tercerovideojuegoslci01
Bonelike
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DayList de la creación de un videojuego por los alumnos de 3º de LCI Education 2022
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tercerovideojuegoslci01 · 3 years ago
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29/04/2022-6/05/2022
Esta semana hemos desarrollado cosas sobre todo en programación, hemos mejorado la escena del Final Boss, la pelea contra Quesucristo hemos ajustado las torretas, hemos implementado y programado los quesos curados, que no necesitaran animaciones, y dispararan balas poco a poco, se mueven lentos y sirven de escudo para Quesucristo. Empieza con 2 quesos curados, y desaparece uno en cada fase, en la tercera ya no quedan y es el enfrentamiento 1 v 1 contra Quesucristo.
También hemos implementado la vida, que aparece en las habitaciones, hay una pequeña probabilidad de que aparezca vida una vez acabada cada sala y lo mismo al pasar de fase contra Quesucristo, los quesos curados siempre sueltan vida al morir.
Hemos estado haciendo pruebas de VFX para ponerlos alrededor de el jugador para que sepa cuando tiene la habilidad preparada el jugador, y una UI, para que sepa cuando esta cargando la habilidad que el porcentaje que lleva cargado.
Hemos aclarado lo que queriamos hacer de merchandising y tenemos una larga lista de cosas que queremos hacer, entre cartas, posters, camisetas, hama beads, etc.
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tercerovideojuegoslci01 · 3 years ago
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21-04-2022/28-04-2022
Esta semana hemos currado bastante, a raíz de la encuesta que hicimos en el testeo investigamos el tema de un circulo guía y el poder mantener el escudo en el sitio si no mueves el ratón, pero decidimos descartar la idea.
Hemos acabado de de rediseñar el primer nivel de queso, a nivel de los objetos que había, los hemos reducido y hemos reducido también la vibración de los mismos.
También hicimos la sesión para decidir los sonidos y dejamos claros la mayoría de sonidos que necesitábamos y nos hemos puesto a hacer los nuevos
A nivel de inicio e introducción al videojuego lo hemos aclarado todo bastante también así que utilizaremos el lichi de leche para que nos explique como funciona el juego y también lo tendremos por UI al iniciar el videojuego.
También hemos acabado la mayoría de las animaciones de los personajes actuales las cuales las implementaremos cuanto antes para probarlas y cambiarlas si fuera preciso, también tenemos nuevos rigs, para hacer las animaciones de los futuros personajes de los niveles inferiores.
A nivel de diseño también hemos cambiado la llave de quesucristo para 1que sea mas intuitivo que es una llave y no una simple cruz.
Tenemos ya corregido el tema de las cheesecoins, ya funciona perfectamente, los escudos están programados y funcionales, también les hicimos la UI para las habilidades que tiene cada uno y la tienda ya esta funcional al 100%.
Por otro lado también hemos empezado a buscar cosas que hacer de merchandising y hemos empezado a programar el juego para que este en distintos idiomas, por el momento tenemos pensado que se pueda jugar tanto en ingles que ya lo teníamos, como en español y catalán como nuevos idiomas
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tercerovideojuegoslci01 · 3 years ago
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18-04-2022/21-04-2022
Después de las vacaciones de Semana Santa venimos con las pilas recargadas para darlo todo en el poco tiempo que nos queda para desarrollar el videojuego y preparar la entrega final.
A nivel de programación hemos acabado de programar a Quesucristo y el escenario del suso dicho.
También hemos desarrollado la tienda antes de adentrarte en la mazmorra podrás hablar con el Litchi de leche y podrás comprar o alquilar los escudos que quieras (de los que tengamos desarrollados)
Estamos en proceso de implementar las cheesecoins y de desarrollar el nuevo escenario de yogurt helado. También hemos implementado un sistema de guardado tanto de las cheesecoins como de los escudos que tengas alquilados o comprados.
