#ghibli: personagens femininas
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7avyche · 3 months ago
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A Magia dos Animes e a Estética Inconfundível do Studio Ghibli.
O mundo dos animes e das animações é vasto, complexo e cativante. Entre as muitas produções que conquistaram corações ao redor do globo, as obras do Studio Ghibli ocupam um lugar especial. Com sua estética única, temas profundos e uma narrativa que mistura o real e o fantástico, as animações Ghibli não apenas contam histórias, mas também criam mundos imersivos e encantadores.
Animes: Uma Forma de Arte e Cultura.
O termo "anime" refere-se a qualquer animação produzida no Japão, mas, com o tempo, essa palavra passou a ser sinônimo de um estilo específico de animação caracterizado por seus visuais expressivos, narrativas envolventes e temas variados. Desde as histórias mais simples e comédias até os dramas profundos e os épicos de ficção científica, o anime tem algo a oferecer para todos os gostos.
O que torna o anime especial é a sua capacidade de explorar temas complexos de uma maneira acessível e visualmente cativante. Seja através de batalhas emocionantes em "Naruto" e "Dragon Ball Z", ou em reflexões filosóficas em "Neon Genesis Evangelion", o anime consegue captar a imaginação de seus espectadores enquanto os faz pensar sobre a vida, a moralidade e o próprio ser.
O Studio Ghibli: Um Fenômeno Cultural.
Fundado por Hayao Miyazaki e Isao Takahata em 1985, o Studio Ghibli rapidamente se tornou um dos mais respeitados estúdios de animação do mundo. Suas obras são frequentemente comparadas a clássicos da Disney, mas o que diferencia Ghibli é sua abordagem única e o foco em temas universais de uma maneira mais introspectiva e muitas vezes mais melancólica.
Filmes como "A Viagem de Chihiro" (2001), que venceu o Oscar de Melhor Filme de Animação, e "Meu Amigo Totoro" (1988), que se tornou um ícone cultural no Japão, são exemplos perfeitos da mágica que Ghibli consegue criar. Através de uma mistura de folclore, espiritualidade e realismo mágico, os filmes de Ghibli transportam o público para mundos onde a linha entre o real e o imaginário é tênue.
A Estética Ghibli: Mais do Que Apenas Visual.
A estética do Studio Ghibli vai além dos visuais deslumbrantes. Ela é um reflexo das filosofias e visões de mundo dos seus fundadores. Hayao Miyazaki, por exemplo, é conhecido por seu amor pela natureza e por temas ambientalistas, que são evidentes em filmes como "Princesa Mononoke" (1997) e "Nausicaä do Vale do Vento" (1984).
Outro aspecto importante da estética Ghibli é a representação das personagens femininas. Ao contrário de muitos outros animes e animações, onde as personagens femininas frequentemente desempenham papéis secundários, nos filmes de Ghibli elas são frequentemente as protagonistas. Essas personagens são fortes, complexas e multifacetadas, refletindo uma visão mais igualitária e empoderadora da mulher.
Além disso, o uso de cores, a atenção aos detalhes e a música encantadora, muitas vezes composta por Joe Hisaishi, contribuem para criar uma atmosfera única que é tanto reconfortante quanto evocativa. Essa estética visual e auditiva se combina para criar uma experiência imersiva que é instantaneamente reconhecível e profundamente ressonante.
O impacto do Studio Ghibli vai além das bilheterias e prêmios. Suas obras influenciaram gerações de cineastas, animadores e artistas. Filmes como "O Castelo no Céu" (1986) e "O Serviço de Entregas da Kiki" (1989) são frequentemente citados como influências por criadores ao redor do mundo, e a estética Ghibli pode ser vista em várias produções de diferentes mídias.
Além disso, o Studio Ghibli ajudou a popularizar o anime fora do Japão. Enquanto animes já tinham seguidores internacionais antes de Ghibli, foi com o sucesso global de filmes como "A Viagem de Chihiro" que muitas pessoas fora do Japão foram introduzidas a esse estilo de animação. Isso abriu as portas para uma apreciação mais ampla do anime como uma forma de arte global.
Conclusão!
Os animes, com sua diversidade e capacidade de contar histórias complexas, e as animações do Studio Ghibli, com sua estética inconfundível e temas profundos, ocupam um lugar especial no coração de milhões de pessoas ao redor do mundo. Eles não são apenas entretenimento; são janelas para diferentes culturas, formas de pensar e, acima de tudo, para a beleza que pode ser encontrada tanto no mundo real quanto no imaginário.
Ao assistir a um filme do Studio Ghibli ou qualquer outro anime, somos convidados a ver o mundo com outros olhos, a nos perder em histórias que, embora fantásticas, ressoam com nossas próprias experiências e emoções. É essa a verdadeira magia da animação, e é por isso que, mesmo com o passar dos anos, animes e a estética Ghibli continuam a encantar e inspirar gerações.
– Kavyche..
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animaletras · 2 years ago
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“Você chama alguém de mulherzinha quando a pessoa é incrível” - Lara (Irmão do Jorel)
O Dia Internacional da Mulher celebra a luta das mulheres por direitos e igualdade desde 1908. De lá até aqui, as conquistas foram lentas, e ainda há muito caminho a percorrer. Nas animações não foi diferente. Levou tempo para que personagens femininas deixassem de ser representadas com estereótipos e passassem a ter características que antes eram atribuídas apenas aos homens.
Para honrar essa data tão relevante, o Animaletras preparou um conteúdo especial, para debater assuntos importantes quando se trata de representação de mulheres, e é claro, para enaltecer as mulheres incríveis que marcaram o mundo da animação. Daremos início a “Semana da Mulher” com algumas personagens que são exemplo de luta e força feminina!
A Lara, de “Irmão do Jorel”, vive quebrando paradigmas ultrapassados sobre o que é ser menina e o que são “coisas de menina”.
A Mikasa de “Attack on Titan” passou por eventos traumatizantes durante sua infância, e a dor e vontade de proteger as pessoas que ama fez dela uma das maiores guerreiras do anime.
Dona das ruas do Bairro do Limoeiro e de nossos corações, Mônica marcou a infância de muitos brasileiros e é exemplo de força para muitas meninas até hoje.
Mononoke Hime, ou princesa Mononoke, é uma das protagonistas do Studio Ghibli, famoso por construir personagens femininas corajosas e independentes.
Assim como as mais novas princesas da Disney, Raya, de “Raya e o último Dragão”, é sua própria heroína e dispensa um príncipe salvador.
Que outra personagem é símbolo de luta feminina pra você? Conta pra gente nos comentários!
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ghiblitalks · 3 years ago
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Ghibli eu sempre sinto que no krp as meninas ficam meio largadinhas nas cmm :( parece que o pessoal não quer desenvolver com a gente sabe me dá um desânimo
Vamos para mais uma problemática rpgística de grande complexidade.
Eu sei o que você sente porque eu gosto mais de plotar meninas do que meninos. Era difícil eu conseguir interações legais e plots que valessem a pena desenvolver, sabe? 
Mas eu realmente não entendo como as coisas chegaram a esse ponto. 
Antes de existir a tag asiática, lá em 2015, chegava a ter female ban nas comunidades do tumblr porque tinha muito mais meninas do que meninos. Não vou comentar a problemática de proibir aplicação de personagens de um gênero em uma comunidade, mas entende o que eu quero dizer? Passamos de um excesso de mulheres ao extremo de personagens femininas se sentirem deslocadas.
Já parei para ruminar essa questão muitas vezes, tentar entender o que aconteceu no caminho para chegarmos até aqui. Eu tive menino e menina em uma comunidade ao mesmo tempo, e eu notei que por mais que minha char fosse extrovertida, simpática e tentasse manter conversas com muitas pessoas, eu ainda tinha de correr atrás de interação. No menino, isso basicamente caía do céu, ninguém ignorava DM, eu tinha de me dobrar para responder todo mundo. 
Também me incomodava algumas meninas que vinham flertar com o meu boneco e gente, a tia Ghibli é uma ex-smuteira, eu não tenho mais pique pra websexo Machado de Assis. Só que falar na lata que você não gostava daquilo era complicado, porque por mais que eu gostasse das personagens e o boneco também, elas simplesmente não conseguiam manter qualquer diálogo que não fosse sexual. Ficavam até meio irritadas e desgostosas com o fora, mesmo que eu sempre falasse em OOC que não era do desenvolvimento do meu personagem ele sair ficando com todo mundo. Ou namorando alguém. 
NÃO TEM PROBLEMA VOCÊ GOSTAR DE SMUTAR OU SER FLIRTY!
Você pode criar uma personalidade mais flirty, e se a sua boneca quer passar o rodo, tudo bem também! Eu, Ghibli quem não se sente confortável com esse tipo de aproximação e mais gente que eu conheço também não gosta.
Não sei se as pessoas acabam deixando as meninas de lado com medo de vir pedindo smut/ship... Só que não são todas as pessoas que buscam isso, do mesmo jeito que não são todas as pessoas que se incomodam com abordagens sexuais e conversas mais quentes. E nem em toda comunidade isso acontece! Já joguei em algumas que a recepção foi igual para meus dois chars e foi magnífico! 
