Le progrès est à l'art ce que la couleur est à la peinture, durant des siècles les arts n'ont cessé d'évoluer à travers les tendances et les grands courants artistiques, grâce aux progrès techniques. Depuis 2000 le numérique et les nouvelles technologies poussent chaque jour le progrès jusqu'aux limites tangibles. C'était sans compter sur l'art qui, en quête constante de progrès allait trouver l'outil parfait pour se transformer et renaître. Mais le numérique tout comme le progrès est limité, incontrôlable, et le revers d'ordre sociale ! Nous, étudiant en faculté d'Évry, c'est ce que nous avons décidé de faire découvrir grâce à la création de ce blog, par les différents prismes artistiques, tels que le cinéma, la musique, les arts plastiques, ou encore la photographie. Comment le numérique a influencer les arts, colonisé nos quotidiens et crée une véritable culture, à l'échelle planétaire. Fatima, KEBE
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Cet extrait d’article est rédigé par Sylvie OCTOBRE une sociologue spécialisée dans les pratiques culturelles des enfants et adolescents et à écrit plusieurs articles à ce sujets. Elle a été chargée d études au département des études, de la prospective et des statistiques du Ministère de la Culture et de la Communication. Dans cet article, elle fait part de son constat et de son inquiétude du déclin de la lecture au profit de l’evolution permanente de la technologie et de la place qu elle occupe auprès des enfants dès le plus jeune âge et étudie en parallèle toutes les conséquences que cela engendre avec notamment la difficulté pour le secteur du livre d’attirer, de vendre des livres et surtout par une baisse constante de niveau scolaire des enfants dans le temps qui ont souvent des problèmes pour lire et écrire correctement. Personnellement je trouve cet article très intéressant, mon post devait porter sur les « innovations » du secteur du livre avec la création de tablette de lecture afin de se moderniser et de se relancer et essayer de rivaliser avec le numérique qui en perpétuel évolution. Je suis tombée sur cet article et me suis rendue compte que cet article collait à l’idée que j’avais et poussait la réflexion plus loin qu’a une simple évolution du secteur du livre ! C est essentiellement pousser les plus jeunes à la lecture et s intéresser à la culture et montrer ce que peut provoquer le fait de ne pas lire. K.F.
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Le Street art du 13ème: Un musée à ciel ouvert
source: www.streetart13.fr
Cette image est l’une des œuvres que l’on peut trouver sur une façade d’un mur ou d’un immeuble dans Paris et plus précisément dans le 13ème arrondissement, qui s’étend de la Place d’Italie à la salpétrière. Elle représente le street art “art de rue”, mouvement apparue dans les années 1960 et qui regroupe toutes formes d’arts. Art qui est souvent engagé et qui était interdit à une certaine époque et que l’on retrouve dans plusieurs villes du monde comme New York, Berlin et qui France commence à être répandue et encadré.
Le 13ème arrondissement de paris propose même une visite de ces œuvres en collaboration avec la Galerie Itinérance.
Cette exposition d’art est très intéressante et illustre une certaine ouverture d’esprit de l’art en générale, elle laisse une certaine liberté artistique à des personnes connues ou non et permet une certaine visibilité de leurs arts qui n’auraient pas pu avoir l’occasion d’être exposés ou qui n’aurait pas leur place dans des musées ou galeries classiques et/ou même exposer un art particulier qui n’entre pas forcément dans une catégorie. cela montre un renouveau dans l’intérêt pour l’art.
Kobena.F.
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La Manipulation des Cerveaux
source:http://fredods.com/reseaux-sociaux-des-outils-gratuits-pour-vous-aider/
“Le contenu est roi et l’engagement est reine et maître”Mari SMITH.
On connait tous l’importance pour certain mais surtout la place des réseaux sociaux dans le monde actuel. Ils sont omniprésents et rythme le quotidien. Outre le fait qu’ils permettent de partager, d’échanger sur sa vie et son quotidien, les réseaux sociaux servent de plus en plus de plateforme pour faire passer des idées, préjugés,des courants de pensées qu’ils soient de nature politique, culturelle, de société qui ne sont pas forcément partagés par la masse au départ mais qui peuvent par la suite prendre des proportions énormes à force d’être relayés, répétés au quotidien ou par la manipulation d’images, de création de mensonges. Il ne faut pas oublier qu’internet est un outil qui ne permet pas de faire disparaître totalement ce qui y est posté et permet aux gens d’être manipulé plus facilement.
-De nature politique: Beaucoup d’idées politiques à l’éthique douteuse et limite sont exposées par le biais des réseaux sociaux sans aucun soucis et de rallier des personnes en les embrigadant et en leur faisant faire des actes allant à l’encontre de la loi et/ou créer de la haine.
-De nature culturelle: Le fait de discréditer un art
-De société: La création de nouveaux challenges qui font faire des choses absurdes aux gens (comme le challenge du suicide chez les collégiens et lycéens il y a quelques années).
On peut se rendre compte de la dangerosité des réseaux qui ont été détournées de leur but premier pas seulement avec le diktat de l’apparence mais aussi avec le contrôle des idées et des pensées et dont le contrôle est assez difficile à faire.
