#la transicion papel digital
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La red (la transición del papel a lo digital): los algoritmos —03
El sábado 15 de marzo a las 19 horas me han invitado —como editor, en Madrid a una charla-debate en la librería Sin Tarima, c. de la Magdalena, 32 y hablaré de este tema. J re crivello Cuando leemos o buscamos comunicarnos por las redes ejecutamos estos cuatro modelos de comunicación, pero el tiempo esta decantando hacia la lógica algorítmica, toda nuestra red de comunicación. En este breve…
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La red (la transición del papel a lo digital): los algoritmos —03
El sábado 15 de marzo a las 19 horas me han invitado —como editor, en Madrid a una charla-debate en la librería Sin Tarima, c. de la Magdalena, 32 y hablaré de este tema. J re crivello Cuando leemos o buscamos comunicarnos por las redes ejecutamos estos cuatro modelos de comunicación, pero el tiempo esta decantando hacia la lógica algorítmica, toda nuestra red de comunicación. En este breve…
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📻 100 años de radio: El medio que transformó e inspiró a España.

La radio en España ha sido mucho más que un medio de comunicación: ha sido un pilar fundamental en la historia reciente del país. Desde su creación hace 100 años, la radio ha demostrado una capacidad única para informar, acompañar y conectar a las personas. En el documental 'Cien años de compañía' de RTVE, se explora cómo la radio ha sido testigo de grandes acontecimientos históricos y cómo ha tenido la habilidad de llegar a los hogares españoles con “la rapidez que solo la voz puede dar” en momentos de crisis y de transformación. Este medio ha estado presente en cada gran evento, desde guerras y transiciones políticas hasta logros deportivos, proporcionando siempre un espacio confiable de información al que las personas siempre han podido acudir.
Además de su papel informativo, la radio en España ha sido una fuente de compañía y cercanía para sus oyentes. Según el documental 'Las voces de la radio' de Movistar+, uno de los testimonios destaca que “la radio es esa voz amiga que no te abandona, estés donde estés”, y que ha sido especialmente importante en tiempos de aislamiento o incertidumbre. En este sentido, los programas y locutores han sido una constante en la vida diaria de los españoles, generando una conexión emocional única. Incluso en la era digital, la voz sigue dando calidez y cercanía, algo que pocos medios pueden igualar.
Culturalmente, la radio en España ha sido un espacio de innovación, promoviendo programas de entretenimiento, deporte, música y debates sociales que han marcado a generaciones. El programa 'Radio Paradiso: La SER cumple 100 años' de la Cadena Ser es un ejemplo de cómo la radio conecta con los oyentes, no sólo informando, sino creando una comunidad a través de música y cultura. “La radio no solo informa, sino que crea comunidad, da voz a quienes no la tienen y ofrece un espacio para todos los que buscan algo más que noticias”. Este tipo de programas han sido clave para integrar a diversas comunidades, reflejando los cambios y desafíos de la sociedad española. Como dice otro testimonio, “la radio ha sido la gran ventana a la realidad de nuestro tiempo, porque siempre estuvo ahí, en los buenos y en los malos momentos”.
Desde mi punto de vista, es fascinante ver como hoy en día la radio sigue siendo muy relevante, a pesar de vivir en un mundo donde las opciones de información y entretenimiento son infinitas. Su capacidad para reinventarse y adaptarse a las plataformas digitales ha hecho que continúe siendo un medio actual y accesible. A pesar de los avances tecnológicos, la radio mantiene su esencia de cercanía, siendo una compañía diaria que informa y entretiene de manera única.
Cien años de compañía - RTVE: https://www.rtve.es/play/videos/informe-semanal/cien-anos-compania/16193147/
Las voces de la radio - Movistar+: https://www.movistarplus.es/entretenimiento/las-voces-de-la-radio/ficha?tipo=E&id=3830103
Radio Paradiso: La SER cumple 100 años - Cadena SER:
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Álbum "Despertar" de Blacksea Não Maya
El 17 de enero de 2025, Blacksea Não Maya lanzó su nuevo álbum titulado "Despertar" a través del sello lisboeta Príncipe Discos.

Este trabajo marca una evolución significativa en el sonido del grupo, ahora liderado casi en su totalidad por DJ Kolt. El álbum fusiona elementos del tarraxo, EDM y trap, ofreciendo una experiencia auditiva innovadora y desafiante.
"Despertar" consta de nueve pistas que reflejan una aproximación única a la música de baile contemporánea, caracterizada por transiciones fluidas y bases rítmicas sólidas. El álbum está disponible en formato digital y en vinilo con carátulas pintadas a mano, limitado a 500 copias.
El sonido de Despertar de Blacksea Não Maya se inscribe en una evolución del tarraxo, un subgénero del kuduro caracterizado por su ritmo lento, sensual y minimalista, pero con una clara orientación experimental. DJ Kolt, ahora principal impulsor del proyecto, incorpora elementos de EDM, trap y electrónica vanguardista, llevando el sonido del colectivo a nuevos territorios sin perder su esencia de música de baile.
Características
1. Ritmos complejos y minimalistas
La percusión sigue siendo clave, con estructuras rítmicas polirrítmicas que remiten al kuduro y al tarraxo, pero con una producción más depurada y atmosférica.
Se juega con silencios y efectos que generan un sentido de profundidad y expansión sonora.
2. Atmósferas hipnóticas y texturas espaciales
A diferencia de trabajos anteriores, Despertar se sumerge en un ambiente más etéreo y cinematográfico, con sintetizadores flotantes y efectos reverberantes.
Las melodías tienden a ser sutiles y envolventes, casi como si estuvieran en un segundo plano, dejando que la percusión y el bajo lleven el peso de la energía.
3. Uso innovador del bajo y subgraves
Los graves tienen un papel fundamental en el diseño del sonido, aportando profundidad y vibración física en la escucha.
Se percibe una influencia del trap instrumental en el manejo de las frecuencias bajas, logrando un sonido contundente pero no agresivo.
4. Transiciones fluidas y exploración del tiempo
Muchas pistas se sienten como flujos continuos, con transiciones suaves entre secciones en lugar de cortes abruptos.
Se juega con la sensación de elasticidad del tiempo, usando cambios sutiles en la cadencia rítmica y los efectos de modulación.
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• El álbum recuerda en ciertos momentos a la producción de artistas como DJ Nigga Fox, Nídia o DJ Marfox, pero con un enfoque más introspectivo y menos explosivo. También hay ecos de la experimentación sonora de productores como Arca o Burial, en el sentido de que la música parece existir en un espacio ambiguo entre la pista de baile y la escucha profunda.
Despertar es un álbum que respeta la tradición del tarraxo pero la reinterpreta de manera expansiva y moderna. Es música para la pista de baile, sí, pero también para la contemplación, ofreciendo un viaje sonoro que desafía las expectativas del género.
"Kirraxo" es una de las pistas más representativas del álbum, donde DJ Kolt lleva el sonido del tarraxo hacia una dimensión más atmosférica y experimental. Desde el inicio, la percusión se impone como protagonista, con ritmos hipnóticos que evocan el tarraxo clásico pero con una producción más pulida y texturizada.
La ausencia de golpes percusivos agresivos permite que la cadencia sea más fluida, creando una sensación de movimiento continuo que envuelve al oyente. Sobre esta base rítmica se despliegan sintetizadores etéreos y efectos de modulación que expanden el espacio sonoro, generando una sensación casi cinematográfica. La melodía es mínima, casi insinuada, dejando que la percusión y los bajos subgraves sean los elementos que estructuren la pista.
• A diferencia de otros temas del álbum, "Kirraxo" juega con una estructura abierta, sin una separación clara entre secciones, lo que refuerza su carácter inmersivo.
La producción resalta por su capacidad de manipular el tiempo y la percepción del oyente, usando silencios estratégicos y transiciones sutiles en lugar de cambios abruptos. En su conjunto, "Kirraxo" es una exploración de la elasticidad rítmica y la espacialidad sonora, un ejercicio de contención y expansión que convierte la pista en una experiencia tanto física como introspectiva.
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Aspectos Clave de la Tecnología Gráfica y Color
El Pixel: Unidad de Información Visual
El pixel es la unidad básica de las imágenes digitales y se puede entender en dos contextos:
Pixel lógico: Es la representación abstracta de un pixel en software como, por ejemplo, Photoshop. No tiene dimensiones físicas inherentes y su tamaño se determina por la resolución de la pantalla o el medio en el que se visualiza.
Pixel físico: Es el componente real en la pantalla que emite luz. Cada pixel físico está compuesto por sub-píxeles que representan los colores rojo, verde y azul (RGB).
Photoshop utiliza principalmente pixeles lógicos para la edición de imágenes, permitiendo a los diseñadores trabajar con dimensiones que se adaptan a diferentes resoluciones de pantalla.
Sistemas de Color: RGB y CMYK
Los sistemas de color más comunes son RGB y CMYK:
RGB (Rojo, Verde, Azul): Este modelo es aditivo, lo que significa que al mezclar luz de estos colores se añade luminosidad. Cuando todos los colores se combinan al máximo, producen blanco. Es utilizado principalmente en dispositivos electrónicos como monitores y cámaras.
