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« Vous êtes dans une taverne… », Retour sur 50 ans de jeu de rôle
Aujourd'hui sur Blog à part – Colloque « Vous êtes dans une taverne… », Retour sur 50 ans de jeu de rôle L’Université de Lorraine a organisé un colloque intitulé "Vous êtes dans une taverne…" #JDR #JeuDeRole #Jeuderologie
Eh oui, en 2024, le jeu de rôle fête son demi-siècle. Ce qui signifie aussi que je suis plus vieux que le jeu de rôle et ça fait un peu peur. Et pour cette occasion, l’Université de Lorraine, en France, a organisé un colloque, le 27 et 28 mars, intitulé « Vous êtes dans une taverne… », Retour sur 50 ans de jeu de rôle. J’aurais bien voulu y être, mais c’était 1) relativement loin (pour moi) et…
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Je vous ai souvent parlé de mon amour par la « jeuderôlogie », de l’étude académique du jeu de rôle. Il se trouve que Grégory Thonney et Gaspard Turin, de l’Université de Lausanne, ont organisé un Colloque « Jeu de rôle et transmission littéraire » sur deux jours, les 5 et 6 mars 2020.
OK, c’est en semaine, mais c’est une bonne occasion de poser deux jours de congés. Le temps de me perdre sur le campus de l’UNIL (quand j’étais dans le coin, je fréquentais plus celui de l’EPFL et ça a pas mal changé en trente ans) et j’arrive un poil en retard pour la première conférence.
Sur les deux jours, le colloque a accueilli 20-25 personnes. Dans le lot, peu de « purs » spectateurs: la plupart des présents sont aussi des intervenants. Lesdits intervenants étaient surtout suisses, mais nous avions également plusieurs personnes venues de France et même un chercheur québécois.
En tout, sur les deux jours, il y a eu pas moins de quatorze présentations, plus une table ronde (pour laquelle j’étais moi-même intervenant) et un apéro dinatoire et ludique en lien avec le thème du colloque.
La plupart des présentations pouvaient se diviser en deux thèmes: le jeu de rôle et la littérature (surtout le premier jour) et le jeu de rôle comme outil d’enseignement. Je vais vous faire ici un rapide tour d’horizon des interventions, sans trop rentrer dans les détails; le colloque devrait donner lieu à une publication et, dans l’intervalle, les vidéos des conférences devraient être en ligne prochainement.
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Audrée Mullener au colloque international "Jeu de rôle et transmission littéraire", Université de Lausanne (Suisse), 5-6 mars 2020. Photo: Stéphane Gallay, sous licence Creative Commons (CC-BY)
Les interventions
On a notamment pas mal parlé de Lovecraft; ce qui m’arrange assez peu, vu que je suis loin d’être un fan de l’auteur et encore plus du bonhomme. En fait, je vois Lovecraft en littérature de l’imaginaire un peu comme je vois Evangelion dans les animés: toutes les copies sont meilleures que l’original.
Cela dit, la présentation de Gaspard Turin, sur les « Sources et ressources de l’écriture collaborative autour de H.P. Lovecraft », touche à un des rares aspects de son œuvre qui m’intéresse. J’ai souvent lu que Lovecraft et sa nébuleuse de co-auteurs étaient, sinon à l’origine, du moins un bon exemple des « licences libres » dans l’écriture et j’y ai trouvé confirmation, avec en plus lien avec le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu.
Audrée Mullener a ensuite présenté une étude intitulée « Structures de récit: Contes de fées et contraintes rôlistiques ». Sa présentation commence par un rappel historique du scénario en jeu de rôle, de « pas de scénario mais un donjon » à « pas de scénario mais un MJ qui rebondit sur les actions des PJ », en passant par « gros scénarios en ognon ». Elle fait le lien avec les contes de fées, qui ont souvent des structures assez précises.
Avec une présentation au titre évocateur, « “Ma bibliothèque m’était un assez grand duché” ou comment Shakespeare s’invita à Gotham City », Olivier Caïra vient nous parler d’un projet sur lequel il travaille et qui intègre Shakespeare dans l’univers DC Comics. Il montre comment utiliser et intégrer des éléments littéraires existants dans le cadre d’un jeu de rôle (enfin, d’un jeu hybride à forte composante rôlistique).
