Tumgik
#modo goblin
milesmoralesrp · 1 month
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Miles Morales è un personaggio dei fumetti statunitensi pubblicati da Marvel Comics. Ideato da Brian Bendis e disegnato da Sara Pichelli,il personaggio è stato introdotto nell’universo Ultimate in sostituzione di Peter Parker che era rimasto ucciso nella saga La morte di Spider-Man ed è il quinto personaggio - dopo Peter Parker, Miguel O’Hara, Ben Reilly e Gerald Drew - ad assumere l’identità di Spider-Man. Morales è stato il primo afro-americano a indossare il costume del supereroe e il secondo dalle origini ispaniche dopo Miguel O’Hara, protagonista della serie Uomo Ragno 2099.
Biografia
Miles è un adolescente afroamericano di origini portoricane, che abita insieme alla sua famiglia nella New York ricostruita dopo l’onda Ultimatum; è un ragazzo timido ma molto intelligente che si ritrova catapultato in un mondo completamente fuori dalla norma, ovvero quello della comunità metaumana, a causa del morso di un ragno. Dopo la morte di Peter Parker decide di agire diventando poco alla volta una persona più coscienziosa e sicura di sé intraprendendo la carriera di supereroe erede di Spider-Man.[ I suoi genitori, Rio Morales e Jefferson Davis, nella speranza che possa ricevere una istruzione avanzata, lo iscrivono a una scuola prestigiosa ma durante la visita a casa di suo zio Aaron Davis, viene punto da un ragno che gli conferisce alcune capacità, come la mimetizzazione, una spiccata agilità e la capacità di paralizzare gli avversari con le mani. Poi scopre che queste capacità sono simili a quelli in possesso di alcuni tipi di ragni.
Spaventato da questa situazione, sostiene di voler solo una vita normale e non vuole fare l’eroe come Spider-Man. Ma, a seguito della morte di questi, Miles, che era uscito di nascosto dal suo studentato e si era diretto proprio nei pressi della battaglia per cercare di capire cosa stesse accadendo, assiste agli ultimi istanti di vita dell’eroe. Miles è oppresso dal senso di colpa perché avrebbe potuto aiutarlo se avesse deciso di usare i suoi poteri piuttosto che farsi soggiogare dalla paura. In seguito Miles decide di intraprendere in qualche modo la carriera di vigilante e nella sua prima uscita affronta e sconfigge il criminale Kangaroo ma in maniera goffa e la stampa inizia a bersagliarlo per il pessimo gusto non tanto delle sue azioni quanto della scelta del costume così simile a quello dell’originale, essendo passato molto poco dalla sua sepoltura. Una sera, mentre compie il suo giro di ronda incontra Spider-Woman
La donna è piuttosto alterata per il comportamento del ragazzo e dopo un breve scambio di colpi, in cui lo smaschera e lo cattura tramite la ragnatela che secerne dalle dita, lo porta al Triskelion dove viene interrogato da Fury e dagli Ultimates, tutti alquanto scioccati dalla situazione. Parlando con Nick Fury, Miles spiega le sue ragioni e in contemporanea scopre che la fedina penale di suo zio è più sporca di quello che credeva, dato che è sulla lista dei ricercati della F.B.I. Nel frattempo Electro, detenuto nella stessa struttura dopo la notte in cui Goblin uccise Spider-Man, si risveglia dal coma indotto chimicamente e cerca di fuggire aggredendo il personale. A causa del suo tentativo di fuga, tutte le luci si spengono e Miles e Fury si uniscono al resto degli agenti S.H.I.E.L.D. per fermare il supercriminale. Lo scontro termina proprio grazie al giovane che approfittando di un momento favorevole, paralizza Electro con il suo tocco velenoso, permettendo così la sua incarcerazione. Il giorno dopo Jessica Drew, in borghese e non proprio a suo agio, raggiunge la scuola di Miles e gli consegna una valigetta con la benedizione di Fury e l’avvertimento che non ci saranno altre occasioni per lui e la scelta di vita che ha deciso di seguire. Miles l’apre e dentro vi trova un nuovo costume, una variante nera con ricami rossi di quello che un tempo veniva indossato da Peter: ora può ritenersi il vero erede di Spider-Man.
Poteri e abilità
Morso da un ragno geneticamente modificato noto come esemplare 42, che è leggermente diverso da quello che ha conferito a Peter Parker poteri sovrumani, Miles Morales possiede abilità simili a quelle dell’originale Spider-Man, tra cui forza, agilità e riflessi notevolmente potenziati, la capacità di aderire alle pareti e ai soffitti con le mani e i piedi,e un "senso di ragno" che lo avverte del pericolo con una sensazione di ronzio nella testa. Sebbene la sua forza e agilità siano simili a quelle dell’originale Spider-Man più giovane, il suo senso di ragno pare funzionare in maniera diversa a quello del suo predecessore, in quanto lo avverte solo del pericolo immediato.
Ha due abilità che l’originale Spider-Man non ha: la capacità di mimetizzarsi, estendendola anche agli indumenti che indossa, per adattarsi a ciò che lo circonda, rendendolo effettivamente invisibile, e un "Venom Strike" che può paralizzare temporaneamente quasi chiunque con un solo tocco.
Il Venom Strike non utilizza un vero veleno, ma è un tipo di bioenergia elettrica che può essere caricata nel corpo di Morales, e può essere usata contro un avversario a distanza conducendola attraverso un materiale in cui entrambi Miles e il suo avversario sono in contatto, come la ragnatela dell’Uomo Ragno della Terra-616.
Ovviamente l’efficacia varia da nemico a nemico, in quanto alcuni col tempo hanno imparato a resistere a questa scossa, mentre altri ne sono sempre stati refrattari. Miles può effettuare una versione più potente dell’attacco, il "Mega Venom Blast",che ha effetti devastanti su chiunque, Miles compreso, dato che il suo utilizzo tende a scaricare completamente la bioenergia corporea con conseguente sfinimento o addirittura svenimento del ragazzo.
Il corpo di Miles possiede anche una significativa resistenza alle lesioni. Durante un alterco con il mercenario Roxxon Taskmaster, Miles viene sbalzato attraverso un muro di mattoni senza alcuna apparente ferita grave, anche se l’esperienza fu dolorosa per lui.
Miles indossa un costume che gli è stato regalato dallo S.H.I.E.L.D.,e inizialmente usò i lancia-ragnatele di Peter Parker, che gli sono stati dati da May Parker. Alla fine riceve anche una nuova serie di lancia-ragnatele dallo S.H.I.E.L.D.
Luogo di residenza
Brooklyn,New York
Data di nascita
25 novembre 1991
Relazione
Sposato con Amal Haniyeh
Figli
Marcus Morales e Stuart Morales
Amici:
Will Spencer,Ismail Haniyeh,Moath Haniyeh,Yasser Arafat,Archos Midas,Alex Gonzalez Jr e Will Spencer
Prestavolto
-Nadji Jeter
-Zac Siewert
-Marques Houston
-Lamon Archey
-Rome Flynn (pv attuale)
17 notes · View notes
inventors-fair · 5 months
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Castaways: Cast Trigger Commentary
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I'm honestly a little surprised at all the cards that we got this week, and I'm overall quite happy with the variety of the cards that I saw and the range of strategies employed. It was hard to choose winners and runners from this mix, and the commentary was quite thought-provoking. Overall, I'd say that with much of these cards, complexity had to be tempered in order to get the most powerful results.
Cast triggers are nuts. The ability to have an uncounterable effect (sort of) that uses the stack can lead to some strange encounters, and there are still some folks learning MTG that have difficulty understanding what it means to "cast" a spell. Lord knows that explaining it to my students can be quite strange, and they're used to things being played just by themselves. When does this happen? How can I respond? What are the best responses? And it's not just about the responses, but how the cards interact on board that shows their design chops. Lots of cards this week made me want to brew, and I love contests like these.
There are quite a few Judge Picks this week. These cards have specific aspects I want to highlight for some reason or other, so pay close attention. With this many contenders of this strength, choosing the top cards was incredibly difficult, as I'm sure you can imagine. Read on!
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@aethernalstars — Ash-Cannon Goblin
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I think my favorite part about this card is the flavor text. It doesn't grok perfectly, but it's playful and enjoyably goblinesque. As far the card idea, the idea is solid enough. What's bugging me is the fact that this is essentially kickerless kicker. The cost is an optional part of casting, and yet the trigger is also part of the casting. There would be no need for this kind of wording unless this started as a kicker idea and was shifted into a cast trigger, which it honestly doesn't need.
As an ETB effect, I would've liked this card a lot better. The cast trigger here isn't doing anything that an ETB couldn't or wouldn't do, if that makes sense. If you want to keep this design, I think that spending your graveyard to smack face/creature/planeswalker is totally fine; honestly, this could be a decent uncommon, because it's a single-use kind of card. Graveyards are great resources and limited resources. For this specific contest, examining the 'why' of cast triggers may have led to other considerations. At it stands, I still like this card and would suggest a couple wording revisions, perhaps. Also make sure that you avoid run-on sentences!
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@brookeuwo — Spitefellows (JUDGE PICK)
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You've got a Horizons-y mindset here, don't you? Bet you think you're clever? Well, you are, and I initially was going to be wishy-washy on this card for the name being a reference but that's what a good chunk of Horizons cards are sometimes. And you know what, I'm down for it. The trick is making the homage feel like an homage, and in that I think you succeeded. In terms of power, this card's also got a lot going for it. As much as I worry about the power of cast triggers, this card's got decent power going for it.
Most importantly, it's a blowout that's pretty much only a blowout in limited. It's a five-mana 2/2, which is...very bad comparatively, even if you get two of them. So essentially you're making two bodies, right, but then the evoke cost is where the blowout removal happens; I'd say that nine times out of ten you're just going to clear a board with this card, or at least make an incredible impact. You're clogging MODO with triggers, but I mean, high complexity is fine if it's warranted. I think that as a Lorwyn callback and a Horizons power-level card, this is pushing it but not so much that you'd have problems except at really high-skill levels. Phenomenally fun card and a great idea overall.
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@cthulusaurusrex — Wavebringer (JUDGE PICK)
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Attaching the cast trigger inside is an interesting move, and ultimately, I think it works quite well here! The lord-body is one of those ones that can go into any Elemental deck, but the callback to Master of Waves has not gone unnoticed. It's also interesting how you've made it so that this card wants more of a spellslinging deck whereas the Master wanted a permanents-matter deck. Could you run them both? Well, perhaps, if you managed to get them on board and then start slinging like nobody's business. What I'd want to do is play this card with Quasiduplicate effects and then really get things going.
What I'm trying to say in the end is that this kind of card is the kind that makes me want to play it and makes me understand why it exists. I don't know if it's necessarily breaking new ground, being a callback, but it's doing a number of things differently, and I think that if absolutely nothing else that this card is overwhelmingly good. The chops are there and the rationale is there and the play style—you guessed it, it's there. If I have any reservations, I suppose I'd like an inch of flavor text, but even then, is that necessary? Arguably, doesn't have to be there; the AD makes it pretty clear what the coming storm would be. So maybe all that good stuff is worth commending on its own, you know?
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@curiooftheheart — Bellowing Boars (JUDGE PICK)
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I really want to like this card's power level, because it's actually quite striking. A late-game ramp deck that can get eight or even twelve lands can absolutely run away with this card. On turn four, getting two 3/2s with trample and haste isn't anything to shake a stick at, and the ability on turn eight to get three of those AND have four mana left over, potentially, is fascinating. It makes one focused on the late-game potential of stompy decks, and that's pretty darn cool overall. The more I think about this card, the more I find the design tech actually really great for limited.
And I mean, I have to assume that all that thought went into this when you designed this card, because it's actually completely unique as far as I can tell from a cursory search. The only real grumbling I have is in the overwrought flavor text. Paring that down to maybe two lines would've suited the rest of this card's strengths well. Does it have a specific setting, something that Vivien observes that's fascinating for her? A lot of adjectives hamper down the writing here and I do wish I could be less of an expletive—but it's honestly really distracting. Look: this is ultimately a card design contest wherein presentation matters. This card is substantially well-made for the nature of this contest and everything else is a me problem. Where is this going? I swear I had a point what wasn't a half-assed pseudo-apology. Ah well. Damn boars, running through my consciousness.
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@dabudder — Gracie, Substitute Teacher
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This is definitely a commander-oriented card. I'm looking at its applications, and honestly, I'm not sure I'm convinced I see the upside? Drawing into cards would be nice, but the benefit of casting one spell into another feels a bit wonky. That said, there are mechanics like Escape that make the benefits fun, and with prowess you've got a bit of a nice beater sometimes. What's the shell that really wants this card, though? I can imagine that you could have fun with Suspend cards... Ooh, actually, imagine: turn 2-3, plot a couple cards, then turn 4 play Gracie and cast some stuff from exile. Trigger, cast Ancestral Vision/Profane Tutor, etc.