CMYK (Cian, Magenta, Amarillo y Negro): Este modelo es sustractivo, lo que implica que al mezclar estos colores se resta luminosidad. Cuando se combinan todos los colores en igual proporción, se obtiene negro. Es el modelo estándar para la impresión en papel.
Profundidad de Color y Bit Depth
La profundidad de color se refiere a la cantidad de información de color que puede ser representada en una imagen digital, comúnmente medida en bits.
Un sistema de 8 bits por canal puede generar hasta 16,777,216 colores (24 bits en total para RGB), lo que permite una representación rica y variada de colores. Cada canal (rojo, verde y azul) tiene 256 posibles valores, lo que se traduce en una amplia gama de combinaciones.
A medida que aumenta la profundidad de color (por ejemplo, 10 bits o 12 bits), se incrementa la cantidad de colores que se pueden representar, lo que resulta en imágenes más detalladas y con transiciones de color más suaves.
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La Representación de la Comisión Europea en España ha organizado la segunda conferencia anual sobre el Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia español. Durante el evento se ha hecho balance del Plan, analizando las oportunidades que ofrece para lograr una España más verde, más digital y más resiliente, así como los desafíos para su ejecución. El acto ha sido inaugurado por el director en funciones de la Representación de la Comisión Europea en España, Lucas González, el ministro de Economía, Comercio y Empresa, Carlos Cuerpo, y el comisario europeo de Economía, Paolo Gentiloni. Lucas González y el vicepresidente ejecutivo de la Comisión Europea de Economía al Servicio de las Personas, Valdis Dombrovskis, en vídeo, han clausurado el evento. La conferencia ha reunido representantes de todos los niveles de gobierno y administración, agentes sociales, sociedad civil, empresas, expertos y representantes del mundo académico, distribuidos en tres mesas redondas. La primera mesa ha llevado por título Acelerando la transición verde en España. En ella se ha reflexionado sobre los retos y las oportunidades que brindan los fondos NextGenerationEU para acelerar la descarbonización en España, especialmente en sectores clave como la energía y la industria. Los ponentes también han hecho balance de las reformas y estrategias de inversión que desarrolla España en su Plan de Recuperación en su camino a alcanzar los objetivos climáticos nacionales y su contribución europea. La segunda mesa ha llevado por título Impulsando la competitividad de la industria en España y Europa. En ella, representantes del ministerio de Economía, Comisión Europea, patronal y sindicatos han evaluado la contribución de los fondos europeos a la autonomía estratégica de España y Europa, y su papel en el crecimiento de la economía real en este contexto de crisis. La tercera mesa se ha organizado bajo el título Acelerando la implementación del plan revisado. En ella, autoridades españolas y europeas, responsables de gobiernos autonómicos y municipales, el presidente del Instituto de Crédito Oficial, así como beneficiarios de los fondos europeos han compartido sus reflexiones en torno a la implementación del Plan revisado, analizando los retos y oportunidades para garantizar su pleno aprovechamiento. Visita de seguimiento de la ejecución del Plan de Recuperación del 13 al 15 de marzo La conferencia anual forma parte de la visita que el Grupo de Trabajo de Recuperación y Resiliencia y de la dirección general de Asuntos Económicos y Financieros de la Comisión Europea han realizado a España con el fin de seguir la implementación de su Plan de Recuperación y Resiliencia. Durante estos días, han tenido la oportunidad de encontrarse con autoridades españolas, la Comisión Mixta para la Unión Europea del Congreso de los Diputados, los agentes sociales y la sociedad civil para abordar la ejecución de los fondos de Recuperación y Resiliencia. También han visitado un proyecto financiado por el Plan de Recuperación de España en el ámbito aeronáutico. Desde octubre de 2021, anualmente la Comisión Europea lleva acabo una misión de seguimiento de la implementación del Plan en los Estados Miembros. Citas: España ya ha logrado mucho con su Plan de Recuperación. Ha puesto en marcha reformas que están allanando el camino hacia una economía más competitiva e innovadora y una sociedad más inclusiva. Está realizando inversiones clave en las transiciones digital y ecológica y en el impulso de la competitividad. Pero también hay algunos retos importantes por delante. España debe acelerar sus inversiones nacionales y regionales previstas y recabar apoyo en ámbitos de reforma como la fiscalidad, la industria, la gestión del agua y la protección social. Animo a España a que mantenga una estrecha participación de las autoridades regionales y los interlocutores sociales en cada fase de la implementación del Plan y a que preserve el progreso alcanzado hasta ahor...

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La llegada del feminismo al centro de México.
El México de 2019, indistinto al resto del mundo occidental, tiene de frente un panorama ambiguo e incierto producto de las transiciones que han cosechado las últimas décadas. Cambios generacionales, reformas políticas, la introducción de la new media, la globalización digital, entre otras cosas; han propiciado que el mundo se convierta en una suerte de amalgama de opiniones: inconformidad, indiferencia y complacencia.
De esta confusión se han gestado varios movimientos políticos e ideológicos de distintas índoles que buscan mejorar el estado de nuestra sociedad por medio de la resolución -a su manera- de los conflictos más importantes para el colectivo. Sin embargo, un movimiento resalta más que los demás al ser el más prolífico, controversial y discutido de todos, el feminismo.
El feminismo, o la primera ola del feminismo surge a finales del siglo XIX, en un contexto socioeconómico bastante desfavorable para las mujeres en todo el mundo, esta primera fase del movimiento buscaba reformas políticas y cambios sociales para eliminar la gigante brecha entre los derechos del hombre y los de la mujer, a saber, en cuestiones del matrimonio, la crianza y el derecho a la propiedad. La segunda oleada llegó décadas después y tuvo su auge en los Estados Unidos y en algunos países extranjeros a mediados del siglo XX en los años sesenta, alcanzando su máxima popularidad en los años setenta; este movimiento buscaba la conquista de logros como la liberación sexual femenina y la aceptación de la mujer en el lugar de trabajo, es en este periodo cuando por primera vez en la historia moderna, la mujer deja de ser relegada al hogar. El paso de tres décadas y el surgimiento de nuevas subculturas trajeron como consecuencia lo que Rebecca Walker llamó la tercera ola del feminismo, esta nueva edición del movimiento feminista se distanció de sus versiones antecesoras, incluso buscaba la revaloración de algunas cualidades y definiciones de la feminidad que habían impuesto los potenciadores de la segunda ola. La tercera ola es la más parecida al movimiento feminista actual, pues cuestiona algunos conceptos como los roles de género, las diferencias entre sexos y la desigualdad social y legal que favorece al sexo masculino.
La extinción de este último fenómeno hace que se cuestione la existencia del feminismo y su necesidad en el mundo occidental del siglo XXI, un contexto en el que, desde una visión política y socioeconómica, la igualdad de género se ha logrado y normalizado en su mayoría. Los proponentes de esta idea identifican al feminismo actual como la cuarta ola del movimiento y le catalogan como posfeminismo.
Sin embargo, para no caer en una falsa equivalencia, es menester establecer la diferencia entre el posfeminismo y el feminismo radical. El primero es una reacción ante los “errores” del feminismo del siglo XX y busca defender a todas las mujeres de inequidades de cualquier índole, cosa que antes -según el posfeminismo- solamente se garantizaba para las mujeres caucásicas de clase media-alta, a esta cuarta ola feminista también se le conoce como “feminismo de las mujeres de color”. Dentro de una amplia variedad de temas que competen a este movimiento, se pueden destacar también el rechazo hacia género binario y la reconstrucción de la feminidad.
Por otro lado, el feminismo radical es una perspectiva neoliberal de extrema izquierda que busca una restructuración fundamental radical de la sociedad, por medio del derrocamiento del patriarcado, es decir la supremacía masculina en los ámbitos económicos, políticos y sociales.
Ambos comparten ideas como la oposición hacia la objetivación sexual de la mujer, la abolición de la violencia de género (violencia intrafamiliar, violaciones o acoso sexual) y la aceptación de nuevos roles de género, así como nuevas teorías sobre los géneros mismos; pese a estas conjunciones, la gran diferencia entre estas dos ideologías se encuentra en la práctica, específicamente en la anárquica, repentina y profunda manera en la que se busca satisfacer su agenda política.
La cuarta ola del feminismo nace y se nutre de las nuevas tecnologías disponibles para un altísimo porcentaje de la población occidental, especialmente, de las redes sociales y la ya mencionada new media. Mediante plataformas como Twitter, Facebook y Tumblr, la idiosincrasia de la cuarta ola del feminismo se ha proliferado rápidamente, la ideología de los proponentes de este movimiento es ampliamente conocida en Norteamérica, Latinoamérica y el resto de occidente, siendo aceptada por una audiencia mayoritariamente joven. Es difícil encontrar a alguien perteneciente a esta demografía que no conozca nada sobre este movimiento, opiniones y posturas personales de lado, el feminismo es uno de los fenómenos más importantes que las nuevas generaciones han vivido; Ha tenido un papel protagónico en los ciclos de noticias nacionales e internacionales, ha sido tema de discusión pública en incontables ocasiones y medios, ha dominado las redes sociales mediante hashtags y campañas, esencialmente ha sido el enfoque principal del ojo público por los últimos 5 años.