K.F
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L’Oiseleuse, par Hayoun Kwon
À travers le souvenir que Daniel, ancien professeur de dessin, lui a rapporté un jour, Hayoun Kwon propose une entrée dans le monde imaginaire d’une mystérieuse femme surnommée « l’Oiseleuse ».
Hayoun Kwon développe un travail autour de la narration comme de la construction de la mémoire individuelle et collective, à travers la mise en scène d’histoires qui lui ont été confiées, de situations qu’elle a vécues ou imaginées. Explorant les possibilités offertes par les nouvelles technologies pour jouer de la confusion entre souvenirs réels et actions rêvées, entre témoignage fidèle et interprétation fantasmée, elle interroge ce qui est transmis, ce qui fait trace ou sombre dans l’oubli.
- Présentation de l’exposition par le palais de Tokyo
Cette oeuvre utilise la technologie de la VR, virtual reality ou encore réalité virtuelle. Une technologie se démocratisant de plus en plus jusqu’à arriver dans les salons de certains. Mais pourquoi ? En trompant nos sens (la vue, souvent accompagné d’une expérience sonore), elle permet une immersion totale.
Hayoun Kwon, L’oiseleuse, 2017. Courtesy de l’artiste et de la galerie Sator
Dans ce cas-ci, on est transporté dans une pièce tandis qu’une histoire nous est raconté. On peut s’y déplacer comme si on y était physiquement... On en oublierait presque que ce n’est qu’une exposition. Les réalités se confondent alors.
Vue de l’exposition “L’oiseleuse”, Palais de Tokyo / Photo: Aurélie Cenno
Exemple de personne vivant l’expérience:
http://www.tcqvar.com/hayoun-kwon-palais-de-tokyo/
L’expérience pourrait être complète si l’odorat était sollicité au profit de l’exposition.
Cependant, cette situation peut être déroutante. L’art se vit souvent à plusieurs. Par exemple, dans une visite de musée, le regard de certains attire notre attention sur des détails, la foule fait parti de cette expérience. Dans cette immersion totale, nous somme seule, perdu dans une réalité. Même si on s’y habitue et que notre cerveau s’accommode de ce paradoxe spatial, cela n’est pas à la portée de tous et n’est souvent pas agréable à long terme.
Il apparaît que cette technologie permet de gros progrès dans pleins de domaines, ce n’est qu’une question de temps pour qu’elle devienne plus accessible et surtout qu’on s’y habitue. Les prochaines générations seront peut-être amené à vivre les expositions d’une manière différente de la notre, ce serait l’avènement de cette technologie : Les gens regarderont les expositions avec leurs casques de réalité virtuelle, les musées disparaîtrons, mais l’art demeurera.
Jordy S.
Source:
https://www.palaisdetokyo.com/fr/evenement/hayoun-kwon
#l'oiseleuse#palaisdetokyo#réalité virtuelle#immersion#art#Art numerique#hayoun kwon#uel#numerik'art#art contemporain
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Entre l’être ou le paraître il n’y a qu’un pas
Notre société évolue au rythme des nouvelles technologies, qui aurait pu penser qu’on puisse un jour partager sa localisation avec un ami, passer des appels vidéos avec un membre de notre famille se trouvant à l’autre bout du monde ou encore camoufler nos imperfections sur une photo d’un simple clic ?
Nous vivons dans une ère entourée par les NTIC toujours plus performantes les unes que les autres. Certain d’entre nous avons même vu naître celles-ci, vu évoluer, se développer, s’améliorer.
Les smartphones, les ordinateurs, la 4G, tout cela facilite notre vie quotidienne mais à quel prix ?
De nos jours, il est bien plus qu’un simple moyen de communication. Ce qui nous paraissait révolutionnaire auparavant peut réellement s’avérer dangereux pour nous.
En effet, la géolocalisation ne sert plus seulement aux forces de l’ordre de retrouver un criminel mais peut désormais permettre à des personnes mal intentionnées de cambrioler un domicile par exemple. Des attentats peuvent également être préméditer à partir de simples discussions sur What’s App.
Chaque recherche que nous effectuons sur le web, chaque message envoyé est désormais re traçable. Ces objets tellement indispensables à notre vie et auxquels nous tenons tant ne sont malheureusement pas sans risques.
On a mis à notre disposition des réseaux sociaux comme Facebook, Instagram ainsi que Snapchat qui sont de nouveaux moyens de partager du contenu, de communiquer, mais leur utilisation n’est plus uniquement ludique.
La société de surconsommation dans laquelle nous vivons veut que nous montrions ce que l’on possède ou l’argent que l’on dépense en s’achetant une voiture de luxe mais ceci n’est plus anodin.
youtube
Cette vidéo est l’exemple parfait d’une société qui n’a pas su utiliser ces innovations à bon escient. Ce cher smartphone qui paraissait tellement utile pour sauvegarder les souvenirs d’un voyage par exemple nous sert maintenant à nous cacher derrière “une image” que nous voulons renvoyer à la société mais qui n’est pas ce que nous sommes réellement.
Les personnages de ce cartoon présents dans cette vidéos sont à notre image. Nos yeux sont toujours rivés sur nos écrans, la vie réelle est mise de côté. Les relations sociales sont dirigés par nos téléphones, par des photos, des publications, des “likes”, “des abonnés”... Le vaste contenu que nous propose Google, Youtube, nous empêche de réfléchir par nous même.