So it's not that I don't see the combo appeal! I think this card isn't a card for me specifically. Getting cards back from wherever you're casting them can be fun—command zone as well, considering you can get your commander to hand fairly easily. In limited, I think building around this card would be weird, and explaining that the initial spell getting cast wouldn't resolve is also weird, but hey, it's what it is. I feel that this card has strong "fun" application. Practically, this is a card for someone who's not me, in a format that's probably not a premier set. But who knows? As a side note, I think you also captured a lighthearted Strixhaven feel quite well. I substitute myself and lemme tell you, it's not half as magical...
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@feyd-rautha-apologist — Demon of Final Moments
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As a small note, I recommend in your art direction that you have the focus on the demon, because I totally was digging the focus on the mage until I actually saw what the card was. That said, damn effective work there. As for the card, you are looking at some weird weird weird stuff here. By "weird" I mean that this card is a combo piece whereupon you cast it and win the game. how so? Let us count the heckin' ways. Thassa's Oracle is the most obvious one, but Laboratory Maniac plus any draw effect is there, as is an Inexorable Tide with exiling extra turn effects like Karn's Temporal Sundering and the lot. Cast this spell and you win—there really isn't any other reason to play this card.
In limited, I wouldn't imagine that this card does much good if the removal in the set is worth its salt. Play it and bam, it's removed, you lose instantly. There are so many ways that you lose with this card, especially if it gets countered; it's fragile as all get-out. A design that either wins instantly or makes you lose just as fast is... Well, not exactly what I'd call good gameplay, I'll say that much. Additionally, if you cheat this card out, you have the situation where you can just play the game normally and encounter loops with said extra turn shenanigans (assuming proliferation of time counters). I'm afraid this one goes into the "busted" pile. Side note: I feel that the flavor text could have been one sentence with "his last" coming after a colon, but I'm down with the concept.
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@fractured-infinity — Curse's End
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Reading up on what the Curse of Wandering was/is on Amonkhet, I'm uncertain that this card is vibing with that flavor. The Curse is an aspect of the plane, and so is this card saying that the whole shebang is now over? What had caused it in the first place? If it predated Bolas, what's going on with the mystery? I feel that this card is saying that the Curse is an actual curse with a source and a way to end it, which... Eh, I don't feel the meshing, but regardless. the card itself is a great mythic with only a couple minor issues.
Firstly, there's the question of how this card would function if this contest didn't have a cast trigger. I would imagine that instead of a cast trigger, the better design would just be to exile all creatures and all creature cards from graveyards. While this does have the benefit of putting a bunch of ETB triggers on the stack, there are better ways to go about the exact execution. Besides, why not have a deck that uses this cast trigger then counters the actual spell itself? That kind of defeats the purpose of the card, I think, a little cheatsy-shenanigans that feels like a workaround rather than a function of the card itself. Maybe if there was an additional cost or caveat, I would buy it, but I'm not convinced at this iteration.
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@greensunzenith — Swarm Vanguard
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The short answer is that this card is funny, funky, and probably not that broken. As for whether or not it's common, that's a rough one. Cast triggers at common are...odd, too. The best one I can see is, oddly enough, Supernatural Rescue (as a rarity-to-complexity comparison). I think this should probably be an uncommon, because copies of permanent spells becoming tokens doesn't exactly grok as well as we'd think, especially when you consider that you're going to have many, MANY copies of this card in your deck. After a point, how easy/hard would it be to keep track of on paper? Probably easy if you used things that didn't resemble actual copies of the Vanguard, but whatever. At least it's a vanilla creature.
When you have an effect like this, one must ask: would this have been more easily grokable as an ETB trigger? Honestly, I think the answer is yes, and it's unfortunate with a design that tries to go for this amount of elegance at common. Entering and making an insect token for each card with the name Swarm Vanguard in your graveyard would've probably been fine and scalable without the casting complexity. Flavor's nice, though, and the concept is solid.
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@i-am-the-one-who-wololoes — Zarderek, the Folkslinger
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I am willing to meet you halfway on some of this. Having a spellslinging GW commander isn't exactly on-flavor, but they've had Magecraft across colors before. Technically, I don't think there's anything out-of-pie that excludes it. But you have to roll with me and agree that it feels a little off to have GW be the one for Magecrafting without naming it? You know what, I'll insert an honorary piece of trinket text in front of that trigger just for my own peace of mind.
As it stands the card would play pretty normally and would make limited decks pretty nasty. Having a protective backup spell to get more bodies and get more counters would allow for Zarderek to run away with games quite easily but not without too much power by itself. I think that it does just what the colors want to do and, without feeling too weird, is a reasonable card. I don't think you could've made it any other way; RW would've been the next-best choice, I believe. Perhaps the flavor could've spoken to the world on which we see this character, something about why GW has this kind of magical expansion? Looking pretty generic for the moment, captain.
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@khyrberos — Atraxa's Command
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This card probably functions exactly how it's intended to function. I think the possibility of having a card where the modes function in this manner is pretty cool and, depending on the life paid, would make for an interesting setup. It's reasonable to assume that swinging in would get you all that life back, too, but regardless: this card doesn't really function as a command, or at least not in the way that commands are meant to function. This card is essentially a one-off that feels like a one-off, a function of itself that has no bearing on the rest of a set. What environment would be able to play this card, or want to? What limited environment could spawn it? Honestly, what preconstructed environment would have it, either?
Commands function on their versatility, and this card has none—which is fine if it wasn't technically a command, kind of? Even then, it doesn't have the "command" feel, and turning all your creatures into Atraxa for free is... I'm not gonna say that it's not fun in concept, but for lack of a better term, this card feels like it was designed for itself without a greater reach in mind. Even a five-color command with an Obelisk of Alara feel could've done the job as a "Praetor's Command" with different modes. That said, playing with Phyrexian mana is playing with fire as-is.
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@misterstingyjack — Facesnatcher Ghoul (JUDGE PICK)
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I think this card is doing everything it needs to do, and it's doing it quite well. Exiling and/or returning creatures will turn it on, and those are the most common ways to interact with creatures in graveyards at lower rarities. I love the notion that you can drop an Emrakul and then instant-speed exile it to turn the Ghoul on, but that's not happening in limited; most likely, you'll have a couple moments where you'll cast return spells and you'll be doing just fine. This card is for sure a constructed card.
And again, constructed cards are fine, because we need cards of every rarity to make things work! When I look at submissions, the first thing I think is what would happen if I opened this out of a booster pack while drafting, or something to that effect. ... Maybe it's not the first thing, but it's one of the things I think about for sure. And this card would be quite fun to build around if you can make it work, but more likely than not it's going to be a pet card, and that's perfectly fine. Targeting cards in graveyards with spells is one of those very specific things that you can't repeat much. Honestly I think "cast a spell or activate an ability" would be better for gameplay. Did you think about that and relegate it to casting because of the contest? If so, I get it, and if not, I honestly think that that would've been acceptable, just because the card itself is so tightly designed.
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@nine-effing-hells — Panoptic Predator (JUDGE PICK)
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Was this an intentional callback to Hydroid Krasis? I mean, I can imagine so, because it's got similar-ish casting capabilities, but the bodies that it can make are really nasty. I think getting a bunch of fliers can be extremely rough for limited, but it is a mythic, and getting bodies isn't the worst thing in the world. Drawing cards as well is a nasty little thing. The whole notion of perfection and eyes feels like it fits well, and ultimately the question of whether the cast trigger is necessary is pretty reasonable, because, well, it wouldn't be very strong otherwise. Five mana for, say, two 1/1 fliers and a 3/3 on the ground? Yeah, mythic-worthy, and upping that cost if pretty strong itself!
What I like about this card is the fact that it doesn't get continuously stronger. Once you cast it, that's it. There's no flickering shenanigans, there's no proliferation or +1/+1 synergy—what you see is what you get. The self-balancing aspect means that the really horrible part of going against this card is the draw power that you get after being pinged in the air a lot. But, they are only 1/1s, and those little eyes squish pretty easily. Honestly, I thought that this thing itself had flying, and the fact that it doesn't makes me feel better. Overall I'm a fan! We need more eyes in the world. The flavor of Phyrexia being gross and all-encompassing checks out too.
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@real-aspen-hours — Tachyon Blast (JUDGE PICK)
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This is a weird little idea and I have to commend it for how strange the interactions must be. I think that it has to be appropriately costed with that cast trigger, because the uncounterable Shock ain't worth nothing. What a strange little card! I feel that, in a limited game, this would be a pretty worthwhile removal spell, but the cost is somewhat prohibitive. Comparing it to cards like Trick Shot, I feel that this could've been a four-mana Instant spell that did double Shocks instead.
Well, even then, "double Shock" is a bit of a misnomer. Triggering and then shocking is pretty strange; targets being chosen on cast plus a trigger that also targets would mean that there would be a lot of rough interactions when it came to protecting and hexproof-ing. But hell, now you can take out that two-toughness Goyf without worrying about too much, right? There's a lot of thought that went into making this spell as simple as possible, and I appreciate that. The flavor is pretty neat as well, and checks out with how the Izzet work. Honestly, the flavor feels so on-point that it's almost hard to comment on, and that's a good thing. You've blended it in to the world quite well.
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@reaperfromtheabyss — Phyrexian Glutton (JUDGE PICK)
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How much consideration was given to Phyrexian Ingester when it came to this card? That said, I actually see where you wanted to make this one distinguished. I feel that you should have actually blended the first and second abilities into one paragraph. Looking into similar effects, I think someone's first notion would've been to have this be an "As ~ enters the battlefield" effect, and yet, I can see why that would've been the wrong choice with flicker effects. Man, this is a tricky one! You mitigated a lot of the ways in which this card could've been broken. One other thing I like about it is that it's not an optional ability, so you'd have to exile one of your own creatures and/or planeswalkers if there were no other options.
As a control card, or even a midrange anti-control card, I like it a lot. The way that it's both a removal spell and a finisher is pretty strong without being overwhelmingly annoying. It enters without the ability to Shock it, which is nasty as well. And yet, on-board, it's not the hardest to chump. It sure as hell ain't the easiest, but it's designed to be difficult without being impossible to deal with. Certainly a contender, and I'm a fan! What's with folks and designing Phyrexians this week? I'm not complaining, but hey, it's something curious to note.
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@ship-of-skitties — Machi Avel, Master Planner
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When we have references in real life, I think Magic's rule of thumb is to have a pseudonym of some kind instead of... Well, "parody" is the best name for it, but this card feels like an homage way more than that. I'm not the biggest fan of the name, but you have the plot and you've not lost it, that's for sure! This card's a strange one but you have all the pieces. Plotting plus the trigger is obvious but you can also cast cards with impulse draws and t works like the Aftermath Pia Nalaar, which checks out! I love the "this turn" on the middle ability; I originally felt that you could've put the two together, but actually, the third ability works with cards that just have plot naturally, so I get why you separated them.
Man, ultimately this card is just a crazy engine, and I respect it. Plotting forces a long game when you consider that you can't plot and cast cards in the same turn. I want to point out that the flavor text is a little squished in there and that "nonland" is one word, but besides those two things and the name, you've made a pretty gnarly card and I respect it immensely. Plotting has proven to be really fun for gameplay and this card's doing it quite well. Yeah, little to no notes otherwise! Good job.
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@sombramainexe — The First Stone
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Don't forget that when you submit a card via text or via an editor that doesn't have a specific rarity indicator, you need to note a card's rarity. I wouldn't worry about that for the moment, though, because we should talk about this card first. I know where the name is coming from, and yes, the concept of casting the first stone and all that is theoretically funny. Functionally, this card's pretty middling, because in an interactive game you can have only one that you'll maybe use assuming you've not interacted beforehand, or it will literally be a dead draw. A single removal spell that only works if you haven't performed a set-specific game action just isn't the kind of card that stands up to scrutiny.
That's not to say that we don't appreciate seeing funny cards here from time to time, and I do assume that to some degree this card was supposed to be humorous. (BTW, for everyone else reading that doesn't understand the joke, it's based off John 8:7, a Biblical reference that's entered the common lexicon). With that said a degree of functionality is still preferred to go along with it. This card is probably narrower than you might think at first glance.
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@stupidstupidratcreatures — Biogenesis
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There are quite a few options on this card. I think that the fact that you have to choose between counters and life is pretty bunk, and I actually thought before rereading that you would get both counters and life. If the second part of the card was "You gain 1 life and draw a card. Put a +1/+1 counter on up to one target creature you control." would've been just fine to me. There are plenty of effects like this in green and there's no shame in pushing it just a little bit.
Is this a cast trigger, though? I suppose in a roundabout way it is, so I'll let it skirt the contest a little bit, but this is very technically a trigger on the sacrifice rather than the actual cast. At the same time, it's important to make that distinction because it shows the complexity of a card's internals. The trigger wouldn't be possible without the cast, so there's all that, but no matter, the card's perfectly reasonable as is. I think the generic name/implied flavor isn't pushing me into any particular direction, but I'll commend this card regardless for being more in the realm of Plumb the Forbidden rather than the other green cards in the Greater Good variety that we see riffs on.
