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''A economia precisa se repensar para reencontrar sua verdadeira alma'', afirma religiosa
· O Ocidente reduziu a pobreza. A globalização impulsionada pela Europa e pelos Estados Unidos criou as condições para o crescimento econômico de partes inteiras do mundo. Agora, porém, o Ocidente deve reduzir as desigualdades. Os oligopólios econômicos e de renda, tecnológicos e culturais aumentaram a concentração de recursos, de poder e de influência nas mãos de poucas estruturas e de poucas pessoas.”
A Ir. Alessandra Smerilli é uma das economistas mais bem ouvidas pela Conferência Episcopal Italiana (CEI) e pelo Vaticano em tempos de Bergoglio. Estamos no restaurante Sanacafé, no bairro de Prati, em Roma, a 15min a pé da Via della Conciliazione, onde se encontra o Pontifício Conselho da Cultura (a Ir. Alessandra faz parte da consulta feminina) e a 5min minutos da universidade Lumsa, onde, depois do nosso almoço, ela realizará um experimento baseado na teoria dos jogos, voltado a compreender se existem diferenças substanciais nos comportamentos econômicos entre os religiosos e os leigos.
Hoje, a Ir. Alessandra não tem o véu, veste um suéter azul e tem uma camisa branca com uma listra central azul com um terço por cima. Tem os cabelos curtos e o rosto redondo, óculos e um relógio Swatch verde e marrom no pulso (“Alguns amigos suíços me deram de presente”).
Ela tem uma simpatia natural e uma propensão natural em transformar o sorriso em riso. Vive as atividades normais de todos: “Quem acha que ser irmã é repousante, pensando na vida contemplativa, não sabe como pode ser cansativo e exigente na vida ativa”. Sobre isso, em 2013, ela escreveu um pequeno livro, não sem autoironia, para a editora Città Nuova, intitulado precisamente “Suore” [Irmãs].
“O Papa Bergoglio – diz ela –, na sua encíclica Laudato si’, expressou a mensagem profética de que tudo está conectado: a ecologia e a economia, o trabalho e a espiritualidade. Há uma continuidade com a Caritas in veritate, do Papa Ratzinger. A questão não é ter mais ou menos mercado. O ponto nodal é a natureza do mercado e também a sua expressão real, nas diversas fases históricas. O Papa Ratzinger se focou no tema crucial da vocação do mercado, definindo-o como instituição, se houver confiança generalizada, que permite o encontro entre as pessoas. Os pontífices não são economistas. Os pontífices são pastores que declaram a sua visão do mundo e manifestam as suas preocupações. Assim como o Papa Bergoglio fez na Evangelii gaudium, diante de algumas formas inaceitáveis de realização do mercado, com o conceito muito forte do ‘não’ à economia que mata, a economia das desigualdades, e do ‘sim’, para citar as suas palavras, ‘à economia que faz viver, porque compartilha, inclui os pobres, usa os lucros para criar comunhão’.”
No Sanacafé, um restaurante de renome internacional sem o selo de osteria e sem o estilo anos 1980 que ainda hoje perdura em Roma nos restaurantes mais pretensiosos e bem frequentados, a cozinha é orgânica, as mesas são grandes, nas quais se consome a refeição com os próprios comensais ao lado de desconhecidos, o marketing e a comunicação se fundem com uma ideia comunitária de refeição e com uma perspectiva supersaudável, mas não penitencial, do alimento.
A Ir. Alessandra, antes de percorrer o menu, detém-se diversas vezes nas diferentes expressões da desigualdade. Desigualdades econômicas. Mas também desigualdade entre homem e mulher. Também na Igreja.
“Na Igreja há pouco espaço para as mulheres em nível de estrutura e de hierarquia. O Papa Francisco está fazendo muito para aumentar esse espaço. A diversidade do olhar garante escolhas mais universais.”
