Tumgik
#participante: phantom.
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001. BDSM, o que é?
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Resposta Sir Ganon:
É um jogo erótico e/ou místico-filosófico que tem como objetivo promover e/ou prolongar o prazer físico e mental de seus participantes. Não há perversão. Há muita responsabilidade e prazer. Tudo que acontece é discutido e ambos sabem exatamente até onde podem ir, parando a qualquer momento que queiram ou necessitem. O BDSM é composto por várias camadas e nestas encontramos de tudo um pouco: desde fetichista querendo um jogo de exibicionismo e adoração, a outros que, por jogarem há muito tempo e terem atingido elevados níveis de prazer e auto controle são atraídos por experimentos mais incomuns, diferenciados e/ou interpretados como sendo pesados/hard. Isso só ocorre quando é exposto, debatido e avaliado por ambos, devendo haver previamente, inclusive, uma pesquisa e preparo.
Comentário da Rainha Jenn: Realmente o estudo é necessário, seja teórico ou prático, é importante que se conheça todos os pontos, desde a preparação até a peça qual está em suas mãos. Afinal, se queremos vencer limites, devemos ao menos conhecê-los.
Comentário (schiava)_Rainha Jenn:
Acredito que antes de qualquer jogo, temos que conhecer as regras, os atalhos, os caminhos, quem dá as cartas, que cartas valem o que... então neste comparativo de jogo erótico e místico-filosófico é uma boa noção de como iniciaremos este novo mundo.
Primeiramente, conhece-te a ti mesmo, seus desejos, vontades...
Depois as vontades e desejos de sua cara-metade...
E com estes conhecimentos vamos traçando a linha tênue de Dominar/servir.
Não é fácil, requer estudo, aplicação, estudo, observação, estudo, teste prático, mais estudo...
Portanto vamos estudar
Comentário da putinha do Mestre Phantom
Dono de mim,
Tem vários pontos desse texto para comentar:
1) Vi em algumas discussões algumas pessoas falando "há mais isso é fetichista, não BDSM" ou ele é kinkester, não BDSM. Enfim, o que diferencia o fetichista do BDSMers?
2) Uma das coisas que mais me atrai é esse jogo erótico do Dominador e da submissa
3) Sei que tudo será e deve ser discutido, mas o meu medo é aquilo que não sei. Ou seja, eu tenho medo porque não conheço e temo não saber avaliar. 
Não sei o que gosto, o que não gosto. Não sei meus limites. Tenho medo de ultrapassá-los.
4) Conhecê-lo, saber as coisas que gosta, em como agradá-lo, é uma das minhas preocupações.
5) Estudar e saber cada vez mais sobre o BDSM, regras, práticas, enfim, é uma das coisas que irei também me empenhar fazer.
Comentário do Mestre Phantom
Minha putinha, Sim estamos em uma filosofia complexa que abrange em seus núcleos muitas camadas. Hoje há uma necessidade de rotular tudo, de classificar. Mas somos luz e trevas em nós mesmos. Então queremos a dor e o prazer obtido nesta dor para satisfação própria. Não se preocupe com o que não sabe. Pois está no caminho do aprendizado. É um caminho longo e não se pula etapas, pois não chegamos a Universidade sem antes passar pelo colégio. Requer apenas obediência, disciplina e treino. Beijos Seu Dono, Mestre Phantom
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codstreams · 2 years
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eros, quién es tu integrante favorito de cada equipo?
No son mis favoritos pero sí son a los que les he apostado para ver quién llegará lejos. de DAROIR es valkiria,  que uno que otro golpe sí sabe dar. o al menos puede ladrar. QUUL ... huh, luna es un buen prospecto. en HISTO le apuesto a kross con la esperanza de que sabotee a todes en su equipo por que se vale soñar. De CEYL me voy por kaeya, obvio. THALUI, huh, kuromi con la esperanza de que se le bote la canica ~ de SARIOUR paladin, duh, ¿ven cómo tiene a kel comiendo de su palma? tipo, lo entiendo. de SARUMAR me voy por su nuevo integrante, char, quién imaginaría que ese muchachito es todo un romántico. De ELTHRAI chanel, sin pensarlo dos veces por que es medio tonta pero me da mucha risa. Lejos no llegará pero las risas no faltarán. ¿Recuerdan cuando robó ese collar en el museo? duh. Y, finalmente de DROMUI me voy por el tuerto, osea phantom. 
Esta es mi opinión de esta semana, la siguiente capaz cambia. 
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codroutes · 2 years
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RESUMEN DEL ENCUENTRO ENTRE APOLLO, BUZZ Y USER1837902.
Por mutuo acuerdo, se decidió que el encuentro se llevaría a cabo en el sitio elegido por el usuario. Rondaban las ocho de la noche cuando se reunieron allí, les participantes llevaban hoodies, cubrebocas y apollo llevaba una navaja en el bolsillo de su pantalón. Quien se presentó ante ellos como la persona detrás de aquel usuario que les escribió a través del chat grupal, decidió vestir una chaqueta con capucha y una máscara que le cubría la mitad del rostro. A la vista, sólo era posible percibir el color de sus ojos: de un azul extrañamente familiar. Tal y como les jugadores solicitó/solicitaron, se presentó allí por su cuenta, dispuesto a responder tantas preguntas como pudiera contestarles sin el apoyo de les otros integrantes de su grupo.
La primera solicitud de los jugadores fue que el usuario les confiara su identidad, que se quitara la máscara, y les permitiera ver su rostro. Sabiendo que no sería la primera vez que dejaría que conocieran su identidad, accedió a quitarse la máscara. No hizo falta de más introducciones para que le identificaran como Ace, aquel moderador que protagonizó la controversial votación llevada a cabo mientras estuvieron en maldivas. ¿No habían dicho que era un criminal? No ofreció tiempo de preguntar algo al respecto, él mismo decidió responder a cualquier posible duda al advertir que no estaba allí para discutir sobre la campaña de difamación que Alew inició en su contra cuando, por su causa, alguien se atrevió a revelarles parte de las cosas que ocurrían en el detrás de escenas. Pero porque sabía que seguramente debían tener miles de preguntas sobre ese asunto también, se encargaría de esclarecer esas dudas enviándoles todos los archivos que limpiarían su imagen al finalizar ese encuentro. Confiando en esa promesa, les participantes decidieron pasar directamente a las preguntas que tenían para hacerle.  
Transcripción de las respuestas obtenidas por APOLLO y BUZZ a cada una de sus preguntas:
“¿Qué tan cierto es eso de que Alew les usa después de eliminarles y de qué formas se supone que lo hace? ¿Tienen pruebas de que es así?”
— Ahora que ven mi cara, supongo ¿Hola? ¿Soy la prueba viviente? Fui eliminado en mi edición mucho antes de la fase en que ustedes están ahora, pero aquí sigo. Y… ¿Phantom? ¿Los demás que filmaron ese vídeo? Inclusive la jugadora Mala fue usada en una de las misiones sin que ustedes tuvieran idea… No se libran de Alew, jamás. 
“¿Han estado ayudando a les jugadores actuales de Alew de alguna manera y/o estarían dispuestos a ayudar incluso a les que no se unan a ellos, si llegasen a requerir de su ayuda?”
— Que uno de ustedes salga lastimado es lo último que buscamos, intentamos protegerlos. De cualquier forma, una vez nuestros planes comiencen a ponerse en marcha, afectarán a todos los jugadores estén o no trabajando con nosotros. 
“¿Qué pasa con los jugadores que desertan/son eliminados?”
— Por ahora, los eliminados… nada. Si fueron eliminados, mientras juego esté en acción están vigilados para asegurarse que no se salgan de la línea y digan algo que no deben. Si desertaron, bueno… ya saben cómo los traidores acaban. 
"¿Qué tanta protección tenemos en caso de aceptar colaborar con ustedes?”
— Me gustaría decirles que mucha ¡Me encantaría asegurar que no les pasará nada! Pero Alew es un hueso difícil de roer. Haremos nuestro mejor esfuerzo porque nada les suceda, pero… todo es un riesgo. Seguir jugando el juego, les llevará al peligro inminente. Ayudarnos, también. Pero con nuestra oferta, al menos puede hacer algo para cambiar el destino. 
“¿Están colaborando con personas dentro del juego, como moderadores o patrocinadores?”
— ¡Ajá! Tenemos patrocinadores de nuestro lado. Estoy yo, como su único y lindo moderador de confianza. Y… solo nos faltan ustedes, jugadores. 
"¿Qué pasa con las personas que no ganan?”
— Hay quienes son eliminados… quienes acaban uniéndose a elles para trabajar bajo promesas de sueños cumplidos, pensando solo moderarás un juego tonto, como yo... Los que tienen más suerte, consiguen seguir con sus vidas… bajo el ojo que todo lo ve de Alew. Nunca eres realmente libre, siempre tendrás la sensación de que están observándote, vigilándote. Ellos siempre tendrán pruebas de todo lo que hiciste bajo lo que creías era un juego, toda la vida.
ACLARACIÓN: Las información desbloqueada a partir de este encuentro es conocida únicamente por Apollo y Buzz. A menos que decidan compartirla con el resto de les participantes, no podrán saber que acudieron al encuentro, ni las cosas de las que hablaron. @apvollos @buzzcd
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fairytailuniverse · 3 years
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Ciclo 4: Collab
Hey, hey, queridos participantes do Fairy Tail Universe! Tudo bom com vocês?
Esse mês nós estamos trazendo uma bela novidade para vocês. Com intuito de inovar, diversificar e, principalmente, socializar, tivemos uma grande ideia para que todos vocês, inclusive capistas, betas, leitores críticos e helpers, possam participar.
Isso sem dúvidas será um desafio para todos vocês, estão preparados?
A ideia inicial era de fazer uma colaboração entre os escritores, porém, surgiu mais uma ideia de fazermos uma colaboração em equipes! Pois é, vocês devem estar: mas que merda que deu na cabeça dessas administradoras!?
Muita brisa galera, mas prometo que vai ficar muito mais que bom esse trabalho!
Nós não vamos ter apenas um gênero, mas sim quatro temas que serão divididos em grupos. Os temas que nós escolhemos foram: drama, songfics, terror/horror e ficção científica. Escolhemos esses temas por serem básicos numa escrita e muitos de vocês têm a facilidade com uma dessas.
Mas como vamos dividir essas equipes?
Sorteando, isso mesmo.
É claro que como vocês responderam o questionário que eu mandei pouco tempo atrás sobre conhecimento de vocês, vai ter alguns temas que talvez vocês não curtem tanto e caso o seu sorteio caia nele, nós vamos passar esse pano e trocar você de equipe.
Por isso é muito importante que todos respondam todos os formulários que eu passo para vocês, acharam que não iria servir para nada, né? Então se você não preencheu esse formulário, corre no grupo de avisos e vá preencher.
Então caso você, escritor, beta, capista, leitor crítico ou helper, queira participar, confirme para qualquer uma das administradoras até o dia 15/06/2019, no próximo sábado, pois será nesse dia que nós estaremos fazendo o sorteio das pessoas para ver em qual grupo irá querer ficar.
Essa tal participação que eu falo é como um(a) escritor(a) colaborador(a) da equipe.
Então vamos apresentar as quatro guildas participantes:
Sabertooth: DRAMA
Fairy Tail: SONGFIC
Tártaros: TERROR
Phantom Lord: FICÇÃO CIENTÍFICA
Agora que já fomos apresentados às nossas guildas participantes e preparadas para recebê-los de braços abertos, terminamos esse post ansiosos para conhecermos os membros das guildas e suas incríveis histórias.
Por favor, a todos que queiram participar, corram e entrem em contato com qualquer uma das administradoras do projeto, não tenham medo de verdade! Essa vai ser uma grande aventura para todos e estamos muito ansiosas para ver no que vai dar.
Agora, para aqueles que realmente não se socializa de forma alguma e acha que isso vai dar errado se for se envolver, nós estamos dando como tema livre para escrever o que quiser. Mas sinceramente, você não pode perder por essa.
Quanto aos prazos, continua tudo da mesmo forma seja escrevendo com a equipe ou sozinho.
Qualquer dúvida, estou à disposição.
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ao3feed-snamione · 3 years
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The Point of No Return
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by CherikDestler
A palavra “festa” e seus derivados eram vocábulos que Severus Snape gostaria que não existisse no léxico de Minerva McGonagall. Se tinha algo que o deixava irritado, era quando a diretora inventava alguma comemoração para acontecer em Hogwarts. Para ele, parecia que aquilo era proposital, só para ela ter o prazer em ver a cara de desgosto e exasperação que o homem dos orbes de ônix fazia.
Todavia, em 2006, seu conceito sobre festividades serem tidas como “abomináveis” e “insuportáveis”, caiu por terra quando Minerva decidira que naquele ano, o Encontro de Ex-Alunos de Hogwarts seria um baile à fantasia, onde ocorrera algo inusitado, mas um tanto agradável e — quem sabe, talvez viesse a ser bastante prazeroso —, para ele e uma certa Grifana.