Laurent di Filippo vient ensuite démolir quelques idées reçues avec « Donjons et Dragons et la littérature médiévale scandinave ». Il montre notamment que la plupart des sources de la mythologie scandinave sont tardives, – genre XIVe siècle – et viennent souvent d’Islande, c’est-à-dire relativement loin de la Norvège ou du Danemark. Il note au passage que, dans une version du Deities & Demigods pour AD&D, les auteurs reprennent des éléments qui viennent… du comics.
Après la pause déjeuner, l’intervention en vidéoconférence avec Philippe Lépinard porte sur « Décontextualiser pour mieux engager les étudiant·e·s dans les enseignements: Le cas du jeu de rôle sur table dans des enseignements de langues vivantes et de management ». Il montre comment le jeu de rôle (et d’autres jeux) peuvent être utilisés dans un cadre scolaire.
On revient à la littérature et à l’histoire avec Géraldine Toniutti, qui, avec « Le jeu de rôle au Moyen-âge comme pratique sociale: transposition du roman au jeu de rôle et retour », nous parle d’une pratique quasi-rôlistique méconnue. Entre les XIIIe et XIVe siècle, des nobles organisaient des joutes en prenant les rôles de chevaliers arthuriens, et ces événements donnaient lieu à des retranscriptions littéraires « diégétiques » (comme si c’était vrai). L’idée de telles activités, quelque part entre le jeu de rôle, le cosplay et la fan-fiction au Moyen-Âge m’a bien soufflé.
C’est ensuite le chercheur québécois Jean-François Boutin qui nous présente un autre projet pédagogique: « Jeu de rôle, multimodalité et fiction littéraire: Jouer à Clue tout en produisant un récit policier en 2e secondaire ». L’idée est d’inciter des jeunes gens de 11-13 ans, en difficulté scolaire, à améliorer leurs compétences en rédaction en utilisant comme support le Cluedo (Clue en Amérique du Nord), un jeu très pratiqué au Canada.
Marc Atallah, directeur de la Maison d’Ailleurs, revient nous parler de Cthulhu avec « L’Appel de Cthulhu: Jouer l’indicible? ». Il souligne le paradoxe de vouloir mettre des mots et des images sur des concepts qui sont spécifiquement mentionnés comme innommables et indescriptibles dans les textes.
Ensuite, c’est à mon tour de passer « de l’autre côté de l’écran » (ce n’est pas une image: les présentateurs avaient un écran de jeu de rôle devant eux), avec Alice Bottarelli et Pierre Saliba, pour une table ronde sur le thème « Jeu de rôle et création littéraire ». Alice étant une autrice non-rôliste qui anime des ateliers d’écriture, nous confrontons les points de vue sur les processus d’écriture collaborative dans le jeu de rôle – compris la question de « qui écrit vraiment une partie de jeu de rôle, l’auteur du jeu, du scénario ou les joueurs? ».
Cette – longue – première journée se termine par un apéro dinatoire lié à un atelier « Joue ton savoir », où nous nous asseyons autour de tables de jeux de rôle pour jouer à des jeux écrits par des chercheurs. Pour ma part, ça sera un Qvotidie, où nous jouons de jeunes esclaves dans une domus entre Rome et Naples. Je reviendrai là-dessus un peu plus tard, mais c’était cool de passer à la pratique après une journée de théorie.
Retour à la maison à une heure indue, cinq heures de sommeil et rebelote le lendemain. Cette fois-ci, je ne me perds pas.
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Michael Groneberg au colloque international "Jeu de rôle et transmission littéraire", Université de Lausanne (Suisse), 5-6 mars 2020. Photo: Stéphane Gallay, sous licence Creative Commons (CC-BY)
Le colloque reprend dans une nouvelle salle, avec le collègue de 2D Sans Faces, Sanne Stijve, qui propose « Transmissions de savoirs et de compétences grâce au jeu de rôle ». Il y présente les avantages de l’utilisation du jeu de rôle comme outil d’enseignement, ainsi que plusieurs exemples, notamment avec des enfants « surdoués ».
Ce sont ensuite Florence Quinche et Ana Vulic qui viennent nous présenter « Gamifier les savoirs pour favoriser l’accès à la culture? Des exemples de création de jeux de rôles en contexte muséal ». L’exemple est celui du Musée national suisse au Château de Prangins, qui propose à des jeunes de devenir guide sur leurs expositions temporaires et qui essaye d’adapter la structure des « Livres dont vous êtes le héros » pour ses audioguides.
