#subpoderes
Explore tagged Tumblr posts
Text
Empatia
O usuário pode interpretar e replicar completamente as emoções, estados de ânimo e temperamentos de outros ler sintomas aparentes, permitindo-lhes entender ou descobrir uma emoção ou esconder outras. Eles podem atacar alguém de uma maneira pessoal e emocional, uma vez que sabem exatamente que a emoção está fluindo através de si mesmos e podem usar esse conhecimento para jogar contra eles. Alguns usuários podem aprender a ler impressões emocionais deixadas por outros no ambiente ou objetos. Normalmente, ao longo do tempo, o poder de um empata cresce ao ponto de poderem manipular emoções sobre os outros e, possivelmente, usá-los para se capacitarem. O usuário pode aprender a estender seu poder sobre grande número de seres sencientes ou alcançar distâncias extremas, até mesmo outros níveis de existência, mas isso só será possível se o usuário tiver uma ligação emocional com aqueles que controlam.
Limitações
Só pode receber emoções.
Pode ser obrigado a agir sobre essas emoções.
Empatas podem descobrir que seus poderes são completamente inúteis em uma luta.
Pode experimentar dores de cabeça.
Pode não ser capaz de lidar com grandes quantidades de emoções ao mesmo tempo.
Sem defesa contra seres que não têm emoções, como robôs.
Pode ser facilmente possuído por espíritos e/ou fantasmas, como eles são seres ligados por emoções.
Os usuários de Manto Telepático ou Imunidade Mental são imunes ou altamente resistentes.
4 notes
·
View notes
Text
Poderes.
Las habilidades son dones sobrenaturales otorgados por la naturaleza del ser mágico. Aunque son, por lo general, genéticos y pueden aparecer desde antes del nacimiento; hay personas que poseen dones inactivos que se manifiestan solo cuando el ser está listo o en un momento de necesidad o peligro.
Dentro del foro existe un máximo de dones que el personaje tendrá de manera gratuita y se podrá aumentar conforme avance en sus tramas personales o generales. Ninguna habilidad podrá distar en naturaleza de otra habilidad (por ejemplo, no es posible tener el don de la premonición y aceleración molecular, pues sus naturalezas no son las mismas).
Tipos de poderes.
Activos. Afectan a un ser u objeto físico o incluso mental. Por lo general son los más útiles durante la batalla, por lo que los seres que poseen un poder activo son conocidos por dar el primer paso cuando se combate. Los poderes más activos se utilizan para herir o incluso matar a otros seres, mientras que otros hacen todo lo contrario y proteger al poseedor de cualquier demonio.Existen de dos tipos: Ofensivos y defensivos.
Ofensivos. Los poderes ofensivos se utilizan para atacar y posiblemente matar a otro ser. En su mayoría son inútiles para otra cosa, pero en una batalla, son los más deseados.
Defensivos. Se pueden utilizar para defenderse de cualquier daño. Estos poderes no suelen causar daños al oponente.
Pasivos. Estos poderes, también llamados poderes mentales o de apoyo, casi nunca causan daño ni protegen al poseedor directamente. Son muy útiles, por ejemplo, para recabar información o como apoyo para otros seres y sus habilidades.
Explicación.
Poderes básicos.
Los poderes básicos son los poderes que todas las criaturas de una misma clase tienden a tener sin excepción. Para la mayoría de las razas hay de 3 a 5 poderes básicos que tiene cada grupo. Un poder básico no cuenta como poder principal.
Poderes.
¿Cuántos puedes tener? Cada personaje tiene posibilidad de tener 5 poderes gratuitos. El cómo los dividas, queda a tu elección, pero sugerimos la combinación de 2 poderes principales, con 2 y 3 poderes secundarios o de avance cada uno. Y en esos cinco poderes pedimos, pero no forzamos, que los poderes sean una buena mezcla de poderes activos y pasivos, así como poderes que se adaptan a pasivos, defensivos y agresivos (especialmente para los brujos).
Conexión de los poderes.