Você não pode ficar “aff, é smuteira” para toda menina que aparece na sua DM, poxa. Tenta manter uma conversa, fala do tempo, comenta alguma série que você viu, faz um TED Talk sobre miojo turbinado, só não deixa a pessoa com Deus com base em um achismo. Eu não foco no smut, tive péssimas experiências com meninas que ficaram chateadas depois do fora e ficaram falando mal até em OOC, mesmo assim meus personagens sempre interagem com as meninas nas comunidades. Não é por causa de um punhadinho de menina que só quer romance e não sabe lidar com rejeição que você vai deixar o resto de lado.
Agora um assunto mais sério, eu sinto que em geral, se passa pano para personagens masculinos. O cara pinta e borda, faz e fala o que quer e todo mundo bate palma. Se uma menina, com a mesma personalidade faz a mesma coisa, é moderação na certa. Parece aquele esquema do “boys will be boys”. Se o macho responde e transa com todo mundo, se enfia nos rolês, ele é o divertido, o que move todo mundo. Se a garota faz isso, ela é a metida a popular, intrometida, piranha, chata e que quer se aparecer. 
Também já tive outras experiências péssimas, por exemplo, minhas amigas em OOC gostam de desenvolver meninos, então minhas personagens acabam cercadas de meninos porque são os bonecos das pessoas com quem eu gosto de interagir e plotar. Chegou print pra mim de gente falando que a minha fulaninha era Maria-Macho. Complicado, sabe? Eram meninos que sempre foram amigos e que a personagem gostava e tratava com carinho. No seu trabalho e na sua faculdade, se você convive em um ambiente majoritariamente masculino, não quer dizer que você quer ter um envolvimento romântico e sexual com aqueles homens.
Algumas pessoas se dão melhor com o gênero oposto. Tenho amigos que preferem conviver com mulheres e eu sou uma das mulheres que tem mais afinidade com homens.
Só não podemos deixar de plotar um gênero ou personalidade baseado nessa dificuldade de interação.
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zelmanovits · 5 years ago
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| Todos os filmes dirigidos pelo animador Isao Takahata para o Estúdio Ghibli rankeados do melhor para o pior |
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1) O Conto da Princesa Kaguya, 2013.
Lançado no ano de 2013, O Conto da Princesa Kaguya foi o longa de despedida de Isao Takahata do Estúdio Ghibli. Sensível, onírica e majestosa, a história dessa pequena menina que foi encontrada dentro de um cano de bambu por um casal de camponeses e transformada posteriormente em uma princesa é, na verdade, uma releitura animada de um dos contos folclóricos japoneses mais antigos que se têm notícia, o chamado "Conto do Cortador de Bambu".
Configurando-se como a obra Ghibli que melhor se sucedeu no resgate dos elementos místicos da cultura nipônica para a construção de uma animação de qualidade (mesmo tendo 'concorrentes' de peso como A Viagem de Chihiro e Meu Vizinho Totoro), O Conto da Princesa Kaguya merece o primeiro lugar nessa lista por ter acessado tanto em seu campo estético quanto narrativo patamares de excelência inigualáveis.
Abordando primeiramente suas propriedades estéticas, enquanto adaptação de uma lenda antiga, O Conto da Princesa Kaguya se agarrou às suas origens para além do roteiro, incorporando em sua linguagem visual diversas características da pintura de xilogravura japonesa (também chamada de 'moku hanga'), técnica muito utilizada para ilustrar contos antigos e textos folclóricos, como é o caso da história original: pintado frame por frame com texturas e traçados que lembram a tinta nanquim e marcações aquareladas, sendo majoritariamente ambientado em cenários comuns nas representações de xilogravura (como florestas, jardins e palacetes japoneses) e preenchido com cores suaves, cada segundo de sua duração é um mergulho dentro do universo de expressão artística do Japão milenar.
O apreço de Takahata pela verossimilhança entre os elementos folcloristas da história que nos está sendo contada e seus ingredientes estéticos baseados no 'moku hanga' permeia uma atmosfera de plena harmonia durante todo o filme, como se sua linguagem visual e sua história fossem indissociáveis, afastando qualquer possibilidade de intervenção ou mudança posterior, tornando O Conto da Princesa Kaguya o seu projeto mais completo.
Para além disso, tivemos o rigor de Isao para com as precisões mecânicas de movimento e ação atingindo seu nível máximo de maestria. Para exemplificar o salto que tivemos nesse campo, irei comparar duas cenas semelhantes, uma de Kaguya e uma de outro clássico também dirigido por ele: Túmulo dos Vagalumes, lançado em 1988. Falando primeiramente do filme mais antigo, temos em seus minutos finais uma cena em que Seita, o protagonista, abre uma melancia utilizando uma faca. "Esse corte está estranho, ele o fez muito facilmente, como se fosse tofu" foi o comentário do diretor ao assistir seu filme pela primeira vez, sugerindo que a infiltração da faca no fruto não havia sido condizente com a densidade de sua casca, uma vez que a faca deveria resistir na grossa camada verde por alguns segundos e depois deslizar tranquilamente pela camada macia rosa.
Vamos agora para uma cena de O Conto da Princesa Kaguya, em que uma fruta é cortada, sendo mais especificamente a cena em que a princesa e Sutemaru dividem um maracujá: aqui, a lâmina demonstra resistência ao se infiltrar na camada mais dura da fruta e, ao tentar usar as mãos para terminar de abri-la, Sutemaru também encontra uma resistência. Essa precisão que Takahata possui para com as propriedades mecânicas do mundo orgânico, sendo capaz de replicá-las em seus mínimos detalhes é, com certeza, uma de suas maiores qualidades como animador.
Em segundo lugar temos um atributo político e social, uma vez que a obra é a única do estúdio que se propôs a discutir explicitamente e com maturidade a condição feminina dentro de um sistema patriarcal (o que é um grande feito considerando que quase todos os filmes do Ghibli são protagonizados por mulheres). A exploração desse campo aparece de forma ritualística, enfatizando a relação de inadequação e negação da protagonista em relação aos rituais de beleza e o processo de casamento arranjado, exercendo uma crítica não apenas ao machismo de forma generalizada (o que é muito comum em filmes que se debruçam sobre esse tema atualmente), mas reconhecendo muito bem seu recorte, presenteando-nos com uma perspectiva feminina rara e valiosa acerca da sociedade tradicional japonesa e seus valores masculinos.
Por último, temos a exímia capacidade de Takahata de nos inspirar através do seu trabalho de abstração. O Conto da Princesa Kaguya é um ótimo exemplo de um conceito maior utilizado dentro de seus filmes (que explicarei posteriormente na sessão de Only Yesterday) que configura-se como um dos suprassumos da arte da animação: a capacidade de utilizar a realidade como um artifício de expressão individual.
Através da mudança das paisagens, das cores vigentes e da natureza, podemos compreender as emoções de Kaguya com maestria, sendo essas mudanças por vezes (como é o exemplo da cena em que ela escapa entristecida do castelo e sai correndo pela noite, em que as linhas do desenho tornam-se propositalmente mais difusas e simplórias e o matagal da floresta, que ora fora verde e convidativo, se torna um apanhado de linhas negras e grosseiras) até mais precisas e expressivas em sua mensagem do que as próprias palavras e feições de Kaguya, ressaltando a conexão da personagem com a natureza, como se fossem, de fato, uma só.
Em suma, O Conto da Princesa Kaguya é um filme que abraça diversos elementos de difícil manejamento e até aparentemente inconciliáveis, tais como a observância orgânica da realidade, o resgate da tradição e a exploração da subjetividade emocioanal e os mescla de maneira impecável, articulando todo o poder criativo de Takahata em um filme incrível que, sem dúvida, é a sua maior obra-prima.
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2) Only Yesterday, 1991.
Talvez a colocação de Only Yesterday na segunda posição seja a parte mais polêmica desse ranking: divisor de opiniões, esse longa sobre a viagem de uma mulher de 27 anos chamada Taeko da cidade em que mora para o interior do Japão enquanto rememora lembranças de seus 10 anos anos de idade é provavelmente o filme mais criticado de Isao Takahata por motivos que apontarei ao final da resenha.
Extremamente íntimo e sensorial, o aspecto que torna Only Yesterday uma obra-prima é o trabalho meticuloso que Takahata fez com um dos conceitos visuais e expressivos mais impressionantes de toda a sua filmografia, elevando-o ao seu máximo patamar: a capacidade de compreender a realidade como uma experiência pessoal e compartilhada e a transposição gráfica como resultado dessa compreensão.
Gostaria de abordar essa característica em dois níveis distintos, usando primeiramente uma cena específica para explicá-la claramente e logo depois pontuando o seu papel dentro da condução do ritmo do longa como um todo.
Tal cena se encontra na primeira hora do filme, quando entramos em contato com uma lembrança de Taeko acerca de um menino que nutria por ela um grande afeto romântico (que acaba lhe sendo revelado por um grupo de meninas de sua sala). Após a revelação, Taeko encontra seu admirador enquanto volta para casa, conversando com ele brevemente sobre qual tipo de clima gostavam mais. Com a saída do menino de cena, temos uma visão magnífica de Taeko subindo aos céus por meio de uma escada invisível e viajando momentaneamente por uma atmosfera cor-de-rosa e onírica até cair em sua cama. Note: não existe nenhum aspecto fantástico concreto dentro do filme, sua história não lida com elementos de magia, ou seja, a subida aos céus de Taeko configurou-se como um artifício animado para expressar a realidade de sua vida mesclada com seus sentimentos perante o amor.