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@tanknspank — Kami of Impending Victory (JUDGE PICK)
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So this would trigger off itself, right? Six power for six mana is a good start. I like the idea that you can ramp up to a couple more bodies just by itself, and a six-mana 4/4 in white is still pretty good. I know in your notes you mentioned storm and stormlike capabilities, and honestly, I wouldn't worry about that. The ability to look at other cast spells and to make something based on those spells is reasonable for the trigger without being too powerful. What's there to say otherwise? I dunno, this card feels just plain great in limited and decent-ish in commander; bodies are bodies, no matter the format.
Victory, well—that's an odd one, but I suppose the flavor is justified if something terrible happens, and lemme just check the wiki real quick... Oh wow. I actually had no idea that that happened in the story. WELL then. I guess that places the timeline now, doesn't it. Yeah, this card checks out on all fronts. White doesn't usually get the storm capabilities, but ramping up to a multi-spell turn would be pretty fun, and even then you get to play some fun tide-turning power on turn six regardless. Overall, it's solid! It's not breaking any new ground but it's doing all the work that it wants to do fairly and firmly. I do like the fact that it'll get you a Samurai even if it gets countered. Feels important for some reason.
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Whew. Well, that's all set and settled. Thank you for all your entries, and see y'all next week. @abelzumi
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dailymtgflavortext · 11 months
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Modo was great at making friends . . . into shields.
-Goblin Turncoat
24 notes · View notes
katnisshawkeye · 5 months
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Il Re delle Volpi
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Scheda informativa
Autore: Fiore Manni – sua è anche l'illustrazione in copertina Direzione grafica: the world of dot – Francesca Leoneschi (art director) e Mauro De Toffol (graphic designer) Editore: Rizzoli Prima edizione: ottobre 2023 Pagine: 490 Prezzo: € 17,50
Trama
Il giorno del suo diciottesimo compleanno, Marian ha ben poco da festeggiare: la madre l'ha promessa in sposa al detestabile Carl Lawrence, e a lei non resta che ubbidire. È proprio nella residenza di campagna del futuro marito che la ragazza incontra una volpe nascosta in un cespuglio. Incredibile ma vero, la volpe le parla. Si chiama Macbeth, e le fa una promessa: se Marian lo aiuterà a tornare a Faerie, il Re delle Volpi in cambio esaudirà qualsiasi suo desiderio. Marian, che per tutta la vita non ha fatto altro che subire le decisioni altrui, non ha dubbi. Questa è l'occasione che ha sempre sognato per rivendicare la sua libertà! Appena varcato il passaggio tra l'Altrove e il mondo di Faerie, però, scopre di essersi cacciata in un mare di guai e che Aleister, il Re delle Volpi, non è esattamente come se lo era immaginato. In compagnia del viziatissimo (ma affascinante) re, Marian dovrà sfuggire a fate vendicative, introdursi nel labirinto sotterraneo dei nani, difendersi da frotte di goblin e da mostri feroci. Ma, soprattutto, per la prima volta, dovrà imparare a sentire la propria voce.
Recensione
Fin dal prologo si nota come l'attenzione per le leggende gaeliche sia il punto chiave del nuovo libro di Fiore Manni, ma subito ci si accorge che anche la letteratura inglese ha la sua importanza.
Il libro si apre quasi come Orgoglio e Pregiudizio di Jane Austen. Quasi solamente perché l'incipit di "Il Re delle Volpi" è semplificato, più moderno e meno pesante, accompagnandoti per mano in un mondo e in un'epoca caratterizzati dagli obblighi e dai doveri coniugali ed ereditari dell'alta borghesia inglese.
La protagonista, Marian Crawford, è la terzogenita della sua famiglia. Ma mentre le sorelle maggiori, Margaret ed Elizabeth, sono a loro agio alle feste e ai balli, al corteggiamento dei ragazzi carini, agli inviti a eventi sociali, Marian si trova più a suo agio con il naso chino in un libro, immaginando mille avventure e trovando proprio nei libri conforto e risposte a domande e pensieri che non ha il coraggio di esporre ad alta voce.
Ma, nell'andare avanti, il libro inizia a somigliare più a Le Avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie di Lewis Carroll: come Alice segue il Coniglio nella sua tana, Marian segue la volpe nel suo mondo*. Ma la somiglianza tra Marian e Alice non si ferma qui: entrambe le protagoniste delle loro storie, infatti, amano la lettura e nei libri trovano il loro mondo e le loro avventure, vivendone poi una loro, personale, solo quando incontrano la magia di cui hanno sempre solo letto nelle narrazioni che le appassionano.
La volpe, Macbeth, ricorda inoltre quella de Il Piccolo Principe di Antoine de Saint-Exupéry. È una creatura per così dire magica, parlante, che nel suo sapere sa essere saggia e che prende a fidarsi con l'umano protagonista della storia condividendo perle del suo mondo, in modo tale da aiutare inconsciamente Marian nel suo destino.
Interessante è come Marian si senta di impazzire nel mentre sceglie di seguire Macbeth e non, invece, di far parte di un sogno che sembra così reale da apparire vero e dal quale si sveglierà. Come se il svegliarsi da un sogno in cui hai sfiorato un futuro senza matrimonio, un futuro di libertà fosse peggio di essere rinchiuso in un manicomio nel qual caso venissi trovato e avessi raccontato dell'assurda avventura vissuta.
L'avventura di Marian può essere paragonata alla ricerca di se stessa. Fin da quanto la protagonista mette piede a Faerie, le difficoltà e i ripensamenti non mancano di arrivarle una dopo l'altra, mettendola di fronte a domande e a scelte che, prima, avendo sempre vissuto a casa propria tra i suoi amati libri, non si era mai veramente premurata di porsi e di affrontare. Ma, con il proseguire della sua avventura, Marian capisce che il matrimonio non è una "perdita di libertà" se tale libertà è condivisa con qualcuno che si ama veramente.
Le similitudini con altre storie non si fermano a Il Piccolo Principe e ad Alice nel Paese delle Meraviglie, ed è molto divertente e stimolante scoprire le varie ispirazioni, Harry Potter e leggende celtiche comprese, incastonate nella storia in modo da formarne una tutta nuova e meravigliosa.
La lettura è gradevolmente scorrevole, e il libro ha tutte le caratteristiche di una favola moderna.
* La stessa Marian cita di essere diventata Alice che si tuffa nella tana del Bianconiglio alla scoperta del Paese delle Meraviglie, citando inoltre "Quanto è profonda la tana del Bianconiglio?" quando deve effettivamente infilarsi nel buco nero, sudicio e umido, ingresso di Faerie.
Valutazione
★★★★★ 5/5
Della stessa autrice
Libri
Jack Bennet e la chiave di tutte le cose, Rizzoli, 2018
Jack Bennet e il viaggiatore dai mille volti, Rizzoli, 2019
Come le cicale, Rizzoli, 2021
Nel buio della casa, con Michele Monteleone, Sterling&Kupfer, 2021
Amore, sesso e altre cose così, con Elena Peduzzi, Rizzoli, 2022
Fumetti
4 o'clock. Patetico., Shokdom, 2015
Mask’d - The Divine Children, con Michele Monteleone e Ilaria Catalani, Star Comics, 2020
Una nuova Camelot, con Michele Monteleone, Marco Del Forno, Claudia Giuliani e Maria Letizia Mirabella, Edizioni BD, 2024
Curiosità sull'autrice
Fiore Manni ha, inoltre, un canale YouTube nel quale recensisce e parla di libri, anche insieme al marito Michele Monteleone, che recensisce e parla di libri anche sul suo personale canale YouTube.
Insieme a Michele, Fiore ha un gruppo di lettura: La Lega dei Lettori Straordinari (Telegram – Instagram).
Fiore ha, inoltre, un altro gruppo di lettura tutto suo: The Fox Book Club.
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abatelunare · 6 months
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Ognuno ha la propria nemesi
Ogni supereroe degno di tale qualifica vanta una nemesi. Vale a dire un nemico più forte e agguerrito rispetto agli altri. Lo scopo dichiarato di costui è cercare di complicare quanto più possibile l'esistenza dell'eroe. Fino a provocarne la dipartita, nei casi più estremi. (Cosa che non deve riuscirgli, altrimenti addio fumetto del protagonista). L'Uomo Ragno ha Green Goblin, padre del suo migliore amico. I Fantastici Quattro hanno il Dottor Destino, che odia particolarmente Mister Fantastic (i due avrebbero studiato insieme, se ben ricordo). Iron Man ha il Mandarino, un tizio la cui arma più pericolosa sono gli anelli che porta alle dita. Devil ha il Gufo, del quale sinceramente non so proprio nulla. Gli X-Men hanno Magneto, vecchia conoscenza del loro mentore, Professor Xavier. Thor mi pare abbia Loki, ma non ne sono certo al cento per cento, visto che l'ho sempre seguito pochissimo. Il Dottor Strange dovrebbe avere Dormammu: uso il condizionale perché ho seguito ben poco pure lui. Hulk ha il Capo, un tale anche lui sottoposto ai Raggi Gamma, che gli hanno sviluppato in modo abnorme il cervello. Superman ha Lex Luthor, un tizio pelato che odia l'uomo d'acciaio perché gli avrebbe fatto perdere tutti i capelli. Batman ha Joker, bizzarro criminale del quale pare non abbiano mai narrato le origini. Direi che posso fermarmi qui. Anche perché non ne ricordo altri.
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Happy Valentine's Day!!!
Ah, não me olhe assim, eu sei que não somos namorados (e dessa vez não vou adicionar o "AINDA" pois sempre me sinto cocky as fuck quando faço isso), mas você é my Valentine, minha crush, minha inspiração e motivação, minha noite estrelada.
Yeah, isso se quer é uma carta muito elaborada, acho que estou no meio de um art block mas acho que não faz mal eu só mostrar minha admiração por você assim, não quero fazer as cartas bem escritas se tornarem algo comum e cotidiano (apesar de você merecer).
Não é um pensamento de agora e acho que já comentei com você como eu genuinamente continuo me apaixonando por você. Sério, parecem palavras meio vazias mas na minha perspectiva é diferente, não sei se você consegue pegar a visão mas... Ver você grava um novo meme, ouvir sua voz fazer algo engraçado me faz suspirar e meio que eu sentir algo, o mesmo sentimento que eu sentia quando eu começava a suspirar pensando em você antes de assumir para mim que estava gostando de você (varias vezes a palavra você, pois VOCÊ É MINHAS COISA FAVORITA).
E claro, não é só nisso, ver você entrar no goblin mode por ser mais baixa do que pensava, você me mostrar algo das suas fixações, até mesmo reclamar de algo, tudo isso me faz suspirar, querer te ouvir, querer te admirar, tudo isso enquanto eu sinto a mesma brisa de que eu sentia antes.
É certo isso, eu nunca deixei de me apaixonar por você, você é incrível. Algo que eu gostaria de adicionar, e eu sei que você não vai acreditar mas vou dizer ainda sim, Ellen, você é a garota mais bonita que eu já vi na minha vida. Enquanto tentava ver como tinha ficado a primeira versão do video do portfolio eu achei aquela sua foto com skin care e cara, é genuinamente como olhar para... eu não sei, eu realmente não tenho palavras porque nada nessa vida me hipnotiza tanto quanto você!! É claro, tento falar isso da forma mais formal possivel, eu te acho realmente muito bela e espero que isso não soe creepy, plus isso deve ta parecendo que to mendigando por uma nova foto, THAT'S NOT THE CASE, você me mandava varias aleatoriamente quando se sentia a vontade, percebi isso recentemente, então eu não vou te pedir para mandar MAAAAAAAAAAAAAAAS que fique claro que eu SEMPRE quero te ver, você faz meu dia :^D.
(Quer dizer, isso se aplica a fotos novas, me lembro que a unica foto do seu aniversario você mandou no modo visualização unica, se puder mandar essas fotos antigas do ano passado prometo que não as usaria para uma edite fofa (sendo literal agora), eu meio que sinto falta delas '3') Falando de saudades, sinto tanta saudade de você, mano sim é super ridículo webnamoro e nossa interação ser em uma call fazendo algum joguinho, mas eu gosto okay, eu me sinto proximo de você.
Ainda que eu esteja com saudade de você, dont worry, não sou muito fã de te arrastar do seu lazer (que imagino eu, é ficar de boa fazendo nada) pra fazer algo repetitivo, achar algo novo pra gente fazer e dificil ainda mais que sua net é uma bostinha.
Quando tiver com saudade e energia eletrica a gente pode voltar a dar umas voltas na nossa fazenda ou desarmar umas bombas, in fact, sinto que ficar um pouco longe dessas coisas (I MEAN, UM POUCO) faz a gente não enjoar então não é 100% mal a gente n fazer call todo dia (até pq hj em dia nem dá, maldita seja sua escola), mas ainda gosto de ouvir você falando sobre seu dia, nem que seja por texto.
E bom, é um dia dos namorados, não é o nosso mas mesmo assim vou falar de algo na categoria romântica.
Sei qual é a sensação de não conseguir enxergar um futuro, e é egoísta dizer isso mas eu enxergo você no meu e viver nunca foi tão facil desde que comecei a te imaginar nele. Obrigado por ter me feito sua escolha, espero que logo consiga enxergar um para você e comigo nele de preferencia. Vamos tentar fazer essa jornada divertida. Obrigado por me deixar te acompanhar, eu te amo.
