#drum: aktiv bleiben oder aktiv werden
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Würdest Du eine inkontinente Person daten?
Diese Frage habe ich gestern gelesen und ich fragte mich selbst spontan: „Würde ich eine #Person daten wollen, die überhaupt so eine Frage stellt?“. Meine erste innere Reaktion war: „Nein! Ein #Mensch der diese Frage stellt scheint ein #Problem mit etwas oder jemanden zu haben, womit er gar kein Problem haben sollte. Vielleicht ist es dieser Person auch generell wichtiger, was andere über sie denken, was das Umfeld von ihr hält usw. Vielleicht ist sie auch einfach nur dumm, unfair oder rennt mit rosaroter Brille durch die Gegend.“
Meine zweite innere Reaktion war eine „Bleib sachlich, Antwort: Jain oder Ja“-Reaktion. Meine Gedanken schwenkten in die Richtung, dass ein Mensch der dies fragt, eine riesige Lücke im Wissen haben muss, #Wissenslücken über #Blasenschwäche, #Inkontinenz, #Bettnässen, #Windeln (#Binden, #Einlagen, #Vorlagen, #Pants, #Inkontinenz-Slips, #Klebewindeln bzw. #Erwachsenenwindeln), medizinischen Behandlungen (Medikamente, Trainings, Sport, Ernährung und Operationen alternativ oder ergänzend) und Wissenslücken darüber, was es heißt und wie es ist (bzw. sein könnte) mit Inkontinenz zu leben und wie dermaßen viele Menschen im eigenen Land sowie weltweit davon #betroffen sind. Mal abgesehen davon, dass es viele #Maßnahmen und #Therapien gibt, die helfen und manchmal auch heilen können. Aber selbst wenn nicht...
Für alle, Beteiligte wie Unbeteiligte ist die Frage: „Wovor hast Du so viel Angst?“. Sichtbare peinliche Flecken oder eine Notwendigkeit eines #Kleidungswechsels erscheinen eigentlich nur dann, wenn ein #schützendes #Hilfsmittel wie eine #Windel abgelehnt oder zu schwach gewählt wird. Daran sollte sich ein Betroffener oder die helfende Hand erinnern, wenn mal bewusst etwas gewählt wird, das als besonders #diskret gehandelt wird. 2mm dünner und 3cm kürzer und ein resultierender Fleck? Die Produktgruppe namens Windeln lassen die meisten betroffenen #Leute fast alles machen (können), was auch eine kontinente #Person macht, sogar eine ausgelassene Feierei auf einem Musik-Festival. #Diskretion ist nicht nur die Sache des Hilfsmittels, sondern viel mehr die der #Kleidung darüber! Ist das irgendwie ekelig oder abstoßend? Sicher nicht. Wer in dieser Situation ausreichend saugstarke #Hilfen nimmt (sie schließen Urin tief und fest ein), oft genug wechselt und dem #waschen auch nicht fremd ist, rennt wohl hygienischer und sauberer rum, als der Durchschnittsmensch.
Ja, sogar ich könnte ein Problem mit einem inkontinenten Freund, Partner usw. haben oder bekommen, wenn er oder sie alle 15 Minuten auf eine Toilette rennt, nur um (das benutzen von) Windeln zu vermeiden und somit das ganze Leben nach Drang, Verlusten, Behandlungen und Toiletten auszurichten. Machen können, quasi was man will, wo und wie lange man will, frei, unbekümmert, freudig? Wie soll das dann auch gehen, ja, dann zieht das Leben ungelebt oder schlecht gelebt an einen vorüber, fokussiert auf pinkeln & Co, anstatt auf Spaß, Familie, Freunde und das Leben selbst. Ein sachlich kleines Problem wird so zu einen ganz großen. Dann beeinflusst es auch das Leben der Liebsten drum herum in negativer Weise. etwas mehr Entspannung, Ablenkung, Gelassenheit oder auf dem Punkt sogar mal etwas Gleichgültigkeit falls mal nötig, wäre gar doch oft besser. Das kann man mit dem richtigen Hilfsmittel und der richtigen #Einstellung erreichen!
Ok, #Stuhl-Inkontinenz is ein bisschen schlimmer als #Urin-Inkontinenz. Von unkontrolliert abgehenden Winden über etwas Schmierstuhl (Bremsstreifen) bis hin zum festen Stuhl. Das sind mögliche Grade in dieser Thematik. Im Zweifel heißt das mehr Dreck, mehr Arbeit, mehr Geruch, mehr Auffälligkeit... ABER es gibt viel, was Betroffene in dieser Situation machen können, wirklich viele (Anal- #Tampons, #Irrigation usw.), so dass ein stark riechender Unfall draußen in der Gesellschaft eine absolute Ausnahme bleiben sollte!
