#roguelite de acción
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DEMO AL DESCUBIERTO! MAD MAX SE ENCUENTRA CON SOBREVIVIENTES VAMPIROS EN EARL VS. THE MUTANTS
Pon el pedal a fondo en este nuevo roguelite de acción con un giro vehicular. A medida que se acerca rápidamente el primer Steam Next Fest de 2024, Earl vs. the Mutants se prepara para su sangriento debut jugable. ¡Así es! El 18 de enero, el desarrollador Falling State Inc. lanzará una demo de su nuevo roguelite de acción. Desviándose del tradicional rastreo por mazmorras, Earl vs. the Mutants…
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#alta velocidad#construcciones personalizadas#desarrollador Falling State Inc.#jefes mutantes#mundo postapocalíptico#Road Warrior#roguelite de acción#Steam Next Fest#vehículos únicos
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Road Defense: Outsiders un roguelite de acción frenética
El desarrollador y editor QUByte Interactive, en colaboración con Minicactus Games, ha anunciado la fecha de lanzamiento del roguelike de acción Road Defense: Outsiders. El juego estará disponible el 12 de septiembre en PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Road Defense: Outsiders combina mecánicas de defensa de torres, desafiando a los jugadores a proteger…
#Nintendo Switch#PlayStation 4#PlayStation 5#QUByte Interactive#Road Defense: Outsiders#Xbox One#Xbox Series
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Nuevo y brutal roguelite 2D de acción | FAKE SIGNALS
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ENDLESS DUNGEON se retrasa hasta el 19 de octubre del 2023
SEGA y Amplitude Studios anunciaron que las versiones de PC, PlayStation 4 y 5, Xbox One y Xbox Series X|S de @EndlessUniverse, el juego roguelite de acción táctica y defensa de torres, se han retrasado hasta el 19 de octubre de este año.
SEGA y Amplitude Studios SAS han anunciado que ENDLESS DUNGEON se retrasará para PC, PlayStation 4 y 5, Xbox One y Xbox Series X|S hasta el 19 de octubre. El acceso anticipado estará disponible el 17 de octubre para los jugadores que pre-ordenen la edición digital “Last Wish” de ENDLESS DUNGEON en PC y consolas, y la fecha de lanzamiento en Nintendo Switch será anunciada en su debido momento. Los…
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Premios "jueguicos" 2022
Como el año pasado me funcionó quiero volver a repetir la jugada este año. No me apetece hacer tops de videojuegos porque no he jugado a 10 juegos que hayan salido este año y porque tal como veo el medio prefiero hablar de las cosas más destacables en vez de compartimentar tanto. Por eso voy a dar unos premios arbitrarios y sin valor alguno a los juegos que más me han estimulado de una forma u otra. Así comparto lo que me gusta y celebramos al medio como buenamente podemos.
*El juego al que más horas le he dedicado este año por ser altamente adictivo: Vampire Survivors (Poncle, 2021 , versión 1.0 en Steam en 2022): Un roguelite de disparo automático en el que tienes que sobrevivir el máximo tiempo posible a hordas y hordas de enemigos. Con un toque de aleatoriedad y enemigos cada vez más complicados este juego es tremendamente adictivo. Siempre quieres jugar una partida más, descubrir si las habilidades que eliges crean sinergias o no, mejorar a los personajes para simplificar los primeros pasos. Es un constante prueba y error que al ser corto pueden irse apilando con facilidad. Va perfecto para apagar el cerebro e ir en piloto automático.
*Premio al juego en el que he sido más constante: Wordle (Josh Wardle, 2021): Estuve el primer trimestre del año viciado a este “juguete” donde hay que encontrar la palabra oculta del día teniendo solamente 5 intentos. Cada palabra que escribes tiene un feedback del juego ya que te marca qué letras están en la palabra oculta y si está en la posición adecuada. Es una experiencia muy, muy corta pero que construye a base de la repetición del día a día. Saber que cada 24 horas vas a tener un nuevo desafío en el que poner a prueba tus facultades mentales permite crear cierta sensación de estabilidad cunado todo parece desmoronarse.
*Mejor Demo: Valley Peaks Demo (Tub Club, 2022 el juego final sale en 2023): No sabía que este juego existía y ahora que he jugado a su demo no puedo esperar a tener el juego completo en mis manos. Como fan acérrimo de Celeste y A Short Hike creo que está claro que me encanta escalar montañas en los videojuegos. Me parece la acción perfecta para exprimir al máximo las mecánicas y el significado del acto de jugar. Al ser en primera persona se elimina cualquier comparación que pudiese hacer con los juegos anteriormente mencionados y abre un abanico de opciones mecánicas muy vistosas. Recuerda a la fisicidad de Mount your Friends y Octodad y la libertad que se presupone a partir de lo jugado en la demo promete una obra divertida y disfrutona.
*Premio al mejor juego que NO he completado este año: Elden Ring (From Software, 2022): He jugado 245 horas a este RPG de acción de mundo abierto. Es posible que todavía me queden 50 horas más, siendo positivos. Pero es que no necesito jugar más. Mi recorrido con este juego se ha acabado aquí porque me ha dado todo lo que pedía. No necesito más jefes finales ni descubrir el cierre de todo porque he disfrutado tanto que me he llenado.
Ha sido una delicia pasear por las tierras intermedias con mi personaje de Destreza y Fe y confrontar todos los peligros con miedo e incertidumbre.
Este es el juego más grande de From Software, un monumento gargantuesco al que no sabes cómo aproximarte. Me he perdido, he estado 20 horas alejado de la trama principal, he conocido personajes en los márgenes y he visto historias que en los souls más normales no tendrían espacio. Me he dejado llevar por su sistema de combate y la indefensión tan propia e la saga para tener una aventura en mayúsculas. Y aunque no logre acabarlo por pereza, esos momentos en las tierras intermedias son impagables.
*Premio al juego que me he pasado este año pero que empecé en el pasado: Demon's Souls (From Software, 2009): He necesitado 7 años para pasarme este juego. 7 AÑOS. Normal que llorase cuando me lo acabé. Vaya viaje.
Demon's Souls es la esencia de los souls. Una estructura de 5 mundos-puzzle donde cada mundo/nivel es único y distinto. Cada archipiedra (los niveles) tiene sus particularidades y sus historias. Porque aunque al inicio del juego el único objetivo es recolectar Almas demoníacas a medida que progresas te encuentras con historias preciosas y muy bien estructuradas. El caballero Ostrava, la Dama Astraea, Latria, el culto al dios de las tormentas, la gente de la mina abrazando la locura... Cada zona tiene su sabor y hace que nunca te aburras. Además al no estar interconectado, cada nivel aparece una mazmorra a la que no le falta de nada.
No hay zonas muertas, no hay momentos de relleno. Calro, eso creo una dificultad salvaje con muchos cuellos de botella (de aquí qque yo haya tardado 7 años en poder superar todos los obstáculos). No deja prisioneres.
Me atreví a seguir porque las influencias lovecraftianas y la imaginería medieval europea me resultaban tan atractivas que quería ver como se desarrollaban. Por cada pared con la que me chocaba encontraba un hilo narrativo a seguir y atesorar. El valle de la corrupción, Latria, El Anciano. Era imposible no caer en sus garras.
Tendrá muchos problemas pero es que al final de todo, al ver los créditos te quedas con el viaje que has tenido. Y amigues, ha sido un viaje fantástico.