O tema das desigualdades é o foco do pensamento e das atividades dessa irmã do Instituto das Filhas de Maria Auxiliadora, as Salesianas de Dom Bosco, que cresceu em Abruzzo, tem um diploma pelo Liceu Científico Raffaele Mattioli di Vasto, é filha de uma cabeleireira (Lucia) e de um operário da Magneti Marelli (Nicola), hoje aposentado, e tem um irmão chamado Giuseppe, chef em Ningbo, a 300 quilômetros de Xangai, convidado frequente da televisão chinesa, onde ensina como fazer pão e massa.
Nesta semana, de 13 a 16 de março, a Ir. Alessandra estará no seminário de Treviso da pastoral social da CEI sobre “Jovens, trabalho, sustentabilidade”, onde terá a tarefa de coordenar justamente o laboratório sobre jovens e trabalho.
Em outubro passado, o Papa Francisco nomeou-a como auditora do Sínodo dos Bispos sobre os jovens, no qual ela fez um discurso. Naquela ocasião, a Ir. Alessandra acabara de dizer na Sala de Imprensa: “Economia e ecologia têm a mesma raiz. Não se pode escutar o grito dos pobres, e dos jovens entre os pobres, sem escutar o grito da terra, porque são o mesmo grito”, quando a sua conta no Twitter foi alvo de trolls: “Foi algo pesado. Mas foi um episódio”.
No fim de fevereiro, a Ir. Alessandra apresentou uma conferência no Vaticano sobre ecologia, economia e política em um seminário em preparação ao Sínodo sobre a Amazônia, que será realizado em outubro. A Amazônia, a América do Sul. Um dos corações emocionais e culturais do pontificado de Bergoglio. Mas também, uma das metáforas – entre propósitos e ações, política e escolhas individuais – do pensamento econômico do Santo Padre, “que foi muito bem acolhido pelos estudiosos, por exemplo Jeffrey Sachs e Paul Krugman, Joseph Stiglitz e Partha Dasgupta, mas que custa a ser assumido de maneira convicta e profunda pelos católicos: basta pensar na pouca implementação, nos comportamentos de todos os dias, da ecologia integral. É importante, por exemplo, lembrar as palavras do Papa Francisco na Laudato si’ sobre a responsabilidade social dos consumidores: ‘Comprar é sempre um ato moral, além de econômico. Por isso, hoje, o tema da degradação ambiental põe em questão os comportamentos de cada um de nós’”.
A Ir. Alessandra diz isso enquanto começamos a comer, como antepasto, uma salada verde com espinafre e erva-doce (ela) e bolinhas de berinjela (eu).
O tema evangélico da visão da economia dentro da missão da Igreja se cruza com o perfil cultural da pesquisa econômica. Existe uma relação entre o magistério eclesial e a crítica aos métodos clássicos da construção do pensamento da e sobre a economia.
A Ir. Alessandra tem dois doutorados (o primeiro pela Sapienza, em Roma, e o segundo pela University of East Anglia, em Norwich), é professora titular do Auxilium (a única universidade pontifícia confiada às mulheres) e professora visitante da Universidade da Pensilvânia.
“Existem alguns fundamentos culturais da economia que não convencem. Penso, acima de tudo, na ideia de que a economia é como a física, regulada por leis naturais, quase como se fosse uma ciência exata. Depois, no princípio da racionalidade, segundo o qual os operadores econômicos sempre tomam as suas decisões de maneira racional. Ou no conceito de equilíbrio ideal da alocação de recursos que decorre disso. É interessante notar que a ideia de que o sujeito não é uma pessoa, mas é uma mônada que pensa em si mesmo e é oportunista não está apenas na base da teoria econômica clássica, mas também é transmitida aos estudantes, condicionando a sua cultura e moldando a sua visão de mundo.”
A dúvida de fundo sobre a construção do pensamento econômico nasceu na Ir. Alessandra no terceiro ano da universidade. Ela fala disso como de uma verdadeira iluminação cultural, enquanto passamos para o primeiro prato: ela, lula crocante, e eu, um rolê de robalo.
