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#chasseur de monstre
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Regardez la série Chasseur de monstres sur l’appli iTunes PlayVOD
Si vous aimez les séries, et que, par la même occasion, vous souhaitez passer du temps avec vos enfants, regardez « Chasseur de monstres ». Avec l’appli iTunes PlayVOD, vous pourrez voir les épisodes que vous voulez.
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animationsmouna · 2 years
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Animation doudous chasseurs de cauchemars en collaboration avec l’artiste illustrateur Mathieu Strale.
Création d’un doudou avec des tissus de récupération dans le cadre du projet proximity 2022.
Pour les enfants de 5 à 7 ans de l’enseignement fondamental.
Les enfants se sont d’abord baladés dans une forêt imaginaire, histoire racontée par l’illustrateur Mathieu Strale. Par la suite ils ont imaginé et dessiner leur monstre avant de le réaliser et qu’il puisse prendre forme.
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professeur-stump · 2 months
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Fureur d'accumuler, monstre de qui les yeux Regardent comme un point tous les bienfaits des Dieux.
(Jean de La Fontaine, Fables, VIII, 27, Le Loup et le Chasseur)
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marie-swriting · 1 year
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Partie De La Famille - Dean Winchester
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Masterlist
Résumé : Tu fais ta première chasse avec ton père John et ton demi-frère Dean en espérant que tu pourras prouver à ton père que tu es une vraie Winchester.
Warnings : half-sister!reader, Y/N a 15 ans, John est un père de merde, angst, sentiment de ne pas appartenir à la famille, tuer des vampires, dites-moi si j'en ai loupés d'autres.
Nombre de mots : 3.2k
Version anglaise
Prompt utilisé : PL n°1, n°10 "We could have prevented this" (On aurait pu éviter cette situation)
-Quelles sont les règles ? te demande John d’une voix dure. 
-Toujours être en alerte et prête à attaquer, tuer et poser les questions plus tard, réponds-tu, déterminée. 
-Très bien, n’oublie pas que tu dois leur couper la tête ou alors ils pourront toujours attaquer. Comme c’est ta première fois sur le terrain, tu restes auprès de moi ou Dean, d’accord ?
-Oui, monsieur.
John te tend la machette avant de fermer le coffre de l’Impala. Ton ventre se tord quand il réalise que tu n’es qu’à quelques secondes du moment le plus dangereux de ta vie. Tes mains commençant à trembler, tu ressers ta prise sur ton arme, espérant te donner un peu plus de courage. Rapidement, tu relèves les yeux et vois Dean te regarder. Il pose une main sur ton épaule pour te rassurer. Tu lui fais un rapide sourire, mais la peur est lisible sur ton visage. Quand vous êtes enfin prêts, vous commencez à vous diriger vers l’entrée du nid de vampires. 
Vous êtes sur leurs traces depuis quelques jours et grâce à tes recherches tu as réussi à les localiser. Tu espères maintenant pouvoir tuer les monstres sans commettre d’erreurs, tu veux prouver à John qu’il a bien fait de te sortir de ta famille d’accueil suite au départ de Sam à l’université. En effet, quand le jeune Winchester a décidé de quitter l’entreprise familiale, John n’a pas aimé se retrouver avec un chasseur en moins alors il est venu te récupérer, en sachant très bien qu’il pourrait récupérer ta garde en un instant, car ta mère est décédée à la naissance. Jusqu’à ce qu’il vienne dans ta famille d’accueil, tu ignorais l’identité de ton père, tu savais encore moins que tu avais deux grand frères. En les rencontrant, une joie immense t’avait envahie, tu pensais que tu allais enfin avoir une vraie famille à laquelle appartenir. John avait déclaré à tes parents d’accueil qu’il venait prendre ta garde, car il venait de découvrir ton existence. Il avait fait tout un beau discours sur l’importance d’avoir sa fille dans sa vie. Quand il avait prononcé ces mots, ton cœur avait explosé d’amour, mais la réalité t’a vite rattrapé quand il a tout de suite mis une distance émotionnelle avec toi avant de commencer ton entraînement de chasseuse. Tu savais que ça n’allait pas être simple, mais tu veux lui prouver qu’il peut compter sur toi pendant les chasses alors tu donnes ton maximum chaque jour. Cependant, John est très exigeant, tu as l’impression que tu ne seras jamais à la hauteur et il t’arrive de faire des erreurs à cause de la pression. Heureusement, Dean sait être patient avec toi, il te protège des réprimandes de John. 
Quand vous êtes dans le vieux bâtiment, vous faites face à un silence pesant. Il ne semble y avoir aucune menace à l’horizon pendant que vous vous enfoncez dans le nid. Vous continuez à marcher discrètement en regardant chaque recoin jusqu’à ce que vous trouviez une sorte de cage avec un prisonnier à l’intérieur. En un coup d'œil, tu reconnais Jake, l’adolescent de ton âge qui t’a aidé à trouver les vampires. Il s’était mis à leur recherche avant que vous arriviez car sa sœur était une de leurs victimes. Ensemble, vous avez mis à profit vos compétences ; pour toi, tes connaissances sur le surnaturel, pour lui, ses connaissances sur la ville et ses habitants. En le voyant, tu abaisses ta machette et cours vers la cage.
-Jake ! Mon Dieu, tout va bien ? Ils ne t’ont rien fait ? questionnes-tu en inspectant rapidement son corps du regard.
-Tu le connais, Y/N ? t’interroge John.
-Il m’a aidé à localiser le nid, informes-tu avant de te retourner vers ton ami. Ça va, Jake ?
-Je vais bien.
-On va te sortir de là, ne t’inquiète pas, déclare Dean en commençant à forcer la serrure.
-Gamin, tu sais où sont les vampires ? le questionne John d’un ton sec.
-Non, j’ai à peine repris conscience, en fait. Merci, dit Jake quand Dean le libère enfin.
Jake sort de sa petite prison en titubant. Tu le rattrapes alors qu’il perd l’équilibre. Tu t’apprêtes à lui demander s’il va bien quand tu vois des dents aiguisées sortir de ses gencives. Sous le choc, tu n’as pas le réflexe de relever ta machette. Dean et John s’apprêtent à réagir quand les autres vampires sortent de leur cachette. Tu repousses Jake, apeurée, mais il revient à la charge. Tu tentes de te débattre en utilisant ton arme, mais Jake te brise le bras, te forçant à la lâcher. En entendant ton cri de douleur, Dean tourne la tête vers toi. Il regarde Jake sur le point de planter ses crocs dans ton cou quand il court jusqu’à vous et coupe la tête de Jake sans réfléchir. Sous le choc de l’action, tu restes figée. 
-Tout va bien ? questionne Dean, préoccupé. 
-Oui, ne t’inquiète pas. 
John grogne de colère, faisant tourner vos têtes vers lui. Dean te laisse, allant aider John. Tu récupères ta machette à terre et tu tentes d’au moins blesser quelques vampires. Ne pouvant plus utiliser ta main dominante, tu as encore moins de force pour couper les têtes. Par miracle, sûrement due à l’adrénaline, tu arrives à tuer un buveur de sang. Malgré toi, tu regardes le corps de la personne et sa tête détachée, ne réalisant pas que tu en sois à l’origine. Reprenant tes esprits, tu relèves les yeux et vois qu’une bonne partie des vampires sont morts. John est en train de s’occuper de l’Alpha vampire alors que Dean semble perdre son combat contre un autre des monstres, ayant du mal à éloigner les dents aiguisées de sa nuque. Tu te précipites vers lui et tu coupes la tête du vampire avec toute la force que tu possèdes. Quand Dean comprend qu’il n’est plus en danger, il te regarde, fier de voir que tu as réussi à le sauver. Tu ne peux empêcher de sourire légèrement en réalisant que, pour une première chasse, tu t’en es plutôt bien sortie. De ta main valide, tu l’aides à se relever au moment où John tue enfin l’Alpha vampire. Tu regardes John, espérant le voir content ou au moins rassuré de vous savoir en vie et à peine blessés, malgré ton bras cassé, mais c’est un John en colère qui s’approche de toi.
-C’était quoi ce bordel ? On s’est retrouvés dans une embuscade à cause de tes conneries ! Comment t’a fait pour pas comprendre que Jake était un vampire alors qu’il t’aidait ? Ne me dis pas que tu n’as même pas pensé à vérifier qu’il n’en était pas un avant de tout lui dire !
-Il… Je…, bégayes-tu, agaçant John encore plus.
-Réponds !
-Il m’a dit qu’il était aussi à la recherche des vampires, mais qu’ils ne savaient pas comment les attaquer, expliques-tu, te sentant honteuse. 
-Et tu t’es pas dit que c’était bizarre qu’il en sache autant ?
-Il disait que ça faisait deux mois qu’il faisait des recherches, ça me semblait normal, te défends-tu et John soupire comme pour contenir sa colère.
-Putain, Y/N, c’est pas possible ! On aurait pu éviter cette situation, si tu avais réfléchi un peu !
-Papa, elle est encore en train d’apprendre. C’est pas si grave, intervient Dean d’une voix calme.
-Pas quand elle nous met en danger ! On aurait pu mourir et elle a le bras cassé. Elle aurait dû faire mieux !
En écoutant le nouveau reproche de John, tu baisses la tête. Finalement la chasse a été pire que ce que tu pensais. Tu as mis tes proches en danger et tu as déçu John. Tu vas encore avoir plus de mal à trouver ta place dans votre petite famille et tu te détestes pour ça. John a raison, tu aurais dû faire mieux.
-On est tous en vie et ils sont morts. C’est une victoire, insiste ton grand frère.
-Je m’en fiche qu’on s’en soit sortis ! Elle aurait dû réfléchir comme une chasseuse, rétorque John avant de te prendre l’épaule avec force, t’obligeant à relever la tête vers lui avec une grimace. T’as pas intérêt à refaire ça, la prochaine fois, utilise ta tête.
-Oui, monsieur.
John soupire avant de lâcher ton épaule. Dean te lance un regard pour s’assurer que tu vas bien, tu lui fais un rapide signe de la tête pour le rassurer, mais tes yeux brillants de larmes ne le convainc pas. 