*El mejor Walking Simulator de 2022: The Stanley Parable UltraDeluxe (Crows, Crows, Crows, 2022):
Stanley sigue siendo Stanley, el mejor juego de la historia. Ya se han vertido ríos de tinta de sus bondades y sus enseñanzas. Este remaster/secuela/reboot/lo que sea lo que hace es darle un lavado de cara al contenido original y añade nuevo contenido para hablar de aquello que no pudo mencionarse la primera vez y redondear más algunos discursos. Y claro, el retrato global se enriquece.
The Stanley Parable es un walking simulator en el que tenemos que descubrir qué ha ocurrido en una oficina. Este es el pretexto que usan los desarrolladores para hablar de la libertad de le jugadore, del libre albedrío, de lo que significa jugar, de las limitaciones del juego, del destino y de mil cosas más.
Era bueno y sigue siendo bueno.
*Mejor experiencia narrativa: Norco (Geography of robots, 2022): Una aventura gráfica que usa el humor negro y sarcástico para hablar de temas tan actuales como el hiperindividualismo capitalista, la creación de cultos personalista como vía de escape o la destrucción medioambiental por parte de megacorporaciones en busca de beneficios.
Realismo mágico, cyberpunk y gótico sureño juntos para hacer de reverso tenebroso de Kentucky Route Zero. Donde este era un rayo de esperanza, Norco es frío y pesimista. Lo compensa con humor y capas y capas de ironía pero la tristeza sigue allí, en el núcleo. Su atmosfera es densa y fantasiosa pero permite desarrollar al 100% su propósito: Criticar el capistalismo en el que estamos metidos y sus dinámicas absurdas que hemos asimilado pese a ser de lo más surrealistas.
En Norco todo se muere. La ciudad colapsada por culpa de su propia industrialización, la gente porque se ha visto obligada a vender su alma a apps de trabajo, la conciencia porque ya nada importa. Y hay dos opciones. O podemos lamentarnos de ello o reírnos en la oscuridad. Norco elige lo más atrevido.
*Mención de Honor: Goodbye World (Yo Fujii, 2022): Un jueguito indie muy cuco y pequeñito que habla de lo mucho que cuesta hacer jueguitos indies. Es una exploración de un personaje propenso a la depresión como va perdiendo la motivación a medida que va haciendo su juego.
Si has hecho o has querido hacer juegos en algún momento de tu vida es muy fácil identificarte en algún momento de los personajes de este juego. O eres la artista que entra de rebote y luego va descubriendo que le gusta, o eres le desarrolladore que empezó disfrutando mucho pero que al profesionalizarlo perdió todo interés, o quizás sea el grupo de amigos que se unieron porque creían trabajar juntos y de un día al otro rompieron cualquier relación.
Duele su realismo y su claridad a la hora de explicar el día a día sin ningún filtro y sin palabras bonitos. Aveces hacer juegos es un proceso de frustración y a veces es lo mejor que te ha pasado en la vida. Y una cosa puede venir justo después de la otra y viceversa.
Ha estado bien ver que alguien ha logrado vertebrar los hilos de toda la maraña de emociones que sientes o has sentido haciendo videojuegos.
*Mejor juego al que he jugado en 2022: Kingdom Hearts II (Square Enix, 2005): Un espectáculo mecánico y una historia sólida que conecta todas las entregas anteriores y les da una conexión como pocas veces veremos más en la sga. Es el momento donde todo está más atado y too tiene más sentido. Sora, riku, los sincorazones, Ansem, la Organización XIII lo ocurrido en Chain of Memories...
El juego sigue con el corazón en su sitio. Nomura se ha encargado de eso. Ya desde que estás con Roxas en Villa crepúsuclo sabes que va a ser algo muy bueno. Como buena secuela aprende de sus errores y crece hacia nuevas direcciones. El combate se ha agilizado y se ha quitado la parte de RPG de encima. Algunos no comulgarán con el cambio pero para mi esto le permite a la idea de Shonen videolúdico que tengo en mi cabeza. Ahora pelear es un festival cinético. Hay combos de combos, de combos y mil opciones de molar. Y claro que mola. Ya sea con os límites o con las fusiones, Sora no para de brillar.
Otro punto que han mejorado es la narrativa. Los mundos Disney siguen pesando pero con la aparición de la Organización XIII pues siempre hay algo que te anima a seguir. Sora, Donald y Goofy siguen siendo tontos pero como los quiero tanto es fácil perdonárselo todo. Y sabe recoger los elementos de las entregas anteriores y cerrar la mayoría de cabos sueltos.
Es un capítulo más la mar de competente. Nos da espacio para disfrutar de los personajes que tanto adoramos (Sora, Roxas y Axel son los mejores y nadie va a sacarme la idea de la cabeza) y vivir con ellos una aventura que pasa solamente una vez en la vida.
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Resumen de The Game Awards 2020: Estos son todos los anuncios
Resumen de The Game Awards 2020: Estos son todos los anuncios
Ayer, Geoff Keighley presentó The Game Awards 2020, la gala de premios para la industria de los videojuegos, que reconoce diferentes aspectos, se anuncia el Juego del Año (GOTY), así como múltiples avances de los próximos lanzamientos.
A continuación, puedes ver todos los anuncios del evento:
Tchia
Antes Project Caillou, en referencia a la tierra natal de los habitantes de Nueva Caledonia, una región francesa del Pacifico Sur que se forma por un conglomerado de islas y archipiélagos donde conviven diversos paisajes, culturas e idiomas, es una aventura de mundo abierto que desarrolla Awaceb para Google Stadia y PC.
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Perfect Dark
La saga de Rare regresa después de dos iteraciones entre 2000 y 2005, pero esta vez a cargo de The Initiative, el «super equipo» de Microsoft. Aunque no hay fecha de lanzamiento, apunta a Xbox Series X/S y PC.
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Back 4 Blood
Turtle Rock Studios, los creadores de Left 4 Dead, desarrollan esta propuesta multijugador cooperativa que promete recrear la esencia del shooter de zombis para el 22 de junio de 2021 en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S y PC (Epic Games Store, Steam).
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Century: Age of Ashes
El videojuego de Playwing, es un shooter gratuito online donde los jugadores montan dragones para competir en batallas 6 contra 6. La compañía confirmó que llegará en 2021 a Steam (early access), aunque más tarde estará disponible en Microsoft Store y Epic Games Store.
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Hood: Outlaws & Legends
Sumo Digital y Focus Home Interactive desarrollan esta propuesta cooperativa de estrategia y sigilo que revive la leyenda de Robin Hood, cuya fecha de lanzamiento será el 10 de mayo de 2021 en PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X, PlayStation 4 y Xbox One.
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The Callisto Protocol
Striking Distance Studios y Glen Schofield, creador de Dead Space y fundador de Sledgehammer Games, producen este videojuego de terror en primera persona para PC y consolas con una ventana de lanzamiento en 2022.
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Scavengers
En el marco de The Game Awards 2020, Midwinter Entertainment presentó un nuevo tráiler de este título de acción y supervivencia online de mundo abierto, así como un periodo beta de cupos limitados hasta el 22 de diciembre en PC. Sin embargo, el videojuego llegará a principios de 2021 como early access en computadoras, y luego a consolas.
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Warhammer 40.000: Darktide
Fatshark, los creadores de Warhammer – End Times: Vermintide y Vermintide 2, mostraron el primer tráiler de jugabilidad de Warhammer 40.000: Darktide, una experiencia cooperativa de disparos exclusiva de PC y Xbox Series X/S, que estará disponible en 2021.
