1.
Il existe des exemples de matériaux se clivant facilement dans la vie de tous les jours comme le graphite ou l’ardoise, cette dernière se brise en effet très facilement en la frappant sur sa tranche alors qu’elle est très résistance en cas de choc sur ses faces.
Inclusions
Dans l’Ère des Cristaux il est fait plusieurs fois mention des inclusions de nos différents personnages qui semblent être l’origine de leur vie, on les mentionne à la fois comme source de leur mémoire mais aussi comme leur source d’énergie via le soleil. Si la nature de ses inclusions n’est pas dévoilée dans l’anime, le terme inclusion en lui-même désigne de façon large tout ce qui se retrouve piégé dans un cristal qu’il s’agisse de gaz, de liquide ou de solide, il peut même s’agir d’un autre type de cristal.
Cas Particuliers
Phosphophylitte
Vitesse
Si la fragilité de Phos s’explique comme vu au-dessus par la faiblesse des liaisons entre atomes et molécules de sa structure, l’augmentation brutale de sa vitesse au remplacement de ses jambes par de l’Agate peut s’expliquer aussi assez facilement. Déjà dans la mesure où cette pierre est de la famille des silicates, elle est bien plus dure que la Phosphophylitte et bien plus résistante aux chocs ce qui lui permet donc de se propulser plus fortement sans risquer de ses briser les jambes. Mais le vrai paramètre qui semble jouer sur sa vitesse est à chercher du côté de la densité des deux matériaux qui est de 3.1 pour la Phosphophylitte contre seulement 2.6 pour l’agate ce qui allège de façon notable ses jambes : plus léger il peut alors aller plus vite en déployant la même puissance. Cette remarque peut être appuyé par l’effet inverse observé après le changement de bras de Phos : le platine et l’or ont des densités colossales de respectivement 19.3 et 21.45 (en comparaison, le plomb n’est qu’à 11.35 et je rappelle que la référence est de 1 pour de l’eau).
Cinabre
Toxicité
Étant composé à 50% de Mercure, l’intense toxicité de Cinabre n’est pas difficile à comprendre. De plus sa capacité à utiliser ce dernier comme une arme est logique quand on sait que le Mercure peut couler directement de ce cristal dans certaines conditions naturelles. Historiquement d’ailleurs on obtient principalement le Mercure en chauffant du Cinabre.
Améthyste
Macles
On parle de macles lorsque deux ou plusieurs cristaux uniques fusionnent selon une orientation précise sur une partie de leur volume. Comme l’agencement cristallin des différents cristaux doit correspondre parfaitement sur une ou plusieurs dimensions pour fusionner, il n’existe que quelques combinaisons possibles en termes d’angle entre les cristaux. L’améthyste (et de façon générale le Quartz) se trouvent fréquemment sous forme de macle à l’intérieur de géodes où plusieurs cristaux poussent dans des directions différentes bien que partageant la même base.
Alexandrite
Changement de couleur
Certains cristaux (et matériaux au sens larges) sont isotropes, c’est-à-dire que leurs propriétés sont les même quelque soit la direction selon laquelle on les considère. Lorsque ce n’est pas le cas on parle d’anisotropie. Cette anisotropie peut avoir des conséquences pour les propriétés mécaniques, thermiques, électriques mais aussi optiques. L’une des conséquences possibles est le pléochroïsme qui est la variation des longueurs d’ondes (couleurs) absorbées par le cristal en fonction de son orientation par rapport à la lumière incidente. Il est ainsi possible de voir différentes couleurs en fonction des positions relatives du cristal, de la lumière et de l’observateur. Le cristal d’Alexandrite est fortement anisotrope dans ses trois directions et peut passer du magenta au vert bleu en passant par le jaune orange en fonction des conditions optiques.
Antarcticite
Stabilité
Antarcticite est décrit comme vivant à l’état liquide pendant toute la belle saison pour ne finalement réapparaitre que durant l’hiver lorsque les autres cristaux sont en hibernation. Le matériau du même nom a été découvert très tardivement (1965) sur le continent du même nom. Composé d’une grande quantité d’eau il se solidifie telle de la glace à basse température, mais à l’ambiante il fond et redevient simplement de l’eau salée au chlorure de calcium. Quand on y pense, il n’est au final guère différent de la glace qu’il combat chaque hiver ce qui est paradoxal.
De façon plus générale, les cristaux fondent lorsque l’énergie d’agitation thermique devient suffisante pour outrepasser l’énergie de liaison entre les atomes du cristal. Les liaisons hydrogène de l’Antarcticite sont faibles, donc une faible énergie thermique est nécessaire pour les rompre. À l’opposé, le Diamant et ses liaisons covalentes carbone-carbone ne va fondre qu’à plus de 3500°C, le quartz à 1650°C, le saphir 2050°C et le faible Cinabre seulement 580°C.
Voilà qui conclue ce petit tour d’horizon des propriétés de ces personnages attachants même si certaines restent encore pour moi un mystère (du moins à partir de ce qui est présent dans l’anime) comme par exemple l’utilisation de l’alliage métallique par Phos ou les trous béant de Padparadscha. De même il y a surement d’autres propriétés intéressantes liés aux personnages apparaissant plus tardivement dans l’œuvre d’origine mais j’ai décidé de me limiter à l’anime uniquement (pour le moment).
A bientôt pour encore plus d’articles chiants et félicitation d’être parvenus jusqu’ici si vous l’avez fait sans tricher.
Tout ce que vous n’avez jamais voulu savoir sur l’Ère des Cristaux Contribution de Lololeboiteux sorti tout droit de son Antre. Si l’année 2017 fut à nouveau riche en titres de qualité au niveau de l’animation japonaise, peu nombreux seront les titres à avoir autant fait parler que l’adaptation de l’Ère des Cristaux de la mangaka Haruko Ichikawa, titre d’ailleurs ardemment défendu en tant que manga…
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S’il y a bien quelque chose qui motive dès le départ à ouvrir Our Summer Holiday, c’est la couverture du manga : deux adolescents qui se tiennent la main en regardant l’horizon avec un sérieux intriguant. Le soin apporté aux fleurs, le ciel qui décline et le passage d’un train en fond sont des accessoires efficaces pour exprimer le talent de la dessinatrice et auteure, Kaori Ozaki. Enfin, le titre de l’édition française résonne avec le décor, le soin apporté sur l’éclairage, les habits d’été du jeune garçon et le yukata de la fille.
On se doute bien qu’il y a quelque chose entre eux qui n’est pas de l’amitié. Leur manière de se tenir les mains parait tout sauf anodine. Quant à savoir ce qu’il en est, le manga ne perd pas son temps. On découvre ainsi dès les premières pages le garçon, Natsuru, pratiquement médusé par Rio. Les deux sont âgés de 11 ans. Natsuru est passionné par le football, ne s’intéresse pas à l’amour et aux filles mais ne peut s’empêcher de fixer Rio qui se démarque déjà par sa grande taille. Elle semble timide mais est particulièrement attentive aux détails en plus d’être sérieuse et débrouillarde.
L’histoire d’Our Summer Holiday, fait donc la description du parcours de leur relation, tantôt attendrissant tantôt susceptible de nous inquiéter. Beaucoup de sentiments passe sans mots, par des regards ou des mimiques. Natsuru est la paire d’yeux principale et c’est par lui qu’on découvre et s’attache à ce qu’il y a de singulier dans cette histoire qui va les amener par une rencontre hasardeuse en compagnie d’un chat, à une autre sous le brasier estival, à vivre ensemble quelques temps. Une situation peu banale certes qui joue sur leurs personnalités : des enfants quoiqu’un peu mature pour leur âge mais qui ne connaissent pratiquement rien de ce qu’ils éprouvent.
Our Summer Holiday apparait cependant autant comme une histoire d’amour que comme un récit sur les rapports conflictuels que l’on peut entretenir avec sa famille et ses proches. La relation que Natsuru entretient avec sa mère témoigne de l’amour qu’il lui porte : il tient à elle, veut son bonheur et s’entend bien avec. En ce sens, il est aussi capable de lui cacher des choses, il a peur de l’inquiéter et veut faire bonne impression auprès d’elle. C’est un rapport similaire et différent que Rio entretient avec Natsuru. Elle l’apprécie mais au fur et à mesure qu’elle s’ouvre à lui on comprend qu’il y a des choses qu’elle ne voudrait absolument pas dire.
