Endlich mal ein Blog, einfach krank. Wie es der Titel schon sagt, geht es hauptsächlich um digitale Medien und Games, was ja auf einer gewissen Weise zusammenhängt. Aber wie und warum? Ich mache den ganzen Spaß nicht ganz freiwillig. Dieser Blog ist eine Seminarleistung für mein Studium. Und wer hätte es gedacht, das Seminar schimpft sich digitale Medien ;-)
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Die dritte Episode
Jetzt nehmen wir richtig Fahrt auf, eine Episode nach der anderen. Wie im letzten Artikel versprochen, werden wir uns in dieser Episode mit dem Gaming auf dem PC beschäftigen. Dazu werde ich noch auf die Klassiker der frühen Videospielgeschichte eingehen.
Mit der Einführung des Heimcomputer in den 80er Jahren wurden auch erste Spiele für den Heimcomputer entwickelt. Die Heimcomputer hatten einen technischen Vorteil gegenüber den Heimkonsolen. Dieses schlug sich aber auch im Preis nieder. Der Heimcomputer wurde mit dem Release des NES in den Hintergrund gedrängt. Die Heimcomputer waren in Japan eh schon nicht so erfolgreich und beliebt. In den Folgejahren setzte sich die NES auch auf dem amerikanischen und europäischen Markt durch.
Erst mit dem Wechsel auf die CD-Rom konnte sich der PC wieder in den Vordergrund drängen. Dazu kommt, dass die Vermarktung der Spiele nun den Konsolenmarkt, aber auch den PC-Markt angesprochen wird. Das lag daran, das die Spiele nun parallel für den PC und die Konsolen entwickelt werden können.
Es entwickelten sich neue Spiele-Genre, der Ego-Shooter, die Echtzeitstrategie und die Online-Rollenspiele. Das gerade das Genre des Ego-Shooters große Konverse mit sich führte, habe ich in meinem letzten Artikel schon erwähnt. Doch im Jahr 1999 erschien ein Titel, der diese ganze Debatte auf Jahre noch bestimmen wird. Die Rede ist von Counter-Strike. Dieses Spiel ist erst mit Hilfe von Mods zu dem geworden, was Counter-Strike heute ist. Auf der einen Seite kämpfen Terroristen. Diese Gruppe hat meistens das Ziel eine Bombe an einem bestimmten Ort der Map zu legen oder die zweite Gruppe, die Anti-Terror-Kräfte, an der Befreiung von Geiseln zu hindern. Die Anti-Terror-Kräfte müssen dann die Bombenplätze vor den Terroristen schützen oder ,wie schon erwähnt, Geiseln befreien. Man hat sich für die Spielmechanik an realen, möglichen Szenarien orientiert. Dadurch stand Counter-Strike auch immer wieder in der Kritik, die Killerspiel-Debatte kam auf den Plan. Im Jahr 2002 wurde der Versuch gestartet Counter-Strike durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien zu indizieren. Doch dieser Antrag wurde zum Glück abgelehnt. Es geht in diesem Shooter ja auch nicht primär um die Gewalt und deren Darstellung, sondern um das Teamplay und damit verbunden dem Sieg des Teams. Daher organisierten sich immer mehr Teams und verfeinerten ihr Zusammenspiel, der E-Sport entwickelt sich. Auf den E-Sport werde ich am Ende dieser Episode noch eingehen.
Hier habe ich noch einen Beitrag vom ZDF aus dem Jahr 2006. Man kann hier ganz gut sehen in welche Richtung die Argumentation der Befürworter der Verbote von “Killerspielen” geht. Zusätzlich sieht man, das Forderung nach Verboten von “Killerspielen” fast immer im Zusammenhang mit Amokläufen gestellt werden.
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Der erste große Titel der Strategie-Spiele war Dune 2 im Jahr 1992. Dune ist eine Mischung aus Strategiespiel und Adventure. Dieses Spiel basiert auf dem Fantasy-Roman von Frank Herbert “Der Wüstenplanet”. Der Entwickler des Spiels Brett W. Sperry prägte den Begriff der Echtzeitstrategie. Brett W. Sperry war Mitbegr��nder der Westwood Studios. Dieses Entwicklerstudio sollte in den Folgejahren einen der bestimmenden Titel der Echtzeitstrategie entwickeln. Im Jahr 1995 war es soweit. Mit dem Titel Command & Conquer veröffentlichte Westwood Studios ein Echtzeitstrategiespiel indem man in die Rolle eines Generals schlüpft und seine Streitkräfte taktisch clever positionieren und so die Überhand über die gegnerische Partei zu gewinnen. Zusammen mit einem Titel aus dem Hause Blizzard löste Command & Conquer einen Hype rund um das Genre der Echtzeitstrategie aus. Das Entwicklerstudio Blizzard veröffentlichte im Jahr 1994 den Titel “WarCraft Orcs and Humans” und legte so den Grundstein für eine bedeutende Franchise der Echtzeitstrategie.