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Open Roads
Annapurna Interactive y Fullbright, desarrolladores de Gone Home, presentaron Open Roads, un videojuego que explora la relación entre Tess Devine, una chica de 16 años, y su madre, Opal en un viaje que las llevará hacia «un misterio mucho más oscuro de lo que ninguno de las dos imaginó».
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Dragon Age y Mass Effect – Adelanto de las próximas entregas
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BioWare presentó material cinematográfico de la próxima entrega de Dragon Age con la presencia de Solas, quien apareció en Dragon Age: Inquisition, la anterior entrega de la franquicia de rol y fantasía. Además, recordó a los jugadores la existencia del siguiente juego de la saga Mass Effect, que cuenta con una remasterización de los primeros tres videojuegos en desarrollo para PlayStation 4, Xbox One y PC a principios de 2021.
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Endless Dungeons
Amplitude Studios regresa al universo Endless tras lanzar Endless Space 2 en 2017, pero esta vez descarta la formula 4X de juegos como Civilization, y apuesta por un videojuego de estrategia por turnos con elementos roguelite para PC y consolas.
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Crimson Desert
Con fecha de lanzamiento para fines de 2021, Pearl Abyss retoma las bases de Black Desert, el videojuego de rol multijugador masivo online (MMORPG), pero introduce a los jugadores en el continente de Pywel, una tierra de ambientación medieval donde ocurre una guerra y habitan monstruos míticos, codiciosos gobernantes y mercenarios hostiles.
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Super Meat Boy Forever – Fecha de lanzamiento
Team Meat confirmó que el indie de plataformas llegará a Epic Games Store el próximo 23 de diciembre. Sin embargo, estará disponible en otras tiendas digitales y plataformas en una fecha por determinar.
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Road 96
DigixArt, los creadores de Gone Home, y Yoan Fanise, director de juegos como Valliant Hearts: The Great War, anunciaron Road 96, una aventura narrativa procedural, que llegará en 2021 a PC y Google Stadia.
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It Takes Two
Hazelight y Josef Fares, creadores de A Way Out, idearon otro videojuego que busca los límites de los videojuegos cooperativos tanto online como a pantalla dividida. La premisa presenta a una pareja que debe reconstruir su relación durante una aventura repleta de obstáculos y los desarrolladores prometen una experiencia «más allá de los límites del storyteling interactivo”.
It Takes Two se pondrá a la venta el próximo 26 de marzo de 2021, tanto en físico como digital para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S y PC (Origin y Steam).
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Evil West
Focus Home Interactive, así como el estudio Flying Wild Hog, autores de Hard Reset y Shadow Warrior, desarrollan este videojuego de acción en primera persona que enfrenta a los jugadores contra vampiros en el salvaje Oeste.
Evil West estará disponible en una fecha por determinar de 2021 a PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One y PC (Steam).
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ARK 2
Vin Diesel protagonizó el tráiler cinematográfico de ARK 2, el videojuego de supervivencia de Studio Wildcard que se ambienta en la época prehistórica. Por el momento, no se conoce la fecha de lanzamiento o las plataformas disponibles.
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Ruined King: A League of Legends Story
Riot Forge y Airship Syndicate revelaron el primer tráiler de jugabilidad de Ruined King: A League of Legends Story, un videojuego de estrategia por turnos que se ambienta en el universo del popular MOBA. Sin embargo, las desarrolladoras modificaron la ventana de lanzamiento para un momento de 2021 en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC y Nintendo Switch.
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F.I.S.T: Forged In Shadow Torch
Luego de aparecer el pasado mes de julio como parte de la iniciativa PlayStation Indies, el titulo independiente de TiGames donde los jugadores controlan a una liebre con un brazo mecánico, mostró un nuevo tráiler de jugabilidad. Además, la desarrolladora china sumó una versión de PlayStation 5, que llegará junto con las ediciones de PlayStation 4 y PC en 2021.
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Evil Dead: The Game
Saber Interactive, responsables de World War Z, The Witcher 3 para Nintendo Switch o Crysis Remastered, desarrollan este videojuego de terror que recrea la saga de películas del personaje de Bruce Campbell (Ash Williams) con una estructura similar a juegos como Friday the 13th.
Evil Dead: The Game saldrá en algún punto del 2021 en PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One, Nintendo Switch y PC.
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Just Cause Mobile
Los estudios de Square Enix en Europa, América y Japón anunciaron Just Cause Mobile, una experiencia gratuita que se basa en la saga de videojuegos de mundo abierto a cargo de Avalanche Studios, y cuya fecha de lanzamiento será en 2021 para dispositivos Android e iOS.
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Monster Hunter Rise
Capcom enseñó un nuevo tráiler de la próxima entrega sobre cazadores de monstruos y adelantó la fecha de una demo para enero de 2021, antes del lanzamiento exclusivo en Nintendo Switch el 26 de marzo de 2021.
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The Game Awards 2020 – Anuncios de contenido adicional, relanzamientos y nuevos tráilers
Overcooked: All Yo Can Eat – Swedish Chef
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Nuevo tráiler de HUMANKIND – 22 de abril de 2021
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NieR Replicant ver.1.22474487139… – 23 de abril de 2021 – Tráiler de jugabilidad
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Microsoft Flight Simulator en Xbox Series X – Mediados de 2021
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Ghosts ‘n Goblins Resurrection – 25 de febrero de 2021
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Amomg Us – Nuevo mapa «The Airship» – Principios de 2021
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El Quadra Turbo-R V-TECH de Cyberpunk 2077 llega a Forza Horizon 4
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Super Smash Bros Ultimate: Sephiroth – diciembre de 2020
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Sea Of Solitude: The Director’s Cut – 4 de marzo de 2021 (Exclusivo de Nintendo Switch)
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Myst VR
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Disco Elysium: The Final Cut
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Call of Duty Black Ops Cold War y Warzone – Season One
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Elite Dangerous Odyssey – Principios de 2021
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Master Chief de Halo aparece en Fortnite
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Outriders – 2 de febrero de 2021
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También te puede interesar: Conoce a todos los ganadores de los The Game Awards 2020.