Bastó poco tiempo para que la viralización de este movimiento se concretara y le llevara a todos los rincones de nuestro país, y ahora podemos asumir que ya se encuentra firmemente arraigado en la mente colectiva mexicana, sobre todo en la mente joven, es decir, en la mente de la generación millenial y la generación Z.
A pesar de su creciente popularidad, poco se conoce sobre el impacto que la cuarta ola del feminismo generará en nuestro país a largo plazo, pues apenas comienza a inmiscuirse en asuntos políticos importantes y las manifestaciones del movimiento se encuentran en su infancia. Sin embargo, creo que la opinión joven es un buen indicador de esto; pues es esta demografía la que apoya al feminismo en su mayoría, lógicamente el camino que tome el movimiento dependerá de la aceptación y adaptación que genere, a su vez, el México joven será el responsable de cumplir o desechar la agenda feminista en el futuro cercano.
Con la finalidad de confirmar la existencia de un consenso sobre la utilidad, el propósito y la aceptación del cuarto movimiento feminista en México; cuestioné a jóvenes de entre 18 y 23 años de la Universidad de Celaya sobre el panorama feminista en México y su opinión sobre este.
Una alumna de 21 años sugiere que el feminismo en México es fundamentalmente erróneo pues no está “bien aplicado” ni respeta las bases originales del cuarto movimiento, sin embargo, esto se debe -teoriza- a la desinformación. Elaborando sobre la idea que ella propone, la cual considero acertada, podemos darnos cuenta de que el feminismo del siglo XXI es paradójico, pues su gran fortaleza es también su mayor debilidad. El agente que asistió su proliferación es el mismo que le debilita y traiciona sus propósitos originales, las redes sociales llevaron al feminismo a todos lados y al mismo tiempo confundieron a la gente que se supone informarían. Siguiendo con la idea original, la joven entrevistada criticó a la percepción negativa que se tiene del feminismo, ella afirma que la opinión popular de movimiento es que “ataca nada más al machismo y a los hombres nada más por ser hombres.” Un concepto erróneo que resta validez a los demás fines.
Otro estudiante opina que el feminismo “es una replicación de los países que han tomado la iniciativa”. Este alumno considera que se tiene una finalidad buena, la cuál justifica todas las acciones que se emprendan para lograr un cambio social significativo. “La búsqueda de derechos e igualdad debería ser apoyada siempre”.
Finalmente, encontré a un alumno con ideas más aguerridas que las anteriores, él contribuye diciendo: “Es una expresión repetitiva de la impresión generada en los mexicanos que siempre han estado acostumbrados al poco rigor intelectual a través de los medios de izquierda de países más desarrollados, es la comercialización de una ideología, la copia de una copia, pero comparte la esencia del feminismo su mala lectura he interpretación de los hechos y las relaciones la superficialidad y las fallas metodológicas. Aquí es más superficial en su fundamentación que el feminismo que otros países.” (verbatim)
Interpreto que las personas entrevistadas sirven como reflejo de la opinión informada sobre el feminismo y sobre el feminismo en México, pues en las opiniones sustanciales que conseguí se observa una reflexión detrás de cada oración y desafían a la interpretación popular del feminismo con argumentos válidos como respaldo. No obstante, esta forma de pensamiento no es la norma dentro del panorama político-social mexicano. Las enseñanzas del adoctrinamiento feminista que comienza en los países de primer mundo son adoptadas por países como México sin mucha complicación, las nuevas enseñanzas son tomadas como verdades absolutas por una gran cantidad de individuos sin el criterio suficiente para discernir entre lo veraz y lo manipulado. Estos individuos encuentran refugio en doctrinas incuestionables y recurren a la regurgitación de conceptos, ideas y eslóganes cuando sus ideales son confrontados, creando un ambiente hostil e infructuoso, que se traduce en poco avance y productividad.
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【 SketchBook Mejor App Crear Ilustraciones 】 Descargar Gratis

Hay un dicho sobre cómo el arte se puede expresar con cualquier medio. Sin embargo, diferentes medios pueden ofrecer diferentes beneficios al artista. Esto es cierto para el arte digital y cómo los artistas pueden ganar dinero usando una tableta o iPad, un lápiz óptico y una aplicación de dibujo. Descargar Gratis SketchBook Mejor App Crear Ilustraciones.
Descubre SketchBook Mejor App Crear Ilustraciones
Lo mejor de la tecnología es que avanza continuamente, simplificando las actividades de las personas. Para los artistas, es hacer arte sin usar un lápiz, un bolígrafo o un pincel reales, solo un lápiz óptico digital y un dispositivo de pantalla táctil. En este artículo, estamos explorando una de las mejores aplicaciones de dibujo llamada SketchBook. Más que las principales características de la app, también te diremos: - Qué es la aplicación Sketchbook - Por qué necesitas esta aplicación - Cómo descargar la aplicación - Lo que necesitas para usar SketchBook - Consejos para usar la aplicación
¿Qué es SketchBook?
Autodesk SketchBook es una aplicación de dibujo y pintura de primer nivel que permite a los artistas seleccionar una variedad de obras de arte a través de una tableta. Es perfecto para artistas conceptuales, arquitectos, ingenieros, diseñadores y aficionados por la facilidad de poner ideas y bocetos en un dispositivo. La aplicación de dibujo tiene una interfaz hermosa y limpia, lo que hace que se sienta como si estuviera escribiendo o dibujando en una hoja de papel. Lo bueno es que SketchBook está diseñado para admitir tanto el lápiz óptico como la entrada táctil . Por lo tanto, cada movimiento del dedo puede hacer algo para simplificar el proceso de dibujo. La configuración de sensibilidad también se puede personalizar para ayudar a los artistas a lograr una especie de trazo al dibujar o pintar.

Herramientas profesionales SketchBook también tiene herramientas profesionales de ayuda al dibujo y un espacio de trabajo despejado para facilitar el proceso. Cada vez que un usuario necesita algo, es fácil tocar las herramientas o hacer un gesto con la mano en la pantalla. Además, hay acceso a una miríada de herramientas para dibujar, entintar y colorear para crear obras de arte llamativas. Con el dibujo y la coloración tradicionales, esto no es posible y necesitas comprar nuevos materiales de vez en cuando. Con el arte digital, el mundo está en tus manos. Básicamente, los usuarios pueden personalizar pinceles, mezclar colores para obtener el tono deseado e incorporar texturas para un efecto específico. SketchBook presenta precisión y excelentes configuraciones para crear arte increíble sobre la marcha.
¿Por qué necesita la aplicación SketchBook?
No mucha gente puede apreciar la belleza de usar herramientas digitales para hacer arte . Sin embargo, no se puede negar lo accesible y fácil que es crear arte digitalmente. Todas las ilustraciones y obras de arte se pueden sincronizar o importar a una unidad en línea para una fácil integración con otros dispositivos conectados. Esto es perfecto para artistas que necesitan trabajar rápidamente en proyectos y otros trabajos de comisión de arte. Pueden acceder fácilmente al arte y presentarlo a un cliente porque todo aparece en los dispositivos conectados. Con eso, el trabajo es más fácil porque todo está al alcance de la mano. SketchBook también tiene herramientas de asistencia como trazos predictivos para hacer diferentes formas, una amplia biblioteca de colores, modos de fusión para transiciones suaves y más. Está hecho para ayudar con tareas simples y complicadas para que los usuarios puedan hacer lo que necesitan hacer. El flujo de trabajo también se simplifica porque todo se hace digitalmente. Por ejemplo, la aplicación puede ayudarlo a asegurar su arte y, al mismo tiempo, compartir el trabajo con personas autorizadas para fines de revisión o revisión. Es útil, divertido de usar y definitivamente conveniente. Aún más razones para obtener la aplicación Además, cuando la obra de arte se guarda en un dispositivo en particular, los usuarios pueden exportarla fácilmente a la galería y luego compartirla en diferentes plataformas de redes sociales . Esto ayuda a hacer crecer una cartera, especialmente si los usuarios comercializan sus obras de arte a diferentes publicaciones y clientes. Si bien las herramientas en la aplicación SketchBook requieren comprensión, especialmente si los usuarios no conocen el concepto de capas, hay muchos tutoriales y guías para acceder. Además, ya están disponibles útiles videos tutoriales en línea. La aplicación no es solo para artistas, arquitectos, ingenieros o animadores profesionales, sino también para aficionados y aficionados que quieran iniciarse en el arte digital. Con práctica y dedicación para hacer arte digital, puede seguir el dominio de la habilidad.