(E falo isso sem tentar por pressão, não quero te selar no meu futuro nem nada, só quero ter um com você!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!)
Happy Valentine's Day!!!
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dilebe06 · 1 year
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Tale Of The Nine Tailed & Tale Of The Nine Tailed 1938 e A Familiar Stranger
Un po' di questo... e un po' di quello.
Sono troppo pigra per scrivere commenti su queste serie. Ma d'altra parte, mi dispiace non mettere per iscritto manco due righe: d'altronde, sono tre drama che nel bene e nel male, meritano almeno menzione.
Ma appunto perché sono svogliata, andrò a casaccio, trattando solo le cose che mi sono piaciute e cosa invece mi ha lasciata perplessa.
TALE OF THE NINE TAILED & TALE OF THE NINE TAILED 1938
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Questi due li metto insieme perché uno seguito dell'altro. Anche se la seconda stagione si può benissimo vedere senza che si sia manco toccata la prima.
Di questa serie ho amato l'ambientazione simil horror, super inquietante. Tanto che certe volte ho dovuto mettere in pausa la serie per riprendere fiato e far passare l'ansia. Entrambe le stagioni portano in campo la mitologia koreana - adoro- nel modo più allarmante possibile. Non solo è stato super interessante scoprire le leggende della Korea ma il taglio inquietante ha reso la visione ancor più elettrizzante. La cosa che mi rende ancor più felice è il fatto di esser arrivata in fondo senza incubi: ho passato la mia prova di coraggio.
Un'altra cosa che mi è piaciuta è stato la caratterizzazione del lead, Lee Yeon. A differenza di altre creature sovrannaturali più conosciute - coff... coff ...Goblin - il protagonista di questa serie è perfettamente ambientato nell'epoca moderna: non solo sa come funzioni la tecnologia ed il mondo attorno a lui, ma usa tutto ciò con molta naturalezza. Cosa che ho adorato. Come mi è piaciuta tantissimo, l'espressione del Nostro ogni qualvolta c'erano casini: quello sguardo scocciatissimo di chi c'ha altro da fare ma gli tocca stare lì a risolvere bordelli. Adorabile. La qualità più interessante di Lee Yeon comunque non sono i super poteri ma la sua intelligenza. Seriamente, questo gumiho mi ha conquistato più per il suo cervello che per l'abilità con la spada.
L'altra cosa che ho amato, sempre su Lee Yeon, è la sua fallacità. Pur essendo un Dio di Montagna, un Gumiho ecc ecc... compie errori di valutazione, fa sbagli che si riflettono tutti nel disastroso rapporto con il suo fratellino, ad esempio.
Il Fratellino, Lee Rang, è la mia stella di questa serie. Stagione uno e due. Non solo perché la recitazione di Kim Bum è stata fantastica...ma anche perché il suo personaggio è un concentrato di contraddizioni e dolore: ama suo fratello ma lo risente per averlo abbandonato. Vorrebbe passare del tempo con lui ma ha sempre il terrore di affezionarsi e poi soffrire nel caso che Yeon lo abbandoni di nuovo. Un adorabile tsundere. E poi è il personaggio con un evoluzione ed una crescita più bella di tutti. In entrambe le stagioni.
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Nella seconda stagione ancor più che nella prima, il rapporto dei due fratelli è centrale ed ho amato questa cosa. La prima stagione - senza fare spoiler - mi aveva lasciato l'amaro in bocca per come era finita. Ma la seconda mette a posto quel finale dando finalmente a Lee Rang la chiusura che si merita. Sul finale di tale Of the nine tailed ci sarebbe da scrivere un poema per quanto mi ha fatto incaz...re.
Altra cosa che mi è piaciuta - e qui andiamo nella seconda stagione - è la storia d'amore di Rang e Yeo Hee. Semplice, romantica, senza pretese. Posso alzare un po' gli occhi per la velocità con cui la volpe ha aperto il suo cuore alla sirena...ma va bene. Condensare tutto in 12 episodi porta anche a questo. Nonostante ciò, la loro storia mi è piaciuta molto, trovando nella ragazza la compagna perfetta per Lee Rang.
Infine nota di merito per la collega di lavoro di Lee Yeon: la divinità di montagna Hong Joo. Fantastica. Spettacolare. E non mi riferisco solo alla sua recitazione ma anche il suo personaggio. So Yeon tratteggia una Hong Joo cazzutissima e badass ma allo stesso tempo fragile e desiderosa della sua vecchia vita con i suoi vecchi amici diventati come una famiglia per lei. Vorrebbe che tutto tornasse come quando i tre erano ancora Divinità di montagna e fa di tutto per proteggere le persone a cui vuole bene. Anche cose poco lecite. L'ho amata.
Ed ora la cosa che invece mi ha convinto meno. La storia d'amore tra Lee Yeon e Nam Ji Ah. Chiariamoci, è una bella storia. Super romantica, straziante, fatta bene e ben costruita. E pure a tratti divertente. Il mio problema con lei è stato il fatto che di drama con due persone che si amavano nel passato, poi una è morta e si aspetta la sua reincarnazione per continuare ad amarsi... è roba già vista. Cioè, Destined with you parla più o meno della stessa cosa. Per questo mi sono ritrovata, a malincuore, a skippare alcuni pezzi di romanticismo tra i due, desiderosa solo di andare avanti nella trama principale o vedere cosa stesse combinando Lee Rang. Ho un feticismo per questo uomo
Anche la trama certe volte non è stata poi così chiara. Alcune volte fa diversi pasticci e ti costringe a porti domande che mai e poi mai avranno risposte. Per carità, la storia si segue bene ma consiglio di vedere le due stagioni godendosi la trama senza porsi troppe domande. XD
Detto questo, Tale Of the Nine Tailed 1 e 2 merita sicuramente la visione. Anche perché per come è finita la seconda stagione e la locandina di una terza già apparsa su Mydramalist, ci sono in ballo altre stagioni... e che ti perdi l'opportunità di vederti e far parte di una Saga?!
VOTO: 7.6 alla prima stagione e 7.8 alla seconda
A Familiar Stranger
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Siccome le donne incinte uccise e fatte a pezzi -con testa e feto spariti - in Dark Night non mi avevano ancora convinto del tutto, ho deciso di buttarmi su questo mini drama da 8 episodi che alla fine si è rivelato uno dei migliori mini drama degli ultimi tempi.
Certo, c'è la questione dello scambio di faccia che ancora non mi fa dormire la notte ( l'hanno scuoiata? magia nera? ) ma nel complesso posso pure prendere queste domande e metterle a tacere concentrandomi su altro. In questo caso la trama:
Una povera pittrice viene ricattata dalla figlia del Primo Ministro per sposare il Generale al posto suo cossicchè lei possa continuare a troieggiare in giro con il suo amante, il Principe Ning.
Il ricatto consiste nella vita della sorella della pittrice, sorella sparita anni or sono e che la ragazza potrà rivedere solo se adempierà alle richieste della nobildonna. Anche se questa di nobile ha solo l'atto di nascita.
Per la riuscita del piano, alla pittrice viene data la faccia dell'altra donna appunto - operazione fattasi tramite magia nera credo- ed il sjuo compito è copulare con il Generale e trovare "qualcosa" - ma non si sa cosa - nella residenza del futuro marito.
Quello che però la Nobildonna non sa è che la pittrice ed il Generale si conoscono da tempo: riuscirà la nostra protagonista a fingere di essere la Figlia del Primo Ministro abbastanza a lungo da fregare il Generale o sarà prima quest'ultimo a riconoscerla vedendo oltre la sua nuova faccia?
Inizia così una serie che per le prime 4 puntate mi stava rincoglionendo, dandomi più domande che risposte e facendomi pensare che le cose stessero accadendo a caz...o di cane. Non ne vedevo il nesso...finché da metà serie in poi tutto si mette al suo posto. Le domande trovano risposta, le cose si chiariscono e nel finale c'è un colpone di scena che mi ha fatto sbarellare.
Nota di merito per il personaggio del Principe Ning che, partito come uno di quelli che vorresti solo menare, trova una sua crescita ed evoluzione caratterizzandosi come uno dei personaggi migliori di questo mini drama.
Cosa che invece la serie si poteva per me pure risparmiare è la solita reiterata storia d'amore dei due che si conoscevano e si amavano da prima ancora che inizi la storia. Per quanto mi riguarda continuerò a credere che questo escamotage narrativo non solo non sia romantico ma sia pure sinonimo di pigrizia:
facile fare una storia d'amore quando i due protagonisti si conoscono da anni e sono già mezzi innamorati!
Su i due lead posso poi dire poco. Carini e ben caratterizzati...ma niente di spettacolare. Insomma, nella norma.
Infine, una parola sulla Figlia del Primo Ministro: pazza scocciata! Ho goduto troppo quando tutti i suoi piani le si sono ritorti contro ed ha gradualmente perso ogni cosa. BHUHAHAHAHAHAHAHA!
Chiaramente poi, essendo solo 8 episodi da 20/30 minuti l'uno non c'è tempo e spazio per approfondire le cose ma quel poco che c'è basta e avanza.
Consigliato quindi per le serate quando si cerca qualcosa di veloce ma che non sia stupido.
Voto: 8 =
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seekerart616 · 1 year
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mi version de spiderman: super trajes
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bueno ya que hice una version del traje que usaria con mayor frecuencia también tenía en mente unos cuantos trajes especiales o mejor dicho unas ideas con algunos trajes
iron spider
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esta tendría mejoras básicas ya solo le añadiria cosas como actualizaciones  que primero la hace inmune al hackeo remoto es mas el que lo intente hackear que se cuide ya que el hacker sufriría el hackeo
otra modalidad seria el modo dron el cual no hace falta que explicar como funciona se puede decir que el traje Tambien podia tener nanotecnología
de su potencia no tiene que envidar a las armaduras de tony (habló de las que no son las mas poderosas o raras para ser exacto) 
velocity suit
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fuera de las habilidades vistas en el videojuego el traje estaria diseñado para almacenar la energía cinética y usarla para aumentar el desplazamiento y movilidad del usuario dando algo así como un super velocidad artificial además de eso tiene tecnología que crea una interfaz con el neuro sináptica dándole una maximización de sus reflejos también puede una visión en cámara lenta del entorno aunque la desventaja es que necesita eventualmente apagar la velocidad para evitar cosas como el sobrecalentamiento
traje blindado 2.0
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(tome esta ideas prestada de una historias de handassasisnspiderman)
esta versión mejorada del traje blindado está diseñado usando fragmentos de vibranium como otras variaciones por ejemplo el Reverbium haciéndolo similar al traje de black panther del mcu pudiendo absorber la energía cinética e usarla como armar ya sea en ataques físico en liberaciones de energía esta armadura es lo suficientemente fuerte para recibir increíbles castigos 
traje de sigilo
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los que conocen este traje sabrán cuáles son sus capacidades pero le di unas adiciones siendo que como su nombre indica es un traje de sigilo ,la tecnología que se le entregó no solo lo hace visualmente invisible sino oculta cualquier rastros de su precencia de manera que amortigua los sonidos que genera el cuerpo,ocultó su firma de calor,suprime los olores  que pueden ser detectados por los de un olfato super desarrollado además que oculta la presencia psíquica de forma que solo se le puede detectar con magia o con poder cósmico
cyber suit
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este traje en pocas palabras te hace un tecnopata lo que lo hace especial es puede atreves del sentido arácnido de peter generar una interfaz con cualquier dispositivo electrónico y cibernético dándole un acceso informático que cualquier hacker desaria en sus más húmedos sueños además que tiene un modo de camuflaje holográfico haciéndolo capaz de imitar los colores de su traje clásico sin problema alguno
eldritch suit 
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este traje fue creado con una defensa contra seres magicos de manera que cada fibra de tela y material está imbuido con protección contra esas fuerzas además que aprovecha la energía eldritch como recurso ofensivo y defensivo por ejemplo este traje te protegería de cosas como la magia del caos o los poderes de demonios de rangos menores a satannish
también tiene dos diseños alternativos para los interesados
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spider armor mark V
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de los diseños alternativos
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imagine toda la tecnología de la spider armor mark 4 pero 10 veces mas avanzada ya que peter evaluó con detalles minúsculos cada pieza tecnológica para mejorarla además que como fuente de poder usa las partículas parker otra opción es una estrella enana como las del arrowverse  se podría decir que es superior a armaduras como la bleeding edge
menciones especiales
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solo dire que que me molesto un poco que jason aaron al crear un green goblin con los poderes del ghost rider no creo un spider-man (de peter parker) que fuera su adversario digo este black panther es mas el adversario del killmonger destructor armor nadamas digo eso
pues digamos que esta armadura es como la Hellbat armor de bruces diseñada con un propósito poder aguantar y devolver los golpes a enemigos de que están completamente fuera de su liga  ya que También da un Plus a todos sus poderes 
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hace poco le encontre un diseño alternativo
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este traje no le tengo nombre aunque quizá use el nombre simbionte battle suit esta basado al battle suit simbionte que uso black cat durante la invasión de knull siendo un simbionte artificial diseñado para emergencia siendo capaz de tener todos los plus de usar a un simbionte sino que también es un excelente soporte vital siendo de gran ayuda en el trato medico ejemplo de esto seria dejar al portador en un estado de estasi si su cuerpo esta muy dañado aunque su desventaja es que ese traje se descompone rápido si se abusa su uso de forma demasiada prolongada
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bueno este traje es lo que pasaría si peter tuviera acceso a tecnologia alienígena de calidad de preferencia la tecnología de blue Beatle, techjacket, guyver etc
bueno eso todos los trajes que tengo en mente no se si si hare una parte 2 fuera de eso diganme sus opiniones al respecto
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hikari-hime · 2 years
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Sugar Plum, ¿es la única con el poder de hacer pociones de amor?