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Por último hemos ajustado tanto el modo Berserker de Cowwblestone, como la velocidad de las lanzas del Visigoudo. 
A nivel mas de arte, se han modelado y texturizado un gran numero de props y se acabo de modelar y texturizar tanto sir Lacteolot (Boss de la zona de yogurt-helado), como los posibles enemigos que irán en la zona (Yogahurt, George Ghurt y Ice Scream) 
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También se han rehecho las animaciones  tanto del Visigoudo, como de Cowwblestone y alguna de Carlangas, y estan listas para implementarlas esta semana
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tercerovideojuegoslci01 · 3 years ago
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04-04-2022/07-04-2022
 Después de la semanita que nos tomamos de vacaciones, hemos recibido 32 encuestas de feedback sobre el videojuego que hemos estado comentando en clase, y hemos sacado algunas conclusiones
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Entre ellas un cambio de UI para que sea mas visual el movimiento del escudo, mejoras visuales para que todo sea mas intuitivo, mejoras de las animaciones entre otras.
También nos han aclarado lo que deberíamos de tener para la entrega final, a parte de el juego. Una edición física con la caja, alguna figurita 3D a poder ser, libro de arte y un mapa del mundo, estaría muy bien poder tener un tráiler bien chido. Y la memoria que la haremos con la ayuda de este tumblr  💪 💪
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Durante el desastroso fin de semana que casi se declara la guerra de el mundo contra Francia en el r/place, conseguimos poner un visigoudo chiquito en la bandera de Bolivia
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A nivel de programación hemos empezado a programar el Quesucristo, y lo tenemos ya casi acabado, y estamos desarrollando como debería ser el mapa, de momento hemos pensado que dependiendo de la vida de Quesucristo el mapa se cierre mas (Las columnas que habrán 12 igual que los apóstoles)  para que haya un mayor caos las balas que lanza el boss.
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Y todo tendrá algunos grabados en relación a Quesucristo en la época griega en relación a que en la época Jesucristo en griego significaba pescado y otras locuras que se le han ocurrido al señor Miguel
Y también le pusimos cara a nuestro próximo vos que aun no sabemos si saldrá pero bueno, os presento a sir Lateolot
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Hicimos texturas dedicadas para que todo el proyecto esté mas optimizado, en resumen para que funcione mejor
Y hemos puesto en marcha ya las redes sociales a partir de ahora intentaremos subir como mínimo contenido semanal para mantener actualizados a todos nuestros seguidores 😛 😛
Por lo demás, esta semana santa a corregir los fallos reflejados en las encuestas, mejorar las animaciones y hacer mas props, muchos props jijija
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tercerovideojuegoslci01 · 3 years ago
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18-03-2022/24-03-2022
Esta semana nos hemos dedicado a hacer una puesta a punto de la DEMO, arreglando los últimos bugs y acabando las últimas implementaciones en el videojuego.
Nos hemos creado las redes sociales, tanto instagram como twitter
https://instagram.com/bonelikegame?utm_medium=copy_link
https://twitter.com/BonelikeGame?t=hpUS_h9_0M45x96MdXezgA&s=09
También vamos a subir la demo a itch.io donde tenemos subido también Fatuos, nuestro juego del año pasado
https://realacademia.itch.io/bonelike
Hemos echo una gran difusión de la DEMO con una encuesta para que los testers nos puedan dar feedback sobre el videojuego que adjunto por aquí también
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Por último, después de todo lo trabajado nos tomaremos la semana que viene para descansar y retomar fuerza para empezar bien el próximo trimestre
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tercerovideojuegoslci01 · 3 years ago
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11-03-2022/18-03-2022
En programación hemos añadido una mecánica nueva a la cowwblestone, el “modo berserker” que se basa principalmente que cuando cowwblestone esté a un ataque de morir, cambia su color a rojo como si estuviera enfurecida y se mueve mas rápido y se mueve mas rápido. También hemos implementado un nuevo enemigo. “Funteca” una pequeña barra de mantequilla que te empuja y se va derritiendo poco a poco.