“Na época, eu conheci a economia de comunhão de Chiara Lubich, a fundadora do Movimento dos Focolares, e a economia civil, estudada por Stefano Zamagni e por Luigino Bruni. O doutorado italiano foi sobre a we-rationality, a racionalidade do nós. O doutorado inglês sobre a community of advantage, a vantagem da dimensão comunitária. Eu trabalhei em Norwich com Robert Sugden, que, no rastro da tradição de Hume, Mill e Hayek, desenvolveu uma nova concepção da economia comportamental, unindo experimentos e teoria dos jogos, com a perspectiva de fazer a ciência econômica e a filosofia moral dialogarem. A busca por uma alternativa cultural ou, melhor, por uma crítica ao método antes que aos conteúdos é hoje menos minoritária do que antigamente. Embora o mainstream, a corrente principal e dominante, seja sempre o mainstream. O grande bloco intocável, na difusão de uma concepção providencialista do mercado, foi por muito tempo a Escola de Chicago.”
Pode ser um acaso, mas a primeira – e única – mulher a ganhar o Prêmio Nobel de Economia – Elinor Ostrom – ocupou-se dos bens comuns. Enquanto cedemos à tentação e dividimos um bolo de chocolate, a Ir. Alessandra conta como tudo começou: “A minha vocação para a economia nasceu no dentro do caminho de obediência. Eu pensava em me inscrever em psicologia ou em ciências da educação para trabalhar com os jovens das periferias. A minha madre superiora, Vera Vorlova, uma tcheca muito clarividente, me pediu para pensar na faculdade de economia porque, na opinião dela, a economia seria cada vez mais central. Eu nunca tinha pensado nisso. No início, eu me senti perdida. Mas depois confiei e me confiei. Disse que sim, ressaltando que, se estavam pensando em atividades de gestão, eu não garantia nada, já que não tenho espírito prático. E, assim, eis-me aqui”.
Ei-la aqui, portanto: “Sou mulher, sou irmã e me ocupo com economia. Mais fora do mainstream do que isso...”, sorri.
Fonte: Por Paolo Bricco, para Il Sole 24 Ore/Tradução é de Moisés Sbardelotto
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Análise | Que seu coração seja sempre o seu guia em Kingdom Hearts III
Depois de 17 anos e dez jogos espalhados por três diferentes gerações de consoles, além dos games para dispositivos portáteis (e browsers também), eis que a primeira das três sagas idealizadas por Tetsuya Nomura chega a seu fim. O capítulo final da Dark Seeker Saga (ou Xenahort’s Saga, como chamam os fãs) foi enfim mostrada em Kingdom Hearts III, que saiu em 29 de janeiro para Xbox One e PlayStation 4.
Colocar as mãos em um game assim parece até um sonho que se realiza. E é até difícil encontrar as palavras certas para expressar o que contemplei e senti enquanto controlava Sora ao lado de seus outros dois inseparáveis terços, Donald e Pateta — afinal, três terços formam um inteiro!
Foram quase 40 horas de aventuras visitando mundos da Disney e da Pixar, todos repletos de magia e nostalgia, regrados a gráficos belíssimos que às vezes me confundiam de tão estonteantes, uma trilha sonora à altura dos padrões de qualidade da franquia, com direito ao selo Yoko Shimomura de emoção, e, claro, mostrando a conclusão de uma complexa e longa batalha contra a escuridão que os personagens vêm enfrentando a mais de uma década.
(Imagem: Jessica Pinheiro/Canaltech)
Mas, vamos tentar deixar um pouco as emoções de lado para falar devidamente sobre o game.
A mesma bagunça, mas ainda melhor
Em termos de gameplay, Kingdom Hearts III continua um completo caos, como sempre foi. Existem mecânicas novas, sim, mas antes de falarmos delas vale apontar o que voltou e, por tabela, o que melhorou — ou não. A câmera, por exemplo, continua parecendo desengonçada a princípio, mas eventualmente você se adapta e ela deixa de incomodar.