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Besonders bei der Command & Conquer-Reihe habe ich immer die Cutscenes gefeiert. Diese wurde meistens mit realen Schauspielern dargestellt. Diese Film-Zwischenszenen haben heutzutage ein Kultstatus. Die schauspielerische Leistung lässt in einigen Fällen zu wünschen übrig, aber dies macht ja den heutigen Kultstatus aus.
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Dann kommen wir jetzt zu dem Genre des Rollenspiels. Die Idee an sich eines Rollenspiels ist relativ alt. Man nimmt in einer Spielform die Rolle einer anderen Person oder eines anderen Lebenwesens ein. Diese Personen oder Lebenwesen können fiktiv sein. Die ersten Computer-Rollenspiele orientierten sich am Prinzip eines Pen-and-Paper. Eines der ersten großen Spiele im Bereich der Rollenspiele war Ultima, das in einem fiktiven Land Britannia spielt. Ultima wurde im Jahr 1981 veröffentlicht. Dieses Spiel orientiert sich am Pen-and-Paper-Spiel Dungeons & Dragons. Der nächste große Titel der Rollenspielgeschichte ist Dungeon Master. In dem Titel Dungeon Master begründet so das Untergenre der Dungeoncrawler. Man arbeitet sich durch ein Dungeon und versucht das Ende des Levels zu erreichen. Dafür muss man sich durch das Dungeon finden und die Gegner, auf die man stoßt, muss man besiegen um das jeweilige Level abzuschließen.
Das erste Online-Rollenspiel wurde im Jahr 1991 veröffentlicht. Neverwinters Nights spielt im Dungeons & Dragons-Universum und konnte bis zum Jahr 1997 exklusiv über AOL (ein amerikanischer Medienkonzern) auch online gespielt werden.
Der nächste große Titel der Rollenspielgeschichte ist Diablo. Diablo ist ein Action-Rollenspiel und wurde wie WarCraft von Blizzard Entertainment entwickelt. Im Jahr 1996 wurde Diablo veröffentlicht und löste den Action-Rollenspiel Boom aus. Doch was ist ein Action-Rollenspiel? In einem Action-Rollenspiel muss der Spieler relativ schnell auf die Gegner reagieren und diese Gegner mit seinen Waffen und Fähigkeiten besiegen. Man verwendet auch den Begriff des Hack&Slay., quasi das Spielprinzip auf simpelste reduziert, “zerhacken und abschlachten”.
Wie man schon es vermuten konnte, erkannt man das Blizzard ein Händchen für Rollenspiel hat. Im Jahr 2004 veröffentlichte Blizzard ihren größten Erfolg. Dieser Titel sollte den Online-Rollenspiel-Markt für Jahre bestimmen und beherrschen. World of WarCraft ist bis heute ein beliebtes Spiel und baut auf einer großen Spielerschaft auf.
Das war es für diese Episode. In der nächsten und letzten Episode geh ich auf die Entwicklung der Videospiele und deren Branche bis zur heutigen Zeit ein.
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Die zweite Episode der Videospielgeschichte
In meinem ersten Beitrag zur Videospielgeschichte bin ich auf die ersten Schritte der Entwicklung der Videospiele, auf die ersten Videospielklassiker, die jeder leidenschaftliche Zocker kennen sollte, auf die ersten Krisen der Videospielbranche eingegangen bin, geht es nun weiter. Wie schon im letzten Beitrag erwähnt, geht es heute um die Entwicklung der Heimkonsolen, wie sie die Videospielkultur verändert haben und welche Big-Player sich im Geschäft der Videospielkonsolen heraus kristallisiert haben.