= Drabble participante do I Concurso de Fanfictions do Grupo Severo Snape Fanfictions =
Words: 502, Chapters: 1/1, Language: Português brasileiro
Fandoms: Harry Potter - J. K. Rowling
Rating: Mature
Warnings: No Archive Warnings Apply
Categories: F/M
Characters: Hermione Granger, Severus Snape
Relationships: Hermione Granger/Severus Snape, Hermione Granger & Severus Snape
Additional Tags: Post-War, Romance, Drabble, Le Fantôme de l'Opéra | Phantom of the Opera References, Costume Parties & Masquerades, Professor Hermione Granger, Hermione Granger & Severus Snape Friendship, Facebook: Severo Snape Fanfictions
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nxasxbzf · 3 years
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Por cierto, mirando al tal Bachynski
Más q nada xq no gotcha karkötősé q esperar de Odom o de Crawford. De Odom, en realidad, poco. De Crawford, q parece q no ha funcionado en Portland, algo más. Paul J. Zak, un
duci alkalmi ruha
neuroeconomista de Claremont Graduate School, es reconocido mundialmente como un experto en oxitocina, y ha llevado a cabo muchas investigaciones para saber más de ella. En una de sus investigaciones, mostró a los participantes un video del Hospital de nios de St. Ofensivo). Creo que gana Miami porque su smallball es mas eficaz y no veo en OKC variantes para hacerles dao de otra manera. Perkins no debería ni vestirse de corto en una hipotética Final. Towns cumplió con su palabra y llevó al pequeo instituto de Metuchen a tres campeonatos estatales pantaloni elisabetta franchi saldi consecutivos con unas medias bestiales que pronto le llevaron a las portadas de las revistas y a ser catalogado como el jugador de instituto más prometedor del país en su promoción. Prueba de su dominio son los dos 'cuadruples dobles' que firmó en sus dos últimos aos de instituto (16 puntos, 17 rebotes, 11 tapones y 11 asistencias en enero de 2013; 20 puntos, 14 rebotes, 12 tapones y 10 asistencias logrados un ao después) que le valieron ser elegido Mejor Jugador del Ao en su último curso en St. Joseph.. Me encuentro bien físicamente. Mucho mejor que en Mens ADIDAS ORIGINALSlas últimas temporadas. Desde luego, no tengo razones clínicas
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para agarrarme a ellas y justificarme, y tampoco acostumbro a hacerlo.
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Asik sería, posiblemente, el ideal para Dallas, pero Houston no va a regalarle esa pieza a un rival como Dallas, entre otras cosas, xq Dallas tampoco tiene nada interesante para darles. Por cierto, mirando al tal Bachynski. Tiene una pinta de tronco de mucho cuidado eh xD. Los 45 puntos que logr Russel Westbrook fueron demasiado para los Pelicans de Nueva Orleans que sucumbieron ante los Thunder de Oklahoma City por 102 91. Adem de ser el m anotador del encuentro, Westbrook sum seis asistencias y seis rebotes. El base de los Thunder tuvo como mejor escudero al hispano congole Serge Ibaka que logr 13 puntos, seis rebotes y siete adidas stan smith j white tactile bluetapones.. Hamilton, who is entering his 14th season, scored 19 points in Chicago's season opening win over Sacramento. After being plagued by injuries last season, the 34 year old guard could give the Bulls another scoring option, which would be especially helpful with Rose unavailable. He isn't expected to return until the second half of the season because of a knee injury.. Calderón debutó como titular en el estreno con derrota de los Knicks ante Boston (106 86). La adaptación del equipo al Triángulo Ofensivo pasó factura: 28 pérdidas de balón. Como diría Maljkovic, los Knicks pusieron una tienda de regalar balones. La verdad esque es muy triste, esta que d apena, la cara super afilada y se le marcan todos los huesos de la cara, y de las extremidades superiores, si os habeis fijado tiene arrugas, demasiadas para la edad que tiene. Decia alguien por aqui que tenemos
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envidia, envidia???yo desde luego no, prefiero estar rellenita a estar asi de delgada, lo mas triste esque esta esperando un bebe y esta poniendo en peligro su vida. Como a tantas personas delgadas me fastidia el y derribo a que somos sometidas tildándonos de anoréxicas por tener la suerte de no acumular grasas ni celulitis sobre todo pasados los 40. Tema álgido que navega en aguas turbias. Muchos comensales se preguntan por qué les cobran una cifra que a veces puede equivaler al
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precio de una bebida. Se cobra la mantelería? La vajilla? El pan? Algún "extra" que justifique este plus en el precio del menú? El trasfondo del servicio de mesa es la necesidad del propietario gastronómico de poder hacer frente a determinados costos y es una libertad comercial oportuna o no derivada de su política de precios. También le sucedió a Barkley: "Cuando alguien te pide ayuda es muy difícil decir que no, sobre todo cuando eres negro. He prestado millones de dólares a personas que no he vuelto a ver. Al final tuve que dejar de ayudar a mis amigos. Ton of sense. I mean, it does from one side of things; after being informed that the Power Rangers are in town for Toy Fair 2013 to celebrate 20 years of Being A Thing, I can get why parent company Saban Brands and its public relations arm would want to link up for publicity with both children and a famous athlete from a popular and successful local sports team, which this year Knicks actually are, in defiance of most of the past decade and a half. I mean, it does from one side of things; after being informed that the Power Rangers are in town for Toy Fair 2013 to celebrate 20 years of Being A Thing, I can get why parent company
duci alkalmi ruha
Saban Brands and its public relations arm would want to link up for publicity with both children and a famous athlete from a popular and successful local sports team, which this year's Knicks actually are, in defiance of most of the past decade and a half. Yo digo que me parece absurdo decir que los jugadores deberian de pensar por "todos aquellos cuyos trabajos se ven afectados por esta desgraciada situacion". Mas si cabe, cuando los propietarios son los que han cerrado el garito. Para mi, el evocar a los mas desfavorecidos cuando lo unico que tu quieres es ver NBA. Con esto no quiero decir que Petrovic no fuese un gran jugador, eso nadie lo pone en duda. A mi personalmente me parece uno de los grandes talentos que haya salido nunca del basket FIBA, solo comparable a Sabonis y pocos más. El trágico accidente sesgó la carrera de Petrovic convirtiéndola en uno de los que hubiera pasado más importantes de la historia del basket.
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tetradimension2020 · 4 years
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El video como pensamiento
Por: Oscar del Río Sánchez
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Palabras clave: Ant Farm, Sarah Minter, Video.
Introducción ¿Desde qué ángulo la imagen tetradimensional puede entenderse como pensamiento? Quizá la clave esté en manifestaciones como el minimalismo, la performance y el videoarte, que tuvieron un origen reflexivo sobre el tiempo dentro de sus obras. La noción metafísica del concepto, inmanente al arte moderno, se dejó de lado. Optaron por aplicarlo a la realidad inmediata: una realidad plagada de imposiciones significativas, ligadas a la vida social de las imágenes. En este sentido, la obra tetradimensional era producto de un cuestionamiento y no de un dogma. Entonces fue necesario pensar las imágenes más allá del medio artístico. George Didi-Huberman, ha comentado que cuando la imagen dio un giro importante en las discusiones contemporáneas amplió tanto su territorio que "hoy en día es difícil pensar sin tener que orientarse en la imagen" (Didi-Huberman, 2012: 10). Desde esta perspectiva, no pretendo generar una definición objetiva de lo que puede ser una imagen tetradimensional, sino realizar algo más particular: analizar el video como pensamiento y acción crítica.
En el escrito "Black Video", Bill Viola, propone el video como pensamiento. Tal analogía sugiere otras formas de construir imágenes. Acentúa que a raíz del proceso cinematográfico éstas cobraron un comportamiento distinto, la forma de abordarlas comenzó a parecerse más al proceso de la mente que las movía y menos a los objetos representados. El tiempo se convirtió en la materia prima de la imagen en movimiento. Nos dice que este capítulo en la historia del arte fue tan significativo como la introducción del espacio tridimensional en la pintura. Para el videoartista, el pensamiento es una función del tiempo y no el concepto que la palabra escrita pretende objetivar. Agrega a la fórmula compositiva de las representaciones una duración real. "La duración es el medio que hace posible el pensamiento, por lo tanto, la duración es para la conciencia lo que la luz es para el ojo" (Viola, 1990:482). De esta manera, la pupila del ojo humano deviene como el principal dispositivo de captura y el acto de mirar implicaría tomar postura frente a las imágenes del mundo.
El pensamiento se vuelve un generador de imaginarios, impulsado por las herramientas de trabajo y por el análisis sobre los puntos que el productor desea criticar. Todo con el objetivo de hacer necesaria la producción visual. Entender que el medio es el mensaje sugiere la responsabilidad que los creadores deben asumir para desarrollar su trabajo. Éste no debería estar condicionado sólo por el resultado final de la obra, sino por una reflexión sobre el proceso creativo. Así, en la década de los sesenta, el video se convirtió en una herramienta capaz de imitar la lógica operativa de la televisión, con el fin de abrir discusiones acerca de cómo eran representadas las personas en los medios de comunicación masiva. A fanales del siglo XX la academia artística había dejado de ser un espacio de cuestionamientos y la televisión fungía como el medio que debía ser señalado. En ese momento histórico era una matriz importante de significados.
Con base en lo anterior, en este ensayo pretendo abordar el video como generador de otros encuentros con la imagen, que buscan poner en tela de juicio lo que entendemos tácitamente como realidad. Para ello, primero abordaré la postura política del medio, analizando algunas obras producidas por el colectivo "Ant Farm".
Posteriormente, consideraré la aportación que Sarah Minter dejó en el videoarte mexicano, concentrándome en uno de sus textos sobre la disciplina. Finalizaré con algunas conclusiones sobre el video como pensamiento crítico.
El trabajo político del colectivo "Ant Farm"
El videoarte nace como una disciplina con una postura política definida: construir un imaginario alejado del orden dogmático inmerso en la Historia del arte tradicional y confrontar las representaciones que yacen en la cultura mediática. Esta idea la trabajó el artista surcoreano Nam June Paik. Su trayectoria como videoartista comenzó en un contexto donde la TV tenía más poder para construir opiniones públicas que los periódicos impresos o la radio. Su obra combatía el monopolio de algunos canales de televisión comerciales, que lejos de cuestionar el orden establecido lo perpetuaban. Decía que su trabajo con la cinta de video le convencía que algunas frustraciones causadas por la vida cibernética, requerían una catarsis y un shok cibernéticos. Esta postura fue llevada al límite por el colectivo "Ant Farm".
Doug Hall, uno de los fundadores de "T. R. Uthco Collective", ha dicho que sus colaboraciones con "Ant Farm" en los años setenta, estuvieron centradas en exhibir cómo se construyen significados por medio de las imágenes televisivas. Tanto él como los miembros de Ant Farm, cursaban la universidad cuando asesinaron a John F. Kennedy. Como espectadores, fueron testigos de las setenta y dos horas de duelo trasmitidas por televisión. Este acontecimiento sirvió como detonante pare realizar la pieza "The Eternal Frame", aborda como un "making-off".
La intensión era replicar aquel evento para presentarlo como una manipulación política. Los miembros que formaron parte del colectivo Ant Farm (Chip Lord, Doug Michels, Curtis Schreier y Hudson Marquez), entendían que la TV era un sistema de disciplina social, que determinaba el comportamiento de las personas al promocionar la pasividad. Es decir, su lógica de transmisión, mantenía las interpretaciones convencionales de la política estadounidense, sin cuestionarla y sin analizar los significados subyacentes tras las representaciones. Para contrarrestar este problema, decidieron utilizar la "Portapak" de Sony, introducida en el mercado en 1967. Con ella, crearon contenido que hacía evidente las convenciones tipificadas de la televisión.
La pieza "Media Burn" es resultado de analizar la lógica operativa de la TV con el objetivo de apropiársela. El evento de exhibición se desarrolló en San Francisco para conmemorar el 4 de Julio (el día de la independencia en Estados Unidos). El protagonista era un Cadillac "El Dorado Biarritz" de 1959, modificado hasta convertirse en un nuevo modelo: el "Phantom Dream Car", representación visual del "American Dream". La acción consistía en conducirlo hacia un muro de televisores en llamas. Varios camarógrafos, fotógrafos y reporteros se dieron cita para cubrir el evento. La mayoría de los participantes fueron colaboradores de Ant Farm. Este era el caso de Doug Hall, responsable de emitir un discurso al finalizar la presentación.
Caracterizado como presidente norteamericano, condenó al militarismo y a los medios de comunicación como los principales responsables de la decadencia estadounidense. Para finalizar, agregó que el mundo no entendería lo que ellos habían realizado, pero la imagen creada con el evento nunca sería olvidada. Con esto alude a los poderosos mecanismos por los que la imagen puede adormecer, distraer y engañar. No obstante, lo que daba sentido al evento estaba relacionado con la transmisión, pues una imagen política sólo cobra sentido cuando es difundida a la población.