O velho Command Menu continua na lateral esquerda, onde o jogador escolhe entre uma das opções: Attack, Magic, Items ou Link, que permite invocar um aliado. O submenu de Attack, por sinal, ganhou uma nova função: agora, se o jogador apertar o direcional direito enquanto o cursor estiver nesta opção, ele poderá escolher entre três Keyblades previamente equipadas nos Options.
(Imagem: Jessica Pinheiro/Canaltech)
Quanto aos personagens do seu grupo, sejam eles temporários ou não, todos possuem três barras com as quais você sempre deve ficar atento: a de HP (verde), a de MP (azul) e o Focus Gauge (amarela), que permite a execução de Shotlocks.
Os Shotlocks são uma espécie de ataque especial em que se mantém o R1 pressionado durante as batalhas e mira-se nos inimigos, liberando vários golpes à distância. Há ainda os Situation Commands, que aparecem logo acima do Command Menu ocasionalmente, e é aqui que as batalhas ficam ainda mais interessantes.
Isso porque os Situation Commands oferecem duas oportunidades quando são ativados: a de executar um Formchange ou de invocar Attractions. Enquanto o primeiro é uma espécie de evolução do sistema Drive de Kingdom Hearts II (mas aqui, atribuído a cada uma das Keyblades, que se transformam e se tornam ainda mais poderosas); as Attractions são armas poderosíssimas trazidas para a batalha, inspiradas em um algum brinquedo da Disneyland.
(Imagem: Jessica Pinheiro/Canaltech)
Há também os Shortcuts, atalhos para comandos que podem ser equipados em diferentes configurações do joystick à escolha do jogador, deixando o menu semelhante ao Deck Commands de Kingdom Hearts: Birth by Sleep. Vale lembrar que o AntiForm também está de volta, mas agora assume o nome de Rage Form, e pode ser ativado quando o protagonista está com pouco HP.
Outro ponto legal de ressaltar é a respeito das magias que afetam não apenas os inimigos, mas também os cenários. Além disso, se o jogador usar muitas vezes a mesma magia, ela acabará se transformando automaticamente em um Situation Command, deixando os combos e a batalha ainda mais dinâmicos.
Já os Links, ou sistema de invocações, estão de volta e os jogadores podem contar com Meow Meow, Ralph, Simba, Ariel e Stitch. Diferentemente dos games anteriores, não é mais necessário explorar os mapas atrás dos Summons: agora eles são dados como recompensas em forma de Heartbinders após certos eventos em determinados mundos.
(Imagem: Jessica Pinheiro/Canaltech)
Os combos, por sua vez, são inúmeros graças aos diferentes Formchanges de cada uma das Keyblades. Ainda é possível estender a duração dos golpes, das Attractions ou ganhar novas habilidades (seja para lutar, se locomover e/ou soltar magias) conforme o jogador avança nos Levels dos personagens.
A cada novo nível, uma nova técnica é adicionada à lista de Abilites nas Opções e, para equipá-las, é preciso gerenciar seus APs. E por falar em habilidades, os Limits de Kingdom Hearts II também retornam, concedendo ataques especiais entre Sora, Donald e Pateta, ou com os personagens temporários do seu grupo (Hércules, Woody & Buzz, Rapunzel & Flynn, Sulley & Mike, Anna & Kristoff, Marshmallow, Jack Sparrow, e Baymax).
O comando aparece na forma de um Situation Command. Vale dizer que agora não é mais necessário escolher com quem o protagonista irá explorar os mundos, pois a party comporta até cinco bonecos juntos, tornando tudo ainda mais bagunçado e divertido.