On découvre une jeune fille qui vit seule avec son petit frère, qui fait les courses avec lui et qui tient à elle-seule la petite demeure familiale. Quand Natsuru fuit ses problèmes et se retrouve invité chez eux, elle se retrouve obligée de lui expliquer partiellement sa situation. Bien que ça ne lui suffise pas, Natsuru s’en accommode, il se plait à les côtoyer. Et pour le lecteur qui suit leur quotidien, les éléments qui dérangent et intriguent deviennent plus pesant : le miracle de ces vacances d’été ne semble pas tenir sur grand-chose.
Le tout est facilité par la mise en page de Kaori Ozaki, le passage du temps est superbement illustré, se permettant d’être contemplatif à plusieurs reprises, de se poser sur les moments douloureux et d’avoir pourtant un certain rythme bien qu’il y ait peu d’action. On passe peu de temps au même endroit, on goute au festival, à la plage, aux après-midis d’été, aux sessions de foot ou aux courses sans jamais s’ennuyer. Le manga touche à différents thèmes comme la mort, la compétition, la jalousie, l’amour, l’absence, tant d’occasions de comprendre un peu plus les personnages et comprendre pourquoi Rio et Natsuru ont cette maturité.
Le tout est orienté par un sujet principal sous-entendu dans chaque instant et plutôt explicite dans le titre original : 神様がうそをつく。(Kami-sama ga Uso wo Tsuku) qu’on pourrait traduire par Dieu raconte des mensonges. Le manga est une galerie à mensonges bien que la plupart semblent insignifiants. C’en est un lorsque Natsuru, gêné par cette fille qui lui offre des chocolats, décide que les filles ne l’intéresse pas ; c’en est également un lorsque le nouvel entraineur est remplacé avec pour seul motif le fait qu’il soit de la JFA ; ou encore lorsque Natsuru cache un chat à sa mère.
Ce n’est pas qu’une bête énumération de l’auteur mais plutôt un effort pour montrer à quel point le mensonge est présent dans nos quotidiens comme dans celui de nos protagonistes. Il se montre sous plusieurs formes et l’une des plus courantes est sans doute ce mensonge embêtant qu’on ne peut pas qualifier de strictement mauvais : c’est ce mensonge que l’on raconte pour protéger quelqu’un, pour défendre quelque chose ou pour préserver une situation. Ils ont mis en opposition à d’autres cruels, comme celui du père de Rio fait avec un sourire presque sincère. Our Summer Holiday présente ainsi une sorte de morale qui consiste à dire que par amour on peut faire des choses mal comme mentir et qu’il convient de temps à autre de faire avec car ces mensonges ne sont pas portés par les pires intentions et sont des preuves d’amour comme d’autres. Et il y a des situations, comme celle que l’on découvre autour de Rio, qui mérite d’y réfléchir à deux fois. Le manga fait ainsi preuve d’une grande clémence. Le dernier quart en est une belle preuve.
Le problème c’est que l’auteur ne parvient pas à faire autre chose que normaliser le mensonge. S’il parait inévitable de mentir de temps à autre, l’absence de sanctions rend le mensonge pratiquement excusable. C’est peut être un point de vue puéril mais le mensonge reste un manque de confiance et une source d’inquiétudes, ne pas le condamner c’est en quelque sorte l’inviter. Le manga est intéressant en ne montrant pas des réactions clichés ou des parents surprotecteurs mais ne parvient pas à trouver le juste milieu. J’ai eu un peu de mal avec ce traitement, surtout qu’il contribue à faire éclater la tension dramatique de la dernière partie.
Hormis ce dernier point Our Summer Holiday reste une lecture très agréable, qui repose sur plusieurs autres moments de tension, dont un à faire frémir. Il y a de quoi réfléchir sans être pour autant tourmenté. La maturité des personnages les rend très accessibles, au point ou on pourrait se demander si on a vraiment affaire à des écoliers. Le style de l’auteur est très appréciable et je n’attends qu’à le revoir. Les auteurs qui parviennent à parler de sujets sérieux en nous faisant ressentir une foulée de sentiments différents sont ceux que je préfère et Kaori Ozaki en fait certainement partie.
Pour en savoir plus :
Fiches Manga : Icotaku / Nautiljon / MyAnimelist
Site de l’éditeur : Delcourt/Tonkam
Autres Articles : La review de Sena sur le 48e Mangacast Omake
Précédent titre : Immortal Rain chez Doki Doki
Our Summer Holiday : Mentir, une histoire de famille S'il y a bien quelque chose qui motive dès le départ à ouvrir Our Summer Holiday…
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Connaissez-vous Moto Hagio ? Auteur de manga emblématique de la fin du XXe siècle, elle est connu pour le travail remarquable qu’elle a effectué dans la science-fiction et le boy’s love ainsi que pour l’innovation qu’elle a apporté au shojo au sein du Groupe de l’an 24. Alors que la plupart des shojo étaient écrits par des hommes avant les années 70, Moto Hagio a fait parti de ces auteurs à donner une vision différente du “genre”, une vision qui reste encore de nos jours unique et intéressante.
Si c’est une image du drama que vous avez en couverture de cet article, La Fille Iguane (Iguana no Musume) est bel et bien à l’origine un manga de Moto Hagio dessiné en 1991. Publié dans le magazine Petit Flower (désormais Flowers) au Japon, il est publié chez Glénat en France au sein d’une anthologie de 2 tomes consacrée à son auteur.
L’une des forces de Moto Hagio est sans conteste d’avoir écrit des histoires qui ne subissent pas le passage du temps. Qu’il s’agisse de son trait ou de ses thèmes de prédilection, chacun des deux est suffisamment universel pour perdurer autant que possible. On est loin du shojo lambda des années 2000 aux yeux atrophiés, bras rigides et tout un esprit de composition qui rend la lecture difficile de nos jours et même s’il y a de très bons shojo durant cette période, aucun n’a le style de cet auteur. Je ne monte pas Moto Hagio sur un piédestal, il ne s’agit pas de l’auteur le plus brillant du siècle dernier mais d’une femme qui sur toutes ces histoires a réussi à laisser paraitre sa trace. Et bien entendu, c’est aussi le cas de la Princesse Iguane.
La Princesse Iguane aborde une relation iconique : celle d’une mère et de ses enfants. Quand l’une semble adorable, l’autre parait comme une iguane aux yeux de sa mère et d’elle-même. Pourtant le reste du monde voit notre héroïne comme une fille normale, voire charmante et intelligente. Le cœur de l’histoire se consacre donc sur cette relation conflictuelle qui au fil des années ne semble pas s’améliorer.
S’étalant de la naissance jusqu’à l’âge adulte de l’iguane, nommée Rika, on suit les tentatives de cette dernière à attirer l’attention de sa mère en faisant des bêtises, en se surpassant à l’école mais aussi malgré elle en souffrant de la comparaison entre elle et sa sœur Mami. Malheureusement ce désamour est presque inné, Rika subit ce dénigrement sans pouvoir y remédier depuis sa naissance et doit faire avec.
Pourtant au lieu de s’effondrer ou de s’enfoncer dans ce rapport compliqué, Rika continue de grandir et parvient même à mener une vie plus que correcte. Ce manque d’attention de sa mère lui fait défaut mais ne l’empêche pas d’avancer, comme s’il y avait toujours moyen de s’en sortir en dépit de ses problèmes familiaux. Et c’est sans doute le cas quand on regarde la plupart des histoires de Moto Hagio : de nombreuses relations familiales compliquées qui préoccupent mais ne viennent pas accabler le personnage principal comme un poids insupportable. Rika souffre de ce rapport compliqué mais n’en meurt pas et forge son caractère à partir de cela.
Et avec un peu de recul l’histoire de Rika n’est pas si extravagante. Ses tracas, ses soucis et cette relation compliquée ne sont pas étrangers à ceux d’une jeune fille normal. En représentant la fille comme une iguane tout en sachant que seule sa mère la voit ainsi, Moto Hagio ne fait qu’accentuer ce sentiment étrange que pourrait ressentir n’importe quelle personne durant sa jeunesse quand il s’agit de chercher à se faire accepter auprès des autres, de supporter son regard dans le miroir et tout simplement de grandir.
La construction de la Princesse Iguane est semblable à une métaphore habilement déguisée mais est sans doute plus proche de la fable : comme une histoire d’animaux accompagnés d’émotions humaines pour évoquer et faire comprendre plus facilement des problèmes communs avec une simplicité déconcertante. Le dénouement de fin n’est en soi pas nécessaire pour la morale mais donne une conclusion efficace et charmante à une pourtant si courte nouvelle.