-Allez, viens, commence John, on doit aller à l’hôpital pour ton bras, on peut pas le réparer nous-même. Une autre perte de temps avec tes conneries.
-Je suis désolée, souffles-tu, les larmes prêtes à couler d’une seconde à l’autre.
-“Désolée” ne change rien. Et enlève moi ces larmes de tes yeux, à moitié Winchester ou pas, les Winchester ne pleurent pas.
-Oui, monsieur.
Les épaules baissées, tu suis John alors que Dean te regarde avec compassion. Il sait ce que c’est de se battre pour avoir l’approbation de John, c’est très rare de l’avoir, même pour lui, c’est compliqué alors qu’il fait tout ce que John dit. 
Dans l’Impala, John n’a pas dit un autre mot, trop en colère il ne te regarde même pas et Dean voudrait te rassurer, mais il ne veut pas énerver encore plus John.Tu tiens ton bras pour minimiser la douleur pendant le trajet tout en repensant aux mots de John. Parmi tout ce qu’il a pu te reprocher, sa dernière phrase t’a plus particulièrement touchée. Depuis qu’il est venu te chercher, tu sais que John te traite différemment de Dean, il ne te voit pas comme faisant partie de la famille. Pourtant, ça ne t’empêche de sentir ton cœur explosé de douleur à chaque fois que John te le rappelle quand il précise bien que tu es seulement la demi-sœur de Dean ou encore quand il refuse que tu l’appelles “papa”, ça, c’est qui te fait le plus mal. 
Quand vous arrivez à l’hôpital, il n’y a pas beaucoup de monde, étonnamment, alors tu dois juste attendre une heure et demie avant d’être prise en charge. Quand ton plâtre est mis, vous retournez au motel, toujours en silence. Tu mords ta lèvre, stressée, alors que tu cherches quelque chose que tu pourrais dire pour rattraper tes erreurs, mais tu connais à peine John, tu ignores ce que tu dois dire. Quand vous passez la porte de votre chambre de motel, John t’indique la table de la petite cuisine. Réticente, tu t’éxecutes sans un mot et t’assois. Dean commence à te suivre, mais John lui ordonne d’aller se laver. Sachant que ce n’est pas le moment de défier ses ordres, Dean lui obéit. John reste debout, face à toi, te dominant de sa taille. Instinctivement, tu baisses les yeux sur tes doigts, tu joues avec eux jusqu’à ce que John prenne la parole.
-J’espère que tu réalises à quel point ce que tu as fait était dangereux.
-Oui, je ne le referai plus, promis.
-T’as intérêt ! T’aurais pu mourir et ton demi-frère aussi. Au moins t’as réussi à tuer quelques vampires, mais sinon tu as ruiné toute cette chasse ! Si tu veux pas retourner dans ta famille d’accueil, tu as intérêt à être plus utile les prochaines fois. J’ai pas besoin d’un poids mort, mais d’un chasseur, tonne-t-il.
-Je ferai mieux la prochaine fois, lui assures-tu, déterminée.
-On verra dans plusieurs mois vu que ta connerie t’a causé un bras cassé. Tu vas retourner aux recherches et dès que tu pourras reprendre l'entraînement, on s’y remettra, mais cette fois, je serai plus sévère. Tu dois apprendre comme il faut, je ne peux pas me permettre d’avoir une gamine qui ne sait pas ce qu’elle fait, crache John en appuyant sur le mot “gamine”, te blessant à nouveau. Me fais pas regretter ma décision d’être venu te chercher. Et enlève moi cet air triste de ta figure, j’ai pas le temps pour les faibles, non plus, t’ordonne-t-il et tu te tentes de te reprendre. Je vais au bar, finit-il en s’éloignant de toi.
Sans te lancer un regard, John quitte la chambre. Quand tu entends la porte claquer, tu sursautes. Les larmes remontent en un instant. Tu essayes de les retenir, mais plus tu clignes des yeux, plus larmes semblent être prêtes à tomber. Malgré toi, une larme coule sur ta joue. Tu l’essuies rapidement et espères que Dean ne t’ait pas vu, car il vient tout juste de sortir de la salle de bain. Tu prends de profondes inspirations, tentant de calmer tes émotions. Dean pose délicatement une main sur ton épaule et s'agenouille devant toi. 
-Hey, gamine, ça va ? 
Contrairement à John, le mot “gamine” dans la bouche de Dean semble plus affectueux. Tu vois à ses yeux qu’il est sincère, mais tu refuses de te montrer faible une seconde de plus. Tu t’éclarcis la gorge avant de le regarder dans les yeux.
-Oui, juste fatiguée de la journée. John est parti dans un bar.
-Juste toi et moi, alors ? Ça te dit d’aller au Burger d’en face ? propose-t-il avec un petit sourire.
-J’ai pas trop faim et je voudrais pas que John s’énerve encore plus, car on serait pas là à son retour.
-Il en a pour longtemps dans ce bar, t’inquiète et puis il faut bien reprendre des forces, tu as fait ta première chasse ! déclare-t-il en espérant te remonter le moral.
-Tu parles d’une victoire ! souffles-tu avant de lever les yeux au ciel. 
-Tu t’en es sortie qu’avec un bras cassé alors que c’était un nid de vampires, j’appelle ça une victoire. Allez, viens.
Dean t’aide à te lever de ta chaise. Il remet sa veste et prend son porte-monnaie avant de t’inviter à sortir. 
Au Burger, tu ne manges presque pas. Tu avales quelques frites, mais ne touches pas à ton hamburger alors que Dean dévore tout en une seconde. Dean ne fait pas la conversation, devinant que tu as besoin de silence, après tout ce que John a pu te dire. Dean sait que John n’a pas été tendre dans son deuxième sermon avec le peu qu’il a pu distinguer à travers les murs de la salle de bain. De plus, Dean te connait depuis seulement quelques mois alors il ignore si dans ce genre de situations, tu préfères parler ou rester seule. Dans le doute, il préfère être proche de toi sans être oppressant comme il le fait actuellement. Quand il a totalement fini son repas, il demande à faire emporter ton plat et va payer. 
Sur le chemin du retour, vous ne voyez pas l’Impala, ce qui te rassure, car tu sais que tu as encore le droit à du répit avant le retour de John. En entrant dans la chambre, tu prends rapidement tes affaires et t’enfermes dans la salle de bain. Une fois prête pour aller dormir, tu vas te coucher dans ton lit, te mettant dos à Dean qui est allongé sur le sien, en train de regarder la télé. Tu essayes de t’endormir, mais les mots de John continuent de tourner dans ta tête. Plus tu repenses à cette chasse, plus tu réalises à quel point tu as été crédule avec Jake. Mentalement, tu t’insultes de tous les noms, te disant qu’avec tes erreurs, tu as encore plus baissé dans le peu d’estime qu’il avait pour toi. En ressentant tes larmes monter, tu te forces à respirer doucement. Tu ne peux pas pleurer, surtout alors que Dean est à côté de toi. Il ne peut pas te voir être faible ou alors tu baisserais dans son estime à lui aussi et c’est la dernière chose que tu veux. Malgré tes tentatives pour être discrète, tu renifles, attirant l’attention de Dean. Au début, il se dit que ce n’est sûrement rien, mais quand il entend ta forte respiration et renifler plusieurs fois, il se lève de son lit et vient vers le tien. Il s’assoit à côté de toi et pose une main réconfortante sur ton épaule. En sentant sa présence, tu n’oses pas bouger, attendant une réprimande de sa part.
-Tu veux qu’on en parle ? questionne-t-il doucement.
-Il n’y a rien à dire, déclares-tu.
-Y/N, je sais à quel point ses mots peuvent affecter quelqu’un.
-Il a raison, j’ai été idiote, j’aurais dû être une meilleure chasseuse. 
-Tu as quinze ans et tu es toujours en train d'apprendre, rétorque Dean. Tu as été naïve, c’est vrai, mais il y encore quelques mois en arrière pour toi les vampires c’était une légende de Transylvanie et pas la réalité. Tu peux pas être parfaite dès le début. Tu allais forcément faire des erreurs lors de ta première chasse, tu ne peux pas t’en vouloir pour ça. Crois-moi, j’ai fait des erreurs bien pires pendant mes premières chasses, tente-t-il de te rassurer, mais tu restes silencieuse. Y/N, tu veux bien me regarder ?
-Non, je ne veux pas que tu penses que je suis faible, refuses-tu, honteuse.
-Pourquoi je penserais ça ?
-Les Winchester ne pleurent pas. Même si je n’en suis pas une vraie, dis-tu en répétant les mots de John.
Dean pousse un soupir, cherchant quoi dire. Il déteste la façon dont les mots de John sont déjà ancrés dans ta tête. Il aimerait pouvoir te rassurer comme un grand frère le devrait, mais tu restes dos à lui, n’osant pas lui faire face. Il sait qu’il ne devrait pas le prendre personnellement, mais savoir que tu penses qu’il pourrait agir comme John lui serre le cœur. 
-Je sais que je ne suis pas la meilleure personne pour dire ça, commence-t-il en hésitant, mais tu as le droit de pleurer. Avant d’être des chasseurs, on est humains.
-Je veux juste pas te décevoir comme j’ai déçu John, murmure-tu en reniflant.
-Tu ne vas pas me décevoir et pour ce qui est de John, il s’en remettra, tu peux me faire confiance. Quand tu te seras bien entraînée, il verra à quel point tu es une excellente chasseuse, une vraie Winchester, affirme Dean. 
-S’il ne m’a pas renvoyé dans ma famille d’accueil d’ici là, ajoutes-tu.
-Je ne le laisserai pas faire, déclare ton grand frère, déterminé. Maintenant que je sais que j’ai une petite soeur, je peux t’assurer que tu es bloquée avec moi jusqu’à ce que t’en décides autrement.
-Demi-sœur, corriges-tu, la voix de John résonnant dans ta tête.
-C’est-à-dire ma sœur. Tu fais partie de la famille, insiste Dean et tu sens une nouvelle larme couler sur ta joue.