Nous nous réveillons chaque matin grâce au réveil de notre smartphone, nous planifions nos rendez vous grâce à l’agenda intégré, nous retrouvons nos amis grâce à celui-ci et nous pouvons même payer notre note de restaurant avec.
Mais peut-on vivre uniquement à travers ces écrans et surtout ces réseaux qui veulent que nous ayons un style précis, que nous ayons un physique type ou encore la dernière paire de sneakers tout ça pour plaire à un maximum de personne et rentrer dans “le moule” de la société ?
Certaines personnes diront qu’elles sont libres de leur choix mais dans une société comme la notre, il est très difficile de vivre sans être influencer et de garder les pieds sur terre.
Pour conclure cet article, je dirai que son but n’est pas de diaboliser l’utilisation du smartphone et des réseaux sociaux mais de montrer tous ses aspects dans leurs intégralités, qu’ils soient bons comme mauvais.
Cette vidéo nous fait prendre conscience que nous ne sommes plus les seuls maîtres de nos vies et que plusieurs acteurs rentrent maintenant en jeu.
Certes cette technologie est désormais encré dans nos habitudes mais le plus important est de vivre pour nous mêmes, de rester lucide par rapport aux risques que cela comporte mais surtout d’utiliser cela à bon escient pour découvrir de nouvelles choses, de nouvelles cultures, de nouvelles langues, de s’ouvrir sur le monde et ne pas rester focaliser sur notre propre image.
Source de la vidéo : https://youtu.be/Q6km-3ot8Qo
Source de l’image : https://www.instagram.com/p/BqtDz6vndaz/?utm_source=ig_web_button_share_sheet
S.H
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Souffle 2
Souffle 2 est une œuvre numérique interactive et collective produite par Grégory Lasserre & Anaïs met den Ancxt qui forment le groupe « Scenoscome ».
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https://youtu.be/h20tdiJMbb4 (13/12/2018)
Elle vit au rythme de la respiration des spectateurs. En effet, il suffit de souffler dans un capteur pour faire apparaître à l’écran des paysages représentants la nature sous différents angles grâce à des superpositions d’images. Nous pouvons alors observer à partir de la même image de base un paysage rural puis un paysage urbain et pour finir des paysages sauvages L’œuvre est composée d’une cinquantaine de paysages associés de manière générative et aléatoire.
Les couches de paysages se superposent grâce à la respiration des spectateurs, mais le degré de transparence varie suivant l’intensité de leur souffle. Ainsi, des paysages improbables et éphémères se révèlent au fur et à mesure des interactions.
« L’air est la dernière propriété commune du collectif. Tout le monde y a communément droit Il n’est pas réparti d’avance ; le plus pauvre peut même s’en servir. »
Cette œuvre interactive nous montre le lien direct qu’il peut y avoir entre la nature et l’être humain. La nature permet aux hommes de respirer et donc de vivre.
Leurs actions ont donc un lien direct avec la nature. L’utilisation abusive des ressources naturelles et la dégradation de la nature peuvent être nuisibles pour notre santé. Cela peut également constituer un handicape réel pour les générations qui vont nous succéder.
La notion de développement durable est donc très présente lors de cette installation numérique et les auteurs ont voulu, à travers l’art numérique, nous montrer l’impact néfaste que peut avoir l’intervention de l’Homme sur la nature.
L’avenir de la nature nous appartient mais serions nous en vie sans elle ?
Sophia H.
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La technologie au service du football
Dans le monde du football, la technologie arrive petit à petit afin d’aider les arbitres à ne plus faire d’erreur et éviter que des matchs ne bascule. http://passion-arbitrage.fr/wp-content/uploads/2018/01/technologie-ligne-but-67.jpg La goal line technology est la première avancée de la modernisation du football, elle permet à l’arbitre, grâce à plusieurs caméra positionnée dans le stade, de savoir si le ballon a entièrement franchi la ligne et donc d’accorder ou non le but. Dans plusieurs match professionnels, les arbitres ont eu des décisions difficiles à prendre en accordant un but ou non se qui peut avoir des consequences importante sur la suite du match ou d’une compétition. Une erreur de l’arbitre et toute une coupe ou un championnat peut basculer. https://img-4.linternaute.com/Fpwn2j_UI9sClxOMJjhjiaZvRno=/1240x/smart/ac7556dd879d41469ed92a148c54d90f/ccmcms-linternaute/10818755.jpg La vidéo assistance a aussi fais ses débuts dans le football notamment dans la dernière coupe du monde en Russie afin d’aider les arbitres lors de fautes importante, ou un but valable ou non. La France a été la première équipe de la coupe du monde à bénéficier de cette assistance lors de son premier match ou un penalty n’était pas accorder à la France et grâce à la vidéo, l’arbitre a pu revenir sur sa décision et accorder le penalty à l’équipe de France. Cette assistance aurait pu éviter des actions comme la main de Maradona ( la main de dieux ) en final de coupe du monde. La technologie quand elle est au service du sport peut aider les arbitres à ne plus faire d’erreur et être moins pris pour cible par les supporters, et éviter des injustices. Cette technologie ai encore critiqué pour le temps de sa mise en place le temps que l’arbitre regarde l’action et prenne sa décision, les supporters et les joueurs étant dans l’attente, la technologie ne fait pas l’unanimiter. Gatineau Thomas.