An diesem Punkt solltest #Du Dir absolut bewusst sein, dass all dies auch Dich erwischen kann, jederzeit! Und was würdest Du Dir in diesem Moment, in der Gegenwart und für die Zukunft wünschen? Was wünscht Du Dir dann von Deiner Familie, Deinen Freunden, Deinen Mann oder Deiner Frau, ggf. auch von Deinen Arbeitskollegen oder Fremden? Wünschen, nicht erwarten? Dass sie Dich meiden? Dass sie Dich verstoßen? Oder wünscht Du Dir nicht viel mehr Verständnis, eine tiefere Freundschaft, eine Umarmung und vielleicht mal an die Hand genommen zu werden? Lasst uns alle, die Gesellschaft, diese Wünsche wahr werden - zu Dingen, die wir selbstverständlich erwarten dürfen, statt sie nur zu wünschen.!
Viele Leute sind durchströmt von persönlichen und meist selbst-gemachten oder selbst-verursachten Schwächen, Störungen, Schäden und Krankheiten, die sogar andere massiv negativ beeinträchtigen, wie das Rauchen, Alkoholmissmuss, Drogen- Abhängigkeit bzw. Kriminalität uvm. und trotzdem erwarten die Verursacher, Betroffenen und sogar die Gesellschaft diesbezüglich vollmfänglich Toleranz, Akzeptanz und Integration.
Umso mehr sollten wir doch dies erwarten, von Gott-gegebenen, fremdverschuldeten oder generell einfach nicht-selbstverschuldeten Schwächen, Störungen, Fehlern, Krankheiten, Marotten o.ä. Sogar die Gruppen der #abdl, von denen überraschenderweise mehr im Netz zu finden ist, als von den Millionen Inkontinenter, wie ich u.a. auch auf Twitter und Tumblr lernte, passen zu dieser letzten Gruppe hier.
Ein Raucher wird selbst gerade nicht aktiv-rauchend immer deutlich strenger riechen und mehr Geruch fremd absetzen, als ein Mensch mit undichter Blase, richtige Pflege vorausgesetzt. Und trotzdem umarmen wir auch diese Menschen. Aus #Zuneigung #Liebe #Herzlichkeit #Menschlichkeit und #Freundschaft
Ob wir mit den hier genannten, nicht ganz perfekten Menschen zusammen sein können und wollen, bleibt jedem selbst überlassen. Ich hoffe nur, ich konnte dazu beitragen, dass fantastische Menschen nicht wegen 1-2 etwas ungünstiger Eigenschaften übersehen oder abgelehnt werden. ;-)
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Über die Blockade
Ich habe sehr lange nichts mehr in diesem Blog - oder sonstwo - geschrieben. Auch jetzt bin ich nicht sicher, ob ich es tun sollte. Und ich kann nicht ausschließen, dass ich nicht das hier, das Vorangegangene und schließlich den ganzen Blog bald löschen werde. Aber ich will einmal im Sinne einer Momentaufnahme versuchen, zu beschreiben, was mich überhaupt vom Schreiben abhält. Das ist vielleicht die letzte Chance, die man hat, wenn einem partout nichts einfallen will, über das man sprechen kann - man spricht über sich selbst und über dieses Zögern. Entweder das, oder man bleibt stumm. Ich habe das unbestimmte Gefühl, dass ich nicht stumm bleiben sollte, weil da etwas in mir ist, das heraus will. Dem steht der Eindruck der Sinnlosigkeit gegenüber: Ich verspreche mir absolut nichts vom Ausbreiten meiner Gedanken vor Lesern und erkenne auch nicht, was ich damit in der Welt bewegen würde. Auch hier bleibt vielleicht nur der Rekurs auf mich selbst: Also Schreiben als Selbstbefriedigung, freundlicher gesagt, als Hobby (ein Wort, auf das ich schon lange einen vagen Hass habe.) Das größte Problem ist auch das banalste: Ich weiß ums Verrecken nicht, WAS ich denn schreiben soll. Zum einen meine ich damit: Welche Themen? Ich habe mir immer vorgestellt, dass es im Idealfall so ist, dass die Themen zu einem kommen und nicht umgekehrt, dass man also, wenn man denn irgendeine Begabung für etwas hat, nicht aktiv danach suchen muss. Ich kann mir bei keinem der Autoren, die mich interessieren, vorstellen, dass sie aus irgendeinem vernünftigen Kalkül heraus ihr Leben lang über ähnlich gelagerte Themen schrieben. Nein, man sollte doch von etwas entflammt werden, seine Energie daraus ziehen und in einem innigen, zwanglosen Verhältnis dazu stehen, wenn man sich ein Leben lang damit beschäftigen und auch seinen Ehrgeiz darauf richten will. Oder? Es gibt viele und immer wieder wechselnde Themen, die mich umtreiben, und mit manchen habe ich mich auch bereits beschäftigt. Aber es dauert meist nicht lange und ich fühle mich beim Schreiben unehrlich, uneigentlich, außerhalb