Liens :
L’Anthologie de Moto Hagio sur Glénat
Fiche de l’anthologie sur Nautiljon
Article de Du9 sur Moto Hagio
La Princesse Iguane : deux pieds en avant Connaissez-vous Moto Hagio ? Auteur de manga emblématique de la fin du XXe siècle, elle est connu pour le travail remarquable qu'elle a effectué dans la science-fiction et le boy's love ainsi que pour l'innovation qu'elle a apporté au shojo au sein du…
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Wet Moon : un manga br(u)illant
Wet Moon : un manga br(u)illant
De Bambi à Wet Moon, en passant par Soil, Atsushi Kaneko laisse derrière lui la mue d’un Sogo Ishii griffonné afin d’embrasser les ailes d’un David Lynch de papier et les hauteurs promises à celles-ci : la lune, rien que ça !
Nous sommes en 1966 à Tatsumi. Dans une chambre de l’auberge Tanaka où gît le corps éventré d’une geisha une télévision se fait entendre : « Vous venez de voir les clichés…
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Un jeune couple est étendu sur un lit et éprouvent leur amour dans un échange charnel. Des couleurs chaudes, un teint brun, une chambre immense et un charmant jardin : un côté exotique et “rêveur” saupoudre la scène quitte à saturer l’image.
Bienvenue à Jakarta, dans ce qui semble être un cours de philosophie où nous retrouvons les deux étudiants que nous venions de voir nus, s’échanger des regards complices d’un air bête. Une classe d’une vingtaine de personnes fait face à un professeur décontracté dans ce qui semble être le dernier cours de l’année. Le soleil inonde la salle depuis les fenêtres grandes ouvertes, les chemises sont déboutonnées, les tenues légères et j’en passe : bienvenue à clichéland.
Ceci est une relation d’amour entre 2 étudiants au cas ou vous ne l’auriez pas compris.
Les élèves de cette classe vont vivre quelque chose de fantastique, du moins le film en donne l’impression. Ils se contenteront juste de rester dans cette salle mais paraitront aussi choqués que s’ils avaient réellement vécu ce qui va suivre.
Le fameux professeur, décontracté, à l’image du prof de philosophie assez cool et pas très net d’esprit mais avec suffisament de charisme pour nous emmener à l’aventure.
C’est dans ce décor somptueusement artificiel que les élèves et le professeur s’échangent des piques et des vannes avec humour et philosophie. Non, je ne rigole pas, des étudiants participent et renchérissent en citant tantôt Platon, tantôt Rousseau. Mais ne tardons pas, pendant que nous découvrons les différents personnages clichés, le professeur (ou Mr. Zimit) lance le sujet du cours : une expérience de pensée dans un monde apocalyptique.
Autrement dit : Que feriez-vous pour survivre à l’apocalypse avec pour seuls camarades les personnes présentes dans cette salle ?
L’idée n’est pas très compliquée mais a plusieurs prérequis :
Pour survivre, il faut se réfugier dans un bunker durant toute une année.
Ce bunker n’a que 10 places.
Chaque élève se voit assigné un métier au hasard par le professeur.
Les participants doivent pouvoir procréer, préparer demain et survivre ensemble dans des conditions humaines.
L’aspect le plus intéressant de cette expérience de pensée est sans conteste le choix immoral que doivent faire les étudiants dès le début. Les élèves ne peuvent pas tous rentrer dans le bunker et il s’agit de choisir quelles personnes et quels métiers sont utiles et intéressants dans ce contexte si précis de cataclysme ? Doit-on préférer un agriculteur ou un poète ? Un ingénieur électricien ou une chanteuse d’opéra ? Il devient logique ici de préféré le médecin au harpiste.
Regardez le de plus près, on sent déjà les failles du personnage.
Il n’est pas sur que le film entier se passe en Indonésie mais une bonne partie s’y passe à la fois pour le plaisir de nos yeux que pour le plaisir de ravager le décor à coup d’effets spéciaux.
La classe défile dans le bunker ou certains d’entre eux pourront rêver d’y vivre pendant 1 an. En vrai l’endroit parait confortable et bien construit mais là aussi une impression étrange subsiste. Comme
C’est à ce moment qu’on découvre le hic de ce magnifique bunker. Seulement 10 lits mais aussi uniquement de quoi tenir pour 10 personnes que ce soit en termes de nourriture, d’oxygène ou quoique ce soit.
Le dilemme du tramouet est introduit comme un exemple d’expérience de pensée ordinaire et une manière de comprendre ce que va être l’objectif du film.
Mais il n’y a pas qu’une expérience de pensée et les 2 suivantes du film inclure d’autres paramètres comme notamment la santé, les sentiments ou les préférences sexuelles de certains. Etre gay ou stérile devient alors un critère d’exclusion. Outre ceci, le professeur est la plus grande inconnue mais aussi l’adversaire des élèves : le “joker” comme il aime s’appeler et celui qui dispose d’une qualité mystère qui ne sera connu que s’il est choisi.
En réalité dans ce dernier élément on trouve déjà l’une des premières faiblesses du film. Il est bien entendu évident que le film ne peut pas être qu’une expérience de pensée (d’où la scène de sexe du début) mais présente aussi un certain nombre de relations conflictuelles basées sur les caractères de chacun. Il faut donc faire avec un professeur légèrement je-m’en-foutiste et immoral, un garçon qui passe pour l’abruti et pervers de la classe ou une fille trop intelligente, trop parfaite pour cette expérience qu’elle rejette comme stupide.
Et au final, elle n’a peut-être pas tant tort que ça. Car si l’idée de faire vivre une expérience de pensée dans un film parait bonne, After the Dark n’est cependant pas innovant. On reste assez proche de scénarios déjà vus comme l’attaque de zombie, la tempête dévastatrice ou l’invasion extraterrestre. Des histoires qui nous confrontent régulièrement à des choix douteux que l’on ne ferait pas d’ordinaire.
Ce qui fait ainsi l’originalité du film c’est la présence de discours pompeux et non philosophiques, de citations indésirables sans intérêt et de réflexions à 2 balles qui se retrouvent mêlés aux quelques incohérences et stupidités de l’histoire. Notamment le fait que son statut de joker disparaisse dès la 2nd expérience de pensée sous prétexte que les élèves l’on découvert durant la 1re expérience de pensée : Faudrait-il alors comprendre qu’il y a une suite logique entre la guerre nucléaire de la 1re expérience et le cataclysme de la 2nd ?
L’héroïne du film, un brin intello mais difficile de s’attacher à elle. Elle parait distante du groupe avec l’intuition de savoir que ce qui se passe n’est pas bien.
Une fois au sein de l’expérience de pensée, le professeur parait plus négligé, plus troublé et perturbé. On sent déjà que le cours qu’il donne aujourd’hui n’a pas seulement pour but d’enseigner aux élèves mais est aussi une sorte de vengeance personnelel.
Le poète est mort, tué arbitrairement par le professeur sous prétexte qu’il n’y a pas besoin de poète dans un bunker. Cette manière immorale d’agir correspond parfaitement au préjugé qu’on peut avoir d’un prof de philo déjanté mais.. sérieux.. Un prof de philosophie qui ne laisse pas la place à la réflexion ?
Au cours de la 2nd expérience, les élèves doivent essayer de défendre en quoi leurs qualités peuvent être utiles à la survie du groupe.
Un des nombreux moments ou l’expérience déraille. Poussé non pas par les nécessités de l’expérience mais par les motivations personnelles du professeur.
Le réalisateur, John Huddles, n’est surement pas parti d’une mauvaise idée. Je trouverais génial que l’on puisse faire plus régulièrement des expériences de ce genre en philosophie. Cependant il faudrait encore que ce ne soit pas un prétexte à du drama ou à de la philosophie de comptoir (d’où vient cette formidable expression ?). Ce qui est malheureusement le cas de ce film et en particulier la 3e expérience de pensée, qui mélange bonnes intentions et bêtise contagieuse.
Enfin si je vous parle de ce film, ce n’est pas pour vanter la lumière dégueulasse, la CG qui alterne entre oubliable et correct ou de la musique tantôt étrange, tantôt appréciable. Ce n’est pas non plus pour vous parler du jeu d’acteur douteux de certains ou du doublage français raté. Si le film a voulu se donner les moyens de rendre un cours de philosophie passionnant et exotique, je trouve dommageable qu’il donne plutôt l’impression que ce n’est qu’en philosophie qu’on peut avoir des réflexions à la fois poussées et bancales.