Cómo descargar SketchBook Mejor App Crear Ilustraciones
DESCARGAR GRATIS - Android - iOS APPLE - Sitio web Oficial SketchBook se puede descargar gratis en el sitio web oficial de Autodesk. La versión con todas las funciones está disponible sin necesidad de pago, siempre que los estudiantes e instructores la usen por el bien de la educación. De lo contrario, los usuarios deben suscribirse a un plan individual o una licencia de nivel empresarial. El plan individual sigue siendo gratuito, pero debe registrarse para obtener una ID de Autodesk . El período de prueba es de solo siete días y los usuarios deben proporcionar la identificación inmediatamente después para continuar usando la aplicación. Mientras tanto, la Licencia Enterprise cuesta $85 al año para múltiples licencias para múltiples usuarios. Para descargar la aplicación en una computadora o computadora portátil, siga estos pasos. 1. Visite el sitio web de Autodesk en www.autodesk.com y vaya a la pestaña "Productos" en la parte superior del sitio web. 2. Busque SketchBook en esta lista de productos disponibles. 3. Haga clic o toque SketchBook y seleccione 'Consígalo ahora'. 4. En la parte superior derecha, toque o haga clic en el botón 'Descarga gratuita'. 5. Serás transportado a una nueva página. Autodesk le preguntará qué tipo de computadora usa, elija Mac o Windows. 6. Presiona Descargar. 7. Instalar en la computadora. Descargar usando un dispositivo móvil 1. Para dispositivos iOS, diríjase a Apple App Store. Alternativamente, los usuarios de Android pueden obtener SketchBook a través de Google Play. 2. Busque la aplicación SketchBook y elija descargar. Nota: SketchBook requiere iOS 11 y superior para instalar la aplicación. También es compatible con iPhone, iPad y iPod touch. Para dispositivos Android, se requiere OS 5.0 y superior para teléfonos y tabletas. Finalmente, Windows necesita un sistema operativo Windows 10 de 64 bits. Si no verifica el sistema operativo, no se podrá descargar la aplicación.
Lo que necesita para usar SketchBook
Como se mencionó, SketchBook es increíblemente fácil de usar, siempre que esté familiarizado con las herramientas y tenga el lápiz óptico y el bolígrafo necesarios para dibujar, escribir o pintar. Con esto, lo primero que debe saber es que debe tener un dispositivo compatible para instalar y ejecutar la aplicación SketchBook . Lo siguiente es conectar herramientas auxiliares al dispositivo compatible. Estas herramientas servirán como bolígrafo para hacer arte digital. Para dispositivos móviles o tabletas, use Apple Pencil, Samsung S pen, Wacom Intuos, Jot Touch 4 Adonit, Ten One Design Pogo Connect, Hex3 JaJa Stylus, Wacom Creative Stylus 2 y Pencil by Fifty-Three. Después de tener listos los dispositivos compatibles y las herramientas auxiliares, los usuarios ahora pueden iniciar la aplicación y explorar para hacer arte digital.
Consejos para usar la aplicación SketchBook
SketchBook no es como cualquier otra aplicación de dibujo y pintura. Tiene características distintas que los usuarios deben comprender para usarlo cómodamente y acelerar el proceso de dibujo. Echa un vistazo a estos útiles consejos para usar la aplicación. 1. Conozca las características Siempre hay algo nuevo que los usuarios no han explorado, así que asegúrese de profundizar en la aplicación y descubrir sus características principales. Los usuarios también pueden consultar los tutoriales de YouTube sobre cómo crear pegatinas con SketchBook Motion , hacer animaciones y otros. Familiarizarse con las funciones puede ayudar a curar formas, mejorar las ilustraciones y facilitar el pulido de pequeños a grandes detalles. Los usuarios quieren utilizar todas las características importantes por las que SketchBook es famoso, incluidos los juegos de pinceles, el sombreado y otros. También ayuda a comprender cómo funcionan algunas funciones, para evitar arruinar su arte. 2. Utiliza las capas Las capas lo son todo en el arte digital . Es una función importante para mejorar los detalles más pequeños y planificar cómo resultará la imagen. Algunas capas te permiten poner partes específicas debajo de otra, para que puedas crear un contraste. Esta es la característica más importante de SketchBook porque sin ella sería difícil hacer arte digital. Los artistas ahora pueden usar capas para hacer muchas cosas, como mezclar colores fácilmente y agregar algunos retoques en diferentes partes. 3. Personaliza el Área de Trabajo / SketchBook Mejor App Crear Ilustraciones La personalización puede ser de gran ayuda cuando se trata de mejorar su productividad. Las herramientas que usa más deben estar a su alcance, para que no las busque constantemente en la barra de menú. El área de trabajo en la aplicación SketchBook es personalizable , lo que significa que puede crear accesos directos y agregar herramientas e íconos que necesita en la barra lateral. Con esto, un toque del ícono puede ayudarlo a hacer lo que necesita: seleccionar elementos, acceder a las herramientas de pincel y más. 4. Experimenta / SketchBook Mejor App Crear Ilustraciones Encuentre tiempo para experimentar con el arte usando la aplicación SketchBook. Cuando ya esté familiarizado con las herramientas, intente agregar efectos dramáticos a su obra de arte y vea si funciona. Esto es parte de identificar su estilo y mejorar parte de su arte digital. La clave es simplemente explorar lo que hay y darle a tu arte un pulido instantáneo. Si es un principiante, puede encontrar más opciones para agregar textura al arte.
Conclusión sobre SketchBook Mejor App Crear Ilustraciones
La aplicación SketchBook es increíblemente útil para los artistas digitales que quieren crear arte en cualquier lugar y en cualquier momento. Tiene todas las características importantes para, dibujar, pintar, animar y más. Más importante aún, es compatible con una amplia gama de dispositivos para la creación artística. Consulte el sitio web de Autodesk para obtener más información sobre la aplicación de dibujo y descargarla de forma gratuita. https://www.youtube.com/watch?v=9gPZMBC6-kU A4 acuarela apk app autodesk brewing by autodesk comprar que es skool tutorial yoo hee yeol app sketchbook autodesk sketchbook pro autodesk pro mod apk autodesk tutorial best google illo sketchbook mixed media moleskine sharum ki sketch book app amazon download ideas sketchbook mod apk pro gratis sketchpad online walmart sketchbook yoo hee yeol's sketchbook Read the full article
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¿Como se hace un Storyboard?
1.- ¿Qué es un storyboard?
Un storyboard es una idea en papel, que actúa como boceto y que sirve para aclarar como sera el diseño; especialmente, el diseño de animaciones, es una serie de cuadros en los cuales se va indicando la acción que se va a desarrollar en la animación.
2.- ¿Cuál es la idea que lleva a un productor a hacer un storyboard?
La idea que tiene el storyborad es plasmar�� de forma clara la secuencia que van a seguir los eventos en la animación,el estilo es lo de menos y es muy variado, puede ser digital, en color, en blanco y negro o a mano, la idea es plasmar lo que se quiere hacer antes de abrir el programa.
3.- Explica cómo se hace un storyboard.
Para hacer un storyboard hay que colocar únicamente los puntos principales que ocurren en la animación, no hay que poner todo el detalle de la animación, el storyboard se divide en viñetas y es en esta en las que vas reflejando la idea del cliente, en el storyboard no se indica lo que pasa entre un cuadro y otro, solo el punto principal.
4.-¿Cuál es la importancia de un storyboard?
El storyboard indica los pasos necesarios para .as transiciones entre secuencia y secuencia, así como los principales elementos que componen la escena. El storyboard ahorra tiempo y dinero,el cliente se puede hacer una idea previa de cómo será el resultado final , si es necesario una corrección o cambio en la idea del cliente que es reflejada en el storyboard, puede corregirse o cambiarse en el mismo momento. A parte permite explorar diferentes posibilidades para luego elegir cual llevar a cabo.
5.- Busca en Internet un ejemplo de storyboard y explica con detalle los distintos acontecimientos que este describe.

En este storyboard se refleja una escena que empieza con un plano centrado de una copa de vino mientras se aleja la botella después de servir el vino, después se seguiría teniendo un plano donde la copa está en el centro, pero esta vez una mano se acerca a coger la copa, después hay un plano en el que hay 2 personas en un restaurante con las copas de vino en la mano y sobre la mesa, posteriormente estas personas elevan la copa para brindar, después de eso hay un primer plano de la mujer que en la siguiente viñeta giraría la cabeza.
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Entrevista para revista: “Ruin Megazine” Enero 30, 2016
Entrevista para revista: “Ruin Megazine”
Enero 30, 2016
El retorno de las especies de Francisco S. Díaz Romero.

Francisco Díaz Romero (28) es un Antropólogo visual y Artista radicado en Temuco. Comienza el 2011 con el taller ‘’El retorno de las especies’’ donde trabaja desde distintas disciplinas del arte, como la fotografía, dibujo, escritura y música.
En el 2013 comienza con el libro ‘’Dinamo, diamante ocre en las chozas sagradas’’ el cual se compone de una serie de cuentos e ilustraciones, que trata sobre Dinamo, un ente mutable que se encuentra en una especie de búsqueda infinita que llega a traspasar las barreras de la realidad ‘’El devenir de la vida y la muerte, entendido como viaje sin fin’’
En octubre del año pasado se realiza una muestra en la galería de Punto Rojo Café en Temuco, donde su taller logra estar por un mes en exhibición.
¿De dónde nace la idea de ‘’El retorno de las especies’’ y como esta se proyecta como un taller individual y multidisciplinario, cómo funciona con respecto a esto?
Nace de la necesidad de desaprender. ¡Jugar, experimentar y crear!