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Une technologie militarisée
http://www.premiere.fr/sites/default/files/styles/scale_crop_1280x720/public/2018-05/capture_decran_2018-05-11_a_17.50.17.png Dans le film Iron Man, on voit un héros doter d’une capacité d’invention hors du commun doubler d’une richesse exceptionnel nous donne des innovations extraodinaire. Tony Stark, le héros, a créé une armure qui intègre une intelligence artificielle ainsi que plusieurs armes militairement très avancé. Tony Stark se sert de cette armure pour défendre les plus démunie. Mais dans le même temps, une autre personne s’approprie cette technologie à des fins personnelles et faire le mal. Dans se film on voit que la technologie militaire peut être mal utiliser et asservir les plus pauvres, les plus démunis mais aussi les protéger. La technologie peut tuer mais aussi sauver, si la technologie ne tombe pas entre de mauvaises mains, elle peut aider les gens à mieux vivre, à se sentir plus en sécurité. Gatineau Thomas.
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Des relations humaines imaginaires...
http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcR4T2DSZLl0J7Oz7UdQjxpK7oKqe-sdnSJZ3UgL6WVhW9fslQ8s Dans blade runner 2049, on voit un héro solitaire, n’ayant si amis ni famille, le seul liens qui existe avec une autre personne et un lien fictif puisqu’il s’agit d’un hologramme avec des réactions prédéterminées par un logiciel. Cette hologramme et le hero ont une relation de couple assez banale mais uniquement dans le domicile car l’hologramme ne peut sortir de l’appartement. On voit qu’il lui raconte sa journée, ses émotions ressentis, sa façon de la regarder nous montre qu’il est amoureux. https://ciaovivalaculture.files.wordpress.com/2017/10/12-ana-de-armas-et-ryan-gosling.jpg?w=723&h=482 Dans se film, le réalisateur nous montre que les relations humaines peuvent disparaître dans un futur proche et on le voit aujourd’hui avec les téléphones, les réseaux sociaux, les jeunes sortent moins qu’avant, les personnes n’ont plus besoins d’être physiquement ensemble pour se parler. Dans les transports en commun cette situation et encore plus flagrante, tous ou presque ont leurs écouteurs, surf sur internet et ne se préoccupe pas de la personne à coter comme si chacun était dans son propre monde. La technologie avait pour but de rapprocher les gens pour que tous garde contact, rendre le monde plus petit mais on s’aperçoit qu’un effet inverse existe et si on ne remédie pas à cela, les relations entre humains peuvent disparaître et toute société deviendrai qu’illusion. Gatineau Thomas
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Kiss me first, une série dystopique fascinante
Le créateur de Skins met l’adolescence en mode virtuel
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La nouvelle série Netflix explore les tourments de jeunes héros qui se réfugie dans la vie virtuel jusqu'à ce qu’un drame les replonge dans la réalité.
Leila est une jeune adolescente qui se retrouve brutalement à devoir s’occuper d’elle même. Elle trouve un colocataire et un job pour s’entretenir mais surtout pour pouvoir payer son abonnement à un jeu vidéo : Azana . Son refuge auquel elle peut accéder facilement en enfilant un casque et des gants, par le biais de la réalité augmentée. Sa chambre et son ordinateur sont les fenêtres qui mènent à un ailleurs, dans lequel elle plonge dès qu’elle le peut.
Là-bas cachée derrière un avatar nommé Shadowfax , Leila a des amis, et semble être plus sûre d’elle. Plus tard elle y découvre une section cachée créée par d’autres joueurs, qui s’y réunissent pour tromper l’ennui et la solitude. Cette zone clandestine baptisée Red Pill fait référence au film Matrix (où une pilule rouge permet au personnage de Neo de s’affranchir du monde virtuel de la Matrice dans lequel il est piégé). Elle va y rencontrer Tess c’est alors que ses mésaventures vont tourner autour de cette jeune femme mystérieuse.
Vous l’aurez compris cette série qui comporte pour le moment une seule saison de six épisode est entremêlée entre deux mondes : un monde réel morose et triste puis un deuxième consacré à l’interface numérique du jeu video entièrement réalisé en effet spéciaux. Aux antipodes de cette ambiance étrangement glauque, la "réalité" alternative d’Azana, dont émane un sentiment de liberté, renforcé par les vues paradisiaques de cet eldorado digital.
L’addiction au virtuel comme problème de société.
Kiss me first a pour thématique les grandes angoisses mélancolique et colériques de l’adolescence, la difficile quête de son identité dans une période où l’univers entier semble se liguer contre vous. En mal d’amour et de lien social, ses héros sont en rupture avec leur famille, les autorités qui les ont abandonnés ou ont perdu tout espoir en eux.
L’intrigue tourne également autour d’Adrien personnage sadique et psychopathe qui a une certaine emprise sur les membres de Red Pill. Des victimes qui ne sont pas choisis au hasard : des ados vulnérables et influençables.