Sarah Minter y su enfoque en la periferia de la Ciudad de México En México, el video arte también se vio influido por acontecimientos políticos. En el texto "A vuelo de pájaro, el vídeo en México: sus inicios y su contexto", Sarah Minter, comenta que esta práctica fue precedida por la disidencia, la crisis del movimiento artístico denominado "la ruptura", por la represión estudiantil y la masacre del 2 de Octubre de 1968 (efectuada por el gobierno mexicano). Escribe que los artistas "querían romper con lo establecido y se lanzaban a la búsqueda de nuevos lenguajes, a través de la subversión, el feminismo, lo experimental, lo contracultural y lo contestatario, relativizando las fronteras de las disciplinas artísticas" (Minter, 2008; 2). Como en el caso de Nam June Paik y el colectivo Ant Farm, los artistas mexicanos, emprendieron acciones contra las determinaciones impuestas por la televisión de su tiempo, ya que este medio masivo estaba encargado de crear contenidos mediocres, de imponer estereotipos irreales y de generar maneras de entender la realidad económica, política y social mexicana. Al respecto, Sarah Minter, decide dirigir su mirada a un sector olvidado por los medios de comunicación. Nos cuenta que a principios de los años ochenta se develaba el crecimiento silencioso de la ciudad y su pobreza. Esto podía reflejarse en las bandas de jóvenes, que según ella, se convirtieron en la primera generación de millones de campesinos empobrecidos, que comenzaron a poblar la periferia de la ciudad de México.
Los medios y el estado, en un intento de tapar el sol con un dedo, negaban la realidad y la pobreza, satanizaban a los jóvenes y en especial a los punks, que eran los más visibles, por su cinismo y sus manifestaciones urbanas. En esos años estaban prohibidos los conciertos de rock y casi cualquier evento masivo juvenil" (Minter, 2008: 5). Como una postura crítica ante este fenómeno social, Sarah Minter, emplea la cámara para crear dos de las obras más conocidas en su carrera "Nadie es Inocente" (1985-86) y "Alma Punk" (1991), donde comenta que fusionó los géneros del documental y la ficción, con el objetivo hallar otras formas de producción, que la implicaran de forma directa con las personas que retrataba.
El resultado es una visión distinta de los jóvenes punks. Ella los presenta como un grupo solidario, plagado de contradicciones, autodestructivo y lleno de vida. La realidad capturada por la artista, es una pequeña muestra de los efectos del neoliberalismo, un sistema económico clasista y voraz. Sin embargo, el vigor reflejado por los jóvenes de esta generación, era una muestra de la subversión social mexicana, entendida como delincuencia juvenil por los más conservadores. Minter, dio una voz y una imagen a las personas que hacían frente a los estragos del capitalismo desde otras lógicas interpretativas, ajenas a lo que mostraba la televisión mexicana y el cine de Hollywood.
Conclusiones: el video contra la imposición significativa. Definir el pensamiento es una contradicción, pues implicaría congelar una noción que se caracteriza por el movimiento. Si bien existen pensamientos de todo tipo, los que sugieren cuestionamientos sobre la realidad económica, política y social, son relevantes para comenzar a despegarse de las costumbres que acomplejan a los ciudadanos comunes. Las obras que proponen estos artistas, muestran que las imágenes mediáticas están relacionadas con el lenguaje y su carácter normalizador. Pues como escribe el filósofo Slavoj Žižek: El lenguaje simplifica la cosa designada rediciéndola a una única característica; desmiembra el objeto, destroza su identidad orgánica y trata sus partes y propiedades como autónomas. Inserta la cosa en un campo de sentido que es en última instancia externo a ella (Žižek, 2009: 79).
Bibliografía - Didi-Huberman, G., (2012) Arde la imagen. Oaxaca de Juárez, Ediciones Ve. - Paik, N., (1966) "By Nam June Paik" en Tencer. M, ed. (2004). Manifestos. Nueva York, Ubuclassics, pp 25-26. - Žižek, S., (2009) Sobre la violencia. Seis reflexiones marginales. Edición de Antonio José Antón Fernández. Barcelona, Ediciones Paidós Ibérica. Sitios web - Sarah M., (2008) A vuelo de pájaro, el vídeo en México: sus inicios y su contexto. Disponible en: http://www.videoarde.org [30 de mayo de 2020]. - UbuWeb, Ant Farm (Disponible en: http://www.ubu.com/film/ant_farm.html [30 de mayo de 2020].
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vivevirtual · 2 years
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Animayo Barcelona despide su exitosa edición con más de tres mil trescientos participantes en dos días. https://youtu.be/6QXIaq4S2Fs Animayo CaixaForum Barcelona ha contado con los más destacados especialistas, directores, productores y creadores digitales en animación, efectos visuales y vídeojuegos. El 13º Summit, Conferences and International Film Festival Animayo Barcelona, que aterrizó en CaixaForum Barcelona hace tres años, se despide de la ciudad con un rotundo éxito avalado por más de tres mil trescientos participantes en solo dos días. Bajo la dirección y producción de Damián Perea, y con la competitividad, excelencia y calidad que conforman el sello de Animayo. La edición ofreció siete master classes, tres talleres formativos, dos ciclos de proyección del Palmarés Animayo 2018. En ellos destacó la de “Late afternoon” en primicia para la edición barcelonesa, siete firmas de autógrafos y revisiones de porfolios, un ciclo especial para centros escolares, una proyección para público familiar y un espacio de videojuegos y realidad virtual. Todo ello a cargo de artistas y creadores de sueños cuyo ingenio ha estado al servicio de grandes productoras. Tales como The Walt Disney Studios, Illumination Mac Guff, Dream Pictures Studios, Industrial Light & Magic, Weta Digital, The Mill, Warner Bros., Blue Sky Studios, Skydance Studios, Sony Pictures Animation, The SPA Studios, Estudio Mariscal o Punk Visual Studio, entre otros. Resumen general Festival Animayo Barcelona Celebrado en CaixaForum, en colaboración con “la Caixa” y escuelas como CEV Barcelona y L’Idem Barcelona, los destacados artífices de las dos jornadas fueron: FABIEN POLACK (CG Supervisor en Illumination Mac Guff. El Grinch, Yellow is the new black, Minions, Gru, mi villano favorito, ¡Canta!, Lorax: en busca de la trúfala perdida); HIDETAKA YOSUMI (CG Supervisor, Character Supervisor. Kingdom Hearts, Valiant, Bolt, Enredados, ¡Rompe Ralph!, El Principito, Mune); RAFA ZABALA (Senior digital modeller, escultor tradicional y director del Rafa Zabala Studio. Aquaman, Ready Player One, Bumblebee, Vengadores: Infinity War, League of Legends, El Hobbit, El Amanecer del Planeta de los Simios, Ironman 3, Man of Steel, Clash of Clans); CARLOS ZAPATER (Lead storyboard artist. Smallfoot, Titeuf, le film, Rio, Chico y Rita, Nocturna, Astérix y los vikingos, Frágiles, Los Reyes Magos); MIRIAM HIDALGO «PERDITAH» (Ilustradora, diseñadora de personajes, colorista. Chico y Rita, Nocturna, Ellas son únicas, Barcelona TM); XES VILÀ y DEMIAN SABINI (CTO y CEO Punk Visual Studio. Space Command, Gappo’s Legacy, Dreams come true, Terrados. Videoclips musicales: Gigante de Hierro, Los Salvapantallas, Los Tiki Phantoms. Marcas: Zara, CocaCola, Seat, Skoda, Agua de Veri, La Caixa, Tele 5), DANIEL GOMEZ HABA (Artista 2D, character designer, animador 2D y técnico de sonido); MARC AGÜERA (Programador); IVÁN MESA (Game Designer) DAVID MORENO (Escultor, modelador 3D y character designer).                                                     El director de Animayo, Damián Perea, muy satisfecho ante la mejor edición barcelonesa hasta la fecha, destacó que “además del incremento exponencial de público asistente a las proyecciones del Palmarés 2018, aumentando también la presencia de público extranjero, sobre todo de Francia. Hemos disfrutado de la calidad exquisita, de unos invitados que siendo primeras figuras lo han dado todo. compartiendo y transmitiendo conocimientos y experiencias de una forma tan cercana y divertida que enamoraron a un público entusiasmado. Entrañable la experiencia vivida con el “Taller de creación de personajes para padres e hijos” viéndoles aprender juntos nuevas técnicas de dibujo e inspirándose mutuamente. Y, por supuesto, resaltar la revisión de portfolios, destacando las de Hidetaka Yosumi, Rafael Zabala y Fabien
Polack, de donde seguramente van a resultar nuevos fichajes para la industria dado el altísimo nivel de los artistas todo en perfecta sintonía con el espíritu del festival y con unos ponentes de lujo”. Animayo nace en Gran Canaria en el año 2006.  Y es –sin duda- actualmente un referente en el campo de la animación a escala internacional, una cita ineludible tanto para estudiantes como para aficionados al género y público general. La próxima convocatoria, en mayo, ya será el pistoletazo de salida del 14º Summit, Conferences and International Film Festival Animayo en la misma isla que vio nacer este festival calificador de los Premios Oscar®. Una nueva convocatoria con cartel de lujo y grandes sorpresas para volver a disfrutar de las más sobresalientes producciones de animación y efectos especiales que se combinan con recientes innovaciones, trabajos creativos y procesos artísticos. Desde Gran Canaria, partirán los ‘Animayo Itinerante’ alrededor del mundo celebrando acciones en Lanzarote, Madrid, Los Ángeles, Chicago, Portugal, Praga, La India, Colombia... La Obra Social “la Caixa” acogió el Itinerante Animayo dentro de su objetivo, compartido con el Festival, de trabajar para conseguir una sociedad con más oportunidades, de impulsar iniciativas sociales, invertir en investigación y educación y difundir cultura y la ciencia. “la Caixa” apuesta por la cultura como herramienta de crecimiento personal y de cohesión social. De ahí su esfuerzo por acercarla a todos los públicos a través de sus centros permanentes. Porque la cultura tiene que estar al alcance de todos.     Datos de asistencia Animayo Barcelona cerró su edición con más de tres mil trescientos participantes, 14 centros educativos integrados en el proyecto y 42% de público general. Animayo Barcelona supera así su pasada edición en la ciudad condal con un completo programa de master class de ponentes internacionales, proyecciones, firmas de autógrafos, espacio de realidad virtual, revisiones de porfolios y talleres formativos para distintos segmentos de edad.     Perfil de público de Animayo Barcelona: 40% jóvenes estudiantes de primaria, secundaria, bachillerato y grados. 18% profesionales. 42% aficionados/público general. Edades: 10% menores de 12 años. 35% de 12 a 1 8 años. 36% de 19 a 30 años. 14% de 30 a 45 años. 5% a partir de 45 años. Patrocinadores/colaboradores de Animayo Barcelona Animayo Barcelona 2019 contó con el patrocinio y la colaboración de: Obra Social “la Caixa” CaixaForum Barcelona CEV Barcelona L’Idem Barcelona Vive Virtual Pestana Arena Barcelona Canarias Crea 8 Hitos cumplidos en Animayo Barcelona Animayo Barcelona fomenta la educación y la formación audiovisual En Animayo Barcelona se ha cumplido uno de los objetivos principales del Festival: Animayo es un proyecto muy ligado al futuro profesional de los jóvenes, bajo el convencimiento de que en España surgirán grandes talentos y directores de las artes audiovisuales. El Festival se ha convertido en una escuela itinerante, una industria que a la larga vendrá recompensada por la amplia cartera de profesionales que saldrá de ella. Profesionales en los que numerosos productores y agencias internacionales podrán poner los ojos a través del Festival. La filosofía de Animayo es la de apoyar a los jóvenes talentos con el fin de profesionalizarles en un sector que está en auge. Con esta iniciativa, el Festival viene apoyando a los jóvenes talentos con objeto de profesionalizar a un sector en auge. Con ánimo de facilitarles el acceso a los diferentes estudios de animación, de efectos visuales y de vídeojuegos fuera de nuestras fronteras para que dispongan de las mejores posibilidades para profesionalizarse dentro del sector. Animayo es una fusión entre lo audiovisual y el enfoque educativo y formativo al más alto nivel. Potenciar el desarrollo educativo de la ciudad, estimulando a los jóvenes a realizar nuevas retos, es potenciar una de las pocas industrias que siguen dando trabajo y beneficios en todo el mundo.