Nous avons ensuite une intervention de Michael Groneberg, philosophe à l’Université de Lausanne, qui, avec « Les jeux de rôle des philosophes », joue avec Platon, Aristote – et avec son public – pour analyser philosophiquement le jeu de rôle.
Après la pause de midi, Amrit Singh se lance dans « Les mécaniques du jeu de rôle dans l’enseignement », une intervention où il démontre qu’être un bon MJ, c’est être un bon prof, et réciproquement. À mon avis, c’est une vision du MJ un peu old-skool, mais sinon, ça se tient.
Grégory Thonney, l’autre co-organisateur du colloque, et Nicolas Schaffter reviennent sur « joue ton savoir avec « Jeu de rôle et didactique – la médiation de l’Uni à coups de dés ». Leur projet, c’est de proposer à des chercheurs de transposer leurs sujets de recherche en jeu de rôle dans le but d’intéresser le grand public. Une idée vraiment bluffante, avec quelques mécanismes originaux pour indiquer le degré de connaissance du MJ par rapport au sujet traité.
Enfin, la présentation-fleuve de Rémi Schaffter « Jeux vidéo et enseignement de l’histoire: Création d’un serious game adapté au contexte scolaire roman afin de favoriser les apprentissages autour du concept de stalinisme » nous parle de la conception d’un jeu (sur PowerPoint!!!) pour expliquer de façon interactive des questions historiques à des élèves.
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Armit Singh au colloque international "Jeu de rôle et transmission littéraire", Université de Lausanne (Suisse), 5-6 mars 2020. Photo: Stéphane Gallay, sous licence Creative Commons (CC-BY)
Conclusion
En conclusion, je vais être honnête: il y a des fois où je n’ai pas compris tous les mots. Mes connaissances dans des domaines tels que la sociologie, la philosophie ou les sciences de l’enseignement sont plutôt superficielles et ça fait bien vingt-cinq ans que j’ai quitté le milieu académique.
C’est là que je me rends compte qu’il y a une différence assez nette entre « bricoler une conférence sur un coin de table en mode YOLO » et « écrire une présentation de niveau universitaire ».
Cependant, la grande majorité des présentations étaient passionnantes et il n’y en a qu’une – sur les quatorze – où j’ai quelque peu décroché. Un colloque de ce genre donne une bonne idée du degré de maturité qu’est en train d’atteindre le jeu de rôle en tant que média, et aussi en tant qu’outil pédagogique.
J’ai été ravi de participer à ce colloque, en tant que spectateur (et aussi en tant que participant, d’ailleurs). Merci aux organisateurs, de façon générale, et plus particulièrement Gaspard Turin et Grégory Thonney!
L’article <span class='p-name'>Colloque « Jeu de rôle et transmission littéraire »</span> est apparu en premier sur Blog à part.
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Avertissement liminaire: ce billet va certes parler de jeu de rôle, mais surtout de ce que j’appelle « jeuderôlogie », à savoir l’étude du jeu de rôle. En effet, Le Jeu de rôle sur table, un laboratoire de l’imaginaire est un ouvrage universitaire collectif, écrit sous la direction de Danièle André et Alban Quadrat.
On retrouve, parmi les auteurs, pas mal de noms connus. Je citerais Coralie David et Jérôme Larré, auteurs de la série d’ouvrages Sortir de l’Auberge, et Olivier Caïra, qui avait écrit Jeux de rôle, les forges de la fiction. D’autres auteurs, comme Frédéric Sintes, Bastien Wauthoz ou Thomas Munier, y ont également contribué – sans oublier le collègue de 2D Sans Faces, Sanne Stijve.
Le Jeu de rôle sur table est divisé en quatre parties. La première est composée en grande partie de résumés historiques. Les lecteurs de Playing at the World n’apprendront pas grand-chose dans les deux premiers articles, mais le troisième, « Évolution du discours théorique », a l’intérêt de montrer qu’il y a eu très tôt des discussions « érudites » sur le jeu de rôle, même si elles n’ont vraiment décollé que dans les années 2000.