Hemos decidido cual será la pantalla de Game Over, después de deliberar decidimos que esta era la mas indicada para la DEMO que estamos preparando.
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 A nivel de diseño no hemos echo distintos tamaños de salas, pero si que ampliamos todas y aumentamos los props que tienen para que el gameplay sea mas dinámico con muchos objetos donde puedan rebotar.
También hemos empezado a desarrollar mas props para implementarlos en los próximos mapas de temática de yogurt 
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En nuestro tiempo libre hemos desarrollado un poco de merch que realmente es lo que mas nos gusta  🤙 🤙 🤙
Entre ellos un poster bien chévere de un partidillo de baloncesto de visigoudos vs cowwblestone, un poquillo de pixel art y unos hama beads de nuestro protagonista y nuestros enemigos favoritos.
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Por último, hemos creado una banda sonora que se puede poner en bucle que queda bastante bien con el juegos y hemos seguido buscando sonidos para el videojuego. 
Tenemos todos los sonidos de tanto Carlangas, como Visigoudo y Cowwblestone, tenemos los sonidos básicos de Funteca y los sonidos de rebotes de bala y de cosas de fondo (Queso fundido, antorchas, etc.)
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tercerovideojuegoslci01 · 3 years ago
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04-03-2022/10-03-2022
En programación se ha implementado una serie de sonidos que el martes se tienen que ver con el profesor porque algunos no funcionan(Por ejemplo, el sonido de balas funciona perfectamente, pero los que deberían estar en bucle, como el de caminar, daño cuando se golpea, etc.. no se lee correctamente).
También se ha mejorado la Cowbblestone, haciendo que cuando le falte uno de vida dispare mucho más rápido. Se está haciendo la UI.
Visigoudo ya está programado con su caminar (Los puntos están preseleccionados igual que la Cowbblestone) y sus ataques.
Cuando entras en el rango de Visigoudo te dispara desde toda la habitación, no hay la necesidad de que se acerque a ti. Tiene dos disparos, uno que es una bala normal y otro que hace que se lance el cual es imposible de rebotar. A más tiene un empuje que se activa cuando te acercas a él.
En el caso de que el jugador se quede solo con el Visigoudo, está programado para que solo haga el ataque normal y así el jugador tenga algo, en este caso las propias balas del Visigoudo, para rebotar.
Ya están implementadas las animaciones de las puertas abriéndose y cerrándose.
Faltará implementar escenarios más grandes y mejorar el rebote de las balas. 
Fueron creadas nuevas versiones de las distintas salas temáticas para el nivel de queso, ampliando la lista a 16 salas y habiendo salas con temática de: biblioteca, bodega, cocina, sala de armas, comedor, sala de minería, sala de todo quesos y cementerio. Estas son las variaciones hasta la fecha.
Se tuvo en cuenta la colocación y el número de puertas a la hora de crear las salas.
Se retomó el diseño del mercader, realizando diversas propuestas. Esta vez se decidió darle un enfoque distinto, ya que el mercader no tiene por qué seguir el estándar del resto de personajes del juego, debido a que es una criatura ambulante y puede tener un aspecto diferenciado del resto.
El diseño de “The money lizard” fue inicialmente inspirado en los mercaderes de Pokémon Mystery Dungeon, donde los mercaderes son unos Kekleon, unos camaleones, y se valoró la posibilidad de hacer un homenaje a dicha saga de videojuegos. Después de una búsqueda de distintos tipos de reptiles, surgió la idea de crear una lagarta que a su vez fuera una artista o una coleccionista. Como background pensamos en que fuera una artista que intentó lucrarse especulando  con NFTs, a la cual timaron con unos de escudos y ahora trata de deshacerse de ellos vendiéndoselos a cualquiera. Aprendió a restaurarlos para así sacar provecho de tus innumerables muertes. Su nombre proviene de un juego de palabras de “money lizard”, es decir, lagarto del dinero en inglés, y el hecho de que luzca similar a la Mona Lisa y le pirre el dinero.
