#qt雑記
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qtg-ae · 2 days ago
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I.CINNAMOROLL Animation
最近でもないけど最近の癒やしその2
アイシナくん。
ゆるどきクッキングもショートアニメもほんとうにかわいくて大好き。
気がついたら一周年。
来年はキャラ大でなんらかの形で投票できると嬉しいなぁ
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kuborie · 4 years ago
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#3 金融政策における金利と量の役割 2021.3.3 2件のコメント
武田 真彦 オーストラリア国立大学名誉教授
リフレ政策はミルトン・フリードマンの流れをくみつつも、その背後にある思想とは全く相いれない結末を生んだ(写真:AP/アフロ)
 リフレ派が推奨してきた「量的緩和」とは何か、短期金利のコントロールを通じた伝統的な金融政策とどこが違うのか。今回はこの点について、技術的側面にはなるべく立ち入らずに説明する。
金利ベースの金融政策  中央銀行が金利をコントロールできることは、さしたる説明を要しない。金利には様々な期間があるので、ここではオーバーナイト物(当日借入・翌日返済、以下O/N)がコントロールの対象だとしよう。
 中央銀行が特定の金利水準、例えば5.01%で市中銀行にO/Nでいくらでも貸し出す、そして4.99%でいくらでも借り入れるというシステムを導入すれば、銀行間(インターバンク)貸借市場のO/N金利はこの狭い範囲に必ず収まる(*注1)。このような形で市中金利に事実上の上限と下限を設定する方式は、「コリドー(廊下)システム」と呼ばれる。
*注1 このシステムの下で、5.01%を越える金利でインターバンク借り入れを行う、あるいは4.99%未満の金利でインターバンク貸付を行う銀行は存在しない(代わりに中銀から借り入れる、あるいは中銀に貸し出す方が有利なため)。この結果、4.99―5.01%のレンジ外のインターバンク貸借は成立しえなくなる。  このシステムの下では、「量」の概念は意味を持たない。市中銀行がどの程度の資金(当座預金)を中銀に置くか、どれくらいの額を5.01%で中銀から借りるか(または4.99%で日銀に貸すか)は、金融政策運営の関心外である。中央銀行の政策判断は、その時々の経済情勢などに照らして、どの水準や幅でコリドーを設定するかという点に絞られる。
準備預金制度で金利をコントロール  実際に日銀を含む多くの主要国中央銀行が使っていた金利コントロールの手法は、コリドーシステムではなく、準備預金制度に依拠した複雑かつ曖昧なものだった(*注2)。この下では、それぞれの銀行がその業容(顧客からの預金受け入れ額)に応じた額の準備預金を、日銀当座預金の形で積むことが義務付けられている。
*注2 以下で概説する準備預金制度や日銀の金融調節手法の詳細については、翁(1993a)、齊藤他(2010)第14章5-1を参照。  この額は月ごと��定まり、「所要準備」(厳密には「法定準備預金額」)と呼ばれる。準備預金���月間平均残高が所要を下回るとペナルティーが課されるため、その恐れがある銀行は、顧客への貸し出しの回収、金融資産の売却、インターバンク市場からの借り入れなどによって資金を調達し、所要を満たす当座預金額を確保する。
 一方、当座預金には付利されていなかったので、所要を越える当座預金は無駄金になる。このため余分な資金は顧客への貸し出し、金融資産の購入、インターバンク市場での貸し出しなどに回り、有効活用が図られることになる。
 上に述べたのは個別銀行の対応だが、すべての銀行を合計したとき、所要総額(A)と準備預金総額(B)が異なっていたらどうなるか。もしA>Bならインターバンク金利が高騰し、A<Bならゼロ%に下落する。
 その理由は、個別銀行とは異なり、銀行部門全体が所要と準備預金保有額の乖離(かいり)を埋めることは不可能だからである(*注3)。こうした極端な金利の発生を避けるべく、日銀はオペレーションを通じてA = Bとなるように毎月の準備預金供給額を調節し、その過程で市場金利を目標水準に誘導する。