La deuxième partie parle « Game Design » avec un mélange d’articles théoriques et pratiques. On y parle, entre autres, du rôle du hasard, de la structure des scénarios et de la place des personnages-joueurs. Olivier Caïra y pose une jolie « bombe » en discutant de la réelle influence de ces mêmes personnages-joueurs sur l’univers du jeu.
En troisième partie, l’ouvrage aborde le jeu de rôle par le biais de ses auteurs – avec une question bien tordue lancée par l’article d’Anne Richard-Davoust: qui est réellement l’auteur d’un jeu de rôle? La réponse est loin d’être évidente.
La quatrième et dernière partie de Le Jeu de rôle sur table est consacrée à la place du jeu de rôle dans la société. On y trouve notamment des articles sur le classement encyclopédique des jeux et sur la position du jeu de rôle en tant que loisir « multimédia ».
J’ai trouvé Le Jeu de rôle sur table très intéressant, mais si j'ai averti de son caractère académique, c’est parce que ce sont souvent des articles érudits qui demandent parfois des connaissances assez pointues. Les textes sont d’ailleurs issus de journées d’études, organisées dans deux universités parisiennes en juin 2015.
En clair: je n’ai pas tout compris. J’ai aussi commis l’erreur de m’attaquer à ce bouquin le soir, avant d’aller dormir. Ne faites pas comme moi et, si le sujet vous intéresse, lancez-vous dans cet ouvrage avec l’esprit le plus clair possible.
Le Jeu de rôle sur table est un ouvrage que je recommande à ceux qui s’intéressent au jeu de rôle au-delà des lancers de dés, feuilles de personnages et autres citations de Kaamelott. Rares sont les articles – à part dans la première partie, et encore – qui ne m’ont rien appris.
L’article <span class='p-name'>« Le Jeu de rôle sur table, un laboratoire de l’imaginaire »</span> est apparu en premier sur Blog à part.
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blogapart3bis · 5 years
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Pourquoi joue-t-on? Que recherche-t-on dans le jeu? Pourquoi une partie est dite « bien jouée »? Telles sont certaines des questions que s’est posé Bernard De Koven dans son ouvrage The Well-Played Game.
The Well-Played Game est considéré comme un classique de la « ludologie », l’étude des jeux. Paru en 1978, il fait encore aujourd’hui figure de référence. Je n’en aurais rien su si je n’avais pas retrouvé le livre au format électronique au fond d’un dossier récupéré au hasard d’un Humble Bundle.
Classique, parce qu’il pose, depuis quarante ans, les bases de notions telles que la communauté de jeu et des mécanismes qui font qu’on prend plaisir à jouer – et pourquoi des fois ça ne fonctionne pas. De façon générale, Bernard De Koven (qui est décédé en 2018) explique – ou, du moins, tente de – pourquoi nous jouons.
The Well-Played Game décortique tout un tas de notions qui nous semblent peut-être évidentes – comme ce qu’est un jeu, comment fonctionne les indices, la triche, les zones de sécurité, les temps morts, etc. Et, surtout, il pose la distinction entre le jeu (game) et la partie (play).
Il le fait surtout de manière très lisible. Ce n’est pas un bouquin savant débordant de jargon et de théories absconses; déjà, il est plutôt court (176 pages) et, en prime, il est écrit dans un anglais très accessible, plus comme une conversation que comme un ouvrage savant.
S’il n’aborde pas le jeu de rôle (ni même les jeux vidéos, même si l’auteur les mentionne dans une seconde préface, écrite plus récemment), il y a dans The Well-Played Game une foule de notions qui peuvent aisément s’y appliquer.
Par exemple la distinction entre le jeu (les règles telles qu’elles sont écrites) et la partie (comment ça se passe dans la réalité, avec des vrais joueurs) est primordiale. Primordiale aussi, la notion de communauté de jeu et celle du « well-played game », le jeu bien joué qui représente le plaisir de jouer qui incite à continuer.
Si la conception et l’écriture de jeux – de rôle, mais pas seulement – The Well-Played Game est un ouvrage à lire. Il ne révolutionnera peut-être pas votre vision du jeu en général, mais il peut vous aider à mettre des noms sur des concepts universels et à mieux les formaliser.
L’article <span class='p-name'>« The Well-Played Game », de Bernard De Koven</span> est apparu en premier sur Blog à part.