Ok, la cosa está así.
En dos ocasiones Sunny habla al respecto. En una dice S.P. es única que hace pociones de amor y en la segunda dice que ella es la "creadora" de la poción de amor. Más adelante Griselda le reprocha a S.P. sobre "su receta".
Así pues, aunque S.P. "ideó" la receta para las pociones de amor, eso no nos dice nada sobre si es realmente la única con el poder de hacerlo. De otro modo B.K. no tendría "repulsión" a las prímulas y no mandaría a los goblin a cortarlas para que no se hicieran más pociones, aunque él tenia encerrada a S.P. Y, ok, aún estando S.P. encerrada y sin prímulas al rededor, Sunny fue capaz de infiltrarse y solicitar a S.P. una poción con un pétalo que se encontró, pero eso no significa que S.P. sea la única que hace magia ni que sea la única que pueda realizar una poción de amor, más allá de que "la receta" o "la invención" haya sido de S.P. (De hecho no sabemos quién en Dark Forest hace magia, pero al sabemos que "la jaula" de S.P. es mágica y más poderosa que ella, quizá B.K. hace magia, pero regresaré sobre este temas después).
¿Habrá más hadas que pudieran hacer pociones de amor? ¿Qué otro tipo de magia podemos encontrar en Fairy Kingdom?
Todo esto nos sirve de introducción a mi siguiente post:
Sugar Plum hizo las cosas mal (villana) por razones nobles (¿heroína confundida?)
¿Qué opinas?
Everybody deserves to be Loved!
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historiasdehernas · 1 month
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Canções de Briga e Bebida: Episódio 76
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Aventura: Interlúdio
Episódio 76: Repúdio a Deusa.
Mialee acorda antes do alvorecer e conversa com Uchilia, que avisa que sua mãe foi resolver alguns assuntos e pediu que os aventureiros a aguardassem. Após o resto do grupo acordar, todos aproveitam o desjejum e Blanco abandona a ideia de trazer sua vila para o Bosque das Folhas Douradas e de ser seu novo druida. Ao sair do quarto, o pai de Mialee conta que o que Ofélia deseja é um relatório. Genevieve, o elfo e Mialee também conversam sobre o matriarcado do reino. Além disso, ambos contam para a draconata que não sabem as origens das suas tradições.
Ofélia adentra o cômodo imponentemente e afirma que cada ancião governa do modo como lembra ser o correto. A rainha também comenta que os elfos sentem uma profunda conexão com as estações, e que uma estrela agarrada em meio a uma chuva de meteoros e colocada em um colar é uma parte importante do processo que torna uma elfa rainha. Ofélia também parece aprovar a ideia do grupo de ir até Vanvan e pedir que ele se mude, de modo a cumprir um dos pedidos de Reidoth.
O grupo vai atrás de Serêncio e pede que ele os leve para as cavernas Uolin, nomeadas em homenagem a um anão que bravamente lutou contra o Culto dos Três Chifres, que lá morreu e tornou o solo sagrado. Serêncio conta para os aventureiros que muitos já moraram nas cavernas, mas que atualmente são habitadas pela gigante de pedra Gorreolar, miconides e sprites, que são criaturas fungo e uma espécie de fada, respectivamente. Eles acabam decidindo deixar a caverna imperturbada, dado o seu histórico de moradores.
Ao serem apressados pelo clérigo da natureza, o grupo decide tentar convencer Vanvan a se mover para Kath. Ele os transporta para uma clareira do bosque que parece morta — cheia de areia, árvores retorcidas e uma estrutura em forma de caveira bem no centro da clareira. São recebidos na entrada da caverna por um homúnculo verdadeiramente abominável, uma criaturinha tecnomântica feita de metal e de material orgânico, numa mistura horrenda. Blanco parece especialmente horrorizado com, tentando consertar o homúnculo usando Restauração Maior.
Uma meia-elfa adolescente de olhos grandes chamada Jane também os dá as boas vindas. Pouco depois Fonte, uma meia-elfa mais velha, chega e cumprimenta o grupo, ficando extremamente impressionada com a presença da princesa e procura o pequeno servo de metal que, mais cedo, tinha saído da caverna em busca de pedras — que Genevieve pediu que ele buscasse em uma tentativa de tirá-lo do ambiente.
Vanvan sai de uma parede, tendo uma amistosa conversa com Algacir, e depois comentando que tentou empregar alguns goblins, mas informando que gnomos e halflings são mais fáceis de se lidar. Os aventureiros tentam convencê-lo a se mudar, mas ele afirma que é impossível mover seu projeto atual. O hobgoblin também diz que recebeu muitos pedidos por causa da guerra e que Jaquinn é um tecnomântico que está tentando vender a última arma de Balthor para Sandriel, e que ela está sendo testada em prisioneiros.
Ainda tentando convencer Vanvan de se locomover para outro lugar, Mialee acaba prometendo que não contará a ninguém o que ele decide mostrar a ela e a Algacir: o tal projeto que não pode ser movido. Ao levar a elfa e o ex-goblin para outra sala, os dois notam o símbolo de Baphomet, um demônio, entalhado na parede. Eles entram em uma sala que possui diversos brinquedos de criança e uma redoma, rodeada de cabos que a ligam a outros equipamentos. Dentro da redoma eles avistam Tarla, a filha de Vanvan. Ele afirma que houveram outras tentativas de conceber uma criança, mas Tarla foi a única que sobreviveu.
A bebê é incomumente feia e suas feições desproporcionais, mas o hobgoblin parece genuinamente apaixonado por sua filha. Ele conta que, se sair da bolha, ela também possivelmente morrerá, o que não pode ser arriscado. Vanvan conta dos seus planos de construir a “Menina 4.0”, um corpo forjado para guardar a alma de sua filha, que evoluirá e crescerá junto com ela, além do “Interceptor V6”, peça perigosa que servirá de coração. Ele conta que conseguiu o material com Halia Espinheiro, além de um pacto com Baphomet para reviver a menina, dado que ela morreu uma vez ao ser tirada da bolha. Isso faz com que sua alma e corpo não possam ser remanejados pelos deuses.
Por fim, Mialee ameaça o hobgoblin, afirmando que a floresta também é dela e que, se as coisas derem errado com ele e seus projetos, ele estará em apuros. Após a maga se retirar do aposento, Vanvan comenta com Algacir que pensa em pedir ajuda aos Módrons e que sua pesquisa levará tempo visto que os dois estão criando uma nova forma de ressurreição, ele também pede que o forjado bélico seja o padrinho de Tarla. Mialee se encontra profundamente afetada pela situação e demonstra sua vontade de ir embora, o que deixa Fonte ofendida. O hobgoblin mune o grupo com itens mágicos emprestados para que eles derrotem Reidoth, já que ele não sairá de sua clareira, apesar de afirmar que não tomará mais recursos do bosque.
Voltando ao palácio, Mialee pede ajuda de sua mãe, que a repreende, dizendo que ela não pode ser tão leviana com suas promessas. A sábia elfa também diz que é necessário medir quais lutas são as que valem a pena. Mialee diz que não teve tempo e Ofélia oferece para ela mesma cuidar do assunto. A princesa decide que o grupo é capaz de lidar com Reidoth, recebendo de sua mãe o prazo de um dia para fazê-lo, além de 8 soldados e uma malha élfica. A rainha também conta que é uma maga, e sugere que o grupo deveria se agrupar no lar dos grifos para chamar a atenção de Reidoth.
Enquanto o grupo se planeja para a batalha, Irídio chega visivelmente ferido e marcado por um anel onde havia sido atingido. Ele conta do Balgura, um demônio que se encontra solto pela floresta. Sabendo do apreço do rei por histórias, Genevieve conta a história de Matheus, um humano que se juntou a seu deck de cartas no fim da batalha contra Tcha'set.
Após uma noite bem dormida, o grupo e os soldados vão atrás de Serêncio, decidindo enfrentar seu inimigo em Folhárvore, ruínas já visitadas por eles, que agora estão inteiramente tomadas pela natureza. Não encontrando Reidoth na antiga torre, eles se lembram de terem marcado outro local de encontro. O grupo o avisa de onde está, e espera por horas até que ele apareça. Enquanto isso, Blanco se distancia do pessoal e encontra uma dríade que se comunica por sinais ao invés de verbalmente. Eles conversam sobre a dúvida de Blanco, que suspeita que Reidoth matou os outros druidas, ao passo que a dríade afirma que ele não foi o responsável pelo desaparecimento deles, apesar de não ser de todo bom. A criatura também conta que não há mais ninguém responsável por cuidar dela e dos residentes do Bosque das Folhas Douradas.
Durante a espera, os guardas relaxam e um deles entoa uma bela canção sobre seguir uma trilha — em comum, élfico, dracônico e anão. Depois de mais uma vez contatar o inimigo, ele aparece, afirmando que já se encontrava ali há tempos, vigiando suas ações. A tentativa de negociação é extremamente mal sucedida, apesar de esforçada. Logo então a batalha começa, quando Reidoth toma a forma de um elemental do ar. Os soldados defendem o grupo durante toda a batalha na torre, enquanto todos atacam o druida enquanto ele se transforma em diferentes elementais. Ele tenta escapar por uma das paredes derrubadas por Algacir, mas o grupo é mais rápido, impedindo sua transformação e deixando-o no chão.
Antes de morrer ele diz que Aiga o traiu, amaldiçoando a deusa, o bosque e Blanco, tornando-o o druida responsável pela floresta. O druida do grupo se arrepende de ter matado Reidoth e faz um ritual, tentando dar descanso ao monte de gosma que o druida se tornou enquanto definhava e morria. Blanco decide avisar o conselho de druidas enquanto todos retornam ao palácio.
Mialee pede que Uravasteliel traga um druida de Pata Grande urgentemente, indo procurar sua mãe. A princesa também se mostra arrependida de seus atos, e sua mãe afirma que, finalmente, a expansão pode continuar e que os alces deverão ser sacrificados. Ela também conta que mais da metade de seu exército morreu na vez em que Irídio teve que ser resgatado. Genevieve conversa com Serêncio, que se mostra triste pelo ocorrido e conta que o falecido druida criou a trilha do bosque, e que matava qualquer um que dela saísse. Mas que mesmo assim, se entristece pelo Bosque das Folhas Douradas não ter mais um druida que o proteja. Depois disso os dois bebem da adega, enquanto o sol se põe e a lua surge.
Depois de um tempo, Uravasteliel chega acompanhado da gnoma e druida Cida, que logo sente a ausência da magia de Aiga, o que a impede de conjurar suas habilidades. Ela afirma que é um grande pecado a negação de um deus por um de seus servos poderosos, mas que levará a questão para a comunidade druídica de Pata Grande. O elfo guerreiro, por sua vez, fala que Mannsoliel está tentando descobrir o porquê de ter que ter mandado seus filhos, um a um, para Resquatar, além de encorajar Mialee apesar de todas as difíceis decisões que ela vem tomando.Mais tarde, Irídio chega com a notícia de que o demônio Balgura está morto, enquanto Cida contata Blanco e informa o halfling de que Jontur contou a ela que apenas um favor de Aiga poderá quebrar a maldição. Durante a noite, o pequeno tem um pesadelo em que é atormentado por uma versão zumbi de Reidoth. No dia seguinte, ao acordar para ir atrás de Ofélia, a elfa acaba indo atrás de Flanden na biblioteca, que ensina para ela um feitiço em que ela pode conjurar um portal para um demiplano pessoal.
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spellthief-txt · 3 months
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Akavir significa Terra del Drago, Tamriel significa "Splendore dellAlba", mentre Atmora significa "Foresta degli Antenati". Soltanto i Guardiarossa sanno cosa mai abbia significato Yokuda.
Akavir è il regno delle bestie. Nessun uomo o elfo vive nelle terre di Akavir, sebbene un tempo gli uomini vi dimorassero. Tuttavia quegli uomini furono divorati innumerevoli anni or sono dal vampiresco Popolo Serpente di Tsaesci. Per certo, se non fossero stati divorati, essi sarebbero infine migrati nelle terre di Tamriel. I Nord lasciarono Atmora alla volta di Tamriel. Ancor prima, gli gli Elfi avevano abbandonato Aldmeris per stabilirsi su Tamriel. I Guardiarossa distrussero Yokuda in modo da poter intraprendere il loro viaggio. Ogni Uomo o Elfo riconosce in Tamriel il legame con la creazione stessa, dove fu combattuta l'Ultima Guerra e dove gli Dei deposero Lorkhan e lasciarono i loro segreti nella Torre Adamantina. Nessuno sa cosa gli Akaviri pensano di Tamriel, ma è sufficiente chiedersi: perché essi hanno tentato per ben tre volte o forse più di invadere quelle terre?