*注3 この点は、「椅子取りゲーム」を想起するとイメージが湧くかもしれない。このゲームでは「椅子の数 < プレーヤーの数」なので、音楽が止まると取り合いの騒ぎが起きる。しかし「椅子の数 > プレーヤーの数」だったら、音楽が止まっても誰も慌てて椅子を確保しようとはしない。ここでもし椅子の使用権を取引する市場があったら、そこで成立する価格は、前者の場合は暴騰、後者の場合はゼロになるだろう。  所要と準預の関係についてイメージをつかんでいただくため、ここでその実数の推移を示しておこう。図から明らかな通り、2013年の量的・質的金融緩和(QQE)導入以降、準預は所要をはるかに上回る水準に上昇しており、猛烈な量的緩和が行われたことが分かる。ただ、「準預> 所要」は2013年に始まったわけではなく、リーマン・ショック後、白川総裁の下で事実上のゼロ金利政策が導入された2008年末から既にわずかながら生じ、2013年にかけて徐々に拡大している。つまり、小規模の量的緩和は、QQE導入以前にも行われていたわけである。
出所:日本銀行 [画像のクリックで拡大表示]
マネタリズムとの関係  以上の説明において、「量」の概念、すなわち準備預金の供給額が登場した。しかし、金利ベースの政策を取る限り、この「量」はA = Bという制約として中央銀行に意識されるのみで、政策判断とはやはり無関係である(*注4)。
*注4 A = Bという精密な調節ができるのは、準備預金供給額を���在に変えるオペ手段を日銀が有しているからである。流通現金の出入りについて日銀は受け身で、自らその額を決めることはできない。しかし、額が明らかになったところで適宜オペをすれば、「準備預金+流通現金」(=「ベースマネー」)をコントロールすることもできる。従って、リフレ派が重視するベースマネーに目標値を設定しても、日銀は問題なく達成できる。しかしその結果として一般にA = Bは成り立たなくなり、金利が不安定になるため、ベースマネー・コントロールは「あえてやらない」というのが、日銀の伝統的なスタンスの正確な表現である。  一方リフレ派にとっては、この「量」概念は政策的に極めて重要である。その理由は、主として以下の2つだと考えられる。
 まず第1に、金利を裁量的に動かすよりも貨幣供給量を安定的に伸ばす方がよりよい結果をもたらすという、いわゆる「マネタリズム」の考え方(*注5)。第2に、金利がゼロ%まで低下した後でも、貨幣供給量を増やすことで総需要を高め、デフレから脱却できるという主張。量的緩和論は後者に関するものだが、リフレ派とマネタリズムの関係についてもここで簡単に触れておきたい。
*注5 リフレ論争の嚆矢(こうし)と言うべきいわゆる「翁・岩田論争」において、岩田の日銀批判の背景には、日銀がマネーの動きに十分な注意を払わなかったため、バブル前後の政策を誤ったという認識があった。岩田(1992a、b)、翁(1992a、b、1993b)、岩田・翁(1993)参照。  「インフレはいつでも、そしてどこでも貨幣的現象である」というのは、マネタリズムの始祖であるミルトン・フリードマンの名言である。その応用として、リフレ派は「デフレも貨幣的現象である」と繰り返し述べ、「従って金融政策で解決できる」と推論している。この応用命題と推論は、極めてもっともらしい。
 しかしそれが正しいかどうかは、インフレを止めるための金融引き締め策に限界がない(政策金利に下限はあっても上限はない)一方、デフレを止めるための政策余地はどこまであるのかという、非対称性の有無に依存する。これは量的緩和の効果に関わる問題であり、上記第2の論点に帰着する。
フリードマンの政策思想に反する結末  もう1つ留意しておきたいのは、フリードマンの「政策思想」についてである。彼は強固な自由主義者であり、政策当局の介入を嫌い、市場機能を最大限生かすことが望ましいと考えた。しかるに、リフレ派の主張を体現する形で実施されたQQEの下では金融資本市場への大規模介入がなされ、国債のイールド・カーブ全体を日銀がコントロールしたり、日銀が多くの企業の大株主となったり、といった事態が生じている。リフレ政策はマネタリズムの流れをくみつつも、その背後にある思想とは全く相いれない結末を生んだことになる(*注6)。
*注6 フリードマンの思想に反するからリフレ政策は誤りだ、などと言うつもりはない。リフレ政策の是非は、あくまでその効果やコストに照らして評価されるべきである。大介入の結果としての市場の変質がコストの1つであることは明らかだが、補って余りある効果が得られたということなら、リフレ政策は肯定されるべ��だろう。 ゼロ金利下での量的緩和の効果  第2の論点、すなわちゼロ金利下で量的緩和をすることの意味には、中央銀行の負債サイド、資産サイドという2つの側面がある。前者は中銀の負債が拡大すること自体に景気刺激効果があるという主張であり、後者は量的緩和の裏で生じる中銀による金融資産購入の効果に着目する。
 このうち、資産サイドの議論は分かりやすい。日銀が長期国債を買えば長期金利が低下し、外債を買えば円安に、株を買えば株高になる。これらはいずれも金利や価格の変化であり、経済主体の行動に影響を与えてしかるべきである。ただこの場合でも、日銀の購入が長期金利や資産価格にどの程度の影響を持つか、これら価格の変化がどの程度の総需要刺激効果を持つかについては議論の余地がある。