meines Gebiets. Dieses Gebiet, MEIN Gebiet, kenne ich offenbar nicht, und mein Interesse für ein Thema ist lange nicht gleichbedeutend mit einer Begabung dafür. Scheinbar habe ich also den Anspruch, in dem aufzugehen, was ich tue, und währenddessen das Gefühl zu haben, das sei "richtig". Hier kann ich schon hören, wie mir die Gurus der Selbstliebe widersprechen würden: "Lass dich doch nicht von irgendeiner Vorstellung über das Richtige davon abhalten, zu tun, was dir liegt!" Na ja. Darum geht es doch gerade: Es liegt mir nicht. Und das ist mit meiner Suche nach dem "Richtigen" offenbar eng verbunden. Oder ist das Ganze schlicht ein Disziplinproblem? Wenn ich nach 20 Seiten merke, dass mich meine Story ankotzt und ich mir zunehmend dämlich vorkomme - dann höre ich die Gurus der Selbstoptimierung (die manchmal gleichzeitig die Gurus der Selbstliebe sind) zu mir sagen: "Dieses Gefühl hat doch jeder! Was dich von einem Schriftsteller unterscheidet ist nur eins: Das Durchhalten!" Mag sein. Vielleicht könnte ich aus einem halbfertigen Text einen fertigen Text machen, mit Anfang, Mitte, Schluss und in Romanlänge. Aber geht es nur darum? Ist das alles? Gibt es nicht viel zu viele Schriftsteller und Bücher (so, wie es auch von allem anderen einfach zu viel gibt?) Durchhalten an sich, behaupte ich, ist nicht erstrebenswert. Aber ich bin auch nicht der Meinung, dass jeder Mensch so, wie er ist, wundervoll ist. Oder dass jedes Kunstwerk und jede Meinung eine Existenzberechtigung hat. Ich denke, dass die Luft dünn ist in dem Bereich, in dem es sich zu leben, zu denken und zu schreiben lohnt, und dass ich dort vielleicht ohne Sauerstoffmaske nicht hingehöre. Die eigentliche Frage für mich ist: Kann ich so schreiben, dass ich mit mir selbst im Reinen und mit dem Ergebnis einverstanden bin? Das kann man neunmalklug "zu hohe Ansprüche" nennen. Aber es ist etwas, das einfach passiert und gegen das ich mich kaum wehren kann. Ich habe es mir nicht ausgesucht, unzufrieden zu sein. Aber heute scheint die Ansicht vorzuherrschen, man könne sich ALLES aussuchen, selbst die eigenen Instinkte. Egal, worum es geht, man ist immer selbst schuld. Sei’s drum – hier und heute kann man mir keinen Vorwurf machen. Schließlich hab ich die Scheiße aufgeschrieben.
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Grooves aus der Konserve, oder wie man programmierten Drums Leben einhaucht - Teil Eins
Wer heutzutage mit dem Rechner seinen alten Kumpel am Schlagzeug ersetzen will, hat gute Karten. Wenn man sich ein wenig Mühe gibt, dann kann man kaum noch heraushören, ob das Getrommel von Mensch oder Maschine übernommen wurde. Genau genommen werden die maschinellen Beats ja auch von Menschenhand durchgeführt, allerdings nicht in Form eines echten Schlagzeugers mit zwei Stöckern in der Hand...
Zunächst denkt man bei programmierten Drums oder Drum Machines an steril klingende Roboter, die ihre einprogrammierten Beats spielen, komme da was wolle. Im Grunde ist das auch so, aber das muss ganz und gar nicht steril klingen. Denn wenn man einige Dinge beachtet, kann ein gut programmierter Beat den Eindruck hinterlassen, dass hier ein echter Trommler am Werk war.
Dies ist der erste Teil einer kleinen Serie, die sich mit dem Programmieren von realistischen Drum-Parts beschäftigt. Während ich hier zunächst kurz auf die Geschichte der Drum Computer eingehe, werde ich in den folgenden Abschnitten verschiedene Möglichkeiten aufzeigen, die einem langweiligen Beat ein bisschen mehr Leben einhauchen.
Teil 1: Eine kleine Geschichtsstunde
Teil 2: Ein programmierter Beat ist auch nur ein Mensch
Teil 3: Get funky mit Geisternoten
Teil 4: Polyrhythmen
Eine kleine Geschichtsstunde
Die 80er Jahre war im Grunde das Geburtsjahrzehnt für den programmierbaren Schlagzeuger. Es gab zwar auch schon viel früher einige Ansätze, aber die will ich hier jetzt erstmal außer Acht lassen. Heimcomputer waren zu der Zeit noch nicht wirklich verbreitet und nach einigen Rhythmusmaschinen, hat Roger Linn 1980 den Linn LM-1 Drum Computer erfunden. Es war der erste Drummer, der programmiert werden konnte und der Samples von echten Schlagzeugsounds enthielt. Dies waren zwölf 8-Bit Samples, die auf einem Chip gespeichert waren.