(Imagem: Jessica Pinheiro/Canaltech)
Por fim, há o Flowmotion, que retorna de Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance e permite que os personagens alcancem locais muito altos com facilidade, bastando interagir com certos elementos — como, por exemplo, quicar em blocos flutuantes ou rodopiar em torno de uma estalactite para pegar impulso, e assim por diante.
A mecânica também pode ser usada para combate, mas dominá-la, em geral, é um tanto difícil. Fica a expectativa para que depois Kingdom Hearts III melhore essa habilidade de verdade — ou que retirem ela de uma vez, amém.
Novidades intermináveis
Sora agora tem um Gummiphone, uma espécie de smartphone para se comunicar com Tico e Teco e também com seus demais amigos durante as cutscenes. No jogo mesmo, ele serve como as Opções, onde o jogador pode escolher equipamentos, usar itens, selecionar habilidades, consultar o Jimminy’s Journal, dentre outros.
(Imagem: Jessica Pinheiro/Canaltech)
Por ser uma espécie de aparelho celular, o Gummiphone também serve para registrar fotografias. O Photo Mode do game garante momentos engraçados entre os integrantes do grupo dependendo do momento, em especial se forem selfies; e, claro, serve para registrar os Lucky Emblems, símbolos em formato do Mickey Mouse que estão mais do que bem escondidos pelos mundos.
Encontrá-los é um ótimo incentivo, já que as recompensas são itens exclusivos, geralmente equipamentos que quebrarão o maior galho, e, mais importantemente: quanto mais emblemas, mais chances de ver a cena secreta do jogo, liberada logo após os créditos. Há também inúmeros minigames para matar o tempo, os quais podem ser acessados pelo Gummiphone após o jogador encontrar os QR Codes em baús especiais pelos mapas.
Há também minigames bastante pontuais, como os de colheita no mundo do Ursinho Pooh e também o de cozinhar com o Little Chef em Twilight Town. Este último, por sua vez, precisa de ingredientes, os quais serão coletados explorando os mundos do game. Quanto mais diferente for o material, mais complexa será a receita — e mais estrelas o restaurante ganhará quando houver êxito no minigame, o que requer certa habilidade e timing na execução.
O Gummi Ship também está de volta, mas, antes de você torcer o nariz, a nave de exploração intergaláctica está bem mais fácil de manejar e os comandos foram revisados, tornando o gameplay dessas partes muito tranquilo e prático. Quem gosta de shoot em’ up pode até acabar se divertindo enquanto viaja de um mundo para outro, explorando as galáxias e além.
Por fim, o adorável Moogle está de volta em sua Moogle Shop, vendendo ou adquirindo itens dos personagens, além de sintetizar equipamentos exclusivos. Por sinal, vale explorar bem os mundos e achar todos os tesouros (e/ou participar dos minigames pontuais de cada mundo, como o Flantastic Seven ou Frozen Slider) para ganhar materiais raros e, assim, evoluir suas Keyblades ou forjar a Ultima Weapon.
Não é para principiantes
Kinhdom Hearts III não é recomendado para jogadores de primeira viagem, isto é, aqueles que sequer encostaram em um game da franquia antes. Em termos de gameplay, ele é bastante intuitivo e os jogadores aos poucos entendem como tudo funciona; quando menos perceberem, os jogadores estão executando intermináveis combos aéreos emendados em Formchanges e magias e finalizados com uma Attraction.
É simplesmente bem gostoso de jogar e, embora seja muita informação e muitos comandos para se aprender, além de diversos minigames para participar, uma coisa vai levando a outra e todo o processo de aprendizagem (ou de refamiliarização) acaba se tornando bem natural. Porém, o mesmo não pode ser dito da história.
Apesar de existir um Theater Mode para reassistir todas as cutscenes do game cada vez que se terminar um dos mundos e uma opção de The Story So Far no menu inicial, que resume (e muito) os principais acontecimentos dos últimos games, qualquer iniciante pode se sentir: a) extasiado; b) perdido; c) sobrecarregado; d) todas as anteriores. E quem se aventurou em pelo menos um dos títulos anteriores, vai sentir no mínimo apenas uma dessas alternativas.