 それぞれの市場の厚み次第で日銀の買い入れが価格に与える影響は異なると考えられ、QEの下でなされたような慎重な資産購入であれば、大きな価格効果は期待できないかもしれない。しかし、QQEの下でこうした慎重さはかなぐり捨てられたので、相応の効果があった可能性は十分ある。この点は、追って改めて検討することとしたい 。
経済主体は、価格に反応するのではないか?  一方、負債サイドについては、少なくとも以下の3つがリフレ派によって主張されてきた。
(1)中銀の負債の規模を代表する概念としてのマネタリーベース(=準備預金総額+流通現金)の増加はマネーサプライ(銀行預金を含む広義のマネー)を増やし、これが総需要を押し上げる。
(2)マネタリーベースの増加は円安を生む(理論的には為替相場決定のマネタリー・アプローチ、経験的にはいわゆる「ソロス・チャート」に基づく)。
(3)マネタリーベースの増加は期待インフレ率を押し上げる(両者の相関を示す経験則に基づく)。
 これら主張の是非は次回以降で検討するが、ここでは1990年代末に「ゼロ金利後」が議論され始めた頃から、筆者が感じてきた疑問について述べておきたい。それは、「経済主体は量ではなく価格に反応するはずではないのか」という疑問である。
 企業、家計、銀行などが意思決定をする際、彼らが直接観察する価格(金融取引であれば金利)には当然注意を払うし、また予算制約等のミクロの量も勘定に入れる。しかし、マネタリーベースのようなマクロの量がどうなっているかを意識することはまずない。もちろん、マクロの量が変化すれば多くの場合価格が変化し、間接的に経済主体の行動に影響を与える。しかしいったん金利がゼロまで低下すれば、その後いかにマネタリーベースを増やしても、金利が変化することはない(*注7)。
 リフレ派は量的緩和の効果に懐疑的な日銀の姿勢を「日銀流理論」と呼び、「経済学の基本も知らない」とやゆしてきた(*注8)。しかし筆者の考えでは、これはある意味日銀を褒め過ぎている。なぜなら、「経済主体は量ではなく価格に反応する」というのは���クロ経済学の基本であり、日銀はそれを金融政策に応用��ているにすぎず、自らミクロ経済理論を編み出したわけではないからである。
*注7 QQEの下では「マイナス金利」という異様な現象が生じており、ゼロ%が金利の下限という従来の常識が打ち破られた。マイナス金利については改めて論じるが、ここでは「マネタリーベースの増加によって市場金利が負になることはなく、別途の政策的介入が必要である」とのみ述べておく。 *注8 「日銀流理論」という言葉は日銀の様々な「誤った考え方」を指す言葉として使われており、その意味するところは論者や文脈によって異なる。しかし、量的緩和に対する懐疑や否定は、この「理論」に確かに含まれている。  筆者の疑問は、2006年3月のQE終了後の状況を見てさらに深まった。QEの期間中に日銀当座預金残高の目標値は何度も引き上げられ、そのたびに「追加的緩和措置実施」と報じられたことは前回述べた。このことから、QEの後に来るのはQT(quantitative tightening)であり、時間をかけて徐々に量的引き締めが行われてもおかしくない、そうでないと量的緩和論者は納得しないだろうと思っていた。
 ところが日銀は、01年から04年にかけて徐々に積み上げた余剰準備をわずか4カ月ですべて吸収し、7月には短期金利の誘導目標をゼロから0.25%に引き上げてしまった。つまり、QTのプロセスをスキップしてしまったのである。
 しかし、量的緩和論者から轟々(ごうごう)たる批判が沸き起こったわけではなく、またこのように過激な「引き締め」措置にもかかわらず、その後経済が大きく落ち込むことはなかった。これは翻って、QEの下での「追加的緩和措置」に、もともとさしたる効果がなかったからではないかと感じたことを記憶している。
■参考文献 岩田規久男『景気後退・株価暴落の原因 「日銀理論」を放棄せよ』、1992年9月12日、週刊東洋経済(a) 岩田規久男『マネーサプライ論争 ベースマネー供給増は可能』、1992年12月24日、日本経済新聞(b) 岩田規久男・翁邦雄『総括・マネーサプライ論争 「初動因」は金利かマネーか』、1993年3月13日、週刊東洋経済 翁邦雄『「岩田論文」に反論する 「日銀理論」は間違っていない』、1992年10月10日、週刊東洋経済(a) 翁邦雄『香西論文「通貨の需要と供給」に反論する 政策論議を混乱させる実務への誤解』、1992年12月26日、週刊東洋経済(b) 翁邦雄『(補論)準備市場の金利形成メカニズム 準備需給が金融政策の出発点』、1993年3月13日、週刊東洋経済(a) 翁邦雄『マネーサプライ 実体経済との関連性低下』、1993年7月9日、日本経済新聞(b) 齊藤誠・岩本康志・太田聡一・柴田章久『マクロ経済学』、2010年4月、有��閣