Vi sono quattro principali nazioni in Akavir: Kamal, Tsaesci, Tang Mo e Ka Po Tun. Quando non sono impegnati a tentare di invadere Tamriel, essi combattono fra di loro. Kamal è linferno di Neve, dove dimorano i demoni, interi eserciti di demoni. Ad ogni estate, al disgelo, essi escono da una sorta di letargo ed invadono Tang Mo, ma il fiero popolo-scimmia è sempre riuscito ad ricacciarli indietro. Una volta Ada'Soom Vir-Kamal, un re fra i demoni, tentò di conquistare Morrowind, ma Almalexia ed il Reggente distrussero le sue armate presso Monte Rosso.
Tsaesci è il Palazzo del Serpente, un tempo il più forte potere in Akavir (prima della venuta della Tigre-Drago). II popolo-serpente divorò tutti gli Uomini di Akavir molti secoli or sono, nondimeno essi appaiono piuttosto simili a loro. Essi sono alti, belli (sebbene alquanto spaventosi), ricoperti di squame dorate ed immortali. Essi asserviscono i goblin delle isole circostanti dai quali ottengono forza lavoro e sangue fresco. Le terre degli Tsaesci sono sparse ovunque. Quando i nativi di Tamriel immaginano gli Akaviri essi pensano al Popolo-Serpente, poiché uno di loro governò llmpero Cyrodilico per quattrocento anni nellera ormai passata. Egli era il Monarca Versidue-Shaie che fu assassinato dai Morag Tong.
Tang Mo è costituita dalle Isole delle Mille Scimmie. Il popolo-scimmia vanta numerosi generi, ma ognuno è gentile, fiero e semplice (e molti di loro sono inoltre assai folli). Essi possono costituire fieri eserciti quando sono costretti a farlo, poiché tutte le altre nazioni di Tamriel hanno, prima o poi, tentato di sottometterli al proprio dominio. Non saprebbero decidere quale dei loro nemici odiare di più, se il popolo-serpente o i demoni. Ma è sufficiente chiedere ad uno di loro ed egli probabilmente risponderà I Serpenti. Sebbene un tempo crudeli nemici, il popolo-scimmia adesso ha un fedele alleato nel popolo-felino di Ka Po' Tun.
Ka Po' Tun è llmpero della Tigre-Drago. Il popolo-felino è governato dal divino Tosh Raka, la Tigre-Drago. Essi sono adesso un vasto impero, assai più forte dellimpero Tsaesci (sebbene non per mare). Dopo che il popolo-serpente aveva divorato tutti gli uomini, essi tentarono di divorare tutti i Draghi. Riuscirono a dominare i Draghi Rossi, ma i Draghi Neri fuggirono alla volta di Po Tun. Divampò una feroce guerra che indeboli sia i felini che i serpenti e stermind tutti i Draghi. Da quel tempo i popolo-felino ha tentato di trasformarsi in Draghi. Tosh Raka fu il primo ad avere successo. Egli era il più grande Drago del mondo conosciuto, dal manto arancio e nero, ed aveva molte nuove idee.
Per primo, disse Tosh Raka, uccideremo tutti i serpenti vampiro. Poi llmperatore Tigre-Drago decise di invadere Tamriel.
Dal Documento "misteriosa Akavir"
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milesmoralesrp · 1 month
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Miles Morales è un personaggio dei fumetti statunitensi pubblicati da Marvel Comics. Ideato da Brian Bendis e disegnato da Sara Pichelli,il personaggio è stato introdotto nell’universo Ultimate in sostituzione di Peter Parker che era rimasto ucciso nella saga La morte di Spider-Man ed è il quinto personaggio - dopo Peter Parker, Miguel O’Hara, Ben Reilly e Gerald Drew - ad assumere l’identità di Spider-Man. Morales è stato il primo afro-americano a indossare il costume del supereroe e il secondo dalle origini ispaniche dopo Miguel O’Hara, protagonista della serie Uomo Ragno 2099.
Biografia
Miles è un adolescente afroamericano di origini portoricane, che abita insieme alla sua famiglia nella New York ricostruita dopo l’onda Ultimatum; è un ragazzo timido ma molto intelligente che si ritrova catapultato in un mondo completamente fuori dalla norma, ovvero quello della comunità metaumana, a causa del morso di un ragno. Dopo la morte di Peter Parker decide di agire diventando poco alla volta una persona più coscienziosa e sicura di sé intraprendendo la carriera di supereroe erede di Spider-Man.[ I suoi genitori, Rio Morales e Jefferson Davis, nella speranza che possa ricevere una istruzione avanzata, lo iscrivono a una scuola prestigiosa ma durante la visita a casa di suo zio Aaron Davis, viene punto da un ragno che gli conferisce alcune capacità, come la mimetizzazione, una spiccata agilità e la capacità di paralizzare gli avversari con le mani. Poi scopre che queste capacità sono simili a quelli in possesso di alcuni tipi di ragni.
Spaventato da questa situazione, sostiene di voler solo una vita normale e non vuole fare l’eroe come Spider-Man. Ma, a seguito della morte di questi, Miles, che era uscito di nascosto dal suo studentato e si era diretto proprio nei pressi della battaglia per cercare di capire cosa stesse accadendo, assiste agli ultimi istanti di vita dell’eroe. Miles è oppresso dal senso di colpa perché avrebbe potuto aiutarlo se avesse deciso di usare i suoi poteri piuttosto che farsi soggiogare dalla paura. In seguito Miles decide di intraprendere in qualche modo la carriera di vigilante e nella sua prima uscita affronta e sconfigge il criminale Kangaroo ma in maniera goffa e la stampa inizia a bersagliarlo per il pessimo gusto non tanto delle sue azioni quanto della scelta del costume così simile a quello dell’originale, essendo passato molto poco dalla sua sepoltura. Una sera, mentre compie il suo giro di ronda incontra Spider-Woman
La donna è piuttosto alterata per il comportamento del ragazzo e dopo un breve scambio di colpi, in cui lo smaschera e lo cattura tramite la ragnatela che secerne dalle dita, lo porta al Triskelion dove viene interrogato da Fury e dagli Ultimates, tutti alquanto scioccati dalla situazione. Parlando con Nick Fury, Miles spiega le sue ragioni e in contemporanea scopre che la fedina penale di suo zio è più sporca di quello che credeva, dato che è sulla lista dei ricercati della F.B.I. Nel frattempo Electro, detenuto nella stessa struttura dopo la notte in cui Goblin uccise Spider-Man, si risveglia dal coma indotto chimicamente e cerca di fuggire aggredendo il personale. A causa del suo tentativo di fuga, tutte le luci si spengono e Miles e Fury si uniscono al resto degli agenti S.H.I.E.L.D. per fermare il supercriminale. Lo scontro termina proprio grazie al giovane che approfittando di un momento favorevole, paralizza Electro con il suo tocco velenoso, permettendo così la sua incarcerazione. Il giorno dopo Jessica Drew, in borghese e non proprio a suo agio, raggiunge la scuola di Miles e gli consegna una valigetta con la benedizione di Fury e l’avvertimento che non ci saranno altre occasioni per lui e la scelta di vita che ha deciso di seguire. Miles l’apre e dentro vi trova un nuovo costume, una variante nera con ricami rossi di quello che un tempo veniva indossato da Peter: ora può ritenersi il vero erede di Spider-Man.
Poteri e abilità
Morso da un ragno geneticamente modificato noto come esemplare 42, che è leggermente diverso da quello che ha conferito a Peter Parker poteri sovrumani, Miles Morales possiede abilità simili a quelle dell’originale Spider-Man, tra cui forza, agilità e riflessi notevolmente potenziati, la capacità di aderire alle pareti e ai soffitti con le mani e i piedi,e un "senso di ragno" che lo avverte del pericolo con una sensazione di ronzio nella testa. Sebbene la sua forza e agilità siano simili a quelle dell’originale Spider-Man più giovane, il suo senso di ragno pare funzionare in maniera diversa a quello del suo predecessore, in quanto lo avverte solo del pericolo immediato.
Ha due abilità che l’originale Spider-Man non ha: la capacità di mimetizzarsi, estendendola anche agli indumenti che indossa, per adattarsi a ciò che lo circonda, rendendolo effettivamente invisibile, e un "Venom Strike" che può paralizzare temporaneamente quasi chiunque con un solo tocco.
Il Venom Strike non utilizza un vero veleno, ma è un tipo di bioenergia elettrica che può essere caricata nel corpo di Morales, e può essere usata contro un avversario a distanza conducendola attraverso un materiale in cui entrambi Miles e il suo avversario sono in contatto, come la ragnatela dell’Uomo Ragno della Terra-616.
Ovviamente l’efficacia varia da nemico a nemico, in quanto alcuni col tempo hanno imparato a resistere a questa scossa, mentre altri ne sono sempre stati refrattari. Miles può effettuare una versione più potente dell’attacco, il "Mega Venom Blast",che ha effetti devastanti su chiunque, Miles compreso, dato che il suo utilizzo tende a scaricare completamente la bioenergia corporea con conseguente sfinimento o addirittura svenimento del ragazzo.
Il corpo di Miles possiede anche una significativa resistenza alle lesioni. Durante un alterco con il mercenario Roxxon Taskmaster, Miles viene sbalzato attraverso un muro di mattoni senza alcuna apparente ferita grave, anche se l’esperienza fu dolorosa per lui.
Miles indossa un costume che gli è stato regalato dallo S.H.I.E.L.D.,e inizialmente usò i lancia-ragnatele di Peter Parker, che gli sono stati dati da May Parker. Alla fine riceve anche una nuova serie di lancia-ragnatele dallo S.H.I.E.L.D.
Luogo di residenza
Brooklyn,New York
Data di nascita
25 novembre 1991
Relazione
Sposato con Amal Haniyeh
Figli
Marcus Morales
Amici:
Will Spencer,Ismail Haniyeh,Moath Haniyeh,Koda Judas,Archos Midas e Oliver Martinez
Prestavolto
-Nadji Jeter
-Zac Siewert
-Marques Houston
-Lamon Archey
-Rome Flynn (pv attuale)
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sulan1809 · 10 months
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Battle Princess Madelyn - Tributo a Ghosts 'n Goblins
Vamos admitir, Ghosts 'n Goblins fez um grande sucesso, com uma jogabilidade frenética que obrigava os jogadores a jogar duas vezes, o que era uma frustração sem limites. Battle Princess Madelyn foi lançado em 2018 para PlayStation 4, Nintendo Switch e XBOX One, pegando inspiração em Ghosts 'n Goblins e Wonder Boy III: The Dragon's Trap. A protagonista é uma jovem princesa e cavaleira chamada Madelyn, que perdeu o cachorro dela Fritzy, durante o ataque de um feiticeiro maligno. Indignada com toda essa frustração, a garota toma a ousada decisão de combater os exércitos do imperador com a ajuda do avô dela, e do parceiro canino, que retornou como um espírito. A jogabilidade geral é inspirada em Ghosts 'n Goblins com alguns elementos de Metroidvania. Assim como em Ghosts 'n Goblins, em Battle Princess Madelyn, a princesa de longos cabelos loiros pode aguentar apenas dois hits antes de morrer, mas pode ser revivida por Fritzy com as almas dos inimigos derrotados. Há dois modos, Story Mode e Arcade Mode; No Story Mode, a jogabilidade é baseada em Metroidvania, com elementos de exploração típicos de um JRPG; No Arcade Mode, por outro lado, a estrutura é linear, típica dos games de plataforma 2D, tais como Mega Man, e toda a franquia Metal Slug, por exemplo...
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tremendouskoalachild · 11 months
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some lotr movies observations from a person who watched them way too many times dubbed on the tv as a kid but only saw the full english theatrical versions now:
i was not prepared for Billy Boyd's accent lmao
i was also unprepared to hear arwen's actual voice. i assumed i already had but it turns out the elvish lines were dubbed over too. on the one hand i'm impressed by that but i also distinctly remember the sounds being slightly different so the elvish in the localized version might be gibberish for all i know
i love how they pronounce Isildur's name. i-SEEL-durr. i know him as I-zill-dur and the original sounds way better
i'm so confused by the words orc and goblin. they are translated the same but it seems they are not the same thing? or maybe they are? also i strained my ears so much and still have no idea what the fucked up wolf things are called in english
some actors pronounce mordor as mawdaw. aren't the harsh R sounds the point there?? mr frodo i can't take you seriously when you talk about finding the way to modo
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latindo-alto · 1 year
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Resumão de Pathfinder 2e
Lembretes Gerais
Arredonde para baixo.
Se mais de um efeito multiplicaria o mesmo número, some todos e multiplique no final (ex: x2 + x3 viraria x5 e não x6)
Se você for afetado pela mesma coisa várias vezes, só uma instância se aplica, usando o nível mais alto do efeito (ou o mais recente se ambos são do mesmo nível). Por exemplo, se você está slowed 1 e recebe slowed 1 de outra fonte, você não fica slowed 2.