#Airship Syndicate#Among Us#Amplitude Studios#Android#Annapurna Interactive#ARK 2#Avalanche Studios#Awaceb#Back 4 Blood#Call of Duty: Black Ops Cold War#Call of Duty: Warzone#Capcom#Century: Age of Ashes#Crimson Desert#Cyberpunk 2077#Disco Elysium#Dragon Age 4#Elite Dangerous#Endless Dungeon#Epic Games Store#Evil Dead: The Game#Evil West#F.I.S.T: Forged in Shadow Torch#Fall Guys#Fallout 76#Fatshark#Final Fantasy VII#Flying Wild Hog#Focus Home Interactive#Fortnite
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El juego Uragun se transforma en un juego de acción roguelite (vídeo inside)
El juego Uragun se transforma en un juego de acción roguelite (vídeo inside)
El desarrollador del estudio polaco Kool2Play ha creado un nuevo shooter futurista Uragun, convirtiéndolo en un juego de acción roguelite. Según los autores, los cambios estructurales son necesarios para que el juego sea más atractivo para el público. Uragun está disponible en acceso anticipado desde Steam desde el 12 de abril y recibió comentarios positivos (su calificación actual es del 92…
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El cofundador de Bioware presenta MythForce, un juego inspirado en los dibujos de los 80
El cofundador de Bioware presenta MythForce, un juego inspirado en los dibujos de los 80
Compartir Un roguelite cooperativo inspirado en los dibujos de los 80. Trent Oster, uno de los fundadores de BioWare, ha anunciado Mythforce junto a su estudio Beamdog. Se trata de un juego de acción en primera persona de corte roguelite con aspecto cartoon inspirado en los dibujos de los 80. Inspiración que va más allá de la simple estética de este “roguelite de sábado por la mañana”. “Estoy…
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Hoy tenemos entre manos el análisis de 20XX, un roguelite indie de lo más especial debido al homenaje que realiza de la conocida saga Mega Man X, pero antes de echar mano de ello, hagamos un poco de repaso de historia de los videojuegos. Allá por 1987, una por entonces no muy conocida compañía nipona de nombre Capcom creó un videojuego de nombre Mega Man, Rockman por aquellas tierras, y lo que parecía que iba a ser un sencillo arcade plataformero de avance lateral con ambientación futurista, uno más de la época dentro del catalogo de la mítica NES, se acabó convirtiendo en toda una saga de referencia y culto que ha sobrevivido numerosas generaciones tecnológicas de consolas y se ha sabido reciclar sabiendo conservar su esencia, y manteniendo enganchados a sus fans con una trama que se prolonga en el tiempo. Merchandising a tope, diversas subseries y spin-offs basados en diferentes momentos de un futuro distante en el que humanos y robots conviven y se pelean, incluso los propios robots entre sí: rebeldes, virus informáticos, guerras de replicantes, luchas de superioridad… todo un universo cargado de traiciones y héroes cibernéticos con emociones más humanas que muchos ídem, capaces de plantearse la bondad o maldad de sus propias acciones gracias a potentes circuitos internos capaces de generar libre albedrío y ambición.
Tal ha sido el éxito de esta franquicia que todavía a día de hoy continúa, sin embargo… por esa misma longevidad quizás, y tras ciertas controvertidas decisiones (la cancelación del proyecto Mega Man Legends 3, el paso a 3D en Mega Man X7…) e incluso la salida de uno de sus principales diseñadores, Keiji Inafune, casi el “padre espiritual” del famoso robot de azulada coraza, lo cierto es que la misma entró en una especie de letargo de varios años, tan sólo aprovechados por Capcom para relanzar los juegos originales en recopilatorios y refritos varios. Con cierto descontento por esa situación, y debido a la merecida continuidad que debía tener tan longeva saga, no han sido pocos los intentos a lo largo de los años que muchos fans han hecho con tal de volver a darle vida, como aquel curioso crossover Mega Man x Street Fighter o esa especie de remake cooperativo del primer título con Mega Man 2.5D, y que la propia compañía nipona tampoco ha visto con tan malos ojos, sin llegar a rechazarlos de plano como suele ocurrir tratándose del uso de su más valiosa IP por manos ajenas. Aparte de lo anterior, también han sido varios los sucesores espirituales que han surgido al robot azul, tratando de mantener su nostálgica esencia pero con nuevos enfoques y personajes, como el reciente Venture Kid, o el extraño caso de Mighty No.9, desarrollado por el propio Inafune junto a Inti Creates, y luego aparte tenemos el caso que ahora nos ocupa, 20XX, lo que podría considerarse como la respuesta a la pregunta de ¿çomo sería Mega Man X si fuera un Roguelike con niveles de generación procedural y mecánica Dungeon Crawler? Pues eso es lo que vamos a responder, ¡al lío!
Ese nombre me suena de algo…
Posiblemente muchos recordéis una costumbre de algunos juegos de los noventa, que para referirse a una época indeterminada del futuro o presente, cambiaban los números del año por equis, como en el caso de Mother o Earthbound, con 19XX o el propio Mega Man con el año 20XX o la subsaga Mega Man X con 21XX, pues bien, a esa idea hace referencia el nombre de este juego. En un lejano futuro en que el desarrollo de robots ha alcanzado niveles inimaginables, los humanos se dedican a hacer continuas pruebas con los mismos para asegurarse de que funcionen correctamente de cara a la realización de sus diversas funciones, entre ellas la defensa de la especie humana frente a posibles peligros alienígenas, y nosotros somos uno de esos robots guerrilleros que tienen que superar montones de combates para demostrar su valía. El problema viene cuando el doctor Wily un científico loco decide emplear su propio ejército de robots rebeldes para dominar al resto de la humanidad, ahí es cuando nos toca meter baza deteniendo sus malvados planes. Básicamente esa es la trama que nos acompaña en esta aventura, bastante sencilla puesto que tampoco es lo principal en este caso, estamos ante un plataformas cuya principal baza es la acción pura y dura, ser capaces de destruir a todo lo que se nos ponga por delante en tanto atravesamos cada nivel hasta llegar al final de cada uno y derrotamos a un correspondiente jefe final, que nos concede un arma o ataque especial más que sumar a nuestro repertorio.
La estructura de este título es, por tanto, totalmente fiel a la de los Mega Man más clásicos, incluso con sus 8 jefes principales a los que podemos enfrentarnos prácticamente en el orden que queramos, en este caso como una ruleta de tres opciones entre las que debemos escoger una y así sucesivamente, más otros dos extras a modo de broche final. El detalle especial está en que tenemos que lograrlo todo del tirón, porque si caemos en combate tenemos que volver a empezar de cero, eso sí, con el dinero acumulado para conseguir más mejoras de entrada (de velocidad, resistencia a los impactos, tamaño de la barra de vida, fuerza de los disparos…) y con el nivel completamente cambiado respecto al anterior intento, lo que viene siendo un Roguelite procedural en toda regla, vaya. Ese es el modo principal de juego con el que contamos, con tres niveles de dificultad entre los que elegir, que difieren tanto en el número de intentos que disponemos antes del Game Over como en las complicaciones que nos van a causar los enemigos a derrotar; la gracia principal está en que podemos abordar esta aventura tanto en solitario como en compañía de otro jugador de manera cooperativa, ya sea en local o en online, que es lo que realmente le da más vidilla al asunto.
El robot que se movía como un ninja
20XX nos permite elegir entre dos personajes principales, Mega Man X uno azul que puede disparar a distancia, y Zero otro rojo que da espadazos láser de lo lindo en las distancias cortas, más otro aparte morado por desbloquear con sus propias habilidades, aparte de en el tipo de ataques que realizan no difieren respecto a los controles: botón B para saltar, Y para el ataque principal respectivo, R para deslizarse y realizar saltos más lejos y a más velocidad, y ZL, X y L para usar las armas especiales conseguidas de los jefes finales. Si usamos el salto contra una pared la podemos escalar impulsándonos hacia arriba, todo tal cual nos recuerda de inmediato a cualquiera de los Mega Man X, con una jugabilidad tan notablemente lograda que poco o nada vamos a notar la diferencia respecto a los originales. Eso sí, es una pena que no haya plena libertad para configurar los controles a nuestro gusto, aparte de poder elegir A o doble pulsación de los botones cruceta como alternativas para hacer el deslizamiento, cuando vendría más que bien poder situarlo en el ZL o ZR para más comodidad, especialmente jugando con los Joy-Con, aunque por supuesto es cosa de acostumbrarse y de gustos.