Isso porque a história da saga Kingdom Hearts, num geral, não é difícil ou muito complexa. O problema é que é muita informação jogada em diferentes games de variadas plataformas — apesar deste argumento ser ferozmente refutado pela existência das coletâneas Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMIX e Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue, que reúnem todos os títulos lançados até então.
(Imagem: Jessica Pinheiro/Canaltech)
Contudo, a expectativa é que qualquer game que se preze precisa estabelecer sua trama de forma que jogadores novatos e veteranos entendam tudo. E isso está lá em Kingdom Hearts III: seja na opção The Story So Far, no Jiminy’s Journal durante o game, nas recorrentes recapitulações a acontecimentos anteriores durante cutscenes… Mas nada disso parece suficiente, uma vez que o game não está legendado em português brasileiro.
Este único e grande fator é o que mais complica o game em termos de resistência nas mãos de novos jogadores, em especial as dos brasileiros que não estão tão familiarizados assim com a língua inglesa. Entretanto, se os gráficos estonteantes, a nostalgia da Disney e da Pixar, e a belíssima trilha sonora te convencerem, vá sem medo. Acredite em seu coração.
Este é o fim… Ou não!
Passados os contrapontos sobre a trama, vamos aos pontos fracos da história. Uma vez que tecnicamente o jogo está excelente, com exceção de uma mecânica ou outra — cof cof, Flowmotion, cof cof — e de um ou outro recurso que (continua) mal-explorado — cof cof, Links, cof cof —, resta falar do plot.
(Imagem: Jessica Pinheiro/Canaltech)
Como já comentado por aqui, Kingdom Hearts III é o capítulo final da primeira saga (de um total de três) idealizadas por Tetsuya Nomura. A expectativa é certamente muito alta para ver como tudo vai se desenrolar. Mas, acima disso, este não é o fim, como já foi deixado muito claro anteriormente pelo diretor, roteirista e criador da franquia.
Em termos de fechamento de arcos, Kingdom Hearts III os executa como nenhum outro, trazendo velhos e queridos rostos de volta e outras personas non-gratas também, tudo para colocar os devidos pingos nos is de cada história. O problema, porém, é que o andamento da trama é bem arrastada.
(Imagem: Jessica Pinheiro/Canaltech)
Tudo é resolvido, de fato, apenas após o fim do último mundo do game, iniciando uma longa sequência de batalhas contra chefes e cutscenes grandes (e bem emocionantes). É recompensador ver o desfecho de tudo e de todos, mas o game não estimula rejogar tudo pelo puro prazer de reviver cenas e/ou lutas. Tudo o que resta é terminar as sidequests e/ou pegar itens que ficaram para trás, simplesmente por fazer.
Os personagens possuem características muito bem definidas e, por ser um capítulo de término de saga, não há tantas evoluções: ao invés disso, a narrativa abre alas para as conclusões, como bem havia de ser, permitindo que os protagonistas brilhem como nunca. E claro, como não poderia deixar de ser, há inúmeros momentos engraçados ao lado de Sora, Donald e Pateta. Inclusive, talvez este seja o Kingdom Hearts mais divertido.
Existem ainda muitos momentos que quebram a quarta parede ou que usam de metalinguagem para dialogar com o jogador e que merecem destaque — que venham mais desses! Por fim, como estamos falando de Kingdom Hearts, é possível perceber nas entrelinhas de diálogos bem específicos o que o futuro da série reserva. Parece até que Tetsuya Nomura, de fato, sempre trabalha em um dos títulos já pensando nos dois próximos.
Minha aposta é que, além de mais mundos da Pixar, os próximos games se aventurem em mundos de outros títulos da Square-Enix. Talvez por isso, inclusive, Final Fantasy não tenha tido presença forte neste game — e isto, aliás, está sendo um fator muito decepcionante para muitos fãs da saga, muito embora, particularmente, eu os veja representados nos próprios personagens originais da franquia, isto é: Sora, Riku, Kairi, Roxas, Axel, Xion, Terra, Ventus, Aqua, etc.
