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BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA
- Cacheiro González, M.L., Sánchez Romero, C., y González Lorenzo J.M., (coordinadores) Recursos Tecnológicos en Contextos Educativos.
- González Lorenzo, J.M, y Quero Gervilla, M., Los videojuegos como recurso educativo. En Cacheiro González, M.L., Sánchez Romero, C., y González Lorenzo, J.M. (coordinadores) Recursos tecnológicos para la intervención socioeducativa.
- Cabañes Martínez, E., y Rubio Méndez,M., Experiencia Gamestart (T): Pedagogías libres aplicadas al aprendizaje de tecnologías y arte. En Cacheiro González, M.L., Sánchez Romero, C. y González Lorenzo J.M., (coordinadores) Recursos Tecnológicos en Contextos Educativos.
- Gamestart (T), Educación, Arte, Tecnología y Videojuegos, http://gamestart.arsgames.net/
- http://arsgames.net/blog/
- http://www.opelouro.com/es/index.html
- https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_Montessori
- http://www.fundacionmontessori.org/metodo-montessori.htm
- http://www.paideiaescuelalibre.org/
- https://es.slideshare.net/NIEVESLJ/constructivismo-social-de-lev-vigotsky-12025557
- https://psicologiaymente.net/desarrollo/etapas-desarrollo-cognitivo-jean-piaget
- https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
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REFLEXIÓN FINAL DE LA EXPERIENCIA TECNOEDUCATIVA
Para la reflexión final de la experiencia tecnoeducativa y del recurso tecnológico, utilizaré la matriz DAFO que nos sirve para analizar las debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades que en mi opinión encuentro en el proyecto, así como los resultados de la experiencia educativa.
Mi opinión personal como futura educadora y como persona un poco escéptica en el uso de los videojuegos ha dado un giro radical de una manera positiva, ya que me ha ofrecido nuevas herramientas y nuevas formas de pensar en cuanto a las posibilidades de aprendizaje de los niños. Son ellos los que deben elegir cómo, cuándo, dónde y de qué manera quieren aprender, siempre de la mano de un guía que les reoriente cuando se encuentren perdidos o estancados.
DEBILIDADES
-A mi modo de ver el principal problema con el que se suelen encontrar este tipo de programas innovadores, es la falta de financiación y de recursos por parte de las administraciones públicas.
-A pesar de que es un programa dirigido a niños en riesgo de exclusión social, no se presentan juegos adaptados a personas con algún tipo de discapacidad.
-Hay que vigilar el libre desarrollo del educando y orientarlo en su proceso de aprendizaje, haciendo mayor incapié en la etapa de la adolescencia ya que están más predispuestos a que no les interese nada.
AMENAZAS
-Una amenaza con la que nos podemos encontrar es el poco conocimiento por parte de los alumnos y acompañantes de las herramientas y recursos tecnológicos.
-Problemas de conexión a internet por parte de los educandos y de acceso a un ordenador fuera de la asociación.
FORTALEZAS
-La propuesta establece un modelo innovador y rompe con los modelos tradicionales los cuales aburren a los educandos con metodologías totalmente anticuadas.
-El alumnado se involucra en su propio aprendizaje.
-Al ser grupos formados por diferentes edades resulta muy enriquecedor ya que aprenden unos de otros, se ayudan entre ellos y por consiguiente aprenden a colaborar.
-También se puede destacar como fortaleza la no directividad del programa y la libre elección de conocimientos.
-Nos ofrece una nueva forma de aprender a través del trabajo por proyectos y podemos destacar también el uso de software y el hardware libre y accesible para todos.
-Otra fortaleza que ofrecen, es el de la resolución de conflictos, se resuelven en asambleas en las que los votos tienen el mismo valor para los alumnos que para sus acompañantes y a través del consenso todo el mundo queda satisfecho habiendo expresado con libertad su opinión.
-Se puede señalar como fortaleza la superación de la segunda brecha digital.
OPORTUNIDADES
-La creación por parte de la asociación de su propio blog donde comparten todas las experiencias educativas que realizan, metodología que utilizan, talleres, cursos, etc… hace que tenga llegada a un montón de gente y que sus iniciativas sean divulgadas a través de la web, cualquier persona tiene acceso a la información.
GAMESTART, es un proyecto positivo tanto para los niños que participan en él como para sus familias, las cuales confirman que los niños que han participado en el programa con videojuegos, han reforzado sus conocimientos escolares, habilidades técnicas, y han mejorado mucho sus habilidades lingüísticas perdiendo el miedo a hablar en público. Han aprendido a organizarse mejor a la hora de trabajar en equipo y colaborar con el resto, han desarrollado habilidades artísticas y tecnológicas y han aumentado su creatividad, autoestima, y habilidades para autogestionar su aprendizaje.
Ha sido genial conocer esta experiencia educativa saber que hay gente que lucha por cambiar la forma ancestral en la que nos están educando.