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hrsano645 · 8 years ago
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自分、GUIのコードを書くときは(ここ最近はQtを使うこともあって)View側が肥大化してしまう。 雑把の UI アーキテクチャー史(MVCからMVVMへ) | プログラマーズ雑記帳 https://t.co/i3GySYXaGU
自分、GUIのコードを書くときは(ここ最近はQtを使うこともあって)View側が肥大化してしまう。 雑把の UI アーキテクチャー史(MVCからMVVMへ) | プログラマーズ雑記帳 https://t.co/i3GySYXaGU
— Hiroshi Sano (@hrs_sano645) May 15, 2017
from Twitter https://twitter.com/hrs_sano645 May 15, 2017 at 08:02PM via IFTTT
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splitf1re · 8 years ago
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【Warframe】Hekレイドで推奨されるフレーム
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因果応報の戒律(通称は地球レイドとかHekレイド)で推奨されるフレームとそのビル��についての簡単な説明とWarframeのレイドについての軽いおさらい。
レイド(Warframeではトライアルという名称)とはエンドコンテンツな協力ミッションです。Destinyのレイド4種と何も変わりはありません。ただWarframeレイドは人数が8人、最低開始可能人数は4人から。
前提として
Hekレイドにおいては相手がグリニアなのでコロッシブオーラx4はかなり重要。ビルド育成をする場合は「-」極性にしておけばレイド以外の様々な場面で役立ちます。コロッシブx4が既にいる場合はレーダーなどにして敵の位置を把握出来るようにすると◎。ただコロッシブオーラを持っ���なくてもおk。ですが今後の事も踏まえて極性は変更しておきましょう。
そしてステージ1はシールドを貫通する継続ダメージを受け続ける関係上QuickThinking(QT)があるかないかで生存率が変わります。優秀なTrinityがいれば無くてもいけますが毎回優秀とは限らないため自己防衛は大事。
ビルド例のエクシラス枠は基本的に自由。バレジャン強化ModやRushを入れれば動きが快適になるし、HandSpringを入れればダウンからの復帰も早くなる。DriftModを入れれば範囲威力の底上げにも。
最重要フレーム
Trinity(4番特化)
Lv80台の敵を相手にするので回復用のTrinityはかなり重要。昔のアップデートでカットリ(99%Blessing)が無くなったため安定度は下がってますが75%カットの恩恵は大きい。レイド慣れしてるメンバーが多ければ75カット鳥は必要無し。ですがいて困ることはありません。
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レイド向け75カットのビルド例。4番Blessingは威力でカット率が変わり、75が上限なため威力は調整が必要。威力150で丁度キャップに到達するのでTFのランク9止め(威力+50%)がパーフェクト。ない場合はIntensifyと組み合わせて50%まで上げること。
75カットの鳥がいる場合、ステージ1の継続ダメージはかなり軽減できるためかなり楽に進めます。
Trinity(2番特化)
エナバン特化のEN供給Trinityはほぼ必須。特にHekレイドのステージ1のボム運搬時はボム持ちのENが時間経過で減少するため(ギミック説明は割愛)ENを切らせないエナバン鳥は重要。
味方にENを供給しつつ、75カット鳥がいない場合は回復も担当するため責任は大きめ。適度な間隔で4番も発動して味方を死なせない事。
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エナバン特化ビルド例。時短にしてパルス間隔を縮めつつ威力と範囲を最大まで盛って増強ModのVampireLeechを積むのはエナバン特化としては定番な組み合わせ。「前提」項目での重要要素のQTは入っていませんが枠が無いため自分のヘルスには注意する必要有り。レイドでの立ち回り上4番を使うことも多いのでヘルスが0になることは少ないはず。