Si viste la serie Charmed, notarás que la mayoría de los poderes se relacionan entre sí. Ninguna bruja tiene un poder al azar. Nos gusta que todos los poderes se unan perfectamente, especialmente una poder principal y uno secundario. Los poderes principales en realidad no tienen que ir juntos con ninguno de los otros poderes principales, pero su poder secundario tiene que relacionarse. Por ejemplo, los dos poderes principales, como la telequinesis y la inmovilización molecular, no tienen que ser similares para que la persona tenga el poder. Es un nuevo poder en sí mismo. Sin embargo, sus subpoderes deben relacionarse con el poder principal. Puede ser una forma avanzada más poderosa del poder, como la proyección astral y la proyección astral consciente, o puede ser una nueva forma del viejo poder, como la inmovilización molecular y la combustión molecular. Sin embargo, para poderes más fuertes, como la proyección, debes tener poderes que te lleven a ella. No puede y no será permitido a menos que veamos una correlación con este poder y los otros.
El mayor es el más fuerte.
En familias de varios brujos, el mayor de los hermanos de una familia es el más fuerte. Si tu personaje es el más viejo de la familia, entonces tiene un poco más de magia que sus otros hermanos, así es como funciona. Los más viejos de la familia generalmente tienen poderes activos.
Subpoderes.
Los subpoderes son el avance de poder que hace un poder principal. Cada bruja ha demostrado esto, lo hayas notado o no.
Vayamos con un ejemplo: La telekinesis de Prue.
Si te diste cuenta en el programa, sus poderes telequinéticos al principio se canalizaron a través de sus ojos, y fue una forma más débil y brutal de usar sus poderes, pero a través de los años aprendió a controlarlo mejor, a canalizarlo a través de sus manos permitiéndole usar el poder a través de sus ojos y manos, y aprender un control más fino sobre su poder. Incluso mostró un avance de poder que le permitió mover las moléculas de una cosa a otra llamada telemerización.
De cualquier manera, los subpoderes son poderes avanzados del poder principal o una nueva forma de usar el viejo poder.
Límites de poder.
La edad juega un papel activo para decidir cuántos poderes quieres que tenga tu personaje en este momento. Cuanto más viejo es el personaje, más poderes tienen. Cualquier personaje menor de 25 años (reales o aparentes) tendrá como máximo 3 poderes activos principales a la vez. Pueden ser los 3 poderes principales, o 1 principal y 2 secundarios (regla obligatoria para brujos).
Poderes futuros.
Los poderes futuros son habilidades que su personaje aprenderá más adelante a través de su participación en el foro. Es posible que avances en poderes. Los roles te ayudarán a adquirir la oportunidad de obtenerlos.
Lista de poderes.
A continuación solo se presenta la lista de los poderes mas no sus definiciones. Seguimos trabajando en la inclusión de los mismos.
Poderes ofensivos.
Aceleración Molecular *
Combustión Molecular *
Bolas de energía
Lanzamiento de fuego
Telekinesis *
Super fuerza
Estrangulación
Psicokinesis *
Inundación audible *
Aura asfixiante
Secreción ácida
Bolas Explosivas
Látigo ectoplasmático
Amplificación del miedo
Proyección de miedo
Bolas de fuego
Aliento de fuego
Incineración
Beso de muerte
Enjambre de particulas
Copia del poder *
Manipulación de sombras
Toque de la Muerte
Explosiones térmicas *
Fotoquinesis *
Aerokinesis *
Atmokinesis *
Citokinesis *
Cryokinesis *
Electrokinesis *
Geokinesis *
Hydrokinesis *
Pyrokinesis *
Poderes Defensivos.
Canalización *
Desaceleración Molecular *
Agilidad
Encubrimiento
Clonación
Desviación
Adivinación *
Desvanecimiento
Campo de fuerza *
Inmovilización Molecular *
Absorcion de poderes *
Premonición *
Reconstitución
Regeneración
Poderes pasivos.
Curación
Omnilingüismo
Aportación
Proyección astral *
Empatía *
Sentidos Mejorados
Metamorfosis
Ilusionismo
Posesión
Quitar el poder *
Negación de poder *
Telepatía *
Inducción de dolor
Manipulación de la mente *
Manipulación del poder *
Sugestión *
Manipulación de Voz *
Levitación *
Conjuración *
Discordia
Proyección de rabia
Aclaraciones.
Para evitar que muchos personajes tengan el mismo poder, al menos de cara a las reservas, cada uno de estos tiene un solo cupo disponible.