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blogapart3bis · 6 years
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À toute chose malheur est bon: grâce à un article nauséabond d’un masculiniste de gouttière qui a quelque peu enflammé les réseaux sociaux (enfin, surtout un) ce dimanche, je me suis souvenu que je m’étais promis de revenir sur mon expérience avec la Carte X. Si le sujet vous emmerde, vous avez le droit de ne pas lire: promis, je ne formaliserai pas.
En gros et en très résumé, la Carte X, c’est un dispositif de sécurisation pour parties de jeu de rôle. Ça consiste en une simple carte à jouer disposée sur la table, bien en évidence, et ça se comporte comme un bouton d’arrêt d’urgence.
Pour une raison qui m’échappe, c’est un concept qui semble générer une dose proprement ahurissante de malentendus et de fantasmes. Mon idée avec ce billet est de vous faire un retour d’expérience.
En effet, depuis l’automne 2017 et OctoGônes, j’ai commencé à en utiliser systématiquement une variante dans les parties que je mène en convention. Je la pose sur la table en début de partie et je fais un petit laïus sur le thème:
“Ça, c’est la Carte Y – Y comme “yokr“, ça veut dire “joker” en suisse allemand. C’est un peu le bouton d’arrêt d’urgence. Si vous êtes d’accord, je vais la poser sur la table. Vous ne me connaissez pas, je ne vous connais pas, si jamais, pendant la partie, il y a un malaise que vous n’arrivez pas à exprimer, vous pouvez montrer, prendre, taper cette carte. On arrête le jeu quelques instants, on regarde ce qui ne va pas, on s’adapte et on continue.”
L’explication prend quelques secondes, une minute à tout casser et, au final (spoiler!) ça ne change rien.
Au cours de ces derniers mois, j’ai dû faire une petite dizaine de conventions où, à chaque fois, j’ai joué entre deux et six parties. Disons, au total, entre trente et quarante parties où la Carte X était sur la table (sauf les rares fois où je l’ai oubliée).
Personne n’a eu à l’utiliser, personne non plus n’a été particulièrement choqué de la voir mentionnée; une petite majorité des joueurs ne semblaient pas en avoir entendu parler jusque là.
Du coup, on pourrait dire que la Carte X ne sert à rien? Oui et non.
Il faut dire aussi que la plupart des parties que j’ai jouées – la quasi-totalité, en fait – étaient des parties de Freaks’ Squeele, le jeu d’aventures. Si c’est un univers qui n’hésite pas à traiter de thèmes adultes, j’ai surtout joué des scénarios très balisés où le risque de dérapage étaient somme toute faible.
Quelque part, je me dis qu’un jeu comme Tigres Volants / Erdorin est plus susceptible de générer des situations plus tendues du slip – littéralement, quand on parle des Elfes pansexuels de l’espace.
D’une part, il y a quelques fois où j’étais très content de l’avoir, notamment quand j’ai eu des très jeunes joueurs à ma table. D’autre part, quelques commentaires autour des tables me laissent penser que, pour certains joueurs, la seule présence de ce carte est rassurante. Ça permet de visualiser l’existence d’un mécanisme de sécurisation.
Quand je joue avec mes joueurs habituels, on se connaît depuis suffisamment longtemps pour savoir que, s’il y a un truc qui coince, on peut se le dire. Je l’utilise surtout en convention, parce que je me retrouve avec des gens que je ne connais pas. 
Avec des inconnus, il y a tout un tas de circonstances qui font que des problèmes potentiels restent muets. J’ai déjà eu des joueurs qui étaient intimidés par ma simple présence. Ne me demandez pas pourquoi. La barbe, peut-être. Dans ce genre de situation, la carte X est un objet neutre qui peut débloquer la parole.
En conclusion, la carte X (ou Y), c’est un outil qui a son utilité, principalement quand on est MJ avec des joueurs qu’on connaît peu ou pas. En convention, par exemple. Et pour ceux qui craignent des abus, je vais de nouveau m’auto-citer:
Alors oui, peut-être que ça va “casser l’ambiance”, mais d’une part ceux qui jouent à des jeux d’ambiance en convention n’auront que ce qu’ils méritent et, d’autre part, je préfère casser l’ambiance que casser une personne fragile.