Vauban(3番特化)
Mirageの4番CCが弱体化を食らったため、大量に設置出来て敵を完封しやすいVaubanの3番特化はTrinityに次いで重要。マップの至る所に大量に3番を設置することで敵の動きを封じればダウンの確率も下がる。
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3番特化のビルド例。Trinityの回復が届かなくなる可能性を考えてQTを入れておきます。(Trinity4番は範囲有り)
範囲と時間を伸ばして下がった分の威力を補正しつつ、効率も入れてENの枯渇も防いでおく。Vauban3番特化は人によってビルドが変わってくるため固定はしません。QTを入れておくというのがHekレイド特有か。
Loki(4番特化)
敵の武器を奪う事でのCC要員。増強も入れれば同士討ちに出来るのでアビリティ範囲を超えたCCになるのでオススメ。また基礎ステータスのダッシュ速度の速さからステージ1のボム担当をする事も有り。この場合はPFlowを積んだLokiが必要になるのでENに余裕が無ければ他人に任せたほうが吉。
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4番特化のビルド例。至って定番で、範囲効率を伸ばして増強を入れるタイプ。4番を連打することになるので効率は重要。Hekレイド用としてQTを入れてステージ1のダウンを防ぎます。上記ビルドではPFlowが無いのでボム担当としては不向き。ボム担当をする場合はConstitutionの枠に。
Nova(鈍足4番)
敵の動きを遅くして与ダメ2倍にする4番はCCとしてもダメージ上昇としても重要。またステージ1では扉ギミックが少々複雑なため3番のワームホールで扉越しにテレポしてショートカットすることもあり。その場合は増強を入れる場合も有り。(自分Nova担当したことがないため詳細は不明)
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鈍足4番のビルド例。鈍足化は75%が最大で威力145でそのキャップになるのでIntensify+PowerDriftで丁度。調整用のTFがあるのであればそのTFを入れれば枠の節約にもなって◎。
Nova4番は時間を伸ばすことで最終的な範囲が決まる為時間は最大限伸ばす。レイド用としてQTも入れておけばおk。3番増強を入れる場合は範囲を調整しつつConstitutionの枠に。効率が気にならないのであればStreamlineの枠でも可。
様々なCCフレーム
ビルドSSは割愛しますがHekレイドで役立つ様々なCCフレームも紹介。
Equinox(陰3番増強 or 陰2番)
Equinoxの陰3番増強によって分隊の被ダメージを鈍足化するオーラに出来るのでCCとして有用。ただトグル式で一度解除されると鈍足化のスタックはリセットされるため使い勝手はいまいち。陰2番であれば時間範囲を伸ばして連発すれば沢山( ˘ω˘ )スヤァさせれるのでCCとしては有効的。
Frost(3番、4番)
Frost3番の鎌倉でコンソールをハッキングする味方の盾にしたりリスポンする敵の位置に設置して鈍足化する手もあり。4番特化にする場合は威力を捨てて範囲時間を伸ばせば範囲凍結が出来るのでCCとして有効。ただし3番は外からの味方の射撃を遮るので使うときには注意が必要。
Ivara
2番の透明化でのサポートとして有効。味方に直接打てば透明化が効果時間中切れない為効果的。
Mirage(4番特化)
修正により斜線が通る敵だけになってしまったが斜線が通るのであれば広範囲ブラインドはかなり強力。連発する事も出来るので不必要な存在にはなっていない。
Nezha(3番味方補助 or 4番CC)
3番増強で味方にスキンを貼れるので味方の生存力も上がり効果的。4番特化にする場合は範囲効率時間を伸ばして串刺しCCとして使う。パッシブの摩擦軽減でハマってスタックしやすいので「/unstuck」コマンドを忘れずに。
Nyx(2番増強、3番CC)
3番CCは分隊へのヘイトを分散させる事も出来、2番は増強を入れることで10秒間確実に怯ませて完封出来るので効果的。2番であれば連弾もしやすく、時間は固定されるので効率も心置きなく伸ばせる。ダウンした味方の近くで4番を発動すれば蘇生中の味方のダメージを肩代わり出来るため様々な面で活躍出来るフレーム。
Oberon(4番増強CC)