La partida tiene lugar con mucha fluidez en todo momento, eso sí, la vista de la cámara es un poco alejada, tanto que a veces parece todo un poco enano, especialmente jugando en la pantalla de la consola, y no permite apreciar demasiados detalles del acabado gráfico, correcto y sencillo por lo demás. El diseño de los personajes es bastante original, criaturas de aspecto animalesco y robótico por doquier, cada una con sus propios patrones de ataque e IA bastante bien lograda, destacan los jefes finales, muchos de ellos de tamaño gigantesco y muy expresivos. El apartado sonoro resulta relativamente discreto, acompaña bien, pero no es que resulte especialmente pegadizo, no hay voces de doblaje, aparte de las exclamaciones de los personajes al ser golpeados. Una pequeña queja que tengo (aunque se podría generalizar a la mayoría de juegos desde que se hizo extensivo el uso del HD) es el diminuto tamaño de los textos, no es que haya muchos, pero desde luego que tanto en la pantalla de la consola como a cierta distancia de la tele es casi recomendable una lupa o unos binoculares.
20XX – ¿Y por qué no 21XX?
En conclusión, estamos ante un título que es más que un digno heredero espiritual de todo lo que representa a la saga Mega Man, en especial a la subserie X, que es a la que más se parece (y que se ubicaba 100 años más tarde de los eventos de la saga principal, de ahí la pregunta ociosa que me viene a la cabeza), de por sí, y como suele ocurrir en los roguelike de generación procedural, la duración es bastante relativa, puesto que depende de la habilidad de cada jugador. Completar la aventura principal (derrotar jefe tras jefe hasta el final) en solitario puede llevar pocas horas (de una a tres horas más o menos, según las veces que haya que volver a empezar) pero claro, como cada vez que volvemos a intentarlo se presentan niveles con estructura diferente (con algún que otro pequeño dejá vu, todo hay que decirlo) y se comienza desde el jefe que nos derrotó para continuar después con el resto en diferente orden, da una sensación artificial pero creíble de no tener fin hasta que no se logra completar el ciclo completo. Aparte hay que sumarle el gran acierto del cooperativo local y online, que da mucho de sí al tratarse de un juego de acción tan sencillo como adictivo gracias a su estupenda jugabilidad, y los desafíos diarios con ranking online , por lo que en conjunto dicha duración se puede hasta duplicar, además de convertirse en una opción multijugador estupenda para cualquier momento.
En definitiva, si eres fan de Mega Man y todo su futurista universo plagado de emociones robóticas, este es tu juego, no es exactamente lo mismo en pequeños detalles y pegas de poca envergadura, pero a nivel global es una experiencia de lo más lograda que merece la pena probar para revivir viejas nostalgias pero adaptándose a los tiempos modernos. Quizás por este tipo de propuestas indies, que demuestran que el interés por el androide azul sigue más que vigente, Capcom ha decidido lanzar al fin la esperada continuación Mega Man 11, tras años de espera, y puede que se decida a cumplir con la promesa hecha hace poco de continuar la subsaga X, veremos a ver qué va a pasar con Mega Man X9…
Análisis realizado gracias al código cedido por Fire Hose Games
Análisis – 20XX (Nintendo Switch) El retorno más indie de cierto androide azul Hoy tenemos entre manos el análisis de 20XX, un roguelite indie de lo más especial debido al homenaje que realiza de la conocida saga…
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Descubre la Emoción en el Primer Recorrido de Desarrolladores de Realm of Ink!
663 Games Presenta la Espada Escarlata y las Gemas de Tinta en un Exclusivo Recorrido de Demostración. En Steam, el editor independiente 663 Games está emocionado de compartir el primer recorrido de desarrolladores para el altamente anticipado título de acción roguelite, Realm of Ink. En este recorrido de 13 minutos, los desarrolladores de Leap Studio y Maple Leaf Studio te llevan en un viaje a…
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#acción roguelite#demo de PC#espada escarlata#filosofía de vida#historia intrigante#juego 2.5D#juego de tinta#nihilismo#Realm of Ink#steam
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Halls of Torment llega en su versión 1.0 en septiembre
El desarrollador independiente alemán Chasing Carrots, formado por cinco personas anuncia la llegada de la versión 1.0 de Halls of Torment el 24 de septiembre en PC a un precio de 6.66 euros y con un descuento del 25% durante la primera semana tras el lanzamiento. Halls of Torment es un juego de rol de acción roguelite presentado con un aspecto retro que recuerda a los juegos de rol de finales…
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Lanzamiento de Unexplored: Unlocked Edition en Nintendo Switch, PS4 Y Xbox One
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Lanzamiento de Unexplored: Unlocked Edition en Nintendo Switch, PS4 Y Xbox One
Digerati, editor independiente, se complace en confirmar que el aclamado roguelite Unexplored: Unlocked Edition llegará a PS4 y Xbox One, más adelante este verano, además de la versión previamente anunciada de Nintendo Switch.
El lanzamiento para Nintendo Switch se confirma el jueves 9 de agosto. Podrás reservar el juego con un descuento del 10% en la Nintendo eShop, a partir del 25 de julio en Europa y el 30 de julio en América del Norte.
Creado por el holandés Ludomotion y lanzado el año pasado en Steam, Unexplored ha sido elogiado por su innovadora tecnología de “generación cíclica de calabozos”. Esta nueva tecnología crea niveles generados por procedimientos que se sienten hechos a mano, haciendo cada mazmorra única y memorable.
Descenderás a las profundidades de Dungeon of Doom para completar tu misión: robar el amuleto de Yendor del temible dragón… hazlo vivo.
Unexplored: Unlocked Edition incluye el juego principal y sus tres paquetes DLC: Mithril Run, Ripley Run y The Dark Ritual.
Características principales
Explorarás el siempre cambiante Dungeon of Doom: no hay dos carreras iguales.
Intenso combate cuerpo a cuerpo: lucharás contra duendes, trolls, esqueletos, wyrms y muchas más criaturas y jefes.
Mecánica sigilosa: ¡anda por los calabozos como un verdadero rufián!
Jugabilidad emergente real con muchas opciones tácticas.
Rompecabezas desafiantes y generados te esperan en cada nueva carrera.
Disfruta de siete clases de personajes: guerrero, pícaro, mago, arquero, clérigo, bárbaro, mosquetero. Listos para que los domines al desbloquearlos.
Banda sonora original se adapta y complementa la acción.
DLC de Mithril Run: explora las obscuras minas abandonadas de Moryondor y escapa con tanto oro y tesoros como puedas.
DLC Ripley Run: armado con tu confiable ballesta repetidora, enfrenta a una horda de horribles alienígenas.
DLC The Dark Ritual: detén a un grupo de cultistas convocando al gran antiguo, en este misterio de Cthulhu.
No dudes en probar Unexplored: Unlocked Edition, nominado en los Dutch Game Awards al mejor diseño de juego, mejor logro técnico y mejor juego (premio del público). Ganó el premio de revisión en recomendados de Rock Paper Shotgun; los 3 juegos GOTY favoritos de Rock Paper Shotgun por Dominic Tarason; top 10 Vice Waypoint GOTY por Austin Walker; y también PC Gamer GOTY, selección personal por Wes Fenlon.
Visita su página en Steam.