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Ebenfalls 1980 erblickte der legendäre Roland TR-808 das Licht der Welt. Dieser hatte allerdings den Nachteil, dass er nicht Samples nutzte wie Linn, sondern die Sounds mit Transistoren erzeugte. Das klang natürlich alles andere als realistisch. Der Sound und die die 808 wurden anfangs eher belächelt und waren zunächst kein wirklicher Erfolg. Es dauerte zwei Jahre, bis die TR-808 zum weltweiten Erfolg wurde und der futuristische Klang in vielen Produktionen eingesetzt wurde. Auch heute noch gehört der Sound der 808 in jedes Studio.
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Eine weitere Drum-Machine, die digitale Samples nutze war die Oberheim DMX von 1981. Allerdings nutzte Tom Oberheim einen speziellen Algorithmus, um die Samplerate auf 12 Bit anzuheben, was die Sounds der Oberheim DMX noch realistischer klingen ließ (verglichen mit heutigen Standards natürlich eher bescheiden…).
Zu dieser Zeit wurde die Hip Hop Szene weltweit immer größer und eben diese setzten vielfach die DMX ein. Somit hat sie den frühen Hip Hop Sound maßgeblich mit geprägt.
Später gab es den Oberheim Prommer. Dies war quasi ein Sampler, mit dem man seine eigenen Drum-Samples auf einen Eprom brennen konnte und diesen dann in die DMX einsetzen konnte. Allerdings benötigte man dazu die Oberheim DMX.
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1984 wollte Roland dann auch auf Samples umsteigen und brachte zunächst die TR-909 heraus, die noch ein hybrides Modell war. Die TR-707 war dann später komplett samplebasiert.
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1988 war wieder ein erfolgreiches Jahr für Roger Linn. Nachdem seine Firma Linn Electronics pleite gegangen war, wurde er von Akai angeheuert. Akai war bis dato ein relativer Neuling im Bereich der elektronischen Instrumente und wollte dort nun Fuß fassen. Mit Roger Linn haben sie sich dafür genau den richtigen Mann geholt. 1988 stellte Akai den MPC60 vor. Ein Drum-Machine-Sampler und Midi-Sequencer.
Linn hat seine frühere Linn-Machine quasi mit höherer Soundqualität, Samplemöglichkeiten, ein Floppy Laufwerk und der Möglichkeit 16 Stimmen gleichzeitig wiederzugeben, erweitert. Die MPC60 war nicht nur eine Drum-Machine, mit der man eigene Samples spielen konnte, sie war eine Workstation.
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Die MPC60 und ihre Nachfolger hatten ebenfalls einen enormen Einfluß auf die Musikszene, speziell im Hip Hop.
Ende der 2000er Jahre hat der Computer quasi alle Hardware Lösungen abgelöst. Natürlich gibt es auch heute noch ständig neue Hardware Drum-Machines und Synthesizer, aber mittlerweile kann der Computer mit der entsprechenden Software all diese Aufgaben ebenfalls recht komfortabel lösen. Nichtsdestotrotz sind und bleiben alte Drum Machines beliebte Sammler-Objekte und für viele ist beispielsweise der Groove eines von Roger Linn programmierten Drum Computers mit keiner Software der Welt nachzuahmen - was natürlich völliger Unsinn ist. Die Preise, die alte Drum Machines bei aktuellen Online Auktionen erzielen, sind aber schon enorm.
Die Möglichkeiten innerhalb einer Software einen Beat zu programmieren sind vielfach. Normalerweise reicht es, die Piano Roll zu öffnen und mit der Maus ein Beatmuster einzuklicken, dass dann den Sampler oder Synthesizer dieser Midispur dementsprechend ertönen lässt.
Man kann aber auch Software Instrumente einsetzen, die die alten Drum Machines emulieren und über einen eigenen Sequenzer verfügen, in dem man dann seine Beat-Patterns einprogrammieren kann. Die Möglichkeiten sind wie immer mal wieder unbegrenzt. Für uns genügt es, die Piano Roll irgend einer DAW zu benutzen und irgendein virtuelles Instrument einzusetzen, dass Trommel-Sounds wiedergibt.
Ein Tipp: wenn man echte akustische Drums nachbilden will, dann sollte man schon ein wenig Geld in die Hand nehmen und eine Sample Library, wie beispielsweise Addictive Drums, EZDrummer, BFD oder whatever kaufen. Man benötigt hier viele Multisamples, die jede Anschlagstärke des Schlagzeugers nachbilden können. Wenn man hier nur einfache Samples benutzt, wird es schwierig den Eindruck eines echten akustischen Drumsets hinzubekommen.