Los poderes marcados con asteriscos * son los únicos que pueden ser usados por brujos. Es decir, si hay algún poder que no esté marcado, ese no podrá ser usado por un brujo bajo ninguna circunstancia. Todos los poderes (incluídos los poderes con asterisco) son perfectamente posibles de usar si eres warlock o demonio.
Si no ves algún poder en la lista, puedes reservarlo de todas formas. Esta lista es solo una guía si no sabes cuál tener.
2 notes
·
View notes
Text
Hoje
Hoje é um dia especial. Um dia que fala de vida e que, necessariamente, fala de morte. Há tempos venho tenho esse embate pessoal sobre as bipolaridades da existência. Tive um amigo que me ajudou a ver essa situação de um jeito menos esteriotipado, e lhe agradeço muito. Enfim. Esse dia, para mim, não carrega tanto significado, mas mesmo assim, por ser tão significativo para alguns, resolvi refletir sobre.
Parece surreal ver aqueles que o crucificaram comemorando sua volta. Ver aqueles que o multilaram aplaudirem sua ascensão.
Com o passar dos tempos vou aprendendo a ver as coisas por um viés sociológico. Penso o tamanho da simbologia e da representação que foi Jesus, em sua época, para que a classe dominante fizesse uso de sua imagem. O quanto Jesus literalmente causou, tipo as mona. E é isso que precisamos.
Assim como nas teorias humanas, jurídicas e afins, nada muda se a sociedade não mudar. Assim como as instituições perpetuam o julgamento social, pois são produzidas a partir do social, é preciso mudar o social e não culpar os outros.
Mas como? Bem, seria muito interessante ver Jesus retornando agora, como prometido. Mas como isso não vai acontecer, podemos começar como Foucault indicava: atacando os subpoderes.
Cansei de escrever.
7 notes
·
View notes
Note
Buenas, hace tiempo esperaba un foro con este tipo de temática así que lo primero es agradecer, si me hizo algo de ruido la opción de 12 poderes para un mismo personaje, tal vez elegir una o dos ramificaciones (poderes físicos, mentales,etc) y poder tomar 1 o 2 poderes principales y el resto subpoderes que hagan crecer o tengan relación con el o los poderes/ramificaciones principales. ¿Habrá un número limite de usuarios que puedan tener el mismo poder ?
Muy buenas, no hay que agradecer nada (: Seguiremos dándole vueltas a ese tema, pero siempre dejando que el usuario pueda escoger por dónde quiere llevar sus habilidades.
Por ahora no hemos pensado si habrá límite o no de cupos. Si vemos que es necesario en los días siguientes de la apertura, lo pondremos en práctica.
0 notes
Text
POWERS
Derek é um mutante ômega em que uma de suas habilidades é absorver ou copiar o poder de outros vide o seu querer, podendo assim, ter a lista com seus poderes atualizados a qualquer momento, uma vez que também se encontra em processo de controle e conhecimento das próprias habilidades. As demarcadas com asterisco (*) serão aquelas em consequência de outro poder seu pré-existente que o dá habilidades a mais. Ex. Telepatia, com isso, a depender do nível em que se encontra, pode trazer ao mutante habilidades como: hipnose e controle mental, que serão devidamente marcadas. Já as habilidades adquiridas ou absorvidas, serão marcadas com (').
I) Miméticos
- Mimetismo Vulcânico
É capaz de transformar o seu corpo inteiro na chama azul a qual tem sua completa manipulação ou em lava, lançar a seu querer e teletransportar consigo toneladas para qualquer foco.
- Transformação Corpórea / Metamorfose
Altera a aparência alheia ou a própria de acordo com o seu querer, uma vez que tenha a imagem em sua mente da pessoa ou parte em questão. Pode até mesmo criar clones vivos (exércitos) em transe e controlá-los de longe.
- Mimetismo Energético
Contém um grande contato com a energia do universo; Assim pode sentir e prever todos que vem ao seu encontro, o faz controlar uma série de outras coisas, como a luz ou adquire a capacidade de passar por superfícies sólidas.
- Mimetismo Empático
O mutante possui a capacidade de absorver ou copiar poderes alheios ou habilidades a seu querer sob a escolha de ficar com eles ou não, podendo até mesmo transformá-los em humanos comuns.