La série rythmée par les rebondissements et les coups de théâtre est très vite addictive et même si à première vu la série semble cibler un certains public, elle convient même aux adultes qui se sentent concernés par leur enfants ou par la nostalgie de leur propre adolescence.
Ludmila Alcegaire
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Au-delà des limites
Il fournit de nouvelles possibilités d’interaction, d’immersion, de diffusion et d’expérience utilisateur. »
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Les personnes se déplacent librement, développent des liens et des relations avec d’autres et reconnaissent le monde via leurs propres corps. Ce dernier a une notion du temps. Dans l’esprit humain, les frontières entre les différentes pensées sont ambigües. Elles s’influencent donc et se mélangent parfois les unes aux autres.
Les oeuvres peuvent aussi se déplacer librement et développer des liens et des relations avec le public, se calquant ainsi sur la notion du temps du corps humain. Bien que les oeuvres demeurent autonomes, elles transcendent leurs frontières, donnant naissance à un monde sans limite.
Les visiteurs se perdent dans le monde des oeuvres d’art. Sans cesse, celles-ci se transforment en fonction de la présence et des déplacements de chacun d’entre-nous. Alors que nous nous immergeons et nous fondons en nous-mêmes dans ce monde unifié, nous explorons une nouvelle relation qui transcende les frontières entre les individus ainsi qu'entre l’humanité et le reste du monde. Credit : teamLab : Au-delà des limites
C’est une oeuvre d’art interactif qui a été projeter Grande Halle de La Villette cette oeuvre intitulé le chemin de la mer interagit avec le spectateur.
Grâce aux ressources du numérique, le spectateur et la spectatrice se retrouvent de plus en plus acteur et actrice d’un événement qu'ils n'ont pas créé. La ou l’art numérique est intéressent et unique chaque spectateur va interagir avec l’oeuvre de manière différente et cela va permettre à chacun de voir l’oeuvre de manière différente. Le public va devenir en quelque sorte créateur durant une courte période vu que l’oeuvre se transforme en fonction de la présence et des déplacements.
L’art numérique fournit de nouvelles possibilités d’interaction, d’immersion, de diffusion et d’expérience pour les utilisateur contrairement au oeuvre d’art classique comme les tableau de Léonard de Vinci , Van Gogh ... qu’on ne peut que contempler visuellement. l’art numérique est plus immersif elle permet au public de vivre une expérience unique.
L’art numérique permet à l’artiste d’avoir libre recours à son imagination elle n’a pas fini de nous surprendre je pense qu’elle n’a pas de limite elle offrent à celui qui l’a créé un moyen de repousser sans cesse les limites de la création, et de concrétiser les idées les plus folles des artistes.
Abdoulakime F.
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“Digital Abysses” entre réelle et imaginaire
L'envoûtant voyage numérique sous-marin de Miguel Chevalier à Bordeaux
La base sous-marine de Bordeaux ces transformée en un gigantesque aquarium artificiel ,du 9 mars au 20 mai 2018, aux « cabinets de curiosités » de l’artiste Miguel Chevalier. Sur les 3 500 m2 investis, 10 installations colossales dont 8 numériques configurées à l’échelle même du lieu. Au total, plus de 40 œuvres (sculptures, tableaux, boîtes lumineuses, impressions 3D…) s’inspirent des grands fonds marins et font la part belle à ses écosystèmes visibles et invisibles. Du plancton, des algues, des coraux, des radiolaires et toute une panoplie de micro-organismes se transforment, au fil de l’eau, en œuvres génératives, hypnotiques, parfois interactives.
https://www.ladn.eu/mondes-creatifs/art-numerique/digital-abysses-une-exposition-dart-numerique-a-bordeaux/
Le parcours immerge le visiteur dans un monde mystérieux évoquant celui des grands fonds marins, territoire essentiellement inconnu propice aux projections de l’imaginaire. Au fil d’une progression entre rêve et réalité sont récréées les conditions d’une harmonie entre l’homme et une nature aquatique réinventée. La création lumineuse intitulée Radiolaires ouvre l’exposition avec des images de radiolaires luminescents, ces animaux microscopiques constituant le plancton, qui sont projetés au sol et semblent plonger dans les profondeurs de l’océan.
Installation de réalité virtuelle générative et interactive. Musique : Michel Redolfi. 5 projections de 5,80 x 3,60 m. Logiciels : Claude Micheli et Antoine Villeret
Au fil du parcours , les visiteur découvre différentes installations numériques interactives projetées, telles que "Pixels Liquides", "Attracteurs Etranges", "L'Origine du Monde" ou "Fractal Seawe". Miguel Chevalier est l'un des pionniers des tableaux dits génératifs. Comme ce "pixel liquide" qui interagit avec le spectateur et évolue à l'infini.
Les nouvelles réalisations de Miguel Chevalier s’inscrivent dans le thème de la nature qu’étudie cet artiste pionnier de l’art virtuel et numérique. En se concentrant ici sur le thème de la flore et de la faune sous-marine, il explore de façon métaphorique et poétique notre rapport au vivant, le lien entre la nature et l’artifice, leur enrichissement mutuel.