A impressão de "ida ao paraíso" e o vislumbramento de uma realidade mais bela e agradável são algumas das sensações que sentimos quando estamos anestesiados pela paixão, especialmente quando somos mais novos e o sentimento é, essencialmente, uma novidade. A realidade não existe de forma unitária, distorcendo-se em muitas perspectivas e interpretações, uma vez que é compartilhada por bilhões de pessoas distintas. Após o momento de interação com seu amor, a realidade de Taeko, ainda que factualmente não fosse metamorfoseada em uma ida ao céu, tornou-se uma ida ao céu subjetiva e interna, mas que não deixa de ter valor apenas por existir em um campo de ideias.
Essa capacidade de exibição do mundo interno e emotivo das personagens através da distorção de suas realidades particulares é sem dúvidas o ponto alto não apenas do filme em si, mas da capacidade de Takahata como animador, repetindo-se conforme a narrativa avança das mais variadas e belas formas, permitindo que nós, expectadores, literalmente vislumbrássemos o mundo sob a perspectiva de Taeko, criando um sentimento incrível de intimidade para com ela.
Para além de uma manifestação apenas ocasional, essa perspectiva rege o ritmo do filme por meio das diferenciações gráficas entre as cenas de Taeko adulta e suas memórias de infância. Construídas com cores mais claras e com seus fundos e bordas diluídas progressivamente em branco, as cenas de Taeko pequena chamam a atenção para um dos aspectos mais comuns da lente de uma criança: com o centro da imagem sempre posto em destaque (uma vez que os extremos são diluídos) e a protagonista sempre usando vermelho (cor que fica em evidência por conta da paleta clara), entendemos através das memórias de Taeko a forma como o centro de referência de mundo de uma criança é, quase que sempre, ela mesma e suas percepções da realidade, uma vez que a diluição das bordas favorece o foco nas posições centrais da cena (ocupadas sempre por Taeko) e o vermelho desempenha bem o seu papel.
Esse panorama muda quando observamos a montagem das cenas de Taeko mais velha, uma vez que o mundo ao seu redor não se dilui e se torna mais chamativo e todos os planos das cenas são igualmente ressaltados, ilustrando perfeitamente o processo de adequação e entendimento de si mesmo como parte do mundo, uma das principais características do amadurecimento de um ser humano. Tal amadurecimento também configura a atmosfera sensorial do filme de forma belíssima, uma vez que o entendimento de Taeko como integrante do mundo a levou à sua viagem para o interior, onde ela se deixa e nos deixa encantar por texturas e cores do mundo natural, sendo esse um dos vários pontos altos do longa.
Ainda que magnífico, Only Yesterday é frequentemente acusado de ser "desnecessariamente lento e sem grandes surpresas no roteiro", o que acabaria tornando-o um filme monótono. De fato, um pouco de fôlego é necessário para a sua apreciação, contudo, entendo seu caráter apaziguado e sem muitas reviravoltas como um dos ápices de retratação do gênero "slice of life", em que a beleza e o entretenimento podem, caso se dê uma chance, ser encontrados (e em muita abundância) até nas coisas mais banais da vida de uma mulher japonesa comum.
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3) Túmulo dos Vagalumes, 1988.
Uma ótima indicação da qualidade do trabalho de Isao Takahata é o fato de que estamos na metade da lista e eu ainda sou capaz de enquadrar "Túmulo dos Vagalumes" no título de "obra-prima". Lançado no ano de 1988, o filme conta a batalha de dois irmãos, Seita e Setsuko, por sua sobrevivência em meio à Segunda Guerra Mundial no Japão, sendo considerada a obra mais visceral e cruel de todo o Estúdio Ghibli e também um dos melhores retratos cinematográficos (não apenas em animação) já feitos acerca do período da guerra. Pela primeira vez, não escreverei sobre particularidades relacionadas ao trabalho de animação ou sobre a essência estética do filme, abordando somente seus elementos de roteiro, dado o seu caráter mais denso.
Acredito que Túmulo dos Vagalumes seja a obra de Isao Takahata com significâncias e simbolismos mais escancarados e fixos, portanto seria quase impossível abordar todos de forma descente e completa apenas nesse texto. Dessa forma, escolhi apenas dois elementos, um narrativo e um simbólico, para trabalhar por aqui (com o intuito de que apenas eles consigam dimensionar, ainda que minimamente, a magnificência do olhar de Takahata para a Segunda Guerra no Japão).
Em primeiro lugar, temos o impacto causado por um dos aspectos visuais (não de arte, mas expositivo) mais marcantes de todo o filme: suas multidões, filas e exibições constantes de figuras humanas afetadas pela guerra em segundo plano narrativo. Seja em cenas como as ambientadas em hospitais ou no banco, em que podemos experimentar os corredores repletos de pessoas desesperadas e diversos homens, mulheres e crianças feridas, ou em cenas como a de passagem pela praia, em que Setsuko vê os pés de um indivíduo morto (e é alertada por Seita para que desvie o olhar), a sensação causada é mesma: um insuportável sentimento de que a história que nos está sendo contada em específico, ou seja, a trajetória daqueles dois irmãos, poderia ter sido escolhida randomicamente em meio à tantas outras pessoas que tiveram suas vidas destruídas pela guerra.
O filme não trata especificamente do indivíduo encontrado na praia, não sabemos nada sobre sua história e nem o que o levou à aquele fatídico final. O filme não trata especificamente das mulheres enfaixadas que tiveram suas peles queimadas pelas bombas inimigas e que agora repousam no hospital, não sabemos nada sobre elas. A pergunta que nos resta então é: por qual motivo ele não se trata sobre cada uma dessas vidas? O sofrimento ao qual Seita e Setsuko são expostos é revelado e reafirmado a cada vez que nos deparamos com outro ser humano sofrendo por conta da guerra. As suas histórias não são únicas e seu sofrimento é muito maior do que seus corpos ou vidas. Poderíamos tê-los visto apenas em segundo plano caso a história contada fosse sobre o homem morto na praia, e lamentaríamos igualmente por suas tragédias. Cada pequena cabeça de cada cena abarrotada neste filme é, sem sombra de dúvidas, uma reprodução silenciosa dos sentimentos de tristeza que o espectador experimenta perante a história principal, encapsulando de maneira ímpar a melancolia interminável de uma guerra.
No entanto, Takahata também escolheu abordar as massas abarrotadas de forma crítica, atribuindo-as uma ideia de cumplicidade para com a miséria de Seita e Setsuko. Durante diversos momentos, os irmãos entram em contato com pessoas adultas que poderiam ter fornecido ajuda: sua tia, os fazendeiros, o policial. Todos esses adultos poderiam ter feito algo por aquelas crianças de alguma maneira, mas nada fizeram, sendo eles, portanto, cúmplices da morte da morte de ambos ao final do filme.
Esse olhar tanto misericordioso quanto repreensor para com a sociedade japonesa abalada pela guerra confere a Túmulo dos Vagalumes uma honestidade e pluralidade inigualáveis. A capacidade de trabalhar o mesmo elemento de forma ambivalente é um atributo que poucos cineastas possuem.
Em segundo, temos o simbolismo criado em volta da figura do vaga-lume. Conforme o filme avança, presenciamos um desaparecimento gradual de todos os seus elementos bonitos e pacíficos: a vida confortável dos irmãos na casa de sua mãe, a disponibilidade de comida, suas disposições para brincadeiras, tudo desfalece e acaba sendo substituído pela morte e pela destruição. A conexão entre tal cenário e os vaga-lumes é criada por meio de uma fala de Setsuko, em que ela questiona seu irmão o motivo pelo qual os vaga-lumes, que são tão lindos, morrem tão cedo. Assim como a luminescência encantadora dos vaga-lumes, o brilho das vidas de Setsuko e Seita inevitavelmente padece, tudo o que é belo é substituído pelo constante estado de morte.
Por fim, gostaria de deixar aqui um comentário que li certa vez na internet que sintetiza em absoluto meus sentimentos acerca de Túmulo dos Vagalumes: "o melhor filme que eu nunca mais vou assistir". Ainda que seja chocante e certamente desagradável em alguns momentos, eu sempre peço aos meus amigos para que o assistam, uma vez que seja, e se deixem afetar por essa memória em nome de todos os Seitas e Setsukos que viveram no Japão entre os anos de 1939 e 1945.
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4) Meus Vizinhos, os Yamadas, 1999.
Inspirado nas cômicas tirinhas de jornal criadas por Hisashi Ishi acerca do cotidiano de uma família japonesa suburbana, Meus Vizinhos, os Yamadas foi o primeiro filme do estúdio a ser inteiramente desenhado digitalmente, com o intuito de preservar as características mais simples e caricatas dos desenhos das tirinhas de jornal, tornando-o a produção mais diferenciada e única em termos estéticos entre todas as obras Ghibli.
Este será o primeiro filme que apontarei aspectos que despontaram para mim como explicitamente negativos uma vez que estamos nos aproximando do final da lista e acredito que assim como as boas colocações, as péssimas também merecem uma justificativa. Para além disso, preciso deixar claro que entre a primeira, a segunda e a terceira posição, houveram saltos muito pequenos em relação à qualidade de cada filme. O que quero dizer é que existem muito mais semelhanças entre Only Yesterday e Túmulo dos Vagalumes do que entre Túmulo dos Vagalumes e Meus Vizinhos, os Yamadas, apesar de em ambos os casos os filmes estarem separados por apenas uma posição.