- Mimetismo Elétrico*
Pode viajar por aparelhos eletrônicos, soltar rajadas elétricas, controlar os raios de uma tempestade, causar apagões, etc.
- Mimetismo Diamântico*
Pode criar armas a partir da manipulação do diamante ou do mimetismo em qualquer parte corpórea do mutante.
- Mimetismo Demoníaco / Angelical (incluso as asas nessa forma)'
Consegue roubar stamina, Alçar vôo; Pó de petrificação e desmaio.
II) Cinéticos
- Pirocinese
Gera e controla o elemento fogo em sua maior potência (o azul, que é mais combustível e sua característica visual mais abundante), podendo derreter até mesmo metais.
- Manipulação Sísmica
O mutante é capaz de controlar os abalos sísmicos, podendo abrir crateras no chão, causando desequilíbrio no oponente e ganhando a habilidade geocinese. É também capaz de causar terremotos e tsunamis.
- Manipulação de Diamantes*
Consegue manipular o diamante no próprio corpo. Além de fazer brotar diamantes do chão, consegue transformar pedras em diamantes ou fazê-los brotar em solos férteis.
- Atmocinese*
Controla o clima
- Umbracinese'
Manipula as sombras da dimensão que ficara preso, podendo transportar consigo coisas pelas sombras mesmo sem a sua presença no local.
- Materialização / Desmaterialização
Controle da matéria (a nível atômico e molecular), podendo criá-la do nada ou fazê-la se reduzir a tal também. Pode multiplicá-la como quiser contanto que não esteja fixa no chão.
- Fotocinese*
Capacidade de controlar a luz. É possível criar hologramas e ilusões, criar feixes de luz. Pode estar em vários lugares ao mesmo tempo.
- Energia Cósmica
Manipula elementos cósmicos dentro do universo e por ter total ligação com o mesmo, um leve rastro azul (sua aura cósmica) acompanha suas chamas no vôo. O dá a habilidade de dar vida a matéria ou objetos, o que não os dá racionalidade até então.
- Alquimia
Pode transformar qualquer coisa em fogo azul, que absorve.
- Absorção Solar*
Absorve os raios solares pela pele e os emite, sendo independente destes para a manifestação de seus poderes. Faz explosões solares incendiárias, dispara rajadas de plasma negro e pode criar até mesmo uma Super Nova.
- Eletrocinese*
Controla correntes elétricas (eletricidade), as cria ou absorve.
- Explosões / Bombas Plasmáticas
Manipula explosões, podendo criar bombas de plasma na potência de uma atômica e dobrar a sua intensidade, impedir a sua propagação. - Controle do tempo e gravidade
- Manutenção da Probabilidade
III) Físicos
- Intangibilidade*
Pode atravessar qualquer coisa.
- Multiplicação
Se multiplica e dá consciência a tal como bem quiser.
- Teletransporte*
- Projeção Astral
Espécie de projeção para fora do seu corpo quando está em transe ou em sono de forma a ter certa proteção a si, podendo colocar a própria consciência em outro corpo seja humano ou não, enfrentando a complicação de só ter controle quando a alma estiver de fato no corpo.
- Regeneração Celular
Lhe dá a cura no mesmo instante. Objetos não são capazes de perfurar-lhe o corpo, e se o fazem, a regeneração é instantânea e expulsa tal. Isso também o deixa imortal. IV) Poderes Mentais
- Telepatia
Lê os pensamentos alheios, se comunica por eles, os controla, cria ilusões, os manipula, dispara rajadas psiônicas, as coloca em coma, cria projeções astrais, etc.
- Telecinese
Manipula e controla qualquer objeto com a mente, podendo apertar, cortar, moldar, criar campos de força e resistir mentalmente a qualquer ataque.
- Ilusionismo
Altera as percepções de outras pessoas e seres vivos, conseguindo assim criar imagens e sons falsos capazes de enganar a todos por dias ou meses.
- Campo de Força
Consegue disparar projéteis de força que apenas impactam o adversário com brutalidade, além de criar meteoros.
- Hipnose
Capaz de apenas com a voz ou a força do pensamento, controlar ou persuadir alguém a apenas seguir o que lhe foi mandado.
- Troca de Mente
Pode trocar a mente com qualquer outra pessoa ou coisa que lhe seja de interesse.