Bien entendu ce n’est pas le cas, n’importe quel film peut amener à la réflexion, nous confronter à des choix plus ou moins moraux et nous faire philosopher. Et c’est sans doute pour cela qu’After the Dark ne se démarque pas tant que ça d’un banal film catastrophe. On a déjà vu les dilemmes moraux du film ailleurs, on a déjà vu des personnages mieux travaillés et plus intelligent. Le réel problème du film est de ne pas avoir su usé jusqu’à la moelle du concept d’expérience de pensée, à savoir d’histoires complètement malléables qui n’ont pas pour devoir d’être réalistes mais seulement cohérentes afin que ce soit de véritables exercices ludiques à la fois logiques et moraux.
Bref, je m’en remets maintenant à vous. Y-a-t-il des films “catastrophe��� qui vous ont marqué par leurs réflexions ? Qui vous ont fait réfléchir, que ce soit en mal ou bien, qui ont provoqué une réaction de dégoût ou qui vous ont fait dire : “Ça c’est ce que je ferai dans ce cas-là.” ? Si c’est le cas, laissez un commentaire et indiquez-le. Si parler d’une daube peut permettre d’amener à regarder de bonnes choses ensuite, ce sera toujours ça de gagné. Merci enfin à cette personne qui m’a conseillé ce film en bien et qui paradoxalement est aussi comme moi un élève de philosophie.
After the Dark, c’est l’intention qui compte ? Un jeune couple est étendu sur un lit et éprouvent leur amour dans un échange charnel. Des couleurs chaudes, un teint brun, une chambre immense et un charmant jardin : un côté exotique et "rêveur" saupoudre la scène quitte à saturer l'image.
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Article initialement publié le 22 Janvier 2017
Le 5 février 2009, dans le court fleuve tumultueux qu’est l’histoire du Jeu Vidéo, sort au Japon et en exclusivité sur Playstation 3 (car édité par Sony) Demon’s Souls, un jeu RPG/Action-Aventure qui se déroule dans un monde heroic fantasy (dark dantasy sur les bords), difficile à ranger dans un genre fixe développé par From Software et dirigé par un Hidetaka Miyazaki encore méconnu. Après avoir reçu un certain succès critique et commercial, le jeu est publié par Atlus en octobre 2009 aux USA, puis par Namco Bandai Games en Europe début 2010. Le jeu, apprécié par la critique pour sa difficulté, s’écoule plutôt bien et s’entoure d’une niche de fans motivés, ce qui appelle From Software à se pencher sur un Demon’s Souls 2, qui ne verra jamais le jour selon l’intention de Sony.
C’est alors que s’entame le développement d’une suite spirituelle de Demon’s Souls que From Software publiera d’elle-même au Japon, puis par Bandai Namco Games dans le reste du monde sur PS3 et Xbox360 : Dark Souls.
Appuyé par une habile campagne de marketing de Bandai Namco insistant sur la difficulté brutale du jeu, avec les mots «Prepare To Die» accompagnant tous les trailers et publicités et par une critique unanime à la sortie, le jeu rencontre un succès commercial conséquent et acquiert une immense fanbase.
Dark Souls est une œuvre majeure de la dernière génération de consoles, son créateur Hidetaka Miyazaki a été propulsé sur le devant de la scène très rapidement et la série a depuis connu deux suites, une réédition de Dark Souls sur PC (Prepare to Die Edition, qui inclut le DLC Artorias of the Abyss, réputée pour sa très mauvaise optimisation) et une autre suite spirituelle sur PS4 (BloodBorne). Par le succès grandissant de ses itérations, la franchise a connu une telle popularité qu’elle a même donné lieu à un sous-genre qu’on appelle Souls-like (Lords of the Fallen, Salt & Santcuary, Nioh, …)
Avec la fin de la franchise l’année dernière, je vous propose de revenir avec moi sur ce qui fait sa réussite. En commençant par Dark Souls, donc.
Alors le jeu est-il difficile ? Oui, assurément. Cela étant, il n’est pas gratuit, c’est-à-dire, qu’il n’est pas ardu simplement pour le fait de l’être, ce qui n’aurait aucun intérêt. En fait, plus que difficile, Dark Souls est incroyablement exigeant et punitif. Pour survivre aux innombrables situations dangereuses auxquelles le jeu nous confronte, il faut être observateur et attentif. Le jeu est loin d’être injuste (la plupart du temps du moins, j’y reviendrai), il ne veut pas votre mort, bien au contraire, il veut que vous appreniez de vos erreurs pour qu’après une défaite cuisante vous repartiez au combat pour enfin triompher d’un obstacle qui semblait de prime abord insurmontable. Alors « VOUS ÊTES MORT » devient « VOUS AVEZ VAINCU ». Avant de repartir affronter un nouveau challenge. C’est ça, Dark Souls.
Partie I – Gameplay Partie II – Level Design Partie III – Atmosphère – Annexe – Conclusion
I. Gameplay
Dark Souls est un jeu medieval fantasy. Ce faisant le système de combat s’axe autour de l’usage d’armes médiévales classiques, de boucliers, d’armures et de sorts ; arsenal classique donc. Cependant c’est dans sa façon qu’il a de gérer les affrontements que le jeu se démarque, car contrairement à beaucoup de jeux du genre se basant sur l’exécution de différents combos très rapides, From a choisi une lenteur punitive et exigeante pour le système de combat : sorte de mélange entre Zelda Ocarina of Time et la série des Elders Scrolls, le héros/l’héroïne (en excluant la magie pour l’instant) frappe lentement sans possibilité de cancel les animations, tous les coups requièrent un certain temps de wind-up et de recovery dont il faudra absolument tenir compte en combat sous peine d’une violente punition. Dans Dark Souls, tout est affaire de jaugeage et de placement, en exécutant attaques légères ou lourdes (encore plus lentes) bloquant/esquivant (esquive par ailleurs essentielle à ma��triser) les bons coups auxquels viennent s’ajouter quelques coups plus situationnels (brise garde, parade, backstab, attaque sautée), le tout étant complètement tributaire d’une barre de stamina très importante, le joueur est réellement esclave de celle-ci : toutes les actions en coûtent et nous contraint à marcher lorsqu’elle se vide en attendant qu’elle se régénère (assez rapidement cela dit). Il faut donc toujours garder un œil attentif sur elle, car une barre de stamina vide en combat, ou une attaque de trop, c’est souvent synonyme de mort.
Vous verrez cet écran souvent
Il existe quelques manières assez simple d’exploiter le système de combat à son avantage lorsque l’on en connaît les tenants et les aboutissants, en particulier la magie, qui rend le jeu trivial tant elle apporte des avantages significatifs (distance, zone d’effets, soins, etc…) seulement limitée par un nombre d’utilisations par sorts se rechargeant aux checkpoints ; ainsi que les backstabs dont on peut aisément abuser puisqu’ils lock les ennemis directement dans l’animation dès que l’attaque commence.
Cette logique de lenteur n’est pas unique au joueur, dans un souci d’équilibrage, la grande majorité du bestiaire (composé en grande partie d’humanoïdes et de créatures heroic/dark fantasy classiques) frappe lentement de la même façon, et encaisse rarement des dizaines de coups sans broncher (sauf pour les plus imposants).
Toute action implique une conséquence jusqu’à la prochaine mort qui, elle-même peut avoir de lourdes conséquences. Pour accomplir cela, From Software a choisi un système de checkpoint et de soins adéquat et s’est inspiré de mmorpgs.
Les checkpoints du jeu sont des feux de camps, qui restaurent toute la santé, rechargent la fiole d’estus (dont je reparlerai) et sont complètement sécurisés, cependant s’y reposer implique également que tous les ennemis (sauf exception ou boss) précédemment vaincus réapparaissent. Une mort, en plus de ces effets, a pour conséquence la perte de toutes les âmes que l’on portait (monnaie du jeu, permettant également de level-up) et laisse une tâche de sang les contenant à l’emplacement de la mort qu’il faut aller ramasser, similaire au corpse running à la mmo donc, tout en sachant que si l’on meurt avant de les récupérer, elle seront alors perdues. Autre inspiration de mmorpg, il n’y a pas de menu pause dans le jeu, l’inventaire ou les options s’affichent, mais le temps ne s’arrête pas.