El Lichi de leche fue creado gracias a la idea base de la que partimos al inicio de curso sobre el mercader, ya que inicialmente iba a ser inspirado en el Liche (o Lich), dentro de la fantasía moderna, un liche es un tipo de criatura muerta viviente, suele ser el resultado de la transformación de un brujo poderoso que se realiza sobre sí mismo mediante conjuros o rituales para conseguir la inmortalidad. Esta idea fue trasladada a un contexto menos evidentemente siniestro, dándole un aspecto más desenfadado. El Lichi de leche es un juego de palabras con el concepto previamente explicado, fusionado con los lichis, la fruta preferida de los emperadores de la dinastía Tang de la antigua China. Gracias a esta fusión de conceptos, ahora el Lichi es un mercader errante, quien arrebata las almas de aquellos que no saldan sus deudas, convirtiéndolos en pequeños lichis. Algunos siguen hablando desde la bolsa donde les lleva. Su actitud es desenfadada, y aunque parezca inofensivo, es un tarado de mucho cuidado.
“The selling snail”: su concepto partió del vendedor de máscaras del The legend of Zelda: Majora’s mask, tomando su enorme mochila donde lleva las máscaras, haciendo que este transporte escudos en su interior. Realmente no es un caracol, es otra criatura que acabó por estar chafada debido al enorme peso que debe llevar a sus espaldas.
“The axe-a-lot” proviene de un juego de palabras con “axolotl”, ajolote en inglés (el animal en el que está inspirado), y el hecho de que tenga muchos hachas en la cabeza (a lot of axes). Es un gran herrero con poderes mágicos quien puede dotar de un gran poder defensivo a aquellos que le apetece. Es como un semidios que se adentró en la cueva Milkenaria por puro aburrimiento.
“The raven ronin” es un cuervo que tuvo que huir de su aldea natal a causa de la ruina de su amo. Su principal tarea era conseguir objetos preciosos, pero como sólo era capaz de recolectar escudos de soldados caídos en combate debido a su lentitud, todos sus compañeros le adelantaron. El concepto proviene de juntar un cuervo, clásico animal vinculado en multitud de ocasiones con el mal, el demonio y la oscuridad, y los ronin, samuráis sin amo durante el periodo feudal de Japón.
Babushka nació de la combinación de conceptualizar un búho, una matrioshka y la magia en sí. Después de una búsqueda de distintos tipos de animales normalmente asociados con la sabiduría, surgió la idea de mezclar un búho con el diseño de una matrioshka, ya que dentro suyo hay sus pequeños discípulos. Generalmente in-game solo se va a ver la figura roja, los otros dos están en el interior (por tamaño), a veces se oyen voces mientras hablas con esta criatura, pero son las dos criaturas de su interior diciendo cosas. Usa sus poderes mágicos para crear todo tipo de herramientas. Su nombre es literalmente “abuela” en ruso, representando que la matrioshka más grande es la abuela, la mediana la madre, y la pequeña la hija.
El Cri-criminal surge de la idea que se dio lugar al escuchar una frase de una canción, donde decía “criminal, cri-criminal, tu estilo, tu flow, mami muy criminal”. Es un grillo cleptómano, su diseño fusiona un grillo genérico (estilo cartoon) con la típica vestimenta que llevan los ladrones en las caricaturas. Los escudos que vende son “de importación”. Ha aprendido que puede sacar más provecho de ti reparándote los escudos.
Se empezó a diseñar la UI de la pantalla de game over.