増強を入れることで4番の効果を受けた敵周辺に小さいHallowedGroundを展開するため放射線を大量にばら撒くことが可能。なのでNyx3番に似た同士討ちCCとして効果的。Oberonは3番で回復も出来るためTrinityの回復補助としても有効。Trinityの回復を阻害することも無い。
Rhino(4番CC特化)
ストンプの時間を伸ばせばCCとして有効。
Volt(3番の味方補助、4��のCC)
3番は���久値が存在しないため場合によってはFrostより効果的に盾として使える。4番は時間を伸ばすことで感電を使ったCCとして効果的。ただ効果時間中にも硬直が解けることが有り不安定になりがちで、威力を捨ててても敵が密集してる場合は継続ダメージがかなりのものになるので敵を倒してしまいやすい。(倒してしまうことで他フレームのCC範囲外でリスしてしまったり雑魚の代わりにエクシマスがリスしてしまうなどのリスクが起きやすい)
終わりに
威力や時間を盛る必要があるタイプのビルドはNMやTF、BRなどコストの高いModを要求されるため完成が遠いですが範囲を盛るビルドであればOEとStrechだけで事足りるので少ないコストで大きな効果が期待出来ます。
始めたばかりのテンノであれば範囲CCを使うフレームを主体で育成しつつ、威力時間を盛るフレームにも対応出来るようODMod集めと育成をしておきましょう。ENDOが足りなければ発掘、ODMod稼ぎをするメンバーがいなければ他のテンノに助けを求める。それだけで事足ります。
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qtg-ae · 3 days ago
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3人のスンスン
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最近でもないけど、お気に入り。
スンスン。特にお気に入りの3人のスンスン。
ダンスだとMOON DANCEが好き。
癒やされてます。
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qtg-ae · 4 days ago
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いくらを捌きました。
毎年9月くらいから生筋子を見かけて、お値段とサイズ感と財布の中身と相談して買って捌いたりしてたのですが、今年は暑かったせいか全然見かけなくて。
で先週末見つけてようやく捌くことができました。
2枚目の塩漬けしたやつが一番キレイで美味しそうですね。3枚目は醤油ダレに浸かってます。
まだ食べるのはこれからですが、つまみ食いしたところ大変美味しく仕上がっていたので、食べるのが楽しみです。
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qtg-ae · 1 year ago
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今日の夕飯は辛鍋!スープは赤からの一番です。私は3番くらいが辛い!美味しい!って食べられるのですが、辛いの得意でない家族のために一番です。ただもう少し刺激があればもっと酒が進んだ気もするので、次は辛み増しパウダーも用意しようかな、というところ。
話は変わるようで変わらないのですが、この間妹とお休みが被ったので外食でも…と思ったのですが、ここは趣向を変えてみようと思い、それぞれが予算3000円で思い思いに宅飲みにふさわしいものを買ってきてみるのはどうかと提案してみました。概要を話さずオッケーされました。
お互い何を買うのか、何を作りたいのかは相談なし、予算は3000円、お酒や飲み物は予算の外で割り勘にしようとなりました。
写真を忘れたのですが、私は鯛のカルパッチョ、スモークサーモンとチーズのカナッペ、マグロユッケ、ホルモン焼き、ポテトサラダの生ハム巻きを用意しました。妹は卵豆腐、ズッキーニのマヨネーズ炒め、山かけマグロ、たたききゅうり、アヒージョを。何かしらかぶるのでは、と思ったけどマグロが被ったくらいでほかは見事に分かれました。まぁお互い、お互いが用意しそうなものは外したのはあるので、そうなり得たって感じですね。ちなみにお互い予算は500円くらいオーバー。それと別にマックのポテトもお互いの合意で買ったので、お互い700円くらいのオーバーでしょうか。
お外でお酒飲んだりすると行き帰りのことなんかもあって面倒を感じてしまうので、家飲みが多いのですが、たまには企画性をもたせると楽しくなった、という話でした。明るい闇鍋もやってみたいな。
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qtg-ae · 1 year ago