El concepto de “El retorno de las especies” nace en función de la idea de proponer volver a lo básico, la esencia del ser, despojado de ataduras y convenciones sistémico-culturales, estructuras pobladas de censuras y miedos, que anulan al “ser” y promueven su olvido, para que el “ego” obre a su antojo y busquemos saciar nuestra rabia por no encajar en el “status quo” capitalista reproduciendo estas estructuras. Estructuras que oscurecen nuestra propia luz, sin siquiera a veces saberlo (aquí se deja ver el poder de la comunicación y los medios).
Tod@s somos únicos y creadores (por sobre todo), cada uno de nosotr@s provenimos del mismo lugar, el poderoso “amor”, convención que define esta fuerza primaria y vital inexplicable, que nos han intentado hacer olvidar, pero que renace en cada momento y a cada instante, perpetuo en cada respiro.
El retorno de las especies se proyecta como un taller individual y multidisciplinario desde esta búsqueda interna, para poder desarrollar diversas ramas de la creación sin ataduras y hacerlas confluir en un solo proyecto, intentando construir lenguajes, más que reproducir estructuras es el motivo. Mi forma de meditar en tanto que me hice consciente de la vida dentro del “caos” capitalista, para poder entregar lo nuevo e invitar a quien quiera salir a dar un paseo fuera, que se arrime a su nave (cuerpo), cuyo motor es el propio “ser”. Para retornar a lo prístino, al conocimiento básico, inmutable y perpetuo.
Cada ser es la llave y la cerradura al mismo tiempo.


¿Qué papel toma la Antropología en tu trabajo como artista?
La antropología funciona como una “llave dialéctica” que me ha ayudado a abrir portales de conocimiento y comprensión a temporales. Donde la base está en las relaciones virtuosas que se pueden generar entre el/la ser human@ (igual y diferente), y la naturaleza. Relaciones con este “otr@”, que en definitiva eres tú, relacionado con el “TODO”, reflejado en el espejo multidimensional de todos los tiempos y los espacios, tod@s traemos un fuerte conocimiento nuevo desde la concepción de un acto.
El poder tomar esta llave me ha permitido hacerme de conocimientos y herramientas, para dentro de este sistema poder observarme, conocer los diversos paisajes, situarme y actuar. Desde una visión crítica, contando con una metodología para conocer “las reglas de los juegos” y poder jugar dentro, pero con una visión panorámica desde fuera. Como quien es testigo de un sueño. Conociendo también diversas puertas que se insisten en cerrar, las que con mí trabajo como antropólogo y artista pretendo proteger y abrir.
De este modo me hago consiente por ejemplo del poder de los “medios de comunicación”, tanto “masivos”, como incluso “internos”. Vivimos dentro de una psicosis comunicacional permanente, creada por los intereses de los débiles (porque de poderosos no tienen nada), concretándose en diversos tipos de represiones que no dejan avanzar al ser humano, otro motivo para seguir dando la lucha creadora. En mi contexto es fuerte la represión del Estado, el “sapeo” es constante, las cámaras de seguridad inundan el paisaje, incluso de los barrios, helicópteros de “pacos” dando vueltas noches enteras, alumbrando los patios de las casas, se suma a la persecución sin sentido, cuestiones que se reproducen en todo el mundo, en cada lugar con sus matices, pero perpetuando la misma lógica sistémica.
También relevo con fuerza el poder conocer diversos cosmos indígenas, sabidurías que han abierto puertas desde los continuos comienzos, más profundas que las que intentan abrir la ciencia positivista occidental. He vivido diversas experiencias y conocido seres sabi@s, que me han abierto un círculo virtuoso, rebosante en conocimientos siempre nuevos he inmutables, sin conocer la antropología quizás no habría podido llegar a ellos.


En tu libro en proceso: ‘’Dinamo, diamante ocre en las chozas sagradas’’ ¿Cómo entiende el personaje principal la idea de viaje, que representan sus múltiples encuentros con otros seres, en escenarios lánguidos y caóticos? Como puede ser un desierto y una ciudad. Parece haber una guerra constante entre la naturaleza y la máquina.
Dinamo entiende su viaje, como un viaje multidimensional en un presente constante, en el que visita diversos lugares, con densidades que mutan y adquieren diversas formas. Lo entiende de esta manera, desde que comprende que su cuerpo es su nave y su choza, contenedora del “ser”, este diamante ocre o soplo de vida multidimensional, que es el motor de esta nave, un motor que se nutre desde todos los tiempos y los espacios eternamente.
Dinamo en su viaje se encuentra con él mismo, en distintas dimensiones y corporalidades. Tiene la habilidad de sincronizar este viaje cuando su corazón se lo indica, obtiene la llave y abre el portal, al abrirlo se encuentra con lugares y situaciones siempre nuevas e inesperadas. En estas transiciones hay mucho caos y se desdibuja el sueño, para volver a comprender lo básico: “que somos conciencia dinámica”. Para aterrizar en estos nuevos contextos que muchas veces cuentan con elementos familiares, pero que normalmente son extraños, los cuales se configuran y reconfiguran como sueños lúcidos.
La guerra que se puede descifrar entendiéndola como un versus entre la naturaleza y la maquina, es la lucha de la proyección y corporalización del sistema capitalista en estructuras perecederas, versus lo perpetuo que la naturaleza ya nos entregó, lo necesario para sobrevivir.

Prediseñado como un subsistema, entramado desde lo más profundo de la mente, por llamarle de alguna manera a la nada. Nadando en el cristalino mar del ojo de un buey, me hallé desierto, difuso, confundido, ido de ideas vagas, desanimadas, moribundas, con olor a muerte. (Cabeza de domo, Dinamo, diamante ocre en las chozas sagradas)

Los cuentos en tu libro se desplazan entre imágenes y corrientes de la consciencia, entre un guion cinematográfico y una yuxtaposición de ideas ¿Por qué decides este juego, cual es la necesidad que esto tiene en tu escritura, que luego personifica Dinamo?
Es el reflejo de lo fugaz del pensamiento de Dinamo, en un momento está siguiendo una conversación y nace una imagen que le evoca su propia “historia”, algún “recuerdo”, lo lleva de vuelta a ese lugar, en este caso Dinamo tiene la facultad de quedarse, porque es consciente que abre este canal y es algo que existe perpetuo en un continuo “presente” pero en distintas dimensiones, tiempos y espacios. Como cuando estás viendo los ojos más bellos del mundo y ves en ellos el reflejo de la Selva Amazónica que te llama, porque lo evocas desde ti, lo imaginas y también ocurre que quizás lo recuerdas, de algún momento, de otra vida, de otro de estos continuos presentes y también lo haces gráfico, como en un sueño.
En ocasiones se torna todo caótico y claustrofóbico, pero poco a poco se comprende cómo se articula todo, para poder dejarse llevar y solo vivir y ser el viaje.
Se recurre a esta escritura, jugando con lo flexible de los lenguajes, para poder construir estas historias de manera que se vivan, más que se comprenda de inmediato, también el lector tiene que encontrar sus propias llaves.

Logramos decidir salir del refugio y enfrentar la ciudad, una mirada, una sospecha. De a poco nos fuimos difuminando por la luz arcana que emana de las luminarias de concreto, ¿concreto?, ¿qué es algo “concreto”?, ¿qué es “algo”?, un montón de letras encajadas, inyectadas. (Códigos estructurales, Diamante, ocre en las chozas sagradas)
De acuerdo al ambiente hiperreal de tu libro ¿Qué tipo de relación tiene tu arte con la tecnología?
Creo que se relaciona en distintos niveles. El nivel estético por ejemplo, en los relatos nacen espacios cyber punk o retro futuristas, que se pueden desarrollar tanto en estos relatos como en una instalación o ilustración, ambientados por beats electrónicos. Tiene mucho que ver con la relación que el ser occidental crea con la maquina, la dependencia de esta para llegar de lo inmaterial a lo material, lo veo como un medio, el cual cuestiono constantemente, pero venero y me sumerjo dentro, viviendo la dualidad, desde lo etéreo de un pensamiento, que vive el viaje por estos medios, hasta concretarse en un producto concreto, un libro, un dibujo en papel, un disco de una película, una sensación que te evoca todo este trabajo.
¿Qué se viene para el futuro del ‘’Retorno de las especies’’, tienes otros proyectos?
Si, proyectos personales, como en conjunto con otros amig@s.
Seguir escribiendo el libro y armándose con mis ilustraciones.
Poder seguir compartiendo mi trabajo en público. Seguir desarrollando la Música / ilustración / escritura / fotografía / cine / arte digital / instalación / performance, intentando hacer confluir estas ramas, que siento, poco a poco se articulan.
Tengo en mente un proyecto cinematográfico hace unos años, la película “Jonny en el paraíso 1987” (Artefacto Films), historia en proceso de realización, la cual ya cuenta con un teaser, la hemos desarrollado desde la productora Artefacto Films, junto al cineasta Eduardo Muñoz. Entre otros variados proyectos que irán viendo la luz a medida que vayan viviendo el proceso necesario y se vayan concretando, de todas formas siempre estoy subiendo cosas en mis paginas.
Seguir explorando y creando en base a la libre experimentación, tomando los elementos que surjan en el camino y viviendo lo que acontece.