Quand au système de soin, le jeu opte pour une potion à charges que l’on remplit aux feux de camps : la fiole d’estus. Il s’agit là de l’item le plus important du jeu car il définit une grande partie du gameplay : toutes les actions du joueur s’axent autour du nombre de charges restant dans cette fiole, au nombre de 5 par défaut (10, 15 et même 20 lorsque l’on améliore les feux de camps), qui sont en quelque sorte le nombre d’erreurs que l’on peut encore faire avant d’être dans une situation réellement délicate. Ainsi la prudence est de rigueur et comme dit plus haut toute erreur est lourde de conséquences. De plus, puisque tout se passe en temps réel, son utilisation n’est pas immédiate, il faut que le personnage sorte sa fiole d’estus et en prenne une gorgée pour qu’elle fasse effet, en faire usage en plein combat est risqué et demande une très bonne connaissances des timings et un très bon positionnement. La dynamique des niveaux est ainsi de conserver un maximum de charges afin d’affronter le boss du niveau avec un minimum de soin (personnellement je recommande de ne pas augmenter le nombre de charges au delà de 10, car cela retire une partie de la tension du jeu, fort heureusement c’est tout à fait optionnel).
Ces boss sont très importants et contribuent grandement à la réussite et la renommée de la série, et leurs affrontements sont un pic de difficulté conséquent que le joueur doit surmonter. Ils sont imposants, dangereux et requièrent de la patience. À la manière du reste du bestiaire, il faut être patient et observateur; scruter attentivement tous les mouvements de son adversaire, ses patterns, et prévoir une réponse appropriée à chacun d’entre eux, dans des combats (presque) tous uniques de par les visuels et les patterns, dont certains sont devenus mythiques dans la culture vidéoludique.
Ornstein et Smough, célèbre combat de boss
Le jeu possède également une composante multijoueur avec à la fois PvE et PvP qui fonctionne de façon assez particulière.
Quelques éléments ne rentrent dans aucune des catégories susnommées, donc je vais les mentionner ici, car ils font plus état de la présence d’autres joueurs qu’autre chose : lorsque l’on arpente les différents environnements du jeu, on a régulièrement l’occasion de croiser des figures fantomatiques qui apparaissent brièvement, ou des traces de sang faisant apparaître ces mêmes silhouettes qui meurent quelques secondes plus tard, les fantômes sont des joueurs et les tâches de sang représentent un endroit où l’un d’entre eux est mort. Il y a de nombreux petits éléments comme ceux-ci faisant transpirer les mondes des joueurs entre eux, plus ou moins évidents. Il existe également la possibilité de laisser des messages au sol via un un item du jeu avec une sélection de morceaux de phrases pour les autres joueurs, qui peuvent servir tout aussi bien à les aiguiller qu’à les piéger.
Le cœur du multijoueur fonctionne via un système d’invocations et d’invasions disponible uniquement sous forme humaine : les joueurs peuvent coopérer entre eux en posant au sol un signe d’invocation et être invoqué dans le monde d’un autre joueur afin de l’assister à vaincre un boss par exemple, cependant s’ouvrir à la coopération signifie également s’ouvrir aux éventuelles invasions d’autres joueurs qui feront irruption dans votre monde et tenteront de vous tuer. Malheureusement, la plupart des affrontements en PvP deviennent un florilège de roulades, de sorts et de backstab.
Cet aspect du jeu a cependant très peu d’influence maintenant, étant donné qu’il n’y a presque plus de joueurs en ligne, vu l’ancienneté du jeu.
< Partie I – Gameplay > Partie II – Level Design Partie III – Atmosphère – Annexe – Conclusion
II. Level Design
Tout bon jeu solo se doit d’avoir un premier niveau efficace, en cela il faut que celui-ci apprenne les mécaniques du jeu au joueur de façon intuitive et en évitant de longs paragraphes explicatifs. Celui de Dark Souls remplit parfaitement ces critères, car il introduit naturellement la majorité des éléments de combat et de level design du jeu. Après un menu de création de personnage (classique, un choix de classe avec un équipement et des statistiques uniques, ainsi qu’une customisation d’apparence plutôt incomplète) et une cinématique expliquant les bases de l’univers du jeu, vous retrouvez votre personnage sous forme de carcasse, seul dans une cellule d’une prison délabrée, quand un cadavre affublé d’une lueur blanche tombe sur le sol, lâché par un étrange chevalier. Votre avatar se lève, équipé seulement d’une épée brisée, « Asile des Morts-Vivants » s’affiche en grosses lettres blanches : ainsi commence le tutoriel de Dark Souls.
Puisque la porte de la cellule est verrouillée, la seule action possible est de se placer sur le cadavre pour ramasser la clé de la porte, et dans les premières secondes de gameplay, vous savez déjà à quoi ressemble le loot et que certaines portes doivent être ouvertes à l’aide de clés (basique mais important). Une fois sorti, un message au sol vous indique la commande pour frapper, accompagné de quelques ennemis inoffensifs vous permettant de vous y essayer. Ici, à la manière de beaucoup d’autres jeux, le joueur est introduit à une nouvelle mécanique de gameplay dans un environnement sécurisé afin d’éviter des morts inutilement frustrantes (principe réitéré par la suite pour d’autres niveaux). Après avoir grimpé une échelle, allumé votre premier feu de camp puis ouvert une porte massive, vous êtes présentés à une salle vide et soudainement atterrit devant vous la première menace substantielle du jeu, et c’est aussi le premier boss.
En plus d’être l’un des messages de bienvenue les plus mémorables du Jeu Vidéo, c’est aussi un combat perdu d’avance lors de la première rencontre (pour rappel, vous n’avez qu’une épée brisée), il s’agit ici de fuir l’affrontement pour aller se confronter à la deuxième partie du tutoriel et de revenir mieux armé (d’un meilleur équipement et de meilleures connaissances), tout en apprenant au passage le fonctionnement du système de soin du jeu, l’existence des raccourcis et quelques techniques de combats supplémentaires. Une fois le boss vaincu, vous êtes envoyé dans la province de Lordran. Alors le « vrai » Dark Souls peut commencer.
Essentiellement, la majorité des niveaux du jeu sont des itérations de ce tutoriel en plus complexes avec de nouveaux éléments qui viennent s’y greffer (sans le fait de pouvoir fuir la première rencontre avec le boss) : ce sont presque tous des mini-labyrinthes verticaux avec à la clé un boss. Ici découvrir un niveau et l’explorer est un challenge en soi : Il n’y a ni carte ni marqueur d’objectif, il faut se frayer un chemin jusqu’au boss sans directions évidentes, s’ajoutant à la formule de nombreux chemins alternatifs qui renferment des trésors ou des PNJs cachés, pièges et embuscades punissant le joueur inattentif, et une verticalité très utilisée à travers tout le jeu (rebords, sauts, chutes mortelles, échelles, ascenseurs…) permettant de nombreux chemins de traverses, raccourcis et trous béants, etc…
La disposition des checkpoints joue également un très grand rôle dans l’expérience Dark Souls, le jeu étant plutôt avare en feux de camp (et ne les indiquant pas au joueur), il n’est pas rare de passer de longs moments sans croiser le moindre point de contrôle. En plus d’ajouter un élément de tension au tout, cela transforme la découverte d’un nouveau feu de camp, ou d’un raccourci y menant en un grand soulagement.
La découverte d’un raccourci, un grand moment de jeu
Les environnements sont presque aussi dangereux que les ennemis qui les peuplent, et créent une véritable paranoïa, une peur de l’inconnu. Par ailleurs une des autres forces du level design du titre est aussi son placement considéré desdits ennemis : le système de combat appelle à une approche « un contre un » dans les affrontements car les groupes d’ennemis proches forcent à trade les coups, ce qui n’est absolument pas recommandable, alors la plupart du temps les ennemis sont disposés de sorte que l’ont puisse les isoler relativement aisément en faisant usage de quelques items tels que des couteaux de lancer ou en se positionnant correctement.