Nach der ersten großen Krise der noch jungen Videospielbranche witterte ein Unternehmen seine Chance und ändert ihr Konzept bei der Spieleentwicklung. Das Motto sollte lauten Qualität statt Quantität. Die Videospiele und das Gaming sollte Einzug ins Familienleben erhalten und so den Fokus von der Arcade-Halle auf das heimische Wohnzimmer wechseln. Dabei sollten Markengesichter, die sich zu den großen Franchises der Markengeschichte entwickeln, helfen. Auch noch heutzutage werden aufgrund dieser Markengesichter Millionen von Datenträgern verkauft. Die Rede ist natürlich von Nintendo und ihren großen Namen wie Mario oder Zelda. Auch noch heute verkauft sich das gefühlt zwanzigste Mario-Kart wie geschnitten Brot. Dabei hat sich das Unternehmen Nintendo bei seiner Gründung eher auf andere Dinge spezialisiert.
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In diesem Video der GameStar wird die lange Geschichte des Unternehmens sehr gut dargestellt.
Doch wie konnte das Unternehmen so erfolgreich aus dieser verheerenden Krise hervortreten? Nintendo hat den Fokus auf die Spieleentwicklung gelegt und mit Hilfe guter Spiele wollten sie so ihre Heimkonsole dem Kunden schmackhaft machen. Man spricht dabei vom Prinzip des “Razor and Blades”. Man sollte quasi mit einer Konsole die Möglichkeit haben viele gute Spiele zocken zu können und so sollten der Kunde eher dazu bewegt werden die Nintendo-Konsole zu kaufen. Die erste Konsole von Nintendo wurde auch gleich zu einem Verkaufsschlager, die 1983 erschienene Nintendo Entertainment System, kurz NES. Diese Konsole mit ihrem ikonischen D-Pad etablierte die ihren ersten Spiele Figuren wie Mario oder Link aus dem Zelda-Universum. Die Spiele von Nintendo fielen sehr familien- und kinderfreundlich aus. Daher entwickelten Videospiele in den 80iger Jahren das Image des Kinderspielzeugs.
Im Laufe der Zeit konnte die Nintendo ihre Position als Marktführer etablieren, doch Nintendo blieb nicht konkurrenzlos. Das Unternehmen SEGA entwickelte seine eigenen Heimkonsolen und stieg mit ihren eigenen Franchises in den Videospielmarkt ein. SEGA entwickelte früher auch schon Videospiele, doch der Zusammenbruch des amerikanischen Videospielmarktes im Jahr 1983 traf auch SEGA schwer. Das Unternehmen musste sich in den Folgejahren neu aufstellen. Im Jahr wurde dann die erste große Konsole vorgestellt und weltweit vermarktet, das SEGA Mega System. Im Jahr 1988 folgte das SEGA Mega Drive.Ein blauer Igel entwickelte sich in den Folgejahren zum Gesicht des Unternehmens. Dieser blaue Igel wurde zu einem eigenen Franchise, Sonic war geboren.
Es kam zu einem Wettkampf der Konsolen der Unternehmen Nintendo und SEGA. Nintendo schickt ihre Super Nintendo Entertainment System ins Rennen und SEGA ihre Konsole MEGA Drive. Auf dem heimischen, japanischen Markt konnte sich das SNES durchsetzen. Ähnlich sah das auf dem europäischen Markt aus, doch auf dem amerikanischen Markt verlor Nintendo den Wettkampf gegen SEGA.
Anfang der 90er Jahre entwickelten sich die Konsolen, aber auch die dazugehörigen Spiele. Die Technik entwickelte sich weiter, was eine Verbesserung der Grafik zuließ. Dafür mussten sich die Konsolen auch weiterentwickeln, doch mit den zu der Zeit herkömmlichen Cartridge-Laufwerken war dieser Schritt nicht möglich. Man musste auf die CD-Rom umsteigen. Das hatte den Vorteil, das man mehr Speicher hatte und man konnte die Spiele anspruchsvoller programmieren. SEGA versuchte das Problem mit einem Laufwerk-Add-on zu lösen, doch dieses konnte sich nicht durchsetzen. So musste eine neue Konsolengeneration her. SEGA brachte 1994 den “Saturn” heraus. Nintendo versuchte das Problem auf seine eigene Weise zu lösen. Nintendo wollte auch eine Konsole mit einem CD-Laufwerk auf den Markt bringen. Dafür arbeiteten Nintendo zusammen mit Sony. Doch Nintendo entschied sich am Ende doch für eine Zusammenarbeit mit Philips, Spoilerwahrnung: diese Entscheidung wird Nintendo noch bereuen. Das Projekt eine Konsole mit einem CD-Laufwerk auf den Markt zu bringen scheiterte. Die entstandene Konsole brachte Philips auf den Markt. Die Konsole trug den Namen CD-i, doch sie verkaufte sich nur schlecht.