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La red (la transición del papel a lo digital): los algoritmos —02
El sábado 15 de marzo a las 19 horas me han invitado —como editor, en Madrid a una charla-debate en la librería Sin Tarima, c. de la Magdalena, 32 y hablaré de este tema. J re crivello “Cuando más a fondo se interna el imperativo predictivo en el yo personal, más irresistible se le antoja el valor del excedente que este encierra y más amplia las operaciones de acaparamiento. (Pág. 392, ídem ob.…
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La red (la transición del papel a lo digital): los algoritmos —02
El sábado 15 de marzo a las 19 horas me han invitado —como editor, en Madrid a una charla-debate en la librería Sin Tarima, c. de la Magdalena, 32 y hablaré de este tema. J re crivello “Cuando más a fondo se interna el imperativo predictivo en el yo personal, más irresistible se le antoja el valor del excedente que este encierra y más amplia las operaciones de acaparamiento. (Pág. 392, ídem ob.…
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Gracias a Nintendo Labo podemos disfrutar en nuestras plataformas híbridas de una experiencia de realidad virtual, que si bien no es la más puntera del mercado, al menos es una buena forma de iniciarse en el campo dado el bajo coste de entrada del periférico. No parecía que fuéramos a poder jugar a otros títulos que aprovechasen las características que proporciona el visor de VR de Nintendo Labo a no ser que no fueran desarrollados por la propia Nintendo; pero nos equivocamos. La desarrolladora nipona Spicy Tails y la editora Gemdrops han decidido traer al sistema su nuevo título: Spicy and Wolf VR, una animación de realidad virtual basada en la popular novela ligera de Isuna Hasekura, a cargo del guión, y Jyu Ayakura, a cargo de las ilustraciones, que consiguieron financiar muy satisfactoriamente en Kickstarter a principios de año. ¡Veamos cómo es el resultado final!
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¿Qué puedes esperar de Spice and Wolf VR?
Lo primero de todo es dejar las cosas bien claras para que no haya malentendidos. Spice and Wolf VR no es un videojuego per se, es una animación de realidad virtual. Esto lo pone bien claro en la descripción del título en la eShop, así como en los distintos tráilers del mismo, ya sean en el idioma que sea, japonés en el que podéis ver unas líneas más arriba, inglés en el que podéis ver en la web de Nintendo España y la eShop. Es por esto que se puede decir que Spice and Wolf VR es como una novela visual, ya que lo único que vamos a hacer es ver cómo interactúan los personajes; sin embargo, con sus evidentes matices.
A pesar de vender el título como una animación de realidad virtual, con un estilo cell-shading, del mismo tipo que el utilizado para el desarrollo de títulos basados en mangas y animes, como es el caso, no nos ha recordado a ninguno de dichos medios, sino que nos ha parecido como si estuviéramos viendo una obra de teatro, como la que se representan en los colegios cada cierto tiempo. Los personajes que forman parte de la historia son dos: Holo, una deidad relacionada con la prosperidad de las cosechas, y Kraft Lawrence, un mercader ambulante que viaja de ciudad en ciudad en compañía de Holo tras encontrase con ella, para vender sus productos. Nuestra perspectiva en Spice and Wolf VR es la del comerciante, que se pasa la inmensa mayoría del tiempo sentado en un banco, invisible a nuestros ojos, desde donde contemplamos todo el juego. Por lo que, aunque podamos ver todo lo que sucede a nuestro alrededor, toda la acción sucede dentro de los 180º que podemos girar nuestra cabeza sin hacernos daño, como si estuviéramos contemplando una obra teatral.
Pero lo que realmente hace que parezca que estemos ante una obra de teatro es la expresividad de Holo. En el anime los personajes son muy expresivos; sin embargo, trasladar esos gestos a un videojuego es muy complicado, y las emociones que se pueden recrear perfectamente son muy limitadas. Por ello, se ha apostado por exagerar la forma de moverse y reaccionar del personaje de Holo, como si lo que estuviéramos viendo fuera a una actriz sobre un escenario, caracterizada como el personaje, interpretando su papel. Esto a la postre ha resultado un acierto enorme, al conseguir que nunca el personaje caiga en lo burdo o cargante, dotando a la animación de un dinamismo que le sienta de fábula. Hay otros factores que potencian la teatralidad del cuento, como el hecho de que la historia de Spice and Wolf VR esté dividida en tres capítulos, cerrándose cada uno de ellos con una cortinilla que simula el cierre de los párpados del ojo, como si cayese el telón; o los cambios en el decorado de una escena a otra.
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No es oro todo lo que reluce
A pesar de que Spice and Wolf VR es un título pensado para jugar en realidad virtual, lo cierto es que se puede jugar sin ella con otros dos tipos de controles. Por un lado tenemos la posibilidad de mover la cámara usando la palanca derecha, que es la única forma de jugar con la consola en el Dock, y por otro lado tenemos la posibilidad de jugar con el giroscopio de la consola. Obviamente, lo mejor es jugarlo con los cascos de realidad virtual de Nintendo Labo, pero si no disponéis de ellos la mejor solución es usar el giroscopio incorporado en los Joy-Con, ya que responde igual de bien que el visor VR, y con la palanca derecha el movimiento se siente más lento y tosco, todo lo contrario al resto de configuraciones vaya. Para activar el modo de realidad virtual o el giroscopio hay que ir a Options > Settings > Camera, y ahí elegís la configuración con la que queráis jugar.
Sin embargo, por mucho que nos haya maravillado la obra de teatro de realidad virtual que es Spice and Wolf VR, hay un par de problemas que resultan insalvables. El más importante lo encontramos en su modo interactivo, donde podemos interactuar con el entorno y con Holo. El problema es que en la versión de Nintendo Switch se ha recortado este modo, imposibilitando la opción de hacer mimos al personaje ficticio. A priori podría parecer un cambio menor, pero viendo que lo que podemos hacer en el resto del modo es señalar algunas partes del escenario para conocer la respuesta de Holo y ver su comportamiento según dónde miremos, provoca que el modo de juego se sienta vacío y prescindible. Además, de vez en cuando el personaje nos dice cosas como que podemos acariciarle la cola, pero solo un poco, lo que deja ver que quitaron la mecánica del título en la consola híbrida, pero dejaron los diálogos tal cual.
Otro de los problemas lo encontramos con su otro modo de juego, el Modo Historia, que tan solo nos lleva completarlo 18 minutos y 46 segundos, sin contar transiciones entre capítulos y los créditos. Dado que Spice and Wolf VR cuesta 22,50€ y en uno de los dos modos de juego han recortado su mecánica principal, sentimos que el título se queda muy corto, más allá de la calidad de las interpretaciones durante la historia. El último de los problemas se da usando el visor de realidad virtual, ya que cuando Holo se acerca bastante a la cámara, los textos se quedan por detrás de ella, o atravesándola, haciendo imposible su lectura.
A nivel gráfico pocas pegas podemos poner, ya que el acabado visual es muy bueno, tanto con el visor puesto como sin él. Hay algunos efectos que nos han parecido muy malos como cuando Holo se come un trozo de pan, pero otros muy buenos, como la lluvia entrando por el tejado o la sombra de Holo viéndose reflejada en la pared gracias a la llama de una fogata que usan para alumbrarse durante la noche. La representación de la cabaña donde sucede toda la historia también está muy bien conseguida, al igual que la interacción con algunos objetos presentes en la misma. Además, el título se mueve en todo momento a unos sólidos 60 frames por segundo. Cabe señalar que el título nos llega únicamente con textos en inglés, japonés y chino, y con voces en japonés, lo que hace que sea más difícil disfrutar plenamente del título, ya que es muy difícil estar atento con el visor de realidad virtual puesto a lo que nos ponen en los subtítulos y lo que veamos ante nuestros ojos al mismo tiempo. Por último, respecto al apartado sonoro, los efectos de sonido están muy bien conseguidos, haciendo especial hincapié al sonido de las brasas y de la lluvia, y la relajada banda sonora viene de fábula para el tono de la historia.
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Spice and Wolf VR – La extraña pareja
Spice and Wolf VR es una obra de teatro para realidad virtual. Una comedia costumbrista para todos los públicos que juega con la inocencia de su protagonista femenina. Un buen cuento para que los más pequeños de la casa, siempre que tengan más de 7 años si van a usar los cascos de realidad virtual, se lo pasen bien durante los breves momentos que dura. Precisamente eso, la duración, y los recortes con los que ha llegado a Nintendo Switch le impiden ser un título notable. Si no os importa pagar su inflado precio y tenéis un curiosidad por el mundillo de la realidad virtual, dadle una oportunidad. Estáis frente a un título muy cuidado que, aunque no ofrece mucho, se nota que a todo lo que ha hecho le ha puesto un cariño especial.
Hemos analizado Spice and Wolf VR gracias a un código digital cedido por Gemdrops. Versión analizada 1.0.0
Análisis de Spice and Wolf VR – Nintendo Switch. Se abre el telón Gracias a Nintendo Labo podemos disfrutar en nuestras plataformas híbridas de una experiencia de realidad virtual, que si bien no es la más puntera del mercado, al menos es una buena forma de iniciarse en el campo dado el bajo coste de entrada del periférico.