Et allez, histoire d’enfoncer le clou, cadeau de la maison:
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L’article La Carte X à l’usage est apparu en premier sur Blog à part.
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blogapart3bis · 7 years
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Bonjour, je suis Alias et j’ai souvent des idées débiles. Comme tout le monde, en fait, sauf que moi, je les publie sur mon blog. La dernière en date consisterait à mettre en place un « Atelier du jeu de rôle » avec des ressources pour les gens qui veulent créer leur jeu (ou des bouts de jeu, genre scénario ou suppléments).
Cette idée n’est pas entièrement de moi, puisqu’elle est née d’une conversation à la Japan Expo, il y a un mois, avec un de mes contacts Facebook – celui qui était venu pour la dédicace. Je ne suis pas non plus le premier à l’avoir eue: il y a eu le G.E.A.R, Groupe d’entraide des auteurs rôlistes, qui était un excellent concept, mais qui n’a pas connu de mise à jour depuis 2014.
Cet atelier serait une collection d’articles touchant à un peu tous les aspects de la création de jeu de rôle: conception, mise en place d’idées, rédaction, travail en équipe, planification, illustrations, graphisme et mise en page, financement, distribution, etc. On pourrait y aborder des aspects très théoriques, mais également des côtés pratiques, voire des tutoriels.
Beaucoup de ces articles existent déjà. Il y a ceux du G.E.A.R, déjà; à vrai dire, comme je n’aime pas refaire ce qui existe déjà, je pense que ce serait même une excellente idée de bâtir cet Atelier sur la base du G.E.A.R.
Il y a aussi beaucoup de textes de « jeuderôlogie » (ou théorie rôliste) sur le site Places to Go, People to Be en français, sans parler des vidéos de conférences, dans des conventions ou lors de divers colloques.
J’en ai aussi écrit quelques-uns, comme l’Atelier de création, le débriefing de Tigres Volants et quelques autres, mais ils mériteraient une remise à jour (il y a encore des textes qui doivent parler de Pagamaker; c’est dire).
Après, je suis bien conscient que de tels projets ont souvent tendance à être lancé dans l’enthousiasme et que, sans un minimum de soutien, cet Atelier a de bonnes chances de pécloter dans son coin du web et finir par canner. Je me souviens encore douloureusement de la GARDE.
Du coup, cet article est un peu un ballon d’essai: qui serait intéressé à participer à ce projet et à le faire vivre? Il est clair que je ne vais pas y arriver tout seul – même si je veux bien essayer.
(Atelier de forgeron de Louis Girard, via Wikimédia Commons, sous licence Creative Commons, partage dans les mêmes conditions)
Cet article Un atelier pour les rôlistes a été publié initialement sur Blog à part.
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blogapart3bis · 12 years
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Je relaye ici une initiative très intéressante de Jérôme « Brand » Larré autour de son projet de traduction en français du jeu de rôle japonais Ryuutama (dont la souscription a explosé pas mal de records): il publie sur son blog les notes de conception de l’auteur de Ryuutama.
Le texte est intéressant à plus d’un titre: d’abord, parce qu’effectivement, il permet de comprendre quels sont les choix de son auteur, Atsuhiro Okada, notamment sur l’interaction entre le contexte du jeu, son système (à savoir qui joue quoi et comment; ici, c’est important) et ses règles (system matters, on ne le dira jamais assez) – ainsi d’ailleurs que son graphisme.
Ensuite, parce que c’est une porte d’entrée vers une culture ludique – le jeu de rôle au Japon – qui est à mon avis très différente de ce qu’elle est en Europe et aux USA et très mal connue. Encore que, de pas mal de points de vue, Ryuutama a l’air plus proche de ce que nous connaissons que d’autres jeux japonais.
Bref, à lire – si ce n’est pas déjà fait.
Bidules du même genre:
Le jeu de rôle n’existe pas
Culture rôliste, es-tu là?
Braunstein, aux origines du jeu de rôle
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blogapart3bis · 12 years
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J’ai envie d’organiser une conférence sur le jeu de rôle pour la prochaine convention Orcidée. Voilà, c’est dit. Et écrit, aussi. J’avoue: c’est mon côté mégalomane qui s’exprime ici. Ça, plus le fait que je suis jaloux comme un pou de Thomas B. qui a eu l’idée avant moi, et pour du GN en plus!