-Pourquoi t’es si gentil avec moi ? Tu connaissais pas mon existence il y a encore six mois, tu as tous les droits de m’ignorer, questionnes-tu d’une voix tremblante.
-Je viens de te le dire, on est de la même famille, je tiens à toi. 
Sans répondre, tu te tournes vers lui avant de te jeter dans ses bras. Toutes les larmes que tu retenais depuis ces derniers mois coulent enfin sur tes joues. En sentant tes épaules bouger, Dean te serre un peu plus contre lui. Il te caresse le dos, t’invitant à faire sortir toutes émotions. Son cœur se brise un peu plus en réalisant à quel point tu te retenais de ne pas craquer pour satisfaire un minimum John. Il connait que trop bien la douleur alors ce soir-là, il veut s’assurer que tu saches qu’il sera toujours là pour te soutenir. Ta tête cachée dans le creux de sa nuque, tu restes dans ses bras, acceptant pour la première fois le réconfort de ton grand frère.
Masterlist
{Ceci est mon blog secondaire donc je répondrai aux commentaires sous le pseudo @marie-sworld}
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alexar60 · 1 year
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Ce que cache un masque
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Nul ne se souvient de ces dieux vénérés par les anciens. Peut-être leurs légendes étaient-elles les ancêtres de nos mythologies grecques, égyptiennes ou indous ? A cette époque, ils côtoyaient les géants, les monstres des abysses. Ils vivaient sur les montagnes les plus hautes ou dans les profondeurs des enfers. Ils combattaient les astres et régnaient sur l’univers.
A cette époque, l’homme n’était qu’un simple mortel méprisable, jouet soumis à ces dieux. Il les vénérait parce qu’il les craignait. Il craignait leur courroux, les cataclysmes engendrés par leur colère. Car ces dieux étaient capables de provoquer les tremblements de terre, d’inonder les récoltes, de noyer l’humanité sous des éruptions volcaniques ou juste de foudroyer n’importe quel mortel.
Ofnadwy était une de ces grandes déesses. Elle était la mère de la beauté, de l’éclat, la déesse des déesses et la mère du soleil. Elle aimait regarder les hommes la prier. Parfois, elle entrait dans ses temples et s’amusait des prêtresses invoquant son nom devant l’autel. Il n’y avait rien de plus jubilatoire que d’écouter ces petits êtres chanter ses louanges.
Il arrivait souvent qu’elle s’intéresse à un homme beau et fort. Dès lors, elle descendait de la montagne des dieux et, prenant l’apparence d’une belle femme, elle aguichait sa proie pour se délecter de lui à la tombée de la nuit. Car Ofnadwy était aussi la déesse de la luxure, la mère de toutes les putains. Et aucun homme ne lui résista.
Un matin, après avoir quitté la couche de son amant, la déesse croisa le regard d’un inconnu. Elle suivit discrètement le jeune homme parti chasser dans les bois. Elle se cacha d’arbre en arbre afin d’admirer sa musculature et son visage magnifique. Le jeune homme s’arrêta et visa de son arc  un chevreuil. La flèche partit sans toucher sa cible. Dès lors, il ne put que regarder l’animal fuir.
Qui es-tu jeune et beau garçon ? demanda Ofnadwy en se présentant.
Je m’appelle Didwill, fils de Dewr.
La déesse, de plus en plus émerveillée par Didwill, tourna autour de lui en usant de ses charmes. Elle caressa son doux visage mais il ferma les yeux. Elle comprit qu’il resterait insensible à ses avances.
Si tu acceptes de passer la nuit et de t’offrir à moi, susurra-t-elle au creux de son oreille, je ferai de toi le plus grand des chasseurs. Tu sais que j’en ai le pouvoir.
Il inspira profondément avant de défier du regard Ofnadwy.
Ta proposition m’honore belle et grande Déesse. Mais je ne peux t’offrir ce qui ne m’appartient plus. Car j’ai déjà donné mon amour à Lleuada.
Surprise par ce refus inhabituel, Ofnadwy s’éloigna du chasseur. Cependant, la colère envahit son esprit et elle décida de retourner dans la cité pour rencontrer la fameuse Lleuada. Elle traversa la ville et n’entendit que du bien de sa rivale. Elle était décrite comme une très belle femme aux cheveux noirs, à la peau de lait. Son corps aux courbes parfaites, ses yeux de biche déstabiliseraient n’importe quel héros. Et effectivement, lorsque la déesse remarqua la jeune femme, elle fut stupéfaite de voir que sa beauté était comparable à celle d’une déesse. Elle remonta dans la montagne des dieux, déçue qu’un homme se soit refusé mais surtout, furieuse qu’il préféra une mortelle à sa place.
Pendant plusieurs jours, Ofnadwy ne put retirer de sa mémoire ce couple qu’elle imaginait en train de faire l’amour. La jalousie grossit en elle si bien qu’elle réfléchit à une vengeance.
Si tu t’es refusé à moi, alors tu la refuseras, Grommela-t-elle.
Elle partit rejoindre Copradur le dieu des forges. Ce dernier travaillait dans son atelier au sommet d’un volcan. Sa poigne battait le fer comme jamais. Il avait inventé des armes flamboyantes, des coffres impossibles à forcer, des ornements d’une pure beauté et les plus beaux bijoux que l’homme n’a jamais créés. Copradur était en train de forger une épée lorsque la déesse l’interpela.
Ô Copradur, mon frère ! Je souhaite que tu me construises un objet qui détruirait la beauté de mes ennemies.
Sans poser de question et sans attendre, le forgeron laissa ses domestiques finir l’arme et utilisa toute sa force pour frapper un métal magique. Il tapa constamment la matière rougie par le feu afin qu’elle reste modulable. Il frappa si fort qu’on entendait plus le volcan gronder. Il frappa pendant une semaine et un matin, il présenta son œuvre à sa sœur.
Voici un masque qui répond à tes attentes. Fais porter ce masque à ton ennemie et tu seras comblée, annonça-t-il avant de retourner à sa forge.
Dès lors, Ofnadwy redescendit parmi les hommes. Elle entra dans son temple et invita la belle Lleuada. La jeune femme ne pouvait refuser la convocation apportée par une prêtresse. Devant le lieu sacré, deux rangées de religieux formèrent un couloir. Elle embrassa Didwill qui l’accompagnait. Les amants entrèrent dans le temple. Lleuada et Didwill furent éblouis par la richesse et les trésors décorant les murs. Ils admirèrent les dessins sur les tapisseries qui racontaient l’histoire des Dieux. On proposa au couple d’approcher d’une table couvert de victuailles. Ils mangèrent les mets les plus succulents et délicats. Pour remercier la déesse, ils posèrent aux pieds de sa statue quelques feuilles de lauriers recouvertes d’un peu de leur sang, car telle était la tradition. A ce moment, à leur grande surprise, Ofnadwy se présenta.
Gardez vos pathétiques offrandes, cria-t-elle. Je ne veux que ta beauté Lleuada.
A peine avait-elle fini sa phrase, qu’un groupe de malabars agrippèrent le couple. Les uns pour empêcher Didwill d’intervenir, les autres pour retenir Lleuada. La déesse approcha de la jeune mortelle, sortit le masque de métal magique, et le posa sur la tête de la jeune femme.
Didwill ne put retenir ses larmes en entendant hurler Lleuada. Il essaya de réagir, de se débattre en vain. Cela dura une petite minute, une éternité.
Lorsqu’Ofnadwy retira le masque, elle fut ravie. Didwill pleura suppliant de la sauver, les prêtres et prêtresses demeurèrent choqués mais aussi heureux de voir que leur déesse était capable de telle prouesse. En effet, le masque avait retiré le visage de la belle femme. Il ne restait qu’une surface lisse, blanche et brillante à la place de son nez de sa bouche et de ses yeux. L’ensemble était collé au fond du masque.
La déesse partit en gardant le masque et son contenu comme trophée. On relâcha Didwill qui se précipita vers le corps inerte de Lleuada. Elle était morte, il ne pouvait rien faire. Dès lors, il s’enfuit et nul ne sait où. Certains diront qu’il chercha l’entrée de la montagne des Dieux pour se venger. D’autres, qu’il s’est saoulé avant de se jeter du haut d’une falaise.
En découvrant son acte, Copradur se sentit trahi par la demande d’Ofnadwy. Jamais il n’avait pensé qu’elle utiliserait ce masque contre une innocente mortelle. Il se sentit aussi coupable de cette tragédie. Pendant la nuit, il descendit de son volcan, entra dans le temple pour récupérer le corps de Lleuada et l’emporta avec lui.
Parce que tu as été belle, tu as subi la cruauté des dieux. Alors, je t’élève au rang de celle qui t’as tuée. Désormais, tu règneras la nuit et tout le monde pourra découvrir que tu restes encore belle.
C’est ainsi que Lleuada devint la lune. C’est ainsi que les hommes continuent d’admirer sa beauté même si son visage est caché dans un masque. On dit que la nuit, elle s’élève à la recherche de son visage. Mais chaque fois, Ofnadwy, toujours jalouse, fait apparaitre le soleil pour l’empêcher de le retrouver. Jusqu’à ce qu’elle soit dans les bras d’un de ses amants, alors, la lune réapparait pour chercher encore son visage tout en montrant aux hommes qu’elle reste belle sans.
Alex@r60 – août 2023
Photo : Barbara Steele dans le masque du Démon (1960)
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mes-envies-de-culture · 6 months
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La saison 2 de l’anime phénomène Solo Leveling-Arise from the Shadow- est annoncée ! Le problème est que la date est toujours inconnu au moment où ce billet est publié. Vraisemblablement pour la fin d'année si tout se déroule correctement...
Hâte de continuer à suivre les aventures du chasseur le plus faiblard Sun Jin Woo imaginé par le dessinateur sud-coréen Chugong (aux éditions Kbooks) et du dessinateurJang Seong Rak alias DUBU (malheureusement décédé à l'âge de 37 ans en 2022). L'anime, produit par A1-Pictures, est une adaptation du roman Na Hanjaman Level Up, avec une déclinaison en webtoon, débuté en juillet 2016 pour un total de 14 tomes.