Em primeiro lugar, vou tecer uma crítica positiva no que se refere à fidelidade que Takahata teve em relação ao formato de tirinha de jornal: para além da arte condizente, a história do filme é contada através de blocos que têm seus fins marcados por citações da filosofia oriental, algo que torna sua experiência o mais próxima possível de uma leitura de tiras, construindo um ritmo harmonioso à medida que passagens mais intensas são mescladas com passagens mais calmas até o encerramento do longa, arquitetando uma narrativa não-linear, divertida e compreensível quando assistida a partir de qualquer ponto (características marcantes do gênero de tirinhas de jornal). Essa adequação torna o filme extremamente original e dinâmico, o que contribui para a sua comicidade.
Ademais, a verossimilhança entre sua arte, ritmo e conteúdo produz o mesmo efeito que mencionei em O Conto da Princesa Kaguya: todas as suas partes se tornam indissociáveis e rejeitam qualquer intervenção, articulando um trabalho que se afirma completo sem precisar de muitos artifícios.
No entanto, ao contrário de "Only Yesterday", Isao Takahata não se sucedeu bem na tarefa de fazer um filme no estilo "slice of life" que conseguisse explorar de forma intrigante ou encantadora os lados mais banais da vida, expondo-nos a detalhes do cotidiano da família Yamada que por vezes eram banais em excesso e não trabalhados em pormenores. Sim, o estilo de "slice of life" se baseia na ideia de buscar beleza até mesmo nos momentos mais simplórios de nosso cotidiano, porém o que senti durante a trama foi, por vezes, uma sensação de que os momentos e elementos abordados eram simplórios demais e não eram carregados com cargas emocionais ou valorativas, o que resultava em uma linha narrativa praticamente nula.
Paradoxalmente, alguns dos melhores momentos são aqueles que trabalham as noções de simplicidade e banalidade sliadas às percepções de mundo de algumas personagens. Um ótimo exemplo é o caso da cena em que filha caçula da família, Nanako, se perde em uma loja e encontra um menino de sua idade, também perdido, afirmando que "sua família está perdida", ao invés de dizer "eu estou perdida", o que revela muito de sua personalidade autocentrada, confiante e carismática por meio de um simples diálogo sem pretensões entre duas crianças Esse fenômeno também se desenrola através de metáforas em cenas coletivas, como é o caso da perseguição da família inteira (montada em um caramujo) atrás do filho mais velho Noboru, que havia dito que não importava de quem fosse a casa em que moravam, já que no final das contas ela ficaria como herança para ele.
Tais passagens metafóricas se encaixam no conceito de Takahata de observância da realidade como uma experiência pessoal e compartilhada que expliquei na sessão de Only Yesterday, haja vista que os sentimentos dos personagens se mesclam e se confundem com a própria realidade, distorcendo-a. A diferença dessa vez é que a realidade pode ser metamorfoseada coletivamente, o que ressalta o caráter de união da família.
Inspirador, Meus Vizinhos, os Yamadas peca e acerta como qualquer filme normal, tendo seu principal acerto e seu principal problema estancados no mesmo eixo: a simplicidade e a modéstia (fenômeno que por si só já vale a sua experiência, uma vez que é extremamente curioso perceber um diretor trabalhar de maneiras tão distintas o mesmo conceito em um único filme).
Por fim, a balança definitivamente pende para o lado do acerto no final das contas, o que torna o filme, acima de tudo, apreciável.
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5) PomPoko - A Grande Batalha dos Guaxinins, 1994.
O último colocado é PomPoko - A Grande Batalha dos Guaxinins, lançado no ano de 1994. O longa sobre grupos de guaxinins com poderes de transformação corporal habitantes das florestas japonesas que decidem lutar contra a presença humana em suas terras é merecedor de tal classificação, ainda que eu não o enquadre como um filme totalmente ruim, por um motivo extremamente simples: todos os elementos da atmosfera de sua composição (leia-se: os elementos místicos da cultura nipônica e a discussão da natureza versus progresso do Japão noventista) são absolutamente interessantes, com a exceção, infelizmente, do roteiro, da progressão da história e da personalidade de cada um dos personagens (leia-se: todas as partes essenciais para a construção de um bom filme).
Em primeira instância, temos um roteiro que apenas se recicla em torno de uma mesma ideia durante a maior parte do filme, seguindo uma mesma ordem repetitivamente: os guaxinins percebem a devastação causada pelas ambições humanas, bolam um plano para prejudicá-los de alguma forma usando seus poderes, o plano não é totalmente bem-sucedido e eles precisam pensar em novas estratégias.
Existem, ao meu ver, apenas três pontos terminantemente positivos na produção dos aspectos que eu nomeei como "partes essenciais para a contrução de um filme" logo acima que despontam em PomPoko e que faço questão de mencionar: os momentos em que as capacidades de transformação dos guaxinins são exploradas, uma vez que eles conseguem de certa forma atingir uma veia cômica e até mesmo didática acerca da misticidade dos elementos do folclore japonês (nos quais eles se metamorfoseam esporadicamente e que podem ser muito curiosos para espectadores ocidentais), o desdobramento tímido da hierarquização e organização social dos guaxinins e, por fim, a conclusão melancólica, que, de certa forma, conseguiu quebrar as expectativas iniciais, uma vez que filmes infantis com a temática de progresso versus natureza tendem a ter finais favoráveis à natureza, o que não é o caso aqui.
O mais complicado dentro da experiência de PomPoko é a sensação que permeia todo o filme de que há ali algum potencial, dados todos os aspectos que eu apresentei anteriormente, mas que infelizmente foram adicionados a uma lógica exaustiva e maçante de storybuilding e acabaram por lapidar o único filme de toda a filmografia Ghibli de Isao Takahata que eu não recomendaria em absoluto.
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kushina-947 · 5 years ago
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#ListaVideosGhibli #Ghibli #Vídeos
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pipocacompequi · 6 years ago
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[DE VOLTA PARA O CINEMA] “Meu amigo Totoro”, DE Hayao Miyazaki
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Por Halanda Andretto
No Brasil, recebe o nome de “Meu Amigo Totoro”, mas também é conhecido por “Meu Vizinho Totoro” nome dado em Portugal. Esse é o segundo filme lançado pelo Studio Ghibli no ano de 1988. O filme é roteirizado e dirigido por Hayao Miyazaki, considerado o mestre da animação japonesa.
Embora não tenha sido indicado para o Oscar, ganhou o prêmio de melhor filme do Kinema Junpo Awards em 1989 e o Reader’s Choice Award, entre outros. 
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Totoro se tornou o símbolo do Studio Ghibli, e é amado por todos, servindo de inspirações para diversas animações estrangeiras. O personagem Totoro, também se tornou um Easter Eggs, e já apareceu em outras animações famosas, como Toy Story 3, South Park, Bob Esponja, Meninas Super Poderosas e Samurai Jack - provavelmente tem outras.
Como todas as histórias escritas por Miyazaki, “Meu Amigo Totoro” é inspirado em acontecimentos reais, dessa vez de sua própria vida, pois retrata um pouco a sua infância. A mãe do diretor foi hospitalizada devido a uma grave tuberculose espinhal, de 1947 a 1955. Ela passou os primeiros anos principalmente em hospitais, para depois ser tratada em casa.
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Outra curiosidade, é que, como muitas histórias escrita pelo diretor e outras do Studio Ghibli, essa retrata personagens femininas. Além disso, possui inspirações em grandes clássicos literários, como Alice no País das Maravilhas. Percebemos essa semelhança com o fato da irmã mais nova -  Mei - seguir um pequeno Totoro branco até à “toca”. E, pelo personagem, do ônibus-gato, que possui um sorriso enorme que lembra o personagem Gato Risonho (Gato de Cheshire).
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 A obra de Miyazaki conta a história de duas irmãs, Satsuki e Mei, que, ao se mudarem para o interior com seu pai, próximo ao hospital onde sua mãe está internada, elas têm grandes aventuras e se tornam amigas do Espírito da Floresta, Totoro.
É um filme voltado especialmente para o público infantil, se você for um adulto e assistir com uma “mente adulta”, provavelmente vai achar uma história muito boba, mas se tiver a mente aberta e tentar trazer para fora seu lado criança que deve estar escondido em algum lugar dentro de seu coração, você irá saber aproveitar esse filme - para mim - mágico.
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Com um enredo simples, sem muita complexidade, como é o caso de outras obras do Studio Ghibli, “Meu Amigo Totoro” explora os laços familiares e de amizade, a simplicidade da infância e a natureza, enfatizando, principalmente, a pureza que só se encontra em crianças. Percebemos isso, não apenas pela personalidade das irmãs, Satsuki e Mei nos primeiros minutos do filme - que são capazes de ficarem felizes com simples coisas - como quando encontram as castanhas e pensam que a casa é mal-assombrada.
A própria trama também nos fornece essa informação pelo fato de que somente uma criança é capaz de ver os “susu-atari”, que são os Espíritos da Fuligem (esses pequenos espíritos aparecem no filme “A Viagem de Chihiro”, 2001) e também, o Espírito da Floresta, Totoro uma espécie de animal que lembra um coelho (detalhe: são três, um grandão e dois pequenos). Ah, também não posso me esquecer do ônibus-gato para espíritos.