La primera búsqueda de referencias fue generalizada, buscando pantallas de game over de videojuegos existentes que llamaran la atención. Posteriormente, se planteó la posibilidad de hacer de esta un meme, la idea fue descartada porque no terminó de convencer. Finalmente, la búsqueda se recortó a una más específica: la de los videojuegos del género de Roguelike. Todos comparten características en común, ya que todas se suelen representar como un libro abierto, donde se visualizan datos como el motivo de tu muerte en el juego, la duración de la partida o a cuantos enemigos has derrotado.
Se hicieron varias propuestas con cada estilo de pantalla según si eran genéricas, de memes o específicas de los Roguelike.
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tercerovideojuegoslci01 · 3 years ago
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24-02-2022/03-03-2022
Se ha preparado una plantilla de Excel con todos los efectos de sonido que hay que buscar, editar y implementar.
Los SFX se han hecho en clase de música y se han retocado con audition  eliminando el ruido de fondo.
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Para el diseño de niveles se ha trabajado con el feedback que se dio la semana pasada de que, en cada sala hubiera una temática. Una vez finalizado el diseño, se exportó en fbx para poder implementarlo en unity.
Biblioteca:
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Bodega:
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Cocina:
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Sala de Armas:
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Comedor:
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Cementerio:
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Minería:
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Se han corregido las ultimas animaciones de Cowbblestone(Falta implementarlas a unity).
Correr:
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Recibir daño:
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Hemos iniciado con al estética de la UI inspirándonos  en quesos y lácteos
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tercerovideojuegoslci01 · 3 years ago
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18-02-2022/23-02-2022
Se ha programado la cowbblestone para que siga los puntos que le pertocan (tales puntos están distribuidos aleatoriamente por la habitación en la que spawnea) aleatoriamente, durante un cierto tiempo si estás en su rango de ataque se para durante un momento para disparar y volver a moverse segundo después, con lo cual la acción añadida a la cowbblestone es: camina- para-te dispara a una velocidad que haga que al jugador le cueste un poco más matarle.
También se hizo el Spawn en las puertas, cada vez que se cambie de habitación, se genera una puerta. Está hecho de tal manera que en cada prefab de habitación tenga X salida y hay un Spawn point en cada salida que conforme el jugador entre/ salga de la habitación spawnee la puerta. Cada habitación tiene un contador de muertes que es lo que hará que se abran las puertas ( si en la habitación nos encontramos con 2 cowbblestones, hasta que no mueran no se van a quitar las puertas, es decir que no te deja seguir adelante a no ser que mate a los enemigos).
En el tema del rebote de balas se hizo que cada vez que una bala choque contra una pared siga el curso de rebote utilizando las normales y para la bala que sale apuntando a la dirección del ratón (la que rebota el jugador) se utiliza el código que se utiliza para mover el escudo, es decir, que dónde está el ratón y dónde está el jugador se genera un vector de dirección al cual mandamos la pelota.
También se han añadido nuevos prefabs como: botellas de vino, estanterías, mesas y trampas para ratones.
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Se han montado distintos escenarios con todos los prefabs:
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Las dos animaciones de la cowbblestone que no encajaban del todo, se han rehecho de nuevo:
Animación de recibo de daño de cowbblestone.
Animación de correr de cowbblestone.
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tercerovideojuegoslci01 · 3 years ago
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11/02/2022-17/02/2022
¿Qué se hizo en cada sección?
Programación: Implementación de la Cowbblestone con el movimiento de orejas y cola cambiando el modelo de Humano a Genérico, transición de cámara y que se mueva el enemigo por escenario.
En arte se ha han hecho las anteriores puertas en 3D y la llave al Boss a través de Maya para poder implementarlas en los escenarios de Unity.
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En animación se han avanzando las animaciones del Visigoudo(Ciclo caminar, Ataque 1 y Ataque 2). Mientras que en la Cowbblestone se están mejorando un par de animaciones que no acaban de encajar (la de ataque y correr).
También hemos hecho un Excel para poder organizar mejor que se tiene, el estado, opiniones, comentarios, referencias, etc..