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DJI actualiza la cámara Zenmuse X7
DJI ha actualizado su cámara Zenmuse X7 para que sea compatible con el nuevo códec ProRes RAW de Apple. La Zenmuse X7 también recibirá, a través de una actualización del firmware, una mejora de rendimiento que afectará a los flujos de trabajo y a la calidad de imagen. Estas novedades aumentan la potencia y la eficiencia de la Zenmuse X7 y refuerzan su papel en el ámbito del cine profesional como la primera cámara digital Super35 diseñada para la cinematografía aérea. La actualización del firmware incluye:
Compatibilidad con el códec Apple ProRes RAW: Esta mejora será gratuita para los usuarios que dispongan del paquete de activación RAW para Inspire 2. Apple ProRes RAW ofrece el rendimiento de ProRes y la flexibilidad de RAW.
Mayor profundidad de color: La nueva modalidad de grabación RAW en 14-bits permite a la Zenmuse X7 grabar escenas más claras y con menos ruido de imagen, con lo que se consiguen transiciones de tono y color más fluidas al tiempo que se preserva un gran nivel de detalle tanto en áreas oscuras como en áreas brillantes.
Flujo de trabajo más rápido y ágil: Una mejora del rendimiento del procesamiento de datos hace a la Zenmuse X7 más ágil y capaz, con mejoras en sus sistema de archivos y una compatibilidad más amplia con sistemas operativos.
“Estamos muy satisfechos de que la Zenmuse X7 se haya convertido en la primera cámara aérea compatible con el nuevo códec ProRes RAW de Apple,” declaró Paul Pan, Senior Product Manager en DJI. “Esto, junto con las mejoras en la calidad de imagen y flujos de trabajo que anunciamos hoy, hace que la cámara Zenmuse X7 y el dron Inspire 2 sigan siendo una plataforma sin igual para los proyectos más exigentes de cinematografía aérea.”
Códec Apple ProRes RAW
Apple ProRes RAW es lo último en códecs, y ofrece el gran rendimiento de ProRes con la flexibilidad de los archivos RAW. Los cineastas pueden trabajar con claros datos de imagen salidos directamente del sensor de la cámara, al brindar lo último en flexibilidad al ajustar áras brillantes y sombras, sin entorpecer su flujo de trabajo de edición. Se pueden crear archivos ProRes RAW de forma nativa en las plataformas de grabación Inspire 2/Zenmuse X7 y Atomos. Estos archivos están optimizados para los sistemas macOS más recientes, y permiten a los usuarios renderizar y exportar con más rapidez que con cualquier otro formato RAW en el mercado. ProRes RAW también ofrece una reproducción fluida, multistream y edición en tiempo real. Además, ya que con este formato se conserva una parte mayor de la imagen original, los cineastas podrán archivar su metraje con seguridad.
Profundidad del color
El nuevo firmware permite a los cineastas grabar CinemaDNG de 14-bit a 6K y 23.97 fps, consiguiendo menos ruido de imagen, y tonos y transiciones de color más suaves, a la vez preservando una cantidad significativa de detalles tanto en áreas oscuras como en áreas brillantes. Gracias a la mejora de la calidad de imagen conseguida con el incremento en la profundidad del color, los cineastas encontrarán en la Zenmuse X7 una herramienta importante durante el rodaje, capaz de obtener metraje de alta calidad incluso en condiciones complicadas de iluminación.
Flujo de trabajo más rápido y ligero
Un sistema de procesamiento de datos más ágil y ligero hacen que incluir a la Zenmuse X7 entre las herramientas para el rodaje sea más sencillo que nunca. La resolución y la duración de la grabación afectan directamente al tamaño de los archivos que se crean. Por ello se ha adaptado el sistema de datos de la Zenmuse X7 para que pueda gestionar y procesar esta información de forma más eficiente utilizando el formato de archivos exFAT. El nuevo formato permite almacenar grabaciones de hasta 32 GB en un solo archivo. Así se optimiza el flujo de trabajo al eliminar la necesidad de combinar varios archivos más pequeños durante el posprocesado. Ademas de mejorarla gestión de datos, el formato exFAT ofrece una mayor compatibilidad con los sistemas operativos iOS y Windows.
Disponibilidad
La actualización del firmware con grabación CinemaDNG en 14-bits estará disponible a finales de abril. Una segunda actualización con soporte para Apple ProRes RAW y el nuevo formato de archivos exFAT estará disponible a finales de mayo de 2018. Ambas actualizaciones estarán disponibles para descargar gratis en DJI Assistant 2 o a través de la aplicación móvil DJI GO 4, mientras que el sistema CinemaDNG en 14-bits y las capacidades de ProRes RAW solo estarán disponibles para aquellos con una licencia de CinemaDNG. Para más información acerca de las nuevas actualizaciones, por favor visite www.DJI.com/inspire-2/info#downloads
El post DJI actualiza la cámara Zenmuse X7 fue publicado por primera vez en DNG Photo Magazine.
https://ift.tt/2GHxux7 via Fotografo Barcelona
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El holograma como nueva interfaz
Un artículo en Venture Beat, “Move over, voice: holograms are the next user interface“, incide en un tema que me he ido tomando cada vez más en serio a medida que lo voy viendo reflejado en más sitios: el uso de realidad aumentada como nuevo concepto de interfaz de usuario para cada vez más aplicaciones, ya no necesariamente de manejo de objetos, como en el clásico ejemplo del mecánico de BMW que utilizábamos en clase hace muchos años o en los usos en cirugía de HoloLens, sino simplemente como forma de crear posibilidades como monitores adicionales o representaciones gráficas útiles, como en el diseño de Citigroup también utilizando HoloLens para sus traders.
En el monitor de innovación que todos los años contribuyo a preparar con Netexplo utilizando el elevado componente multinacional de mi alumnado, este tipo de aplicaciones han tenido una presencia especialmente activa: proyectos de todas partes del mundo utilizando la realidad aumentada para todo, desde educación hasta comunicación o decoración, pasando por simplemente expansión de las interfaces tradicionales, con todo tipo de plataformas, con o sin dispositivos dedicados, con base en el smartphone o sin ella. Mucho dinero invertido para aplicaciones que, sin duda, vamos a empezar a ver en cada vez más sitios, y que van a protagonizar otra de esas transiciones desde lo que hace muy poco habríamos considerado ciencia-ficción, hasta el más puro uso cotidiano. Si bien la realidad virtual inmersiva, con su origen en el mundo de los videojuegos, generó una atención mucho mayor en sus orígenes que la realidad aumentada, todo indica que en el futuro, podría ser la segunda la que atrajese una mayor atención y un mayor número de aplicaciones prácticas en un plazo razonablemente cercano.
Intenta imaginar posibilidades aplicadas a tu trabajo: yo tengo claro que la evaluación de la participación de mis alumnos, cuya valoración supone un reto y en la que tengo que tirar de memoria para intentar asignar una nota a cada uno de ellos, tiene lugar mejor cuando tengo una representación virtual de mi clase con mis alumnos sentados en sus sitios asignados. Generalmente, llego a identificar a la mayoría de mis alumnos por su nombre, pero a la hora de evaluar su participación, es fácil que la asignación de notas utilizando una simple hoja de papel con una simple fotografía de carnet no necesariamente reciente. Si pudiese disponer de una fotografía reciente de mi aula en la que ver a mis alumnos en sus sitios, el número de ocasiones en las que me equivoco al asignar notas de participación disminuiría de manera sensible, y se incrementaría mi nivel de confianza en mi propio sistema de evaluación. Por lo general, cuando pongo notas, me instalo un monitor adicional al lado del portátil para mostrar en uno la lista de alumnos y en otro ir visualizando sus ejercicios (generalmente no utilizo monitor adicional, aunque lo encuentro muy útil), ¿podría esa visualización de mi clase convertirse en una herramienta más en la que visualizo al alumno en su contexto? No lo veo en absoluto descabellado, y tampoco especialmente complejo.
¿Cuántos usos más veremos próximamente? Mientras la realidad virtual parece centrarse, posiblemente derivado de sus orígenes, en usos lúdicos, de entretenimiento o de consumo de contenidos, la realidad aumentada parece presentar una gama de usos posiblemente más prácticos, más cercanos a lo que hacemos todos los días, para configurar un ecosistema cada vez más potente. ¿Estamos ya ante una nueva interfaz madura y con posibilidades de superar las demos y los casos aislados, y convertirse en una parte integrante de nuestra vida cotidiana?
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El holograma como nueva interfaz was originally published on Atraxxion Digital
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Así vio el mundo el Clásico
Fuente original: Así vio el mundo el Clásico Puedes ver más visitando Teleindiscreta - Las mejores noticias de actualidad, famosos, salud, belleza, cocina, motor, música y mucho más.
Inglaterra. Impresionó la segunda parte culé, por Guillem Balagué
La prensa británica quedó impresionada con la segunda mitad del Barça y rescató muy poco de lo que hizo bien el Madrid. A nadie se le escapó el error de Kovacic en el primer tanto, y de Casemiro y de otros cuatro jugadores blancos en el segundo por olvidarse de defender. “Menuda segunda parte del Barcelona”, escribe Sid Lowe en el Guardian. “Fue una delicia verles jugar… El Madrid es el gran responsable del resultado, pero la brillantez del rival supo castigar sus errores”.