Temos também o uso constante da imaginação das irmãs que aparentam ser uma válvula de escape da realidade em que elas vivem com a mãe doente. O que se destaca na cena em que as meninas ajudam os três Totoros a fazerem sua plantação de castanhas crescerem “infinitamente”. O que pode nos levar a pensar que Totoro é apenas um amigo imaginário.
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O filme resultou em diversas interpretações nos últimos anos. Uma delas é uma teoria da conspiração bastante interessante. Diz que, Totoro é um Deus da Morte que só é visto por aqueles que estão prestes a morrer, e que, o final do filme  acontece em um mundo paralelo da Morte. Porém o Studio Ghibli negou essa teoria.
Apesar de todas essas formas de interpretações por parte da cada telespectador, não há dúvida de que “Meu Amigo Totoro” é um filme apaixonante como todos os filmes do Studio Ghibli. O filme possui inúmeras simbologias e metáforas, o que leva a diferentes pontos de vista. Mas sem dúvida alguma, todos pensam nele como uma obra que retrata uma história bonita, porém triste, ao mesmo tempo, em que existem pontos de alegria, especialmente nas músicas de abertura e fechamento.
Se você já assistiu, esse é o momento de rever essa obra mágica, se você não assistiu, o que está esperando?
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 Sobre a Autora
Halanda Andretto tem 25 anos, formada em Tecnologia em Fotografia pela Faculdade Cambury, atualmente bacharelanda em Cinema e Audiovisual na UEG. Tem como paixões: fotografia, cinema, viagens e os animais. Seu maior sonho é colocar seu nome na história como uma grande fotógrafa, roteirista e crítica especializada em cinematografia asiática.
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zanicto · 6 years ago
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PRINCESA MONONOKE E A ESSÊNCIA DE MIYAZAKI AO LENTAMENTE DESENHAR DETALHES QUE COMPÕEM UM CENÁRIO NATURAL
Este texto foi originalmente redigido em outubro de 2017 como uma das atividades da grade curricular do curso de cinema ao qual me faço estudante, portanto, nada do que fora afirmado aqui necessariamente corresponde com minhas atuais reflexões sobre Princesa Mononoke, sobre o cinema em geral, e sobre a vida como um todo, o que não desclassifica em qualquer grau o que o eu do passado escrevera. Ao menos penso que não desclassifica.
Em todo caso este provavelmente - ou talvez não - seja o texto mais precisamente embasado que já escrevi sobre algum dos longas do Studio Ghibli. Sendo o segundo, e certamente não o último, sobre Mononoke. Não me atreveria nem por um segundo, todavia, a ler tal primeiro texto, publicado em abril de 2015, assim como o subsequente texto sobre a The Art of Princess Mononoke (livro técnico sobre a produção visual do filme), que não por acaso faz parte da bibliografia deste artigo.
Deixo-o enfim, caro leitor, com sua leitura, mas acima de tudo sugiro que assista Princesa Mononoke, uma das melhores animações já produzidas e, sem sombra de dúvidas, meu longa-metragem favorito… eu acho.
Princesa Mononoke ou Mononoke Hime, no original japonês, pode ser considerado um épico em animação ou, em padrões japoneses, um típico conto ao estilo Monogatari. Ele se passa no Período Muromachi (1336-1573) e narra a história de Ashitaka, o último príncipe do clã Emishi, que, amaldiçoado por um demônio, é ordenado a exilar-se de sua tribo, partindo para terras distantes ao leste, determinado à ver com olhos não nublados pelo ódio. Seu senso de justiça o torna intercessor de uma feroz guerra entre os humanos de Tataraba (cidade onde se fabrica ferro) e as criaturas da floresta, que intentam proteger a mesma da destruição humana. Protagonizando o lado da floresta, está a humana San, a selvagem filha da impiedosa deusa loba Moro, e oponente direta de Lady Eboshi, a governanta com coração de ferro - e por sua vez protagonista - do povoado humano. Ashitaka se encontra em meio ao fogo cruzado, sendo amado e odiado por ajudar ambos os lados ao mesmo tempo que se isenta da participação direta na guerra. Após uma conclusão de proporções descomunais, onde o ódio e o caos explodem morte e devastação à humanos, criaturas e deuses, a situação retorna a seu estado natural, retoma a calma de um cenário mais simples, apenas esperando que tudo se repita nesse naturalmente caótico ciclo da vida.
É fato evidente que todas as produções de Hayao Miyazaki, por incorporarem muito de sua essência pessoal, compartilham temas, aspectos e conceitos que reverberam por toda a obra - não somente fílmica - do cineasta. Todavia foi em 1997, com Princesa Mononoke, que Miyazaki animou essa essência em sua maior plenitude. A produção do longa começou em 1994, mas o filme já pairava em pensamentos desde 1970, Princess Mononoke: The First Story (publicado em 2014), compilado de ilustrações que Miyazaki realizara em 1980 é uma pequena amostra desses conceitos, muitos dos quais seriam posteriormente utilizados em Meu Vizinho Totoro (1988). Não obstante, The Journey of Shuna, manga de 1983, expressa com maior clareza as ideias que viriam a tomar total forma em Princesa Mononoke, mas que já se manifestam, com uma diferente roupagem, em Nausicaä do Vale do Vento, logo no ano seguinte, com o qual Mononoke compartilha muitas das constantes de obra de Miyazaki, como as personagens femininas fortes ou posicionamento contra guerra e a degradação humana da natureza, inseridas mesmo na mínima passagem por um rio sujo, um complexo industrial poluído, ou uma aterradora máquina de guerra. No entanto, a maior semelhança entre os dois filmes está na seriedade e maturidade com que tratam desses temas, em Mononoke até mesmo trilha de Joe Hisaishi, muito menos iconográfica do que em outros trabalhos e muito mais densa e sombria, evoca essa maturidade.
Inquestionavelmente Princesa Mononoke é uma das criações mais maduras de Miyazaki, possivelmente fruto do longo “amadurecimento” das ideias que fundamentam a mesma, um processo que poderia ser ainda mais longo se o cineasta não fosse convencido a realizar a obra, evidenciando uma paciência que se vê expressa a sensatez de uma narrativa madura, que pondera e toma seu tempo. Essa é uma paciência inerente ao próprio ato de animação, uma arte que exige inúmeros processos para a produção do segundo de filme que seja. Colocando nas palavras de Toshio Suzuki, produtor do Studio Ghibli, “para deixar claro, a produção mensal do Ghibli são cinco minutos” (Mononoke Hime wa Koushite Umareta). Ashitaka é a personificação dessa paciência e em muito de seu próprio criador, e sendo autor das escolhas mais ponderadas e “sensatas” dentre os personagens, pode-se dizer que ele é também o mais “maduro”, ainda que jovem e em alguma medida inocente. Há certa inexpressividade em Ashitaka, não que lhe falte expressividade, pelo contrário, na verdade ele é um personagem de poucas reações, extremamente estável, é e justamente nesse olhar fixo e silencioso, nesses momentos ordinários de reflexão interna, que Ashitaka expressa alguns de seus sentimentos mais sutis.
Nos trabalhos de Miyazaki, esse silêncio é uma constante, e por mais que não costume acrescer fatos à trama e por vezes se faça um mecanismo de complicada execução, se cuidadosamente utilizado carrega muita expressão e permite que o espectador melhor absorva esse contexto expresso. Tem-se então um ponto de grande ironia, uma vez que muitas produções live-action, em teoria mais proficientes que uma animação, transbordam ações desenfreadas, diálogos econômicos e puramente efetivos a trama, ou, em pior caso, diálogos expositivos, que privam o espectador de qualquer respiro e interpretação. De acordo com Miyazaki, “Se muitos cortes explicativos forem adicionados, você falha a maior parte do tempo. Mas não podemos simplesmente nos reter às emoções dos personagens, igualmente. Mesmo quando é melhor que um personagem fale algumas linhas explicativas, na maioria dos casos essas linhas geralmente abreviam. Portanto, esses tipos de explicação matam um bom ritmo de narrativa.” (Mononoke Hime wa Koushite Umareta).
Por conseguinte, esse silêncio, essa pausa na narração, é aplicada à um dos aspectos mais citados sobre obra de Miyazaki, os longos planos de estabelecimento do cenário. Em O Serviço de Entregas da Kiki (1989), outro filme que exprime muito da essência narrativa do cineasta, uma linha de diálogo esclarece com clareza essa proposta narrativa: “Você deveria fazer uma pausa, [...] simplesmente pare. Dê longas caminhadas, admire o cenário”. É a singularidade desses cenários, de composição arquitetônica e estilística tão pulcra, concreta e harmônica, que impõem esse trato para com a imagem. Diferente de live-actions, em muito limitados pelo espaço físico, cenários em animação tendem a ser construídos do zero e direcionar ao infinito, o que não impede, em todo caso, que algumas produções meramente os utilizem como genéricas imagens de fundo. Esse não é o caso do Studio Ghibli, todavia, que por vezes coloca o cenário como principal elemento da cena, onde personagens não passam de pontos em deslocamento, muito ao fundo. Há um longo processo e empenho em suas composições, que minimamente começam pelas concepções de Miyazaki em storyboards, depois passam para os layouts mais elaborados, muitas vezes feitos pelo próprio cineasta, para então virarem artes conceituais de background que são quase indistinguíveis da por fim aprovada pintura super realista que fará fundo a célula de animação, lembrando que a cada corte um novo fundo tem de ser pintado. É injusto, depois de tão longo processo, que não se dê tempo de tela para que o cenário seja propriamente absorvido, cria-se por conseguinte uma sensação de credibilidade do ambiente, por mais fantástico que ele se apresente. Contudo, é necessário deixar claro, que por esse mesmo processo de composição, longas sequências de puro cenários tendem a ser melhor digeridas em uma animação do que em uma live-action, afinal pinturas são feitas para serem admiradas.