De toda forma, mesmo sem ter absorvido toda a bagagem anterior necessária para jogar Kingdom Hearts III (esta que vos fala se aventurou em quatro games da série apenas, incluindo o primeiro e o segundo), toda a experiência com este que é o capítulo final da Dark Keeper’s Saga foi marcante.
É difícil não se emocionar em certos momentos e, ainda que a conclusão seja um pouco confusa, já que deixa pontas soltas a serem exploradas no futuro, é impossível não sentir falta de se aventurar ao lado de Sora, Donald e Pateta, não cantarolar o tocante tema de encerramento do game junto da maravilhosa Hikaru Utada, ou não criar expectativas para o que Tetsuya Nomura planeja. Portanto, que nossos corações sejam sempre os nossos guias pelos próximos tempos.
Kingdom Hearts III está disponível para PlayStation 4 e Xbox One. No Canaltech, o jogo foi analisado no PS4 com cópia gentilmente cedida pela Square-Enix.
Leia aqui a matéria original
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source https://tesaonews.com.br/noticia-tesao/analise-que-seu-coracao-seja-sempre-o-seu-guia-em-kingdom-hearts-iii/
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º Andanças de Arte, Por Ai: JAMAICA!JAMAICA! – Valorização da cultura Jamaicana ou um pedido de desculpas?
No dia 15 de Março de 2018, O Sesc recebeu a exposição “JAMAICA,JAMAICA!” a exposição visa mostrar os movimentos artísticos e culturais da Ilha Caribenha. A exposição concebida pela “Cité de la Musique – Philharmonie de Paris” teve como curador o escritor e ilustrador Francês Sébastien Carayol, que teve a ideia de criar a exposição após gostar do movimento reggae. Carayol passou a ter vivências no bairro de Brixton em Londres, onde habita uma grande concentração de Jamaicanos. Com isso o curador percebeu que a Jamaica, não é apenas Bob Marley, existem outras vertentes como, ’Dub’ ‘Dancehall’ ‘Sound System’ ‘Ska’ e ‘Rocksteady’ além disso, os Jamaicanos foram pioneiros na ‘Street Art’ como por exemplo, o uso de design gráfico para os folhetos que anunciam festas, pintores de arte na parede. O visual e estilo dos músicos Jamaicanos exerce forte influência em várias pessoas que aderem ao estilo urbano de se vestir. As festas Jamaicanas também aconteciam nas ruas e em pontos improvisados, hoje muitas festas são assim, são muitos eventos de ‘Dub’ ‘Dancehall’ que ocorrem em espaços públicos, como Praças e Parques.
Ao adentrar no Sesc 24 de Maio e percorrer as rampas, finalmente se chega ao 5º andar, onde está sendo exibida a exposição Jamaica, Jamaica! De primeiro momento, já dá pra ficar extasiado com as cores vibrantes da exposição, basta olhar para o teto e ver bandeiras da Jamaica em uma composição linear. A Exposição é um labirinto místico, a iluminação possui ‘Luz dura’ e cada objeto exposto fica em perfeita sintonia com a luz. Alguns objetos expostos possui ‘Plugins’ onde o espectador pode conectar seu fone de ouvindo e se aprofundar melhor na obra visualizada. O interessante também é pode ver de perto, os instrumentos usados por alguns músicos Jamaicanos como, “The Skatalites”, “Peter Tosh”, “King Tubby”. A exposição também foca razoavelmente na comunidade que habitou primeiro a Ilha Caribenha, Os índios Arauaques, e o contexto sócio-político Jamaicano, que ficou 30 anos sob o controle do Exercito Britânico. Exalta também a importância de Marcus Garvey, um dos maiores ativistas do movimento nacionalista negro. E foca brevemente no surgimento do movimento Rastafári, que nasceu entre Negros camponeses descendentes de africanos escravizados. Outro adendo são as projeções visuais com imagens nítidas e vídeos bem explicativos, que formam até um Mini-documentário. O interessante é notar que em cada bloco da exposição há uma sonoridade e elas não interferem em nada os outros blocos com projeção sonora.