Richard Martin, del Telegraph, intentó buscar razones políticas para algunos comportamientos sobre el campo, seguramente a petición de su editor. “Fue el primer encuentro entre el Madrid y el Barcelona desde el referéndum de octubre… La tensión añadida se pudo sentir en la reacción iracunda de la afición local cuando sentía que el Barcelona era favorecido por el árbitro o cuando el agitador Piqué tocaba el balón”.
El Daily Mirror resumió el partido en cinco puntos: intercambio de estilos (el Barcelona usó a menudo la contra), gran impacto de Paulinho, Carvajal “cometió varios crímenes”, Ter Stegen jugó espléndidamente y LaLiga está decidida.
Francia. El Madrid cae, pero asusta al PSG, por Frédéric Hermel
El Clásico se sigue siempre de muy cerca en Francia y más todavía desde que Zidane es el entrenador de los blancos. Por eso, L’Equipe le dedicó nada menos que su portada y las tres primeras páginas. “Messi congela al Real” tituló el periódico deportivo, explicando que el argentino había destrozado las esperanzas del Madrid de conservar su corona liguera. “El Madrid cae de su trono” apuntó también L’Equipe y contó que sólo le quedaba la Champions al equipo de Zizou para salvar la temporada. Y que eso era algo que el rival de los merengues en octavos de final, el PSG, debería tener en cuenta. Algo que apuntó también RMC, la radio donde trabaja Dugarry, gran amigo de Zidane. La tertulia del sábado por la noche fue sobre si este Madrid fuera de la carrera por la Liga se había vuelto más peligroso para el equipo parisino. La respuesta, unánime, fue “Sí”. “La derrota de los blancos es una mala noticia para el PSG”. Para France Football “el KO del Madrid ha sido provocado por Messi”. Para Denoueix, ex entrenador de la Real Sociedad, que analizó el partido para la revista gala, “la idea táctica de Zidane era buena”, pero el Barça fue muy eficaz.
Italia. “El Barça estranguló la Liga”, por Mirko Calemme
La abultada victoria del Barcelona tuvo espacio en todos los periódicos italianos, a pesar de la intensa jornada de Serie A del sábado. En la edición digital de La Gazzetta dello Sport la crónica del Clásico fue el segundo artículo más comentado del día (el primero era la noticia de la derrota del Inter ante el Sassuolo), y los futboleros avivaron el debate Cristiano-Messi, con varios dardos para el portugués: “Fue inexistente, y Leo, en cambio, sublime”. La Rósea definió LaLiga “ya cerrada” y describió así la superioridad azulgrana: “El Madrid dijo adiós al título antes de abrir los regalos de Navidad. El Barcelona estranguló el torneo con una victoria lograda con tiempo y paciencia”. El Corriere della Sera, por su parte, subrayó los contragolpes “mortales” de los catalanes, decisivos para su triunfo: “Tenía que ser la revancha del Madrid y, en cambio, llegó la rendición definitiva de los blancos ante el enorme poder de este Barcelona”. La Repubblica criticó a Zidane: “No le ayudó dejar fuera tanto a Isco como a Bale para reforzar su mediocampo con Kovacic”.
Alemania. Nadie ve el milagro de los 14 puntos, por J. C. Menzel
En Alemania ya se da por hecho que el Barça será campeón de Liga tras asaltar el Bernabéu. Los medios germanos no ven posible que el Madrid remonte los 14 puntos en la tabla e incluso llegaron a mofarse de Cristiano. “Messi ya le saca 14 puntos y once goles a Cristiano“, escribió Bild en su edición digital y añadió: “No hubo reparto de regalos para Cristiano y compañía un día antes de Nochebuena. Después del 0-3, él y el Madrid se despidieron de la Liga”.
La web Sport1 resaltó la figura de Carvajal como uno de los principales culpables de la derrota blanca: “En la primera mitad ya pidió a voces la expulsión tras dos entradas contra Iniesta y Piqué, y finalmente terminó viendo la roja en la segunda parte por una mano innecesaria”. Kroos tampoco se salvó: “Empezó creando ocasiones, pero terminó escondiéndose”.
Lo que más molestó en Alemania fue que muchos aficionados se quedaron sin poder ver el choque durante los primeros 45’. DAZN, web británica que ofrecía el partido, colapsó varias veces debido al gran número de usuarios.
Argentina. Messi se llevó todos los elogios, por Vero Brunati
En Argentina ya lleva más de una semana el parte de la Superliga, y aunque hubo que madrugar el sábado para ver al Barça de Messi, muchos argentinos desayunaron con el Clásico. El horario del partido, pensado para los asiáticos, alteró la jornada de compras navideñas y los fanáticos de fútbol no salieron de sus casas hasta que no concluyó el partido; cerca de las 11 de la mañana.
La muestra de cómo se vivió el Clásico en Argentina lo dieron las redes sociales con un alta interacción, ya que ni bien acabó el partido el hashtag #PapaMessi fue Trending Topic. Y lo más compartido fueron las imágenes de Messi con el gorro de Papá Noel.
El Diario Olé destacó la puja entre el rosarino y el delantero del Madrid por ser el goleador del año en la Liga: ¨Messi fue más que Cristiano, En la previa de la Navidad, Leo fue el único que trajo regalos. CR7 arrancó bien, pero se fue diluyendo mientras el crecimiento del argentino fue determinante¨. La Nación publicó: ¨Con un Messi magnífico, Barça goleó 3-0 al Real Madrid en el Bernabéu y es líder absoluto¨. Por su parte, el Diario Clarín resumió: “Goleada en el Bernabéu y maravilla de Messi con un detalle en el tercer gol¨.
Brasil. El país encumbra la figura de Paulinho, por Fernando Kallas
Los brasileños desayunaron ayer con un “recital” de Messi y Paulinho, según tituló la portada de Globoesporte. “Espectáculo culé”, lució la web del diario Estado de São Paulo. “Victoria sabrosa” definió el deportivo Lance! El Clásico comenzó a las 10:00 de la mañana en Brasil y el asunto del resto del sábado de verano fue el partidazo de Paulinho. El papel destacado del brasileño en la contundente victoria del Barcelona fue portada de los principales medios del país.
“Paulinho fue con mucha diferencia el mejor de los tres brasileños en campo”, comentó Globoesporte en su crónica, que celebró el éxito del centrocampista tras llegar al Barcelona desacreditado: “Fichado bajo mucha desconfianza, Paulinho fue el gran socio de Messi, creó las principales oportunidades del Barça y provocó el penalti que resultó en el 0-2”.
El éxito de Paulinho en España llena los brasileños de esperanza de cara al Mundial, ya que es uno de los pilares de la Canarinha de Tite y se le veía como un talento desaprovechado en la Liga China. “El Barcelona enmudeció al Bernabéu” fue el titular de Uol, que destacó a Paulinho: “Creó excelentes ocasiones en su mejor estilo característico”.
Portugal. Portugal también se rinde a Messi, por Javier Martín
La prensa portuguesa se rinde a Messi. El Clásico español ha tenido un reflejo instantáneo en los medios de comunicación, pero centrando el duelo en los reyes de los videojuegos Cristiano y Messi.Antes y después del partido, Record destaca que los dos mejores futbolistas de la historia de este deporte se saludaron más como amigos que como rivales. Ya en el césped, recuerda los fallos de Cristiano y los aciertos de Messi.
Tanto A Bola como Record y Maisfutebol reconocen que el Madrid mereció algo más en el primer tiempo pero que en el segundo quedaron desaborlados por la velocidad de los azulgrana en las transiciones.
Cristiano jugó un buen partido pero no fue el jugador decisivo. Maisfutebol considera que Benzema pudo cambiar el rumbo del partido, pero su disparo al poste fue una prueba más del mal augurio que arrastra la delantera blanca.
En la prensa se aprecia cierta decepción por la derrota madridista porque es donde juega el ídolo nacional, y como dice A Bola, “el Barca dio jaque mate al Madrid”.
México. Disfrutamos del Clásico en la cama, por Alejandro Gómez
El partido nos pilló aún en la cama, a las seis de la mañana, con el mando de la TV en una mano, para ajustar bajito el volumen, y el móvil en la otra, para explotar en redes sociales esa pasión mañanera que debía respetar el descanso de quienes regresaban de las posadas y festejos navideños.
Así, casi sin movernos, tuvimos que contener los arranques de entusiasmo hasta que en la segunda mitad del encuentro, pasadas las 7 de la mañana, Luis Suárez abrió la cuenta.
Algunos de los mensajes en Twitter aplaudían el profesionalismo de los comentaristas de TND, la cadena que transmitió en vivo el encuentro, pues el equipo de analistas y narradores debió estar listo en el canal a las 5:15 am, antes del silbatazo inicial.
Para cuando los primeros en casa comenzaban a levantarse, buscando el café matutino, las redes y la paciencia de los merengues habían llegado al máximo de resistencia; el penalti convertido por Messi, que reflejó el dominio visitante, terminó por agitar el despertar sabatino. El sol salió más brillante para los aficionados del Barça.
Fuente: AS
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