Bon ok, maintenant il est quasiment invincible avec sa nouvelle classe de Nécromancien avec toujours pour ambition : récolter l'élixir de vie. Mais attention, ce n'est pas forcément une promenade de santé car les monstres sont devenus également de plus en plus puissants.
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lesmondesfractures · 8 months
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La Guilde des Mondes Fracturés
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Il y a de nombreuses éons, lorsque les Mondes Fracturés étaient encore des mystères inexplorés, un groupe de visionnaires se rassembla. Ces individus, aux origines et aux compétences diverses, partageaient une fascination commune pour les portails magiques qui s'ouvraient sporadiquement entre les dimensions. Ces portails, appelés Fractures, semblaient offrir une promesse d'aventure et de découverte, mais aussi le potentiel de causer des ravages s'ils n'étaient pas compris et gérés avec précaution. C'est dans ce contexte que la Guilde des Mondes Fracturés vit le jour. Les fondateurs, parmi lesquels se trouvaient des explorateurs intrépides, des magiciens érudits, et des guerriers aguerris, décidèrent de joindre leurs forces pour comprendre et maîtriser les mystères des Mondes Fracturés. Leur mission était claire : maintenir l'équilibre entre les dimensions, protéger les mondes des dangers des Fractures, et explorer les terres inconnues pour en révéler les secrets. Les premières années furent marquées par l'apprentissage et l'exploration. Les membres de la guilde cartographièrent des terres inexplorées, établirent des relations avec des civilisations étranges, et découvrirent des artefacts magiques d'une puissance inouïe. La Guilde des Mondes Fracturés devint rapidement une force respectée, rassemblant des membres venant de tous horizons, prêts à dédier leur vie à la préservation de l'équilibre interdimensionnel. Au fil des générations, la guilde se structura. Le Conseil des Sages émergea, composé des membres les plus anciens et les plus sages, chargé de guider la guilde dans ses décisions stratégiques et de partager leurs connaissances accumulées au fil du temps.
La structure interne de la guilde se diversifia également, donnant naissance à trois branches spécialisées. La première, l'Inquisition des Royaumes Divisés, était composée d'enquêteurs et de diplomates chargés de maintenir la paix entre les différentes races des Mondes Fracturés. Leur autorité s'étendait pour enquêter sur des anomalies magiques, négocier des accords délicats, et traquer les agents du chaos interdimensionnel. La deuxième branche, les Chasseurs de Légendes, était constituée d'aventuriers intrépides dédiés à la recherche de trésors légendaires éparpillés dans les terres des Mondes Fracturés. Leur mission consistait à affronter des monstres uniques, à découvrir des reliques anciennes, et à protéger le monde de la corruption de ces objets puissants. Enfin, l'Ordre du Donjon, spécialisé dans les Quêtes Délirantes, était un département unique chargé de traiter avec les dimensions les plus étranges et imprévisibles. Ces membres de la guilde étaient envoyés dans des mondes où les lois physiques et magiques étaient totalement décalées, devant résoudre des problèmes absurdes et survivre à des situations comiques.
Cependant, alors que la guilde prospérait, une ombre grandissante émergea des profondeurs interdimensionnelles. Une force ancienne et malveillante cherchait à exploiter les Fractures pour semer le chaos et la destruction à travers les mondes. Les premiers signes de cette menace se manifestèrent sous la forme de distorsions magiques, d'éruptions énergétiques et d'entités hostiles émergeant des Fractures corrompues. Le Conseil des Sages, percevant la gravité de la situation, lança un appel à l'unité. Les membres de la guilde, qu'ils appartiennent à l'Inquisition, aux Chasseurs de Légendes, ou à l'Ordre du Donjon, furent mobilisés pour faire face à cette menace grandissante. Leur mission consistait à explorer des terres inconnues, à résoudre des énigmes interdimensionnelles, et à affronter des adversaires puissants pour prévenir le chaos total. Aujourd'hui, la Guilde des Mondes Fracturés demeure la dernière ligne de défense contre la menace qui plane sur les dimensions. Les membres, issus de races et de mondes variés, unissent leurs forces pour maintenir l'équilibre fragile entre les Mondes Fracturés. La Salle des Fractures, au cœur du quartier général, continue de pulser d'énergie, connectant des royaumes fantastiques d'une diversité infinie. Les exploits de la guilde sont chantés dans les légendes, et son emblème, porté avec fierté par chaque membre, est devenu le symbole de l'espoir face à l'obscurité interdimensionnelle. Les Mondes Fracturés demeurent un lieu de merveilles et de dangers, mais grâce à la Guilde des Mondes Fracturés, l'équilibre persiste, préservant un avenir où les portails magiques continueront de révéler des horizons inexplorés.
LA STRUCTURE DE LA GUILDE
Au cœur des Mondes Fracturés, la Guilde des Mondes Fracturés s'érige comme une force interdimensionnelle unifiée, dévouée à préserver l'équilibre entre les réalités magiques. La structure de la guilde est un réseau sophistiqué et intégré, conçu pour répondre aux défis complexes que présentent les Fractures et les mystères des dimensions multiples.
Le Conseil des Sages : Gardiens de la Sagesse
Au sommet de la hiérarchie se trouve le Conseil des Sages, une assemblée éminente de membres vénérables et expérimentés. Ces individus sont les gardiens de la sagesse accumulée au fil des siècles d'exploration interdimensionnelle. Le Conseil prend des décisions stratégiques majeures, orientant la guilde vers la préservation de l'équilibre entre les Mondes Fracturés. Leurs visions holistiques guident l'ensemble de la guilde vers des objectifs communs.
Les Branches Spécialisées : Inquisition, Chasseurs de Légendes et Ordre du Donjon
La Guilde des Mondes Fracturés est structurée en trois branches spécialisées, chacune répondant à des facettes spécifiques des défis interdimensionnels :
Inquisition des Royaumes Divisés : Cette branche se consacre à la diplomatie, à l'enquête et à la préservation de la paix entre les différentes races et factions des Mondes Fracturés. Dirigée par des diplomates et des enquêteurs chevronnés, l'Inquisition joue un rôle crucial dans la gestion des anomalies magiques, la négociation d'accords délicats, et la traque des agents du chaos interdimensionnel.
Chasseurs de Légendes : Les aventuriers intrépides des Chasseurs de Légendes sont spécialisés dans la recherche de trésors légendaires éparpillés dans les terres des Mondes Fracturés. Sous la direction de leaders aguerris, ils explorent des terres post-apocalyptiques, affrontent des créatures uniques et protègent le monde de la corruption potentiellement induite par des artefacts anciens.
Quêtes Délirantes de l'Ordre du Donjon : L'Ordre du Donjon, quant à lui, est spécialisé dans les missions les plus étranges et imprévisibles. Dirigés par des maîtres de l'absurde, les membres de cette branche sont envoyés dans des dimensions où les lois physiques et magiques sont déformées. Leur rôle consiste à résoudre des problèmes absurdes, à affronter des créatures farfelues et à survivre à des situations comiques, assurant ainsi la stabilité même dans l'inattendu.
Collaboration et Interconnexion : La Clé du Succès
Bien que chaque branche ait ses responsabilités spécifiques, la force véritable de la Guilde des Mondes Fracturés réside dans la collaboration et l'interconnexion entre elles. Les membres de l'Inquisition travaillent en tandem avec les Chasseurs de Légendes pour négocier des accords avec des civilisations inconnues tout en préservant les trésors découverts. L'Ordre du Donjon, bien que spécialisé dans l'absurde, reste essentiel pour traiter des menaces uniques et déstabilisantes. Les chefs de chaque branche forment un conseil supplémentaire, facilitant la coordination et la communication entre les différentes spécialités. Cette structure intégrée permet à la guilde de s'adapter rapidement aux défis interdimensionnels en combinant les compétences uniques de chaque branche.
La Salle des Fractures : Le Cœur de l'Opération
Au centre du quartier général de la guilde se trouve la Salle des Fractures, un lieu éthéré où les portails magiques s'ouvrent sur des royaumes infinis. Cette salle agit comme un point focal, permettant aux membres de la guilde de se connecter aux Mondes Fracturés et de coordonner leurs efforts. Elle est gardée par des Arpenteurs Magiques, des experts dédiés à la stabilisation des Fractures pour éviter des catastrophes interdimensionnelles.
LES BRANCHES DE LA GUILDE
Au sein de la Guilde des Mondes Fracturés, la diversité des compétences et des spécialités se reflète à travers ses trois branches distinctes. Chacune de ces branches est dédiée à des aspects particuliers de la préservation de l'équilibre interdimensionnel, contribuant de manière unique à la mission globale de la guilde. Explorez les méandres de l'Inquisition des Royaumes Divisés, des Chasseurs de Légendes et de l'Ordre du Donjon, découvrant les nuances de leurs missions, de leur leadership et de leurs contributions à l'harmonie des Mondes Fracturés.
L'Inquisition des Royaumes Divisés : Gardiens de la Diplomatie et des Secrets Magiques
L'Inquisition des Royaumes Divisés incarne la diplomatie et la préservation de la paix entre les races des Mondes Fracturés. À la tête de cette branche se trouve un Grand Inquisiteur, un individu émérite dans l'art de la négociation et de la résolution des conflits. Les membres de l'Inquisition, appelés Inquisiteurs, sont des diplomates habiles, des enquêteurs férus de mystère, et des experts en magie diplomatique.
Leurs missions consistent à enquêter sur des anomalies magiques, à négocier des accords complexes entre différentes races et factions, et à assurer la stabilité interdimensionnelle par le biais de traités magiques. Les Inquisiteurs sont formés pour traiter des enjeux délicats, allant des conflits territoriaux aux éruptions de magie sauvage. Ils agissent comme les gardiens des secrets magiques, veillant à ce que les connaissances interdimensionnelles ne tombent pas entre de mauvaises mains.