Le fait est que je m’intéresse de plus en plus à ce que j’ai tendance à appeler, avec d’autres, la « jeuderôlogie », c’est-à-dire l’étude du jeu de rôle en tant que média à part. Certains diront que c’est du masochisme, histoire de me mettre le nez dans ce que j’ai raté avec Tigres Volants; ce n’est sans doute pas totalement inexact.
En fait, je ne sais trop pourquoi, mais j’ai toujours été fasciné par les conventions de jeu « à l’américaine » et leurs conférences d’auteurs, les panels de présentation et autres débats. En France ou en Suisse, je n’ai pas vu ça très souvent et j’ai toujours pensé que c’était un élément qui manque pour un événement d’une certaine taille.
Toujours est-il que j’ai commencé à jeter quelques notes sur le genre de choses dont on pourrait discuter. L’idée serait d’avoir quelques conférences-débats sur des sujets thématiques d’actualité (ou peu s’en faut), comme l’argent du jeu de rôle ou les « revenants » (les joueurs qui reprennent après une pause « vraie vie »), mais également d’avoir un côté atelier, voire masterclass, avec une création de jeu de rôle en direct-live.
À mon avis, il y aurait d’ailleurs quelque chose à faire avec les jeux grandeur-nature: il y a certainement des passerelles qui existent entre les deux styles de jeu, que ce soit au niveau des contextes ou des mécanismes utilisés. Il faudra en discuter avec Monsieur Bé, surtout s’il compte faire une deuxième édition de son GN’idée; la place est limitée, on risque de se marcher dessus.
Il faudra également approcher les orgas d’Orcidée, mais le vrai défi, c’est de trouver les sujets et un format qui intéressent le chaland et, surtout, des personnes prêtes à en débattre. J’ai quelques idées, mais si je veux que ce projet décolle et aille quelque part, les six prochains mois ne seront pas de trop pour s’en occuper.
(Photo par CiViLoN via Flickr sous licence Creative Commons non commerciale.)
Bidules du même genre:
En jeu de rôle, la faiblesse est une force
Et toi, tu joues à Donjons & Dragons ou au jeu de rôle?
Le jeu de rôle est potentialité
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blogapart3bis · 12 years
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Du bruit derrière le paravent
Si j'étais méchant, je dirais que si j'ai tant attendu pour vous parler de Du bruit derrière le paravent, le nouveau blog de l'ami Greg, c'est parce que je voulais voir s'il n'allait pas mourir comme les autres. Oui, je lui en veux encore un peu pour Surge... Cela dit, j'ai déjà dû vous en parler, par la bande: références et autres liens, l'air de ne pas y toucher.
Parce que si le ci-devant Grégory Pogorzelski n'est pas exactement un néophyte en matière de jeu de rôle et de blog, c'est un peu la première fois, à ma connaissance, qu'il mélange les deux, le tout avec une approche un peu gonzo qui dynamite pas mal les contours habituels du loisir. Déjà, il partage un prénom avec le docteur House; nomen est omen.
Le but du blog? Parler du jeu de rôle, mais d'un point de vue de concepteur: décortiquer les mécanismes qui paraissent évidents, remonter aux sources du jeu, poser des principes un peu décalés, tester des trucs pour voir si ça casse.
L'animal a pas mal d'idées sur beaucoup de choses, appuyées par une habitude certaine de la pratique du jeu de rôle et, pour ne rien arranger, un ton bien à lui pour poser des questions et énoncer ses idées. Peu ou pas de jargon, une volonté affichée de rester dans une approche fonctionnelle.
Après, on aime ou on n'aime pas le ton, mais le moins que l'0n puisse dire, c'est que ses articles me donnent sacrément envie de rejouer. Ce n'est pas forcément une bonne nouvelle pour mes joueurs, vus les jeux dont il parle (il a notamment participé à la version française de Apocalypse World et ça se sent). C'est aussi sans doute parce qu'à une ou deux vaches près, c'est quelqu'un de ma génération, avec à peu près le même vécu rôlistique que moi.
Bref, je ne peux que vous conseiller de garder un œil sur ce bruit: Greg pond en moyenne un article par semaine, mais c'est largement suffisant pour générer matière à discussion pour le reste du temps.
(Photo Rachel K. via Flickr, licence Creative Commons Non-Commercial Share-Alike.)