Vía | Digerati
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Dead Cells disponible para jugar gratis en Nintendo Switch del 26 de enero al 1 de febrero
Motion Twin y Evil Empire anuncian que los usuarios del servicio Nintendo Switch Online podrán jugar al galardonado Dead Cells gratis durante siete días en Nintendo Switch (sólo en Europa y Reino Unido). Ganador y nominado para docenas de categorías para los premios Game of the Year 2018, Dead Cells ha vendido más de 3.5 millones de copias en todo el mundo y está considerado uno de los mejores roguelites de todos los tiempos. Dead Cells es un roguelite metroidvania de plataformas y acción que se desarrolla en un castillo en constante cambio. Los jugadores deberán enfrentarse a los oscuros secretos del lugar y a los letales guardianes mientras evitan la amenaza omnipresente del castillo: la muerte permanente. Dead Cells ha evolucionado gracias a una serie de actualizaciones estables tras su estreno, realizadas también con la ayuda de la opinión de los fans y manteniendo con ellas la sorpresa y la novedad de esta aventura centrada en la acción. Los fans pueden ahorrarse 24,99€ visitando la tienda virtual de Nintendo y predescargando el juego gratuitamente para jugarlo durante una semana completa a partir del 26 de enero. Dead Cells también contará desde el 26 de enero con un descuento del 50% para PC, Switch, Xbox y PlayStation. Las fechas en las que comenzará el descuento pueden variar ligeramente según la plataforma, así que los fans deben estar al tanto en sus tiendas virtuales favoritas para conocer los detalles exactos. Un nuevo paquete de actualizaciones, Dead Cells: Read the full article
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Fury Unleashed estará disponible el 8 de mayo en PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC
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El equipo polaco Awesome Games Studio ha anunciado que Fury Unleashed, un roguelite con plataformas y acción, se pondrá a la venta el 8 de mayo en PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC mediante Steam por 19,99 euros. Los interesados en el título, que se habrá pasado tres años en el acceso anticipado de la tienda de Valve, ya pueden descargar una demo desde cualquiera de las tiendas digitales en las que estará disponible el juego. Fury Unleashed es un título que ha sido desarrollado bajo la influencia de roguelites como Dead Cells, Spelunky y Rogue Legacy, así como juegos de… Leer noticia completa y comentarios » from ElOtroLado.net https://ift.tt/2JyOEAa via IFTTT
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Endless™ Dungeon deja caer su primer tráiler del gameplay.
- Echa un vistazo al primer tráiler del gameplay de Endless Dungeon para aprender lo básico. ¡Necesitarás toda la ayuda que puedas conseguir para bajarte de esa desolada estación espacial! -
Hoy, en el inicio en directo del Summer Game Fest, Amplitude Studios desvela con emoción el primer minuto de gameplay de su próximo título, el esplendoroso roguelite die-and-retry Endless™ Dungeon. ¡El Endless™ Universe está de vuelta y las cosas están a punto de irse de madre!
¿Qué pasa exactamente? Pues que tu nave se ha quedado varada en una misteriosa estación espacial. Tendrás que reclutar a un equipo de héroes y proteger tu cristal de interminables oleadas de monstruos. ¡O morir intentándolo, recargarte y volver a intentarlo!
Para los que prefiráis las cosas por escrito, estas son las normas básicas de las que tenemos noticia:
Norma nº1: Ciertas armas funcionan mejor contra cientos monstruos. Aprender esto te ayudará a sacar ventaja a la hora de usar el twin stick en plena acción.
Norma nº2: Protege tu cristal colocando torretas, porque si caen, tú también caerás.
Norma nº3: El trabajo en equipo lo es todo. Puedes controlar en soledad un escuadrón completo o poner a prueba tus habilidades con amigos en modo multijugador.
Norma nº4: Adapta tu escuadrón desbloqueando nuevos héroes y cambiándolos cuando te apetezca.
Finalmente, puedes registrarte aquí en la lista de correo de Endless™ Dungeon y hacerte con una skin gratuita —cuando se estrene el juego— para la plataforma que escojas.
Endless™ Dungeon se estrenará para PC y consolas en 2022.
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Continuamos la entrevista con los creadores de Lethal Honor Essence, Carlos Rubiales y Nuno Díaz. En esta ocasión, nos contestan a preguntas relacionadas con el propio título, así como sus mecánicas jugables, su arte o su aspecto estratégico.
Bien, pues teniendo un universo tan vasto, con tantas posibilidades, dónde se enmarca Essence. ¿En qué localización y línea temporal?
Carlos: Essence, se creó en el 2016, como historia, el arte ya empezó a crearse unos años antes, en 2013, que es cuando conocí a Nuno, pero Essence, como videojuego comenzó a desarrollarse en 2016, y es, de hecho, el final de toda la historia de Lethal Honor. Se sitúa en el 2022, dentro del mundo, en 2021 hay un evento, en el universo del Lethal Honor, que separa el mundo real del mundo del juego. Todo lo anterior, la Alemania Nazi, Primera Guerra Mundial, todo se encuadra dentro del universo, pero con un acercamiento más paranormal que como ocurrió realmente. Pero es en 2021, donde ocurre un evento que cambia completamente el universo. Essence está situado a partir de ese evento. Por otra parte, el juego desarrolla en una isla, pequeñita, que se sabrá a lo largo del juego donde es, ya que está basado en una localización que existe en la realidad.
Ahora centrándonos más en la tarea de Nuno. Con respecto al arte del juego, habéis elegido personajes en 2D con personajes en 3D. ¿Siempre ha sido esta la idea?
Nuno: Hemos tenido muy pocas dudas con respecto a esto. Cuando me lo comentó Carlos, lo primero que se me vino a la mente es que el juego se merecía tener un arte típico de las novelas góticas. Yo lo tuve claro desde el principio, a Carlos también le gustó y al hacer una serie de pruebas vimos que quedaba bien y ahí ya se confirmó. Preferimos que la animación sea compleja y, no tan perfecta que con personajes 3D, pero sí que tenga la inmersión de una novela gráfica. De momento, teniendo en cuenta que estamos a un 30% del aspecto gráfico que queremos lograr, vamos por buen camino.
Carlos: La primera idea a la hora de crear Lethal Honor Essence, fue la de desarrollar un juego en scroll lateral, un beat ‘em up, estilo Streets of Rage o Battle Crashers, para optimizar recursos, ya que es solo movimiento de izquierda a derecha y es todo dibujado. Pero se nos ocurrió buscar un efecto más llamativo, creando unos escenarios en 3D con personajes en 2D.
Nuno: De hecho, los elementos del escenario también eran en 2D, como por ejemplo las cápsulas en las que se regeneraban los agentes. Pero vimos que perdían calidad y se nos ocurrió, ¿por qué no pintar los modelos 3D con el mismo estilo? Quizás es más trabajo, pero gana mucho. Al fin y al cabo, son texturas únicas, porque están pintadas a mano, y es algo que le da bastante riqueza al juego. Hay que tener en cuenta que los indies, si no hacemos algo que nos diferencie del resto, lo tenemos muy complicado.
Carlos: Nuestro objetivo siempre fue que una captura de pantalla, pudiera pasar por una imagen de una novela gráfica. Usamos una cámara con un ángulo de visión pequeño, para que no haya mucho efecto 3D y luego pintamos todo a mano con la técnica cell-shading, en la que los elementos 3D tienen un borde negro, como los juegos de Dragon Ball o Borderlands, por ejemplo. El apartado gráfico, a pesar de que aún está al 30% es algo que gusta mucho. Además, de la parte de acción, toda la narrativa y conversaciones serán viñetas como las de un comic.