Au sein de l'Inquisition, plusieurs rangs coexistent, allant des Émissaires chargés de missions diplomatiques de base aux Mystiques Magiques qui maîtrisent des sorts spécifiques pour la diplomatie interdimensionnelle. La collaboration avec les autres branches est cruciale, car l'Inquisition fournit des informations vitales pour les missions des Chasseurs de Légendes et de l'Ordre du Donjon.
Chasseurs de Légendes : Aventuriers Intrépides à la Recherche de Trésors Anciens
Les Chasseurs de Légendes constituent la deuxième branche majeure de la Guilde des Mondes Fracturés. À la tête de cette branche se trouve le Capitaine des Chasseurs, un leader charismatique et expérimenté dans la découverte de trésors anciens. Les membres de cette branche, les Chasseurs, sont des aventuriers intrépides, des explorateurs dévoués à la recherche de reliques légendaires qui résonnent avec la puissance des Mondes Fracturés.
Les missions des Chasseurs de Légendes les conduisent à travers des terres post-apocalyptiques, à affronter des créatures mythiques et à prévenir les conséquences néfastes de reliques potentiellement corrompues. Les Chasseurs sont des guerriers aguerris, des archéologues avertis et des experts en survie dans des environnements hostiles.
Au sein de la branche, différentes spécialités émergent, de l'Éclaireur, maître de la reconnaissance et de l'exploration, au Protecteur des Reliques, chargé de la protection des artefacts découverts. Les Chasseurs de Légendes, bien qu'indépendants dans leurs explorations, reconnaissent l'importance de la coordination avec l'Inquisition et l'Ordre du Donjon pour assurer la stabilité des Mondes Fracturés.
Ordre du Donjon : Maîtres de l'Absurde et Gardiens des Dimensions Étranges
La troisième branche, l'Ordre du Donjon, apporte une touche d'absurdité et d'imprévisibilité à la guilde. À la tête de cette branche se trouve le Sénéchal du Donjon, un individu excentrique qui excelle dans la gestion des missions les plus étranges et décalées. Les membres de l'Ordre, appelés Maîtres du Donjon, sont des spécialistes dans la navigation à travers des dimensions aux lois physiques et magiques imprévisibles.
Les missions de l'Ordre du Donjon peuvent être aussi variées que loufoques : résoudre des énigmes absurdes, combattre des créatures farfelues, ou même survivre à des situations comiques. Les Maîtres du Donjon sont équipés pour anticiper l'inattendu, utilisant leur esprit aiguisé et leurs compétences magiques pour maintenir la stabilité dans des réalités où les règles normales ne s'appliquent pas.
Au sein de cette branche, les Spécialistes de l'Absurde se distinguent par leur capacité à improviser dans des situations chaotiques, tandis que les Gardiens des Dimensions assurent la stabilité magique des Fractures les plus étranges. La collaboration avec l'Inquisition et les Chasseurs de Légendes est essentielle pour s'assurer que l'absurde ne devienne pas synonyme de désastre.
LA HIÉRARCHIE DE LA GUILDE
Au cœur de la Guilde des Mondes Fracturés se trouve une hiérarchie organisée qui dirige les membres à travers les Mondes Fracturés, résolvant des mystères, préservant la paix et assurant l'équilibre interdimensionnel. La structure hiérarchique est conçue pour refléter la diversité des compétences et des spécialités présentes au sein de la guilde, englobant les dirigeants de la guilde elle-même ainsi que ceux de ses trois branches distinctes : l'Inquisition des Royaumes Divisés, les Chasseurs de Légendes et l'Ordre du Donjon.
Conseil des Sages Au sommet de la Guilde des Mondes Fracturés, le Conseil des Sages constitue l'autorité suprême, guidant la guilde dans ses missions visant à préserver l'équilibre entre les dimensions. La hiérarchie au sein du Conseil des Sages est soigneusement structurée, reflétant une diversité de compétences et d'expériences nécessaires pour affronter les défis interdimensionnels. Plongeons dans la hiérarchie de ce conseil, qui incarne la sagesse accumulée à travers les Mondes Fracturés.
Grand Archimage - Président du Conseil : Au sommet de la hiérarchie du Conseil des Sages se trouve le Grand Archimage, également connu sous le titre de Président du Conseil. Ce leader éminent est le gardien principal de la sagesse interdimensionnelle, possédant une maîtrise exceptionnelle de la magie, de la diplomatie et de la compréhension des réalités multiples. Le Grand Archimage est élu par ses pairs en raison de sa sagesse, de sa vision et de sa capacité à prendre des décisions cruciales pour la guilde. Il préside les réunions du Conseil, guide les discussions et oriente la guilde vers des objectifs stratégiques.
Archimages - Gardiens de Domaines Spécifiques : Sous le Grand Archimage, plusieurs Archimages occupent des positions clés au sein du Conseil des Sages, chacun étant le Gardien d'un domaine spécifique de la connaissance interdimensionnelle. Ces Archimages sont des experts éminents dans des domaines tels que la magie, la diplomatie, la technologie interdimensionnelle, l'histoire des Mondes Fracturés, et d'autres spécialités cruciales.
Chaque Archimage apporte une perspective unique et des compétences approfondies à la table du Conseil. Ils conseillent le Grand Archimage et participent activement à la prise de décision collective. En fonction des besoins de la guilde et des défis spécifiques aux Mondes Fracturés, certains Archimages peuvent être appelés à diriger des projets ou des expéditions spéciales.
Éminents Sages - Experts et Conseillers : Sous les Archimages se trouvent les Éminents Sages, des membres éminents du Conseil possédant une expertise approfondie dans des domaines particuliers. Ces sages sont des conseillers respectés qui participent aux délibérations du Conseil, partageant leurs connaissances et offrant des recommandations éclairées.
Les Éminents Sages peuvent être spécialisés dans des disciplines telles que la magie, l'histoire des dimensions spécifiques, les artefacts interdimensionnels, la diplomatie avec des races particulières, et d'autres domaines cruciaux pour la mission de la guilde. Leur contribution est inestimable pour garantir que la guilde reste adaptée aux défis variés des Mondes Fracturés.
Sages - Chercheurs et Explorateurs : Les Sages constituent la base du Conseil des Sages, bien que leur titre ne sous-estime en rien leur importance. Ces membres du conseil sont des chercheurs dévoués, des explorateurs aguerris et des individus ayant démontré un engagement exceptionnel envers la mission de la guilde. Les Sages participent aux discussions, partagent leurs découvertes et contribuent à l'élaboration de stratégies.
Bien que moins expérimentés que les Éminents Sages, ces membres sont encouragés à apporter de nouvelles perspectives et des idées novatrices. Ils peuvent être impliqués dans des missions sur le terrain, aidant à collecter des données cruciales pour la compréhension des Fractures et des réalités interdimensionnelles.
Recrutement et Succession : Le recrutement de nouveaux membres du Conseil des Sages est un processus soigneusement orchestré. Les membres éligibles, démontrant une sagesse exceptionnelle et des compétences remarquables, peuvent être proposés par leurs pairs ou repérés par les Archimages et les Éminents Sages. Le Conseil évalue attentivement les candidats, en veillant à maintenir un équilibre de compétences au sein de ses rangs.
La succession du Grand Archimage est généralement planifiée avec soin, assurant une transition fluide lorsque le moment arrive. Les Archimages les plus prometteurs sont souvent considérés comme des successeurs potentiels, mais le choix final repose sur la sagesse collective du Conseil.
Hiérarchie du Conseil des Sages : Sage Émérite : Rôle : Membre éminent du Conseil des Sages. Responsabilités : Fournir une sagesse et une expérience exceptionnelles. Contribuer aux décisions majeures. Évolution : Nommé par le Grand Maître Suprême, sur recommandation des membres du Conseil des Sages. Durée du mandat : À vie, sauf en cas de retrait volontaire ou de décès.
Sage Sénior : Rôle : Membre expérimenté du Conseil des Sages. Responsabilités : Participer activement aux discussions et aux décisions du Conseil des Sages. Mentorat des membres plus récents. Évolution : Promu de Sage Junior en fonction de la contribution et de la sagesse démontrées. Durée du mandat : Renouvelable tous les cinq ans, mais pas de limite fixe.
Sage Junior : Rôle : Membre en développement au sein du Conseil des Sages. Responsabilités : Contribuer aux discussions et aux prises de décision. Apprendre des Sages Émérites et Séniors. Évolution : Promu de Membre Confirmé en fonction de la performance et de la sagesse démontrées. Durée du mandat : Renouvelable tous les deux ans, avec possibilité de promotion avant.
Membre Confirmé du Conseil des Sages : Rôle : Membre actif du Conseil des Sages. Responsabilités : Participer aux délibérations et aux prises de décision. Développer des compétences de leadership. Évolution : Nommé Sage Junior après démonstration de sagesse et de compétence. Durée du mandat : Deux ans, renouvelable.
Nouveau Membre du Conseil des Sages : Rôle : Nouveau membre en phase d'initiation. Responsabilités : Observer et apprendre des membres confirmés. Contribuer aux discussions lorsque possible. Évolution : Promu Membre Confirmé après la période d'initiation réussie. Durée du mandat : Un an d'initiation, renouvelable.
Évolution au sein du Conseil des Sages : Les membres confirmés peuvent être promus au rang de Sage Junior en fonction de la démonstration de sagesse et de compétences de leadership. Les Sages Juniors peuvent avancer vers le statut de Sage Sénior par le biais d'une promotion basée sur la contribution significative et le mentorat réussi. Les Sages Séniors peuvent être promus au rang de Sage Émérite en reconnaissance de leur sagesse exceptionnelle, de leur leadership exemplaire, et de leur contribution à long terme. La succession des Sages Émérites se fait généralement par nomination du Grand Maître Suprême en consultation avec les autres membres du Conseil des Sages. Les critères incluent la sagesse, l'expérience, et la capacité à guider la guilde vers un avenir prospère.
Inquisition des royaumes divisés Au sein de la Guilde des Mondes Fracturés, l'Inquisition des Royaumes Divisés représente la branche dédiée à la diplomatie, à la négociation et à la préservation de la paix entre les races des Mondes Fracturés. La hiérarchie de l'Inquisition est conçue pour refléter la complexité des relations interdimensionnelles et garantir une gestion habile des missions diplomatiques. Plongeons dans la structure hiérarchique de l'Inquisition des Royaumes Divisés.