- Paralisia Mental
Faz o outro imóvel, dormente, sem funções motoras, vitais e musculares disponíveis, podendo controlar o oponente pela mente.
- Rajada Psiônica
Lança rajadas potentes ao cérebro alheio, lhes provocando dor, confusão ou até mesmo lhes deixando inconscientes.
- Armas Psíquicas
Pode criar projeções que funcionam como armas a quem sofre, porém mantém sua fisiologia intacta.
- Resistência Mental
Nunca é afetado por outro telepata se não quiser que assim seja.
- Auracinese
Auracinese é a capacidade de ver controlar e absolver a aura astral de uma pessoa. Essa habilidade possibilita que o usuário faça qualquer dano ou alteração mental ou espiritual (alma) em uma pessoa.
- Oneirocinese
Controlar o próprio ou os sonhos alheios. O usuário invade os sonhos de outro ser vivo e se torna onipotente naquele lugar, podendo fazê-lo acreditar que é real; o corpo fica inconsciente, e deverá deixá-lo protegido.
- Clarisciência*
Capaz de prever o futuro. - Controle da existência*
- Capaz de achar qualquer coisa do universo com o pensamento.
V) Subpoderes
- Vôo
- Linguística
- Super-Inteligência
- Adaptação Atmosférica
- Super-Agilidade
- Pré-Congnição Artística* VI) Habilidades
- Líder nato
- Grande estrategista
- Noção espacial
- Defesa pessoal e combate corpo a corpo
- Conhecimento de psicologia
- Conhecimentos médicos
- Sabe como utilizar armas de todos os portes ou tipos
- Pilota qualquer tipo de aeronave sem o auxílio dos poderes
0 notes
Text
Asas de Borboleta ou Folhas
É a capacidade de conseguir voar com os atributos em suas costas, sendo eles de uma Borboleta ou Folha; ambas são menos resistentes que Asas de Anjo e Demônio, pela falta de compatibilidade. São mais leves fáceis de controlar, no entanto não possuem qualquer finalidade agressiva.
1 note
·
View note
Text
Garras Metálicas
O usuário pode estender e retrair garras de metal de seus dedos, mãos ou, em alguns casos, pés. Ele pode usar suas garras para diversos fins (geralmente ofensivos), podendo cortar variados tipos de material ou até mesmo usá-las como ganchos para se prender a superfícies íngremes e escalar.
Limitações
As garras podem não ter grande resistência.
A extensão ou retração das garras pode ser dolorosa para o usuário.
Pode necessitar de prática para retrair as garras plenamente.
1 note
·
View note
Text
Voo
O usuário pode ter acesso a ao voo de várias formas, podendo simplesmente desafiar a gravidade, usar uma armadura com propulsores a jato, magia, se levitar através da telecinese, usar asas, se transformar em um animal que possa voar e etc. Além disso, ele pode usar sua capacidade de voo para manter-se flutuando no ar ou planar.
Limitações
Podem haver limitações quanto ao tempo em que o usuário pode permanecer voando.
O usuário pode ser limitado a voar apenas em ambientes atmosféricos ou que possuam ar.
Pode precisar da ajuda de influências externas para controlar a trajetória do voo.
Pode ser limitado a voar apenas em determinada velocidade, sendo incapaz de acelerar para ir além dela.
A menos que possua Adaptação Aérea, o usuário pode sofrer com os efeitos da mudança de altitude, tais como o frio intenso.
A menos que possua Adaptação Espacial, o usuário pode ser incapaz de voar fora dos limites do planeta.
O voo pode ser impedido por influências com uma grande capacidade de atração ou de pressão, tais como usuários de Telecinese ou Gravitocinese, por exemplo.
1 note
·
View note
Text
Aptidão Intuitiva
O usuário pode instantaneamente aprender e entender a complexidade e a exatidão de organismos, objetos, assuntos, campos, poderes, etc., sem a necessidade de educação especial ou a longo prazo.
Limitações
Ainda pode esquecer informações conhecidas.
Pode ter o efeito colateral de se tornar obcecado em saber mais sobre tudo.
Pode funcionar apenas como um "pressentimento" em vez de dar ao usuário todo o quadro.
Poderia sofrer de sobrecarga de informação.