Lordran n’est pas une suite linéaire de niveaux, et cela n’est pas simplement dû au hasard : il n’y a pas de voyage rapide au début du jeu. Il s’agit du seul jeu de la série qui le fait et c’est cette décision qui rend Dark Souls premier du nom si unique, même vis-à-vis des autres jeux de la franchise. Cela implique bien évidemment de pouvoir faire se déplacer relativement rapidement entre différentes extrémités afin d’éviter de rendre la navigation pénible et ennuyeuse, pour ce faire il faut considérer la façon de construire le monde autrement et le world design de ce jeu constitue un point majeur de son expérience, le monde est une sorte d’immense et large tour truffée d’ascenseurs et de raccourcis, à un tel point où le sanctuaire de lige-feu, sorte de hub central du monde, mène à 6 zones différentes. Cela immerge et investit efficacement le joueur dans le monde, l’encourage à retenir ces passages, à prêter attention à l’architecture, de s’aventurer dans chaque recoin à la recherche de raccourcis ou de niveaux cachés, en plus des trésors traditionnels au genre. Certains des plus grands moments du jeu sont dus à ce world design.
Raccourcis entre deux niveaux
Un autre effet intéressant de ce world design est la cohérence du monde, puisque tout est imbriqué, il semble plus réel, plus crédible, on peut vraiment s’imaginer que c’est le royaume en décrépitude qu’on nous expose dans l’introduction. Le fait de pouvoir voir d’autres niveaux depuis un autre renforce encore cette impression de cohérence, si l’on voit une architecture au loin, il y a de très grandes chances qu’on la parcourt plus tard dans le jeu, ou que ce soit déjà fait.
Le jeu est austère et peu bavard mais il ne vous cache pas tout non plus, ce qui permet de finir l’aventure vous est exposé ouvertement via un dialogue ou une courte cinématique, ou plus subtilement en vous confrontant à des ennemis bien trop forts pour vous, vous signifiant que ce n’est probablement pas le bon chemin, bref, il vous pointe dans la bonne direction, à vous de faire le reste, en somme. Ou alors, dans certains cas comme celui d’André, forgeron (donc PNJ absolument essentiel), les développeurs l’ont placé dans un endroit tellement évident et important qu’il est impossible de le manquer : il se trouve dans un croisement entre deux niveaux, un étage en dessous d’un feu de camp et laisse entendre le bruit de son marteau. D’autres forgerons forgeant des armes plus spécifiques à certains builds existent mais ils sont hors des sentiers battus.
Bien évidemment, le jeu n’est pas parfait, car si la plupart du temps il n’est ni injuste ni gratuit, on peut constater certaines fautes dans le level design, lorsqu’il place le joueur dans une situation désavantageuse sans réelle opportunité pour riposter sans être au courant de ce qui suit au préalable, une qualité plutôt propre au genre du Trial & Error et donc peu approprié à Dark Souls : celui-ci mise sur les compétences du joueur et pour obtenir cela il faut qu’une éventuelle mort du joueur soit de sa faute, non celle des designers qui auraient placé un challenge trop imprévisible. Le tristement célèbre Démon Capra en est largement fautif de ce point de vue, et semble être un doigt d’honneur des développeurs.
Démon Capra
Ce n’est pas la seule faiblesse du jeu, en effet ce qui rebute le plus est l’immense baisse en qualité lorsque l’on atteint la seconde moitié du jeu, et que l’on obtient le calice royal permettant de voyager entre la plupart des feux de camp, ce qui n’est pas une faute en soi : à mesure que l’on découvre le monde l’espace à parcourir entre chaque extrémités de la map s’agrandit, de ce fait les voyages deviendraient pénibles et agaçants. En revanche le jeu, qui se divise alors en quatre chemins indépendants, est en proie à une baisse de qualité assez déroutante dans le level design des zones, possiblement due à des contraintes liées au temps. Même si j’aurais du mal à les qualifier de mauvais, ces niveaux ont recours pour la plupart à des gimmicks assez mal implémentées, l’exemple le plus parlant étant Izalith la Perdue : sorte de plaine presque vide d’architecture remplie d’ennemis qui semblent avoir étés créés à la hâte et de lave sur laquelle il faut se déplacer en portant un anneau, puis le déséquiper, pour la seconde portion du niveau toute aussi linéaire et vide pour enfin finir sur un des pires boss de la franchise : le Foyer du Chaos, qui se base purement sur la chance.
Le Foyer du Chaos
Il va sans dire que le constat est assez négatif pour cette deuxième moitié, malgré quelque passages intéressants faisant bon usage de mécaniques uniques tel que le Tombeau des Géants pour son absence de lumière rendant l’utilisation du bouclier impossible, puisqu’il faut tenir une lanterne pour progresser dans le noir, ce qui est un facteur de tension non négligeable, en plus d’ennemis extrêmement agressifs et de nombreux trous menant à d’autres parties du niveau. Je ne souhaite pas trop m’étendre cependant sur ce sujet, car Dark Souls se base énormément sur la découverte, sur l’inconnu, vous comprendrez donc aisément ma décision.
Partie I – Gameplay < Partie II – Level Design > Partie III – Atmosphère – Annexe – Conclusion
III. Atmosphère
Si le jeu peut se targuer d’être parvenu à fournir un game/level design très réussi, il n’aurait jamais réellement atteint sa renommée actuelle sans sa direction artistique et son ambiance oppressante et solitaire qui vient merveilleusement appuyer son gameplay.
Malgré un aspect technique un peu daté, en particulier au niveau des performances qui laissent à désirer sur toutes les plate formes, force est de constater que le jeu a bénéficié d’une maîtrise artistique impressionnante et d’un souci du détail conséquent. Allant de la high-fantasy imposante en ruine à de la dark-fantasy sombre et macabre, Dark Souls nous fait visiter un monde varié qui, grâce à la cohérence de son world design et à l’abondance de petits détails, donne réellement l’impression d’arpenter les vestiges d’un monde prospère qui aurait subit une grande catastrophe dans lequel on se sent désespérément seul et écrasé par un gigantisme omniprésent, un monde habité par des adversaires et créatures meurtriers.
Car même si l’on aura régulièrement l’occasion de croiser divers PNJ, peu sont avenants, presque tous ont une petite quête (nécessitant divers critères à remplir pour les suivre) qui les voit mourir, ou sombrer dans la folie, mais tous sont mémorables, tous ont leurs motivations uniques, un caractère propre et un doublage de très bonne facture pour la majorité d’entre eux.
Solaire, célèbre PNJ
Côté sonore, le jeu n’est pas non plus en reste, car celui-ci utilise avec brio son sound design et sa bande originale pour nous absorber dans son atmosphère. En effet, la musique est remarquablement absente de la majorité de l’expérience ce qui crée deux effets : non seulement cela signifie que la majorité du jeu se déroule dans un silence ponctué par nos bruits de pas et leur écho ainsi qu’un son d’ambiance associé à sa zone, qui en devient alors pesant et oppressant de la même manière que le ton donné par son esthétique ; mais elle met également en valeur sa présence pour ses combats de boss rendus alors tantôt plus épiques, tantôt plus inquiétants et toujours plus imposants, d’autant que la soundtrack orchestrale que nous propose le titre vaut largement le coup d’être écoutée en dehors du jeu.
Et enfin le background, formant la dernière pierre angulaire de l’expérience Dark Souls nous confronte à l’extinction d’une ère, en revanche l’histoire en tant que tel est quasiment inexistante ce qui permet de faire avancer le jeu sans cinématiques ou longues scènes d’exposition qui nuisent régulièrement au rythme d’un jeu et de ne pas rallonger inutilement le titre pour ceux et celles qui ne sont pas intéressés. Je ne vais pas m’étendre sur le background étant donné que sa découverte peut faire partie du plaisir du jeu pour certaines personnes, car il n’est jamais exposé de façon évidente, mais via des descriptions d’objets et l’environnement, et c’est au joueur de rassembler les différents indices qu’il a à sa disposition. Par ailleurs le jeu s’en sert pour introduire certains boss avant leur introduction (Artorias, le bonhomme qui pose fièrement dans mon image de profil, par exemple) et donner une plus grande ampleur à l’affrontement.
Annexe
Petit mot sur le dlc Artorias of the Abyss et l’édition PC Prepare to Die :
Pour commencer, il faut savoir que l’édition PC du jeu (incluant le dlc) est très mal optimisée et pour y remédier il faut télécharger un mod du nom de DSFix ne fonctionnant malheureusement que sur la version Steam (disponible ici ou là) et suivre les étapes d’installation.
Concernant le DLC lui-même il inclut 3 zones inédites, 4 nouveaux boss, des armes, sorts et armures supplémentaires.