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マックのホワイトスノーチョコフラッペです。
甘くて甘くてさらさらしててとても良きでした。甘い飲みのもごくごく飲めるのは最高ですね。
会社の健診に行ってきました。結果が来るまではボーナスタイムと言わんばかりに食べております。結果が来たら、普段の不摂生を考えるとまぁオールオッケーはないだろうな、と思っているので、そしたらまぁ……少しは摂生したいと思います…。
いや、まじで健康に近づかないと周りに迷惑掛かるからね!ほんと!その気持ちで頑張ります。 
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qtg-ae · 1 year ago
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ファミレスを享受せよ [Indie World 2023.11.15]
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はい。こちらも動画を見てすごく好きだったゲーム。夏にSwitch版が出るって聞いてたけどなかなか新情報こないなぁと思ってたらインディーワールドの放送でいきなり今日発売です、だもん、笑っちゃった。
ということで、これももう内容全部知ってる状態でのプレイもなぁと思ったので、妹を口説いて妹にプレイさせております。買ったのは私です。新鮮な感想が嬉しい。
私が好きなのはR・スパイクです。
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qtg-ae · 1 year ago
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シャニソンのリセマラをせこせこをやっておりました。ほんとうは夏葉と樹里の星2まで粘りたかったんですけども…星3はあさひかにちかかなぁと思ってたのでもうつかれたしこれでいいや、と。肝心のゲームの方はなにもできてないのですが…はてさてどこまで真面目にやるのでしょうね。では。
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qtg-ae · 1 year ago
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最近なんだか夜眠れなく。
秋の夜長とはいいますが、まぁ秋も超えてすっかり冬到来って感じで。また一時期出来ていた早寝早起きを頑張りたいと思う次第ではありますが、冬の朝は辛い。とにかく辛い。なんであんなに起きたくないんですかね、冬の朝。
朝早く起きれるように、すっきり起きれるように、とりあえず夜寝る前のYouTubeショートを見るのを辞めるところから始めたいと思います。
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qtg-ae · 1 year ago
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クレミアはほんとうに美味しい。アイスは季節問わず美味しいです。年間旬。
最近はスマホに緑の線が入りました。
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Xにもポストした画像。
ショップ行ってカスタマーセンターに連絡とってもらって、そこから本人確認とあれこれ話して新しい本体を昨日ゲットして、アプリのアカウント移行をのんびり行っております。古い方は返送するのですが、どうせ土曜日まで持っていけないので、それまで3台持ちを楽しんでおります。
今日は古い方はどうせwi-fiないと意味ないから職場に持っていかなくていいや、と家に置いてきたつもりが逆に新しい方を家に置いてきてしまった!と思っていたらなんと両方持ってきていた、というボケをかましました。新しい方も持ってきていることに気がついたのはお昼休憩が終わる3分前でした。
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qtg-ae · 1 year ago
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久しぶりにポップンがっつり遊んできました。
写真多いのでしまっときます。
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出スボサ。とりあえずデスボサEXでA取れると安心する。
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なんかソフランかなと思ってたけどあれ、違うのか?ジャズアリアと混同してる?ってなってやったらやっぱりソフランだった。前半にサドつければ伸びる。はず。