Bei elektronischen Beats reichen in der Regel einfache Samples aus. Aber gerade hier ist der Kreativität im Bereich des Sound-Designs keine Grenzen gesetzt. Ich empfehle jeden mal ein paar Stunden mit irgendwelchen Geräuschen und einem Sampler aktiv zu werden oder sich hierzu endlich mal tiefer mit einem Synthesizer zu beschäftigen. Denn hier soll kein echtes Drumset nachgebildet werden, sondern schon speziell der Sound künstlicher Rhythmus Sounds. Allerdings kann man auch diesen ein gewisses Maß an Leben einhauchen. Denn nichts schadet einem Song mehr, als ein langweiliger, nervtötender Beat...
zum zweiten Teil ->
#DAW#home recording#schlagzeug#vst#vsti#software#computer#ableton#push#groove#swing#beat programmierung#drum programmierung#drum programming#beat programming
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10 Tricks um als Indie langfristig erfolgreich zu bleiben
KING Art Games ist seit rund 17 Jahren im Geschäft und hat in dieser Zeit jede Menge Erfahrung in der Games-Branche gesammelt. Game Director und Mitgründer Jan Theysen teilt 10 wertvolle Tipps, um auch langfristig erfolgreich zu bleiben.
Für diesen Artikel wurde ich gefragt, wie man 17 Jahre als unabhängiger Spiele-Entwickler überleben kann, und mein erster Gedanke war: „Woher zum Teufel soll ich das wissen?“ Was für uns funktioniert hat, wird nicht für andere funktionieren. Die Zeiten ändern sich. Was vor zehn oder auch nur vor fünf Jahren ein entscheidender Wettbewerbsvorteil war, kann heute schon irrelevant sein … oder gibt es vielleicht doch ein paar zeitlose Tipps, die zwar keinen Erfolg garantieren, ihn aber wahrscheinlicher machen? Versuchen wir es mal.
1. Es ist ein Geschäft Der häufigste Grund, warum kleine Entwickler pleitegehen, ist das Fehlen einer starken Persönlichkeit im Team mit Business-Background. Jemand, der sich um die Finanzen und Verträge kümmert, der Budgets und Zeitpläne im Blick behält und sie auch gegen Widerstand durchsetzt. Bei vielen der erfolgreichen Entwickler hat mindestens einer der Gründer Kompetenzen in diesem Bereich. Spiele-Entwicklung ist ein Geschäft, und wenn du niemanden im Team hast, der sich damit auskennt, höre auf zu lesen und kümmere dich darum. Jetzt. Sofort.
Mein Mitgründer Marc ist bei uns der Mann fürs Geschäftliche und ich bin ziemlich sicher, dass KING Art ohne ihn einige schnelle Erfolge mehr hätte feiern können, allerdings auch vier- oder fünfmal pleitegegangen wäre.
Eines von KING Arts aktuellen Projekten: das Echtzeit-Strategiespiel „Iron Harvest“.
2. Nicht das tun, womit andere erfolgreich sind Was erst einmal wie ein fürchterlicher Rat klingt, ergibt auf den zweiten Blick hoffentlich Sinn: Wenn ein Spiel vollen Erfolg hat, dann ist die Versuchung groß, etwas Ähnliches zu machen. Als „World of Warcraft“ Rekorde brach, wurden reihenweise MMOs aus dem Boden gestampft. Wie häufig wurde versucht, „Minecraft“ oder „Clash of Clans“ zu kopieren? Und wer erinnert sich noch an den beliebten „Flappy Bird“-Klon Nr. 131? Richtig. Niemand. Denn die meisten Nachahmungen sind nicht erfolgreich. Erstens gibt es das Original, warum also eine Kopie spielen? Zweitens gibt es nicht nur eine Nachahmung, sondern sehr viele, und die müssen sich die übrig gebliebenen Spieler teilen. Drittens ist man mit seiner Nachahmung fast immer zu spät dran: Der Zug ist abgefahren, bis man mit seinem Spiel fertig ist. Viertens können andere besser und günstiger klonen und fünftens … ach, das muss reichen.
Anstatt Trends hinterherzulaufen oder „das zu tun, was alle tun“, halten wir es für eine bessere Strategie, entweder „zeitlose“ Spiele zu machen oder aber Spiele für eine Zielgruppe zu entwickeln, die lange nicht mehr bedient wurde. Zielgruppen, die für AAA-Publisher zu klein sind, hören ja nicht einfach auf zu existieren.
3. Einen nüchternen Blick bewahren Jenseits von Release-Partys ist es wichtig, einen nüchternen Blick zu bewahren. In einer vom Hype getriebenen Branche ist es manchmal schwer, Chancen und Risiken objektiv abzuschätzen. Aber das ist unabdingbar, will man sich nicht in kostspielige Abenteuer verrennen. Wer die finanziellen Mittel hat, kann viele Dinge gleichzeitig ausprobieren, Erfahrungen sammeln und in die Bereiche, wo es sich ausgezahlt hat, stärker investieren. Aber als kleiner Entwickler mit beschränkten Mitteln muss man sich genau überlegen, wo ein Engagement lohnt.