Nuno: Otra de las cosas que siempre tuvimos clara, es que, en un juego que partió siendo Hack and Slash y que está tornando hacia una aventura roguelite, el jugador no podía estar parándose para leer información. Así que, como la información tiene que estar sí o sí, pensamos en hacerlo de otra manera, se nos ocurrió una forma más visual, por medio de cómics, algo que todo el mundo entiende y que es más rápido.
Carlos: Esa mezcla entre jugabilidad que suele ser agresiva por un lado y estratégica por otra, además de la narrativa estilo comic es algo que está encantando a la gente. Nuestra intención es introducir más, por ejemplo, cuando un personaje abre una puerta que se vea una viñeta en la que el personaje lo hace, la idea es buscar la inmersión para que parezca que estás jugando una novela gráfica gótica y oscura. De hecho, en las recompensas del Kickstarter, a partir de 35 € se enviará de forma digital los cómics que están dentro del juego y, a partir de 120 €, se enviarán en físico, los cómics de narrativa de los 8 personajes, que cuenta su historia antes de ser un agente de Lethal Honor.
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Esta historia que me comentáis, ¿cómo se controla dentro de un roguelite? Es decir, normalmente los juegos del género se limitan a mostrar una cinemática al final de la partida. En cambio, en Lethal Honor Essence se mezcla más con la partida en sí.
Carlos: Existirán dos tipos de partida en Lethal Honor. Por una parte, los Agentes Perdidos y los Agentes Núcleo. Jugablemente ambos son exactamente iguales, comienzas la partida, vas avanzando por el mapa, eliminando jefes, enemigos, etc. Los Agentes Perdidos se encuentran en un lugar, llamado La Cuna, hay miles agentes de este tipo, de hecho, los mecenas, a partir de 25 €, podrán darle nombre a uno de ellos. Cuando controlamos a una de estas personas, su fin, será morir, aunque llegues al final de la partida, morirá. Conseguiremos progreso, desbloquearemos nuevas armas, habilidades, mejorará las runas o reliquias, digamos que se encarga de realizar un progreso secundario, cuyo fin no es avanzar en la historia, sino mejorar al resto de agentes que controlaremos luego. Pero haciendo una serie de cosas secretas con esos agentes perdidos, algo que me gustaría que la gente comentara en chats o foros, desbloqueas a los Agente Núcleo, los principales.
Cuando elegimos jugar como uno de estos Agentes Núcleo, a diferencia de los anteriores, lo que va a suceder ya está scripteado como si fuera una novela. Los nodos por los que pasas sí van a ser variables, pero cuando toque pasar por uno de narrativa, ese sí será específico de dicho agente, no genérico como los de los perdidos. Así, cuando terminemos la partida con un Agente Núcleo pasará algo tan importante que cambiará el juego de ahí en adelante, y a partir de ese momento, la zona que ha desbloqueado dicho agente, la historia, los cambios que ha hecho, se añaden a todos los personajes. Por lo tanto, ahora los Agentes Perdidos pueden acceder a nuevas zonas y contenido que ha desbloqueado anteriormente el agente núcleo.
Nuno: Puedes estar un rato jugando con un personaje, que, al fin y al cabo, es carne de cañón, pero que luego sirva para desbloquear bastantes elementos que afecten al resto de partidas, y, en consecuencia, a la historia principal.
Otro de los aspectos a comentar en los roguelite es cómo se justifica la muerte y, en este caso, sobre todo, la de los agentes núcleo.
Carlos: La isla del juego, está muy influenciada por el infierno, de tal forma, que está más cerca de la isla que el mundo real. Un infierno, que dentro del universo Lethal Honor está muy bien definido, con tiene sus propias características, un lugar cambiante, la voluntad de la gente hace que cambie lo de alrededor. Entonces, se justifica que cada partida sea distinta, porque ese infierno está constantemente modificando su espacio físico. Por otra parte, los Agentes Perdidos sí mueren de forma definitiva cuando lo hacen en la partida, pero los Agentes Núcleo, no pueden morir hasta que cumplen su cometido. No son héroes elegidos entre los miles de agentes que están en La Cuna, que ya se descubrirá qué es en el juego, sino que son una serie de agentes, que por sus acciones consiguen cambiar la historia, hemos elegido 8 entre todos ellos, pero podrían haber sido los que tenían al lado, por ejemplo.
Nuno: Para explicarlo un poco mejor, más que una muerte es una especie de reboot, un reinicio de ese personaje, que se tendrá que comenzar desde el principio hasta que elijamos las opciones correctas. No solo con la muerte podemos fallar, sino que elegir una opción en un evento narrativo que no escogería ese personaje, también puede hacer que no completemos la historia.
Por otra parte, en el Kickstarter se puede ver cómo se menciona el nexo, La Zona del Despertar, ¿cómo funciona esta zona? Porque pinta que es algo más que un menú de antes de comenzar una partida …
Carlos: Nuestra narrativa base va a estar contada en dos partes: con los Agentes Núcleo, y en ese nexo, que es lo que desbloqueas tras completar el prólogo, la Zona del Despertar. Ese HUB, tiene una protagonista, que es la Dra. Aida, la científica jefa del laboratorio. Todos los aliados que desbloquees van a estar ahí, los agentes no, porque no pueden interactuar con ellos, pero ella, desbloqueará a los agentes, tendrá conversaciones que harán que la historia avance. En ese nexo no solo se elige el personaje y el momento en el que va a salir, también recibiremos misiones y avanzará la narrativa, no solo de la historia, sino también de muchos personajes secundarios.
Sabemos que además de roguelite y acción, el juego cuenta con aspectos estratégicos, ¿quiere decir esto que además de combate nos encontraremos con otro tipo de zonas, como zonas de, simplemente, decisiones?
Carlos: Cada zona va a tener una jugabilidad destinta. Algunas consisten en avanzar de un punto “A” a un punto “B”, otras simplemente de batallas y otras tendrán un evento narrativo, que si, por ejemplo, tienes poca vida, te convendrán estas ya que es más difícil que te dañen. Actualmente, en la alfa, es un texto con unas opciones, pero en la meta de 15.000 € nos hemos comprometido a que, estos eventos, conocidos como incidentes, van a ser comics.
Así, cada área se va a jugar de una manera concreta, en todas ellas con un mapa en el que elegir nuestros movimientos, pero condicionados por las mecánicas de la zona. En unas tendremos origen y destino, en otra tendremos que realizar un número de movimientos y, por ejemplo, en otra se nos limitará la visión y solo veremos un nodo más allá, haciendo que tengamos que jugar con más cuidado. Nuestra intención es que el jugador pase de la acción, a pararse a pensar cual es el siguiente paso a dar.
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Volviendo un poco a la narrativa. Antes los roguelite simplemente buscaban entretener, ahora también quieren contar algo ¿era esta la evolución natural del género?
Carlos: Hay juegos como The Binding of Isaac, que simplemente están hechos para jugar, igual puedes estar 3.000 horas jugando y no te cansas. Ese no es nuestro objetivo, no queremos hacer un juego infinito, si quieres seguir jugando sí, pero no es lo que buscamos. Nosotros queremos contar una historia, es unas 14 – 20 horas, según los personajes que tengamos, y, si quieres, luego tendrás miles de cosas que desbloquear, retos diarios y algunas cosas más que pueden mantenerte jugando, pero nuestro objetivo principal es contar la historia.