Grand Inquisiteur - Chef de l'Inquisition : Au sommet de la hiérarchie de l'Inquisition des Royaumes Divisés se trouve le Grand Inquisiteur, également appelé Chef de l'Inquisition. Ce leader émérite est un maître dans l'art de la négociation, de la diplomatie et de la résolution de conflits interdimensionnels. Le Grand Inquisiteur dirige la branche avec sagesse, coordonnant les efforts des Inquisiteurs pour maintenir la stabilité entre les différentes races et factions des Mondes Fracturés.
Hauts Inquisiteurs - Spécialistes et Commandants : Directement sous le Grand Inquisiteur se trouvent les Hauts Inquisiteurs, des individus spécialisés dans des domaines spécifiques de la diplomatie interdimensionnelle. Chaque Haut Inquisiteur est responsable d'une région ou d'un type de relation particulier entre les races. Certains peuvent se spécialiser dans les accords commerciaux, d'autres dans la résolution de conflits territoriaux, et d'autres encore dans la négociation avec des races spécifiques.
Les Hauts Inquisiteurs jouent un rôle crucial dans la coordination des missions diplomatiques et sont souvent appelés à diriger des équipes d'Inquisiteurs sur le terrain. Leur expertise permet d'aborder les nuances complexes des relations interdimensionnelles.
Inquisiteurs - Diplomates et Enquêteurs : Les Inquisiteurs forment la force principale de l'Inquisition des Royaumes Divisés. Ces diplomates habiles et enquêteurs chevronnés sont déployés pour enquêter sur des anomalies magiques, négocier des accords complexes et traquer les agents du chaos interdimensionnel. Chaque Inquisiteur est formé pour comprendre les cultures, les coutumes et les systèmes politiques des différentes races présentes dans les Mondes Fracturés.
Au sein des Inquisiteurs, différents niveaux de spécialisation peuvent émerger. Certains peuvent se concentrer sur la négociation diplomatique, tandis que d'autres se spécialisent dans la détection et la résolution d'anomalies magiques. La collaboration entre les membres de cette catégorie est essentielle pour le succès de l'Inquisition.
Émissaires - Missions Diplomatiques de Base : Les Émissaires constituent le niveau d'entrée de l'Inquisition des Royaumes Divisés. Ces membres sont en formation, apprenant les bases de la diplomatie interdimensionnelle, de la magie diplomatique et des procédures d'enquête. Les Émissaires sont souvent affectés à des missions diplomatiques de base, sous la supervision de Hauts Inquisiteurs ou d'Inquisiteurs plus expérimentés.
La progression au sein de l'Inquisition dépend de la compétence, de l'expérience et de la compréhension des subtilités des relations interdimensionnelles. Les Émissaires peuvent choisir de se spécialiser dans des domaines spécifiques au fur et à mesure de leur progression.
Recrutement et Formation : Le recrutement au sein de l'Inquisition des Royaumes Divisés se fait par le biais d'une sélection rigoureuse, évaluant la compétence diplomatique, la compréhension des magies interdimensionnelles et les compétences d'enquête. Les candidats potentiels sont souvent repérés par des Inquisiteurs ou des Hauts Inquisiteurs en fonction de leurs performances et de leur engagement.
La formation est un processus continu au sein de l'Inquisition. Les nouveaux membres sont encadrés par des Inquisiteurs expérimentés, apprenant les subtilités de la diplomatie interdimensionnelle et les compétences nécessaires pour maintenir la stabilité entre les Mondes Fracturés.
Hiérarchie de l'Inquisition des Royaumes Divisés Grand Inquisiteur : Rôle : Leader de la branche "Inquisition des Royaumes Divisés". Responsabilités : Coordination des opérations, prise de décisions stratégiques et supervision de l'inquisition. Évolution : Nommé par le Grand Maître Suprême, sur recommandation des membres de la branche et du Conseil des Sages. Durée du mandat : À la discrétion du Grand Maître Suprême.
Inquisiteur Sénior : Rôle : Membre expérimenté de l'Inquisition. Responsabilités : Diriger des missions complexes, former des Inquisiteurs Juniors et participer aux décisions stratégiques. Évolution : Promotion basée sur l'expérience, la compétence et la réussite des missions. Durée du mandat : Renouvelable tous les cinq ans.
Inquisiteur Confirmé : Rôle : Membre actif de l'inquisition. Responsabilités : Mener des missions, enquêter sur des anomalies, négocier avec différentes races et contribuer aux décisions. Évolution : Promotion basée sur l'expérience et la réussite des missions. Durée du mandat : Renouvelable tous les trois ans.
Inquisiteur Junior : Rôle : Nouveau membre en phase d'initiation. Responsabilités : Participer à des missions sous supervision, apprendre des Inquisiteurs Confirmés et Séniors. Évolution : Promotion à Inquisiteur Confirmé après la période d'initiation réussie. Durée du mandat : Un an d'initiation, renouvelable.
Initié de l'Inquisition : Rôle : Nouveau membre en phase de recrutement. Responsabilités : En cours de formation, participation à des missions d'initiation et acquisition des compétences nécessaires. Évolution : Promotion à Inquisiteur Junior après la formation réussie. Durée du mandat : Un an de formation, renouvelable.
Évolution au sein de l'Inquisition des Royaumes Divisés : Les Initiés de l'Inquisition passent à Inquisiteur Junior après une période de formation réussie et une première mission d'initiation réussie. Les Inquisiteurs Juniors peuvent évoluer au rang d'Inquisiteur Confirmé en fonction de l'expérience acquise et des missions réussies. Les Inquisiteurs Confirmés peuvent atteindre le rang d'Inquisiteur Sénior grâce à une performance exceptionnelle, une expertise démontrée et la capacité à diriger des missions complexes. Les Inquisiteurs Séniors peuvent être promus au poste de Grand Inquisiteur en reconnaissance de leur leadership exemplaire, de leur sagesse stratégique et de leur impact positif sur la branche "Inquisition des Royaumes Divisés".
Chasseurs de Légendes La branche des Chasseurs de Légendes au sein de la Guilde des Mondes Fracturés incarne l'aventure, la recherche de trésors et la protection contre les dangers des réalités magiques. Cette hiérarchie est conçue pour coordonner les efforts des Chasseurs, explorateurs intrépides spécialisés dans la découverte de reliques anciennes. Découvrons la structure hiérarchique des Chasseurs de Légendes.
Capitaine des Chasseurs - Chef de la Branche : Au sommet de la hiérarchie des Chasseurs de Légendes se trouve le Capitaine des Chasseurs, également connu sous le titre de Chef de la Branche. Ce leader charismatique et expérimenté guide la branche avec une expertise inégalée dans la recherche de trésors légendaires. Le Capitaine coordonne les efforts des Chasseurs, planifie des expéditions et prend des décisions cruciales pour la réussite des missions.
Commandants d'Expédition - Spécialistes de Terrain : Directement sous le Capitaine des Chasseurs se trouvent les Commandants d'Expédition, des individus spécialisés dans la planification et la direction d'expéditions. Chaque Commandant est responsable d'une équipe spécifique de Chasseurs et de la réussite des missions assignées. Ces spécialistes du terrain comprennent les dangers des Mondes Fracturés et guident leurs équipes à travers des territoires inexplorés.
Les Commandants d'Expédition travaillent en étroite collaboration avec le Capitaine des Chasseurs pour élaborer des stratégies, identifier des cibles potentielles et assurer la sécurité de leurs équipes.
Chasseurs de Légendes - Explorateurs Intrépides : Les Chasseurs de Légendes forment la force principale de la branche. Ces explorateurs intrépides sont spécialisés dans la recherche de trésors anciens, la découverte de reliques magiques et la protection contre les créatures mythiques. Chaque Chasseur de Légendes possède des compétences variées, allant de la maîtrise des armes à la connaissance des langues anciennes et à la navigation dans des terrains dangereux.
Les Chasseurs de Légendes travaillent en équipes dirigées par un Commandant d'Expédition. Ils sont prêts à affronter les défis des Mondes Fracturés, que ce soit des créatures hostiles, des énigmes anciennes ou des terrains difficiles.
Apprentis Chasseurs - Formation sur le Terrain : Les Apprentis Chasseurs constituent le niveau d'entrée de la branche. Ces membres en formation sont sous la supervision directe des Chasseurs de Légendes et des Commandants d'Expédition. Ils apprennent les compétences nécessaires pour naviguer dans les Mondes Fracturés, identifier des artefacts précieux et affronter les dangers qui accompagnent la recherche de trésors.
La progression des Apprentis Chasseurs dépend de leur expérience sur le terrain, de leur capacité à acquérir des connaissances spécialisées et de leur adaptabilité aux défis des Mondes Fracturés.
Recrutement et Évolution : Le recrutement au sein de la branche des Chasseurs de Légendes est sélectif. Les individus passionnés par l'aventure, dotés de compétences diverses et prêts à affronter l'inconnu sont repérés pour rejoindre la guilde. Les Chasseurs de Légendes peuvent recruter des Apprentis lorsqu'ils identifient des individus prometteurs au cours de leurs expéditions.
L'évolution au sein de la branche dépend de la réussite des missions, de la découverte de trésors légendaires et de la maîtrise des compétences spécifiques nécessaires pour garantir le succès des expéditions.
Hiérarchie des Chasseurs de Légendes : Maître de la Chasse : Rôle : Leader suprême de la branche, responsable de la coordination des opérations de chasse. Responsabilités : Planification stratégique, prise de décisions majeures, mentorat des membres de la branche. Évolution : Nommé par le Grand Archimage Suprême, sur recommandation des membres de la branche. Durée du mandat : À discrétion, en fonction de la performance et de la continuité des succès.