Modos de Jogo
O jogo tem três modos:
Encounter: O modo de combate acontece em turnos, regrados por uma iniciativa. No seu turno, você pode usar três ações e uma reação.
Exploration: O modo padrão de jogo ("RP").
Downtime: Passagem de vários dias, semanas ou meses de uma vez.
Se você já jogou D&D antes, você já deve ser familiar com esses três modos.
Suas ações mais comuns no modo Encounter serão:
Aid [reaction] DC 20 check to give a +1 circumstance bonus to assisted skill check or attack roll (crit success: +2, +3 if master, +4 if legendary).
Crawl [one-action] Move 5 feet while prone.
Delay [free-action] Select this when your turn begins; take your turn later.
Drop Prone [one-action] Fall prone.
Escape [one-action] Attempt to get free when grappled, restrained, or immobilized. Use unarmed attack modifier, Acrobatics, or Athletics.
Interact [one-action] Grab an object, open a door, draw an item, or do a similar action. Necessário para sacar sua arma!
Leap [one-action] Jump horizontally 10 feet (15 feet if your Speed is 30 feet or more), or vertically 3 feet and horizontally 5 feet. Raise a Shield [one-action] Put up a shield to get its bonus to AC.
Ready [two-actions] Prepare to take a single action or free action as a reaction with a trigger you designate.
Release [free-action] Release something you're holding without triggering reactions.
Seek [one-action] (concentrate, secret) Scan an area for signs of creatures or objects using Perception.
Sense Motive [one-action] (concentrate, secret) See if a creature is lying.
Stand [one-action] You stand up from prone.
Step [one-action] Move 5 feet without triggering reactions.
Stride [one-action] Move up to your Speed.
Strike [one-action] Attack with a weapon or unarmed attack.
Take Cover [one-action] Gain cover, or get greater cover if you have cover.
Skill Actions [one-action] Existem várias skill actions que podem ser usadas em combate, leia elas na página da respectiva skill.
Dica de ouro: Vc tem três ações, Atacar é uma ação, e você pode repetir ações. O que te impede de Atacar 3x no nível 1? Nada, mas Atacar 2x é meio bosta e Atacar 3x é horrível porque cada ataque além do primeiro ganha uma penalidade na rolagem. Coisas melhores pra se fazer do que atacar 3x: Levanta seu escudo, toma cobertura, rola Recall Knowledge, faz uma skill action, corre pra longe, tenta fazer as pazes com o inimigo.
Testes
PF2 tem várias perícias (skills), cada uma vinculada a um atributo. A fórmula é sempre a mesma:
Perícia: d20 + modificador de atributo da perícia escolhida + proficiência com a perícia
Se você precisar usar a sua DC de uma perícia específica, calcule-a com 10 + seu modificador total para a perícia (se você rolaria 1d20+7, sua DC é 17).
Fortuna/Misfortuna
Efeitos que deixam você rerolar o seu teste são chamados de efeitos de fortuna/misfortuna. No D&D isso seria chamado de "vantagem" e "desvantagem". Você só pode usar um efeito de fortuna e um efeito de misfortuna por rolada ( ;) ).
Se a rolada tem um efeito de fortuna e uma misfortuna, elas se cancelam e você rola normalmente.
Crítico
Ao invés do 20 ser um sucesso garantido, o PF2 tem uma escadinha de sucesso: Sucesso Crítico, Sucesso, Falha e Falha Crítica.
Você rola normalmente. Se o seu resultado supera em 10 ou mais a DC, é um sucesso crítico. Se supera ou bate a DC, é um sucesso. Se é menor que a DC, é uma falha. Se falha em 10 ou mais a DC, é uma falha crítica.
Um "20" natural sobe um degrau na escada, e um "1" natural desce um degrau na escada.
Por exemplo: A Arauta Galfrey ataca um goblin. O goblin tem CA 10. Galfrey tem +23 no dado e rolou um 1. Ela teria um Sucesso Crítico, mas pelo 1 só tem um Sucesso. O goblin leva 666 de dano e morre.
Bônus
Há três tipos de bônus em uma rolagem: Circumstance, Item e Status. Você só pode ter um bônus de cada tipo em cada rolagem (bônus iguais não "stackam"). Se você tem dois bônus iguais, você usa o maior.
Bônus de circunstância geralmente variam conforme a sua situação. Exemplo: Levantar um escudo, estar em chão elevado, estar atrás de cobertura podem te dar AC.
Bônus de item são dados por itens que você está usando ou vestido. Exemplo: Armadura te dá AC.
Bônus de status vêm de magias, efeitos mágicos ou algo aplicando uma condição em você (geralmente temporária). Exemplo: Bless, Heroism.
Penalidades
Funcionam igual os bônus, mas tem um tipo adicional: Untyped. Penalidades untyped sempre stackam. Exemplo: Multi-Attack Penalty (explicada adiante).
Proficiência
A proficiência tem vários níveis: Untrained, Trained, Expert, Master e Legendary.
Segue a tabela:
Proficiency Rank: Proficiency Bonus Untrained: 0 Trained: Your level + 2 Expert: Your level + 4 Master: Your level + 6 Legendary: Your level + 8
"Your level" é literalmente o seu nível.
Ataques
Quando você usa uma ação de Strike ou faz um spell attack, você faz um roll especial chamado de "attack roll". Tem três tipos de attack rolls: melee, ranged e spell.
Ataques meele usam Força como modificador. Se a sua arma ou ataque tem o traço "finesse", você pode usar Destreza no lugar. Ataque melee: d20 + STR + Proficiência
Ataques ranged usam Destreza. Ataque ranged: d20 + DEX + Proficiência
Ataques com magia usam o seu atributo de conjuração. Magias inatas usam Carisma a menos que digam o contrário. Outras fontes especificam qual usar. Se você tem a mesma magia por várias fontes, você pode escolher. Ataque mágico: d20 + atributo de conjuração + Proficiência
Armor Class
Um ataque é resistido pela Classe de Armadura, que é calculada assim: Armor Class: 10 + DEX (até o limite da armadura) + bônus de proficiência + bônus da armadura
DC de Magia
Ao invés de atacar, algumas magias vão forçar seu alvo a fazer um saving throw contra a sua DC de Magia. DC de Magia: 10 + modificador de conjuração + proficiência
Multiple Attack Penalty
Quanto mais Strikes você fizer em um turno, você fica menos preciso e recebe uma penalidade no ataque. Pro segundo ataque, você geralmente tem uma penalidade de -5. Pro terceiro (e subsequentes) uma de -10. Cada teste com o traço de "attack" conta pra sua Multi-Attack Penalty, incluindo Strikes, spell attack rolls, certas ações de perícia tipo Shove, e muitas outras coisas.
Uma arma ou habilidade "agile" tem penalidades de -4/-8 ao invés de -5/-10.
Sempre calcule a MAP com a arma que você está usando no momento. Suponha que você está usando uma rapieira em uma mão e uma adaga (uma arma agile) na outra e você vai fazer três ataques nesse turno. O primeiro Strike não tem nenhuma penalidade em qualquer uma das armas. O segundo Strike tem uma penalidade de -5 com a rapieira e -4 com a adaga. O terceiro ataque tem uma penalidade de -10 com a rapieira e -8 com a adaga, não importa qual arma você usou para os Strikes anteriores.
A MAP expira no final do seu turno e não se aplica para reações (como Ataque de Oportunidade).
Alcance
Ataques à distância e arremessados tem um range increment, e ficam menos precisos conforme a distância. Se o seu alvo está no ou até o range increment listado (o primeiro incremento) você não tem penalidade. Se você está atacando além do range increment, você toma -2 cumulativo para cada incremento adicional. Você pode atacar a até seis incrementos de distância.
Ataques não-letais
Você pode fazer um nonlethal attack em um esforço de só desmaiar alguém ao invés de matá-lo. Você toma -2 de circumstance penalty a uma rolagem de ataque quando você faz um nonlethal attack com uma arma que não tem o traço nonlethal. Você também toma essa penalidade se fizer um ataque lethal usando uma arma nonlethal (como tentar matar alguém no soco).
Se a criatura ficar com 0 de vida por um ataque nonlethal, ela fica knocked out ao invés de morta.
Iniciativa
Você rola iniciativa com Percepção. Percepção = d20 + WIS + proficiência
Quase todas as criaturas são ao menos Trained em percepção. Você pode ter bônus ou penalidades na sua iniciativa sempre que algo te daria esse bônus ou penalidade em um teste de Percepção normal (como escuridão ou neblina).
As vezes a Iniciativa pode ser outro teste (como Furtividade para uma emboscada ou Atletismo para correr até uma batalha distante) mas isso é raro.
Saving Throws.
Tem três tipos: Fortitude, Reflex e Will.
Fortitude: d20 + CON + proficiência Reflex: d20 + DEX + proficiência Will: d20 + WIS + proficiência
Basic Saving Throw
As vezes você vai fazer um "basic saving throw". Um basic saving throw tem sempre essa escada:
Sucesso Crítico: Você não sofre dano. Sucesso: Você toma metade do dano. Falha: Você toma todo o dano. Falha Crítica: Você toma o dobro do dano.
A magia Fireball, por exemplo, tem um basic saving throw.
Testes Especiais
Flat Checks
Um teste de sorte bruta, você rola 1d20 puro e compara o resultado. Se mais de um flat check evitaria ou faria a mesma coisa, role só uma vez contra a maior DC. Se a DC é 1 ou menor, seu sucesso é automático e se a DC é 21 ou maior, sua falha é automática.
Secret Checks
As vezes os jogadores não devem saber o resultado de uma rolagem. O GM rola secretamente e não revela o resultado. Ao invés disso, ele só descreve os efeitos.
Se você não sabe que um secret check está acontecendo, você não pode ativamente usar um efeito de fortuna ou misfortuna. Se um efeito se aplicaria automaticamente, o GM o aplica na rolagem. Se você sabe que o GM está fazendo um secret check - normalmente quando você usa Recall Knowledge para lembrar-se de algo ou Seek para procurar armadilhas - você pode usar habilidades de fortuna e misfortuna no teste.
O GM pode escolher fazer qualquer teste secreto, mesmo se normalmente não fosse. Conversamente, o GM pode te dizer para rolar qualquer teste que normalmente seria secreto. Alguns grupos acham melhor rolarem todos os testes abertamente e só evitarem metagame, outros gostam do mistério.
Dano
O homem é o bolo (🍰) do homem. Você vai machucar pessoas. As vezes esse dano é fixo, mas normalmente você vai rolar esse dano e o dado é determinado pela arma, habilidade ou magia que foi conjurada.
Dano de Ataque Melee: Dado de dano da arma ou ataque desarmado + STR (mesmo se a arma tem finesse) Dano de Ataque Ranged (Arremessado): Dado de dano da arma + STR Dano de Ataque Ranged (Arma de Distância): Dado de dano da arma (puro, não adiciona DEX igual no DnD). Dano de Ataque Mágico: Dado de dano da magia.
Aumentando o Dano
Armas mágicas com a runa "striking" adicionam mais dados de dano à sua rolagem. Esses dados são do mesmo tamanho que o dado da arma.
Dano Persistente
Dano persistente perdura por vários turnos (tipo quando você pisa no foguinho de um videogame e fica queimando lentamente). Ele pode ser dobrado ou cortado pela metade dependendo do seu saving throw. Você toma o dano especificado no final dos seus turnos, após o qual você faz um flat check DC 15 pra ver se você se livra do efeito que está te causando o dano persistente.
Acerto Crítico
Role o dano normalmente, adicionando todos os modificadores e bônus. Então dobre esse número. Se algo te faria cortar seu dano pela metade, é a mesma regra. Benefícios que você ganha especificamente por acertar um crítico, tipo o dado extra de dano de armas com o traço Deadly, não dobram. Ex: A rapieira normalmente ataca por D8 + STR Um crítico de rapieira é 2*(D8 + STR)+1D8 pois a Rapieira tem Deadly D8.
Tipos de Dano
Agora que você calculou quando dano você deu, você tem que determinar o tipo desse dano.
Physical Damage: Bludgeoning, Piercing, Slashing O dano padrão de armas, armadilhas e algumas magias. Criaturas incorpóreas geralmente têm alta resistência a ataques físicos não-mágicos. Elas também costumam ter alguma resistência, mas menor, à dano físico mágico (como o dano de uma arma mágica).
Energy Damage: Acid, Cold, Electricity, Fire, Sonic, Positive, Negative, Force. Geralmente você dá energy damage quando conjura magias. Há dois especiais de energy damage:
Positive damage só fere mortos-vivos (undead).
Negative damage só fere criaturas vivas.
Force damage não tem regras diferentes, mas merece menção porque é força mágica bruta e poucas coisas resistem esse tipo de dano.
Alignment Damage: Chaotic, Evil, Good, Lawful Algumas armas e efeitos são vinculadas a certos alinhamentos. Esses tipos de dano só se aplicam a criaturas com o alinhamento oposto. Dano Chaotic só fere criaturas leais, dano Lawful só fera criaturas caóticas, dano Evil só fere criaturas boas, dano Good só fere criaturas más.