Em Princesa Mononoke muito dessa credibilidade é passada pelo simples fato de a maioria dos cenários evocarem um extremo senso de naturalidade, quase análogos ao mundo real, porém há outro elemento que contribui imensamente para essa credibilidade, o estabelecimento dos espaços humanos. A “Cidade de Ferro” (Tataraba) eferve vida de suas fornalhas, ferrarias e estruturas de mineração, que exprimem uma construção lógica e funcional do ambiente. Não há uma composição em que pessoas fazendo ações particulares à seus contextos não são enquadrados. Os “figurantes” aqui não são simples objetos que preenchem o quadro, eles tem que ser individualmente animados e para tanto são individualmente pensados, não que todo elemento no quadro tenha algum grande significado, mas igualmente não são simples frutos de uma generalização industrial. São pormenores que muitas vezes passam despercebidos, mas que inconscientemente acrescem ao quadro mais amplo. Nesse sentido, as composições de Miyazaki, principalmente no caso de Mononoke, são análogas às de Akira Kurosawa, sempre acrescentando elementos, humanos ou naturais, como chuva, vento, fumaça, ou mesmo luz; para se gerar interesse visual, criando movimento dentro do quadro.
As cinematografias de Miyazaki e Kurosawa também se assemelham em termos de ritmo e movimentação de personagens, tendenciando à demoradas sequências que registram a natural ou real ação dos personagens, quase que uma abordagem “documental”. Nesse contexto novamente se inserem os momentos de silêncio e passividade da imagem, e talvez uma sequência de O Serviço de Entregas da Kiki (1989) se faça a melhor exemplificação desse princípio. É praticamente um minuto e meio de filme que mostra nada mais do que Kiki acordando, saindo de seus aposentos em direção ao banheiro, fazendo suas necessidades e voltando ao recinto original, não há qualquer diálogo ou trilha, e tampouco pode-se cravar que a sequência pretende evidenciar uma rotina, o que pode-se afirmar é que ela, juntamente a específica movimentação da personagem, expressa um senso de naturalidade tão reconhecível, que a demasiada tangibilidade posta em animação é capaz de gerar até desconforto no espectador. Em Princesa Mononoke, contudo, o alto grau de complexidade narrativa à ser tratado nos limitantes 134 minutos de filme, impede que Miyazaki esbanje livremente de momentos com tamanha passividade narrativa, porém não impede que passagens com o mesmo senso de naturalidade se façam presentes. Não é regra, mas é quase certo que, antes do clímax, a cada 15 ou 20 minutos algum personagem estará comendo ou dormindo, afinal são processos intrínsecos à natureza humana, mas que muitas vezes são negligenciados a um nível irreal pela indústria cinematográfica.
Não natural o bastante, Miyazaki ainda trata de adicionar certas particularidades que dizem muito sobre os personagens. No primeiro encontro entre Jiko e Ashitaka, por exemplo, quando os dois estão comendo ao redor do fogo, Ashitaka é servido e come com a calma e passividade que lhe tanto caracteriza, Jiko por outro lado come tão rápido quanto consegue correr, e a ganância trata de serví-lo ao menos três vezes. É como a super citada em artigos, cena de Chihiro ajeitando o sapato (A Viagem de Chihiro, 2001), essas sequências ostentam naturalidade e contribuem para a imersão do espectador. Em Mononoke sutilezas ainda maiores, como Ashitaka colocando a corda no arco, ou ainda indivíduos inexperientes com armas brancas acidentalmente cravando as mesmas ao saírem pela porta, são catalisadores da absurda complexidade inserida a obra, por vezes evocando a sensação de se assistir à natural complexidade da própria vida.
Em Princesa Mononoke são tais pormenores, em muito ordinários e sem real propósito, que, novamente, acrescem ao quadro mais amplo. Nada é simples, nada é somente uma coisa, nada é tão convencional, tudo é ricamente complexo. O herói jamais quis estar inserido naquele ambiente, tampouco pode-se dizer que combate vilões ou salva vítimas; por mais apaixonados que estejam os protagonistas, eles decidem pelo afastamento, não pelo romance; um épico “histórico”, onde samurais, espadas e cavalos são trocados por arcabuzes, explosivos e trabalhadores metalúrgicos; onde quem comanda não são justos heróis de guerra, mas imponentes mulheres, que nem por isso deixam de ter perspectivas questionáveis; e a guerra, é claro, se faz impossibilitada de resultar na vitória de qualquer um dos lados. Por mais denso e violento que seja o filme, há uma calma quase divina em sua narrativa, uma calma que por vezes é tão angustiante quanto a própria violência. A mesma divindade cria vida, também a tira.
São esses detalhes, por muitos negligenciados, que constituem a complexa composição que é Princesa Mononoke, eles são a essência de sua naturalidade.
BIBLIOGRAFIA E OUTRAS REFERÊNCIAS
MIYAZAKI, Hayao. The Art of Princess Mononoke. San Francisco: VIZ Media, 2014. 224 p. (Studio Ghibli Library; Princess Mononoke) ISBN-13 978-1-4215-6597-2
NAPIER, Susan Jolliffe. Anime from Akira to Princess Mononoke: experiencing contemporary Japanese animation. New York: PALGRAVE, 2000. 311 p. ISBN 0-312-23862-2 — ISBN 0-312-23863-0
MIYAZAKI, Hayao. Shuna no Tabi (The Journey of Shuna) Tokuma Shoten, 1983. 149 p. (Animage JuJu Bunko) ISBN 4-19-669510-8
MIYAZAKI, Hayao. Princess Mononoke: The First Story. San Francisco: VIZ Media, 2014. 104 p. (Studio Ghibli Library; Princess Mononoke) ISBN-13 978-1-4215-7586-5
LYMAN, Rick. Darkly Mythic World Arrives From Japan; Master of Animation Tries Hollywood - The New York Times. Outubro 21, 1999. Disponível em: < http://www.nytimes.com/1999/10/21/movies/darkly-mythic-world-arrives-from-japan-master-of-animation-trie s-hollywood.html >
RATHKE, Edward J. 30 Years of Ghibli: Princess Mononoke - Entropy Magazine. Março 12, 2015. Disponível em: < https://entropymag.org/30-years-of-ghibli-princess-mononoke/ >
BROOKS, Xan. Interview: Hayao Miyazaki, A god among animators - The Guardian. Setembro 14, 2005. Disponível em: < https://www.theguardian.com/film/2005/sep/14/japan.awardsandprizes >
EBERT, Roger. Hayao Miyazaki Interview - RogerEbert.com. Setembro 12, 2002. Disponível em: < http://www.rogerebert.com/interviews/hayao-miyazaki-interview >
SCOTT, A. O. Critics' Picks: 'Princess Mononoke' - The New York Times. Junho 23, 2009. Disponível em: < https://www.youtube.com/watch?v=BoZpCmcnM_s >
Mononoke Hime (Princesa Mononoke). Dir.: Hayao Miyazaki, Prod.: Toshio Suzuki. Tokyo, JP: Studio Ghibli Inc., 1997. 134 min.
Yume to kyôki no ôkoku (Estúdio Ghibli, Reino de Sonhos e Loucura). Dir.: Mami Sunada, Prod.: Nobuo Kawakami. Tokyo, JP: Dwango Co., Ennet Co., 2013. 118 min.
Mononoke Hime wa Koushite Umareta. Dir.: Toshio Uratani. Tokyo, JP: Crown Tokuma Co., 1998. 399 min.
Mononoke Hime in U.S.A. Dir.: Toshikazu Sato, Prod.: Toshio Suzuki. Tokyo, JP: Studio Ghibli Inc., TV Man Union Inc. 1999. 19 min.
Shichinin no samurai (Os Sete Samurais). Dir.: Akira Kurosawa, Prod.: Sôjirô Motoki. Tokyo, JP: Toho Company, 1954. 207 min.
Kaze no Tani no Naushika (Nausicaä do Vale do Vento). Dir.: Hayao Miyazaki, Prod.: Isao Takahata. Tokyo, JP: Topcraft, Hakuhodo Inc., Tokuma Shoten Publishing Co., 1984. 117 min.
Majo no Takkyūbin (O Serviço de Entregas da Kiki). Dir.: Hayao Miyazaki, Prod.: Hayao Miyazaki. Tokyo, JP: Studio Ghibli Inc., 1989. 103 min.
Sen to Chihiro no Kamikakushi (A Viagem de Chihiro). Dir.: Hayao Miyazaki, Prod.: Toshio Suzuki. Tokyo, JP: Studio Ghibli Inc., 2001. 125 min.
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belligerentlytrill-blog · 7 years ago
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Todo Anime é Para Crianças?