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Personnellement , l’exposition a montrée toute la beauté des fonds marins qui reste méconnus a ce jour , les visiteurs pénètrent au cœur de l’inconnu, à l’image des grands fonds océaniques qui occupent les deux tiers de la planète, dont seulement 5% on était explorée et 95 % d’entre eux restent inexplorés. L’artiste a mis en scène la nature grâce à l’imaginaire avec des pixels car il a su tiré son point de départ de l’observation du monde végétal et le transpose dans l’univers numérique. Il souhaite , à travers l’art, sensibiliser le public sur l’environnement la fragilité de ces écosystèmes et biodiversité à préserver. Dans le cadre de cette exposition, il cherche à recréer les conditions d’une symbiose entre l’homme et la nature, et ce à travers ses installations aquatiques réinventées.
Installation composée de 200 micro-structures d’acier peintes en fluo, lumière UV. Dimensions variables
https://www.musiques-en-live.com/?p=60643
https://www.musiques-en-live.com/?p=60643
GUERRIB Fetta
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Video Mapping à commande vocale
Perspective lyrique, Lyon 2010
Le studio Français 1024 architecture est fondé par François Wunschel et Pier Schneider. Le duo originaire de Strasbourg conçoit des œuvres architecturales et numériques qui interagissent avec leur environnement, dans lesquels les partitions de son et de lumière sont orchestrées dans l’espace, et contrôlé par code informatique personnalisé. S’éloignant de la notion de limites entre les disciplines, ils créent des oeuvres d’art unique.
Au cours de la fête des lumières à Lyon, l’équipe du studio 1024 à installé un dispositif interactif, ce système à déformation visuelle basé sur la voix et le chant du spectateur a été projeté sur la façade du Théâtre Célestin.
Seul l’utilisation d’un microphone, du logiciel Ableton Live, un algorithme d’analyse audio et quatre projecteurs ont su modernisé et rendre hommage au arts lyrique qui fut une spécialité de ce grand édifice.
vimeo
Je trouve que ce genre d’installation à grand d’échelle à su tirer son épingle du jeu puisque nous sommes dans une ère ou le numérique et le digitale sont en plein essor. C’est un spectacle ouvert à tous, de plus les effets de d’optique, le jeu de lumiere et la musique interpelle les passants à venir participé et rendre davantage singulière cette expérience.
Ludmila Alcegaire
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Une expérience onirique et immersive à tester seul ou en famille !
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L’exposition « Au-delà des limites », à la Grande Halle de la Villette, déclinaison française de l’œuvre « Beyond Bounderies » initialement présenté à Londres, déploie sa faune et sa flore artificielle à 360° sur près de 2 000 mètres carrés, murs et sols compris.
Accompagné de son interprète, le fondateur du collectif teamLab, Toshiyuki Inoko mondialement connu et à la tête d’un groupe de 500 ultra-technologistes, Architectes, mathématiciens, designers, artistes, programmeurs, ingénieurs, animateurs 3D… tous explorent, ensemble, la relation entre l’humain et la nature à travers l’art numérique a adressé quelques mots en rapport avec l’exposition
« C’est notre première véritable manifestation artistique à Paris. Je recherchais un endroit gigantesque, presque sans frontières pour exécuter ce projet et La Villette m’a semblé être le meilleur endroit pour le faire »,
En effet elle est composée de différents tableaux interactifs et évoluant à notre contact ou en fonction de nos mouvements, la nébuleuse nous plonge dans le noir et nous invite à découvrir un foisonnement de papillons, d’oiseaux et de fleurs hybrides multicolores.
En poussant un peu plus loin, on traverse une forêt de bambous aux côtés de petits personnages biscornus, on tourne la tête et on peut apercevoir une parade de créatures anthropomorphiques qui gesticulent dans la même direction. Par ailleurs, une cascade féérique de 11 mètres de haut domine le tout, circule dans l’espace et s'écoule autour des pieds des visiteurs... Bref, la balade est belle, dépaysante et pleine de surprises.
De quelle façon l’auteur arrive-t-il à nous faire interagir avec des œuvres d’art numérique monumentales et ainsi donner un côté réaliste à l’exposition ?
Ayant eu la chance d’y être aller j’ai trouvé cette exposition vraiment impressionnante, on se laisse porter, il n’y a rien à lire, rien à faire, si ce n’est contempler. On peut s’assoir, ou rester immobile pour observer la nature évoluer autour de nous, c’est fabuleux. Dans un recoin se trouve un atelier pour enfants ou grands enfants proposant aux visiteurs de dessiner leurs propres créatures, fleurs et animaux. Une fois créées, elles sont injectées dans « le grand tout » et prennent vie aux côtés de celles des autres. Certaines seront mangées, d’autres non, les papillons iront se reproduire là où sont les fleurs tandis que certaines espèces disparaitront sous les pas des passants. On a l’impression que c’est réaliste ce qui est impressionnant et en même temps troublant.
On peut également noter que l’ouverture de l’exposition marque aussi le 160ème anniversaire des relations diplomatiques entre le Japon et la France ainsi que le 150ème anniversaire du début de l’ère Meiji, lors de laquelle le pays s’ouvre à l’Occident. Portée par les deux gouvernements, la saison « Japonismes 2018 » propose aux Français de découvrir la culture nippone via des expositions, des pièces de théâtre, des concerts mais aussi via le cinéma, la danse, l’art de vivre et la gastronomie.