Dabei sollten nicht nur die potenziellen Vorteile gesehen werden, sondern vor allem auch der Negativfall durchgespielt werden: Wo stehen wir, wenn das in die Hose geht? Und auch: Verlieren wir überhaupt etwas, wenn wir nicht gleich dabei sind? Ein aktuelles Beispiel dafür ist VR. Abgesehen davon, dass es gute Gründe gab und gibt, nicht an einen Durchbruch in den nächsten Jahren zu glauben, haben wir nie ganz verstanden, welchen Vorteil es bringen sollte, früh dabei zu sein. Die Install Base ist sehr klein, Tools müssen erst entwickelt und Erfahrungen gemacht werden. Warum sollten wir uns früh engagieren? Warum nicht warten, wie es läuft, und sich später gegebenenfalls ins gemachte Nest setzen? Das ist zwar maximal unromantisch (welcher Entwickler wäre nicht gern die Speerspitze der Innovation und würde nicht am liebsten auf der Cutting Edge einer neuen Technologie tanzen?), nüchtern betrachtet aber trotzdem die einzig richtige Entscheidung (siehe Kasten „Stupid Money“).
4. An mehreren Projekten gleichzeitig arbeiten Wer einmal die Insolvenz eines Publishers miterlebt hat, weiß, wie problematisch es sein kann, sich von einzelnen Partnern abhängig zu machen. Weil wir uns hier um eine jugendfreie Sprache bemühen, können wir uns unmöglich zu Insolvenzverwaltern oder dem Insolvenzprozess im Allgemeinen äußern. Aber jeder kann sich sicherlich vorstellen, was los ist, wenn die einzige Einnahmequelle eines Entwicklers zahlungsunfähig wird und der neue, ungewollte Geschäftspartner wenig Interesse hat, irgendetwas zu regeln. Wir haben daraus Lehren gezogen und verfügen heute über drei interne Teams, die an drei verschiedenen Projekten für drei verschiedene Partner arbeiten. Sollte es bei einem der Partner Probleme geben, bedeutet das nicht sofort eine Katastrophe. Außerdem arbeiten wir in verschiedenen Genres auf verschiedenen Plattformen und für verschiedene Zielgruppen. Die Wahrscheinlichkeit, dass alle Märkte, in denen wir aktiv sind, gleichzeitig schwächeln, ist eher gering.
Weil wir für alle Projekte dieselben Technologien und Tools benutzen, können wir relativ einfach Ressourcen innerhalb der Firma verschieben, sollte das nötig sein. Und weil wir regelmäßig Entwicklungen beginnen und abschließen, kommen Erfahrungen, die bei der Umsetzung eines Projektes gemacht wurden, sofort den anderen laufenden Projekten zugute. Ein hoher Durchsatz von Spielen sorgt für eine schnelle Weiterentwicklung des Teams, seiner Tools und der Workflows.
Gelungene Marketingaktion: Auf Initiative von Julian Strzoda (links) von KING Art wurde in Kooperation mit Blind Guardian ein Lied zu „Die Zwerge“ aufgenommen. Das Video dazu wurde knapp eine Million Mal angesehen. Die Drums wurden übrigens von KING Arts CEO Marc König (rechts) eingespielt.
5. Über die Vermarktung nachdenken In unserer Branche wird nicht mit der Entwicklung von Spielen Geld verdient, sondern mit ihrem Verkauf. Egal wie sehr man den Entwicklungsprozess optimiert … wenn sich das Spiel am Ende nicht verkauft, nützt auch die reibungsloseste Entwicklung nichts. In den letzten Jahren ist es immer wichtiger geworden, auch als Entwickler über den Markt, über Zielgruppen, Social Media, PR und Werbung nachzudenken. Sichtbarkeit ist die größte Herausforderung heutzutage. Einfach „nur“ ein gutes Spiel zu machen, reicht nicht mehr aus.
All diese Aufgaben an einen Publisher abzuschieben und das Beste zu hoffen, ist keine gute Idee. Publisher haben auch keinen Zauberstab, der ihnen Einblicke in die Seele der Spieler gibt. Im Zweifelsfall kennen sie eure Zielgruppe nicht so gut wie ihr – und mit Sicherheit nicht euer Spiel. Sie laufen nicht den ganzen Tag mit eurem Game im Kopf herum, so wie ihr es hoffentlich tut. Deswegen würden wir empfehlen, selbst aktiv zu werden. Sprecht mit eurem Publisher und bringt euch ein! Übernehmt vielleicht die Community-Arbeit! Präsentiert Marketing-Ideen! Seid bei Messen dabei! Wir haben die Erfahrung gemacht, dass es sowohl bei Spielern als auch der Presse gut ankommt, wenn Entwickler selbst für ihr Spiel sprechen und Feuer und Flamme dafür sind. Authentizität ist meistens wichtiger als Professionalität. Gute Publisher wissen, was sie in der Vermarktung an engagierten Entwicklern haben.
