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1体目(豆腐をいれて2体目)のキャラクターを制作しています。
キャラデザは動かしやすさと破綻の隠しやすさで考えていきます。
キャラクターのモデルやテクスチャ、エフェクトは製作中で
3月までにクオリティを上げる予定。
モーションもとりあえずで作っています。
髪の毛やスカートなども3月までに揺らすつもりです。
たぶん手付けではきびしいのでKawaiiPhysicsなどのボーンを揺らしてくれるものを利用すると思います。
アーケードスティックではなくアナログスティックでの移動なので、入力が0~1となりモーションのブレンドがめんどくさいです。これ以降のキャラクターは足を動かさなくていいように空に浮かんでいるような作りにしようかと思います。
空中攻撃のはんぱない「めくり」はボタンでガードするゲームなので許されるはず。
全体的にしょぼいので頑張りたい。
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続きです。
キャラクターの等身は低めの予定なのでそれに合わせて背景も作ります。
背景は既存のPBRマテリアルを使用しています。
テクスチャはサブスタンスデザイナーを使用して制作しました。
かわいい感じの石畳?ができました。
パラメータの変更でタイルの形を変更することができます。
岩のようなテクスチャも製作中です。
製作中のテクスチャ
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ゲージが溜まっているのであてやすいばーじょんです。
展示の都合上ふたりともロマン技を当てることができないとぐだぐだなゲームになってしまうため、ゲージが溜まっている状態ではほぼ当てられるようなロマン技(ロマンではないが)を打てるようにしました。
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ロマン技についてです。
ゲージを消費して出すことができます。
このロマン技は打ち上げた相手にタイミングよく2発目の攻撃を当てることで、ハートを削ることができます。(小さいため判定は表示されていません)
ゲージが少ない場合では威力が高い代わりに2発目が当てにくいロマン技として打つことができます。
動画のはじめではガードすることでゲージを減らしています。
このようにガードでのゲージ減少により、ロマン技の強さをコントロールすることができます。
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ガード中に魔法攻撃 (必殺技) ボタンをおすことで青い属性の当身(カウンター)を出すことができます。
前述の通りガードは緑属性なので赤属性の攻撃は防ぐことができません。
そのため、相手が赤属性の攻撃をしてくると思ったら青属性のカウンターを出すことで、反撃することができます。
近い場合は自動で反撃し、遠い場合は好きに追撃できますが、ここのあたりはどこでも好きに追撃できるように変更予定です。
対戦格闘ゲームには、立ちガードとしゃがみガードという2つのガードが存在し、相手の攻撃によってガードを切り替えて防ぎます。
この部分の面白さである、ガードを揺さぶるような対戦をわかりやすくかんたんに行えるようにしました。
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三色の攻撃の他に、黒い属性の攻撃が存在します。
黒い攻撃は赤青緑の三色の攻撃やガードなどの行動に勝つことができますが、
通常攻撃などの属性のない攻撃や、何もしていない相手には攻撃を当てることができません。
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3すくみに打ち勝つように三色の攻撃を当てると、カウンターが発生し、相手が通常より大きくのけぞります。
そのため、追撃が可能です。
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音声再生テスト用に仮ですが音が出ます!!音量に注意してください。
UIもテストです。
攻撃を当てると相手のゲージを奪うことができる。
キャンセルや先行入力はデバッグ不足ですが実装済みなので、ヒット確認や仕込み(必殺技を入力しておくことで、攻撃があたっているときのみキャンセルされて 技が発動しますが、ガードされている場合は技が出ないので、すきを少なくすることができる)が簡単にできます。
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ここ1週間ほど法線回りでなやんでましたが、ue4にインポートするときにデフォルトで法線を再計算されてしまうせいでした。
blenderでカスタム法線をエクスポートできない的なことが書いてあるサイトを見てしまったのでノーマルマップで法線をベイクすればいいと考えたものの、タンジェント空間が再計算されたため出力とずれてしまい、結果としてノーマルマップでの法線もずれてしまって、望まれた結果が得られなくなっていました。
しかし、悪いのは全部インポートの設定だったため、設定を変えればなんとかなりました。
法線をベイクする必要もなくなりました。
ue4を使う際にfbxをインポートする必要がある場合、再計算せずにfbxの法線、タンジェント空間をインポートするようにしましょう。
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ゲーム内容について
操作方法は
移動 Rスティック
ジャンプ ボタン+Rスティック
通常攻撃 1種類のみで距離に応じて技が変わるなどはなし
必殺技 ボタン+Rスティックの方向で変化、もしくは各ボタン1種類の技(コマンド入力のようなものはなし)
ロマン技 ボタン1つでロマンゲージに応じて性能が変化する
ガード ガードボタン
投げ 投げボタン 投げとして実装するつもりはなくそれに近い性質のもの
コマンド入力は個人的には楽しいので追加したいきもちもあるが、慣れていないと出したい技を出すことすらできなくなってしまうため実装しない。(コマンド入力自体出しやすく暴発しにくいものを実装することは企業レベルでも難しいことも理由の一つ)
出したい、やりたいと思う行動を、そのままできるような操作難易度にしたい。
操作難易度やシステムはなるべく簡潔にしたいところではあるが、システムが簡潔になるほど、対戦ゲームとして難しくなってしまうため、良い塩梅をさがしたい。
必殺技の種類について
大きく分けて3つの属性になる
青いエフェクト ガードや飛び道具もこの分類
赤いエフェクト 主に空中で攻撃したとき
緑のエフェクト 地上での一部必殺技
青>赤>緑>青...の3すくみになっている
青 青のように同じ属性の攻撃が当たると相殺され、キャラクター同士の距離が離れる
攻撃判定が出る前から3すくみが成立するよ��にする
例)赤い攻撃をだすボタンを押したら緑の攻撃には勝てる
また通常攻撃は上記の属性はなく無属性のようなものになる
必殺技>通常攻撃>投げ>必殺技のように3すくみとなる
現行の対戦ゲームではなぜこの行動が負けたのかわかりにくいため、青を出したから緑に負けたと言ったように行動が負けた理由をわかりやすくしたい。
通常攻撃、必殺技にダメージはないためロマン技を当てると勝ちとなる。
通常攻撃、必殺技はロマンゲージを貯めたり、相手をスタン(隙を作りロマン技を当てやすくする)させることができる。
早く実装を終わらせてテストプレイしながら進めたい。
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8〜9月ごろ
UE4で使用できるプラグインの
GamePlayAbilitySystemというものを試してみた。
GamePlayAbilitySystemとはアクションRPGやMOBAなどで使用されるアビリティを管理しやすくするシステムをまとめたプラグインで、キャラクターの使用する攻撃やバフなどのスキル、アビリティを数値やモーション、エフェクトなどを管理しやすく、拡張しやすく利用できるもの。
しかし、これを利用するにはC++を使用したビルドが必要で、ある程度進めたところ、とても便利ではあるもののUE4でのパッケージ化、.exeファイルとしての書き出しに失敗してしまった。
とても便利であるので原因を究明したいが、解決できないことも考えてブループリントのみでの実装も視野に入れて並行して進めている。
現在では1からステートの管理やアビリティの移行を行う必要があるうえに、いろいろな技を実装できるように拡張性を高く実装したいため、難航している。
現在かなり進捗が遅れているので力技で実装していくほうが早く進めるかもしれない。
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