Hitos cumplidos en Animayo Barcelona en CaixaForum Sobre los escenarios y dentro de las aulas de Animayo se produce un encuentro de estrellas internacionales con el público. Con ello se potencia la motivación y el networking, consejos, asesoramiento y clases magistrales de personalidades relevantes del sector audiovisual. A su vez, se genera un entorno para fomentar la creatividad, la tecnología, la innovación, la educación y la formación audiovisual. En el que fomentar la identidad de los artistas de cara al exterior y ponerlos en contacto con productoras, distribuidoras y agencias de interés y de prestigio mundial dentro del sector de la animación, los efectos visuales y los videojuegos. Sirven de plataforma donde pueden presentar y exponer sus propios proyectos.       Programación De Animayo Barcelona Animayo viajó con su edición itinerante a Barcelona para presentar su programa y seguir potenciando el desarrollo creativo e inspiracional y las competencias tecnológicas, con actividades para distintos segmentos de edad. Incorpora algunas de las últimas producciones audiovisuales de animación y efectos digitales, numerosas innovaciones de la tecnología audiovisual, avances creativos y procesos artísticos. Master Class Fabien Polack. Master Class: “Cómo se hicieron Los Minions, ¡Canta!, Mascotas y El Grinch”. CG Supervisor en Illumination Mac Guff. Proyectos destacados: El Grinch, Yellow is the new black, Minions, Gru, mi villano favorito, ¡Canta!, Lorax: en busca de la trúfala perdida. Sábado 2 de febrero, 18:30 a 20:00 h. Actividad patrocinada por L’Idem. Nacido en París, Francia en 1972, actualmente es CG Supervisor en Illumination Mac Guff y a través de su master class inspiradora y de gran contenido formativo. Tuvimos la oportunidad de adentrarnos en los secretos, procesos de creación y anécdotas que hay detrás de las películas y personajes animados más emblemáticos de los últimos tiempos. Entre ellos “The Grinch”, Mascotas”, “Minions”, “Sing” o “Gru, mi villano favorito”. Master Class Hidetaka Yosumi. Master Class: “Creando personajes digitales de Disney a NeTlix”. CG Supervisor, Character Supervisor. (Walt Disney Animation, Dream Pictures Studios, Square-Enix, Ilion Animation Studios). Proyectos destacados: Wonder Park, Final Fantasy X, Final Fantasy XI, Kingdom Hearts, Valiant, Bolt, Enredados, Rompe Ralph, El Principito, Mune. Viernes 1 de febrero, 18:30 a 20:00 h. Aprendimos acerca de los procesos para que los personajes digitales en películas de animación en 3D sean atractivos desde el diseño hasta la pantalla así como las claves para tener éxito en la creación de personajes digitales y colaboración que existe del arte y la tecnología. Hidetaka Yosumi también habló sobre sus experiencias y en que consistía su trabajo en películas de animación como Bolt, Enredados, El Principito o El Parque Mágico para crear personajes atractivos y los desafíos en cada proyecto. Master Class Rafa Zabala. Master Class: “Character modeller en el cine fantástico para el Hobbit, Ironman, los Vengadores, Ready Player One y Aquaman”. Senior digital modeller, escultor tradicional y director del Rafa Zabala Studio. (Industrial Light & Magic, Psyop Productions, Weta Digital, The Mill, Taylor James, Artefacto Escenografía, Eclipse, Aden McLeud independent Sculptor). Proyectos destacados: Aquaman, Ready Player One, Bumblebee, Vengadores: Infinity War, League of Legends, El Hobbit, El Amanecer del Planeta de los Simios, Ironman 3, Man of Steel, Clash of Clans. Sábado 2 de febrero, 16:30 a 18:00 h. Actividad patrocinada por CEV. En esta masterclass, Rafael Zabala, nos explicó los procesos de creación de personajes digitales usando la escultura digital y analizando proyectos destacados en los que ha participado. Visto que el 3D se ha instalado en el cine de manera definitiva, es fundamental la creación de personajes realistas en dicho formato. De ahí que se recurra a escultores y a expertos
en la creación de esculturas realistas que en vez de utilizar el barro y la piedra, usan una tableta gráfica. Master Class Carlos Zapater. Master Class: “Storyboard: El arte de contar historias con dibujos”. Storyboard artist y Lead en Ilion Animation Studios y anteriormente en Sergio Pablos Animation (The SPA Studios). Proyectos destacados: Smallfoot, Titeuf, le film, Rio, Chico & Rita, Nocturna, Astérix y los vikingos, Frágiles, Los Reyes Magos. Sábado 2 de febrero, 12:30 a 14:00 h. Carlos Zapater nos habló del storyboard desde un punto de vista técnico y creativo a través de una clase motivadora en la que se adentró en su importancia en cualquier trabajo cinematográfico. En él se visualiza de manera práctica el guión y se analizan posibles problemáticas narrativas, estéticas, técnicas y presupuestarias. Se fue adentrando en la creación de imágenes y sus interrelaciones, profundizando en dar las claves para ser un buen storyboard y consejos personales. Además, Carlos Zapater hizo un repaso a toda su filmografía, repleta de títulos internacionales, desvelándonos sus secretos y anécdotas que ha reunido durante sus más de veinte años de carrera. Master Class Miriam Hidalgo «Perditah». Master Class: “Cómo crecer como artista pasando de la ilustración, a la animación o el cómic. Enriquecernos con lo mejor de cada sector y sus puntos en común” Ilustradora, diseñadora de personajes, colorista. (Perditah Studio, Comicon SL, Sfera Editores, Norma editorial y Nobanda, Estudio Mariscal, BKN Kids, Essential Minds, Red Mouse Factory, Filmax Animation, Iboix Studi, Comicup, Editec, Selecciones Ilustradas y Beehive Illustration, Acció Infinit animació, Escuela Joso.) Proyectos destacados: Chico y Rita, Nocturna, Ellas son únicas, Barcelona TM. Viernes 1 de febrero, de 16:30 a 18:00 h. Actividad patrocinada por L’Idem. Ante un auditorio a rebosar de público, Miriam Hidalgo, hizo una demostración en directo de cómo realiza su trabajo, enfocándolo al mundo editorial y a la animación. A la vez explicó las compatibilidades y diferencias entre ambos sectores. Fue una master class intensiva, imprescindible para quienes desean adentrarse en la ilustración y el dibujo. Master Class Demian Sabini y Xes Vilà. Master Class: “De la realidad virtual a la realidad mixta, el futuro de la VR” CTO y CEO de Punk Visual Studio. Proyectos destacados: Space Command, Gappo’s Legacy, Dreams come true, Terrados. Videoclips musicales: Gigante de Hierro, Los Salvapantallas, Los Tiki Phantoms. Marcas: Zara, CocaCola, Seat, Skoda, Agua de Veri, La Caixa, Tele 5. Viernes 1 de febrero, de 12:00 a 13:30 h. Hicimos un recorrido por todas las novedades que están ocurriendo en los sectores de la realidad virtual y mixta. Y también qué nos tiene preparado para el futuro. Impartida por Punk Visual Studio, empresa creadora de experiencias visuales innovadoras para películas, televisión, publicidad, videojuegos y proyectos interactivos. En el estudio priorizan la investigación y el desarrollo al servicio de la creatividad en un mundo en constante cambio, con herramientas de producción virtual en tiempo real usando la última tecnología en el campo de los VFX y los videojuegos. Mesa Redonda/Ponencia Daniel Gomez Haba, Marc Agüera e Iván Mesa. Mesa Redonda/ponencia: “¿Qué hacen los profesionales de la animación y los videojuegos?” Daniel Gomez Haba (Artista 2D, Character Designer, Animador 2D y Técnico de sonido), Marc Agüera (Programador) e Iván Mesa (Game Designer). Viernes 1 de febrero, 10:00 a 11:30 h. Actividad patrocinada por CEV. En esta master class a modo de mesa redonda, hablaron extensamente sobre la industria de la animación y de los videojuegos, profundizando en las necesidades y procesos de desarrollo desde el proyecto en papel hasta los detalles de diseño y de ejecución. Taller Carlos Zapater. “Taller práctico de storyboard”. Viernes 1 de febrero, 17:00 a 20:30 h. Storyboard artista y lead storyboard artist.
Proyectos destacados: Smallfoot, Titeuf, le film, Rio, Chico & Rita, Nocturna, Astérix y los vikingos, Frágiles, Los Reyes Magos.                  Dirigido a creadores, Carlos Zapater hizo dos tipos de ejercicios, uno individual y otro en grupo, y durante los mismos fue explicando las diferentes simbologías para contar una historia, y el planteamiento correcto de los distintos planos. Mediante dibujo y perspectiva, Carlos Zapater nos enseñó a hacer un planteamiento de viñetas por secuencias y a hacer un estudio de ópticas en función del plano dibujado hasta finalizar con el arte final del storyboard.            Taller David Moreno. “Escultura digital con Zbrush”. Sábado 24 de noviembre, 10:00 a 13:30 h. Actividad patrocinada por CEV. Escultor, Modelador 3D y Character Designer. Durante su taller se vieron las diferentes posibilidades que ofrece el programa Z-Brush. Con una breve introducción y explicación sobre el manejo básico del mismo, para más tarde realizar un ejercicio sencillo de manera que pudimos abrir la puerta y asomarnos a este fantástico mundo lleno de posibilidades. Impresión de figuras 3D, diseño de joyas, modelos conceptuales para ingeniería o modelado para videojuegos y cine. Miriam Hidalgo «Perditah». “Taller de creación de personajes para padres e hijos” Sábado 2 de febrero, 12:00 a 14:30 h. Actividad patrocinada por L’Idem Ilustradora, diseñadora de personajes, colorista. Proyectos destacados: Chico y Rita, Nocturna, Ellas son únicas, Barcelona TM. En este taller dirigido a toda la familia, se crearon personajes con diferentes características utilizando las formas geométricas básicas. El taller consistió en crear una ilustración con un personaje principal y un antagonista, creados a través de una pequeña historia inicial. Aprendimos de una manera fácil y sencilla a crear al personaje a partir de formas básicas y basándonos en algunos ejemplos de ojos, bocas y demás elementos.          Proyección Palmarés Animayo I,II PROYECCIÓN PALMARÉS ANIMAYO PARTE I Y II CORTOMETRAJES INTERNACIONALES PREMIADOS ANIMAYO 2018. Viernes 1, 20:30 – 21:30 Sesión I Sábado 2, 20:30 – 21:30 Sesión II Versión original subtitulada en castellano NR-13 Todas las técnicas de animación se combinaron en dos sesiones para dar vida al Palmarés Oficial Animayo 2018. Estuvo compuesto por obras de artistas independientes y escuelas internacionales. Se proyectaron un total de 17 cortometrajes internacionales que conforman los premios del Palmarés: Gran Premio del jurado, Mejor obra 2D, Mejor obra 3D, Mejor obra independiente, Premio del Público, Mejor obra de Efectos Visuales, Mejor comedia 2D, Mejor comedia 3D, Mejor cortometraje de estudiante, Mejor obra de mejor de animación española «Animación con Ñ», Premio del Director, otros premios y menciones especiales. Proyección en Animayo Barcelona Especial público familiar: naturaleza, conservación y ecología. Sábado 2, 11:00 – 12:15 No recomendada menores 5 años Versión original subtitulada en castellano Animayo Barcelona presentó este ciclo especial de obras internacionales de animación y efectos visuales dirigidas al público familiar: Naturaleza, conservación y ecología. La programación estuvo compuesta por cortometrajes internacionales ganadores en algunas de las ediciones del Festival. Un ciclo llamado a despertar las conciencias y reconocer la necesidad de cambiar determinados hábitos para hacer de este mundo un lugar mejor. Zona de Experiencias de Animayo Barcelona Espacio de Realidad Virtual y Vídeojuegos. Viernes 1 y Sábado 2 de febrero de 10:30 a 14:30 y de 16:30 a 20:30. NR-5. Actividad gratuita. Animayo CaixaForum Barcelona, en colaboración con la escuela CEV Barcelona y ViveVirtual, presentaron la Zona de Experiencias Animayo, el espacio de vídeojuegos y realidad virtual donde estudiantes convertidos en nuevos talentos, tuvieron la oportunidad de mostrar sus prototipos.
Una zona creada con el objetivo de canalizar el talento creativo/ audiovisual de los más jóvenes desarrolladores, apoyar la formación de nuevos profesionales e intentar que los desarrollos independientes. Y no sólo las grandes industrias, dispongan de un espacio donde mostrar sus proyectos y que puedan salir adelante con mayor apoyo. Además, gracias a Vive Virtual tuvimos el gusto de contar con las experiencias de realidad virtual más novedosas y populares como puede ser el Tilt Brush VR. Nos permitió pintar en el espacio tridimensional con pinceladas de realidad virtual o Beat Saber donde el jugador roza bloques que representan ritmos musicales con un par de hojas de energía que se parecen a sables de luz.
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momoirov · 6 years
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DOKI DOKI CITY
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Ya pasaron dos días desde que concluyo el DOKI DOKI CITY. Sinceramente esta es la primera vez que participo en una edición de este evento que se dedica a exponer la temática del Yaoi y Yuri.
No soy una persona que sea experta (no significa que no me guste) en estos temas por lo que no le preste tanta atención a la primera expo, pero lo que note en la edición pasada es que a diferencia de otros eventos, este pareciera que el mayor peso (ademas de los cosplayers) viene en los artistas independientes que se presentan, algunos hasta llevando productos exclusivos para Doki Doki City.
No se que tan metido estén en esto los organizadores ( o tan siquiera que lo esten) pero en mi perspectiva siento que es algo que se espera por esta razón…. o por lo menos para mi lo es, me aferro a que este puede ser un gran evento en el que se impulsar y apoyar a los ilustradores locales, algo que sinceramente no veo como principal interese en otros lugares, ya que su fuerte son los invitados que estos traen, ademas de ser por lo general artistas dedicados al cómic.
Ante lo ya contado, creo que es obligación de los organizadores mejorar el filtro de estos artistas para que no ocurran en un futuro algunos problemas que al final afecta a todos por igual.
Aunado a eso tenemos que por parte de las editoriales nacionales ven este evento como plataforma para poder presentar sus nuevos títulos dedicados a la temática del yaoi y yuri. En esta ocasión la editorial Kamite presentó su nuevo título: “Kamisama Darling”
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Ademas de que existen varias editoriales independientes que también traen sus novedades impresas, todos siendo unos grandes proyectos.
Veo en opiniones externas problemas con la administración de los lugares y que algunas fallas ,que volvemos a lo mismo, son cosas fáciles de arreglar si se le presta la importancia que tienen los expositores, que son la base de estos eventos.