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Se seus filhos estão falando de cosplay e assistindo shows com nomes como "Bleach", "Naruto" e "Peach Girl", você não está sozinho. 
Anime é uma das formas mais populares de entretenimento de televisão para crianças e a mania fica cada vez mais forte. 
Mas, como pai, você pode estar se perguntando se o anime é apropriado para seus filhos assistir.
Bem, a resposta é bastante simples: nem todo o anime é para crianças.
No entanto, o anime é o equivalente japonês de desenhos animados, então, se seus filhos estão pegando seus shows de anime favoritos em estações como Cartoon Network e Nickelodeon, as chances são de que eles provavelmente estão bem. 
Dito isto, você deve estar ciente de que nem todo anime é destinado a olhos jovens para ver. Ao contrário dos desenhos animados americanos, o anime tem um acompanhamento muito amplo com fãs de idades de 6 a 96. 
Isso provocou a criação de muitas séries e filmes para públicos de todas as idades, incluindo alguns lançamentos marcados apenas para "audiências maduras".
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Como dizer qual ano é bom para crianças
Se você está se encolhendo com a idéia de seus filhos assistirem ao anime agora, pegue o coração - nem todos os shows de anime estão cheios de nudez e violência. 
Muito pelo contrário, há muito anime muito bom lá fora, é apropriado, não importa a idade que seu filho possa ter.
Para se certificar de que seus filhos estão apenas vendo as coisas que você quer que eles vejam, o melhor conselho é assistir alguns episódios com eles - a maioria das coisas que você verá durante o dia e as primeiras horas da noite foi editada com o mais novo em mente.
Além disso, muitas das empresas americanas de anime editaram os shows para torná-los mais apropriados para o público americano, omitando conteúdo sexualmente explícito e graficamente violento.
Alguns bons para tentar incluem "Case Closed", "Avatar: The Last Air Bender", "Pokemon", "Card Captor Sakura", "Tenchi Muyo", "Yu-Gi-Oh!" e os filmes de Studio Ghibli gostam de "Spirited Away". 
Além disso, "Naruto", "Full Metal Alchemist", "Dragonball Z" e "Yu-Yu-Hakusho" são bons para as crianças mais velhas, digamos 12 e mais.
Felizmente, os shows de anime têm classificações de idade, como todos os seus filmes e DVDs, então é fácil descobrir o tipo de show que você estará assistindo. 
Tenha em mente, no entanto, que existem algumas diferenças culturais entre os Estados Unidos e o Japão que ocorrem em shows de anime - o conteúdo sexual e a morte ocasional de um "bom rapaz".
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Diferenças culturais
Nem todos os animes têm finas felizes. Na verdade, às vezes os personagens morrem e às vezes o malvado ganha. 
A cultura japonesa não se esquiva da morte e isso geralmente é evidente nos shows de anime. No entanto, isso ajuda as crianças a entender o contexto de morte e perda de uma maneira tangível e amigável. 
Apenas certifique-se de que o show que seu filho está assistindo não envolve muita violência gráfica ou tem uma classificação muito madura para sua idade.
Da mesma forma, o japonês vê a guerra e a violência de maneira diferente. Na verdade, um dos gêneros de anime mais populares é a ação e a aventura, muitos dos quais se enquadram na categoria de "anime de batalha". 
Esse tipo de anime apresenta uma quantidade considerável de luta - geralmente com uma inclinação das artes marciais - e às vezes os personagens podem acabar parecendo bastante sangrento e ferido. 
Eles eventualmente se recuperam, geralmente, mas você pode querer verificar a sinopse do enredo se seu filho estiver entrando em um anime de batalha de longa duração.
Além disso, ao contrário da cultura americana, onde a nudez e o conteúdo sugestivo recebem uma classificação madura, os japoneses estão mais relaxados sobre esse assunto e você pode ver nudez ou nudez implícita em shows com classificação PG. 
Você também pode notar que muitas das personagens femininas no show tendem a ter características um tanto exageradas e muitas saídas em roupas semi-sexy. 
Mais uma vez, muito disso dependerá da classificação, mas só sei que uma garota em uma roupa de marinheiro curto não significa que a série seja sugestiva. 
Muito pelo contrário, "Sailor Moon" é provavelmente um dos melhores exemplos de um show de anime amigável para crianças e todos os personagens principais usavam trajes de marinheiro. Por quê? Era o uniforme da escola.
O veredito
Mas e quanto à moral, aos valores e a todas essas coisas boas? Na verdade, a maioria dos shows de anime mostra que há uma mensagem subjacente "ser boa".
Nem todos os anime são adequados para crianças, mas muitos deles - especialmente aqueles criados para crianças - ensinam valiosas lições morais. Na verdade, você descobrirá que muitos shows tratam de questões universais, como o bullying, o sentimento de isolamento e a importância de acreditar em si mesmo.
O importante a notar é que o anime, ao contrário dos desenhos animados americanos, dá à sua criança a oportunidade de ver o mundo de uma perspectiva de cultura diferente. 
Muitos adultos agora que cresceram na década de 1990 foram criados em shows como "Pokemon" e "Yu-Gi-Oh!" que ensinou lições importantes sobre amizade e honestidade, lealdade e confiança, bem como lidar com a adversidade de maneiras positivas.
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7avyche · 3 months ago
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A Magia dos Animes e a Estética Inconfundível do Studio Ghibli!
O mundo dos animes e das animações é vasto, complexo e cativante. Entre as muitas produções que conquistaram corações ao redor do globo, as obras do Studio Ghibli ocupam um lugar especial. Com sua estética única, temas profundos e uma narrativa que mistura o real e o fantástico, as animações Ghibli não apenas contam histórias, mas também criam mundos imersivos e encantadores.
Animes: Uma Forma de Arte e Cultura.
O termo "anime" refere-se a qualquer animação produzida no Japão, mas, com o tempo, essa palavra passou a ser sinônimo de um estilo específico de animação caracterizado por seus visuais expressivos, narrativas envolventes e temas variados. Desde as histórias mais simples e comédias até os dramas profundos e os épicos de ficção científica, o anime tem algo a oferecer para todos os gostos.
O que torna o anime especial é a sua capacidade de explorar temas complexos de uma maneira acessível e visualmente cativante. Seja através de batalhas emocionantes em "Naruto" e "Dragon Ball Z", ou em reflexões filosóficas em "Neon Genesis Evangelion", o anime consegue captar a imaginação de seus espectadores enquanto os faz pensar sobre a vida, a moralidade e o próprio ser.
O Studio Ghibli: Um Fenômeno Cultural.
Fundado por Hayao Miyazaki e Isao Takahata em 1985, o Studio Ghibli rapidamente se tornou um dos mais respeitados estúdios de animação do mundo. Suas obras são frequentemente comparadas a clássicos da Disney, mas o que diferencia Ghibli é sua abordagem única e o foco em temas universais de uma maneira mais introspectiva e muitas vezes mais melancólica.
Filmes como "A Viagem de Chihiro" (2001), que venceu o Oscar de Melhor Filme de Animação, e "Meu Amigo Totoro" (1988), que se tornou um ícone cultural no Japão, são exemplos perfeitos da mágica que Ghibli consegue criar. Através de uma mistura de folclore, espiritualidade e realismo mágico, os filmes de Ghibli transportam o público para mundos onde a linha entre o real e o imaginário é tênue.
A Estética Ghibli: Mais do Que Apenas Visual.
A estética do Studio Ghibli vai além dos visuais deslumbrantes. Ela é um reflexo das filosofias e visões de mundo dos seus fundadores. Hayao Miyazaki, por exemplo, é conhecido por seu amor pela natureza e por temas ambientalistas, que são evidentes em filmes como "Princesa Mononoke" (1997) e "Nausicaä do Vale do Vento" (1984).
Outro aspecto importante da estética Ghibli é a representação das personagens femininas. Ao contrário de muitos outros animes e animações, onde as personagens femininas frequentemente desempenham papéis secundários, nos filmes de Ghibli elas são frequentemente as protagonistas. Essas personagens são fortes, complexas e multifacetadas, refletindo uma visão mais igualitária e empoderadora da mulher.
Além disso, o uso de cores, a atenção aos detalhes e a música encantadora, muitas vezes composta por Joe Hisaishi, contribuem para criar uma atmosfera única que é tanto reconfortante quanto evocativa. Essa estética visual e auditiva se combina para criar uma experiência imersiva que é instantaneamente reconhecível e profundamente ressonante.
O Legado Ghibli e Seu Impacto Cultural.
O impacto do Studio Ghibli vai além das bilheterias e prêmios. Suas obras influenciaram gerações de cineastas, animadores e artistas. Filmes como "O Castelo no Céu" (1986) e "O Serviço de Entregas da Kiki" (1989) são frequentemente citados como influências por criadores ao redor do mundo, e a estética Ghibli pode ser vista em várias produções de diferentes mídias.
Além disso, o Studio Ghibli ajudou a popularizar o anime fora do Japão. Enquanto animes já tinham seguidores internacionais antes de Ghibli, foi com o sucesso global de filmes como "A Viagem de Chihiro" que muitas pessoas fora do Japão foram introduzidas a esse estilo de animação. Isso abriu as portas para uma apreciação mais ampla do anime como uma forma de arte global.
Conclusão!