Die Spiele, die zu dieser Zeit entwickelt wurde, veränderte sich auch. Die Grafik wurde besser und auch die Spielidee veränderte sich auch. Die Entwickler veränderten den Anspruch der Videospiele an sich selbst. Die Videospiele sollte ihren Ruf als Kinderspielzeug verlieren und sich einer Zielgruppe öffnen, den Erwachsenen. Daher bildeten sich neue Spiel-Genre, wie der Ego-Shooter oder Beat’ em ups. Mit Hilfe der neuen grafischen Möglichkeiten wurde die Gealt auch immer detailreicher dargestellt. Erste Beispiele dafür waren Mortal Kombat und Wolfenstein. Doch diese Entwicklung wurde nicht von jedem begrüßt. Es entstanden öffentliche Debatten über die Gewaltdarstellung in Videospielen. Dazu kam die Debatte auf, ob Gewalt in Videospielen auch den Spieler gewalttätig macht. Jeder Gamer setzt bei dieser Diskussion zum Facepalm an, doch auch heutzutage kommt es immer wieder zur Gewaltdebatte in Videospielen und fand seinen Höhepunkt in der Aussage unseres Innenminister Horst Seehofer. Seehofer hat nach dem Anschlag von Halle eine Überwachung der Gamerszene gefordert. Tarek Barkouni hat zu dieser Thematik einen, aus meiner Sicht, guten Kommentar verfasst. Für Barkouni muss sich die Ursachenforschung in dieser Hinsicht verändern.
https://www.vice.com/de/article/8xwkk3/horst-seehofer-will-nach-halle-jetzt-gamer-uberwachen-damit-hat-er-recht
https://www.vice.com/de/article/8xwkk3/horst-seehofer-will-nach-halle-jetzt-gamer-uberwachen-damit-hat-er-recht1994 betrat dann ein neuer Konkurrent für Nintendo und SEGA den Markt und Nintendo hat sich diesen Konkurrent selbst geschaffen. Sony hat nach der abgebrochenen Zusammenarbeit mit Nintendo die Entwicklung einer neuen Konsole mit einem CD-Laufwerk in die eigene Hand genommen und hat im Dezember des Jahres 1994 die PlayStation auf den Markt gebracht. Die PlayStation übernahm relativ schnell die Marktführung im Bereich der Konsolen. Dies hatte verschiedene Gründe. Die PlayStation überraschte mit ihrem günstigen Preis. Zum Release der Konsole hatte die PlayStation nur wenige Titel im Petto, doch im Laufe der Zeit wurde die Palette an Spielen immer größer. Dazu kamen natürlich auch wieder Franchise-Titel. Dazu zählen Ridge Racer und Tekken.
Ich bekomme heute noch Gänsehaut, wenn ich das Startup-Intro der ersten PlayStation höre und gefühlt tausend Flashbacks von stundenlangen Wettkämpfen gegen meinen Bruder oder meine Cousins.
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Wer mehr zu der Historie von PlayStation und Sony wissen möchte, kann sich das Video von der GameStar gönnen. Wie fast jedes Video der GameStar,ist dieses Video sehr gelungen.
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Die Konsolen verloren in Laufe der 90er Jahre allmählich ihr Image als Kinderspielzeug. Die Heimkonsole und das Gaming,an sich,fand immer mehr den Weg in die Mitte der Gesellschaft. Dies hatte auch mit Neuausrichtung der Spiele mit ihrer bezüglichen Zielgruppe. Das Spielen von Videospielen und das Sitzen vor der Konsole wird hip. Die Videospielkonsolen entwickeln sich zu Unterhaltungszentralen für Jedermann und sprechen mit ihrem Multimediaangebot viele potenzielle Kunden an.
Das war es mit dieser Episode der Videospielgeschichte. Im nächsten Teil geh ich auf die Entwicklung der Videospiele auf dem PC ein. Dazu werde ich mich auf die großen Titel der Videospielgeschichte konzentrieren. Damit verbunden wird die Entwicklung des E-Sport sein.
Bis zum nächsten Mal
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Die langerwartete erste Episode
Es geht nun endlich los. Ihr habt lange darauf gewartet und nun wird euer langes Warten belohnt.