En lo personal me gusto a mi el ambiente, la gente que va esta dispuesta y preparada a comprar artículos de los artistas directamente. Lo menciono mucho porqué como expositora he visto que en ocaciones la gente va por un motivo diferente, comprar ropa, maquillaje u otros artículos ya posicionados.
En cuanto a mi…..
Fui parte de los jurado para el concurso de Cosplay Clamp en donde me fue difícil a mi poder votar ya que todos los participantes traían grandes atuendos a los que le notaban su dedicación. Muchas mencionaron “quería ir de Sakura pero pensé que mucho irían” hahaha y tenían razón …..hasta yo fui de Sakura……técnicamente esta es mi tercera vez haciendo cosplay (primero fui de Yui de K-on y después una versión mujer de Todomatsu), y sigue dándome pena como las dos primeras veces hahaha. Ademas de que sigo siendo mala en esto hahaha.
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Mi intento de cosplay
Ademas de estar en el stand de mis amigos de Arcade Media vendiendo mis productos ( muchas gracias a todos los que adquieron alguno de ellos)
Se vio mucho cosplay de Boku no Hero Academia, Todoroki Kachan y Deku había por montones, todos igual de preciosos. También se agradece que muchos vendedores trajeran material exclusivo de Japón como mangas originales, artbooks y revistas. La mayoría de las cosas se veían originales. Ademas de traer muchos doujinshis (…lastima que todos de YOI).
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Amé este cosplay de Serinuma, era perfecto para el evento
De igual manera tuve la oportunidad de conocer a grandes ilustradoras y poder comprar algunos de sus artículos que aquí mostrare y dejare las redes sociales de cada una de estos grandes artistas:
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[PCHAN / Creepysette / Andy Phantom / Fernanda Fierro / Pepperonccini]
Al final me siento muy feliz, más que por el evento, ver la dedicación y el profesionalismo que existe en Mexico me encanta. Puede que en otras expresiones visuales ya sea algo muy normal, pero para el ambiente del anime y manga era algo muy pequeño que ya esta creciendo y de una manera muy limpia. Por favor no dejemos de apoyarlo, y no por que sea Mexicano si no por que de verdad es muy bueno, esto esta creciendo
Nos vemos
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codroutes · 2 years
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RESUMEN DEL ENCUENTRO ENTRE ARLO, TIFFANY, NIRVANA, SUN, DANTE Y RAIDEN Y USER1837902.  
Por mutuo acuerdo, se decidió que el encuentro se llevaría a cabo en el sitio elegido por les participantes. Rondaban las ocho de la noche cuando se reunieron allí, les participantes acudieron ir sin máscaras para ocultar sus identidades, algunes fueron armados con navajas en caso de necesitar protección. Quien se presentó ante elles como la persona detrás de aquel usuario que les escribió a través del chat grupal, decidió vestir una chaqueta con capucha y una máscara que le cubría la mitad del rostro. A la vista, sólo era posible percibir el color de sus ojos: de un azul extrañamente familiar.
Tal y como les jugadores solicitaron, se presentó allí por su cuenta, dispuesto a responder tantas preguntas como pudiera contestarles sin el apoyo de les otros integrantes de su grupo.
La primera solicitud de les jugadores fue que el usuario les confiara su identidad, que se quitara la máscara, y les permitiera ver su rostro. Sabiendo que no sería la primera vez que dejaría que conocieran su identidad, accedió a quitarse la máscara. No hizo falta de más introducciones para que le identificaran como Ace, aquel moderador que protagonizó la controversial votación llevada a cabo mientras estuvieron en maldivas. ¿No habían dicho que era un criminal? No ofreció tiempo de preguntar algo al respecto, él mismo decidió responder a cualquier posible duda al advertir que no estaba allí para discutir sobre la campaña de difamación que Alew inició en su contra cuando, por su causa, alguien se atrevió a revelarles parte de las cosas que ocurrían en el detrás de escenas. Pero porque sabía que seguramente debían tener miles de preguntas sobre ese asunto también, se encargaría de esclarecer esas dudas enviándoles todos los archivos que limpiarían su imagen al finalizar ese encuentro. Confiando en esa promesa, les participantes decidieron pasar directamente a las preguntas que tenían para hacerle.
Transcripción de las respuestas obtenidas por ARLO, TIFFANY, NIRVANA, SUN, DANTE Y RAIDEN a cada una de sus preguntas:
“¿Es la primera vez que actúan en alguna edición? ¿habían actuado antes en ediciones pasada?”
—Es la primera vez en que el grupo cuenta con los recursos y las personas necesarias para actuar. Yo mismo soy una integración reciente, pero sé que algunes de mis compañeres vienen preparando esta intervención desde hace años.
“¿Qué tiene que ver phantom y bruxxa en todo esto? ¿es cierto que alew está detrás de la muerte de la chica thalui?”  
—Phantom y Bruxxa son solo una prueba del control que Alew tiene y tendrá sobre sus vidas, de ahora en más. Así como les utilizaron a elles, y a les jugadores capturades y apresades en misiones anteriores, así mismo podrían volverse ustedes reemplazables. Con relación a… ¿Poe, cierto? La información que manejamos es que se trató de un accidente automovilístico, tal y como fue reportado, pero con Alew… con Alew jamás se sabe.
“¿Quiénes están detrás de alew? ¿entidades policiales, del gobierno?”  
—Esa es información confidencial que todavía no les puedo confiar, no sin antes estar seguro que están de nuestro lado, que trabajarán de la mano con nosotres para eliminar el peligro que es Alew. 
"En caso de que alew retome el control, ¿Como comunicarán su respuesta en caso de querer formar parte de la conspiración?”
—Pueden enviar un mensaje privado a la cuenta desde la cual les hablé por el chat global. Cada mensaje recibido al perfil está encriptado, y de todas formas desaparecerán junto con la cuenta una vez Alew recupere el control de la aplicación. Para comunicaciones en el futuro, habilitaremos una vía paralela de comunicación, que será develada y compartida con quienes decidan unirsenos. 
“En caso de aceptar, ¿tendrán alguna inmunidad en contra de la aplicación? ¿qué beneficios tendrán?”
—Podemos brindarles beneficios con los que otres jugadores no contarían, gracias a la ayuda que nos brindan les patrocinadores que apoyan a la causa, pero beneficios como tal… ¿tu libertad no es suficiente? No existen garantías cuando se trata de pelear contra este juego. Se trata de defenderte de cualquier manera que puedas, o dejarte vencer por una corriente que jamás te dejará ir.
ACLARACIÓN: Las información desbloqueada a partir de este encuentro es conocida únicamente por Arlo, Tiffany, Nirvana, Sun, Dante y Raiden. A menos que decidan compartirla con el resto de les participantes, no podrán saber que acudieron al encuentro, ni las cosas de las que hablaron. @arllc @tiffannv @nirvvna @sznnnn @dvnnte @rvidenz​
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ao3feed-snape · 3 years
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The Point of No Return
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by CherikDestler
A palavra “festa” e seus derivados eram vocábulos que Severus Snape gostaria que não existisse no léxico de Minerva McGonagall. Se tinha algo que o deixava irritado, era quando a diretora inventava alguma comemoração para acontecer em Hogwarts. Para ele, parecia que aquilo era proposital, só para ela ter o prazer em ver a cara de desgosto e exasperação que o homem dos orbes de ônix fazia.
Todavia, em 2006, seu conceito sobre festividades serem tidas como “abomináveis” e “insuportáveis”, caiu por terra quando Minerva decidira que naquele ano, o Encontro de Ex-Alunos de Hogwarts seria um baile à fantasia, onde ocorrera algo inusitado, mas um tanto agradável e — quem sabe, talvez viesse a ser bastante prazeroso —, para ele e uma certa Grifana.
= Drabble participante do I Concurso de Fanfictions do Grupo Severo Snape Fanfictions =
Words: 502, Chapters: 1/1, Language: Português brasileiro
Fandoms: Harry Potter - J. K. Rowling
Rating: Mature
Warnings: No Archive Warnings Apply
Categories: F/M
Characters: Hermione Granger, Severus Snape
Relationships: Hermione Granger/Severus Snape, Hermione Granger & Severus Snape
Additional Tags: Post-War, Romance, Drabble, Le Fantôme de l'Opéra | Phantom of the Opera References, Costume Parties & Masquerades, Professor Hermione Granger, Hermione Granger & Severus Snape Friendship, Facebook: Severo Snape Fanfictions
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osborgs · 4 years
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Eliminada do BBB21, Karol Conká afirma: “A vilã ficou lá dentro”
Após ser eliminada do Big Brother Brasil com 99,17% dos votos, batendo o recorde de maior rejeição, Karol Conká já passou por algumas entrevistas fora da casa e reagiu aos seus principais momentos na casa. Tiago Leifert conversou com a cantora ainda durante o programa ao vivo, quando ela relacionou o motivo de sua saída com os conflitos que teve com Carla Diaz e Lucas Penteado.
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Durante a manhã desta quarta-feira (24/2), a rapper participou do Mais Você e, durante a conversa com Ana Maria Braga, pediu desculpas por seu comportamento no jogo e disse que irá refletir para melhorar: “Essa vilã que surgiu dentro de mim no programa não é real aqui do lado de fora. Se fosse real, eu não teria chegado até aqui. Eu não teria conquistado tantas coisas na minha vida se eu fosse uma pessoa má e injusta“, disse.
"Apenas reconhecer meu erro e mostrar disposição pra melhorar." #MaisVocê pic.twitter.com/Ecdu2Jkt4r
— Globo em
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(@RedeGlobo) February 24, 2021
Karol também falou sobre a relação com Juliette, que foi um dos seus primeiros e maiores conflitos na casa apesar de não estar sendo apontada como um dos motivos para eliminação da cantora. Para quem não lembra mais, nas primeiras semanas do programa, vários participantes da casa se uniram contra a paraibana e a cantora chegou a debochar da forma de falar da sister. Assista:
"nenhum momento eu falei do sotaque da juliette"#MaisVoce pic.twitter.com/gmbEeeQzUC
— laura. (@twittalauraa) February 24, 2021
“Eu não gostava dela. A casa toda não gostava dela”, começou a cantora. “Ou você não gostava do sotaque dela?”, rebateu Ana Maria, afirmando que ela “esculachava com o sotaque” de Juliette. “Não, nada contra o sotaque! Não, gente, imagina! Capaz, eu acho incrível esse sotaque dela! O que me irritava era ela falar muito alto e falar coisas desconexas“, pontuou Karol.
karol “eu não gostava dela (juliette)
ana maria “vc não gostava do sotaque dela”
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— andré (@eitandre) February 24, 2021
Nego Di, que já havia alfinetado a rapper fora da casa, também virou tópico da conversa: “Ah, Di! Que horror, hein? Todo mundo na casa sabe que esse grupo começou com o Projota e o Nego Di, em nenhum momento eu usei ele. Na verdade, eu me sentia inspirada. Ele é muito forte, tem opiniões muito fortes”, avaliou Karol ao ver um vídeo do comediante dizendo que se sentiu usado por ela.
A cantora opinou que o eliminado teria dito isso para se defender fora da casa, pois reconhece que não é fácil sair com uma grande porcentagem de rejeição, mas que é injusto ele dizer que foi usado: “Tenho sensatez o suficiente para reconhecer que não foi dessa forma”, afirmou.
Após ver vídeo de Nego Di se fazendo de vítima, Karol Conká rebate: “QUE HORROR, HEIN”. #MaisVocê #BBB21 #RedeBBB pic.twitter.com/NoI5M2cOxk
— BCharts (@bchartsnet) February 24, 2021
No fim do papo, Ana Maria desejou que Karol consiga se recuperar e desejou tudo de bom para cantora. A rapper agradeceu o apoio das pessoas e pediu desculpas ao Brasil: “Acredito que logo tudo isso vai passar e vão entender que lá dentro é um jogo, aqui fora é a minha vida […] Aquela vilã ficou lá dentro”, concluiu.
"Lá dentro é um jogo, aqui fora é a minha vida. A vilã ficou lá dentro." #MaisVocê #BBB21 pic.twitter.com/Jm2dQqdJJ8
— Globo em
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(@RedeGlobo) February 24, 2021
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nomadasdigital · 4 years
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Darth Maul podría haber sido mucho menos. Originalmente fue "asesinado" en The Phantom Menace, proporcionando el primero de los muchos ritmos de la historia de Anakin Skywalker. Pero el ex aprendiz Sith hizo un regreso inesperado en la temporada 4 de The Clone Wars. Desde su resurrección, la gente de Lucasfilm profundizó en la motivación de Maul y lo que significa para él estar vivo pero perpetuamente fuera de la vista de la cámara principal de la historia. El último episodio de The Clone Wars aprovecha al máximo todo ese trabajo, contando una historia de guerra de alta energía pero agitada llena de acción.
El Asedio de Mandalore es todo lo que los fans esperaban que fuera. Aquí hay ejemplos perfectos en pantalla de las tres facciones involucradas, evidencia de por qué la población civil no está siendo atendida por ninguno de ellos y posibles referencias secundarias a The Mandalorian que hacen que la serie live-action se sienta más en continuidad con el resto de la tradición. Maul y Ahsoka chocan dos veces en "The Phantom Apprentice", y entre esas dos peleas, Maul tortura a un clon para obtener más información sobre ella. El duelo culminante con el sable de luz es fluido y en su mayoría legible, nunca se convierte en un desenfoque de acción, pero no alcanza la combinación de velocidad y precisión que las peleas de sable de luz que tuvieron en un mejor momento en las precuelas.