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tercerovideojuegoslci01 · 3 years ago
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02/02/2022-10/02/2022
Programación: Se ajustó los diferentes tamaños de las habitaciones y tipos de escenarios. También se está intentando implementar en un cuerpo humanoide el poder tener cola y orejas para las animaciones de Cowbblestone.
En arte, una vez acabado los props se han hecho los concepts de las puertas y se están haciendo en 3D.
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En animación se han mejorado las animaciones de la Cowbblestone e iniciado los de Visigoudo.
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tercerovideojuegoslci01 · 3 years ago
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28/01/2022- 01/02/2022
¿Qué se hizo de cada sección?
Programación: Rebote balas y su cambio de color, explosión de muerte, importar texturas, rebote de bala, desaparición de balas por tiempo o colisión.
Arte: Props y texturizar (25), materiales, simulaciones de queso.
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Animación: Ciclo de caminar de la Cowbblestone, ciclo de correr de la Cowbblestone, ciclo de caminar de Carlangas, ciclo de correr de Carlangas.
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tercerovideojuegoslci01 · 3 years ago
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27/01/2022
¿Qué se hizo de cada sección?
Programación: El algoritmo de creación del mapa y la inteligencia artificial del personaje Cowbblestone.
Arte: Se hizo una lista con todos los props que se podrían llegar a utilizar para los escenarios, Se descartaron algunos para ya tener los que irían seguro y se repartieron entre las personas que están en la sección. También se hizo la creación de un escenario.
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Animación: Inicio del ciclo de caminar de la Cowbblestone.
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tercerovideojuegoslci01 · 3 years ago
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25/1/2022
Hace un par de semanas, hicimos la presentación de nuestro juego a un jurado, fue una presentación online. Tuvimos un par de bajas para la presentación, pero para tener esos problemas nos salió bastante bien. Recibimos mucho feedback que nos ayudara mucho para el videojuego, pero sobretodo para próximas presentaciones, nos quedo muy claro el tema de no memes, por lo demás nos esta quedando un proyecto muy guay
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tercerovideojuegoslci01 · 3 years ago
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Reunión GD 3/12
En la reunión de hoy Anna, Dani y Javi principalmente hemos hablado por encima de como va el 10 page document, hemos traído distintos escudos cada unos con diferentes activas y pasivas que tendrían cada uno, pero al final nos hemos decidido por los escudos de Auto aim, el escudo Grande y el escudo Pegajoso.
Por otra parte también hemos explicado por encima las distintas mejoras que tendría el jugador a elegir tanto a principio como al final de cada piso de la mazmorra, excepto en el último que se elegiría antes de entrar a la sala del boss final igual que también expusimos por encima bocetos de como podrían ser los mapas de la mazmorra a nivel de desarrollo de salas y explicamos como se desarrollarían, en este caso podrías pasarte el piso de la mazmorra sin recorrértela entera, aunque deberías encontrar una llave primero para pasar al siguiente nivel.
Para acabar también hablamos por encima de que enemigos deberíamos elegir y que mecánicas de ataque debería tener cada uno
https://docs.google.com/presentation/d/1vx0apSHE4XHumhSqbvOHi5X0Ynq3j_03z8nLjhnQnCQ/edit?usp=sharing
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tercerovideojuegoslci01 · 3 years ago
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Cambio de Mecánica en el juego del snake, se pensó que seria mas divertido hacer un cortacesped que utilizase las mecánicas de los coches para eliminar topos.
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tercerovideojuegoslci01 · 3 years ago
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SNAKE CHASE
Este juego esta ambientado en el juego snake con una mecánica diferente. El jugador deberá ir esquivando a la serpiente hasta que se acabe el tiempo, el mismo cuerpo de la serpente tmbn generara obstáculo al jugador mientras la va enredando por las plataformas.
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https://docs.google.com/presentation/d/1ySS-S5gnR0XVXrSpXFbXeu4nWDx2L-cAfKLUUWRmfYU/edit?usp=sharing
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