Ihr fragt euch sicherlich warum, das so lange gedauert hat. Na ja, ich hatte viel zu tun. Ich musste einige Aufgaben für die Uni erledigen, der Fußball spielt sich nicht von alleine und vor allem bin ich unser aller Lieblingsbeschäftigung nachgegangen, Videospiele hoch und runter spielen.
Nun beginne ich mit der langen Reise durch die lange Videospiel-Historie. Doch was sind eigentlich Computerspiele? Wenn man in den Duden guckt, bekommt man diese Definition: Spiel, das mithilfe eines an einen Personal Computer angeschlossenen Monitors, der als Spielfeld, -brett dient, gespielt werden kann. Diese Definition trifft es eigentlich ganz gut, aber mir ist das etwas zu sachlich. Ich würde Videospiele ein wenig anders definieren. Ein Videospiel ist für mich ein Spiel und eine Verbindung aus Hardware und Software. In diesen Spielen wird mithilfe eines Eingabegeräts, das es mittlerweile in gefühlt allen Formen gibt, das Videospiel bedient und so in die virtuelle Spielwelt eingetaucht. In einigen Fällen wird der eigene Körper zum Eingabegerät. In diesem Spiel wird durch die Verbindung der Software und Hardware ein Eintauchen in eine virtuelle Welt ermöglicht. Der Effekt der Immersion, quasi das Eintauchen in die virtuelle Spielwelt, tritt in unterschiedlichen Maßen auf. Mit der Entwicklung der Software und Hardware und der allgemeinen Entwicklung der Videospiele wird die Immersion immer weiter getrieben. Das momentane Maß aller Dinge in Sachen Immersion in Videospielen sind für mich die VR-Videospiele mit ihren innovativen Möglichkeiten des Gaming. Ich werde in einem anderen Beitrag noch auf den Effekt der Immersion eingehen und auch nochmal auf das Zitat von Hideo Kojima eingehen.
Nun schnell zurück zur Historie des Gaming. Wie begann die Geschichte der Videospiele nun? Die Plattform auf denen die erste Videospiele liefen, gab es schon eigentlich nur an Universitäten und beim Militär: die Computer. Diese Rechner wurden zur Datenverarbeitung verwendet. Doch ein Informatiker des MIT dachte sich man kann die Computer auch für andere Zwecke nutzen. Steve Russel hat einen Prototyp entwickelt. Das Spiel nannte sich SpaceWar. Es war als Zwei-Spieler-Spiel gedacht und wurde von Freunden von Russel immer weiter verfeinert und so wurde der Grundstein für die lange und erfolgreiche Geschichte der Videospiele gelegt. Dieses Programm konnte zu der damaligen Zeit natürlich keine kommerziellen Erfolge feiern, da die notwendige Technik für den einfachen Haushalt viel zu teuer war. Dazu kommt auch, das das Spiel auch nie kommerziell vertrieben wurde. Das Spiel sah in etwas so aus:
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Bemerkenswert ist die Einarbeitung der Gravitation, die die jeweiligen Gegenstände gegeneinander haben.
Der nächste große Titel sollte eigentlich jedem ein Begriff sein: Pong. Pong wurde im Hause Atari von dem Entwickler und Gründer von Atari Nolan Bushnell im Jahr 1972 programmiert. Dieser Titel war die erste richtige Verbindung von Technologie und Unterhaltung. Pong war ein Meilenstein in der Geschichte der Videospiele. Pong erhielt zwar Anfang der 70er Jahren noch nicht den Einzug ins Wohnzimmer der Familien, aber es machte die aufkommenden Arcade-Hallen groß. Die ersten Pong-Automaten entstanden. Mitte der 70er Jahre wurde auch eine Heimkonsole mit der Pong-Software veröffentlicht. Das Spielprinzip des Klassikers Pong ist relativ simpel und orientiert sich am Spiel Ping-Pong. Wer hätte das gedacht? Es gibt zwei Schläger und einen Ball. Die Schläger sind die von den Spielern bedienten Striche und der Ball ist der Punkt in der Mitte. Im Endeffekt sind das ganze dann so aus:
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Heutzutage würde man sich denken, wie zur Hölle kann das Spaß machen, aber die Mittel der damaligen Zeit waren limitiert und die Technik war noch nicht so weit. Also musste man sich damit begnügen. Ich kann man mir aber schon vorstellen, das es zu leidenschaftlichen und hitzigen Duellen im Wohnzimmer mit dem besten Freund kam. Vielleicht hat diesen Spiel ja auch einige Freundschaften beendet.