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Tan pronto vimos las peleas con sables de luz en este episodio, quisimos volver a mirar y analizar cada segundo. El actor Ray Park repitió su papel de Maul en mo-cap, lo que le da una precisión fantástica a la pelea. Los duelos con sables de luz necesitan encontrar un equilibrio entre el giro, el color dramático y la amenaza de pelea en el escenario de un Inigo Montoya o Errol Flynn, y las varias peleas en este episodio entregan. Los participantes parecen estar igualados, y es un crédito para el equipo de animación que los movimientos de Ahsoka muestran que ella es ligera en sus pies y una bateadora fuerte.
A veces queríamos más concentración, más primeros planos bien ubicados sobre los personajes o movimientos más creativos para proporcionar un momento para respirar en medio de la acción. Este Maul no es tan acrobático como solía ser, y la única pelea mandaloriana en el episodio muestra usos brillantes del entorno que el combate con sables de luz nunca coincide. Las partidas de Maul carecen especialmente de drama. Sabemos que es canónicamente bueno para escapar de la muerte, pero la forma en que se escapa del marco y simplemente se esconde de Ahsoka y los clones no es tan satisfactorio como lo hubiera sido incluso una trampa u otra barrera física.
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El otro problema con las luchas con sables de luz es que están entrecortadas. La primera es una provocación intencional, con Maul diciendo "Todavía no", como para burlarse de una audiencia sedienta de sangre. Pero para cuando comienza la pelea culminante, el programa no se enfoca en eso. Lo que podría haber sido un sólido combate de cinco minutos con sables de luz es, en cambio, intercalado con otras escenas al estilo clásico de Star Wars. Veamos esto en un sentido positivo: el equipo de Clone Wars ha aprendido importantes lecciones de George Lucas sobre cómo diseñar un final aventurero, y las vislumbres a los ciudadanos mandalorianos muestran un contexto absolutamente esencial para el daño que esta guerra está causando. Pero podía ver veinte minutos seguidos de peleas con sables de luz, y quería hacerlo.
Como se trata de Star Wars, Maul invita a Ahsoka a unirse a él en el lado oscuro varias veces. (O al menos, el lado oscuro adyacente; como Ahsoka, Maul ya no se suscribe completamente a las reglas de su antigua fe). Ahsoka tiene muchas razones para encontrar esto legítimamente tentador: el programa deja en claro el paralelismo entre el aprendiz que pisó aparte de la Orden Jedi y el aprendiz que fue descartado por los Sith. El ir y venir de esta dinámica se extiende el tiempo suficiente, pasando por algunas iteraciones más que el legendario "únete a mí" de Darth Vader.
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Podría decirse que esto está demasiado cerca de The Empire Strikes Back, y la diferencia entre Ahsoka en la séptima temporada y Ahsoka en el resto de la serie es simplemente que se ha convertido en un segundo Luke Skywalker. Pero incluso si ese es el caso, ella está cumpliendo bien el papel. Ahsoka decir no a Maul es una plantilla para cualquier persona que diga no a sus impulsos más amargos y pensamientos pesimistas. Las últimas líneas de diálogo de Maul dejan en claro que él está sumido en su propia angustia. La esperanza de Ahsoka frente a la adversidad fue una alegría de ver en parte porque era muy ingrata y difícil de ganar.
Eso nos lleva de vuelta al Maul, que todavía habla en un susurro casi apretado que a veces suena como Maul de The Phantom Menace y a veces más como aspiraciones silenciadas a un Joker de dibujos animados. "Corre", dice, resumiendo la teatralidad consciente de esta versión. Este es un Maul que sabe lo que está sucediendo de una manera que nadie más sabe y quiere tocar la galaxia como una orquesta.
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Hablando de lo que está sucediendo, ahora estamos cruzando a fondo con Revenge of the Sith, con Obi-Wan informando a Ahsoka sobre los eventos que suceden aproximadamente media hora después de la última película de precuela. Adoramos esto. Si hay un fanfic en algún lugar sobre Ahsoka reaccionando a los eventos de la Orden 66, nos gustaría leerlo. A pesar de saber que ella escapa de la Purga Jedi y continúa ayudando a la Rebelión, existe la sensación de que Ahsoka (y todos los demás) se está ahogando en un océano más profundo de lo que pueden entender.
"The Phantom Apprentice" salta demasiado, desenterrando algo de esa confianza que hizo que el primer episodio del Asedio se sintiera como una película. Pero aún muestra The Clone Wars en su mejor momento. Nos encantaría ver todo este arco en la gran pantalla algún día.
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viajuntos · 5 years
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2019 - Encontro dos Amigos do Campismo
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No último sábado fomos acampar com a nossa Pipoca em Tramandaí (litoral RS). Ficamos extremamente gratos pelo que este evento nos proporcionou. Um encontro muito especial com pessoas que nos inundaram de energia das boas. Inicialmente fomos acolhidos pelo Fernando e sua esposa Marcia, donos da Kombi Três Marias. Com muito carinho, esse casal recebe todos os viajantes que chegam, ou com um café, uma cadeira para conversar, um chimarrão. Não tem como não se sentir parte dessa grande família. A Márcia vai conquistando um a um com o sei jeito humano de ser, e adquirindo filhos, netos e sobrinhos emprestados por onde passa.
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Além disso, tivemos a oportunidade de conhecer o Quindão, um jovem senhor motorhome de quarenta anos e seus donos Márcia e Alberto e também o Jonatan e a Sandra, organizadores do encontro e que fazem tudo acontecer. Não vai ser possível lembrar de todos que nos receberam, nos abraçaram e nos inspiraram, mas fica aqui o nosso agradecimento e até breve a todos os participantes desse encontro incrível. Resumo: foram dois dias bem intensos, muitas risadas, muita comida boa, muitas histórias e o melhor de tudo, muitas pessoas do bem, que fazem com que a troca que acontece seja muito especial.  
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Sobre o camping:  Logo na chegada já fomos bem recebidos pelo senhor Padilha e senhora Custódia. Com muita alegria e simpatia, nos explicaram tudo sobre o local.
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Está localizado junto à rodovia que liga Osório a Tramandaí, oferecendo fácil acesso e variadas opções de lazer. Aliadas ao contato direto com a natureza, oferece locais para banhos de lagoa a caminhadas em trilhas. Está equipada com uma portaria, várias cabanas, chalés e ampla área para acampamento com barracas, estacionamento de trailer, piscina, campo de futebol sete, cancha de bocha, churrasqueiras e salão social. Voltagem: 110v Camping da Custódia Av. Fernandes Bastos, 4999 – Tramandaí, RS, 95590-000 (51) 3661-4505 Fonte:  https://www.geraldosantana.com.br/colonias-e-campings
Mais fotos deste encontro aqui
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20190721 130338 20190721 130338 Album 2019 - Encontro campismo Tramandaí
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20190720 155941 20190720 155941 Album 2019 - Encontro campismo Tramandaí jQuery(function() { var settings = {"ID":52,"url":"http:\/\/www.viajuntos.com.br\/wordpress\/2019\/07\/18\/amigos-do-campismo?b2s_get_full_content=1&no_cache=1&lang=en","module_dirurl":"http:\/\/www.viajuntos.com.br\/wordpress\/wp-content\/plugins\/grand-media\/module\/phantom","ajax_actions":{"comments":{"action":"load_comments","data":{"post_id":0}}}}; jQuery('#GmediaGallery_52_1').gmPhantom(); }); Read the full article
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vivevirtual · 2 years
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Animayo Barcelona despide su exitosa edición con más de tres mil trescientos participantes en dos días. https://youtu.be/6QXIaq4S2Fs Animayo CaixaForum Barcelona ha contado con los más destacados especialistas, directores, productores y creadores digitales en animación, efectos visuales y vídeojuegos. El 13º Summit, Conferences and International Film Festival Animayo Barcelona, que aterrizó en CaixaForum Barcelona hace tres años, se despide de la ciudad con un rotundo éxito avalado por más de tres mil trescientos participantes en solo dos días. Bajo la dirección y producción de Damián Perea, y con la competitividad, excelencia y calidad que conforman el sello de Animayo. La edición ofreció siete master classes, tres talleres formativos, dos ciclos de proyección del Palmarés Animayo 2018. En ellos destacó la de “Late afternoon” en primicia para la edición barcelonesa, siete firmas de autógrafos y revisiones de porfolios, un ciclo especial para centros escolares, una proyección para público familiar y un espacio de videojuegos y realidad virtual. Todo ello a cargo de artistas y creadores de sueños cuyo ingenio ha estado al servicio de grandes productoras. Tales como The Walt Disney Studios, Illumination Mac Guff, Dream Pictures Studios, Industrial Light & Magic, Weta Digital, The Mill, Warner Bros., Blue Sky Studios, Skydance Studios, Sony Pictures Animation, The SPA Studios, Estudio Mariscal o Punk Visual Studio, entre otros. Resumen general Festival Animayo Barcelona Celebrado en CaixaForum, en colaboración con “la Caixa” y escuelas como CEV Barcelona y L’Idem Barcelona, los destacados artífices de las dos jornadas fueron: FABIEN POLACK (CG Supervisor en Illumination Mac Guff. El Grinch, Yellow is the new black, Minions, Gru, mi villano favorito, ¡Canta!, Lorax: en busca de la trúfala perdida); HIDETAKA YOSUMI (CG Supervisor, Character Supervisor. Kingdom Hearts, Valiant, Bolt, Enredados, ¡Rompe Ralph!, El Principito, Mune); RAFA ZABALA (Senior digital modeller, escultor tradicional y director del Rafa Zabala Studio. Aquaman, Ready Player One, Bumblebee, Vengadores: Infinity War, League of Legends, El Hobbit, El Amanecer del Planeta de los Simios, Ironman 3, Man of Steel, Clash of Clans); CARLOS ZAPATER (Lead storyboard artist. Smallfoot, Titeuf, le film, Rio, Chico y Rita, Nocturna, Astérix y los vikingos, Frágiles, Los Reyes Magos); MIRIAM HIDALGO «PERDITAH» (Ilustradora, diseñadora de personajes, colorista. Chico y Rita, Nocturna, Ellas son únicas, Barcelona TM); XES VILÀ y DEMIAN SABINI (CTO y CEO Punk Visual Studio. Space Command, Gappo’s Legacy, Dreams come true, Terrados. Videoclips musicales: Gigante de Hierro, Los Salvapantallas, Los Tiki Phantoms. Marcas: Zara, CocaCola, Seat, Skoda, Agua de Veri, La Caixa, Tele 5), DANIEL GOMEZ HABA (Artista 2D, character designer, animador 2D y técnico de sonido); MARC AGÜERA (Programador); IVÁN MESA (Game Designer) DAVID MORENO (Escultor, modelador 3D y character designer).                                                     El director de Animayo, Damián Perea, muy satisfecho ante la mejor edición barcelonesa hasta la fecha, destacó que “además del incremento exponencial de público asistente a las proyecciones del Palmarés 2018, aumentando también la presencia de público extranjero, sobre todo de Francia. Hemos disfrutado de la calidad exquisita, de unos invitados que siendo primeras figuras lo han dado todo. compartiendo y transmitiendo conocimientos y experiencias de una forma tan cercana y divertida que enamoraron a un público entusiasmado. Entrañable la experiencia vivida con el “Taller de creación de personajes para padres e hijos” viéndoles aprender juntos nuevas técnicas de dibujo e inspirándose mutuamente. Y, por supuesto, resaltar la revisión de portfolios, destacando las de Hidetaka Yosumi, Rafael Zabala y Fabien
Polack, de donde seguramente van a resultar nuevos fichajes para la industria dado el altísimo nivel de los artistas todo en perfecta sintonía con el espíritu del festival y con unos ponentes de lujo”. Animayo nace en Gran Canaria en el año 2006.  Y es –sin duda- actualmente un referente en el campo de la animación a escala internacional, una cita ineludible tanto para estudiantes como para aficionados al género y público general. La próxima convocatoria, en mayo, ya será el pistoletazo de salida del 14º Summit, Conferences and International Film Festival Animayo en la misma isla que vio nacer este festival calificador de los Premios Oscar®. Una nueva convocatoria con cartel de lujo y grandes sorpresas para volver a disfrutar de las más sobresalientes producciones de animación y efectos especiales que se combinan con recientes innovaciones, trabajos creativos y procesos artísticos. Desde Gran Canaria, partirán los ‘Animayo Itinerante’ alrededor del mundo celebrando acciones en Lanzarote, Madrid, Los Ángeles, Chicago, Portugal, Praga, La India, Colombia... La Obra Social “la Caixa” acogió el Itinerante Animayo dentro de su objetivo, compartido con el Festival, de trabajar para conseguir una sociedad con más oportunidades, de impulsar iniciativas sociales, invertir en investigación y educación y difundir cultura y la ciencia. “la Caixa” apuesta por la cultura como herramienta de crecimiento personal y de cohesión social. De ahí su esfuerzo por acercarla a todos los públicos a través de sus centros permanentes. Porque la cultura tiene que estar al alcance de todos.     Datos de asistencia Animayo Barcelona cerró su edición con más de tres mil trescientos participantes, 14 centros educativos integrados en el proyecto y 42% de público general. Animayo Barcelona supera así su pasada edición en la ciudad condal con un completo programa de master class de ponentes internacionales, proyecciones, firmas de autógrafos, espacio de realidad virtual, revisiones de porfolios y talleres formativos para distintos segmentos de edad.     Perfil de público de Animayo Barcelona: 40% jóvenes estudiantes de primaria, secundaria, bachillerato y grados. 18% profesionales. 42% aficionados/público general. Edades: 10% menores de 12 años. 35% de 12 a 1 8 años. 36% de 19 a 30 años. 14% de 30 a 45 años. 5% a partir de 45 años. Patrocinadores/colaboradores de Animayo Barcelona Animayo Barcelona 2019 contó con el patrocinio y la colaboración de: Obra Social “la Caixa” CaixaForum Barcelona CEV Barcelona L’Idem Barcelona Vive Virtual Pestana Arena Barcelona Canarias Crea 8 Hitos cumplidos en Animayo Barcelona Animayo Barcelona fomenta la educación y la formación audiovisual En Animayo Barcelona se ha cumplido uno de los objetivos principales del Festival: Animayo es un proyecto muy ligado al futuro profesional de los jóvenes, bajo el convencimiento de que en España surgirán grandes talentos y directores de las artes audiovisuales. El Festival se ha convertido en una escuela itinerante, una industria que a la larga vendrá recompensada por la amplia cartera de profesionales que saldrá de ella. Profesionales en los que numerosos productores y agencias internacionales podrán poner los ojos a través del Festival. La filosofía de Animayo es la de apoyar a los jóvenes talentos con el fin de profesionalizarles en un sector que está en auge. Con esta iniciativa, el Festival viene apoyando a los jóvenes talentos con objeto de profesionalizar a un sector en auge. Con ánimo de facilitarles el acceso a los diferentes estudios de animación, de efectos visuales y de vídeojuegos fuera de nuestras fronteras para que dispongan de las mejores posibilidades para profesionalizarse dentro del sector. Animayo es una fusión entre lo audiovisual y el enfoque educativo y formativo al más alto nivel. Potenciar el desarrollo educativo de la ciudad, estimulando a los jóvenes a realizar nuevas retos, es potenciar una de las pocas industrias que siguen dando trabajo y beneficios en todo el mundo.