1 note
·
View note
Text
Linguística
O usuário pode falar, escrever, entender e se comunicar em qualquer idioma, incluindo códigos de computador, idiomas que ele nunca ouviu falar antes, linguagem de sinais (incluindo leitura labial), palavras ilegíveis e falas de trás para frente. O usuário pode se comunicar com animais ou até mesmo leitura corporal.
1 note
·
View note
Text
Metabolismo Acelerado
O usuário tem um metabolismo acelerado, tornando-os imunes ao ganho de peso, doenças, lesões, toxinas e entorpecentes. O usuário queima mais calorias e gorduras que o normal, assim ele não engorda facilmente. Ferimentos ainda se fecham mais rápido do que o normal.
Limitações
Pode precisar comer grandes quantidades de alimentos para manter sua energia, a menos que tenha alguma habilidade que o permita não precisar se alimentar.
Pode envelhecer mais rapidamente do que o habitual devido à velocidade do metabolismo causando telômeros encurtados mais rapidamente.
0 notes
Text
Aromocinese
Aromocinese é a capacidade que o usuário tem de mesclar e formar aromas através do ar, plantas, móveis, podendo assim criar de alergias a desmaios. Além disso, possui um sentido de olfato extremamente aguçado, ao ponto de conseguir detectar qualquer tipo de aroma no ar.
Limitações
Usuários de Aptidão Pulmonar, Evolução Reativa ou Metabolismo Acelerado podem ser imunes aos efeitos dos aromas.
0 notes
Text
Ligação Pré-histórica
Ao nascer, o garoto ou a garota com essa habilidade, recebe um animal pré-histórico como ligação cerebral com quem compartilha habilidades, sentimentos e pensamentos. O animal recebido vem de uma herança familiar onde o animal que tinha ligação com o pai ou mãe, bota um ovo ao mesmo tempo que a mulher da família ficasse grávida, por empatia ela nasce 9 meses depois como a criança e ao mesmo tempo.
Limitações
O dinossauro é mortal, embora seja bastante resistente.
Se um dos dois morrer, o outro sentirá uma tristeza profunda e incurável por meios empáticos, pois uma parte sua se foi.
0 notes
Text
Persuasão
O usuário, através de suas palavras, pode persuadir as pessoas a fazerem ou falarem qualquer coisa, mesmo contra sua vontade, podendo fazê-las se convencerem de que suas alegações são verdadeiras e que devem ser obedecidas. Em níveis extremos da habilidade, o usuário pode até convencer as pessoas a se ferirem, cometerem suicídio ou até mesmo se desapegarem de qualquer senso de lógica que possuam.
Limitações
É incapaz de convencer seus alvos a fazerem algo além de suas capacidades.
Usuários com Imunidade Mental são altamente resistentes ou imunes a esse subpoder.
Qualquer um que cobrir os ouvidos pode se livrar do poder, já que está ligado diretamente à um controle através da voz.
0 notes
Text
Sedução
O usuário possui habilidades de sedução inata e encantadora que pode usar para facilmente e eficientemente seduzir e manipular qualquer um do mesmo, oposto, ou totalmente diferentes espécies de sexo. Esta habilidade dá ao usuário um nível quase irresistível de charme que pode ser usado para influenciar muitos adversários. O usuário também possui um conhecimento intuitivo de como fazer as pessoas sentirem excitação sexual, luxúria, felicidade e prazer nos outros, e sempre pode fazer com que elas se sintam uma imensa satisfação sexual, incluindo a si mesmo.
Limitações
Não pode ser capaz de manipular sentimentos genuínos de amor, limitando-se a causar apenas desejo.
O usuário pode acabar gerando amantes obcecados.
Pode não afetar seres extraterrestres ou com características biológicas radicalmente diferentes.
É ineficaz em personagens com Imunidade Mental, embora estes ainda notem a beleza e sejam afetados pelos efeitos corporais, não são capazes de ficar obcecados.
0 notes
Text
Animalia
Animalia é a capacidade de conversar e controlar diversos e até mesmo todos os tipos de animais existentes, além de conseguir persuadi-los ao chegar em um nível elevado. O efeito funciona até mesmo em casos de mutantes que possuam conexão com os animais e alguma características animalesca.
Limitações
Nem sempre os comandos serão atendidos pelos animais, principalmente no caso de estes serem absurdos.
0 notes