Geralmente esse tipo de dano vai vir do Champion (Paladino) do seu grupo ou de criaturas ligadas à religião.
Mental Damage As vezes um efeito dá dano psíquico. Criaturas Mindless são imunes a esse tipo de dano.
Poison Damage Venenos, toxinas, doenças e etc podem dar dano de veneno.
Bleed Damage Outro tipo especial de dano é bleed damage, representando a perda de sangue. Esse dano não afeta criaturas não-vivas ou criaturas vivas que não precisam de sanguepara viver. Resistências e fraquezas ainda se aplicam. Bleed Damage termina automaticamente se você é curado até o máximo dos seus Hit Points.
Precision Damage As vezes você dá o melhor do seu ataque por precisão absoluta. Quando você tem precision damage, você aumenta o dano listado. Por exemplo, o Sneak Attack de um Rogue aumenta o 1d4 de dano perfurante da sua adaga para 1d4+1d6 de dano perfurante.
Algumas criaturas são imunes a precision damage, geralmente criaturas que são amorfas e não têm pontos fracos. Já que precision damage é sempre o mesmo tipo de dano do ataque que ela aumenta, uma criatura resistente a dano não-mágico, como um fantasma, resistiria também ao precision damage.
Materiais Preciosos Embora não sejam uma categoria separada, materiais preciosos podem modificar o dano para penetrar nas resistências de uma criatura ou tomar vantagem das suas fraquezas. Por exemplo, armas de prata são efetivas contra licantropos e passam as resistências da maioria dos devils.
Immunities, Weaknesses e Resistances
Aplique Immunities primeiro, depois Weaknesses e depois Resistances. Imunidade, Fraqueza ou Resistência à um alinhamento quer dizer Alignment Damage daquele alinhamento, não todo dano de uma criatura daquele alinhamento.
Imunidade: Se você é imune a algum dano, ignore o dano daquele tipo. Se você é imune a alguma condição, ela não te afeta. Você ainda pode ser alvo de uma habilidade com o dano ou efeito que você é imune, você só ignora aquela parte.
Se você é imune a efeitos de algum traço (como death effects ou disease) você não é afetado por efeitos com esse traço. Com frequência, um efeito tem um traço e dá um tipo de dano. Nesse caso a imunidade se aplica ao efeito também, não ao dano. Porém alguns efeitos complexos têm partes que te afetam mesmo se você é imune a um dos traços, como uma magia que dá dano de ácido e fogo ainda poder te dar dano de ácido mesmo se você for imune a fogo.
Imunidade a golpes críticos funciona diferente. Quando uma criatura imune à crítico sofre um Strike ou outra habilidade que crita, ela toma dano normal. Isso não deixa ela imune a qualquer efeito de sucesso crítico de ações que tem o traço de "attack" (como Grapple e Shove).
Outra exceção à imunidade são golpes nonlethal. Se você é imune a golpes não-letais, você é imune ao dano de todos os ataques com o traço não-letal. Por exemplo, um golem de pedra tem imunidade a ataques não-letais. Isso significa que não importa o quão forte você chute ele, ele não vai se ferir - a menos que os seus ataques desarmados não tenham o traço não-letal, tipo quando você é um Monk.
Imunidade Temporária: Se um efeito te dá imunidade temporária, você é imune àquele efeito não importa quem seja o conjurador. Por exemplo, a magia blindness diz "O alvo é imune a blindness por 1 minuto." Se qualquer um tentar conjurar blindness naquela criatura de novo antes de 1 minuto, a magia não tem efeito.
Ganhar imunidade temporária não previne ou termina efeitos que já estão acontecendo. Por exemplo, se você está frightened e ganha imunidade temporária, você continua fridghtened. Você só não pode ser frightened de novo até a imunidade acabar.
Fraquezas (Weaknesses): Adicione o seu valor de Weakness ao dano. Se você tem fraqueza a algo que normalmente não dá dano, como à água, você toma o seu dano de Weakness quando você for tocado ou afetado por essa fraqueza. Se mais de uma Weakness se aplicaria ao mesmo dano, use só a de maior valor. Normalmente isso ocorre quando um monstro tem fraqueza tanto a alguma physical damage quanto a um dado material.
Resistências (Resistances): Se você tem resistência a um tipo de dano, subtraia o dano pelo seu valor de Resistance (a um mínimo de 0). Se você tem mais de um tipo de resistência que se aplicaria à mesma instância de dano, use só o valor maior. É possível ter resistência a todo dano. Se um efeito daria dano de vários tipos e você tem resistência a todo dano, aplique a resistência a cada tipo separadamente.
HP, Curar e Morrer
Todas as criaturas e objetos têm HP. Seu HP representa sua saúde, agilidade e motivação heroica.
Criaturas não podem ser reduzidas a menos que 0 HP. Quando a maioria das criaturas chegam a 0 HP, você descobre que amigos são como balões e se esfaqueá-los eles morrem (a menos que o ataque fosse nonlethal, no caso elas ficam desmaiadas). Se um morto-vivo ou construto chegar a 0 HP, ele é destruído.
PJs, companheiros e outros personagens importantes não morrem automaticamente. Ao invés disso, eles desmaiam em risco de morte. Se o GM quiser, vilões, monstros poderosos, NPCs especiais e inimigos com habilidades que curam podem usar essas regras também.
Quando você é reduzido a 0 HP, você sofre os seguintes efeitos:
Mova sua iniciativa para a posição logo antes do turno em que você foi reduzido a 0 HP.
Você ganha a condição "dying 1". Se o ataque foi um crítico ou você falhou um teste de resistência criticamente, você ganha "dying 2" ao invés disso. Se você tem a condição "wounded" (explicada logo adiante), aumente seu valor de dying igual o seu valor de wounded. Se o dano foi dado por um efeito ou ataque nonlethal, você não ganha a condição dying e fica só unconscious com 0 HP.
Se você toma dano enquanto está morrendo, aumente dying em 1 ou 2 se o dano foi crítico ou sua falha foi crítica. Se você está wounded, adicione novamente o valor de wounded ao seu valor de dying.
Recovery Check
Enquanto você está dying, no começo de todos seus turnos, faça um flat check com a DC igual à 10 + seu valor de dying. Isso se chama recovery check.
Sucesso Crítico - Diminua Dying em 2. Sucesso - Diminua Dying em 1. Falha - Aumente Dying em 1. Falha Crítica - Aumente Dying em 2.
Condições Relacionadas
Dying: Você está Unconscious. Dying sempre tem um valor. Se você chegar a Dying 4, você morre. Se você perde a condição de dying porque teve sucesso em um recovery check e ainda está a 0 HP, você continua Unconscious, mas pode acordar depois de um tempo. Você perde a condição Dying e acorda automaticamente se em qualquer momento você tiver 1 HP ou mais. Sempre que você perder a condição dying, ganhe a condição Wounded 1 ou aumente sua condição Wounded em 1.
Unconscious: Você está dormindo ou desmaiado. Você tem -4 em AC, Perception e testes de Reflex. Você tem as condições blinded e flat-footed. Quando você ganha essa condição, você cai prone e derruba todos os itens que estava segurando a menos que o efeito diga o contrário ou o GM diga que você está em uma posição onde isso não aconteceria.
Se você está Unconscious porque está Dying: Você não pode acordar enquanto tiver 0 HP. Se você é curado para 1 HP ou mais, você perde a condição e pode agir normalmente no seu próximo turno. Se você está Unconscious e com 0 HP, mas não Dying: Você naturalmente recupera 1 HP e acorda depois de tempo o suficiente. O GM determina quanto tempo, mas varia entre 10 minutos e várias horas. Se você é curado para 1 HP ou mais, você perde a condição e pode agir normalmente no seu próximo turno. Se você está Unconscious e tem mais de 1 HP (tipicamente porque você está dormindo ou por magia): Você acorda em uma das seguintes maneiras:
Você toma dano, desde que o dano não te deixe em 0 HP.
Você recebe cura, além da cura natural que você tem por descansar.
Alguém te acorda com uma ação de Interact.
Barulho alto está sendo feito ao seu redor. Você faz um teste de Percepção contra o efeito de DC do barulho (ou o DC mais baixo se tem mais de um barulho), acordando se tiver sucesso. Normalmente é DC 5 para uma batalha, mas se as criaturas estão tentando ficar quietas esse teste de Percepção usa a DC de Stealth delas. Alguns efeitos mágicos te fazem dormir tão profundamente que nem te deixam ter esse teste de Percepção.
Se você estiver apenas dormindo, o GM decide te acordar porque você teve uma boa noite de sono ou um pesadelo.
Wounded: Você sofreu danos sérios. Sempre que você perde dying, você ganha wounded 1 ou aumenta seu valor de wounded em 1. Se você ganha a condição Dying enquanto está Wounded, aumente Dying pelo seu valor de Wounded. A condição termina se alguém restaurar seus HPs com Treat Wounds, ou se você está com HP cheio e descansa por 10 minutos.
Doomed: Sua vida está sendo drenada. Algumas magias poderosas e criaturas malignas podem te dar essa condição. Doomed tem sempre um valor. O seu valor máximo de Dying é reduzido pelo seu valor de Doomed. Por exemplo, se você for Doomed 1, você morre com Dying 3 ao invés de Dying 4. Se o seu valor máximo de Dying é reduzido para 0, você morre instantaneamente. Quando você morre, você perde essa condição.
Morte
Quando você morre, você não é afetado por nenhuma magia que afeta criaturas (a menos que ela especificamente afete criaturas mortas), e para todos os propósitos você é um objeto.
Dano Massivo
Você morre instantaneamente se tomar dano igual a ou maior do seu dobro de HP máximo em um só ataque.
HP temporário
Funciona igual no D&D.
Fast Healing e Regeneration
Uma criatura com uma dessas duas habilidades ganha o valor listado de HP no começo do seu turno. Uma criatura com Regeneration tem benefícios adicionas. Sua condição de dying não pode aumentar a um valor que iria matá-la enquanto a Regeneration está ativa. Se ela toma o dano listado na condição, a sua Regeneration é desativada até o fim do seu próximo turno, inclusive contra o dano interruptor.
Flanqueando
Quando você e um aliado estão flanqueando um inimigo, ele fica flat-footed para ataques corpo-a-corpo das criaturas que estão flanqueando ele. Para flanquear, você e um aliado devem estar em lados opostos da criatura. Desenhe uma linha entre o centro do seu espaço e o centro do espaço do seu aliado. A linha deve passar por lados ou cantos opostos da criatura. Se você tem uma arma com Reach, considere o alcance do seu Reach para flanquear.
Cobertura
Não vou explicar todas as regras de cobertura porque não acho que vão ser relevantes, só vou falar que criaturas na trajetória de um ataque à distância também dão cover pro alvo do ataque. O inimigo ganha +2 de AC e Reflex contra o seu ataque, já que tem cobertura.
Ataque de Oportunidade
Não é automático, você precisa de um talento (ou ser um Fighter) pra ter AdO. Isso também se aplica pros inimigos, você só vai ver AdO como uma constante nos níveis mais altos (e ainda assim só em criaturas meele). Relevante: https://www.youtube.com/watch?v=GMwMNgjsNhw
Descanso
Não tem descanso curto, só longo. A cada 24h, você pode tomar um descanso (normalmente de 8h). Você pode descansar de ou melhorar certas condições ao tomar um Rest. Se você dormiu com armadura, você fica fatigado. Se você ficar mais de 16 horas sem dormir, você fica fatigado até descansar ao menos 6 horas seguidas.
Você reganha HP igual à CON (mínimo de 1)*seu nível.
Depois de descansar, você pode fazer suas preparações. Você só pode preparar se você descansou, e só uma vez ao dia. Suas preparações são:
Conjuradores reganham seus espaços de magia e alguns preparam suas magias.
Você recupera Focus Points, habilidades que se recuperam nas suas Daily Preparations ou efeitos que só podem ser usados um certo número de vezes por dia (incluindo de itens mágicos).
Vestir suas coisas. (importante pra quem dorme pelado)
Investir até 10 itens mágicos vestidos para ganhar seus benefícios durante o dia.
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abatelunare · 1 year
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Uova fatali all’italiana
Nel cinema italiano di genere inverosimiglianza e assurdità non solo procedono a braccetto, ma fanno pure lingua in bocca. E di brutto, oserei dire. Vi faccio anche un esempio del 1980: Contamination, di Lewis Coates, pseudonimo dell’italianissimo Luigi Cozzi. Siamo di fronte al cugino poverissimo di Alien. Su una nave vengono scoperte delle uova aliene che a contatto con il calore esplodono schizzando una bava verde. Chi venga bagnato da quella robaccia esplode dall’interno. La trama, come si vede, non è granché. Ma gli effetti speciali, tendenti allo splatter deciso, hanno una loro efficacia. La plausibilità della vicenda, come pure i riferimenti scentifici, non stanno in piedi, però il film a modo suo funziona. Ed è anche divertente. A impreziosirlo, le musiche dei Goblin. Si consiglia ovviamente ai maniaci del genere. Non c’era nemmeno bisogno di precisarlo, ma non si sa mai...
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