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なかなかうまくできたのでは?と思ったけどグット出すぎですね。
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まだAAとれてよかった…銀星ついてるから頑張ったんだなぁわたし。(とても軽いのはわかっている)
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譜面楽しかったーまたやりたい。
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そう言えばフルコンしてなくて。パフェ&95kは出したい…
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もう8ムツキは実装されないのだ……こんな譜面だっけってやってた。
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カジカ曲は今のところこんな感じ。EXラストラ◆にしたいしButter-FlyUとカゲロウらクリアしたいよなぁ……H譜面はとりあえずカゲロウよな…AA+せめて銅星までは行きたい…ただ銅星つけたならフルコンしたい…ノーマルはそのうち全部パフェりたい。
という感じでした。そう言えば恥ずかしながらソートフォルダ内の曲を並べ替えられることを今日知りました。フォルダ内で名前順だったのをレベル順にしたらまぁ曲選び捗る。41くらいからスコアつけ直してもいいかも、と少しやってみて、とりあえずチュンストやろうってなってカラオケリミがスコアでなくて泣いてます。あれ、もう最後捨てて前半に倍速あわせてスコア取りに行くしかないですかね…(低速アホほど苦手民)
とりあえず高速地帯720くらいに合わせて前半サド109とかでやってもまったくスコア出なかったから……
ほんと、地力をつけないでゴリ押しと勢いだけでクリアぢからをつけてしまったから少しのブランクで(少しでもない)クリア安定してた曲もクリアできないし、スコアもやり込んでいた曲はまったく届かないので、もう少し丁寧にやるべきだったんだなぁと反省しております。聞いてるか、十年前の私。
ちなみに今日でカジカのハートが97になりました。次やるときは99にしたいです。次はマコトかなー
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qtg-ae · 1 year ago
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Tumblrくんいつまでハロウィンアイコンなんだろう。
最近とてもBLが読みたいです。
なんでもいいわけじゃないのですけど、今の時代は気になったものがあれば検索すれば試し読みが豊富な時代になったのでとても良いと思います。
気になるのもあるし、電子版ありそうなら買ってしまおうか…いや、無料連載分全部読んでるんだよな…とかね。
エロがっつりも好きです。大好きです。ただストーリーがしっかりしてるのもいいですよね。少し切ない雰囲気があって、最終的にラブラブの幸せに着地するの大好きです。オススメ教えてください。
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qtg-ae · 1 year ago
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ハッピーハロウィン!ですね。
画像はなんにも関係ない今日発売の食べる牧場ミルクプリン味です。
以前これのオレオ味が出てたんですが買いそびれてしまい悔しい思いをしていたのですが、今回は絶対に食べたい!と思い仕事帰りに2件はしごしました。
上のミルクアイス部分はいつも通り濃厚ミルクで美味しくて、その下のプリン部分も濃厚で舌触り最高でした!もう一つ買ってあるので大切に食べます。
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qtg-ae · 1 year ago
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ハロウィンでした。
最近おうちでご飯目一杯食べるぞ〜と用意をしても食べ切れないことが多くなり、胃袋の衰えを感じます。老化ですかね……
買う量を考えなければと毎回反省します。まぁ次の日に食べるだけなのですが笑
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