Chasseur Émérite : Rôle : Membre éminent de la branche, expert dans la traque des créatures légendaires. Responsabilités : Diriger des équipes lors de quêtes légendaires, partager des connaissances avec les membres moins expérimentés. Évolution : Promu de Chasseur Sénior en fonction de la contribution et de l'expertise démontrées. Durée du mandat : Renouvelable tous les cinq ans, mais pas de limite fixe.
Chasseur Sénior : Rôle : Membre expérimenté spécialisé dans la chasse de créatures légendaires. Responsabilités : Participation active aux missions, mentorat des membres plus récents, développement des compétences spécifiques. Évolution : Promu de Chasseur Confirmé en fonction de la performance et de l'expertise. Durée du mandat : Renouvelable tous les deux ans, avec possibilité de promotion avant.
Chasseur Confirmé : Rôle : Membre actif spécialisé dans la chasse et la récupération de trésors légendaires. Responsabilités : Participation aux missions, développement des compétences spécifiques. Évolution : Promu de Nouveau Chasseur après démonstration de compétences et de succès. Durée du mandat : Renouvelable chaque année, avec possibilité de promotion avant.
Nouveau Chasseur : Rôle : Nouveau membre en phase d'initiation. Responsabilités : S'initier aux méthodes de chasse légendaire, apprendre des membres confirmés. Évolution : Promu Chasseur Junior après une période d'initiation réussie. Durée du mandat : Un an d'initiation, renouvelable.
Évolution au sein des Chasseurs de Légendes : Les Nouveaux Chasseurs peuvent être promus au rang de Chasseur Confirmé après une période d'initiation réussie, démontrant des compétences de base et un engagement envers la chasse. Les Chasseurs Confirmés peuvent avancer vers le statut de Chasseur Sénior en fonction de la réussite des missions, du développement des compétences spécifiques et de l'encadrement des Nouveaux Chasseurs. Les Chasseurs Séniors peuvent être promus au rang de Chasseur Émérite en reconnaissance de l'expertise démontrée, de la contribution significative et du mentorat réussi. La succession du Maître de la Chasse se fait généralement par nomination du Grand Archimage Suprême en consultation avec les membres de la Branche des Chasseurs de Légendes. Les critères incluent la maîtrise des compétences de chasse, le leadership exemplaire et la capacité à guider la branche vers de nouveaux succès.
L'Ordre du Donjon L'Ordre du Donjon, une branche excentrique de la Guilde des Mondes Fracturés, se consacre à des missions décalées et imprévisibles à travers des dimensions aux lois physiques et magiques incertaines. La hiérarchie de l'Ordre du Donjon est conçue pour gérer les situations comiques et les défis farfelus rencontrés dans ces réalités étranges. Découvrons la structure hiérarchique de cette branche unique.
Sénéchal du Donjon - Chef de l'Ordre : Au sommet de la hiérarchie de l'Ordre du Donjon se trouve le Sénéchal du Donjon, également connu sous le titre de Chef de l'Ordre. Cet individu excentrique et astucieux dirige la branche avec un flair unique pour l'absurde. Le Sénéchal planifie des missions décalées, s'assurant que les Maîtres du Donjon sont prêts à affronter les réalités les plus étranges et à relever des défis comiques.
Maîtres du Donjon - Navigateurs de l'Imprévisible : Directement sous le Sénéchal du Donjon se trouvent les Maîtres du Donjon, des individus spécialisés dans la navigation à travers des dimensions aux règles physiques et magiques imprévisibles. Chaque Maître du Donjon est responsable d'une équipe et dirige des missions où l'absurde règne en maître. Ces experts de l'imprévisible sont formés pour résoudre des problèmes absurdes, combattre des créatures farfelues et survivre à des situations comiques.
Les Maîtres du Donjon jouent un rôle crucial dans l'accomplissement des missions décalées assignées par le Sénéchal. Leur capacité à s'adapter à des réalités étranges et à trouver des solutions créatives est essentielle pour la réussite de l'Ordre du Donjon.
Explorateurs de l'Absurde - Experts en Situations Comiques : Les Explorateurs de l'Absurde constituent la force principale de l'Ordre du Donjon. Ces individus intrépides sont spécialisés dans la résolution de problèmes décalés, la compréhension des règles imprévisibles des dimensions étranges et la survie dans des situations comiques. Chaque Explorateur de l'Absurde possède des compétences variées, de la souplesse mentale à la créativité débridée.
Les équipes d'Explorateurs de l'Absurde sont dirigées par un Maître du Donjon. Ensemble, ils plongent dans des dimensions où les lois de la logique et de la physique sont tordues, accomplissant des quêtes décalées assignées par le Sénéchal du Donjon.
Apprentis de l'Absurde - Formation à l'Excentricité : Les Apprentis de l'Absurde constituent le niveau d'entrée au sein de l'Ordre du Donjon. Ces membres en formation apprennent les bases de la navigation à travers des dimensions décalées, la résolution de problèmes absurdes et la gestion des situations comiques. Sous la supervision directe des Explorateurs de l'Absurde et des Maîtres du Donjon, les Apprentis développent leurs compétences pour devenir des experts en absurdité.
La progression des Apprentis de l'Absurde dépend de leur capacité à s'adapter à des scénarios étranges, à trouver des solutions créatives et à embrasser l'imprévisible.
Recrutement et Sélection : Le recrutement au sein de l'Ordre du Donjon est un processus unique. Les individus passionnés par l'absurde, dotés d'une créativité débordante et prêts à relever des défis comiques sont repérés pour rejoindre la branche. Le Sénéchal et les Maîtres du Donjon recherchent des recrues capables de naviguer avec succès dans des dimensions imprévisibles.
La sélection repose sur la capacité à embrasser l'excentricité, à résoudre des problèmes décalés et à travailler efficacement dans des situations comiques. Les candidats qui démontrent une compréhension unique de l'absurde sont considérés comme des recrues idéales pour l'Ordre du Donjon.
Hiérarchie de l'Ordre du Donjon : Sénéchal du Donjon - Chef de l'Ordre : Rôle : Dirigeant excentrique de l'Ordre du Donjon. Responsabilités : Planification de missions décalées, prise de décisions stratégiques, supervision des Maîtres du Donjon. Évolution : Nommé par le Grand Maître Suprême en fonction de l'aptitude à gérer des missions décalées et à inspirer l'absurde. Durée du mandat : À la discrétion du Grand Maître Suprême, avec possibilité de renouvellement.
Maîtres du Donjon - Navigateurs de l'Imprévisible : Rôle : Experts en navigation à travers des dimensions décalées. Responsabilités : Diriger des équipes dans des missions décalées, résoudre des problèmes absurdes. Évolution : Promu par le Sénéchal du Donjon en fonction de la réussite des missions et du leadership démontré. Durée du mandat : Renouvelable tous les cinq ans, avec possibilité de promotion avant.
Chevaliers de l'Absurde - Défenseurs du Comique : Rôle : Membres avancés de l'Ordre du Donjon. Responsabilités : Assurer la protection des membres lors de missions, contribuer à la résolution d'énigmes décalées. Évolution : Promu par les Maîtres du Donjon en fonction de la performance lors des missions et de la créativité démontrée. Durée du mandat : Renouvelable tous les trois ans, avec possibilité de promotion avant.
Explorateurs de l'Absurde - Experts en Situations Comiques : Rôle : Membres principaux de l'Ordre du Donjon. Responsabilités : Plonger dans des dimensions étranges, résoudre des problèmes décalés, survivre à des situations comiques. Évolution : Promu par les Chevaliers de l'Absurde en fonction de la performance lors des missions et de la créativité démontrée. Durée du mandat : Renouvelable tous les deux ans, avec possibilité de promotion avant.
Apprentis de l'Absurde - Formation à l'Excentricité : : Rôle : Nouveaux membres en formation. Responsabilités : Apprendre les bases de la navigation décalée, participer à des missions sous surveillance Évolution : Promu en tant qu'Explorateur de l'Absurde après la période de formation réussie. Durée du mandat : Un an d'initiation, renouvelable.
Évolution au sein de l'Ordre du Donjon : Les Apprentis de l'Absurde progressent en tant qu'Explorateurs de l'Absurde après avoir terminé leur formation initiale et démontré une compréhension adéquate des missions décalées. Les Explorateurs de l'Absurde, sous la supervision des Maîtres du Donjon, accumulent de l'expérience en résolvant des problèmes absurdes et en survivant à des situations comiques. Les Maîtres du Donjon, en fonction de la réussite des missions décalées et de leur leadership, peuvent être promus par le Sénéchal du Donjon. Le Sénéchal du Donjon est nommé par le Grand Maître Suprême en fonction de sa compétence à diriger des missions décalées, à maintenir l'absurdité nécessaire, et à inspirer les membres de l'Ordre du Donjon.
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noctunastra · 8 months
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Au cœur d'une vallée enserrée entre des montagnes majestueuses et des forêts épaisses se cache la ville énigmatique d'Ombreval. Une cité en apparence ordinaire, mais dont l'atmosphère est saturée de mystères et de secrets, où les frontières entre le tangible et le surnaturel s'effacent, laissant place à un univers où l'extraordinaire devient le quotidien. Au centre de cette énigme urbaine, trône la majestueuse Bibliothèque d'Ombreval. Ses étagères croulent sous le poids de tomes anciens et mystiques, et la rumeur veut qu'elle soit un portail dissimulé vers des dimensions inexplorées. Les chercheurs intrépides s'y aventurent, attirés par la promesse de pouvoirs surnaturels et de connaissances occultes.
Puis, il y a l'Académie des Ombres, une école étrange au sein de laquelle des étudiants apprennent à maîtriser des arts mystiques et des compétences paranormales. Ses professeurs, des individus énigmatiques aux passés troubles, enseignent des savoirs dont la nature même semble échapper à la compréhension commune. Les rues pavées d'Ombreval s'animent avec des boutiques étranges et des échoppes ésotériques. On y trouve des artefacts magiques, des potions mystiques et même des créatures étranges en vente. Les habitants, qu'ils soient humains, créatures surnaturelles ou hybrides, coexistent dans une harmonie fragile, chacun portant le fardeau de ses propres mystères.