Hitos cumplidos en Animayo Barcelona en CaixaForum Sobre los escenarios y dentro de las aulas de Animayo se produce un encuentro de estrellas internacionales con el público. Con ello se potencia la motivación y el networking, consejos, asesoramiento y clases magistrales de personalidades relevantes del sector audiovisual. A su vez, se genera un entorno para fomentar la creatividad, la tecnología, la innovación, la educación y la formación audiovisual. En el que fomentar la identidad de los artistas de cara al exterior y ponerlos en contacto con productoras, distribuidoras y agencias de interés y de prestigio mundial dentro del sector de la animación, los efectos visuales y los videojuegos. Sirven de plataforma donde pueden presentar y exponer sus propios proyectos.       Programación De Animayo Barcelona Animayo viajó con su edición itinerante a Barcelona para presentar su programa y seguir potenciando el desarrollo creativo e inspiracional y las competencias tecnológicas, con actividades para distintos segmentos de edad. Incorpora algunas de las últimas producciones audiovisuales de animación y efectos digitales, numerosas innovaciones de la tecnología audiovisual, avances creativos y procesos artísticos. Master Class Fabien Polack. Master Class: “Cómo se hicieron Los Minions, ¡Canta!, Mascotas y El Grinch”. CG Supervisor en Illumination Mac Guff. Proyectos destacados: El Grinch, Yellow is the new black, Minions, Gru, mi villano favorito, ¡Canta!, Lorax: en busca de la trúfala perdida. Sábado 2 de febrero, 18:30 a 20:00 h. Actividad patrocinada por L’Idem. Nacido en París, Francia en 1972, actualmente es CG Supervisor en Illumination Mac Guff y a través de su master class inspiradora y de gran contenido formativo. Tuvimos la oportunidad de adentrarnos en los secretos, procesos de creación y anécdotas que hay detrás de las películas y personajes animados más emblemáticos de los últimos tiempos. Entre ellos “The Grinch”, Mascotas”, “Minions”, “Sing” o “Gru, mi villano favorito”. Master Class Hidetaka Yosumi. Master Class: “Creando personajes digitales de Disney a NeTlix”. CG Supervisor, Character Supervisor. (Walt Disney Animation, Dream Pictures Studios, Square-Enix, Ilion Animation Studios). Proyectos destacados: Wonder Park, Final Fantasy X, Final Fantasy XI, Kingdom Hearts, Valiant, Bolt, Enredados, Rompe Ralph, El Principito, Mune. Viernes 1 de febrero, 18:30 a 20:00 h. Aprendimos acerca de los procesos para que los personajes digitales en películas de animación en 3D sean atractivos desde el diseño hasta la pantalla así como las claves para tener éxito en la creación de personajes digitales y colaboración que existe del arte y la tecnología. Hidetaka Yosumi también habló sobre sus experiencias y en que consistía su trabajo en películas de animación como Bolt, Enredados, El Principito o El Parque Mágico para crear personajes atractivos y los desafíos en cada proyecto. Master Class Rafa Zabala. Master Class: “Character modeller en el cine fantástico para el Hobbit, Ironman, los Vengadores, Ready Player One y Aquaman”. Senior digital modeller, escultor tradicional y director del Rafa Zabala Studio. (Industrial Light & Magic, Psyop Productions, Weta Digital, The Mill, Taylor James, Artefacto Escenografía, Eclipse, Aden McLeud independent Sculptor). Proyectos destacados: Aquaman, Ready Player One, Bumblebee, Vengadores: Infinity War, League of Legends, El Hobbit, El Amanecer del Planeta de los Simios, Ironman 3, Man of Steel, Clash of Clans. Sábado 2 de febrero, 16:30 a 18:00 h. Actividad patrocinada por CEV. En esta masterclass, Rafael Zabala, nos explicó los procesos de creación de personajes digitales usando la escultura digital y analizando proyectos destacados en los que ha participado. Visto que el 3D se ha instalado en el cine de manera definitiva, es fundamental la creación de personajes realistas en dicho formato. De ahí que se recurra a escultores y a expertos
en la creación de esculturas realistas que en vez de utilizar el barro y la piedra, usan una tableta gráfica. Master Class Carlos Zapater. Master Class: “Storyboard: El arte de contar historias con dibujos”. Storyboard artist y Lead en Ilion Animation Studios y anteriormente en Sergio Pablos Animation (The SPA Studios). Proyectos destacados: Smallfoot, Titeuf, le film, Rio, Chico & Rita, Nocturna, Astérix y los vikingos, Frágiles, Los Reyes Magos. Sábado 2 de febrero, 12:30 a 14:00 h. Carlos Zapater nos habló del storyboard desde un punto de vista técnico y creativo a través de una clase motivadora en la que se adentró en su importancia en cualquier trabajo cinematográfico. En él se visualiza de manera práctica el guión y se analizan posibles problemáticas narrativas, estéticas, técnicas y presupuestarias. Se fue adentrando en la creación de imágenes y sus interrelaciones, profundizando en dar las claves para ser un buen storyboard y consejos personales. Además, Carlos Zapater hizo un repaso a toda su filmografía, repleta de títulos internacionales, desvelándonos sus secretos y anécdotas que ha reunido durante sus más de veinte años de carrera. Master Class Miriam Hidalgo «Perditah». Master Class: “Cómo crecer como artista pasando de la ilustración, a la animación o el cómic. Enriquecernos con lo mejor de cada sector y sus puntos en común” Ilustradora, diseñadora de personajes, colorista. (Perditah Studio, Comicon SL, Sfera Editores, Norma editorial y Nobanda, Estudio Mariscal, BKN Kids, Essential Minds, Red Mouse Factory, Filmax Animation, Iboix Studi, Comicup, Editec, Selecciones Ilustradas y Beehive Illustration, Acció Infinit animació, Escuela Joso.) Proyectos destacados: Chico y Rita, Nocturna, Ellas son únicas, Barcelona TM. Viernes 1 de febrero, de 16:30 a 18:00 h. Actividad patrocinada por L’Idem. Ante un auditorio a rebosar de público, Miriam Hidalgo, hizo una demostración en directo de cómo realiza su trabajo, enfocándolo al mundo editorial y a la animación. A la vez explicó las compatibilidades y diferencias entre ambos sectores. Fue una master class intensiva, imprescindible para quienes desean adentrarse en la ilustración y el dibujo. Master Class Demian Sabini y Xes Vilà. Master Class: “De la realidad virtual a la realidad mixta, el futuro de la VR” CTO y CEO de Punk Visual Studio. Proyectos destacados: Space Command, Gappo’s Legacy, Dreams come true, Terrados. Videoclips musicales: Gigante de Hierro, Los Salvapantallas, Los Tiki Phantoms. Marcas: Zara, CocaCola, Seat, Skoda, Agua de Veri, La Caixa, Tele 5. Viernes 1 de febrero, de 12:00 a 13:30 h. Hicimos un recorrido por todas las novedades que están ocurriendo en los sectores de la realidad virtual y mixta. Y también qué nos tiene preparado para el futuro. Impartida por Punk Visual Studio, empresa creadora de experiencias visuales innovadoras para películas, televisión, publicidad, videojuegos y proyectos interactivos. En el estudio priorizan la investigación y el desarrollo al servicio de la creatividad en un mundo en constante cambio, con herramientas de producción virtual en tiempo real usando la última tecnología en el campo de los VFX y los videojuegos. Mesa Redonda/Ponencia Daniel Gomez Haba, Marc Agüera e Iván Mesa. Mesa Redonda/ponencia: “¿Qué hacen los profesionales de la animación y los videojuegos?” Daniel Gomez Haba (Artista 2D, Character Designer, Animador 2D y Técnico de sonido), Marc Agüera (Programador) e Iván Mesa (Game Designer). Viernes 1 de febrero, 10:00 a 11:30 h. Actividad patrocinada por CEV. En esta master class a modo de mesa redonda, hablaron extensamente sobre la industria de la animación y de los videojuegos, profundizando en las necesidades y procesos de desarrollo desde el proyecto en papel hasta los detalles de diseño y de ejecución. Taller Carlos Zapater. “Taller práctico de storyboard”. Viernes 1 de febrero, 17:00 a 20:30 h. Storyboard artista y lead storyboard artist.
Proyectos destacados: Smallfoot, Titeuf, le film, Rio, Chico & Rita, Nocturna, Astérix y los vikingos, Frágiles, Los Reyes Magos.                  Dirigido a creadores, Carlos Zapater hizo dos tipos de ejercicios, uno individual y otro en grupo, y durante los mismos fue explicando las diferentes simbologías para contar una historia, y el planteamiento correcto de los distintos planos. Mediante dibujo y perspectiva, Carlos Zapater nos enseñó a hacer un planteamiento de viñetas por secuencias y a hacer un estudio de ópticas en función del plano dibujado hasta finalizar con el arte final del storyboard.            Taller David Moreno. “Escultura digital con Zbrush”. Sábado 24 de noviembre, 10:00 a 13:30 h. Actividad patrocinada por CEV. Escultor, Modelador 3D y Character Designer. Durante su taller se vieron las diferentes posibilidades que ofrece el programa Z-Brush. Con una breve introducción y explicación sobre el manejo básico del mismo, para más tarde realizar un ejercicio sencillo de manera que pudimos abrir la puerta y asomarnos a este fantástico mundo lleno de posibilidades. Impresión de figuras 3D, diseño de joyas, modelos conceptuales para ingeniería o modelado para videojuegos y cine. Miriam Hidalgo «Perditah». “Taller de creación de personajes para padres e hijos” Sábado 2 de febrero, 12:00 a 14:30 h. Actividad patrocinada por L’Idem Ilustradora, diseñadora de personajes, colorista. Proyectos destacados: Chico y Rita, Nocturna, Ellas son únicas, Barcelona TM. En este taller dirigido a toda la familia, se crearon personajes con diferentes características utilizando las formas geométricas básicas. El taller consistió en crear una ilustración con un personaje principal y un antagonista, creados a través de una pequeña historia inicial. Aprendimos de una manera fácil y sencilla a crear al personaje a partir de formas básicas y basándonos en algunos ejemplos de ojos, bocas y demás elementos.          Proyección Palmarés Animayo I,II PROYECCIÓN PALMARÉS ANIMAYO PARTE I Y II CORTOMETRAJES INTERNACIONALES PREMIADOS ANIMAYO 2018. Viernes 1, 20:30 – 21:30 Sesión I Sábado 2, 20:30 – 21:30 Sesión II Versión original subtitulada en castellano NR-13 Todas las técnicas de animación se combinaron en dos sesiones para dar vida al Palmarés Oficial Animayo 2018. Estuvo compuesto por obras de artistas independientes y escuelas internacionales. Se proyectaron un total de 17 cortometrajes internacionales que conforman los premios del Palmarés: Gran Premio del jurado, Mejor obra 2D, Mejor obra 3D, Mejor obra independiente, Premio del Público, Mejor obra de Efectos Visuales, Mejor comedia 2D, Mejor comedia 3D, Mejor cortometraje de estudiante, Mejor obra de mejor de animación española «Animación con Ñ», Premio del Director, otros premios y menciones especiales. Proyección en Animayo Barcelona Especial público familiar: naturaleza, conservación y ecología. Sábado 2, 11:00 – 12:15 No recomendada menores 5 años Versión original subtitulada en castellano Animayo Barcelona presentó este ciclo especial de obras internacionales de animación y efectos visuales dirigidas al público familiar: Naturaleza, conservación y ecología. La programación estuvo compuesta por cortometrajes internacionales ganadores en algunas de las ediciones del Festival. Un ciclo llamado a despertar las conciencias y reconocer la necesidad de cambiar determinados hábitos para hacer de este mundo un lugar mejor. Zona de Experiencias de Animayo Barcelona Espacio de Realidad Virtual y Vídeojuegos. Viernes 1 y Sábado 2 de febrero de 10:30 a 14:30 y de 16:30 a 20:30. NR-5. Actividad gratuita. Animayo CaixaForum Barcelona, en colaboración con la escuela CEV Barcelona y ViveVirtual, presentaron la Zona de Experiencias Animayo, el espacio de vídeojuegos y realidad virtual donde estudiantes convertidos en nuevos talentos, tuvieron la oportunidad de mostrar sus prototipos.