6. Gute Partner finden und behalten Wir bilden uns etwas darauf ein, mit nur relativ wenigen unterschiedlichen Firmen über die Jahre zusammengearbeitet zu haben. Für fast jeden Partner haben wir mehrere Spiele entwickelt, für etliche gleich ein halbes Dutzend oder mehr. Für uns heißt das: Beide Seiten waren zufrieden mit der Zusammenarbeit.
Ständig neue Partnerschaften – inklusive neuer Verträge, neuer Strukturen und Produktionsabläufe – einzugehen, kann zwar der richtige Weg sein, wenn man die Erfolgsleiter schnell hinaufstürmen will. Wenn man aber mal abrutscht und eine helfende Hand braucht, ist man mit einem langjährigen Partner besser bedient.
Auch in der täglichen Arbeit sollte man das Einsparpotenzial nicht unterschätzen, das sich durch eingespielte Abläufe und direkte Ansprache auf Arbeitsebene ergibt. Für uns war die Devise daher immer, mittel- und langfristige Partner zu suchen und nicht gleich zum nächsten zu laufen, wenn es mal Stress gibt oder jemand einen Euro mehr bietet. Basis für eine langfristige Partnerschaft sind gegenseitiger Respekt (und damit verbundene Offenheit sowie, wenn nötig, klare Worte) und ein vernünftiger Vertrag (siehe Kasten „Verträge“).
Grundsätzlich gilt: Das Leben ist sehr viel einfacher, wenn beide Parteien am selben Strang ziehen, und zwar in dieselbe Richtung.
7. Kosten im Blick behalten Wenn ein Entwickler oder Publisher die ersten Jahre überlebt hat und dennoch in Schwierigkeiten gerät, dann fast immer, weil er sich zu sicher geworden ist und zu große (finanzielle) Risiken eingegangen ist. Märkte verändern und Entwicklungen verzögern sich. Und welches Spiel läuft schon so gut, wie man es sich erhofft hat? Wer zu optimistisch plant, bekommt schnell Probleme. Best-Case-Szenarien sollten eine freudige Überraschung sein, nicht Teil der Planung. Das Geschäft muss auch weitergehen, wenn Dinge nicht funktionieren.
Hohe Kosten werden in der Games-Branche vor allem durch fest angestellte Mitarbeiter verursacht. Wir versuchen daher, »möglichst viel« mit externen Freiberuflern und externen Teams zusammenzuarbeiten, und stellen erst dann neue Leute ein, wenn wir uns sehr sicher sind, dass wir sie auch mittel- und langfristig beschäftigen können. Die anderen großen Themen sind realistische Planung, gutes Controlling und Effektivität. Als deutscher Entwickler hat man einfach höhere Kosten als andere, also muss man Aufgaben bei gleicher Qualität schneller erledigen. Da helfen Erfahrung, Tools und vor allem ein eingespieltes Team.
Das Point&Click-Adventure ��The Book of Unwritten Tales 2“ war KING Arts zweiter Kickstarter-Erfolg (der dritte war danach „Die Zwerge“). „The Book of Unwritten Tales 2“ hat KING Art für zehn (!) Plattformen entwickelt.
8. Team langfristig aufbauen Bremen ist nicht gerade das Zentrum der weltweiten Spiele-Entwicklung und wir sind nicht Blizzard oder Naughty Dog, die mit einem großen Namen, Topprojekten und satten Gehältern aufwarten können. Wie bekommt man also erfahrene Topleute langfristig und bezahlbar in die Firma? Man „züchtet“ sie sich selbst. Fast jeder, der bei uns angestellt ist, hat irgendwann ein Praktikum bei uns absolviert und uns überzeugt, das Team mittelfristig nach vorn bringen zu können. Wohlgemerkt haben sie „nur“ das Potenzial gezeigt; wir gehen nicht davon aus, dass junge Mitarbeiter fachlich schon da sind, wo wir sie brauchen. Aber solange sie die Fähigkeit und den Willen haben, den Rest ihrer Karriere zu lernen, bringen wir ihnen gern bei, was sie wissen müssen.
Das erfordert Zeit und kostet Geld. Aber wir stellen ja auch niemanden ein, um ihn nach ein oder zwei Jahren wieder zu entlassen. Wir binden gute Leute langfristig, indem wir ihnen anspruchsvolle Aufgaben geben, an denen sie wachsen können, und indem wir sie nach Möglichkeit dort einsetzen, wo ihre Interessen liegen. Der Ansatz bedeutet, dass wir unser Team nicht schnell hochskalieren können. Jeder Mitarbeiter braucht ein paar Jahre, bis er da ist, wo wir ihn haben wollen. Aber das Ergebnis sind kompetente und loyale Mitarbeiter, die effektiver zusammenarbeiten, als es ein mit „Hire & Fire“-Mentalität zusammengekauftes Team je könnte.