Malgré sa difficulté d’accès (une quête optionnelle que je conseille de rechercher sur un wiki du jeu), Artorias of the Abyss rassemble parmi le meilleur contenu que le jeu a à offrir, ses niveaux sont intéressants et proposent des affrontements se centrant sur des combats de groupes qui sont ici très bien exécutés et tout leurs lots de PNJs cachés et chemins de traverse, on y retrouve avec plaisir le level design du jeu de base rempli de raccourcis et de petits chemin optionnels. Les boss, quand à eux, opposent un challenge non-négligeable et sont un véritable plaisir à affronter pour qui aime la formule des Souls.
Conclusion
Dark Souls est un monument de la dernière génération de console qui respecte l’intelligence et les compétences de son joueur et qui compte bien en tirer le meilleur, et qui par dessus souhaite sa victoire procurant une satisfaction et un rush d’adrénaline d’une intensité rarement atteinte dans un jeu vidéo grâce à son gameplay juste et punitif. Malgré ses défauts, Dark Souls mérite pleinement son statut de chef-d’œuvre imparfait.
Partie I – Gameplay Partie II – Level Design < Partie III – Atmosphère – Annexe – Conclusion >
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Dark Souls – “Flawed Masterpiece” Article initialement publié le 22 Janvier 2017 Le 5 février 2009, dans le court fleuve tumultueux qu'est l'histoire du Jeu Vidéo, sort au Japon et en exclusivité sur Playstation 3 (car édité par
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[Fin] Contrefaçon n°7 Les pipes
[Fin] Contrefaçon n°7 Les pipes
Contrefaçon est une série d’articles sur le Japon concernant leur adaptation à la sauce nipponne de symboles qui sont traditionnellement rattachés à d’autres cultures .
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Bonjour à tous et bienvenue dans cette dernière contrefaçon. Après 7 mois de chroniques, j’ai envie de passer à autre chose. Contrefaçon c’est avant tout au départ…
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Article initialement publié le 11 Décembre 2016
On ne le présente plus, “Kimi no Na Wa” ou encore “Your Name“, le nouveau film d’animation du réalisateur Shinkai Makoto en a fait frissonner plus d’un. Sorti le 26 Août au pays du Soleil Levant, ce long métrage d’une heure et quarante-sept minutes, a fait énormément parler de lui et cela se comprend aisément. Ce qui a fait couler autant d’encre ? Son succès fulgurant au box office japonais.
En à peine quatre mois, le film a réussi l’exploit de hisser en haut du podium, devenant ainsi le troisième film d’animation le plus rentable de toute l’histoire du Japon. Avoisinant il y a dix jours, 19 492 000 000 de yens soit la bagatelle de 14 986 000 tickets vendus, rien qu’au Japon.
Par ce succès pour le moins insoupçonné, l’oeuvre détrône ainsi un des chefs-d’oeuvre de Miyazaki Hayao, j’ai nommé “Mononoke Hime” (Princesse Mononoke), qui jusqu’alors occupait cette fameuse troisième place.
Pour tenir le cap face à cette vague d’intérêt général, Your Name s’est offert une distribution dans pas moins de 85 pays. Et la France ne fait pas exception à la règle. Oui Messieurs (et Mesdames hein, me tapez pas), nous l’attendions tous avec impatience. Ta timeline en était surchargée, t’en souviens-tu ?
C’est maintenant chose faite. Avant hier soir, Your Name pouvait être visionné en avant-première, dans les cinémas porteurs de l’offre, par des français totalement surexcités. Enfin, surtout ceux qui avaient le cul bordé de nouilles, comme on dit. En à peine trente minutes, l’AVP au cinéma des Halles (sur Paris) avait déjà écoulé ses 350 places.
C’était une épreuve de rapidité sans nom. Pourquoi un tel engouement pour Paris ? Si Paris a suscité un tel engouement, c’est avant tout car elle recevait un invité de marque. Et c’est le réalisateur du film, Makoto Shinkai en personne, qui nous faisait l’honneur d’être présent à cette première. Remercions d’ailleurs Amel d’EuroZOOM sans qui rien de tout cela n’aurait été possible.
Ayant été présent à l’AVP sur Paris, j’ai décidé de rédiger ces quelques lignes afin de vous partager mon ressenti en ce qui concerne le film, le tout sans spoilers.
Avant toute chose, laissez-moi vous rappeler le synopsis en quelques lignes :
“Mitsuha, adolescente coincée dans une famille traditionnelle, rêve de quitter ses montagnes natales et son village d’Otomori, pour découvrir la vie trépidante de Tokyo. Elle est loin d’imaginer pouvoir vivre l’aventure urbaine dans la peau de… Taki, un jeune lycéen vivant à Tokyo, occupé entre son petit boulot dans un restaurant italien et ses nombreux amis. À travers ses rêves, Mitsuha se voit littéralement propulsée dans la vie du jeune garçon au point qu’elle croit vivre la réalité…
Tout bascule lorsqu’elle réalise que Taki rêve également d’une vie dans les montagnes, entouré d’une famille traditionnelle… dans la peau d’une jeune fille ! Une étrange relation s’installe entre leurs deux corps qu’ils accaparent mutuellement. Quel mystère se cache derrière ces rêves étranges qui unissent deux destinées que tout oppose et qui ne se sont jamais rencontrées ?” – Allociné.
Arigato gozaimasu, copié/collé-kun.
Un scénario parfois bancal
“C’est pas mal” – c’est ce que je me suis dit tout au long du film. Le scénario de Your Name est intéressant, il dépeint une situation qui est pourtant commune à beaucoup d’œuvres de Makoto Shinkai : l’amour entre deux êtres qui se cherchent mutuellement mais qui ne peuvent lutter contre les dégâts du temps et la distance qui les sépare. Vous sentirez d’ailleurs quelques ressemblances avec 5 Centimètres par Secondes ou Garden of Words. Toutefois, bien que le réalisateur s’inspire quelque peu de ses précédentes œuvres, l’ambiance globale du film quant à elle se veut plus humoristique en début de partie. L’échange des corps “subi” par nos deux protagonistes n’est en rien laissé au hasard. Chaque “changement” est accompagné de situations loufoques à l’humour décoiffant. Pour information, toute la salle s’est marrée, cela ne veut rien dire mais c’est à noter.
J’avais peur que cela devienne un peu trop redondant mais j’ai été agréablement surpris par le sérieux de Makoto Shinkai. L’humour n’est pas de trop, il n’est pas omniprésent non plus. Il est pertinent et le public peut largement être réceptif à son appel. Nos deux protagonistes ne tombent pas dans une forme de fan-service quelconque, ils se contentent de suivre une certaine logique en se posant les bonnes questions : “Est-ce un rêve ?”, “Vais-je causer des problèmes ?”, “Qui est t-il/elle ?”. Au fur et à mesure, nos deux adolescents vont apprendre à se connaitre en échangeant à travers divers moyens de communication. Ce qui est très ingénieux. Personnellement, je n’ai jamais vu ce cas de figure dans une oeuvre d’animation, c’était plaisant.
Pour ce qui est de la seconde partie du film en revanche, le rythme y est plus “fracturé”. On se retrouve dans une situation déplaisante dans laquelle nos deux personnages finissent par être séparés. Ne vous inquiétez pas, je ne rentrerai pas dans les détails. Quoiqu’il en soit, l’ambiance y est lourde et relativement oppressante, ne laissant plus de place à l’humour rencontré auparavant. M.S parvient à dépeindre des situations de manière équilibrée aussi bien au niveau de la réalisation que de la psychologie des personnages. Malgré tout, même si tout le tempo du film change d’un coup, cela ne veut pas dire que cela se passe mal. Même si le changement d’ambiance est net, il n’en demeure pas “brutal”.
Néanmoins, l’un des gros problèmes de Your Name, c’est qu’on a parfois du mal à savoir où cette aventure va nous mener. Tout en sachant, qu’une tonne de péripéties et de retournements de situation seront à l’oeuvre. Mais encore une fois, je n’en parlerai pas. Il peut arriver que le spectateur s’emmêle un peu les pinceaux en découvrant ce qui lui tombe dessus. Cela produit une perte de rythme (minime certes mais néanmoins présente) à certains moments, qui pourra en effrayer plus d’un.