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JUSTIFICACIÓN DEL RECURSO TECNOLÓGICO
Para presentar las características más importantes de GAMESTART, hemos elegido como recurso tecnológico el blog; que es una herramienta TIC, además de un recurso de la web 2.0, la cual es importante en la actualidad, ya que ha cambiado por completo la forma de interactuar con el ordenador, pasando el usuario de ser un espectador pasivo, a participar de manera activa en lo que hoy denominamos web social.
El blog, es un recurso tecnológico generalmente de carácter personal con una estructura cronológica que se actualiza regularmente y suele dedicarse a tratar un tema en concreto.
Características del blog:
-Se hacen publicaciones periódicas
- Se admiten comentarios de los lectores, la comunicación es bilateral.
- Marcado toque personal e informal
-Se actualiza frecuentemente
Existen diferentes tipos de blog, personales, educativos, microbloggins, cooperativos…
En este caso desarrollaremos la propuesta educativa que GAMESTART desarrolla, para ello es importante también que definamos el concepto de videojuego, que es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan por medio de un controlador con un dispositivo que muestra imágenes en vídeo. El videojuego es un elemento de ludificación, GAMESTAR desde su asociación ,hace que el tiempo de ocio con los videojuegos se vuelva productivo y surja aprendizaje.
En propuestas educativas tan innovadoras como esta, ya están totalmente superados los métodos tradicionales de aprendizaje en los que el profesor era el que enseñaba a través del libro de una forma teórica y memorística en la que raramente se suele producir conocimiento, no se descubre, ni se crea, ni se reflexiona.
GAMESTAR en su propuesta metodológica apuesta por la autogestión el antiautoritarismo y la no directividad y con ello han conseguido obtener aprendizaje a través del videojuego y de los talleres
Los resultados obtenidos han sido muy positivos, el método usado en su asociación es el trabajo por proyectos, que facilita la autogestión pedagógica, la decisión libre de los educandos, de sus procesos de aprendizaje, ritmos, temática, y recursos para resolver los mismos, Piaget, Montessori y Decroly, constataron que el juego es uno de los métodos más eficaces para el aprendizaje.
En este caso los videojuegos nos permiten:
- Adquirir nuevos conocimientos.
- Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
- Desarrollar habilidades Psicomotrices (coordinar acción mano –vista).
- Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
- Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
- Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
- Aprender a compartir y colaborar.
- Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resultan en si ser estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital. Los juegos con mayor potencial educativo son:
- Juegos de práctica (ortográficos, matemáticos, logísticos) y resolución de problemas.
- Juegos de estrategia, para lograr un objetivo el jugador debe utilizar determinados recursos.
- Juegos de rol, recrean espacios o situaciones de la vida real.
- Juegos de aventura, el jugador debe superar obstáculos a través de un personaje-
- Juegos de simulación, simulan fenómenos naturales, físicos, sociales, políticos y económicos.
GAMESTART promueve la educación libre y compartida que priorice el uso del software libre o del código abierto frente a sistemas privativos, y también la creación de obras digitales de forma colaborativa para el enriquecimiento de toda la comunidad.
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Para finalizar este apartado pondremos como ejemplo otras dos instituciones libertarias una es la escuela libertaria Paideia y la otra la escuela O Pelouro. Aquí os dejo los enlaces.
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La metodología que se usa en estas escuelas es el trabajo por proyectos que parte del constructivismo desde tres premisas:
· Conocer
· Desarrollar
· Evaluar
Dicha metodología podemos relacionarla con la teoría constructivista de Vygotski que nos dice que el aprendizaje se produce mediante la interacción social, éste entiende el desarrollo en dos niveles:
· Nivel de desarrollo real: lo que puede adquirir el sujeto de forma individual.
· Nivel de desarrollo potencial: el aprendizaje se consigue mediante el seguimiento de un tutor o compañero de mayor capacidad.
Esta metodología se basa en tres principios:
· Educación integral; considera al ser humano como un ser multidimensional en el que todas las dimensiones tienen la misma relevancia y deben se desarrolladas por igual, el alumno es el centro de enseñanza aprendizaje. Su objetivo es ayudar a alumnos y alumnas a desarrollarse como personas, a desarrollar el carácter, la afectividad, la emoción, la creatividad…
También podemos destacar en este apartado la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner que nace como contrapeso al paradigma de una inteligencia única. Este autor propone que la vida de una persona depende de varios tipos de inteligencias. Creía que el expediente académico no era un factor decisivo para conocer la inteligencia de una persona. Propone ocho tipos de inteligencia lingüística, matemática, espacial, musical, cultural y cinéstesica, inteligencia intrapersonal e interpersonal y naturalista.
También podemos incluir a Piaget con la teoría del desarrollo cognitivo, el aprendizaje para Piaget es un proceso de construcción constante de nuevos significados y el motor de extracción del conocimiento en el propio individuo. Este enfoque constructivista enfatiza la autonomía de los individuos a la hora de interiorizar conocimientos.