Sources :
http://www.parisetudiant.com/etudiant/sortie/-teamlab-au-dela-des-limites-l-exposition-grande-halle-et-parc-de-la-villette-paris-19.html
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READY PLAYER ONE
Point rappel d’abord : « 2045. Le monde est au bord du chaos. Les êtres humains se réfugient dans l’OASIS, univers virtuel mis au point par le brillant et excentrique James Halliday. Avant de disparaître, celui-ci a décidé de léguer son immense fortune à quiconque découvrira l’œuf de Pâques numérique qu’il a pris soin de dissimuler dans l’OASIS. L’appât du gain provoque une compétition planétaire. Mais lorsqu’un jeune garçon, Wade Watts, qui n’a pourtant pas le profil d’un héros, décide de participer à la chasse au trésor, il est plongé dans un monde parallèle à la fois mystérieux et inquiétant… »
Le message caché derrière l’écran : De nos jours le numérique influe beaucoup sur notre société et notre quotidien. Cela est dû au changement d’époque, de générations et des avancées technologiques qui sont en forte croissances en constante peogression...
Le numérique est signe de progrès pour l’homme, progrès qui peut virer à l’addiction pour les personnes qui en sont trop exposés, leurs vies changent du tout au tout, le contact avec l’extérieur devient alors de plus en plus restreint, les personnes sortent moins, les contacts sont moins fréquents et cela est dû auxdites avancées technologiques qui ne cessent de s’accroître.
Pour moi le numérique est néfaste pour l’homme car les échanges ne sont plus les mêmes entre les individus.
*20ème siècle, la communication était quelque chose de primordial pour l’homme et les personnes ne se cachaient pas derrière un réseau social ou un quelconque téléphone portable. La communication est le nerf des relations et le fait que la technologie existe, cela détruit ce qui est la base des relations sociales.
Surtout certains individus sont déconnectés totalement de la vie réelle, certes cela peut procurer un bien pour cesdites personnes mais cela a un impact considérable sur leurs santé mental et physique. Cela peut influencer leurs vies et influencer leurs capacités de discernements, d’aptitudes sur les choses du quotidien. Le numérique n’est pas saint quand à sa consommation à grande dose car nos vies changent du fait que la vie extérieure ne compte plus pour nous mais la vie virtuelle importe d’autant plus. Dans le monde virtuel il n’y a pas de contrainte comme on peut le voir dans le film de Steven Spielberg « Ready Player one » qui illustre parfaitement cela. Dans ce film ont voit bien que le virtuel est bien mieux que le réel car les personnes peuvent vivre comme ils le souhaitent sans contraintes mais soulève alors le problème siivant : La connaissance de la personne que l’on a en face... car on peut y faire des rencontres sur cet espace virtuel comme on peut le voir dans ce film où les apparences sont trompeuses.
Autre chose de néfaste pour l’homme les réseaux sociaux qui priment sur la vie des jeunes d’aujourd’hui, ce qui est mauvais pour nous car l’intelligence en perds de sa valeur, la concentration est moindre et la mémoire en perd de sa capacité. Les réseaux sociaux sont mauvais aussi par rapport aux faits que les contacts humains sont moins fréquents alors qua l’époque d’avant pour apprendre à connaitre une personne il fallait la voir en vrai alors qu’avec les réseaux sociaux ont exposent pas notre réelle personne et certaines personnes peuvent joués un rôle et cacher leur vrai nature derrière des profils ou de fausses identités. Avec le numérique la capacité d’apprendre perd de sa valeur et la capacité de lire ou de faire des recherches est perdu car maintenant on trouve tout sur internet. Alors qu’avant il fallait chercher dans un livre une information et cela nous permettait de mieux retenir l’information donc le numérique a fortement impactés la vie des personnes et de la société.
Cependant malgré les cotés néfastes, rappelons les bons aspects sur le fait que l’on peut appeler quelqu’un ou écrire à une personne qui nous est proche mais qui est situé ailleurs mais il vrai que les réseaux sociaux peuvent nous en faire apprendre sur une personne mais il faut rester tout de même méfiant et ne pas croire tout ce que l’on voit sur internet.
Le mieux est de se faire son propre avis sur la question mais je trouve quand même que le numérique soit une novation en terme d’ évolution et un énorme progrès car cela sert dans nos vies et pour le monde actuel ainsi tous les moyens de s’informer sont meilleurs bien que toutes sources d’informations ne soit pas forcément bonne.
I ROCHEFEUILLE
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Vivre dans un monde virtuel ...
Synopsis : 2045. Le monde est au bord du chaos. Les êtres humains se réfugient dans l'OASIS, univers virtuel mis au point par le brillant et excentrique James Halliday. Avant de disparaître, celui-ci a décidé de léguer son immense fortune à quiconque découvrira l'œuf de Pâques numérique qu'il a pris soin de dissimuler dans l'OASIS. L'appât du gain provoque une compétition planétaire. Mais lorsqu'un jeune garçon, Wade Watts, qui n'a pourtant pas le profil d'un héros, décide de participer à la chasse au trésor, il est plongé dans un monde parallèle à la fois mystérieux et inquiétant… Allociné
Dans ce film on peut voir à quel point le monde virtuel peut prendre une place importante dans la vie des gens jusqu'à en oublier la réalité. Vu que la réalité est nulle tout le monde cherche à s’évader dans l'oasis. Jusqu’à ne plus porter d’attention à ce que il se passe dans le monde réel toute les pensée sont focalisés dans ce monde virtuel car les joueurs peuvent faire tous ce qu'il souhaite faire dans L'OASIS. Les joueurs dans l'oasis pensent et vivent dans cet univers virtuel même une fois le casque enlevé ils réfléchissent à un moyen pour trouver les 3 clefs pour finir le jeu et trouver l'easter egg caché dans l'oasis.