9. Technologien projektübergreifend entwickeln kAPE ist eine State-Chart-Engine, mit der man Logik für storygetriebene Spiele scripten kann. Wir haben kAPE 2007 für „Black Mirror 2“ entwickelt und dann für „The Book of Unwritten Tales 1 + 2“, „Die Vieh-Chroniken“, „The Raven“ und „Die Zwerge“ eingesetzt. Das heißt, wir haben fast zehn Jahre lang dieselbe Technologie verwendet und kontinuierlich verbessert.
Wann immer wir die Möglichkeit haben, lösen wir ein Problem lieber gleich richtig anstatt „quick & dirty“. Das heißt häufig, einmal eine solide technische Lösung bauen – und dann noch mal, nachdem die erste Lösung in den Papierkorb gewandert ist und man wirklich weiß, was man eigentlich tut.
Diese Tools, Technologien und Workflows verbessern wir laufend, und zwar projektübergreifend. Ist eine Lösung zu alt geworden (so wie kAPE für ein aktuelles Projekt), dann entwickeln wir sie mit der gesammelten Erfahrung von Grund auf neu. Jeder in der Firma kennt die Tools und jeder kann Feedback an die zuständigen Entwickler geben (die entweder in den Teams sitzen oder projektübergreifend arbeiten). Wir beginnen ein neues Projekt so nie bei null, sondern haben schon eine Menge bewährter Komponenten am Start. Natürlich können wir mit unseren Tools sehr effektiv arbeiten, weil Mitarbeiter häufig langjährige Erfahrungen mit ihnen haben.
10. Glück haben KING Art wird dieses Jahr 17 Jahre alt und in den ersten zehn Jahren standen wir mehrere Male kurz vor dem Aus. Gerettet hat uns auch Glück. Man kann gewissenhaft arbeiten, flexibel sein und seine Chancen auf den positiven Ausgang einer Situation verbessern – und sollte das auch tun –, aber niemand kann erfolgreich sein, ohne dass gelegentlich Glück, Zufall – oder wie auch immer man es sonst nennen will – eine wichtige Rolle spielt. Wenn man sich das klarmacht, schärft das den Blick sowohl auf die, die „es geschafft haben“, als auch jene, die es nicht geschafft haben.
Der Unterschied ist manchmal nur „Glück haben“ oder eben nicht. Wir wünschen jedem, der es in unserer schwierigen, aber großartigen Branche versucht, Ersteres. Euer KING-Art-Team
Extra-Info: Stupid Money Wenn wir in Punkt 2 schreiben, man solle keinen abgefahrenen Zügen hinterherlaufen, und in Punkt 3, man solle nicht jeden Hype mitmachen, dann bezieht sich das auf die reale Welt. Wer will, kann sich natürlich in die Welt von Investmentfonds und Venture-Kapital begeben, die von realen Marktgegebenheiten eher unberührt sind.
Sie sind in der Regel wahlweise zu spät oder zu früh dran, geben dann aber trotzdem viel Geld aus, was wir jedem Entwickler herzlich wünschen. Allerdings sollte man sich Punkt 4 dann dick anstreichen und den Absprung nicht verpassen. Ärgerlich wird es, wenn zu viel „dummes Geld“ zu Marktverzerrungen führt und diese Verwerfungen dann allen schaden – auch jenen, die kein Geld verbrennen können oder wollen.
Extra-Info: Verträge Wir haben einen gewissen Ruf, was unsere Verträge angeht. Unsere Vertragsverhandlungen sind so umfangreich wie unsere Verträge und wir fallen unseren zukünftigen Partnern damit auf die Nerven.
Wir tun das nicht, weil wir Spaß daran haben (einer der Gründe, warum wir lieber mit alten Partnern zusammenarbeiten, ist, dass wir nicht schon wieder einen neuen Vertrag machen wollen). Wir tun das, weil wir wollen, dass beide Seiten wirklich verstehen, worauf sie sich einlassen. Wir sprechen Eventualitäten durch und klären Dinge lieber vorab in Ruhe anstatt im Streitfall.
Wir sind der Meinung, dass man Verträge schreibt, um sie nie wieder ansehen zu müssen. Es geht für beide Seiten darum, sich klar zu werden, was man eigentlich will und was nicht.
Die Vertragsverhandlungen sind der richtige Zeitpunkt, um auf die Euphorie-Bremse zu treten und sich die ganze Unternehmung auch mal mit pessimistischer Brille anzuschauen. Man lernt einander kennen und schätzt ab, ob man eigentlich ernsthaft die nächsten Jahre etwas zusammen machen will oder doch lieber nicht. Ist der Vertrag erst unterschrieben, ist es dafür zu spät.
Jan Theysen Gründer und Game Director bei King Art Games
Jan ist Mitgründer und Game Director bei KING Art Games undat an allen Projekten des Studios mitgearbeitet, zuletzt „Die Zwerge“. Aktuell entwickeln KING Art den RTS-Titel „Iron Harvest“. www.kingart-games.com
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