· Antiautoritarismo, ligado a la formación en la responsabilidad y la libertad asociado a la no directividad de la acciones y decisiopnes de los educandos permitiendo así qie ellos mismos se hagan responsables de su propio aprendizaje.
· Autogestión pedagógica, autorregulación del aprendizaje del alumnado, ellos deben de elegir las materias que desean aprende y el ritmo al que lo van a hacer imponiéndose sus propias metas y métodoas de evaluación.
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FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
En este apartado nos ocuparemos de revisar la bibliografía relacionada con GAMESTART y sus aspectos educativos. Conoceremos también algunas aportaciones de autores sobre el tema en cuestión.
Los principios pedagógicos de GAMESTART son los fundamentales de las pedagogías libres, la educación integral, el antiautoritarismo y la autogestión del aprendizaje.
Son modelos pedagógicos que cuentan con una larga tradición y en la actualidad se encuentran en auge.
El proyecto de GAMESTART se enfoca en la metodología Montesori, las técnicas Freinet, los principios pedagógicos de Giner de los Ríos y la Institución Libre de Enseñanza y el libertarismo pedagógico de Ferrer y Guardia.
Podemos encontrar como influencias más actuales y con excelentes resultados en España la escuela libertaria Paideia, la escuela O Pelouro o las comunidades de Homeschooling Spain.
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IDENTIFICACIÓN DE LA EXPERIENCIA
GAMESTART, es un proyecto de pedagogías libres con arte, tecnología y videojuegos creado por la asociación cultural ARSGAMES. En sus inicios fue un club de videojuegos autogestionado y orientado a niños y niñas en riesgo de exclusión social perteneciente a la Cruz Roja.
Sus objetivos son:
Ø Convertir a las personas en agentes de creación.
Ø Transmitir fundamentos de cultura libre.
Ø Promover una alfabetización crítica.
Ø Fomentar el desarrollo personal.
Ø Acercar a jóvenes y adolescentes al mundo del videojuego como experiencia cultura.
Ø Generar actividades de grupo colaborativas.
Ø Contribuir a paliar la segunda brecha digital.
Ø Transmitir los fundamentos de la cultura libre y compartida.
Finalmente se ha convertido en una escuela, pero no una escuela normal, sino que en ella los alumnos son una comunidad horizontal de personas que aprenden y que trabaja en proyectos de forma colectiva y autogestionada. El antiguo papel del maestro como figura principal del aula desaparece. Los destinatarios de este programa son niños y niñas de entre siete y dieciocho años, en riesgo de exclusón social, se trata de un proyecto lúdico formativo donde arte tecnología y videojuegosse unen y donde los niños son los protagonistas, tomando el control de su propio aprendizaje y respondiendo solo a sus intereses personales.
En GAMESTART se hace incapié en la creación de tecnologías desde el DO IT YOURSEF (hazlo tu mismo), el reciclaje, el software libre…, se fomenta el trabajo por proyectos, organizándose en asambleas y partiendo únicamente de los intereses de los alumnos, los cuales participan activamente y son constructores y descubridores de su propio conocimiento.
Tras la experiencia en GAMESTART, los alumnos:
Ø Mejoran las habilidades sociales y técnicas.
Ø Mejoran la capacidad de autogestión y organización.
Ø Desarrollan el compañerismo y el respeto.
Ø Mejoran su capacidad para hablar en público.
Ø Organizan el trabajo en equipo y gestionan su propio tiempo y recursos.
GAMESTAR se ha convertido en un referente en el ámbito internacional a través de innumerables publicaciones, está entre los diez primeros en el informe TOP 100 Innovaciones Educativas de la Fundación Telefónica 2016, finalista en los premios SIMO de Educación al mejor trabajo por proyectos 2013 y mejor proyecto 10 x 10 público de la fundación Banco Sabadell 2015, es sin duda un proyecto innovador dentro del ámbito de la educación realizando múltiples proyectos con éxito, lo cual les ha llevado a crecer por diferentes puntos de la geografía española como Valencia, Málaga y en el ámbito internacional en México, debido a su calidad organizativa. Es por lo tanto muy interesante para los educadores sociales que debemos estar preparados y formarnos teniéndolo en cuenta dentro de nuestro ámbito de trabajo.
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PARTES DEL TRABAJO
Identificación de la experiencia educativa
Fundamentación teórica
Justificación del recurso tecnológico
Reflexión final de la experiencia
Bibliografía.
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PRESENTACIÓN
Hola a todos, mi nombre es Lara y soy estudiante del grado de Educación Social en la UNED de Ponferrada.
He creado este blog para la asignatura de Medios y recursos Tecnológicos para la Intervención Socioeducativa a raíz de la PEC que nos han mandado realizar este curso.
La experiencia tecnoeducativa que he elegido es GAMESTART (T) de la asociación ARSGAMES un proyecto de pedagogías libres con Arte Tecnologías y Videojuegos que viene desarrollándose desde el año 2010 en Madrid.
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