Ce film montre d'une certaine manière le comportements des ''geek'' dans notre société actuel. Ces personnes qui passent leur temps dans un monde virtuel à évoluer leurs personnages comme dans les MMORPG qui signifie en français Un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur comme par exemple warcraft. En 2018 il n'est pas encore question de casque à réalité virtuelle comme dans le film car la réalité virtuelle est une nouvelle technologie qui n'est pas encore accessible à tous le monde comme l’ordinateur.
Le mot geek selon google c'est une personne passionné par les nouveautés techniques, et particulièrement par l'informatique, l'internet, les jeux vidéo.
Le mot geek à plusieurs définitions mais ici quand je parle de geek je pense à cette minorité de personnes qui sont renfermé sur soi qui passe des journées interminables devant leur ordinateurs, console, qui n'ont plus de vie sociale et préfère passer du temps dans un univers virtuel que de sortir avec des amis dans la vie réel. Pour certain c'est un échappatoire pour d'autre un moyen de fuir des responsabilités ou bien même de ne plus être timide sortir de leur zone de confort . Notamment grâce au fait de jouer dans un monde ou l'identité réelle est camouflée par un avatar et le nom par un pseudo en oubliant que la réalité et la seule chose qui soit réel.
« la culture geek n’est pas vraiment une sous-culture aujourd’hui. C’est la culture pop, et la nouvelle culture générale au cœur de notre technologie. Nous sommes dans une geekerie permanente », Vanessa Lalo Psychologue des usages numérique
La majeure partie d'un iceberg reste submergée, cachée et il en va de même pour ces passionnés de jeux vidéos ‘’ Geek ‘’ la partie visibles de l’iceberg seront ces personnes qui auront réussi à aller jusqu’au bout et faire de leur passion un métier comme par exemple les joueurs professionnelle ( Fifa, Black ops...) , Les streamer , Les youtubeur et vont devenir un exemple de réussite pour d’autre.
Abdoulakime.F
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“Bandersnatch” : une expérience inédite
“Bandersnatch” est le nom d’un épisode de la Série “Black Mirror” écrit par Charlie Brooker, qui est considéré comme un film à cause de sa durée et de sa particularité qui le différencie des autres épisodes. Il s’agit d’une expérience hors du commun puisqu’il est interactif. En effet, il propose un scénario dans lequel le spectateur choisit les actions, les lieux visités, les réactions à la place du personnage.
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Youtube : filmsactu - BLACK MIRROR Bandersnatch Bande annonce VF
Cet épisode nous plonge dans les années 80, dans la vie d’un jeune programmeur. Il tente de finir l’écriture de “Bandersnatch” un jeu interactif inspiré d’un roman dont l’auteur a fini par perdre la tête. Tout au long du film nous pouvons choisir l’avancé du personnage dans l’histoire.
Ce procédé de choix est déjà une innovation dans une autre innovation, qu’est le streaming, qui elle-même fait partie de l’avancé du numérique… ainsi de suite. Avoir cette capacité de choix est déjà exceptionnelle et une grande avancée. C’est donc compréhensible d’avoir une ligne conductrice à l’histoire et non 50 fins possibles à l’épisode. A certains moments au cour de l’histoire, nous serons bloqué et devront retourner en arrière afin de ne pas trop ��nous éloigner de l’intrigue et de revenir au cœur de l’histoire
Cet épisode nous fait réfléchir sur notre libre arbitre et sur l’importance des choix que l’ont fait au cours de notre vie. Il nous montre aussi l’influence des technologies et les dangers qu’ils encourent. C’est encore une fois un avertissement contre les technologies. Il s’agit cependant d’une expérience inédite stimulante qui pourrait ouvrir une nouvelle page du divertissement.
Selon moi, cet épisode est à la fois décevant et du génie. D’un côté, le premier épisode de cette nouvelle saison n’était pas le meilleur de la série pour moi. Certes, le côté dénonciateur de la série était présent, cependant, la possibilité de prise de décision a pris le pas sur l’histoire. D’un autre côté, le format nous permet de découvrir une nouvelle façon de parcourir une histoire en nous donnant une impression de puissance. Ce pouvoir de décision nous donne la possibilité de choisir le destin du personnage. Quand nous y réfléchissons, la prise de décision dans un film est en quelque sorte un « rêve » pour tous. Qui n’a jamais dit lors d’un film d’horreur à un personnage de sortir et courir loin de la maison au lieu de se cacher dans une armoire ? Qui n’a jamais voulu changer une partie d’un film ?
Source : https://www.youtube.com/watch?v=d6-HaZ0zK6U
Emilie.L
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