Os animes, com sua diversidade e capacidade de contar histórias complexas, e as animações do Studio Ghibli, com sua estética inconfundível e temas profundos, ocupam um lugar especial no coração de milhões de pessoas ao redor do mundo. Eles não são apenas entretenimento; são janelas para diferentes culturas, formas de pensar e, acima de tudo, para a beleza que pode ser encontrada tanto no mundo real quanto no imaginário.
Ao assistir a um filme do Studio Ghibli ou qualquer outro anime, somos convidados a ver o mundo com outros olhos, a nos perder em histórias que, embora fantásticas, ressoam com nossas próprias experiências e emoções. É essa a verdadeira magia da animação, e é por isso que, mesmo com o passar dos anos, animes e a estética Ghibli continuam a encantar e inspirar gerações!
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ghiblitalks · 3 years ago
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Dicas para uma boa interpretação de uma estudante de medicina e uma CEO?
Oiii!! Esse demorou um pouco, mas é que a tia Ghibli estava reunindo informações por aí.
Você falou no gênero feminino, mas muitos pontos valem para ambos os sexos então deixarei tudo mais geral e o que for dependente do gênero, irei destacar.
Interpretação de estudantes de medicina:
Saiba a duração do curso.
Depois de seis anos, o estudante sai como clínico geral. Nos dois últimos anos de curso ele é interno em um hospital, como se fosse um estágio prolongado. Depois, para se especializar em dermatologia, neurologia, pediatria e etc, ele precisa fazer uma residência médica, que dura mais dois anos, é uma pós-graduação. Agora, se o profissional quiser ir para o ramo da neurocirurgia, cirurgia pediátrica, por exemplo, ele precisa estudar mais dois ou três anos para isso, também em uma residência chamada residência específica.
Tenha uma boa ideia da grade curricular.
Os cursos de medicina no mundo todo tem poucas diferenças entre si. Se o inglês não for o seu forte, as grades das nossas federais, principalmente as mais tradicionais são um ótimo começo. 
Colete informações sobre o ano ou período que seu personagem estuda.
É uma extensão do item anterior, depois de ter uma ideia da grade geral, leia a ementa das disciplinas que ele vai cursar naquele semestre. Uma ementa não é extensa, normalmente tem o conteúdo a ser abordado na disciplina e como ele será abordado. Já ajuda a ter uma ideia de saber se as aulas são de laboratório ou sala de aula.
É um curso puxado.
Eu tenho a mania de que para saber sobre algo, tenho de ir atrás de quem já fez aquilo. Segundo essa postagem no Reddit, que fala sobre o quão difícil é uma faculdade de medicina, e unânime que se trata de um curso puxado, onde se estuda de dez a doze horas por dia nas semanas de exames, pouca vida social e muita memorização. Então, se você vai para uma comunidade universitária com clubes e quer um personagem estudante de medicina, foque só no curso. Não me parece factível alguém com essa carga de estudos conseguir equilibrar um esporte ou um clube de livros ao mesmo tempo. E se você quer realmente fazer parte de um, até por interação e tudo mais, não se esqueça que o seu boneco é humano, ele vai se cansar, se estressar e tudo mais. Principalmente em semanas de provas.
Personalidade de um estudante de medicina.
Existem diversos estudos que mapeiam os traços de personalidade de estudantes de medicina. Um deles é malaio e pode ser visto aqui. A pesquisa avaliou cinco traços principais de personalidade: neuroticismo (uma tendência a experimentar facilmente emoções negativas ante eventos comuns da vida, como depressões, sentimento de culpa, inveja, raiva , ansiedade, entre outros), extroversão, franqueza, amabilidade e conscienciosidade (qualidade de ser cuidadoso e diligente) e que essas características variam conforme o gênero e o ano em que o estudante está cursando, mulheres são mais cuidadosas. Alunos mais antigos tem baixo neuroticismo e alta conscienciosidade. Ressalto que esse não é o único estudo disponível, existem vários espalhados pela web e de acesso livre.
Um médico lida com vidas, temos de lembrar disso. Ele precisará dar notícias tristes, felizes e não se deixar abater por elas.
Interpretação de CEO:
Trajetória.
Tenha em mente quem um CEO pode chegar ao cargo de três formas: se promovendo dentro da empresa e subindo os degraus até o sucesso, criando a própria empresa, como o titio Mark do Facebook ou herdando o cargo de algum parente, principalmente dos pais porque me-re-ceu. Escolha uma delas e faça seu planejamento em cima disso. 
Cargos herdados abrem brecha para duas coisas: ou seu personagem trabalhou a vida toda na empresa e conhece cada detalhe, ou assumiu o papel simplesmente por ser herdeiro. O que ele vai fazer depois de assumir a cadeira do CEO, é teu critério. 
Self-made CEOs precisam se erguer e trabalhar junto da empresa e dos colaboradores. É uma trajetória mais lenta e com mais riscos e problemas a se enfrentar. 
CEOs que eram funcionários e foram subindo de cargo possuem um passado muito rico e agora tem de lidar com os prós e contras da carreira que escolheram.
Características de um CEO de sucesso.
Eles são motivados, focados e ambiciosos;
Eles estão calmos sob pressão;
Eles são excelentes comunicadores e negociadores;
Eles inspiram respeito;
Eles podem tomar decisões importantes e escolhas difíceis;
Eles podem desenvolver um plano estratégico coeso;
Eles podem persuadir os outros à sua visão.
As referências vem desse artigo. Vale uma leitura, achei bem didático e fácil de entender.
Questões de gênero: ser mulher e CEO
Utilizei como base para esse conteúdo, o artigo da Harvard Business Review que entrevistou 57 mulheres CEO com o objetivo de descobrir a receita do bolo do sucesso feminino.
Não preciso dizer que existe um machismo escondido na trajetória dessas mulheres, então para quem tem um gatilho com o assunto, pode seguir com cautela.
Mesmo cargo, escada com mais degraus.
Geralmente, mulheres precisam passar por mais cargos dentro de uma empresa para chegar ao topo. Pense que enquanto os homens precisam subir um andar, mulheres tem de subir dez lances de escada, muitas vezes de salto e na TPM. Mulheres trabalham mais e com mais afinco para chegarem na mesma posição.
As mulheres são motivadas por alcançar resultados de negócios e causar um impacto positivo.
CEOs mulheres se motivam por colaborar com pessoas, assumir mais responsabilidades e não tanto pelo poder, status ou recompensas. Além disso, tendem a aceitar o cargo por um senso de propósito, de querer ter um impacto positivo na sociedade e em seus funcionários. Segundo o artigo, uma mulher entrevistada declarou: “Claro, os acionistas ganharam muito dinheiro e atingimos todas as nossas metas. Mas o que mais você fez? O que você fez por suas comunidades e por seu povo?" Pense nisso na hora da interpretação.
Traços específicos são essenciais para o sucesso das mulheres e são escassos.
A chave para o sucesso estão em quatro características: coragem, assumir riscos, resiliência e gerenciamento de ambiguidade. Vivemos em um mundo incerto e de rápida mudança, uma CEO precisa assumir riscos, liderar a equipe nessas incertezas e estar preparada para as rápidas mudanças no mercado.
As mulheres aproveitam o poder de especialistas e equipes.
Mulheres se mostraram mais humildes no sentido de assumir que não eram capazes de fazer algo e chamar alguém habilitado ou delegar essas tarefas ao resto do time.
Claro que não é mandatório você criar uma CEO mulher que seja humilde, cooperativa e que queiram causar um impacto positivo. Você pode usar isso como base e criar alguém totalmente oposta, cujos objetivos são apenas o ganho financeiro da empresa e a autopromoção. 
Acho que é isso!!
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ghiblitalks · 3 years ago
Note
Boa tarde, Ghibli! Pode dar uma ajudinha para a nossa pesquisa? Ainda não estamos aparecendo na tag.
Nossa ideia é criar um nxn que se passe no bairro da Liberdade, aqui mesmo em São Paulo. Slice of life, arroz com feijão, até aí tudo bem, nada de novo. Nossa mudança seria no jogo em si. Pensamos em um número de 30 personagens para início, dependendo da adesão e com balanceamento de gêneros. Por exemplo: 15 fcs femininas + 15 fcs masculinos. Sabemos que existem NB, mas é só um exemplo para que o local não possua apenas um gênero predominante. Todos estão convidados, seja da krpbr ou da rpbr, afinal, o bairro tem uma grande influência de imigrantes asiáticos, principalmente japoneses, chineses, coreanos e seus descendentes, mas vocês sabem… O Brasil é cheio de diversidade.
Não teria checagem de atividade porque a permanência no RP seria através de desenvolvimento: cumprindo as tasks, participando de eventos, desenvolvendo selfparas sozinho e com outros personagens. Por isso, se não bater a meta de desenvolvimento, é unfollow. A plataforma seria o twitter e o discord.
Para mais informações, os players podem acessar a pesquisa aqui: https://pesquisaliba.tumblr.com/post/661779384318017536/pesquisa-bairro-da-liberdade-sp
Obrigada pela atenção!
Olá, olá! Atrasadinha, mas chegando de Honda Biz para promover essa comunidade nxn!
Acabei de ver que atrasei tanto na divulgação, que a central já abriu. Dei uma conferidinha na @toriirp e gostei muito do design e do sistema de pontuação. Acho que pode ser uma boa escolha para curte uma interpretação!
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