Nuno: Yo creo que le va a dar más riqueza que tú como jugador, contra la tendencia habitual del roguelite, que es de tirar hacia el infinito, tengas la opción de decidir que ya te apetece cambiar de juego. Me he pasado la historia y ya no quiero continuar.
Carlos: Aquí, por ejemplo, es referencia para nosotros, en cuanto a horas de juego y en “ir al grano”, Moonlighter, gran juego español, pero es un juego que te quiere dar X horas de juego y cuando lo terminas ya pasas a otro. En un principio, por el hecho de querer contar simplemente una historia, también pensamos en hacer un metroidvania, pero finalmente nos decantamos por el roguelite. Aunque también habrá elementos del género en Essence, por ejemplo, una serie de puertas estarán bloqueadas por algo, cuando con el agente núcleo consigas el objeto con el que poder abrirlas, todos los agentes perdidos también lo podrán usar ya podrás acceder a zonas que antes no podías.
Bueno, y ya dejando de lado Essence. Me habéis comentado que vuestro próximo juego, sería una aventura gráfica de terror, ¿qué me podéis decir sobre él? ¿continuaréis con el mismo estilo gráfico?
Carlos: Como hemos dicho sería una mezcla entre aventura gráfica y juego de miedo en primera persona, algo parecido a Layers of Fear.
Nuno: El estilo gráfico es algo que aún tenemos que ver, en función de cómo funciona Essence. Si lo que llega más a los jugadores es el estilo visual o si es el universo, sabemos que será un juego oscuro, porque Lethal Honor es así, pero tenemos que ver antes cómo evoluciona el primer proyecto.
Fuera ya, incluso del universo Lethal Honor, siempre he tenido una duda con respecto a los juegos independientes. Juegos independientes de los grandes, por poner un ejemplo Hollow Knight, han sacado expansiones, de muchas horas, y todas ellas gratuitas, ¿no lastra eso en cierto aspecto a juegos indie de menos éxito a la hora de sacar más contenido?
Nuno: Particularmente, siempre he creído que eso, en parte, es un error. Comprometerte a dar todo tu contenido gratuito, es degradarlo un poco, no creo que sea necesario que todo deba ser siempre gratuito.
Carlos: Depende de cómo lo orientes. Por ejemplo, mi historia tiene 12 capítulos y estoy sacando 4 de primeras, no voy a vender los otros 8. Digamos que es una especie de deuda que tienes con el que te ha pagado. Hollow Knight ha sacado una serie de expansiones muy “tochas”, con muchas horas y muy buen contenido, y no las han cobrado porque sienten que se lo deben a los que le han dado tanta ayuda.
Nuno: Exacto, el problema es que no todos recibimos las mismas cantidades y estamos igual de agradecidos y le debemos lo mismo a nuestros clientes, el problema es que no todos nos lo podemos permitir. Nosotros estamos muy agradecidos a todo el que ha puesto 1 € con su máximo esfuerzo, no es que no se lo quieras dar, es que no te lo puedes permitir.
Carlos: Solo hay que ver cómo han actuado algunas de las grandes empresas de videojuegos, exprimiendo a sus consumidores y así se encuentran en la actualidad. El mundo indie es diferente, es un mundo más comprometido, y hay que buscar, sobre todo, lo que dice Nuno, ese equilibrio. Además, tu público va a entender que, si pones un DLC de pago, es porque necesitas el dinero. Como digo, buscar esa balanza, pero sobre todo por respeto hacia el comprador, que es algo que espero que se mantenga dentro de lo indie y no pase como en los Triples A. Si a nosotros, Carlos Rubiales y Nuno Diaz, nos ven diciendo que necesitamos dinero para un DLC sabemos que la gente nos va ayudar, en cambio sí es una gran empresa con todo lo que ello conlleva, saben que la gente no va a responder así.
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Hay algún otro juego que esté ahora en Kickstarter que os llame la atención. He visto que habéis compartido la campaña de LAZR en redes sociales, ¿alguno más?
Carlos: Uno de los juegos que nos ha encantado, hecho por una sola persona y con un sello personal completamente, Rose of Starcross. Hace poco contactamos con el creador, Peython, y vamos a hacer una cross promotion, creemos que podemos ayudarlo a él y él a nosotros.
Otro es Aquamarine, un survival roguelite, dibujado como las novelas de los años 80, con colores pastelosos, tremendo. Es otra cross promotion que vamos a hacer, al final Kickstarter es eso, aquí no competimos con nadie, estamos todos para ayudarnos los unos a los otros.
Finalmente, alguna conclusión, ¿algún mensaje que dejar a la gente?
Carlos: Yo siempre digo lo mismo, sólo mira el juego, el Kickstarter, el vídeo, prueba la demo, y si crees que el juego merece la pena pagad por él, cualquier euro que llegue, para nosotros es bienvenido. Es más la validación de que alguien nos diga nos ha gustado el juego, que tener 19 € más en la cuenta. Lo que quiero es que Lethal Honor, como universo, llegue al máximo número de personas, ya sea por el Kickstarter, por este juego o por el siguiente, para mí esto es una inversión para conseguir público, no para conseguir dinero. Por ejemplo, aunque consigamos llegar a la meta de Switch, nos va a costar más sacar esa versión que lo que obtengamos de la campaña, y no me importa, lo que quiero es que a Lethal Honor lo conozca cuanta más gente, mejor. Con que alguien entre, lo vea y aunque no le guste, ya sepa que existe, para mí es positivo. Que vean el universo, el arte que tenemos, que para mí es magnífico, y se conozca, para mí es lo esencial.
Nuno: Yo por mi parte, tengo que decir que me daba bastante vergüenza, tener que exponer, literalmente mis vergüenzas, cuando no está terminado aún. Como digo, el juego está ahora mismo a un 30 % de cómo será su aspecto visual al final. Me gustaría que la gente comprenda que no es ni mucho menos lo que espero para el lanzamiento, pero hay que mostrar algo mientras, es algo complicado para un artista. Es como cuando muestras un boceto.
Carlos: Cuando todo esté pulido, tanto mecánicas como visualmente, los que lo jueguen podrán decir que ya es un producto redondo, que les gustas, como también les gustaba el original.
Ahora bien, tras realizar esta entrevista, me gustaría a mí, entrevistador y redactor, exponer qué conclusiones y sensaciones me quedan. Primero, hablando del juego, que puede gustar más o menos, me parece que es una obra muy trabajada, con mucho empeño y cariño detrás. Un universo muy construido y una historia que tengo muchas ganas de conocer.
Por otro lado, Carlos y Nuno, a los que les agradezco el haberse parado a charlar un rato conmigo en estos días tan ajetreados -deben estar pendientes, no solo a la campaña, sino, a seguir trabajando en el juego-. De su parte, he sentido pasión e ilusión por lo que están haciendo. Un sueño que poco a poco se está cumpliendo, el trabajo de dos personas que vamos a poder disfrutar. Así que, como ellos dicen, si os interesa mínimamente el juego, la escena independiente o, simplemente, los videojuegos, pasaros por su Kickstarter, probad la demo, contribuid si podéis, incluso comentad por Twitter o compartid la campaña, que, seguro os lo agradecen. Por mi parte, desearles mucho éxito en lo que viene, algo garantizado si siguen trabajando así.
Charlamos con el equipo de Lethal Honor Essence, el indie español que triunfa en Kickstarter. Parte 2/2 Continuamos la entrevista con los creadores de Lethal Honor Essence, Carlos Rubiales y Nuno Díaz…
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