Kleiner Fun-Fact zum Spiel Pong: Da die Orginalversion von Pong nie von der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) geprüft wurde, ist die Orginalversion ab 18 Jahren freigegeben. Aus meiner Sicht völlig berechtigt ;-)
Zu dieser Zeit sind natürlich auch weitere Klassiker der Videospielgeschichte entstanden, wie Pac-Man oder Space Invaders. Diese Titel waren die Renner in den Arcade-Hallen und später auch auf den Heimkonsolen. Gerade mit dem aufkommen der Heimkonsolen rückte der Fokus aus den Arcade-Hallen in die Wohnzimmer der Familien. Die Videospielindustrie wuchs und wuchs. Diese Branche entwickelte sich von Jahr zu Jahr. Dabei gab es aber ein kleines Problem: der Markt der Videospiele wurde im größer, aber auch immer mehr Firmen wollten ein Stück vom Kuchen abhaben. Dies führte dazu, das der Markt von schlecht programmierten Spielen geflutet wurde. Es zählte nur noch das Motto “Quantität statt “Qualität”. Einige Spiele zu dieser Zeit grenzten an der Unspielbarkeit, da die Spielmechanik und das Gameplay kaum ausgeklügelt war und meist ohne Mühe dahin geklatscht wurde. Der traurige Höhepunkt dieser Entwicklung war die “Lizenzgurke” E.T. von Atari Die Datenträger mutierten zu Ladenhüter und ließen die Spielindustrie einbrechen. Nur die starken und großen Entwicklerstudios überlebten diese Krise. Gerade im Fall E.T. war es besonders schlimm. Das Spiel zum gleichnamigen Blockbuster konnte kaum gespielt werden, da es einfach zu schlecht war. Um diesen Spiel aus den Läden zu bekommen, kam man auf eine sehr merkwürdige Idee. Man verbuddelte die Module einfach in der Wüste von New Mexico. Bei der Entwicklung des Spiels hat man sich, glaube ich, weniger Mühe gegeben.
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Ich will nochmal auf die Arcade-Hallen zurückkommen. In diesen Hallen gab es eine Ansammlung von verschiedenen Spiele-Automaten. In diesen Hallen ging man meist auf Highscore-Jagd oder vertrieb sich auf die Zeit mit seinen Freunden. Die Arcade-Hallen hatten den riesigen Vorteil zu der damaligen Zeit, man musste sich keine Heimkonsole oder einen Heimcomputer für eine große Summe anschaffen. Man konnte in den Arcade-Hallen mit ein wenig Geld viel Spielspaß haben. Im ostasiatischen Raum, vor allem Japan, gehören Spielhallen zur Kultur und haben eine lange Geschichte. Mit ihren bunten Lichtern und ausgefallenen Automaten locken sie auch noch heute viele Leute durch ihre Pforten. Hierbei kann ich ein sehr interessantes Video empfehlen:
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In der nächsten Episode werde ich auf die Sargnagel der Arcade-Hallen eingehen, die Heimkonsolen und deren Entwicklung
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History of Gaming
Nach dem auf meinem Blog endlich etwas passiert ist, habe ich mir gedacht ich mache gleich weiter. Ich werde euch die lange und spannende Geschichte der Videospiele vorstellen. Ich werde die Geschichte im Episodenformat hochladen, damit ihr einen zeitlichen Überblick über diesen langen und faszinierenden Prozess erlangt. Die erste Episode erscheint bald mit den ersten Schritten und Entwicklungen der Videospiele.
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„Storytelling is very difficult. But adding the flavor helps to relay the storytelling, meaning in a cut scene, with a set camera and effects, you can make the users feel sorrow, or make them happy or laugh. This is an easy approach, which we have been doing. That is one point, the second point is that if I make multiple storylines and allow the users to select which story, this might really sacrifice the deep emotion the user might feel; when there's a concrete storyline, and you kind of go along that rail, you feel the destiny of the story, which at the end, makes you feel more moved. But when you make it interactive — if you want multiple stories where you go one way or another — will that make the player more moved when he or she finishes the game? These two points are really the key which I am thinking about, and if this works, I think I could probably introduce a more interactive storytelling method.
Hideo Kojima
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