Par exemple, quelques monologues demeurent complètement useless tant les actions parlent d’elles mêmes. Makoto Shinkai aurait-il peur des séquences silencieuses ? La hantise de reproduire un ersatz de 5 centimètres par seconde ? Bref, quelques passages à vide pas bien dérangeants. Encore une chose, la compréhension globale de l’oeuvre nécessitera peut-être un re-visionnage de votre part, afin d’en saisir toutes les subtilités. C’est d’ailleurs un point qu’à souligné Makoto Shinkai lors de la séance de question/réponse. Vous êtes prévenus.
Une esthétique de toute beauté
Décoiffant, dépaysant et époustouflant, voilà ce que je me suis dit en sortant de la salle. “Une production en deux ans. J’ai travaillé la première année sur le scénario et les storyboards et la deuxième était consacrée à la production avec mon équipe” – Propos tenus par Makoto Shinkai lors de la séance de question/réponse. Une production colossale qui se ressent à l’écran. C’est avec un immense plaisir que nous retrouvons l’esthétique de Makoto Shinkai. Il a vu grand, très grand en nous dévoilant une oeuvre qui lui est chère. Un élément fait mouche au premier regard : Le Ciel.
Propre au style de Makoto Shinkai, le ciel est ici un élément centrale de la réalisation de Your Name. Omniprésent, les cieux sont ici sublimés via l’utilisation de panoramiques somptueux. Faisant écho aux envies de découvertes et de liberté véhiculées par Mitsuha (plus que Taki), le ciel se dévoile dans son plus bel apparat. A la fois vaste et passionnant, ce ciel sublimé par des étoiles scintillants de mille feux, est pour nos personnages un point de repère. Bien qu’une certaine distance les sépare, le ciel lui, leur rappelle que leur lien est inscrit au plus profond de leur être. Il les aide à ne pas sombrer dans la tristesse.
Les décors sont bluffants, allant d’une ville de Tokyo on ne peut plus réaliste (l’affichage de la bourse, les pubs, les trains, les métros…) au cachet rural du village d’Otomori. Tout est là pour vous faire rêver, le dépaysement y est total. J’étais littéralement bluffé par la qualité de l’animation et des moyens mis en oeuvre pour nous faire quitter la France en l’espace d’une heure quarante. Le chara design de Masayoshi Tanaka s’harmonise parfaitement bien à l’ensemble, les émotions passent à merveille sur les visages de n’importe quel personnage, le tout sans fioritures. Ma plus grande peur était d’être dégoûté par des visages incomplets, “technique” auparavant utilisée par Makoto Shinkai (notamment sur 5 centimiètres par seconde), visant à ne pas finaliser les lignes d’un visage sur des plans d’ensemble, pour gagner du temps.
Heureusement (c’est un euphémisme), ce n’est pas le cas. L’animation est clean, c’est beau à regarder. La bande son se mêle à l’ensemble avec pertinence et fraîcheur. En outre, la séquence d’ouverture donne le la, en nous dévoilant un “opening” (chose assez rare) sur la musique “Dream Lantern” du groupe de rock japonais “RADWIMPS“, qui compose l’entièreté du film. Petite anecdote à ce propos, Makoto Shinkai nous a révélé qu’il s’était grandement inspiré de la séquence d’ouverture des films 007. La bande son de Your Name est un plaisir pour les oreilles en s’accordant parfaitement avec n’importe quelles situations. C’est un plaisir pour les oreilles et ce tout du long. Vous pouvez d’ailleurs l’écouter ici si cela vous chante (Chante… T’as compris ? Non partez pas !)
Savoir d’où l’on vient, pour savoir où l’on va
Après avoir parcouru les différents avis de la communauté suite à mon visionnage de Your Name, je tenais à éclaircir certaines choses. Vouloir comparer Makoto Shinkai à Hayao Miyazaki, c’est faire preuve d’une certaine médisance à l’égard de la carrière et de l’esthétique de Shinkai. Avec Your Name, il nous a démontré qu’il était un réalisateur accompli ayant trouvé sa propre voie sans l’aide de personne. Certes, ses inspirations sont nombreuses, mais ça, n’importe quel artiste en a.
Pour savoir d’où l’on vient, il faut savoir où l’on va. Et ça, Makoto Shinkai l’a bien compris. Il signe avec Your Name un changement de cap dans sa carrière en se détachant entièrement de ces prédécesseurs. Le choix de la séquence d’ouverture en est exemple parfait. Bien qu’il apprécie et qu’il respecte énormément son aîné (son film préféré d’Hayao Miyazaki étant “Le Château dans le Ciel“), Shinkai nous dévoile un film qu’il a pris plaisir à réaliser tout en démocratisant son style qui est désormais complètement discernable.
Kimi no Na Wa est à mon sens, son meilleur film. C’est une oeuvre symbolique qui est loin d’être vide de sens. S’inspirant directement du séisme de 2011. Avec Your Name, Shinkai nous fait le message suivant : “Toute notre vie peut partir en fumée en l’espace d’un instant. Rien n’est éternel, hormis les liens qui nous unissent à ceux qui nous sont chers”. Bien que ce symbolisme est propre au peuple japonais, le film réussit le pari fou, de transmettre ce message à tous les spectateurs et ce qu’importe leur origine.
Et ce n’est qu’une partie des inspirations de Your Name. Par exemple, l’échange de corps via le monde du rêve, vient d’un poème d’une poétesse japonaise racontant son histoire personnelle, dans laquelle elle rêvait toutes les nuits de l’homme qu’elle aimait. Mais au réveil, elle avait oublié son nom. D’ailleurs, Makoto Shinkai nous a appris qu’il s’était également inspiré de son propre passé, racontant qu’il avait lui-même vécu une relation amoureuse qui avait prit fin suite au déménagement de sa copine. Ça ne vous rappelle rien ? 5 centimètres par seconde.
En regardant Kimi no Na Wa et en écoutant les propos de son réalisateur, je me suis dit ceci : “Il a mûri en tant que cinéaste, il n’est plus comparable à un autre”. Makoto Shinkai a réalisé avec Your Name, une véritable oeuvre d’art occultant totalement les défauts de réalisation, caractéristiques de ses précédents films. Les personnages sont intéressants (ce qui nous change agréablement de d’habitude), l’histoire bien que difficile à cerner, est bien ficelée. Attention cependant à rester concentrée afin de ne pas être dépassé par les événements.
L’ambiance globale du film est suffisamment malléable au niveau de son rythme pour pouvoir coller parfaitement à toutes les situations rencontrées par nos deux protagonistes. Cependant, nous remarquerons la présence de monologues inutiles, dans des séquences où seules les actions suffisent. L’animation quand à elle, est somptueuse et capture à merveille tous les mouvements et les expressions faciales. La réalisation est impeccable et nous amène son lot de plans (notamment des panoramiques et travellings en 360°) montés avec minutie.
L’ensemble est soutenu par des doubleurs investis, se donnant à fond tout du long, ce qui donne un rendu subtil et agréable à suivre. Mention spéciale au doubleur Ryonosuke Kamiki (Taki), qui joue incroyablement bien une fille dans le corps d’un garçon.
J’ai aimé Kimi no Na Wa. Il m’a littéralement scotché à mon siège et ce dès les premiers plans. Très franchement, celui qui me dit que Your Name n’est pas beau à voir, c’est qu’il a vraiment de la merde dans les yeux et je pèse mes mots. Shinkai rejoint la cour des grands et il le mérite amplement, c’est Nox qui vous le dit. Voilà, voilà. J’espère que cet article vous aura plu, n’hésitez pas à le partager toussa toussa. Si vous voulez exprimer une quelconque forme de mépris à l’égard l’oeuvre, ou bien que vous faites parti tout comme moi de la masse dite “fragile”, spectatrice des films commerciaux, alors n’hésitez pas à me faire part de votre point de vue. Mais n’oubliez pas de suivre la voix de la raison, ne massacrez pas la langue française. Ou bien, vous pouvez passer votre chemin et aller voir le nouveau film de Clint Eastwood, c’est à vous de voir 🙂
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Mission d’infiltration : AVP Your Name Article initialement publié le 11 Décembre 2016 On ne le présente plus, "Kimi no Na Wa…
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5 raisons pour lesquelles vous ne devriez pas aimer l'animation japonaise.
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Barakamon : Calligraphie et tranche de vie
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“Surprise ! I’m back !” Vous en doutiez ? Et oui, j’ai décidé de prendre mes quartiers sur Vaikarona. C’est je l’espère, le début d’une belle aventure qui s’annonce.
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