A exposição é interessante, mas o que indaga, é porque a instituição de Serviço SOCIAL do comércio não vai promover a circulação dessas Artes Visuais em outras Unidades? A exposição está fixada no Sesc 24 de Maio, essa unidade está no entorno da região central de São Paulo, bem em frente da ‘Galeria do Reggae’ que é famosa por vender roupas, cd’s, entre outros artigos da cultura Jamaicana. É até um contraponto interessante, essa região central habita um grande número de Jamaicanos, Haitianos, Senegaleses. Essas pessoas sempre estão pelas ruas vendendo sua arte, fazendo seu trabalho, fazendo suas festas. A cultura Jamaicana está espalhada por toda a região central de São Paulo de várias formas. Então, porque a Exposição “Jamaica, Jamaica!” só vai ficar na unidade do Sesc 24 de Maio? Já parou pra pensar? No dia da inauguração do Sesc 24 de Maio, que ocorreu dia 19 de Agosto de 2017, o Sesc recebeu as ilustres presenças dos Governantes da cidade de São Paulo, o Governador Geraldo Alckmin e o Prefeito João Dória. Todos sabem que esses nossos Governantes, que preferem serem chamados de ‘Gestores’ causam babado, confusão e gritaria por onde passa principalmente devido ao programa “Cidade Linda” que promove a “zeladoria” dos Centros Urbanos. Programa esse que gerou muita discórdia com os moradores que habitam região central de São Paulo, principalmente na forma como os Moradores de Rua foram retirados do local, e nas abordagens Policiais indevidas com pessoas que por ali trabalham. Enfim, no dia da inauguração de mais uma unidade da Instituição Serviço Social do Comércio, o excelentíssimo Governador Geraldo Alckmin, afirmou que o Sesc é um presente para São Paulo, além de ser uma beleza para região central, o Sesc vai ajudar a “Higienizar” o centro urbano Paulistano. Com certeza isso soou como ofensa para moradores e trabalhadores da região central, afinal o que um Governador que defende apenas interesses da Elite, quis dizer com essa afirmação? Pois é, a meu ver o fato da exposição “Jamaica, Jamaica!” não percorrer outras unidades do Sesc, só me fez pensar que é essa exposição seja mais um, “Sorry Not Sorry” do Sesc. Um pedido de desculpas singelo e nada sincero, um selo de “Política de Boa Vizinhança”.
Pontos Fortes: A Iluminação estava impecável, e toda construção estética divida em blocos, é semelhante a um labirinto, o que faz com que o espectador queira explorar todas as partes sem se cansar.
Pontos Fracos: No dia em que fui alguns plugins para conectar fones de ouvido não estavam funcionando. Na parte da exposição em que fala sobre o ritmo ‘Dancehall’ o Sesc não permite que sejam tiradas fotos, o monitor alegou que, a arte visual inserida na parede desse bloco apresenta imagens hipersexualizadas. Afirmou fazendo junção de que, no ano passado o País teve muitos problemas com museus(Dá um Google, Exposição Cancelada do Santander, e interação de criança com artista nú)o monitor afirmou que o sesc não gostaria de se meter em confusão. Os Monitores não tinham nenhum conhecimento do que eles estavam mostrando, parecia que não sabia muito da exposição, quase não falavam nada de relevante, apresentaram uma super insegurança.
Exposição: JAMAICA, JAMAICA! – Sesc 24 de Maio – até 26/08 – Terça á Sábado 09h ás 21h e Domingo 09 ás 18h
Texto: Amandha Senna
Fotos: Amandha Senna
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