Original Article
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blogapart3bis · 13 years
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Théorie de la théorisation
On a coutume de dire que ceux qui savent font et ceux qui ne savent pas enseignent – ou théorisent. Manière de dire que la théorie, c'est sale. Il se trouve que moi, la théorie, j'aime bien ça, c'est pourquoi l'article Un manifeste pour le black metal : quand les musiques populaires se théorisent, signé Églantine de Boissieu et Catherine Guesde sur le site Sens public, a attiré mon attention. Non seulement parce qu'il parle de black métal, mais aussi parce qu'il aborde un problème que je vois dans le jeu de rôle – et dans pas mal d'autres sujets, d'ailleurs.
La version TL;DR de l'article est la suivante: Hunter Hunt-Hendrix, un musicien américain de black métal a écrit un manifeste, Transcendental Black Metal, dans lequel il cherche à démarquer le black métal américain de ses racines nordiques en lui apposant notamment une philosophie plus positive. Les réactions ont été plus que virulentes, sur le fond, mais surtout sur la forme; visiblement, beaucoup de monde a eu du mal à avaler une théorisation de leur genre musical préféré avec des mots de plus de trois syllabes.
Ce qui est intéressant, c'est que je vois la même tendance dans le jeu de rôle – et pas plus tard que la semaine passée, avec un article de Romaric Briand (auteur de Sens, entre autres), intitulé Le système du jeu de rôle ? Une vraie question de fond. J'avoue avoir réagi un peu brutalement à l'article en question, principalement parce que j'ai trouvé dommage qu'un sujet aussi intéressant (la différence entre système de jeu et système de résolution) soit noyé dans une prose passablement indigeste et un formatage brutaliste.
À mon avis, la "théorisation" de sujets tels que le jeu de rôle, le black métal, la science-fiction ou même le jeu vidéo – des hobbies – est quelque chose d'important et, souvent, d'intéressant. Pour ma part, comprendre les mécanismes sous-jacents et les implications sociales de ces activités me fascine. Le problème, c'est que comme toute théorie, il est extrêmement facile – tentant, même – de faire chiant.
Le jargon, l'usage de concepts venus d'autres champs théoriques (philosophie, sociologie, voire, pour les cas graves, neurosciences) sont tout autant des signes extérieurs de supériorité et des outils pour faire fuir les masses (forcément) ignorantes. Faites-moi confiance: je bosse avec des théologiens, je sais comment ça fonctionne: deux concepts abscons, trois mots de grec ancien (de préférence dans l'alphabet ad hoc), un océan de notes de bas de page et Ceux Qui Savent vous considèrent comme un des leurs pendant que les noobs sont repartis lire Mickey magazine.
Sauf qu'après, on se plaint que le vulgus pecum (les noobs, quoi) ne connaissent rien à rien, et réciproquement. Bah oui ducon (c'est un ducon générique, hein? c'est pas pour toi, Romaric): tu balances des murs de texte, tu écris chiant, les gens ne lisent pas et tu passes pour un élitiste barbant. Alors oui, écrire des choses complexes de façon intéressante, ce n'est pas facile; c'est comme pour tout, ça s'apprend (je peux par exemple vous écrire un article chiant pour vous apprendre comment ne pas écrire un article chiant).
Par exemple, éviter d'écrire des gros pavés de paragraphe; résumer son propos dans l'introduction et, pour être clair, dans la conclusion également; si besoin est, diviser le propos en deux ou trois articles au lieu d'un gros morceau; ne pas hésiter à expliquer et à simplifier (en indiquant qu'on simplifie); donner des exemples, même par l'absurde. Ce genre de choses.
Nous vivons dans un monde qui est de plus en plus complexe et, surtout, de plus en plus connecté, ce qui fait que comprendre les choses complexes est de plus en plus crucial. Du coup, il y a une forte demande sur l'expertise et, partant, une tentation d'élitisme de plus en plus marquée où ceux qui savent gardent pour eux. Ce n'est pas une bonne nouvelle et ce serait bien si cette tendance, qui est déjà pénible sur des sujets importants (finance, santé), ne s'appliquait pas en plus à nos loisirs. Nous n'avons pas besoin de technocrates du jeu de rôle (ou du black métal, d'ailleurs).
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