Les limites de la ville s'étendent jusqu'à la forêt environnante, réputée pour être hantée. Des créatures fantastiques et des phénomènes inexplicables y prospèrent, attirant des aventuriers intrépides en quête de réponses. Certains bravent les ombres de la forêt, tandis que d'autres préfèrent rester dans la relative sécurité de la ville. Des enquêtes étranges se dévoilent fréquemment à Ombreval, mettant en scène des détectives privés, des sorciers, des chasseurs de monstres et des étudiants de l'Académie des Ombres. Ces mystères, allant de la disparition d'objets magiques puissants à des phénomènes paranormaux déconcertants, tissent la trame de cette ville où le surnaturel danse en permanence avec le quotidien.
Ainsi, Ombreval se présente comme une toile où la magie, le surnaturel et l'inexpliqué se mêlent dans une danse mystérieuse. Les habitants, éternels voyageurs entre les ombres de l'ordinaire et les lueurs mystiques de l'inconnu, confèrent à la ville un caractère unique, propice aux aventures extraordinaires et aux découvertes étonnantes.
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rebecca08-10 · 1 year
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Je vous présente Jack ! Homme d'environ 40 ans, ancien chasseur de monstre. Désormais il travaille dans le juridique en montant des dossier contre les accusé. Malheureusement, un système corrompu réclame un loup...
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maddiesbookshelves · 2 years
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A Thousand Steps into Night by Traci Chee (September 2022)
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In the realm of Awara, where gods, monsters, and humans exist side by side, Miuko is an ordinary girl resigned to a safe, if uneventful, existence as an innkeeper’s daughter. But when Miuko is cursed and begins to transform into a demon with a deadly touch, she embarks on a quest to reverse the curse and return to her normal life. Aided by a thieving magpie spirit and continuously thwarted by a demon prince, Miuko must outfox tricksters, escape demon hunters, and negotiate with feral gods if she wants to make it home again. But with her transformation comes power and freedom she never even dreamed of, and she’ll have to decide if saving her soul is worth trying to cram herself back into an ordinary life that no longer fits her… and perhaps never did.
Level of (dis)satisfaction based on the summary and my expectations? I was really pleasantly surprised by this book, I stumbled upon it in a Cari can read video I think (not sure), and I thought "why not". Well, I didn't regret it.
My thoughts on it? The narration was very fairy-tale-like, it was very easy to read. I really loved the story, characters and worldbuilding. I didn't know it was a fantasy world inspired by Japan, so when I was reading the names of places and people I was confused because it sounded like Japanese but also not? Anyways, it was very cool, and it's refreshing to see something not Europe-centered. Also, can we talk about the second half of the book? No, because I felt my brain melt a little. In a good way. It was very good.
Ah, and there isn't a romance plot so I was happy.
French version under the cut
Dans le royaume d'Arawa, où les dieux, les monstres et les humains coexistent, Miuko est une fille ordinaire résignée à vivre une vie paisible et sans danger dans l'auberge de son père. Seulement, lorsque Miuko est maudite et commence à se transformer en démon au toucher mortel, elle part en quête d'un moyen de briser la malédiction pour retourner à sa vie normale. Aidée par l'esprit d'une pie voleuse et mise en échec par un prince démon, Miuko devra se montrer plus maline que les escrocs, échapper à des chasseur de démons et négocier avec des dieux sauvages si elle veut parvenir à rentrer chez elle. Seulement, sa transformation lui confère un pouvoir et une liberté dont elle n'aurait jamais rêvé, et elle devra décider si le salut de son âme vaut la peine de se reconfiner dans une vie ordinaire qui n'est plus faite pour elle... et qui ne l'a peut-être jamais été.
Niveau de déception/satisfaction par rapport au résumé et tes attentes ? J’ai été très agréablement surprise par ce livre, j’étais tombée dessus grâce à une vidéo de Cari can read je crois (pas sûre) et je m’étais dit “pourquoi pas”. Ben j’ai pas regretté.
Avis sans spoiler ? La narration ressemble beaucoup à celle d’un conte, c’était très facile à lire. J’ai vraiment adoré toute l’histoire, les personnages et le worldbuilding. Je savais pas du tout que c’était un monde de fantasy inspiré du Japon, du coup quand je lisais les noms des villes ou des personnages j’étais perdue parce que ça ressemblait à du japonais mais en même temps non ? Enfin bref, très cool puis ça change des fantasy européano-centrées. Aussi, est-ce qu’on parle de la deuxième partie du livre ? Non parce que j’ai senti mon cerveau exploser un peu. Dans le bon sens. C’était très bien.
Ah et il n'y a pas de romance dans ce livre, du coup j'était contente.
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suskindkore · 2 years
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Hello, un moment je lorgne sur tes petites merveilles, je tourne un peu en rond dans mon stock donc je viens poser ma suggestion vu que ton style dark/fluo/retro collerait grave au perso et au fo. Il s'agit de jimmi simpson (imgbox (.) com/g/qRqLHwLtNZ) pour un détective surnaturel et chasseur de monstres, gros relou caractériel et désabusé même si bon fond, gaillard plutôt rock'n'roll (moodboard; pinterest (.) fr/curiouscorvidae/walker-wallace-oc/). Pas de stress/pression si pas d'inspi ofc <3
Hello ✨ Sache déjà que ça me fait très plaisir de te voir par ici, un grand merci pour tes mots qui me touchent beaucoup 🙈 Désolée pour le délai + des soucis avec mon psd alors il a fallu bidouiller et j'en suis pas très contente → Il y a quand même un set pour toi juste là et j'espère que certains te plairont malgré leur simplicité 🥰 Reviens quand tu veux, passe une bonne soirée 💖
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Des dessins animés à voir sur l’application iTunes PlayVOD
En téléchargeant l’application iTunes PlayVOD sur votre smartphone, vous serez en mesure de mettre la main sur une large gamme de dessins animés pour jeunes et adultes, y compris « Ronja, fille de brigand » et « Chasseur de monstres - La Série ».
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jacksonrobart · 10 days
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LES CHASSEURS DE MONSTRES 2024 (Film d’Halloween) durée: 1 heure – Verity et Chelsea
“LES CHASSEURS DE MONSTRES 2024”, un film d’Halloween d’une heure : Verity, 12 ans, et sa mère Chelsea ne sont pas une famille ordinaire. Liées par un passé et des secrets, elles se lancent dans une chasse aux monstres qui les forcera à confronter leurs propres démons. Dans un monde où les monstres se cachent derrière des visages familiers, mère et fille naviguent entre réalité et cauchemar,…
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carolyncarillo · 10 days
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LES CHASSEURS DE MONSTRES 2024 (Film d'Halloween) dur&eacute;e: 1 heure - Verity et Chelsea
“LES CHASSEURS DE MONSTRES 2024”, un film d’Halloween d’une heure : Verity, 12 ans, et sa mère Chelsea ne sont pas une famille ordinaire. Liées par un passé et des secrets, elles se lancent dans une chasse aux monstres qui les forcera à confronter leurs propres démons. Dans un monde où les monstres se cachent derrière des visages familiers, mère et fille naviguent entre réalité et cauchemar,… View On WordPress LES CHASSEURS DE MONSTRES 2024 (Film d'Halloween) durée: 1 heure - Verity et Chelsea published first on https://verityetchelsea.tumblr.com/
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verityetchelsea · 10 days
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LES CHASSEURS DE MONSTRES 2024 (Film d'Halloween) durée: 1 heure - Verity et Chelsea
“LES CHASSEURS DE MONSTRES 2024”, un film d’Halloween d’une heure : Verity, 12 ans, et sa mère Chelsea ne sont pas une famille ordinaire. Liées par un passé et des secrets, elles se lancent dans une chasse aux monstres qui les forcera à confronter leurs propres démons. Dans un monde où les monstres se cachent derrière des visages familiers, mère et fille naviguent entre réalité et cauchemar,…
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christophe76460 · 24 days
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L’Éternel règne : que la terre soit dans l’allégresse, {Psaumes 97:1}
Il n’y a nulle raison pour l’inquiétude puisque cette phrase bénie est éternellement vraie. Sur la terre le pouvoir du Seigneur peut facilement maîtriser la rage du méchant aussi bien que la rage de la mer ; son amour peut facilement revigorer le pauvre de sa miséricorde comme il le fait pour la terre avec ses ondées. Sa majesté luit dans des éclats de feu au milieu des horreurs de la tempête, et la gloire du Seigneur est vue dans sa grandeur dans la chute des empires, et le fracas des trônes. Dans tous nos conflits et nos tribulations, nous pouvons apercevoir la main du Roi divin.
Dieu est Dieu ; il voit et entend
Tous nos troubles, toutes nos larmes.
Mon âme, n’oublie pas que parmi tes peines,
Dieu sur toutes choses règne à jamais.
En enfer, les esprits mauvais supportent, avec misère, son indubitable suprématie. Lorsqu’ils sont autorisés à errer au loin, c’est avec une chaîne à leurs pieds ; Un anneau est passé dans les narines des monstres. Les dards de la mort sont sous le contrôle du Seigneur, et les prisons que sont les tombes possèdent le pouvoir divin de leur geôlier. La vengeance terrible du Juge de toute la terre fait que les démons se tapissent dans leur repaire et tremblent, de la même façon que des chiens dans le chenil ont peur du fouet du chasseur.
Ne crains pas la mort, ni les coups de Satan,
Dieu protège ceux qui mettent en lui leur confiance ;
Mon âme, n’oublie pas que parmi tes peines,
Dieu sur toutes choses règne à jamais.
Dans le ciel, nul ne doute de la souveraineté du Roi Éternel, mais tous se prosternent pour lui rendre hommage. Les anges sont ses courtisans, les rachetés sont ses favoris, et tous prennent plaisir à le servir jour et nuit. Puissions-nous atteindre bientôt la ville du grand Roi !
Après cette longue vie de nuit et de tristesse
Il nous donnera la paix et la joie.
Mon âme, n’oublie pas que parmi tes peines,
Dieu sur toutes choses règne à jamais.
Esaïe 58:1-63:19 * Lecture Quotidienne de la Bible
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