Una zona creada con el objetivo de canalizar el talento creativo/ audiovisual de los más jóvenes desarrolladores, apoyar la formación de nuevos profesionales e intentar que los desarrollos independientes. Y no sólo las grandes industrias, dispongan de un espacio donde mostrar sus proyectos y que puedan salir adelante con mayor apoyo. Además, gracias a Vive Virtual tuvimos el gusto de contar con las experiencias de realidad virtual más novedosas y populares como puede ser el Tilt Brush VR. Nos permitió pintar en el espacio tridimensional con pinceladas de realidad virtual o Beat Saber donde el jugador roza bloques que representan ritmos musicales con un par de hojas de energía que se parecen a sables de luz.
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tetradimension2020 · 4 years
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EL VIDEO COMO PENSAMIENTO
Por Oscar Del Río Sánchez
Palabras clave: Ant Farm, Sarah Minter, Video.
  Introducción
  ¿Desde qué ángulo la imagen tetradimensional puede entenderse como pensamiento? Quizá la clave esté en manifestaciones como el minimalismo, la performance y el videoarte, que tuvieron un origen reflexivo sobre el tiempo dentro de sus obras. La noción metafísica del concepto, inmanente al arte moderno, se dejó de lado. Optaron por aplicarlo a la realidad inmediata: una realidad plagada de imposiciones significativas, ligadas a la vida social de las imágenes. En este sentido, la obra tetradimensional era producto de un cuestionamiento y no de un dogma. Entonces fue necesario pensar las imágenes más allá del medio artístico. George Didi-Huberman, ha comentado que cuando la imagen dio un giro importante en las discusiones contemporáneas amplió tanto su territorio que "hoy en día es difícil pensar sin tener que orientarse en la imagen" (Didi-Huberman, 2012: 10). Desde esta perspectiva, no pretendo generar una definición objetiva de lo que puede ser una imagen tetradimensional, sino realizar algo más particular: analizar el video como pensamiento y acción crítica.
En el escrito "Black Video", Bill Viola, propone el video como pensamiento. Tal analogía sugiere otras formas de construir imágenes. Acentúa que a raíz del proceso cinematográfico éstas cobraron un comportamiento distinto, la forma de abordarlas comenzó a parecerse más al proceso de la mente que las movía y menos a los objetos representados. El tiempo se convirtió en la materia prima de la imagen en movimiento. Nos dice que este capítulo en la historia del arte fue tan significativo como la introducción del espacio tridimensional en la pintura. Para el videoartista, el pensamiento es una función del tiempo y no el concepto que la palabra escrita pretende objetivar. Agrega a la fórmula compositiva de las representaciones una duración real. "La duración es el medio que hace posible el pensamiento, por lo tanto, la duración es para la conciencia lo que la luz es para el ojo" (Viola, 1990: 482). De esta manera, la pupila del ojo humano deviene como el principal dispositivo de captura y el acto de mirar implicaría tomar postura frente a las imágenes del mundo.
El pensamiento se vuelve un generador de imaginarios, impulsado por las herramientas de trabajo y por el análisis sobre los puntos que el productor desea criticar. Todo con el objetivo de hacer necesaria la producción visual. Entender que el medio es el mensaje sugiere la responsabilidad que los creadores deben asumir para desarrollar su trabajo. Éste no debería estar condicionado sólo por el resultado final de la obra, sino por una reflexión sobre el proceso creativo. Así, en la década de los sesenta, el video se convirtió en una herramienta capaz de imitar la lógica operativa de la televisión, con el fin de abrir discusiones acerca de cómo eran representadas las personas en los medios de comunicación masiva. A fanales del siglo XX la academia artística había dejado de ser un espacio de cuestionamientos y la televisión fungía como el medio que debía ser señalado. En ese momento histórico era una matriz importante de significados.
Con base en lo anterior, en este ensayo pretendo abordar el video como  generador de otros encuentros con la imagen, que buscan poner en tela de juicio lo que entendemos tácitamente como realidad. Para ello, primero abordaré la postura política del medio, analizando algunas obras producidas por el colectivo "Ant Farm". Posteriormente, consideraré la aportación que Sarah Minter dejó en el videoarte mexicano, concentrándome en uno de sus textos sobre la disciplina. Finalizaré con algunas conclusiones sobre el video como pensamiento crítico.
  El trabajo político del colectivo "Ant Farm"
  El videoarte nace como una disciplina con una postura política definida: construir un imaginario alejado del orden dogmático inmerso en la Historia del arte tradicional y confrontar las representaciones que yacen en la cultura mediática. Esta idea la trabajó el artista surcoreano Nam June Paik. Su trayectoria como videoartista comenzó en un contexto donde la TV tenía más poder para construir opiniones públicas que los periódicos impresos o la radio. Su obra combatía el monopolio de algunos canales de televisión comerciales, que lejos de cuestionar el orden establecido lo perpetuaban. Decía que su trabajo con la cinta de video le convencía que algunas frustraciones causadas por la vida cibernética, requerían una catarsis y un shok cibernéticos. Esta postura fue llevada al límite por el colectivo "Ant Farm".
Doug Hall, uno de los fundadores de "T. R. Uthco Collective", ha dicho que sus colaboraciones con "Ant Farm" en los años setenta, estuvieron centradas en exhibir cómo se construyen significados por medio de las imágenes televisivas. Tanto él como los miembros de Ant Farm, cursaban la universidad cuando asesinaron a John F. Kennedy. Como espectadores, fueron testigos de las setenta y dos horas de duelo trasmitidas por televisión. Este acontecimiento sirvió como detonante pare realizar la pieza "The Eternal Frame", aborda como un "making-off". La intensión era replicar aquel evento para presentarlo como una manipulación política. 
Los miembros que formaron parte del colectivo Ant Farm (Chip Lord, Doug Michels, Curtis Schreier y Hudson Marquez), entendían que la TV era un sistema de disciplina social, que determinaba el comportamiento de las personas al promocionar la pasividad. Es decir, su lógica de transmisión, mantenía las interpretaciones convencionales de la política estadounidense, sin cuestionarla y sin analizar los significados subyacentes tras las representaciones. Para contrarrestar este problema, decidieron utilizar la "Portapak" de Sony, introducida en el mercado en 1967. Con ella, crearon contenido que hacía evidente las convenciones tipificadas de la televisión.
La pieza "Media Burn" es resultado de analizar la lógica operativa de la TV con el objetivo de apropiársela. El evento de exhibición se desarrolló en San Francisco para conmemorar el 4 de Julio (el día de la independencia en Estados Unidos). El protagonista era un Cadillac "El Dorado Biarritz" de 1959, modificado hasta convertirse en un nuevo modelo: el "Phantom Dream Car", representación visual del "American Dream". La acción consistía en conducirlo hacia un muro de televisores en llamas.
Varios camarógrafos, fotógrafos y reporteros se dieron cita para cubrir el evento. La mayoría de los participantes fueron colaboradores de Ant Farm. Este era el caso de Doug Hall, responsable de emitir un discurso al finalizar la presentación. Caracterizado como presidente norteamericano, condenó al militarismo y a los medios de comunicación como los principales responsables de la decadencia estadounidense. Para finalizar, agregó que el mundo no entendería lo que ellos habían realizado, pero la imagen creada con el evento nunca sería olvidada. Con esto alude a los poderosos mecanismos por los que la imagen puede adormecer, distraer y engañar. No obstante, lo que daba sentido al evento estaba relacionado con la transmisión, pues una imagen política sólo cobra sentido cuando es difundida a la población. 
  Sarah Minter y su enfoque en la periferia de la Ciudad de México
  En México, el video arte también se vio influido por acontecimientos políticos. En el texto "A vuelo de pájaro, el vídeo en México: sus inicios y su contexto",Sarah Minter, comenta que esta práctica fue precedida por la disidencia, la crisis del movimiento artístico denominado "la ruptura", por la represión estudiantil y la masacre del 2 de Octubre de 1968 (efectuada por el gobierno mexicano). Escribe que los artistas "querían romper con lo establecido y se lanzaban a la búsqueda de nuevos lenguajes, a través de la subversión, el feminismo, lo experimental, lo contracultural y lo contestatario, relativizando las fronteras de las disciplinas artísticas" (Minter, 2008; 2). Como en el caso de Nam June Paik y el colectivo Ant Farm, los artistas mexicanos, emprendieron acciones contra las determinaciones impuestas por la televisión de su tiempo, ya que este medio masivo estaba encargado de crear contenidos mediocres, de imponer estereotipos irreales y de generar maneras de entender la realidad económica, política y social mexicana.
Al respecto, Sarah Minter, decide dirigir su mirada a un sector olvidado por los medios de comunicación. Nos cuenta que a principios de los años ochenta se develaba el crecimiento silencioso de la ciudad y su pobreza. Esto podía reflejarse en las bandas de jóvenes, que según ella, se convirtieron en la primera generación de millones de campesinos empobrecidos, que comenzaron a poblar la periferia de la ciudad de México:
Los medios y el estado, en un intento de tapar el sol con un dedo, negaban la realidad y la pobreza, satanizaban a los jóvenes y en especial a los punks, que eran los más visibles, por su cinismo y sus manifestaciones urbanas. En esos años estaban prohibidos los conciertos de rock y casi cualquier evento masivo juvenil" (Minter, 2008: 5).
  Como una postura crítica ante este fenómeno social, Sarah Minter, emplea la cámara para crear dos de las obras más conocidas en su carrera "Nadie es Inocente" (1985-86) y "Alma Punk" (1991), donde comenta que fusionó los géneros del documental y la ficción, con el objetivo hallar otras formas de producción, que la implicaran de forma directa con las personas que retrataba. El resultado es una visión distinta de los jóvenes punks. Ella los presenta como un grupo solidario, plagado de contradicciones, autodestructivo y lleno de vida. La realidad capturada por la artista, es una pequeña muestra de los efectos del neoliberalismo, un sistema económico clasista y voraz. Sin embargo, el vigor reflejado por los jóvenes de esta generación, era una muestra de la subversión social mexicana, entendida como delincuencia juvenil por los más conservadores. Minter, dio una voz y una imagen a las personas que hacían frente a los estragos del capitalismo desde otras lógicas interpretativas, ajenas a lo que mostraba la televisión mexicana y el cine de Hollywood.
  Conclusiones: el video contra la imposición significativa.
  Definir el pensamiento es una contradicción, pues implicaría congelar una noción que se caracteriza por el movimiento. Si bien existen pensamientos de todo tipo, los que sugieren cuestionamientos sobre la realidad económica, política y social, son relevantes para comenzar a despegarse de las costumbres que acomplejan a los ciudadanos comunes. Las obras que proponen estos artistas, muestran que las imágenes mediáticas están relacionadas con el lenguaje y su carácter normalizador. Pues como escribe el filósofo Slavoj Žižek:
  El lenguaje simplifica la cosa designada rediciéndola a una única característica; desmiembra el objeto, destroza su identidad orgánica y trata sus partes y propiedades como autónomas. Inserta la cosa en un campo de sentido que es en última instancia externo a ella (Žižek, 2009: 79).
        Bibliografía
- Didi-Huberman, G., (2012) Arde la imagen. Oaxaca de Juárez, Ediciones Ve.
- Paik, N., (1966) "By Nam June Paik" en Tencer. M, ed. (2004). Manifestos. Nueva York, Ubuclassics, pp 25-26.
- Žižek, S., (2009) Sobre la violencia. Seis reflexiones marginales. Edición de Antonio José Antón Fernández. Barcelona, Ediciones Paidós Ibérica.
  Sitios web
- Sarah M., (2008) A vuelo de pájaro, el vídeo en México: sus inicios y su contexto. Disponible en: http://www.videoarde.org [30 de mayo de 2020].
- UbuWeb, Ant Farm (Disponible en: http://www.ubu.com/film/ant_farm.html [30 de mayo de 2020].
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